Descargar instrucciones de Zombies!!! 3: Compradores

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¿Tienes una moneda?
Por Paul C. Willhouse
-Tío, el helicóptero, ¿dónde está? -preguntó Rick, elevando la voz para competir con el quejido que
subía por la escalera detrás de ellos.
Chris observó el tejado del centro comercial y su Helipuerto vacío por tercera vez en pocos segundos.
-No lo sé -dijo. -Imagino que otros llegaron primero.
-Cojonudo –murmuró Rick. -De puta madre.
-Vámonos -le dijo Chris. -Volveremos a la casa, ya se nos ocurrirá algo.
-No podemos, tío -replicó Rick. -Esto es un centro comercial. Es peor que en Navidades ahí abajo
-dijo. -No conseguiremos llegar al aparcamiento. Yo digo que nos quedemos aquí, atranquemos la puerta y
esperemos al helicóptero de rescate.
-¿Y quién te dice que habrá uno? -preguntó Chris. -Vamos.
Rick negó con la cabeza. -No. Yo me quedo aquí. Pero si te vas, es mejor que te muevas rápido -le
dijo, señalando a las escaleras.
Chris se dio la vuelta para ver cómo el primero de los muertos vivientes había llegado al
descansillo y estaba empezando a subir el tramo final de escalones, dirigiéndose hacia ellos con la furiosa
determinación de un niño de dos años. Se volvió hacia Rick. -Tengo que irme, hermano –le dijo, mientras
avanzaba hacia la escalera. -Ten cuidado.
Rick asintió. -Tu también. -Y cerró la puerta.
Ahora estaba solo. Chris apuntó la escopeta a la cabeza del zombie y apretó el gatillo. La escopeta
rugió y la parte superior del torso del cadáver explotó en una ducha de carne reseca y trozos de hueso.
Éste era viejo, pensó Chris. Había observado que los que llevaban mucho tiempo muertos prácticamente
explotaban con un impacto. Los más jóvenes, siendo más frescos, tendían a salpicar.
Chris corrió hacia abajo, saltando los escalones de tres en tres. Se dio la vuelta en el descansillo y
vio que el siguiente tramo estaba vacío. Descendió hasta el descansillo que daba a la puerta del piso de la
Terraza, se volvió, y se quedó inmóvil como un cadáver. A sólo seis pasos por debajo de él, una verdadera
horda de muertos vivientes estaba subiendo. Parecía que él y Rick habían llamado bastante la atención
en su carrera inicial hacia el Helipuerto.
Se volvió y entró en el piso de la Terraza del centro comercial, disparando con su escopeta a un
zombie que estaba justo detrás de la puerta. Muy fresco, probablemente no hace más de una hora que
murió, pensó. Hizo una pausa para reconsiderar sus opciones. Sólo un piso más. Las escaleras mecánicas
estaban más cerca, pero daban a la zona de restaurantes. Demasiado Twilight Zone para mí, pensó. La otra
opción eran las escaleras de la tienda de moda, que aunque estaban mucho más lejos parecían ser más
seguras. Comenzó a dirigirse hacia las escaleras, pero después de tener que disparar contra dos zombies
en menos de 5 metros se dio cuenta de que ir en esa dirección no había sido una buena idea.
Miró rápidamente a su alrededor; necesitaba otra opción. Entonces la vio. Justo a dos escaparates de
distancia, la puerta de seguridad de la sala de recreativas estaba levantada unos pocos centímetros del
suelo. Aún mejor, las llaves estaban todavía en la cerradura.
Corrió hacia la persiana metálica, la levantó, revelando un biombo plegable, se agachó y cerró con
llave, todo en menos de treinta segundos. Ahh, el poder de la adrenalina. Cerró el biombo, quedándose solo
y, al menos de momento, en casi total oscuridad.
Chris sabía que no podía quedarse mucho tiempo allí. Encontró las luces de la tienda y las encendió
al tiempo que los muertos vivientes empezaban a aporrear la puerta. Su mejor opción era deslizarse sin
que lo vieran por la puerta trasera. Se dirigió rápidamente a la parte trasera del local y encontró dos
puertas. La primera daba a una pequeña oficina. Nada bueno. Abrió la segunda puerta. Un cuarto de baño.
Sin papel higiénico. Sin puerta trasera.
Se dio cuenta de que estaba atrapado. La partida había terminado, y no le quedaban monedas para
continuarla.
