expansion #3

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Command & Colors: Ancients
EXPANSION #3
The Roman Civil Wars
Game Design by
Richard Borg
© 2007 GMT Games, LLC
2
Command & Colors: Ancients
1. INTRODUCCIÓN
El sistema de juego Commands & Colors: Ancients permite a los
jugadores representar efectivamente los épicos conflictos de la
historia antigua. Las batallas, incluidas en la sección de
escenarios, se concentran en el despliegue histórico de fuerzas y
los importantes accidentes del terreno a escala con el sistema de
juego. La escala del juego es flexible y varía de batalla en batalla.
Para algunos escenarios, una unidad de infantería puede
representar una legión de soldados, mientras que en otros
escenarios una unidad puede representar sólo unos pocos bravos
guerreros.
El sistema de cartas de Mando conduce el movimiento, crea una
“niebla de guerra” y presenta a los jugadores muchas
oportunidades y desafíos interesantes, mientras que los dados de
batalla resuelven el combate rápida y efectivamente. Pero las
tácticas en el campo de batalla que necesitarás ejecutar para ganar
la victoria conforman bastante bien las ventajas y limitaciones,
inherentes a los distintos tipos de unidades antiguas, sus armas,
terreno y la historia.
En esta tercera expansión, nos concentramos en 19 batallas
romanas desde el 82 a.C. hasta el 45 a.C., que contienen las
hazañas de Quintus Sertorius en Hispania, batallas de la segunda
guerra civil romana, y más enfrentamientos de Cesar contra las
tribus bárbaras galas y germanas.
Además de estas batallas estándar, encontrarás 4 batallas antiguas
épicas y todas las reglas necesarias para realizar una batalla de
Commands&Colors: Epic Ancients que usa dos mapas y ofrece
batallas a mayor escala.
Es necesario el juego básico Commands and Colors: Ancients
para jugar con esta expansión, más la expansión
Commands&Colors: Ancients Expansion #2 para poder jugar las
batallas estándar de esta expansión. Una expansión utiliza los
bloques de la expansión número una, pero se pueden usar otros
bloques si no está disponible. Necesitarás el juego básico
Commands and Colors: Ancients más las expansiones
Commands&Colors: Ancients Expansion #1 y #2 para jugar las
batallas épicas de esta expansión.
¡Bienvenido y Disfruta!
Richard Borg
2. COMPONENTES
1 Tablero Montado
2 Hojas de Etiquetas de Bloque
2 Hojas de Referencia
1 Cuaderno de reglas y escenarios que contiene 19 escenarios de
batalla
1 Manual de reglas épicas
2 Pliegos a doble cara de escenarios épicos que contienen 4
escenarios de batalla
Bloques pequeños
16x16x8mm
Bloques medianos
21x21x8mm
Bloques rectangulares
21x26x8mm
120 Bloques: ejército romano rojo y ejército romano gris,
repartidos en:
• 100 bloques pequeños (60 rojos y 40 grises) para
infantería
• 18 bloques medios (9 rojos y 9 grises) para caballería
• 2 bloques rojos grandes para unidades de elefantes.
Unidades, Líderes y Bloques
Una unidad está compuesta de un cierto número de bloques:
Unidades a Pie:
◊ Todas las unidades de Infantería Ligera, Ligera con Arcos,
Ligera con Hondas, Auxiliares, Guerreros, Media y Pesada
se componen de cuatro bloques de tamaño pequeño.
◊ Todas las unidades de Máquina de Guerra Ligera y Pesada
se componen de dos bloques de tamaño pequeño.
Unidades Montadas:
◊ Todas las unidades de Caballería Ligera, Caballería Ligera
con Arcos, Caballería Media, Caballería Pesada y Camellos
se compone de tres bloques de tamaño mediano.
◊ Todas las unidades de Elefante se componen de dos bloques
de tamaño grande.
◊ Todas las unidades de Carros Ligeros y Pesados se
componen de dos bloques rectangulares.
◊ Todas las unidades de Carros Bárbaros se compones de tres
bloques rectangulares
ƒ Un Líder no es una unidad. Un Líder está representando por un
bloque rectangular.
Ejemplo de una unidad de infantería (4 bloques) y una unidad de
caballería media (3 bloques).
Colores y Símbolos de Unidad
Para ayudar a identificar el tipo de una unidad, se han colocado
los símbolos de color en cada etiqueta:
Círculo Verde: infantería ligera, infantería ligera con
hondas, infantería ligera con arcos, caballería ligera,
caballería ligera con arcos, máquina de guerra ligera
Círculo Verde con borde Blanco: infantería auxiliar,
carros ligeros, carros bárbaros ligeros.
Símbolo Azul: infantería media, caballería media,
camellos.
Símbolo Azul con borde Blanco: infantería de guerreros.
Símbolo Rojo: infantería pesada, caballería pesada, carros
pesados, elefantes, máquinas de guerra pesadas.
Esta expansión suministra bloques rojos y grises adicionales para
tus dos ejércitos romanos. No nos referiremos a ninguno de los
ejércitos como “Republicano” o “de Mario” o cualquier otro
título, ya que se utilizan dos ejércitos romanos para representar las
distintas fuerzas en los escenarios de la expansión
3
Command & Colors: Ancients
Unidades Romanas Grises
Infantería Ligera
con Arcos
1 unidad
(4 bloques)
Infantería Ligera
con Hondas
1 unidad
(4 bloques)
Infantería
Guerrera
2 unidades
(8 bloques)
Caballería Ligera
1 unidad
(3 bloques)
Infantería Media
1 unidad
(4 bloques)
Infantería Pesada
4 unidades
(16 bloques)
Caballería Pesada
1 unidad
(3 bloques)
Unidades Romanas Rojas
Infantería
Ligera
1 unidad
(4 bloques)
Infantería
Ligera con
Arcos
1 unidad
(4 bloques)
Caballería Media
1 unidad
(3 bloques)
Infantería
Ligera con
Hondas
1 unidad
(4 bloques)
Infantería
Auxiliar
1 unidad
(4 bloques)
Caballería Pesada
2 unidades
(6 bloques)
Se aplican las etiquetas de unidades correspondientes a los
frontales y reversas de los bloques para cada unidad. Se ponen las
etiquetas de unidad romana gris (que se encuentran en las hojas de
etiquetas 1 de 2 – llamadas ejército romano 1 en la parte superior)
en los bloques grises y las etiquetas de unidad romana roja (que se
encuentran en las hojas de etiquetas 2 de 2 – llamadas ejército
romano 2 en la parte superior) en los bloques rojos. Sugerimos
que se separen los bloques por color (rojo y gris) luego se
clasifican por tamaño.
Empezar con las unidades romanas grises. Coger los 4 bloques
grises pequeños. Buscar las etiquetas de Infantería con Arcos
Ligera romana gris en la hoja 1 de 2 (Hay dos hojas de etiquetas.
Todos los bloques romanos grises y algunos de los bloques
romanos rojos están en la hoja 1 de 2. Llamada Ejército Romano
Infantería
Guerrera
3 unidades
(12 bloques)
Infantería
Pesada
8 unidades
(32 bloques)
Elefantes
1 unidad
(2 bloques)
1 en la parte superior. El resto de las etiquetas de los bloques
romanos rojos están en la hoja 2 de 2. Llamada Ejército Romano
2 en la parte superior.). Despegar y poner las etiquetas delante y
detrás de los 4 bloques grises pequeños. Cuando se termine con
los 4 bloques, pasar a la Infantería Ligera con Hondas romana
gris. Coger 4 bloques grises pequeños. Buscar las etiquetas de
Infantería Ligera con Hondas romana gris en la Hoja 1 de 2.
Despegar y poner las etiquetas delante y detrás de los 4 bloques
grises pequeños. Cuando se acabe con los 4 bloques, pasar a la
Infantería Guerrera romana gris – 8 bloques grises... Seguir así
hasta que se termine con todas las unidades romanas grises y
luego pasar a las unidades de los bloques romanos rojos. ¡El
esfuerzo valdrá la pena! Se suministran algunos bloques y
etiquetas extra como repuestos.
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Command & Colors: Ancients
3. COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGO
1. Se elige una batalla de la sección de escenarios del libro de
reglas.
2. Se pone el tablero en el centro de la mesa. Nótese que el tablero
tiene un campo de batalla en ambas caras. Para jugar las batallas
en esta expansión, usar el tablero que está dividido en tres
secciones y tiene las palabra “Command & Colors Ancients” en el
centro. El otro lado se usará posteriormente con un segundo
tablero montado para jugar las batallas “épicas”.
3. Se ponen los hexágonos de terreno como viene indicado en el
mapa del escenario de batalla.
4. Se separan los bloques por color, romano gris, romano rojo y
donde se necesite, bárbaro verde y reino oriental marrón claro. Se
ponen los bloques de unidad sobre el tablero, coincidiendo con las
diferentes posiciones de unidades con el mapa de batalla del
escenario. Nota: cada símbolo de unidad representan a una unidad
completa.
5. Se elige el bando de cada jugador y se sitúan delante del tablero
según corresponda. Cada escenario especifica qué ejército está en
la parte superior o inferior del campo de batalla.
6. Se baraja bien el mazo de Cartas de Mando y se reparten Cartas
de Mando a cada bando según la notas del Consejo de Guerra del
escenario elegido. Las Cartas de Mando se mantienen en secreto
del jugador contrario. Se pone el resto del mazo bocabajo, a lo
largo del campo de batalla, al alcance de ambos jugadores.
7. Se ponen los Dados de Batalla al alcance de ambos jugadores.
8. Se revisan las condiciones de victoria o regla especiales que se
apliquen a la batalla.
9. El jugador inicial, tal como viene indicado en las notas del
Consejo de Guerra del escenario, comienza la partida.
4. OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es ser el primero en capturar un número
establecido de Estandartes de Victoria (habitualmente de 5 a 8)
dependiendo de las condiciones de victoria del escenario de
batalla elegido.
Se consigue un Estandarte de Victoria por cada líder enemigo o
unidad enemiga eliminada completamente del campo de batalla.
Cuando el último bloque de una unidad es eliminada o se elimina
el bloque de un líder se coge un bloque de Estandarte de Victoria.
En algunos escenarios, pueden conseguirse Estandartes de
Victoria adicionales capturando ciertos hexágonos de terreno u
otros objetivos del campo de batalla.
