WILDERNESS WAR. SPANISH CARD MANIFEST . F= francés. B= británico. A= *= (#)= Carta con círculo de color azul, utilizable solamente por el jugador Carta con círculo de color rojo, utilizable solamente por el jugador Carta con círculo rojo y azul, utilizable por ambos jugadores. Eventos de respuesta (banda marrón). Valor numérico de la carta. 1. CAMPAÑA: (3), A. Activa dos líderes y sus fuerzas. Elígelos y luego completa todas las acciones de uno antes de emprender las del otro. Ninguno puede mover más de una vez. Ambos pueden realizar movimiento naval. 2. CAMPAÑA: (3), A. Idéntica a la anterior. 3. CAMPAÑA: (3), A. Idéntica a la anterior. 4. CAMPAÑA: (3), A. Idéntica a la anterior. 5. BASTIONES REPARADOS: (1), A. Sustituye una ficha de “Siege 1” o “Siege 2” en el mapa con una de “Siege 0” (debes utilizar una fase de acción completa para jugar este evento). 6. ¡RENDICIÓN!: (3), A*. Juégala en lugar de tirar el dado en la tabla de sitios. En Louisbourg debes ya tener un “Siege 1” o “Siege 2”. Captura el fuerte o fortaleza intacto. El jugador enemigo coloca a los defensores en su fortificación no sitiada más cercana. VUELVE A BARAJAR. 7. ¡MASACRE!: (1), A*. Juégala cuando un apilamiento enemigo que contenga tanto indios como tropas con instrucción captura un espacio con una empalizada, fuerte o fortaleza. Todos los indios en ese espacio resultan eliminados. Recibe un punto de victoria. 8. COEHORNS & HOWITZERS (1), A*. Juégala si tienes regulares atacando o defendiendo en un sitio y/o asalto. Recibes un +2 en la tirada del dado del sitio si estás atacando o un –2 si estás defendiendo, así como un +2 en la tabla de resultados de combate en un asalto. 9. POSICIONES MEJORADAS: (1), A*. Juégala antes del combate si tienes tropas con instrucción. Si estás defendiendo, coloca la ficha –el atacante desplaza la columna un espacio hacia la izquierda. Si estás atacando, retira la ficha del defensor. La ficha también se retira en cualquier momento que el dueño elija o si el atacante gana. 10. POSICIONES MEJORADAS (1), A. Idéntica a la anterior. 11. ¡EMBOSCADA!: (1), A*. Juégala antes del combate en espacios vírgenes o de montaña si tienes auxiliares. No puede ser utilizada si el enemigo tiene un fuerte, infantería ligera o más unidades de auxiliares que tú. Dispara primero, con el doble de fuerza (previa a cualquier desplazamiento de columna), salvo que el enemigo también lleve a cabo una emboscada. 12. ¡EMBOSCADA! Idéntica a la anterior. 13. BLOCAOS: (1), A*. Juégala antes de que el enemigo tire el dado en la tabla de Raids. Todos los raids enemigos de ese año utilizan la columna de empalizadas (coloca la ficha correspondiente). 14. MAL TIEMPO: (2), A*. Juégala cuando el enemigo esté a punto de mover. Para esa fuerza, unidad o líder activado, el movimiento por tierra o bote queda limitado a dos espacios y no se permite el movimiento naval. 15. GOLETA EN EL LAGO: (1), A*. Juégala cuando el enemigo mueva a un espacio con fortificación amiga a través de una conexión por lago (orilla del Ontario o del Eire o en cualquier parte de île-auxNoix a Hudson Carry North). El enemigo se detiene en el espacio ocupado previamente. 16. GEORGE CROGHAN: (1), B*. Comerciante británico de la frontera que proporciona exploradores. Juégala tras activar una unidad de tropas con instrucción o una fuerza que incluya tropas con instrucción. La u nidad o fuerza no tiene que detenerse tras atravesar un espacio vírgen. 17. DESEMBARCO ANFIBIO: (1), B*. Juégala tras realizar movimiento naval a lo largo de una flecha “Amphib.”. No puede ser jugada el mismo año tras la carta de “Louisbourg Squadrons”. La unidad o fuerza puede desembarcar en un espacio ocupado o controlado por el francés (coloca una ficha de “Amphib.”). 