N°205-99-MITINCI/VMT/DNT Lima, CONSIDERANDO: Que, mediante la Ley N°27153, se aprobó la Ley que regula la explotación de los juegos de casino y máquinas tragamonedas estableciéndose en su artículo 24º, que la Dirección Nacional de Turismo es la autoridad administrativa competente respecto de las actividades vinculadas a la explotación de juegos de casino y máquinas tragamonedas; Que, asimismo, según lo dispuesto en el artículo 25º inciso b) de la mencionada Ley, corresponde a la Dirección Nacional de Turismo expedir directivas de cumplimiento obligatorio para la mejor aplicación de la Ley y sus normas reglamentarias; Que, sólo pueden explotarse en el país aquellas modalidades de juego de casino que cuentan con autorización administrativa y su correspondiente registro; Que, el propósito de los reglamentos de los juegos es establecer estándares mínimos uniformes para el desarrollo transparente e imparcial de los juegos de casino autorizados a operar de conformidad con la legislación vigente; En uso de las atribuciones a que se refieren los artículos 11° y 24º de la Ley Nº27153; SE RESUELVE: Artículo 1º.- Aprobar la Directiva Nº 007-99-MITINCI/VMT/DNT, "Reglamento del Juego Craps", la cual consta de seis (06) capítulos y quince (15) artículos. Artículo 2°.- La explotación del juego "Craps" es permitida en el país de conformidad con la presente Resolución, registrándose ante la Dirección Nacional de Turismo con el siguiente código: JC0007. Artículo 3º.- La presente Resolución entrará en vigencia al día siguiente de su publicación en el Diario Oficial El Peruano. REGISTRESE, COMUNIQUESE Y PUBLIQUESE. MARIA DEL ROCIO VESGA GATTI Directora Nacional de Turismo DIRECTIVA Nº 07-99-MITINCI/VMT/DNT REGLAMENTO DEL JUEGO CRAPS CAPÍTULO I DISPOSICIONES GENERALES Artículo 1°.- Definiciones: Para los efectos de este Reglamento se entiende por: a.- Craps: al juego de casino en el que se utilizan dados y donde los jugadores compiten contra el explotador del juego, representado por los dealers y el stickman. El objetivo de cada jugador es pronosticar el valor de los dados, después de haber sido lanzados por un participante. Si se acierta le permite la obtención de un premio según la modalidad de apuesta realizada. b.-DNT: a la Dirección Nacional de Turismo. c.- Dirección Ejecutiva: a la Dirección Ejecutiva de Juegos de Casino y Máquinas Tragamonedas d.- Inspector: al Inspector de Juego de la DNT. e.- Explotador: al titular de la sala de juego donde se explota el juego de Craps. f.- Dealer: al personal del explotador encargado de pagar las apuestas ganadoras y cobrar las apuestas perdedoras en el juego de Craps. También puede ser identificado con el nombre de "Crupier" o "Tallador". g.- Stickman: al personal del explotador encargado de pasar los dados con la vara y de cantar las distintas apuestas que de acuerdo con este juego ganen o pierdan. h.- Boxman: al personal del explotador responsable de la supervisión del juego de Craps. También puede ser identificado con el nombre de "Supervisor de Juego". Artículo 2°.- Del material para el juego: Para el desarrollo del juego de Craps, la sala de juego del explotador deberá contar con el siguiente material: a.- Mesa de Juego: La mesa debe tener forma rectangular u ovalada, en cuya superficie se encontrará un paño con las indicaciones siguientes: a.1.- Línea Ganadora (Pass Line) a.2.- Línea Perdedora (Don´t Pass Line) con la indicación de que no hay jugada ganadora con la combinación Doble Uno (1-1) ó Doble Seis (6-6) a elección del explotador. a.3.- Apuestas de Field con los números siguientes marcados: 2, 3, 4, 9, 10, 11 y 12. Los números 2 y 12 deberán aparecer dentro de un círculo y rotulados con las palabras "Paga Doble" (Pays Double). a.4.- Un sector separado para las apuestas de todos los Craps. a.5.- Casilleros independientes para las apuestas de cualquier Craps. a.6.- Casilleros independientes para las apuestas al 7 y al 11. a.7.- Un sector para la apuesta de nuevo punto ganador (Come). a.8.