5. TURNO DE JUEGO
(SECUENCIA DE JUEGO)
Las notas del Consejo de Guerra establecen qué jugador va
primero. Los jugadores se alternan después haciendo turnos, hasta
que uno de los jugadores llegue al número de Estandartes de
Victoria indicado en las condiciones de victoria del escenario.
En un turno, se sigue la secuencia mostrada seguidamente:
1. Jugar una carta de Mando
2. Dar órdenes a unidades y líderes
3. Movimiento
4. Batalla
5. Coger una nueva carta de Mando
6. NUEVAS REGLAS ESPECIALES
Regla de las Legiones de Mario
Cuando la Regla de las Legiones de Mario es efectiva, las
unidades romanas de Infantería Media o Pesada están armadas
con pilums y espadas. Estas unidades se consideran de proyectiles
y deben seguir las reglas de ataque a distancia cuando utilicen esta
capacidad. Cada legión de Mario tiene un rango de 2 hexágonos y
lanzará 1 dado de batalla cuando no se mueva o se mueva sólo 1
hexágono. Como otras unidades de proyectiles una legión de
Mario no puede realizar un ataque a distancia y uno cuerpo a
cuerpo en el mismo turno.
Antes de las reformas de Mario los manípulos habían sido una
unidad táctica. Ahora era una cohorte de las que había diez en
cada legión de Mario. Abolió las antiguas unidades de velites,
hastate, principes y triarii. Todos los legionarios de Mario estaban
equipados y organizados del modo estándar. Cada soldado estaba
armado con un pilum – una jabalina de punta de hierro de 2,10
metros de longitud, una espada corta, y una cota de armadura.
Mario también contrató soldados del proletariado, creando un
ejército profesional, en vez de las fuerzas anteriores basadas en
milicias. Finalmente Mario abolió las distinciones entre soldados
romanos y aliados italianos, incorporando a todos a las nuevas
legiones. Cada legión se convirtió en una organización
permanente, con su propia designación numérica y un águila
como su estandarte sagrado.
Regla de las Legiones de Julio
Cuando la Regla de las Legiones de Julio es efectiva, las unidades
romanas de Infantería Pesada (símbolo cuadrado rojo) o Media
(símbolo triangulo azul) están armadas con pilums y espadas y
seguirán las reglas de ataque a distancia según la regla de las
legiones de Mario. Cada legión de Mario tiene un rango de 2
hexágonos y lanzará 1 dado de batalla cuando no se mueva o se
mueva sólo 1 hexágono. No pueden atacar a distancia si se han
movido dos hexágonos.
Además, todas las unidades de Infantería Romana Pesada
(símbolo cuadrado rojo) o Media (símbolo triangulo azul) pueden
moverse un hexágono y combatir de manera normal o 2
hexágonos y no combatir.
En la época en que Cesar fue elegido como procónsul de las
galias, el entrenamiento de las legiones las había convertido en las
formaciones más ágiles y efectivas en combate del mundo
conocido (bajo un mando competente). El número de legiones
veteranas había crecido regularmente de manera continua. Las
numerosas unidades de Infantería Romana Pesada mostradas en
batallas aquí no estaban equipadas de manera diferente a sus
contrapartes de Infantería Media, simplemente tenían la
experiencia para ser más efectivos en combate. Las legiones
Command & Colors: Ancients
Terraplén
veteranas jugaron un papel predominante en los campos de batalla
y eran extremadamente leales a sus comandantes.
Nota: La regla de las legiones de Julio se puede usar de manera
retroactiva en todos los escenarios de la expansión #2 desde el
Río Sabis 57 a.C. hasta Cefn Carnedd 51 a.C., excepto en los dos
escenarios de Teutoburger donde el terreno y un mal mando
romano limitaron severamente el movimiento romano.
Reglas de Julio Cesar
Cuando el líder Julio Cesar esta unido a
cualquier unidad romana, la unidad combatirá
con un dado adicional en combate cuerpo a
cuerpo (incluido combate desde o hacia
hexágonos de terreno que reducen el número
normal de dados usado). Cuando este unido a
una unidad de infantería (excepto Maquinas de
Guerra), la unidad puede mover dos
hexágonos y combatir en cuerpo a cuerpo con
una unidad enemiga.
7. TERRENO ESPECIAL
Pantano
Movimiento: Una unidad debe pararse al
entrar en un hexágono de pantano y no se
puede mover más ese turno. La unidad
también debe tirar un dado ante la
posibilidad de perder un bloque. Se pierde
un bloque cuando sale el símbolo de la
unidad.
Las unidades que se retiran o evaden no se
tienen que parar al entrar en un hexágono de pantano. Una unidad
que debe retirar (o evade) a o a través de un hexágono de pantano
aun así debe chequear por la posible pérdida de un bloque por
cada hexágono de pantano que se retira o evade a o a través de.
Las pérdidas de bloques por pantanos se realizan antes de las
pérdidas por hexágonos no cubiertos cuando se retira.
Los líderes que están solos cuando entran, se retiran, evaden o
escapan a o a través de hexágonos de pantano están sujetos a la
tirada de pérdida de bloques.
Una unidad que abandona un hexágono de pantano sólo se puede
mover a un hexágono adyacente independientemente de su
capacidad de movimiento.
Las unidades de Máquinas de Guerra no pueden entrar o retirarse
a un hexágono de pantano.
Combate: Una unidad puede combatir el turno que entra en un
hexágono de pantano.
Cuando una unidad combate a un enemigo en un hexágono de
pantano puede tirar un máximo de 2 dados de batalla en cuerpo a
cuerpo. Una unidad que elige avanzar en un hexágono de cuerpo a
cuerpo después de un ataque de cuerpo a cuerpo exitoso debe
chequear por posible pérdida de bloques.
Una unidad que combate desde un hexágono de cuerpo a cuerpo
tirará un máximo de 2 dados de batalla en cuerpo a cuerpo y 1 en
combate a distancia. Una unidad en un hexágono de pantano que
no se haya movido puede hacer un avance de ímpetu fuera del
pantano aun hexágono adyacente vaciado después de un exitoso
ataque cuerpo a cuerpo.
Una carta de Mando que añada un dado adicional en batalla
modificará el máximo número de dados de batalla que se pueden
tirar.
Línea de Visión: Un hexágono de pantano no bloquea línea de
visión.
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Movimiento: No hay restricciones al movimiento.
Combate: Un terraplén da protección a lo largo de los dos o tres
lados de hexágono frontales.
COMBATE CUERPO A CUERPO: Cuando se sea atacado a
través de un lado de
hexágono con terraplén, la
unidad defensora ignora un
símbolo de espadas y puede
ignorar una bandera obtenida
contra la unidad. Nótese que
una unidad que se defiende
no recibe la protección del
terraplén cuando la unidad enemiga no ataca a través del lado del
hexágono con terraplén (normalmente esto es desde el hexágono
directamente al lado o directamente detrás de los dos lados del
hexágono de terraplén)
COMBATE A DISTANCIA: Una unidad atacada por la parte
delantera de un terraplén puede ignorar una bandera obtenida
contra la unidad.
Nota: Las unidades montadas no reciben beneficios de los
terraplenes.
Línea de Visión: Un hexágono de terraplén no bloque al línea de
visión.
Murallas escalables de ciudad (usar hexágonos de
terreno de terraplén para las murallas escalables de ciudad)
Movimiento:
Unidades a pie (excepto máquinas de guerra) y Líderes: Para
moverse a un hexágono de muralla escalable de ciudad, una
unidad a pie o líder debe empezar su movimiento en un hexágono
adyacente al hexágono de muralla escalable de ciudad. Una
unidad a pie o líder que entra en un hexágono de muralla
escalable de ciudad debe pararse y no puede moverse más ese
turno. Una unidad a pie o líder que sale de un hexágono de
muralla escalable de ciudad sólo puede moverse a un hexágono
adyacente y no puede moverse más ese turno. Las unidades a pie
que se retiran o evaden no tienen que pararse al entrar en un
hexágono de muralla escalable de ciudad.
Unidades montadas y máquinas de guerra: un hexágono de
muralla escalable de ciudad es impracticable para unidades
montadas y máquinas de guerra. Ambas pueden combatir en
cuerpo a cuerpo contra unidades adyacentes en hexágonos de
muralla escalable de ciudad si empiezan sus turnos adyacentes al
hexágono de muralla escalable de ciudad. Ninguno de estos tipos
de unidad puede retirarse a un hexágono de muralla escalable de
ciudad, y las unidades montadas no puede evadir o hacer un
avance de ímpetu a un hexágono de muralla escalable de ciudad.
Combate
COMBATE CUERPO A CUERPO
• Cuando se combate a una unidad en un hexágono de muralla
escalable de ciudad o una unidad en un hexágono de muralla
escalable de ciudad combate, el atacante tira un máximo de 2
dados de batalla en cuerpo a cuerpo.
• Cualquier unidad defendiendo en un hexágono de muralla
escalable de ciudad ignorara un símbolo de espadas y puede
ignorar una bandera obtenida contra el cuando sea atacado
desde un hexágono adyacente.
• Una unidad defendiendo en un hexágono de muralla escalable
de ciudad que no pueda o elija no evadir, combatirá primero
(trata a la unidad defensora como si poseyera una carta de
Golpear Primero, y el combate se trata como un combate de
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Command & Colors: Ancients
Golpear Primero) cuando sea atacada cuerpo a cuerpo a no
ser que el atacante este también en un hexágono de muralla
escalable de ciudad.
COMBATE A DISTANCIA: Una unidad atacada en un hexágono
de muralla escalable de ciudad puede ignorar una bandera
obtenida contra la unidad. Las reglas estándar de línea de visión
se aplican, y una unidad adyacente previene el combate cuerpo a
cuerpo.
Un líder o carta de Mando que añada dados adicionales en
combate modifica el máximo de dados de batalla que se pueden
tirar.
Línea de Visión: Un hexágono de muralla escalable de ciudad
bloquea la línea de visión a unidades detrás del hexágono de
muralla escalable de ciudad y viceversa.
La línea de visión no esta bloqueada entre unidades de la misma
muralla escalable de ciudad que miran a través de la muralla
escalable de ciudad.