18. DESEMBARCO ANFIBIO: Idéntica a la anterior. 19. DESEMBARCO ANFIBIO: Idéntica a la anterior. 20. DESEMBARCO ANFIBIO: Idéntica a la anterior. 21. ESCUADRAS DE LOUISBOURG: (3), F. Juégala si controlas Louisbourg. No se permiten desembarcos anfibios ese año. Con una tirada de dado de 1 a 3, RETÍRALA, ya no vuelve a haber movimiento naval francés nunca más y el británico puede jugar Quiberon (coloca las fichas correspondientes). 22. EL GOBERNADOR VAUDREUIL SE INMISCUYE: (3), B. Elige dos líderes franceses no sitiados cualquiera que estén en el mapa e intercambia sus posiciones. No puedes elegir Louisbourg si la retirada de la carta “Louisbourg Squadrons” ha imposibilitado cualquier posterior movimiento naval francés. 23. ALIANZA DE LOS INDIOS DEL NORTE (2), F. Juégala si controlas Montréal. Coloca unidades indias con banda AZUL y/o (si tienes un fuerte en Niágara) AZUL/NARANJA hasta un total de la mitad de la tirada de un dado (redondeando por exceso), o el número que obtengas en el dado si los puntos de victoria del francés son superiores a +4. Coloca las unidades en sus asentamientos. Por cada una que podrías poner, puedes optar en vez de ello por restablecer a plena fuerza dos. 24. ALIANZA DE LOS INDIOS DEL NORTE: Idéntica a la anterior. 25. ALIANZA DE LOS INDIOS DEL NORTE: Idéntica a la anterior. 26. ALIANZA DE LOS INDIOS DEL OESTE: (2), F. Puedes jugarla si tienes un fuerte en Ohio Forks.Coloca unidades indias con banda NARANJA y/o (si tienes un fuerte en Niágara) AZUL/NARANJA hasta totalizar la mitad de la tirada de un dado (redondeando por exceso), o el número que obtengas en el dado si los puntos de victoria del francés son superiores a +4. Coloca las unidades en sus asentamientos. Por cada una que podrías colocar, puedes optar en vez de ello por restablecer dos a plena fuerza. 27. ALIANZA DE LOS INDIOS DEL OESTE: Idéntica a la anterior. 28. ALIANZA IROQUESA (3), A. Sólo se puede jugar si tu bando tiene fortificaciones en Oswego o Oneid a Carry West o East. El británico tembién debe tener a Johnson a dos espacios o menos de distancia de un asentamiento GRIS. Coloca en sus asentamientos hasta el número que obtengas en el dado de unidades indias con banda GRIS de tribus que no sean en este momento tus enemigas. Por cada una que podrías colocar, puedes optar en vez de ello por restaurar dos a plena fuerza. 29. MOHAWKS: (1), B. Se puede utilizar si Johnson está a dos espacios o menos de distancia de Canajoharie. Coloca todas las unidades de indios Mohawk (con banda ROJA) que no se encuentren en el mapa con Johnson y devuelve a plena fuerza a cualquiera de ellas que esté reducida. 30. CHEROKEES (1), B. No se puede jugar con posterioridad a la Sublevación Cherokee (Cherokee Uprising). Coloca todas las unidades de indios Cherokee (banda VERDE) que no estén en el mapa en una fortificación británica en el Southern Department y devuelve cualquier unidad Cherokee reducida a plena fuerza. El francés puede jugar Sublevación Cherokee (coloca la ficha correspondiente). 31. SUBLEVACIÓN CHEROKEE (3), F. Se puede jugar si el evento Cherokees ya se ha producido. El jugador británico debe eliminar dos unidades (en la medida de lo posible que no estén sitiadas) de regulares, una de Southern Provincial y todas las de Cherokee (con banda VERDE), y no puede jugar el evento Cherokees. RETIRA ESTA CARTA. 32. TRATADO DE EASTON (2), B. Utilizable si hay tropas con instrucción británicas en una fortificación no sitiada en o adyacente a Ohio Forks. Elimina todas las unidades no sitiadas de Shawnee, Mingo y Delaware (banda NARANJA solamente). 33. DESERCIÓN DE LOS INDIOS (2), A. Elimina hasta dos unidades indias enemigas no sitiadas de cualquier espacio. Retira las fichas-marcador “Allied” que corresponda. 