- Un sector para el nuevo punto perdedor (Don´t Come) con la indicación de que no hay jugada ganadora con la combinación Doble Uno (1-1) ó Doble Seis (6-6) a elección del explotador, pero manteniendo la misma regla empleada para la Línea Perdedora (Don´t Pass Line). a.9.- Casilleros independientes para las apuestas a los números dífíciles (Hardways). a.10.- Casilleros independientes para las apuestas a los números (Place bets) y Buy bets). Los casilleros independientes son para los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10. a.11.- Un sector separado para la apuesta al Big 6. a.12.- Un sector separado para la apuesta al Big 8. a.13.- Casilleros independientes para las apuestas contra los números (Don´t place bets) y Lay Bets. b.- Dados: Piezas cúbicas no metálicas y transparentes, en cuyos lados hay marcados puntos del uno al seis. Para un lanzamiento se utilizarán dos de los cinco dados que se le ofrecerá al lanzador. No se permitirá el uso de dados con bordes pulidos o viscelados, esquinas redondas o puntos concavos. Los dados estarán a la vista de los jugadores en todo momento y su color deberá ser distinto al del paño de la mesa. Los dados deberán estar enumerados y deberán indicar el nombre del explotador o de la sala de juego. c.- Vara: Instrumento de material liviano para que el stickman movilice los dados. d.- Fichas: Piezas valoradas utilizadas para expresar las apuestas en el juego, debidamente autorizadas y registradas por la DNT. e.- Caja de entrada de dinero: Caja insertada en la mesa de juego donde se ingresa el dinero entregado por los jugadores para la adquisición de fichas. f.- Fichero: zona del paño donde se colocan ordenadamente por denominación las fichas. Dicha zona tiene una cobertura con cerradura de seguridad. g.- Disco de goma (Puck): Disco marcado por un lado con la palabra "On" y por el otro con la palabra "Off", que es empleado para indicar cual es el punto en juego o si no hay punto en mesa. h.- Botón marcador: Son discos marcados en uno de sus lados con las siguientes frases: h.1.- "Off": Indica que una determinada apuesta no está en juego. h.2.- "On": Indica que una determinada apuesta está en juego. h.3.- "Buy": Indica que se ha efectuado una apuesta de compra (Buy Bet) al número en el que se colocó el botón marcador. h.4.- "Lay": Indica que se ha efectuado una apuesta de Lay Bet en el número en el que se colocó el botón marcador. i.- Otros equipos: No obstante lo dispuesto en este artículo, la Dirección Ejecutiva podrá autorizar otro tipo de equipos o materiales, siempre que mejore o no afecte la fiscalización y la integridad de las operaciones de juego. CAPÍTULO II DE LOS PROCEDIMIENTOS DE CONTROL Artículo 3°.- De la revisión de los dados: Antes de su utilización en una mesa de Craps, el personal del explotador verificará que los cinco dados sean nuevos, estén numerados, calibrados y en buen estado. El cambio de dados se realizará cuando presenten alguna falla o deterioro; asimismo, a solicitud de los participantes, del Inspector o del personal del explotador si existen motivos razonables. El Inspector podrá revisar aleatoriamente el estado de los dados en cualquier momento mediante el uso de instrumentos de control como el micrómetro y el balancín. CAPÍTULO III DEL DESARROLLO DEL JUEGO Artículo 4°.- Del desarrollo del juego: Para el desarrollo del juego se aplicarán las siguientes reglas: a.- Los jugadores podrán realizar sus apuestas en las diferentes alternativas que ofrece la mesa de juego de Craps, ganando la proporción establecida por cada modalidad de apuesta. b.- Para lanzar los dados el jugador deberá apostar obligatoriamente a la Línea Ganadora (Pass Line) o la Línea Perdedora (Don´t Pass Line). c.- El lanzador podrá escoger dos de los cinco dados presentados en la mesa, asimismo, podrá pedir un cambio de los dados que están en juego. Los tres dados restantes estarán depositados en un recipiente, el cual se ubicará frente a la posición del Boxman. d.