Murallas fortificadas de ciudad (usar hexágonos de
terreno de terraplén para las murallas fortificadas de ciudad)
Movimiento: Las murallas fortificadas de ciudad se consideran
normalmente terreno impracticable para todas las unidades, a no
ser que estén en vigor las reglas de asedio, como se indicará en las
reglas especiales del escenario. Cuando estén en vigor las reglas
de asedio, las unidades a pie de infantería tienen escaleras de gato
y las murallas fortificadas de ciudad se tratan como murallas
escalables de ciudad.
Combate: No es posible el combate a no ser que las reglas de
asedio estén en vigor.
Línea de Visión: Un hexágono de muralla fortificada de ciudad
bloquea la línea de visión a unidades detrás del hexágono de
muralla escalable de ciudad y viceversa.
Terreno Accidentado
Movimiento: No hay restricciones para el
movimiento de unidades a pie. Excepción:
Las unidades de Máquinas de Guerra no
pueden entrar en terreno accidentado. Una
unidad montada debe pararse cuando entra
en un hexágono de terreno accidentado y no
se puede mover más ese turno.
Combate: Una unidad a pie puede combatir
el turno que entra en un hexágono de terreno
accidentado. Una unidad montada no puede combatir el turno que
entra en un hexágono de terreno accidentado.
Cuando una unidad combate desde un hexágono de terreno
accidentado o es atacada en un hexágono de terreno accidentado
el atacante tira un máximo de 2 dados de batalla en cuerpo a
cuerpo.
Una carta de Mando que añada dados adicionales en combate
modifica el máximo de dados de batalla que se pueden tirar.
Línea de Visión: Un hexágono de terreno accidentado no bloquea
la línea de visión.
Bosque
Movimiento: Una unidad debe pararse
cuando entra en un hexágono de bosque y no
se puede mover más ese turno.
Combate: Una unidad no puede combatir el
turno que entra en un hexágono de bosque.
Excepción: Unidades de infantería ligera,
infantería ligera con hondas, infantería ligera
con arcos, infantería auxiliar e infantería
guerrera. Estas unidades pueden entrar en un hexágono de bosque
y combatir.
Cuando se combate con una unidad en un hexágono de bosque o
una unidad combate desde un hexágono de bosque, la unidad
atacante lanza un máximo de 2 dados de batalla en combate
cuerpo a cuerpo. Una unidad que ataca a distancia a una unidad en
un bosque puede tirar un máximo de 1 dado de batalla. Avance de
ímpetu a un bosque después de un exitoso ataque cuerpo a cuerpo
está permitido (exceptuando Máquinas de Guerra) Un combate de
cuerpo a cuerpo de bonificación sólo es posible para cualquier
unidades a pie ligeras o unidades de guerreros, unidades medias y
unidades pesadas con un líder unido.
Una carta de Mando que añada dados adicionales en combate
modifica el máximo de dados de batalla que se pueden tirar.
Línea de Visión: Un hexágono de bosque no bloquea la línea de
visión.
Colina
Movimiento: No hay restricciones al
movimiento.
Combate: Una unidad lanza un máximo de
2 dados de batalla cuando combate cuerpo a
cuerpo contra una unidad colina arriba. Las
unidades a pie lanzan un máximo de 3 dados
cuando combate a una unidad colina abajo.
Las unidades montadas lanzan un máximo
de 2 dados cuando combate a una unidad
colina abajo y cuando combaten de una colina a otra.
Una carta de Mando que añada dados adicionales en combate
modifica el máximo de dados de batalla que se pueden tirar.
Línea de Visión: Un hexágono de colina bloquea la línea de
visión a las unidades detrás de la colina.
Una unidad en un hexágono más bajo tiene línea de visión al
primer hexágono de una colina y viceversa.
Una unidad en un nivel más bajo no tiene línea de visión a través
de un hexágono de colina a una unidad en un segundo hexágono
de colina y viceversa (p.e. una unidad en un nivel más bajo no
puede ver, o ser vista, si hay al menos un hexágono de colina
entre las dos unidades)
La línea de visión no esta bloqueada entre unidades en la misma
colina que miran a través de hexágonos de colina al mismo nivel
(se considera que las unidades están en una meseta).
Costa
Movimiento: Un hexágono de costa se
considera terreno infranqueable. Moverse,
retirarse, evadir o escapar a un hexágono de
costa no esta permitido
Combate: No aplicable
Línea de Visión: Un hexágono de costa no
bloquea la línea de visión.
Río
La mayor parte de los hexágonos de río se
consideran terreno infranqueable a no ser
que las reglas especiales del escenario digan
que es vadeable. Los hexágonos de río
infranqueable no bloquean línea de visión.
Río Vadeable (cuando lo especifiquen
las reglas especiales del escenario)
Movimiento: Una unidad debe pararse al
entrar en un río vadeable.
Combate: Una unidad puede combatir el turno que entra en un
hexágono de río vadeable.
Command & Colors: Ancients
Cuando se combate contra una unidad en un hexágono de río
vadeable se pueden tirar un máximo de 2 dados de batalla.
Una unidad que combate desde un hexágono de río vadeable
lanzará un máximo de 2 dados de batalla en combate cuerpo a
cuerpo y 1 dado de batalla en combate a distancia. Después de un
exitoso ataque cuerpo a cuerpo podrá realizar un avance de
ímpetu.
Una carta de Mando que añada dados adicionales en combate
modifica el máximo de dados de batalla que se pueden tirar.
Línea de Visión: Un hexágono de río vadeable no bloquea la
línea de visión.
Campamento Fortificado
Movimiento: No hay restricciones al
movimiento.
Combate:
COMBATE CUERPO A CUERPO: Una
unidad que se defiende desde un hexágono
de campamento fortificado ignora un
símbolo de espadas y puede ignorar una
bandera obtenidas contra ella.
COMBATE A DISTANCIA Una unidad que se defiende desde
un hexágono de campamento fortificado puede ignorar una
bandera obtenidas contra ella.
Nota: Las unidades montadas no reciben beneficios de los
hexágonos de campamento fortificado.
•
Un hexágono de campamento fortificado ofrece protección
en todas las direcciones.
•
Una unidad en un hexágono de campamento fortificado
lanza un dado de batalla menos cuando combate.
Línea de Visión: Un hexágono de campamento fortificado
bloquea la línea de visión.
CREDITOS
CREACIÓN Y DESARROLLO: Richard Borg
DESARROLLO: Pat Kurkival, Roy Grider
INVESTIGACIÓN Y ASISTENCIA TÉCNICA:
Dan Fournie
ART DIRECTOR: Rodger MacGowan
ARTE DE LA CAJA Y DISEÑO DEL
CONJUNTO: Rodger MacGowan
ARTE DE LAS ETIQUETAS: Rodger
MacGowan, Mike Lemick and Mark Simonitch
DISPOSICIÓN DE MAPA Y ESCENARIOS:
Mark Simonitch
PRUEBAS DE JUEGO: Dave Arneson, Jim
Berhalter, George Carson, Rik Fontana, Robert
Granger, Brett Helgenson, Steve Malecek, Bill
Massey, Paul Miller, Wayne Minton, Steve
Niedergeses, Stan Oien, Mike Pando, Jeff
Paszkiewicz, Anthony Ricardi, Louis Rotundo,
Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken Sommerfield,
Rick Thomas, Dan Van Horn y el equipo
completo de GMT
CORRECTOR DE TEXTOS: Kevin Duke
COORDINADOR DE PRODUCCIÓN: Tony
Curtis
PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger
MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and
Mark Simonitch
TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL: Guille Soria
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Command & Colors: Ancients
PORTA COLLINA – 82 a.C.
Trasfondo Histórico
Lucio Cornelio Sila se convirtió en el líder de la facción
“optimates” durante la guerra civil con los “populares” liderados
por Gaio Mario. Sila tomó Roma en el 88 a.C. y reorganizó el
gobierno a su antojo. Sin embargo cuando marcho al oeste para
luchar contra Mitridates de Ponto, Mario retomó el control de la
capital. Muchos de los seguidores de Sila fueron perseguidos y
asesinados. Aunque Mario murió poco después su hijo y otros
lideres “populares” mantuvieron el control de Roma. Mientras
tanto Sila derrotó a Mitridates y esquivó un ejército de Mario en
Ponto, volviendo a Italia el 82 a.C. a restaurar su posición y
castigar a los partidarios de Mario. Sila derrotó rapidamente a las
fuerzas de Mario y marchó a tomar el control de Roma en
noviembre.
Los restos de las tropas de Mario, después de sus pérdidas en
Etruria, se unieron con el ejército samnita bajo el mando de
Poncio Telesinus. El ejército combinado se dirigió a Roma, y
acampo cerca de Porta Collina en la muralla noroeste de Roma.
Sila tomó una posición junto a la puerta y se desplegó. La batalla
posterior fue un conflicto desesperado, con ambos bandos
creyendo que luchaban para salvar a Roma. Las legiones de Sila
fueron muy presionadas en su flanco izquierdo y sus hombres
lucharon literalmente con la espalda pegada a la muralla de la
ciudad. Sin embargo las fuerzas de Craso que combatía a la
derecha de Sila lograron desestabilizar el flanco de sus oponentes
y hacerles retroceder. Montando en su caballo blanco, Sila llego
por la izquierda y reagrupó su flanco. Aun así, hasta las primeras
horas del alba no se rompieron las fuerzas sanmitas y de Mario.
Posteriormente los enemigos de Sila fueron desenraizados y
eliminados, dejándole con el poder absoluto como dictador.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Sanmita
▪ Líder: Pontio
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército Romano
▪ Líder: Sila
▪ 6 Cartas de Mando
Victoria
5 banderas
Reglas Especiales
•
Las murallas de Roma (hexágonos de terraplén) son terreno
infranqueable
•
Las reglas de las legiones de Mario están en vigor para
ambas facciones.
•
Cuando una unidad romana ocupa un hexágono de
campamento fortificado enemigo al principio del turno del
jugador romano, el jugador romano gana un estandarte de
victoria que no puede perder. Retira el hexágono de terreno
de campamento fortificado y coge un estandarte de Victoria
antes de jugar la carta de Mando.
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Command & Colors: Ancients
RÍO BETIS (Río Guadalquivir en la actualidad) – 80 a.C.