34. VIRUELA (3), A. Elige un espacio con más de cuatro unidades. El enemigo debe eliminar pasos hasta un número igual a la mitad de una tirada de dado (redondeando por exceso) o una tirada completa si hay más de ocho unidades (reduce todas antes de eliminar alguna). A continuación retira a todos los indios. 35. CORREO INTERCEPTADO (3), A. Obteniendo de 3 a 6 en una tirada de dado, toma al azar una carta de la mano de tu oponente y colócala en la tuya propia. 36. FRANÇOIS BIGOT (2), B. Funcionario canadiense que esquilma las cuentas reales. El jugador francés al azar descarta una carta. Si la carta descartada es “Surrender! Hay que volver a barajar. 37. CRISIS MINISTERIAL BRITÁNICA (3), F. El jugador británico debe descartar una carta de British Regulars, Highlanders, Light Infantry, Troop Transports o Victories in Germany si tiene alguna de ellas en su mano en ese momento. 38. REGIMIENTOS PROVINCIALES DISPERSADOS PARA SERVICIO EN LA FRONTERA (2), F. Por cada ficha de “Raided” que haya en los Departamentos Norte y Sur, el jugador francés elimina una unidad de Provinciales no sitiada que pertenezca a ese Departamento. 39. ASAMBLEA PROVINCIAL TACAÑA: (2), F. No se puede jugar si las Asambleas Británicas están en la casilla de “Entusiastas”. Elige el Departamento Norte o el Sur y el jugador británico debe eliminar una de sus unidades provinciales. 40. ASAMBLEA PROVINCIAL TACAÑA: Idéntica a la anterior. 41. POLÍTICA COLONIAL BRITÁNICA: (3), A. Mueve el marcador de “Asambleas provinciales” una caja en la dirección que te favorezca. Si es el francés el que la juega, el jugador británico elimina los provinciales que corresponda. 42. POLÍTICA COLONIAL BRITÁNICA: (3), A. Idéntica a la anterior. 43. RECLUTA REGIMIENTOS PROVINCIALES: (2), B. No puede jugarse si las Asambleas están reticentes (“reluctant”). Dentro de los límites del marcador de Asambleas, coloca cuatro unidades de provinciales norteños o dos sureños en cualquiera de las fortificaciones en su Departamento, o devuelve a plena fuerza a todos los provinciales de un Departamento. 44. RECLUTA REGIMIENTOS PROVINCIALES: Idéntica a la anterior. 45. RECLUTA REGIMIENTOS PROVINCIALES: Idéntica a la anterior. 46. RECLUTAS COLONIALES: (2), A. Tira un dado y devuelve ese número de Coureurs, Rangers, infantería ligera o provinciales a plena fuerza. 47. TRANSPORTES DE TROPAS Y ALISTAMIENTOS LOCALES: (3), A. El francés no puede jugarla después de Quiberon o si Québec está controlado por el británico. Devuelve a plena fuerza tres unidades francesas o seis británicas reducidas de infantería ligera o regulares. 48. VICTORIAS EN ALEMANIA DEJAN LIBRES TROPAS Y FINANCIAMIENTO PARA EL NUEVO MUNDO: (3), A. Se puede jugar sólo después de 1755. El francés no puede jugarla con posterioridad a Quiberon o si Québec está controlado por el británico. Tira un dado y devuelve a plena fuerza ese número de unidades de regulares o infantería ligera que estuviesen reducidas. 49. CONVOCAR LAS MILICIAS: (1), A. Coloca una unidad de milicia en una Caja de milicias o devuelve a dos su plena fuerza. 50. CONVOCAR LAS MILICIAS: Idéntica a la anterior. 51. CONVOCAR LAS MILICIAS: Idéntica a la anterior. 52. CONVOCAR LAS MILICIAS: Idéntica a la anterior. 53. RANGERS: (1), B. Coloca una unidad de Rangers en una fortificación, o devuelve dos unidades de Rangers a su plena fuerza. 54. INFANTERÍA LIGERA: (2), B. Coloca dos unidades de infantería ligera y un líder, de estar disponible, en cualquier fortaleza. 55. REGULARES FRANCESES: (3), F. No puede ser jugada si ya se ha jugado una carta de Regulares franceses esta estación o con posterioridad a Quiberon. Coloca dos unidades de Regulares 3 -4 y, si todavía no está en juego, a Montcalm, Lévis y Bougainville en Québec o Louisbourg. RETIRA ESTA CARTA. 