- Es necesario que los dados peguen en la banda opuesta a la de la posición del lanzador, sin embargo, el explotador podrá considerar como lanzamiento válido cuando los dos dados traspasen la mitad de la mesa, siempre y cuando adopte este procedimiento de manera general y uniforme. e.- Las apuestas deberán realizarse antes de cada lanzamiento y los pagos se harán después del recojo de las fichas perdedoras. CAPÍTULO IV DE LAS MODALIDADES DE APUESTA Artículo 5°.- De las apuestas básicas: Los jugadores podrán realizar las siguientes apuestas básicas: a.- Línea Ganadora (Pass line): El jugador coloca las fichas en la Línea Ganadora (Pass Line). Para ganar, la suma de los dados debe ser 7 ú 11 en el primer lanzamiento. Si en el primer lanzamiento suma 2, 3 ó 12 la apuesta es perdedora. Si la suma de los dados es 4,5,6,8,9 ó 10 a este número se le llamará punto. En estos casos, para obtener una apuesta ganadora tendrá que volver a obtener este resultado antes de que obtenga una suma de 7, pues en este último caso perderá su apuesta. La proporción de pago es 1 a 1. Cualquier otra suma que resulte después del primer lanzamiento que no sea ni 7 ni la suma obtenida con el primer lanzamiento, no afecta la apuesta y se seguirá lanzando hasta que se decida la jugada. Si el lanzador gana, seguirá tirando los dados. Si el lanzador pierde, el próximo lanzamiento corresponderá al jugador ubicado a su izquierda. Las apuestas a la Línea Ganadora (Pass line) no se pueden quitar o reducir después que se ha establecido un punto de salida para dicha apuesta, pero si se pueden aumentar. b.- Línea de no Pase (Don’t Pass Line): El jugador coloca las fichas en la Línea Perdedora (Don´t Pass Line). Para ganar, la suma de los dados en el primer lanzamiento debe ser 2 ó 3 (si en el paño se indica que el doble seis no constituye apuesta ganadora) y 3 ó 12 (si en el paño se indica que el doble uno no constituye apuesta ganadora). Si en el primer lanzamiento suma 7 ú 11 la apuesta es perdedora. Si la suma de los dados es 4,5,6,8,9 ó 10 a este número se le llamará punto. En estos casos, para obtener una apuesta ganadora tendrá que obtenerse una suma de 7 antes de obtener el punto, pues en este último caso se perderá la apuesta. La proporción de pago es 1 a 1. Las apuestas a la Línea Perdedora (Don´t Pass line) si se pueden quitar o reducir después que se ha establecido un punto de salida para dicha apuesta, pero no se podrán aumentar. c.- Come: El jugador coloca las fichas en el sector identificado con la frase "Come". Se aplican las mismas reglas y pagos que a la apuesta a la Línea Ganadora (Pass Line), sin embargo, sólo puede realizarse después de haberse establecido el punto. d.- Don´t come: El jugador coloca las fichas en el sector identificado con la frase "Don´t Come". Se aplican las mismas reglas y pagos que a la apuesta a la Línea Perdedora (Don´t Pass Line), sin embargo, sólo puede realizarse después de haberse establecido el punto. Artículo 6°.- De las apuestas de un solo lanzamiento: En las siguientes modalidades de apuesta el resultado será determinado en un solo lanzamiento de los dados. Apuesta Jugador gana con Jugador pierde con Proporción de pago Field 2-3-4-9-10-11-12 Cualquier otra suma 1a1 (*) 2 a1, si gana con 2 ó 12 "7" 7 Cualquier otra suma 4a1 Cualquier Craps 2-3-12 Cualquier otra suma 7a1 "3" Crap 3 Cualquier otra suma 15 a 1 "11" 11 Cualquier otra suma 15 a 1 "12" Crap 12 Cualquier otra suma 30 a 1 "2" Crap 2 Cualquier otra suma 30 a 1 (Any Craps) Artículo 7°.- De las apuestas a un resultado: En las siguientes modalidades de apuesta el resultado puede ser determinado en uno o más lanzamientos y consiste en pronosticar que la suma apostada se obtendrá antes de salir una suma de "7" puntos. Apuesta Jugador gana con Big 6 6 Jugador pierde sí Sale el 7 antes del 6 Proporción de pago 1a1 Big 8 8 Sale el 7 antes del 8 1a1 Artículo 8°.