Trasfondo Histórico
Quinto Sertorio era un noble romano que se había ganado una
reputación de hábil comandante militar en las guerras con los
cimbrios y teutones, y después en las guerras sociales. Sertorio
apoyóa los “populares” de Mario y se opuso a los “optimates” de
Sila durante la primera guerra civil romana, 88-81 a.C.. Después
de ser expulsado de Italia por Sila y de Hispania por los tenientes
de Sila, Sertorio realizó una campaña exitosa en Mauritania,
creando un ejército bien entrenado en el proceso. En este
momento, enviados lusitanos se acercaron a Sertorio para
suplicarle que liderara la rebelión contra el rudo gobierno de Sila
en Hispania. Después de ganar la batalla naval contra Aurelio
Cotta, Sertorio desembarco en el sur de Hispania con una
pequeña fuerza de infantería romana y caballería mora a la que se
unieron rápidamente las levas de las tribus lusitanas a pie y a
caballo.
El gobernador de Sila de Hispania Ulterior, Lucio Fufidio, reunió
sus fuerzas y se movió para derrotar a Sertorio en el río Betis.
Aunque Fufidio mandaba un ejército mayor que incluía
legionarios romanos Sertorio le superó tácticamente con su fuerza
irregular con mayor movilidad. Sertorio consiguió una gran
victoria. Fudido se retiró y miles de personas más se lanzarón
aunirse a Sertorio después de su impresionante victoria.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Sertorio
▪ Líder: Quinto Sertorio
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército Romano
▪ Líder: Lucio Fufidio
▪ 4 Cartas de Mando
Victoria
6 banderas
Reglas Especiales
•
•
El río Betis es vadeable
Las reglas de las legiones de Mario están en vigor para
ambas facciones
10
Command & Colors: Ancients
LAURO – 76 a.C.
Trasfondo Histórico
Quinto Sertorio derrotó una serie de generales romanos y casi
toda Hispania se unió a su rebelión. Solidifico su apoya a través
de una administración justa de las provincias y gano la lealtad de
la mayor parte de las tribus hispanas. Sertorio pasó a ser conocido
como “el segundo Aníbal” debido a su genio militar y al hecho de
haber perdido un ojo. Marco Perperna llegó de Italia a reforzar a
Sertorio con un pequeño ejército y un gran número de nobles
“populares” fuera de la ley. Sertorio estableció entonces un
gobierno en el exilio, creando un “senado” con 300 de los nobles
fuera de la ley. Roma se vio obligada a mandar a su mejor
general, el arrogante y ambicioso Cneo Pompeyo, a Hispania para
acabar con el alzamiento.
Sertorio puso bajo asedio a la ciudad de Lauro aliada de Roma y
Pompeyo marcho a liberarla. Una colina cercana parecía
importante y ambos ejércitos corrieron a capturar la posición
clave. Aunque el éxito fue para las tropas de Sertorio, Pompeyo
pensó que había atrapado al enemigo entre su ejército y la ciudad.
Pompeyo, minusvalorando a Sertorio y a su ejército mando un
mensaje a la ciudad de Lauro para que se asomaran a las murallas
de la ciudad para ver la destrucción de Sertorio. Pompeyo, sin
embargo, estaba tan centrado en cerrar su trampa que fallo en
descubrir una fuerza de 6.000 soldados de Sertorio. Estas tropas
rompieron su cobertura y atacaron la retaguardia del ejercito de
Pompeyo. Al mismo tiempo la caballería del ejército de Sertorio
cargó. La fuerza de Pompeyo se retiró en desorden y sólo pudo
observar como Lauro era capturada y quemada por completo.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Sertorio
▪ Líder: Quinto Sertorio
▪ 6 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército Romano
▪ Líder: Pompeyo
▪ 5 Cartas de Mando
Victoria
7 banderas
Reglas Especiales
•
Los cuatro hexágonos de la ciudad de Lauro son terreno
infranqueable.
•
Las reglas de las legiones de Mario están en vigor para
ambas facciones.
•
La fuerza emboscada de Herenio es parte del ejército de
Sertorio. Empieza la batalla en el lado izquierdo del mapa de
Sertorio. La fuerza emboscada puede ser ordenada desde el
primer turno en adelante, no hay ningún retraso impuesto.
Herenio debe retirarse hacial el lado del mapa del ejército
sertorio.
11
Command & Colors: Ancients
VALENTIA – 75 a.C.
Trasfondo Histórico
Consejo de Guerra
En las campañas habidas en Hispania después de la batalla de
Lauro, Quinto Sertorio demostró ser un general mejor que Cneo
Pompeyo. Pero Pompeyo se dio cuenta que si no podía vencer a
Sertorio podía derrotar a sus tenientes.
Pompeyo había empezado otra campaña contra las poblaciones
rebeldes. Serorio envió a dos de sus subordinados, los romanos
exiliados Gaio Herenio y Marco Perperna, a Valentia para que
mantuvieran a Pompeyo ocupado mientras que el trataba con
algunas tribus que habían desertado. Pompeyo avanzó contra las
fuerzas combinadas y les obligó a combatir. Desafortunadamente
para Sertorio Herenio y Perperna no se pusieron de acuerdo en el
mando conjunto y combatieron como fuerzas separadas.
Pompeyo atacó primero a la legión de Herenio mientras que
Perperna () no hizo nada para apoyarle.
Herenio murió en la lucha y sus tropas fueron sobrepasadas. Sin
embargo, antes que Pompeyo pudiera atacar la otra ala, Perperna
se retiró con sus fuerzas. Más de 10.000 rebeldes fueron
asesinados. Pompeyo había logrado su primera gran victoria en
Hispania.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Ejército Sertorio
▪ Líder: Gaio Herenio
y Marco Perpenia
▪ 4 Cartas de Mando
Ejército Romano
▪ Líder: Pompeyo
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Victoria
6 banderas
Reglas Especiales
•
Los cuatro hexágonos de la ciudad de Valentia son terreno
infranqueable.
•
Las reglas de las legiones de Mario están en vigor para
ambas facciones.
•
El jugador de sertorio sólo puede dar órdenes a uno de los
dos mandos, Herenio (centro/derecha) o Perperna
(izquierdo), cuando se juega una carta de Mando. Una unidad
no puede cambiar de mando así que para facilitar el control
del mando, se recomienda que uno de los mandos sertorio
ponga los bloques tumbados y el otro mando los ponga de
pie.
12
Command & Colors: Ancients
SUCRO (Júcar en la actualidad) – 75 a.C.
Trasfondo Histórico
Cneo Pompeyo recuperó la confianza después de su victoria en
Valentia (Valencia en la actualidad) y se movió rápidamente para
enfrentarse a Sertorio antes de que llegara a reforzarle Quinto
Cecilio Metelo y le robara parte del honor de la victoria. Sertorio
también estaba dispueso a luchar por si la llegada de Metelo
inclinaba la balanza a favor de Pompeyo. Según comenzó la
batalla, Sertorio que se habia desplegado frente a Afranio,
manteniéndolo en posición hasta que recibió la información de
que su flanco izquierdo (bajo el inútil y mediocre Perperna)
estaba cediendo terreno ante la ofensiva de Pompeyo. Sertorio
hizo retroceder a Afranio y giro para asistir a su flanco izquierdo.
Las fuerzas de Pompeyo, que avanzaban hacia la supuesta
victoria fueron golpeadas en el flanco y barridas del campo en
desorden. Pompeyo sólo logró escapar dejando su caballo y
escabulléndose a pie. Durante la noche su severamente dañada
ejército era reforzado por la llegada de Metelo. Los ejércitos
opuestos se desplegaron otra vez al día siguiente, pero Sertorio,
viendo que los números no le eran favorables, retiró su ejército
victorioso a las fortalezas de la montaña para luchar otro día.
Sertorio se mantuvo invicto. Negoció alianzas con los piratas
cilicios, Mitrídates IV de Ponto y Espartaco en Italia, creando una
grave crisis en Roma. Sin embargo todos los logros de Sertorio
fueron desechos por la envidia de Perperna y un pequeño grupo
de exiliados romanos, que asesinaron al gran general en un
banquete. Una vez que Serterio fue asesinado en el año 72a.C.,
Pompeyo y Metelo rápidamente barrieron la descabezada
rebelión. Pompeyo volvería después rápidamente a Italia para
unirse a Craso en la campaña final contra Espartaco.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Sertorio
▪ Líder: Quinto Sertorio
▪ 6 Cartas de Mando
Ejército Romano
▪ Líder: Pompeyo
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Victoria
6 banderas
Reglas Especiales
•
Las reglas de las legiones de Mario están en vigor para
ambas facciones.
13
Command & Colors: Ancients
BIBRACTE – 58 a.C.
Trasfondo Histórico
Cayo Julio César, un ambicioso noble romano, había hecho una
alianza con Cneo Pompeyo y Marco Licino Craso, que se
conocería como el “Primer Triunvirato”. César usó sus
conexiones para obtener su nombramiento como procónsul de las
Galias. Cuando César llegó a gobernar su provincia los helvéticos
que estaban emigrando desde lo que hoy en día es Suiza a las
Galias para encontrar nuevos terrenos.
César sorprendió y derrotó un destacamento de los helvéticos.
Después los siguió a corta distancia pero evito el combate con el
cuerpo principal, ya que estaba excedido en número por los
bárbaros y necesitaba encontrar una posición ventajosa para una
batalla definitiva. Después de una quincena los suministros
romanos estaban bajos y César se retiró a Bibracte a
reaprovisionarse. Los helvéticos le siguieron y formaron para la
batalla.
César se retiró y formo sus seis legiones en un conjunto de
colinas cercano – sus cuatro legiones veteranas al frente y sus dos
nuevas legiones en la retaguardia. Los helvéticos cargaron y se
encontraron con una nube de pila. Los romanos entonces
cargaron a la contra con las espadas desenvainadas. Los
desorganizados bárbaros comenzaron a retirarse cuando sus
aliados las tribus boii y tulingi avanzaron y les dieron un respiro a
los helvéticos. César volvió a dirigir sus legiones contra las tribus
combinadas y huyeron desorganizadas hacia sus campamentos.
Durante la noche César atacó el campamento enemigo
completando la retirada. Al día siguiente los enviados de las
tribus ofrecieron su rendición y César les ordenó volver a sus
tierras sabiendo que si los terrenos seguían desocupados las
hostiles tribus germánicas llenarían el vacío.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Helvecio
▪ Líder: Varios Líderes Tribales
▪ 4 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército Romano
▪ Líder: Julio César
▪ 6 Cartas de Mando
Victoria
7 banderas
Reglas Especiales
•
•
•
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor
Las reglas de Julio Cesar están en vigor
Las dos unidades de Auxiliares romanos en los hexágonos
de campamento representan a los nuevos reclutas a los que se
ordeno permanecer atrás. Estas unidades no pueden mover o
hacer un avance fuera de estos hexágonos. Pueden, sin
embargo, combatir a distancia, cuerpo a cuerpo o devolver el
combate cuando sean atacados.