56. REGULARES FRANCESES: Idéntica a la anterior. 57. REGULARES BRITÁNICOS: (3), B. No puede ser jugada si ya se ha jugado una carta de Regulares británicos esta estación. Coloca tres unidades de regulares 3-4 y un líder, si está disponible, en cualquier puerto o puertos. RETIRA ESTA CARTA. 58. REGULARES BRITÁNICOS: Idéntica a la anterior. 59. REGULARES BRITÁNICOS: Idéntica a la anterior. 60. HIGHLANDERS: (3), B. Si se trata del escenario de 1755, se puede jugar sólo con posterioridad a 1758 o a William Pitt. Coloca cuatro unidades Highland de 4-4 y dos líderes, si están disponibles, en cualquier puerto o puertos. RETIRA ESTA CARTA. 61. HIGHLANDERS: (1), B: Si se trata del escenario de 1755, juégala sólo después de 1758 o de William Pitt. Coloca una unidad 4-4-4 de Highland y un líder, si está disponible, en cualquier puerto (o puertos) británico. 62. BAHÍA DE QUIBERON: (3), B. La flota francesa destruida en la batalla. Se puede jugar si la carta de Louisbourg Squadrons ya ha sido retirada, si controlas Louisbourg, o bien con posterioridad a 1759. El francés no puede jugar las cartas de Diplomatic Revolution, Victories in Germany , Troop Transports o Regulars. A partir de la siguiente estación, el francés recibe siete cartas y el británico mueve el primero. RETIRA ESTA CARTA. 63. HIGHLANDERS: (1), B: Juégala tras 1758 o William Pitt. Coloca una ficha 4 -4 de Highland y un líder, si está disponible, en cualquier puerto o puertos. Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA. 64. REGULARES BRITÁNICOS: (3), B. No puede ser jugada si ya se ha jugado British Regulars en esta estación. Coloca tres unidades 3-4 de regulares y un líder, si está disponible, en cualquier puerto o puertos. Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA. 65. ROYAL AMERICANS: (3), B. Coloca las cuatro unidades 4 -4 de Royal Americans y un líder, si lo hay disponible, en cualquier fortaleza o fortalezas en los Departamentos Norte o Sur. Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA. 66. EXPULSIÓN DE LOS HABITANTES DE ACADIA: (2), B. Coloca dos unidades de regulares de 3 -4 en Halifax. El jugador francés coloca una unidad de Coureurs en Québec o Louisbourg y devuelve a su plena fuerza a todas las unidades de Coureurs y de milicia canadiense. Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA. 67. WILLIAM PITT pone en práctica una estrategia global: (3), B. Los Highlanders, Amherst, Forbes y Wolfe pasan a estar disponibles. Toma de la pila de los descartes una de las siguientes cartas: Highlanders , British Regulars, Light Infantry o Troop Transports . A partir de la s iguiente estación el británico obtiene nueve cartas. Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA. 68. REGULARES FRANCESES: (3), F. No puede jugarse si ya se ha utilizado una carta de regulares franceses en esta estación o con posterioridad a Quiberon. Coloca dos unidades de regulares de 3-4 y, si todavía no están en juego, Montcalm, Lévis y Bougainville bien en Québec o bien en Louisbourg. Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA. 69. REVOLUCIÓN DIPLOMÁTICA (3), F. La alianza continental contra Gran Bretaña amplía la guerra . No se puede jugar con posterioridad a Quiberon. Toma de los descartes cualquier carta de French Regulars o de Troop Transports . A partir de la siguiente estación, el francés obtiene nueve cartas. Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA. 70. INTRIGAS CONTRA SHIRLEY: (2), F. Juégala si el francés tiene al menos un punto de victoria y Shirley no está sitiado. Elimina a Shirley. Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA. Traducción al español: Miguel Cabo Villaverde.