wilderness war

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WILDERNESS WAR.
SPANISH CARD MANIFEST .
F=
francés.
B=
británico.
A=
*=
(#)=
Carta con círculo de color azul, utilizable solamente por el jugador
Carta con círculo de color rojo, utilizable solamente por el jugador
Carta con círculo rojo y azul, utilizable por ambos jugadores.
Eventos de respuesta (banda marrón).
Valor numérico de la carta.
1. CAMPAÑA: (3), A.
Activa dos líderes y sus fuerzas. Elígelos y
luego completa todas las acciones de uno antes de emprender las
del otro. Ninguno puede mover más de una vez. Ambos pueden
realizar movimiento naval.
2. CAMPAÑA: (3), A.
Idéntica a la anterior.
3. CAMPAÑA: (3), A.
Idéntica a la anterior.
4. CAMPAÑA: (3), A.
Idéntica a la anterior.
5. BASTIONES REPARADOS: (1), A. Sustituye una ficha de “Siege 1”
o “Siege 2” en el mapa con una de “Siege 0” (debes utilizar una fase
de acción completa para jugar este evento).
6. ¡RENDICIÓN!: (3), A*. Juégala en lugar de tirar el dado en la tabla de
sitios. En Louisbourg debes ya tener un “Siege 1” o “Siege 2”.
Captura el fuerte o fortaleza intacto. El jugador enemigo coloca a los
defensores en su fortificación no sitiada más cercana. VUELVE A
BARAJAR.
7. ¡MASACRE!: (1), A*. Juégala cuando un apilamiento enemigo que
contenga tanto indios como tropas con instrucción captura un espacio
con una empalizada, fuerte o fortaleza. Todos los indios en ese
espacio resultan eliminados. Recibe un punto de victoria.
8. COEHORNS & HOWITZERS (1), A*.
Juégala si tienes
regulares atacando o defendiendo en un sitio y/o asalto. Recibes un
+2 en la tirada del dado del sitio si estás atacando o un –2 si estás
defendiendo, así como un +2 en la tabla de resultados de combate
en un asalto.
9. POSICIONES MEJORADAS: (1), A*.
Juégala antes del
combate si tienes tropas con instrucción. Si estás defendiendo,
coloca la ficha –el atacante desplaza la columna un espacio hacia la
izquierda. Si estás atacando, retira la ficha del defensor. La ficha
también se retira en cualquier momento que el dueño elija o si el
atacante gana.
10. POSICIONES MEJORADAS (1), A. Idéntica a la anterior.
11. ¡EMBOSCADA!: (1), A*.
Juégala antes del combate en espacios
vírgenes o de montaña si tienes auxiliares. No puede ser utilizada si
el enemigo tiene un fuerte, infantería ligera o más unidades de
auxiliares que tú. Dispara primero, con el doble de fuerza (previa a
cualquier desplazamiento de columna), salvo que el enemigo también
lleve a cabo una emboscada.
12. ¡EMBOSCADA! Idéntica a la anterior.
13. BLOCAOS: (1), A*.
Juégala antes de que el enemigo tire el dado
en la tabla de Raids. Todos los raids enemigos de ese año utilizan la
columna de empalizadas (coloca la ficha correspondiente).
14. MAL TIEMPO: (2), A*. Juégala cuando el enemigo esté a punto de
mover. Para esa fuerza, unidad o líder activado, el movimiento por
tierra o bote queda limitado a dos espacios y no se permite el
movimiento naval.
15. GOLETA EN EL LAGO: (1), A*.
Juégala cuando el enemigo
mueva a un espacio con fortificación amiga a través de una conexión
por lago (orilla del Ontario o del Eire o en cualquier parte de île-auxNoix a Hudson Carry North). El enemigo se detiene en el espacio
ocupado previamente.
16. GEORGE CROGHAN: (1), B*.
Comerciante británico de la
frontera que proporciona exploradores. Juégala tras activar una
unidad de tropas con instrucción o una fuerza que incluya tropas con
instrucción. La u nidad o fuerza no tiene que detenerse tras atravesar
un espacio vírgen.
17. DESEMBARCO ANFIBIO: (1), B*. Juégala tras realizar movimiento
naval a lo largo de una flecha “Amphib.”. No puede ser jugada el
mismo año tras la carta de “Louisbourg Squadrons”. La unidad o
fuerza puede desembarcar en un espacio ocupado o controlado por
el francés (coloca una ficha de “Amphib.”).
18. DESEMBARCO ANFIBIO: Idéntica a la anterior.
19. DESEMBARCO ANFIBIO:
Idéntica a la anterior.
20. DESEMBARCO ANFIBIO: Idéntica a la anterior.
21. ESCUADRAS DE LOUISBOURG: (3), F. Juégala si controlas
Louisbourg. No se permiten desembarcos anfibios ese año. Con una
tirada de dado de 1 a 3, RETÍRALA, ya no vuelve a haber movimiento
naval francés nunca más y el británico puede jugar Quiberon (coloca
las fichas correspondientes).
22. EL GOBERNADOR VAUDREUIL SE INMISCUYE: (3), B.
Elige
dos líderes franceses no sitiados cualquiera que estén en el mapa e
intercambia sus posiciones. No puedes elegir Louisbourg si la
retirada de la carta “Louisbourg Squadrons” ha imposibilitado
cualquier posterior movimiento naval francés.