•
Cuando una unidad amiga está ocupando un campamento
enemigo al comienzo del turno de un jugador, este jugador
gana un estandarte de Victoria que no se puede perder. Retira
el hexágono de terreno de campamento fortificado y coge un
estandarte de Victoria antes de jugar la carta de Mando.
14
Command & Colors: Ancients
PLANICIE DE ALSACIA – 58 a.C.
Trasfondo Histórico
Ariovisto era el jefe de la tribu germánica de los suevos. Lidero a
sus compatriotas a través del Rin hacia las Galias ante la
invitación de las tribus guerreras galas. Una vez en las Galias
Ariovisto invitó a sus aliados germanos los Harudes,
Marcomanni, Triboci, Vangiones, Remetes y Sedussi a unirse a
su ejército. Cada día más germanos cruzaban el Rin, César al
darse cuenta de la amenaza creciente a la provincia romana,
avanzó a todo velocidad hacia la llanura de Alsacia a pocas millas
del ejército de Ariovisto.
Al principio Ariovisto rehuyó el combate ya que los adivinos
habían visto que no estaba destinado a ganar antes de la luna
nueva. César forzó la situación desplegando a sus legiones cerca
del campamento enemigo un desafío que los germanos no podían
evitar. Ariovisto se vio obligado a salir y formar para la batalla.
El ala izquierda germana parecía más débil y fue aquí donde
César lanzo su ataque principal con su favorita la X legión
encabezando su ala derecha. Los germanos también favorecieron
la derecha y empezaron a presionar el ala izquierda romana.
Entonces Plubio Craso (hijo de Craso del primer triunvirato)
cargó con la caballería para liberar la acosada ala romana. Esto
hizo que el péndulo oscilara a favor de las tropas romanas y
pronto la horda germánica estaba retrocediendo a través del Rin.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Tribus Germanas
▪ Líder: Ariovisto
▪ 4 Cartas de Mando
Ejército Romano
▪ Líder: Julio César
▪ 6 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Victoria
7 banderas
Reglas Especiales
•
•
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor
Las reglas de Julio Cesar están en vigor
Command & Colors: Ancients
15
GERGOVIA – 52 a.C.
•
Trasfondo Histórico
Julio César había conquistado las Galias en sólo seis años de campaña (58 – 53
a.C.). Sin embargo en el año 52 a.C. la mayor parte de las tribus galas se
rebelaron. Vercingétorix, un caudillo de los avernos, se convirtió en el caudillo
global de la revuelta. Vercingétorix adopto una estrategia de defender las
poblaciones fortificadas en unión de una política de tierra quemada para negar
suministros a los romanos. En respuesta César asaltó y capturó Avarico. Después
marcho contra el ejército galo en Gergovia, la localidad natal de Vercingétorix.
Gergovia estaba situada en una elevación especialmente empinada lo que hacia
difícil atacarla. César quería arrastrar a Vercingétorix a una batalla en campo
abierto y parar las incursiones galas, así que montó un gran campamento para sus
seis legiones y construyo un pequeño campamento cerca del acceso elevado a
Gergovia. Después de enviar una pequeña fuerza fuera de la población como una
estratagema arrastrando a parte de las tropas de Vercingétorix, César ordenó a sus
legiones y tropas aliadas escalar la colina y atacar los campamentos enemigos
frente a la ciudad. Los romanos sobrepasaron la muralla de piedra (representada
por hexágonos de terreno accidentado) en la base de la montaña y avanzaron a
tomar los campamentos enemigos. Los refuerzos galos corrieron a la escena he
hicieron retroceder a las tropas romanas en una fiera lucha. El avance de los
bárbaros sólo fue frenado por la legión X que había sido dejada en reserva. Los
romanos informaron de la muerte de 46 centuriones y 700 tropas de todas las
nacionalidades y otros 6.000 heridos. Gergovia fue la única gran batalla que
perdió César en su conquista de las Galias. Aldía siguiente César intento ofrecer
batalla otra vez, pero no pudo convencer a Vercingétorix para que descendiera de
su posición en las colinas. Al fallar en la obtención de sus objetivos, César se
retiró.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando.
¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Galo
▪ Líder: Vercingétorix
▪ 5 Cartas de Mando
Victoria
8 banderas
Reglas Especiales
Ejército Romano
▪ Líder: Julio César
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
•
•
•
•
•
•
•
•
Las cuatro unidades de refuerzos galos y su líder pueden ser ordenados a
entrar en la batalla mediante cualquier carta de liderazgo. Cuando sean
ordenadas sitúa las unidades en cualquiera de los 5 hexágonos indicados a la
derecha del galo con Vercingétorix unido a una unidad. Estas unidades no se
pueden mover más este turno, pero pueden combatir.
Después antes del siguiente turno del romano, el jugador romano debe
situar su unidad de refuerzo en cualquier hexágono de la línea inferior de su
sección izquierda. Esta unidad pasa a formar parte de las unidades romanas
en el tablero y puede recibir órdenes de manera normal.
Las reglas de Julio Cesar y de las de las legiones de Julio están en vigor
Hay tres hexágonos de campamentos galos. Cuando una unidad romana
está ocupando un campamento enemigo al comienzo de su turno retira el
hexágono de terreno de campamento fortificado, este jugador no gana un
estandarte de Victoria por el primer campamento retirado pero gana un
estandarte de Victoria por el segundo y tercer campamento retirado. Este
estandarte no se puede perder.
Si unidad romana ocupa un hexágono de muralla de ciudad, gana un
estandarte de Victoria. Si la unidad se mueve o es eliminado el estandarte se
pierde.
Cuando una unidad gala está ocupando un campamento enemigo al
comienzo de su turno retira el hexágono de terreno de campamento
fortificado y gana un estandarte de Victoria que no se puede perder. Si una
unidad gala ocupa un hexágono de terraplén del gran campamento romano,
gana un estandarte de victoria. Si la unidad se mueve o es eliminada, el
estandarte se pierde.
Los hexágonos de campamento galos y el muro de la ciudad de Gergovia
(representados por hexágonos de terraplén) se consideran colinas.
La ciudad de Gergovia tiene murallas escalables. La regla de terreno de
murallas escalables está en vigor.
Los hexágonos de colina junto a los hexágonos de bosque se consideran
demasiado empinados para escalar y se consideran como terreno
infranqueable para las unidades en los hexágonos adyacentes de bosque. Las
unidades en los hexágonos de colina adyacentes al bosque pueden, sin
embargo, mover o retirarse colina abajo desde el hexágono de terreno hasta
el hexágono de bosque. Una unidad en el hexágono de colina no puede
combatir en cuerpo a cuerpo con una unidad enemiga en el hexágono de
bosque y viceversa. .
16
Command & Colors: Ancients
ILERDA – 49 a.C.
Trasfondo Histórico
Consejo de Guerra
Después de expulsar a Cneo Pompeyo de Italia, Julio César se
movió contra las fuerzas de Pompeyo en España. César había
enviado a Gaio Fabio primero para asegurar los pasos sobre los
Pirineos y el río Sicoris (Segre en la actualidad). Fabio tuvo
éxito y su oponente Afranio, el teniente de Pompeyo se vio
obligado a retirarse al sur.
César siguió a Afranio y acampó a media milla de su oponente y
de la localidad de Ilerda (Lerida en la actualidad). Entre el
campamento enemigo y la población había una colina, que le
pareció a César como la mejor posición estratégica en la zona.
Sin embargo Afranio vio lo que intentaba César y gano la colina
primero, dejando al ejército de César en una posición incomoda.
Para mejorar la situación César avanzó con sus legiones, pero
después de los éxitos iniciales presionaron demasiado en el
ataque. El enemigo los ducho de manera efectiva con proyectiles
desde el terreno más alto. Los veteranos de César estaban en una
posición difícil. Estaban teniendo bajas innecesarias donde
estaban, pero recibirían las mismas si se retiraban. César ordeno
avanzar a su caballería, que relajaron la presión y le dieron a las
legiones la oportunidad de retirarse. La batalla termino en un
empate al retirase ambos bandos.
Fue seguida de una campaña de tres meses, en la cual César
superó tácticamente a Afranio obligando al ejército formado por
siete legiones veteranas a rendirse sin volver a luchar en otra
gran batalla.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Ejército Pompeyano
▪ Líder: Afranio
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército de César
▪ Líder: Julio César
▪ 6 Cartas de Mando
Victoria
7 banderas
Reglas Especiales
•
•
•
•
•
•
Las murallas de la ciudad de Ilerda (hexágonos de
terraplén) son escalables
El río es infranqueable
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para
ambos bandos
Las reglas de Julio Cesar están en vigor
Cuando una unidad está ocupando un campamento
enemigo al comienzo de su turno retira el hexágono de
terreno de campamento. Gana un estandarte de Victoria
cuando se hayan retirado ambos hexágonos de campamento
Cuando haya más unidades de César ocupando las colinas
en la sección central que de su oponente gana un estandarte
de Victoria.
17
Command & Colors: Ancients
UTICA – Parte 1- Acción de Retraso 49 a.C.
Trasfondo Histórico
Consejo de Guerra
El primer triunvirato de Craso, Pompeyo y Julio César se colapso
poco después de que Craso fuera derrotado y matado por los
partos en Carea en el 53 a.C.. Sin Craso, la rivalidad entre
Pompeyo y César fue creciendo lentamente hasta que emergió
una guerra civil en el 49 a.C.. Después de “cruzar el Rubicón”
con sus tropas violando la ley de Roma, César expulso a
Pompeyo de Italia en una campaña relámpago. Después se dirigió
a Hispania a enfrentarse a “un ejército sin líder”, el ejército de
Pompeyo que estaba allí. Mientras tanto César envió a su general
Gaio Craso con un ejército de legiones recientemente reclutadas a
atacar a las fuerzas de Pompeyo bajo el mando de Accio Varo en
África. Varo estaba acampado junto a las murallas de Útica.
Curio se dirigió allí para enfrentarse. Mientras Curio fortificaba
su campamento recibió la noticia de que una gran fuerza de
caballería e infantería se acercaba. Esté ejército había sido
enviado por el rey Juba de los numidios para reforzar a Varo.