- De las apuestas a números díficiles (Hardways): En las siguientes modalidades de apuesta el resultado puede ser determinado en uno o más lanzamientos y consiste en pronosticar que la suma apostada se obtendrá en la forma indicada en el paño y antes de salir una suma de "7" puntos o antes de salir la suma apostada pero en forma distinta a la que consta en el paño. Apuesta Jugador gana con Jugador pierde sí Proporción de pago 10 difícil doble 5 Sale el 7 u otro resultado 10 antes del doble 5 7a1 4 difícil doble 2 Sale el 7 u otro resultado 4 antes del doble 2 7a1 8 difícil doble 4 Sale el 7 u otro resultado 8 antes del doble 4 9a1 6 difícil doble 3 Sale el 7 u otro resultado 6 antes del doble 3 9a1 Artículo 9°.- De las apuestas a los números (Place y Buy bets): En las siguientes modalidades de apuesta el resultado puede ser determinado en uno o más lanzamientos y consiste en pronosticar que la suma apostada se obtendrá antes de salir una suma de "7" puntos. Apuestas a favor de un número Proporción de pago Cuatro (4) ó Diez (10) 9a5 Cinco (5) ó Nueve (9) 7a5 Seis (6) u Ocho (8) 7a6 El ugador podrá hacer una apuesta de compra (Buy bet), en cuyo caso pagará un adicional del 5% de su monto apostado y en caso de ganar, la proporción de pago es de 2 a 1 cuando apostó al Cuatro (4) ó Diez (10); 3 a 2 cuando apostó al Cinco (5) ó Nueve (9); y 6 a 5 cuando apostó al Seis (6) u Ocho (8). Artículo 10°.- De las apuestas en contra de los números (Don´t place y Lay bets): En las siguientes modalidades de apuesta el resultado puede ser determinado en uno o más lanzamientos y consiste en pronosticar que la suma de "7" puntos se obtendrá antes de salir otra suma específica. Apuestas en contra de un número Proporción de pago Contra el Cuatro (4) ó Diez (10) 5 a 11 Contra el Cinco (5) ó Nueve (9) 5a8 Contra el Seis (6) u Ocho (8) 4a5 El jugador podrá hacer una apuesta de Lay bet, en cuyo caso pagará un adicional del 5% del monto que podría ganar y en caso de ganar, la proporción de pago es de 1 a 2 cuando apostó contra el Cuatro (4) ó Diez (10); 2 a 3 cuando apostó contra el Cinco (5) ó Nueve (9); y 5 a 6 cuando apostó contra el Seis (6) u Ocho (8). Artículo 11°.- De las apuestas de gabela a la Línea Ganadora (Pass Line) o al Come: Para realizar estas apuestas se colocarán las fichas detrás de la Línea Ganadora (Pass Line) o Come: Tipo de Apuesta Proporción de pago Si el punto es: 2a1 Cuatro (4) ó Diez (10) 3a2 Cinco (5) ó Nueve (9) 6a5 Seis (6) u Ocho (8) Artículo 12°.- De las apuestas de gabela a la Línea Perdedora (Don´t Pass Line) o al Don´t Come: Para realizar estas apuestas se colocarán las fichas detrás de la Línea Perdedora (Don´t Pass Line) o Don´t Come: Tipo de Apuesta Proporción de pago Si el punto es: 1a2 Cuatro (4) ó Diez (10) 2a3 Cinco (5) ó Nueve (9) 5a6 Seis (6) u Ocho (8) CAPÍTULO V DE LOS ERRORES EN EL JUEGO Artículo 13°.- De las reglas aplicables ante errores en el juego: El personal de la sala de juego procurará corregir en forma inmediata los errores detectados en las partidas. Cuando un jugador no esté de acuerdo con la decisión del personal de la sala de juego podrá solicitar la presencia del Inspector o en su defecto, presentar un escrito ante la Dirección Ejecutiva explicando los hechos y las razones que sustentan su reclamo. CAPÍTULO VI DE LAS OBLIGACIONES FORMALES Artículo 14º.- De la información sobre las reglas del juego de Craps: En un sitio visible de la sala de juego debe aparecer el presente Reglamento. Asimismo, en cada mesa de juego donde se practique el Craps deberán estar a disposición de los usuarios en forma gratuita cartillas que informen sobre las instrucciones de este juego. Artículo 15°.- De la información sobre los límites de las apuestas: Los límites mínimo y máximo para las apuestas deberán exhibirse en un sitio visible de la mesa donde se practique el Craps. Estos límites podrán modificarse durante las horas de funcionamiento de la sala de juego, previa comunicación a los jugadores que se encuentran en la mesa y después de concluir dicha partida.