Chris pensó en sus opciones durante un largo minuto: Tratar de abrirse paso, o esperar a que ellos se
abrieran paso. Finalmente se dio cuenta de que, en realidad, no había demasiado que decidir.
Gracias por comprar Zombies!!! 3: Compradores Convulsivos. Por razones para
muchos obvias, esta expansión es tremendamente popular. ¡Gracias a todos por ello y
gracias a todo el mundo por mantener el género de los zombies vivito y coleando!
Como siempre, os invitamos a visitar nuestra página de Zombies!!!, www.zombies.edgeent.com,
y nuestra página principal, www.edgeent.com, para que le eches un vistazo a los otros
juegos que publicamos. Participa en nuestro foro también si así lo deseas, en forum.edgeent.com.
¡Ahora viene lo bueno!
Contenidos
16 Fichas de Mapa
32 Cartas de Evento
Estas reglas
Lo nuevo
Antes que nada, una pequeña aclaración de las reglas. A menos que se indique lo
contrario, cualquier carta que se pone en juego y se queda sobre la mesa, cuenta como
arma u objeto a efectos de cartas como “Manos de Trapo”.
Seguro que te estás preguntando ¿cómo uso todas estas nuevas cosas? Me alegro de que
lo preguntes. Hay un par de formas en las que puedes este nuevo material.
Puedes jugarlo por sí sólo usando las reglas del Zombies!!! original, con los jugadores
comenzando en la Puerta Principal. En ese caso necesitarás los zombies y contadores de
la caja básica.
O también:
Puedes combinar este set con Zombies!!! o Zombies!!! 2 haciendo lo siguiente:
• Baraja las nuevas cartas de evento con las antiguas. Eres libre de añadirlas todas o
simplemente las que te gusten.
• No barajes las nuevas fichas de mapa con las originales (a menos que tengas una
buena razón para hacerlo). Coge la nueva ficha de mapa llamada “Puerta Principal” y
barájala con las fichas de mapa originales o de la base militar.
• Coge una ficha de cruce y colócala aparte. Baraja el resto de las fichas de mapa de
Zombies!!! 3 (incluyendo el Helipuerto) y colócalas junto al otro mazo de fichas de
mapa. Si así lo prefieres, coloca el Helipuerto como la última ficha del mazo, para que
cuando salga ya esté colocada la ficha de escalera mecánica.
La partida
La partida se juega como siempre hasta que alguien saca la ficha de mapa de la Puerta
Principal. Cuando ésta se coloque, inmediatamente conecta con ella el cruce que dejaste
antes apartado. Coloca zombies en estas dos fichas de mapa de acuerdo con las reglas.
A partir del momento en que se colocan la Puerta Principal y el cruce, los jugadores
pueden robar fichas de mapa de cualquiera de los dos mazos, pero las fichas de mapa de
Zombies!!! 3 (las marcadas como Z3) deben colocarse de forma que queden conectadas
al centro comercial. Esto incluye el nuevo Helipuerto. Además, una vez que se agote uno
de los dos mazos de fichas, los jugadores tendrán que coger fichas del otro.
El uso de las cartas de evento también cambia un poco con la adición del centro comercial.
Las cartas que contienen las palabras “ciudad”, “calle” o “edificio” sólo pueden usarse en
fichas de mapa que cumplan con esos requisitos. El centro comercial no es ciudad,
no contiene calles y no es un edificio. Tampoco se consideran edificios las tiendas
interiores. Por otra parte, las cartas de evento en las que se lea “pasillo” o “tienda”
no pueden usarse en la “ciudad”, ni en una “calle” ni en un “edificio”, a no ser que
la carta especifique lo contrario. ¡¿¡Os queda claro!?!
La partida continúa como siempre hasta que alguien consiga alguna de las condiciones de
victoria. Bueno, casi...
• Hay una ficha de mapa especial en Zombies!!! 3. Es la “Escalera Mecánica”, que
está marcada con un asterisco junto al título de la ficha. Cuando se roba, se coloca
como cualquier otra ficha de centro comercial, con la excepción de que cualquier ficha
conectada con ella estará en la segunda planta del centro comercial. Las tiendas de
la primera planta no pueden conectarse a tiendas de la segunda planta. El Helipuerto
debe colocarse en la segunda planta.
• También tenemos algunas reglas nuevas para las fichas del centro comercial. Cada
tienda del centro comercial tiene un conducto de ventilación en alguna parte. Por
ejemplo, el conducto de la tienda de juegos está en la misma casilla que la puerta. Los
jugadores pueden usar estos conductos para ir de una tienda a otra adyacente (diagonales incluidas) sin usar los pasillos.