Estaba dirigido por Subarra general de Juba. Curio
inmediatamente envió su caballería para retrasar al enemigo que
se acercaba. Los numidios de Juba fueron sorprendidos ya que no
esperaban el ataque. La caballería numidia fue obligada a huir
rápidamente y mucha infantería murió antes de retirarse. Lo que
empezó como una simple acción de retraso aumento hasta un
Victorio que sorprendio incluso a Curio
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Ejército Numidioo
▪ Líder: Saburra
▪ Sin Cartas de Mando
Tira dos dados para ordenar
Ejército de César
▪ Líder: Teniente Caballería César
▪ 6 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Victoria
4 banderas
Reglas Especiales
•
•
Útica – Acción de Retraso se juega mejor solo, donde tú estas al mando de
ambas facciones. Sin embargo sólo el bando romano tendrá cartas de Mando.
El ejército numidio tirará 2 dados al comienzo de su turno para ordenar
unidades en vez de jugar una carta de mando. La tirada indicará que tipo de
unidades son ordenadas. El jugador romano es libre para determinar que tipo
de unidad es ordenada o elegida.
o Círculo verde, ordenará a cualquier unidad verde que se mueva y
combata
o Triangulo azul, ordenará a cualquier unidad azul que se mueva y
combata
o Cuadrado rojo, ordenará a cualquier unidad roja que se mueva y
combata
o Casco de líder, ordena a un líder, si esta unido a una unidad también
la unidad es ordenada y combate.
o Bandera, una unidad es elegida para retirarse su movimiento
completo El jugador romano puede elegir libremente la unidad,
aunque tenga el camino de huida bloqueado, este en el borde del
tablero o se mueva al borde del tablero con movimiento restante.
o Espadas cruzadas, un bloque es retirado de una unidad elegida.
Como se puede esperar los numidios tienen una desventaja importante en
esta batalla. No tendrán ninguna de las ventajas de las cartas de Mando
y estarán limitadas a moverse, combatir, retirarse o perder bloques
según las tiradas de dados
El río es infranqueable
18
Command & Colors: Ancients
UTICA – Parte 2- El Valle 49 a.C.
Trasfondo Histórico
César había enviado a su teniente Gaio Curio a atacar al teniente
de Pompeyo Accio Vao en África. Varo estaba acampado junto a
las murallas de Útica. Cuando el ejército de refuerzo enviado por
el rey Juba de Numidia llegó, Curio lanzó un ataque para
retrasarlos con su caballería. Lor numidios fueron obligados a
retirarse y huyeron (ver Útica – Parte 1).
El día después de la victoria de Curio sobre los numidios, Curio y
Varo salieron de sus campamentos y se desplegaron para la
batalla. Había un valle entre los dos ejércitos y ambos bandos
esperaron para ver que bando haría el primer movimiento.
De pronto, la caballería de Varo con algunas tropas ligeras se
movió hacia el valle. Esta parecía una muestra de valor, pero
Curio avanzó con su caballería para terminar con el espectáculo y
la caballería de Varo fue desplazada. Curio avanzó entonces con
su infantería y terminó con las tropas ligeras de Varo. Esto fue
más que suficiente para las tropas de Varo que se dieron la vuelta
y corrieron a su campamento. Muchos murieron durante la
estampida.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Pompeyano
▪ Líder: Varo
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército de César
▪ Líder: Curio
▪ 5 Cartas de Mando
Victoria
5 banderas
Reglas Especiales
•
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para
ambos bandos
•
Una unidad de caballería pompeyana que baja al valle y
sale por uno de los dos hexágonos en el otro extremo gana un
Estandarte de Victoria por su muestra de valor.
•
Una unidad de César que captura (ocupa) un hexágono de
campamento enemigo gana un Estandarte de Victoria. Si la
unidad se mueve o es eliminada ya no cuenta.
19
Command & Colors: Ancients
RÍO BRAGADAS – 49 a.C.
Trasfondo Histórico
El rey Juba de Numidia continuó apoyando a los pompeyanos,
incluso después de la derrota de Varo en Útica. Curio guió a su
ejército afín a Cesar tras Varo, alcanzándolo en el río Bragadas.
Curio atacó e hizo huir al desmoralizado ejército pompeyano y
Varo fue herido. Curio supo que Juba había enviado otra fuerza
numidia como refuerzos y envión su caballería en una incursión
nocturna contra el campamento enemigo junto al río Bragadas,
que sirvió de poco excepto para alertar a los numidios de la
presencia romana.
Pensando que la fuerza numidia no podía ser muy grande, al no
estar Juba presente, Curio decidió atacar a esta fuerza también.
Juba había sido frenado por una disputa fronteriza y Saburra
estaba al mando. Saburra, dolido por su anterior derrota en Útica,
no iba a ser cogido por sorpresa otra vez. Armó a toda su fuerza.
Al mismo tiempo su fuerza fue incrementada por la llegada de la
caballería hispana y gala enviada por Juba. Sin que Curio lo
supiera, Sabura dirigía el grueso del ejército numidio.
Estúpidamente, Curio ataco está fuerza numidia más numerosa.
La principal debilidad de Curio era su falta de caballería que ya
había resultado desastrosa para otro general romano en el mismo
sitio mucho antes (el ejercito de Régulo destruido por los
cartagineses en el año 253 a.C.)
Aunque la infantería de Curio lucho bien, su avance simplemente
facilitó a la caballería numidia rodear a los romanos. Desesperado
Curio ordenó a sus hombres avanzar hacia una pequeña colina,
pero las fuerzas de Sabura llegaron antes. Fue una masacre y
Curio se suicido antes que rendirse. África continuó siendo un
bastión de Pompeyo.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Numidio
▪ Líder: Saburra
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército de César
▪ Líder: Curio
▪ 5 Cartas de Mando
Victoria
5 banderas
Reglas Especiales
•
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para
ambos bandos
20
Command & Colors: Ancients
INCURSIÓN EN BRINDISI – 48 a.C.
Trasfondo Histórico
Consejo de Guerra
Mientras Julio César continuaba su campaña en Hispania, Cneo Pompeyo estaba
construyendo un nuevo ejército en Grecia. Después de volver a Italia, César
realizó un peligroso cruce del Adriático en enero con una parte de su ejército,
resuelto a derrotar a su enemigo en la guerra civil. Los efectos combinados del
mal tiempo y de las superiores fuerzas navales pompeyanas impidieron al resto del
ejército de Cesar, bajo el mando de Marco Antonio, realizar el cruce.
Pompeyo sabia que en ese momento su mayor ejército no podría con los veteranos
de César y que César no dudaría en atacar una vez que su ejército estuviera
reunido. Pompeyo necesitaba tiempo para entrenar a sus tropas. Formuló un
arriesgado plan para retrasar el cruce de la parte restante del ejército de César en
Italia. En Febrero. Pompeyo envió a su almirante, Libo, a realizar incursiones en
el Adriático. Libo mandaba sobre una gran fuerza de marinos y cincuenta barcos
de guerra. Su objetivo era la ciudad portuaria de Brindisi y los barcos reunidos
allí. Su misión era destruir la flota romana de transporte. Libo desembarco a sus
marinos a las afueras de Brindisi. Utilizando la sorpresa sobrepasaron a los
guardias de la ciudad y quemaron y hundieron varios barcos. Sin embarco las
tropas de Marco Antonio que estaban esperando en los campamentos de embarque
para cruzar el Adriático formaron rápidamente y avanzaron hacia Brindisi. Los
marinos de Libo fueron derrotados por las legiones de Marco Antonio antes de
poder destruir barcos suficientes para retrasar el cruce del ejército de Marco
Antonio. Como análisis final el valiente plan de Pompeyo fue un completo
fracaso. Había sacrificado muchas de sus tropas mejor entrenadas en la incursión
pero Marco Antonio pudo cruzar el Adriático y unirse a Cesar en la batalla de
Dyrrhachium y en la épica victoria de Farsalia
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando.
¿Cambiarás la historia?
Ejército Pompeyano
▪ Líder: Libo
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército de César
▪ Líder: Marco Antonio
▪ 2* (5) Cartas de Mando
Victoria
6 banderas
Reglas Especiales
•
•
•
•
•
•
El jugador del ejército de Cesar empieza con 2 cartas de Mando. En el
turno 1 juega una carta y roba 2. Ahora tiene 3 cartas. En el turno 2 juega
una carta y roba 2. Continua de esta manera hasta que tenga en su mano 5
cartas.
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para ambos bandos
LA población de Brindisi está protegida por terraplenes. Aunque Brindisi
está en el lado del ejército de Pompeyo, las unidades que ocupan los
terraplenes al principio de la batalla son del bando de César y deben
retroceder hasta su borde del campo de batalla.
Sitúa un bloque no usado en cada hexágono de costa detrás de los
terraplenes de Brindisi para representar los barcos romanos de transporte en
ese hexágono. Cuando una unidad del bando de Pompeyo está ocupando un
hexágono de costa de Brindisi al principio del turno del jugador de
Pompeyo, el jugador gana un Estandarte de Victoria que no puede perder.
Retira el bloque no usado del hexágono antes de jugar una carta de Mando.
Sitúa un bloque no usado en cada hexágono de costa fuera de Brindisi
para representar los hexágonos de desembarco y huida del ejército de
pompeyo. Cuando una unidad del bando de César está ocupando un
hexágono de costa fuera de Brindisi al principio del turno del jugador de
César, el jugador gana un Estandarte de Victoria que no puede perder. Retira
el bloque no usado del hexágono antes de jugar una carta de Mando.
Todos los hexágonos de costa se tratan como hexágonos de río vadeable a
efectos de movimiento y combate.
21
Command & Colors: Ancients
DYRRHACHIUM – 48 a.C.
Trasfondo Histórico
Julio César cruzo el Adriático con siete legiones mermadas para enfrentarse al
ejército principal de Cneo Pompeyo y terminar la guerra civil. Antonio, con las
cinco legiones restantes, se había retrasado (ver Incursión en Brindisi). Cesar
siguió a Pompeyo hasta Asparagium y audazmente ofreció batalla pero Pompeyo
rehusó, porque sus tropas estaban mucho menos entrenadas que los veteranos de
César. Mientras tanto, Antonio, desviado de su curso por el viento, había cruzado
el Adriático y desembarcado en la retaguardia de Pompeyo. Pompeyo al que se le
ofrecía la oportunidad de destruir a sus enemigos por partes, estaba sin embargo
obsesionado con no quedar atrapado entre ellos. César se movió rápidamente para
unirse a Antonio y simultáneamente amenazar a Dyrrhachium, la base logística de
Pompeyo. Pompeyo marchó a defenderla, pero César se unió a Antonio y la
conquisto primero. César se aventuró a iniciar el bloqueo del ejército de Pompeyo
más numeroso contra el mar construyendo una línea de fortificaciones. Pompeyo
contraataco con su propia línea de contra fortificaciones.
En el ejército pompeyano al ser más grande comenzaron a escasear las provisiones
y (más importante) el agua No le quedaba más opción que atacar o rendirse. Al
final decidió romper la línea de César en el extremo sur de las fortificaciones,
donde los terraplenes de César no estaban terminados. El plan de Pompeyo era
excelente ya que desembarco con un contingente de marinos y tropas ligeras desde
el mar al mismo tiempo que asaltaba a través del río con algunas de sus mejores
legiones el punto más débil de la línea de César. Los defensores aguantaron algún
tiempo contra la fuerza combinada, pero al final fueron obligados a retroceder. La
llegada de Antonio frenó el avance, pero las tropas pompeyanas empujaron a las
menos numerosas tropas veteranas de César al contraatacar par retomar sus líneas.
Pompeyo construyó un nuevo campamento cerca de la costa que aseguraba el
acceso de su potente arma de caballería a las tierras de pastos del sur. César
desesperadamente escaso de suministros se vio obligado a retirarse. Llevó su
ejército a Tesalia, saqueando a medida que avanzaban y recuperando fuerzas.
Pompeyo les persiguió.
César consoló a sus tropas después, diciéndoles que no era falta de capacidad de
lucha, sino el destino y las circunstancias los que les habían derrotado. La moral
de su ejército permaneció alta y estaban ansiosos por vengar su derrota. Las tropas
pompeyanas y el conjunto de senadores que acompañaban al ejército empezaron a
verse como igualados a César y sus veteranos. Este fatal exceso de confianza les
llevó a avanzar y más tarde a la batalla de Farsalia
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al mando.
¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Pompeyano
▪ Líder: Pompeyo
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército de César
▪ Líder: César
▪ 5 Cartas de Mando
Victoria
6 banderas
Reglas Especiales
•
•
•
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para ambos bandos
La regla de Julio César está en vigor
Una unidad de Pompeyo que abandona el campo de batalla por la sección
izquierda romana cuenta como un Estandarte de Victoria. La unidad es
retirada de la partida y no puede volver a entrar
22
Command & Colors: Ancients
FARSALIA – 48 a.C.
Trasfondo Histórico
Después de Dyrrhachium, Julio César se retiró a reagruparse.
Cneo Pompeyo falló en presionar tras su victoria y le persiguió
lentamente. Después de un invierno de maniobras a través de
Tesalia, Pompeyo acampo a los pies de un montaña junto a
Farsalia y fue persuadido por los senadores de su campamento
para resolver el asunto con César de una vez. Pompeyo tenía una
fuerza numéricamente superior, pero inexperta. El ejército de
César, mucho menor, pero compuesto de legiones veteranas. El
plan de Pompeyo aprovechaba su fuerza de caballería para
flanquear el lado derecho de César. César vio lo que planeaba
Pompeyo y formo una línea de legionarios veteranos en reserva
para contrarrestar cualquier maniobra.
Según comenzó la lucha, la carga de la caballería pompeyana
rodeó a los caballos de César. Sin embargo, al enfrentarse a la
reserva de César, esta fuerza montada fue repelida por los
legionarios usando sus pila como lanzas. Los legionarios de César
que habían hecho huir a la caballería fijaron su atención en el
expuesto flanco izquierdo de la línea de infantería de Pompeyo,
haciendo retroceder a algunas de las mejores legiones
pompeyanas situadas allí. Las legiones de César del centro e
izquierda empezaron a avanzar. A la infantería pompeyana se le
ordenó mantener la línea. Las tácticas normales del campo de
batalla decían que ambos bandos debían avanzar pero las tropas
pompeyanas no lo hicieron, esperando que las tropas de César se
cansaran en la larga carga. Sin embargo las tropas de César, más
expertas, se reorganizaron e hicieron un rápido ataque. Con su
caballería derrotada, su flanco izquierdo huyendo y el centro y la
derecha presionados, Pompeyo huyó a su campamento dejando
que su ejército se desintegrara. La mayor parte de los
supervivientes se rindieron a César al día siguiente.
Pompeyo huyó a Egipto, donde fue asesinado por Ptolomeo XIII.
César era claramente el líder, pero barrer los restantes
pompeyanos requirió una dura lucha en oriente, África e
Hispania.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Pompeyano
▪ Líder: Pompeyo
▪ 4 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército de César
▪ Líder: César
▪ 5 Cartas de Mando
Victoria
7 banderas
Reglas Especiales
•
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para
ambos bandos
•
La regla de Julio César está en vigor
•
Los hexágonos de colina son infranqueables
23
Command & Colors: Ancients
ZELA – 47 a.C.
Trasfondo Histórico
Tras su decisiva victoria en Farsalia, Julio César persiguió a Cneo
Pompeyo a Egipto. Pompeyo fue asesinado, lo que termino de
manera efectiva la guerra civil en el Mediterráneo oriental, pero
César se vio involucrado en una lucha entre facciones en
Alejandría apoyando a Cleopatra. Mientras tanto, Farnaces, rey
de Ponto, empezó a acosar a los romanos en Anatolia, Así que
César envió a Domicio Calvino con un pequeño ejército para
contenerle. Mientras César acababa su campaña en Egipto,
Farnaces aplasto a Domicio en Nicópolis.
En respuesta, Cesar avanzo rápidamente hacia Anatolia con su VI
legión y tomo el m ando de los restos del ejército de Domicio.
Mientras César montaba su campamento cerca de Farnaces se
sorprendió cuando las fuerzas pontas empezaron a formar para la
batalla enfrente de su campamento. Pensando que era una mera
demostración de fuerza de Farnaces los hombres de César
siguieron trabajando en su campamento. Pero el ejército ponto
empezó a avanzar hacia las posiciones romanas. Cuando quedo
claro que querían combatir los romanos tuvieron poco tiempo
para organizarse. Entonces cargaron los carros con ruedas
aguadañadas añadiendo confusión en las líneas romanas. Los
carros fueron eventualmente obligados a retroceder bayo los
disparos de proyectiles. Cuando los cuerpos principales entraron
en contacto, la VI legión en la derecha hizo retroceder a los
pontos en una dura lucha. En otros sitios a lo largo de la línea la
victoria tardo más en llegar pero al final casi todo el ejército de
Farnaces murió o fue capturado.
El informe de la batalla De César enviado a Roma fue el
famosamente breve: “Veni, vidi, vinci” (Vine, vi, vencí)
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Ponto
(Bloques marrón claro)
▪ Líder: Farnaces
▪ 4 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército de César
▪ Líder: César
▪ 6 Cartas de Mando
Victoria
7 banderas
Reglas Especiales
•
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para los
romanos
•
La regla de Julio César está en vigor
•
Cuando una unidad ocupa un hexágono de campamento
fortificado enemigo al principio del turno del jugador, el
jugador gana un estandarte de victoria que no puede perder.
Retira el hexágono de terreno de campamento fortificado y
coge un estandarte de Victoria antes de jugar la carta de
Mando.
24
Command & Colors: Ancients
RUSPINA – 46 a.C.
Trasfondo Histórico
Tras la victoria sobre Farnaces en Zela, Julio César regresó a
Roma donde se estaba gestando una crisis – los veteranos
supervivientes estaban cansados de la guerra y rehusaban las
órdenes de desplegarse en ultramar otra vez. La personalidad de
César encendió una nueva chispa del lealtad hacia el carismático
líder y la crisis se evito. La oposición esperaba en el norte de
África. Las fuerzas pompeyanas con Porcio Cato el Joven y
Metelo Escipión habían huido a África y se habían unido a las
fuerzas de Accio Varo y el rey Juba. César dirigió su siguiente
campaña contr los pompeyanos y sus aliados numidios. Una vez
que César hubo llevado toda su fuerza a África partió con una
importante fuerza en una expedición de forrajeo. Sólo se habían
apartado unas pocas millas cuando una fuerza enemiga numidia
mucho mayor de caballería e infantería desplegó para luchar
frente a ellos. Los numidios estaban comandados por Tito
Labenio, antiguo ayudante de César en las Galias y su oponente
en Dyrrhachium y Farsalia
La formación enemiga y sus tácticas eran novedosas para César.
La caballería numidia estaba entremezclada con infantería ligera
y aceleraba para lanzar sus jabalinas. Cuando los romanos
cargaban se retiraba. Mientras tanto, los expuestos flancos
romanos eran atacados por otras unidades. A medida que
avanzaba la batalla, debido a su superioridad numérica, la
caballería numidia había rodeado a las tropas de César. César
contraatacó formando una línea espalda contra espalda y
retrocediendo poco a poco a su campamento. En este punto de la
batalla los numidios se hicieron más fuertes con la llegada de
Marco Petreio con caballería de elite y más infantería numidia.
Fiel a su naturaleza, César animo a sus tropas a hacer un último
esfuerzo para hacer retroceder al enemigo. Los romanos tuvieron
éxito y pudieron huir. César había perdido un tercio de su
destacamento y había ganado un respeto por sus oponentes.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Numidio
▪ Líder: Tito Labenio
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército de César
▪ Líder: César
▪ 6 Cartas de Mando
Victoria
7 banderas
Reglas Especiales
•
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para los
romanos
•
La regla de Julio César está en vigor
•
Una unidad o líder romano que sale por el lado numidio del
campo de batalla cuenta como un Estandarte de Victoria. La
unidad y/o el líder son retirados del juego.
25
Command & Colors: Ancients
TAPSO – 46 a.C.
Trasfondo Histórico
Tras su revés en Ruspina, Julio César dedicó un tiempo a
reagruparse antes de realizar una marcha nocturna de 16 millas
por sorpresa y acampar cerca de la ciudad costera de Tapso bajo
control pompeyano. César inició inmediatamente el asedio de
Tapso. Aunque con superioridad numérica, Metelo Escipión, el
comandante pompeyano de la zona, originalmente no tenía
intención de arriesgarse a una confrontación directa con César.