Si un jugador quiere usar un conducto de ventilación, debe terminar su movimiento en una
casilla con un conducto de ventilación. En su siguiente turno, el jugador no hace su tirada
de movimiento y a cambio se mueve desde la casilla de conducto en la que está hasta la
casilla de conducto de una ficha de mapa adyacente. No se hace ninguna tirada de movimiento, pero el resto de las reglas del turno se siguen aplicando normalmente, incluyendo
el pelear con un zombie que está en tu misma casilla antes de moverte.
Como dijimos anteriormente, el Helipuerto del centro comercial sólo puede conectarse a
la segunda planta del centro comercial. Si aparece antes que la ficha de las Escaleras
Mecánicas, devuélvelo al mazo y vuelve a barajarlo. El Helipuerto puede conectarse a un
pasillo o al exterior de una tienda. Esto es posible porque los jugadores pueden alcanzar el
Helipuerto por medio de los conductos de ventilación.
Escenarios extra
Búsqueda y rescate
Los jugadores deben correr por el centro comercial y rescatar a las personas que han quedado atrapadas dentro por la horda zombie.
• Para este escenario, en lugar de zombies, coloca marcadores de rescate (los céntimos
de euro son perfectos) dentro de las tiendas que tengan tres casillas. Coloca a los
zombies de esas tiendas en las casillas disponibles fuera de las tiendas. Cuando entres
en una casilla con un marcador, recógelo junto a los corazones o balas que haya allí.
• Si un jugador es asesinado por los zombies, pierde todos sus marcadores de rescate.
• El resto de las reglas se aplican como de costumbre.
• El primer jugador en alcanzar el centro del Helipuerto con el mayor número de
marcadores de rescate es el ganador de la partida.
Matad al tío de las llaves
Uno de los jugadores encuentra las llaves del helicóptero al principio de la partida. Los
otros jugadores deben intentar quitárselas y llegar al Helipuerto los primeros.
• Este escenario puede usarse con Zombies!!!, Zombies!!! 2 y/o Zombies!!! 3.
• Los jugadores empiezan el juego haciendo una tirada adicional de un dado. El jugador
con la tirada más alta tiene las llaves y empieza el juego.
• La partida se juega como de costumbre, con la excepción de que el jugador con las
llaves tira dos dados para su primer movimiento.
• Además, si un jugador está en la misma casilla que el jugador con las llaves, puede
intentar quitárselas. Cuando eso sucede, ambos jugadores tiran un dado, y el jugador
que saca la tirada más alta gana y consigue las llaves. Los jugadores pueden usar
balas y corazones de la forma habitual para ajustar su tirada. En caso de empate, las
llaves continúan en posesión del jugador que las llevaba.
• Si los zombies matan al jugador que lleva las llaves, las llaves se quedan en la casilla
en la que se lo cargaron. Cualquier jugador que entre en esa casilla puede recogerlas
como si fueran contadores de vida o balas.
• El primer jugador en alcanzar el centro del Helipuerto con las llaves es el ganador de
la partida.
Más zombies y sangre en
www.zombies.edgeent.com y www.twilightcreationsinc.com.
Créditos
Créditos de la Edición Española
Concepto de juego y diseño: Todd A. Breitenstein
Ilustraciones de las cartas: Dave Aikin
Ilustraciones de los mapas: Kurt Miller
Desarrollo adicional y diseño de las cartas de evento:
Kerry Breitenstein, Mark Bordenet, Terry Keefe, Tony
Fryer, Jeffrey Jones y Robert D. Yarbrough
Escultor: Behrle Hubbuch
Maquetación y diseño: Todd Breitenstein
Relato: Paul C. Willhouse
Pruebas de juego: ¡El reparto de zombies habitual!
Traducción: José Luis Herrera
Maquetación: José Luis Herrera
Edición: José M. Rey
La edición en castellano es © 2007 de Edge Entertainment.
TM
Twilight Creations, Inc. Cold Spring, KY 41076
© 2007 Twilight Creations, Inc. Todos los derechos reservados
Zombies!!!, el logo de Zombies!!!, Twilight Creations, Inc., el
logo de Twilight Creations, Inc. y “Where Fun Comes To Life”
son marcas registradas de Twilight Creations, Inc.
Todos los derechos reservados
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