Sin embargo, César había forzado la situación con sus amenazas a
Tapso. Si Escipión permitía que una ciudad clave cayera sin
luchar, entonces sus aliados clave se pasarían al bando de César.
Escipión renuente, trajo a su ejército de 40.000 hombres a liberar
la ciudad.
Escipión ocupó una posición defensiva y dibujó su línea con
elefantes (suministrados por el rey Juba) en las alas. César se
opuso a los paquidermos con arqueros ligeros y honderos,
mientras que dirigió personalmente su ala derecha. Según
comenzó la batalla, las andanadas de misiles hicieron renquear a
los elefantes. Casi al mismo tiempo, la infantería de César,
ansiosa por combatir, atacó sin órdenes. Muchos de los elefantes
avanzaron en estampida al centro de la línea de César, donde la V
legión Alaude (las alondras) avanzaba. La V legión era una legión
gala de la Galia transalpina. Los alondras aguantaron firmemente
con valor a los elefantes, y después adoptaría el elefante como
símbolo de su legión. La caballería de César frenó una carga de la
caballería numidia y les obligó a huir. Tras la carga fallida, la
línea pompeyana se colapso y la huída comenzó. La resistencia
pompeyana había sido aplastada pero la guerra civil todavía no
había terminado. Todavía quedaba un bastión pompeyano –
Hispania.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Pompeyano
▪ Líder: Escipión
▪ 5 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Ejército de César
▪ Líder: César
▪ 6 Cartas de Mando
Victoria
7 banderas
Reglas Especiales
•
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para
ambos ejércitos
•
La regla de Julio César está en vigor
26
Command & Colors: Ancients
MUNDA – 46 a.C.
Trasfondo Histórico
Tras la victoria de Julio César en Tapso, los restos del ejército
pompeyano bajo el mando de Tito Labieno huyeron a Hispania.
Aquí, las legiones de guarnición se habían rebelado a favor de
Cneo Pompeyo, el hijo mayor de Pompeyo el grande. Pompeyo
reunión un gran ejercito pero con poca experiencia de trece
legiones. César viajó a Hispania a poner fin a la resistencia
pompeyana Trajo tres de sus mejores legiones, la v, VI y X, pero
la mayor parte de su ejército también eran nuevos reclutas. La
campaña inicial estuvo marcada por la extrema brutalidad de
ambos bandos, pero no hubo ninguna batalla decisiva hasta que
César atrapó a Cneo Pompeyo cerca de Munda.
Pompeyo desplegó en una posición fuerte en lo alto de una colina
así que César se enfrentaba a una batalla colina arriba. En vez de
maniobrar para obtener ventaja, César extrañamente ordeno un
asalto frontal de la fuerte posición enemiga. La caballería e
infantería ligera de César atacaron ambas alas del enemigo pero
no ganaron ninguna ventaja. Parte de la lucha más dura en la vida
de César se realizo aquí mientras los dos ejércitos se afanaban en
ello. Los pompeyanos luchaban con verdadera desesperación, ya
que muchos de los soldados habían sido perdonados por César y
después vuelto a desertar hacia Pompeyo. Para ellos seguro que
no habría una segunda oportunidad. Finalmente, la X legión de
César en la derecha consiguió empujar hacia atrás a sus
oponentes. Pompeyo, siguiendo el consejo de Labenio, ordenó a
algunas tropas que se movieran de la derecha a apoyar el
amenazado flanco izquierdo. La caballería de Cesar en la
izquierda vio el movimiento y cargo empujando el ala derecha
pompeyana. El fallo de ambas alas eventualmente causó que las
noveles legiones en el centro de Pompeyo corrieran a la
población. Cerca de 30.000 pompeyanos murieron – masacrados
en la huida. Cneo Pompeyo murió con ellos y también Tito
Labieno, el ayudante de más confianza de Cesar que se convirtió
en su más acérrimo enemigo. César había ganado la batalla, pero
más tarde diría “he luchado muchas veces por la victoria, pero en
Munda luche por mi vida”.
Con su victoria en Munda César terminó la guerra civil. César
volvió a Roma y se convirtió en “dictador de por vida” La paz no
duró mucho ya que Cesar sólo gobernó hasta el 15 de marzo del
44 a.C. cuando fue asesinado.
El escenario está listo. Las líneas de batalla trazadas y tú estás al
mando. ¿Cambiarás la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Pompeyano
▪ Líder: Cneo Pompeyo
▪ 4 Cartas de Mando
Ejército de César
▪ Líder: César
▪ 6 Cartas de Mando
▪ Mueve Primero
Victoria
8 banderas
Reglas Especiales
•
Las reglas de las legiones de Julio están en vigor para
ambos ejércitos
•
La regla de Julio César está en vigor
Command & Colors: Ancients
.
EJEMPLO DE COMBATE CUERPO A CUERPO: el jugador
romano ha usado una carta de mando “Inspired Leadership”
(Liderazgo Inspirado) para dar órdenes a las cinco unidades
romanas mostradas arriba. Se completan todos los movimientos
antes de que se resuelva ningún Combate Cuerpo a Cuerpo.
Nótese que las rutas de movimiento mostradas arriba requieren el
movimiento de la caballería ligera (Light Cavalry) primero (en
otro caso no podría haber atravesado los hexágonos B y C). Para
este ejemplo, las unidades defensoras que pueden Evadirse no lo
harán. El jugador cartaginés elige permanecer con todas las
unidades con la esperanza de Devolver el Combate.
A: la unidad auxiliar (Auxilia) ha movido dos espacios así que no
puede implicarse en Combate Cuerpo a Cuerpo. Una alternativa
hubiera sido mover la auxiliar sólo un hexágono y hacer Combate
a Distancia con un dado.
B: debido a que movió dos hexágonos, la unidad de guerreros
(Warrior) debe combatir bien a la unidad de caballería pesada
(Heavy Cavalry) enemiga o a la unidad de infantería pesada
(Heavy Infantry). El jugador romano elige la unidad de caballería
pesada. Su unidad de guerreros está a fuerza completa así que
puede tirar 4 dados de batalla. Anotará impactos con símbolos de
cuadrados rojos, espadas, banderas y líder (debido a que hay un
líder unido). Las banderas obtenidas pueden causar retiradas.
Saca 2 impactos sin banderas. Su oponente debe retirar dos
bloques y debido a que la unidad sobrevivió y no se retira puede
Devolver el Combate con 4 dados. Anotará impactos con
triángulos azules y espadas, y puede causar retiradas con
banderas. Nótese que forzar a una unidad a retirarse es una de las
principales ventajas que tiene el atacar primero en Combate
Cuerpo a Cuerpo – el defensor no tiene posibilidad de Devolver
el Combate y quizás infligir bajas o retirada al atacante.
C: el elefante (Elephant) puede combatir con la infantería pesada
con 5 dados de batalla o la infantería ligera con arcos (Light Bow
27
Infantry) con 2 dados. Viendo una posibilidad de destruir la
infantería pesada, el jugador romano elige como objetivo esa
unidad y tira 5 dados. Conseguirá impactos sólo con cuadrados
rojos y espadas (recuérdese que los líderes no confieren
beneficios a los elefantes en Combate Cuerpo a Cuerpo, así que
los símbolos de casco no cuentan). Puede causar retiradas con las
banderas. El resultado es 1 impacto por cuadrado rojo, 2 impactos
por espada y 1 bandera. Los elefantes vuelven a tirar los 2 dados
que producen los impactos de espada, pero sin nuevos impactos
ni banderas. La infantería pesada pierde 3 de sus 4 bloques para
satisfacer los impactos de cuadrado rojo y espada. El jugador
cartaginés elige ignorar la retirada de la bandera debido a que la
infantería pesada está apoyada (hay dos unidades amigas
adyacentes). La infantería pesada permanece (in extremis) y
devuelve el combate con 5 dados (aunque sólo ha sobrevivido 1
bloque). El cartaginés impactará sólo con los cuadrados rojos (los
impactos de espada no tienen efecto sobre los elefantes), y puede
causar retiradas con las banderas.
D: la unidad de caballería ligera combatirá con la infantería ligera
con arcos y causará impactos sólo con los círculos verdes (las
espadas no causan impactos) y puede causar retiradas con las
banderas. La unidad ligera con arcos defensora puede elegir
ignorar una bandera debido a que está apoyada, y si no se retira,
Devolverá el Combate con dos dados, anotando impactos sólo
con los círculos verdes, o posibles retiradas con las banderas.
E: La unidad de carros pesados (Heavy Chariot) combate con la
unidad de carros pesados cartaginesa con 4 dados. Impactará con
cuadrados rojos y espadas, y causará una retirada con las
banderas (los carros no están apoyados y no tienen líder como
refuerzo de moral). Los carros defensores pueden ignorar un
impacto de espada, y si puede devolver el combate, tirará 3 dados
28
Command & Colors: Ancients
ESCENARIOS DE BATALLA
Batalla
Porta Collina
Fecha
82 a.C.
Ejército
Romano
Ejército
Sanmita
Ganador
Romano
Río Betis
Lauro
Valentia
Sucro
Bibracte
Planicie de Alsacia
Gergovia
Ilerda
80 a.C.
76 a.C.
75 a.C.
75 a.C.
58 a.C.
58 a.C.
52 a.C.
49 a.C.
Romano
Romano
Romano
Romano
Romano
Romano
Romano
De César
Sertorio
Sertorio
Sertorio
Sertorio
Helvecio
Tribus Germanas
Galo
Pompeyano
Sertorio
Sertorio
Romano
Sertorio
Romano
Romano
Galo
Empate
Útica – Parte 1 – Acción de Retraso
Útica – Parte 2 – El Valle
Río Bragadas
Incursión en Brindisi
Dyrrhachium
Farsalia
Zela
Ruspina
49 a.C.
49 a.C.
49 a.C.
48 a.C.
48 a.C.
48 a.C.
47 a.C.
46 a.C.
De César
De César
De César
De César
De César
De César
De César
De César
Numidio
Pompeyano
Numidio
Pompeyano
Pompeyano
Pompeyano
Ponto
Numidio
De César
De César
Numidio
De César
De César
De César
De César
De César
Tapso
Munda
46 a.C.
45 a.C.
De César
De César
Pompeyano
Pompeyano
De César
De César
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