23. ALIANZA DE LOS INDIOS DEL NORTE (2), F. Juégala si controlas
Montréal. Coloca unidades indias con banda AZUL y/o (si tienes un
fuerte en Niágara) AZUL/NARANJA hasta un total de la mitad de la
tirada de un dado (redondeando por exceso), o el número que
obtengas en el dado si los puntos de victoria del francés son
superiores a +4. Coloca las unidades en sus asentamientos. Por
cada una que podrías poner, puedes optar en vez de ello por
restablecer a plena fuerza dos.
24. ALIANZA DE LOS INDIOS DEL NORTE: Idéntica a la anterior.
25. ALIANZA DE LOS INDIOS DEL NORTE: Idéntica a la anterior.
26. ALIANZA DE LOS INDIOS DEL OESTE: (2), F. Puedes jugarla si
tienes un fuerte en Ohio Forks.Coloca unidades indias con banda
NARANJA y/o (si tienes un fuerte en Niágara) AZUL/NARANJA hasta
totalizar la mitad de la tirada de un dado (redondeando por exceso), o
el número que obtengas en el dado si los puntos de victoria del
francés son superiores a +4. Coloca las unidades en sus
asentamientos. Por cada una que podrías colocar, puedes optar en
vez de ello por restablecer dos a plena fuerza.
27. ALIANZA DE LOS INDIOS DEL OESTE: Idéntica a la anterior.
28. ALIANZA IROQUESA (3), A. Sólo se puede jugar si tu bando tiene
fortificaciones en Oswego o Oneid a Carry West o East. El británico
tembién debe tener a Johnson a dos espacios o menos de distancia
de un asentamiento GRIS. Coloca en sus asentamientos hasta el
número que obtengas en el dado de unidades indias con banda GRIS
de tribus que no sean en este momento tus enemigas. Por cada una
que podrías colocar, puedes optar en vez de ello por restaurar dos a
plena fuerza.
29. MOHAWKS: (1), B.
Se puede utilizar si Johnson está a dos
espacios o menos de distancia de Canajoharie. Coloca todas las
unidades de indios Mohawk (con banda ROJA) que no se encuentren
en el mapa con Johnson y devuelve a plena fuerza a cualquiera de
ellas que esté reducida.
30. CHEROKEES (1), B. No se puede jugar con posterioridad a la
Sublevación Cherokee (Cherokee Uprising). Coloca todas las
unidades de indios Cherokee (banda VERDE) que no estén en el
mapa en una fortificación británica en el Southern Department y
devuelve cualquier unidad Cherokee reducida a plena fuerza. El
francés puede jugar Sublevación Cherokee (coloca la ficha
correspondiente).
31. SUBLEVACIÓN CHEROKEE (3), F.
Se puede jugar si el
evento Cherokees ya se ha producido. El jugador británico debe
eliminar dos unidades (en la medida de lo posible que no estén
sitiadas) de regulares, una de Southern Provincial y todas las de
Cherokee (con banda VERDE), y no puede jugar el evento
Cherokees. RETIRA ESTA CARTA.
32. TRATADO DE EASTON (2), B.
Utilizable si hay tropas con
instrucción británicas en una fortificación no sitiada en o adyacente a
Ohio Forks. Elimina todas las unidades no sitiadas de Shawnee,
Mingo y Delaware (banda NARANJA solamente).
33. DESERCIÓN DE LOS INDIOS (2), A.
Elimina hasta dos
unidades indias enemigas no sitiadas de cualquier espacio. Retira las
fichas-marcador “Allied” que corresponda.
34. VIRUELA (3), A.
Elige un espacio con más de cuatro unidades.
El enemigo debe eliminar pasos hasta un número igual a la mitad de
una tirada de dado (redondeando por exceso) o una tirada completa
si hay más de ocho unidades (reduce todas antes de eliminar
alguna). A continuación retira a todos los indios.
35. CORREO INTERCEPTADO (3), A. Obteniendo de 3 a 6 en una
tirada de dado, toma al azar una carta de la mano de tu oponente y
colócala en la tuya propia.
36. FRANÇOIS BIGOT (2), B. Funcionario canadiense que esquilma
las cuentas reales. El jugador francés al azar descarta una carta. Si
la carta descartada es “Surrender! Hay que volver a barajar.
37. CRISIS MINISTERIAL BRITÁNICA (3), F. El jugador británico debe
descartar una carta de British Regulars, Highlanders, Light Infantry,
Troop Transports o Victories in Germany si tiene alguna de ellas en
su mano en ese momento.
38. REGIMIENTOS PROVINCIALES DISPERSADOS PARA SERVICIO
EN LA FRONTERA (2), F.
Por cada ficha de “Raided” que haya en
los Departamentos Norte y Sur, el jugador francés elimina una unidad
de Provinciales no sitiada que pertenezca a ese Departamento.
39. ASAMBLEA PROVINCIAL TACAÑA: (2), F.
No se puede jugar
si las Asambleas Británicas están en la casilla de “Entusiastas”. Elige
el Departamento Norte o el Sur y el jugador británico debe eliminar
una de sus unidades provinciales.
40. ASAMBLEA PROVINCIAL TACAÑA:
Idéntica a la anterior.
41. POLÍTICA COLONIAL BRITÁNICA: (3), A. Mueve el marcador de
“Asambleas provinciales” una caja en la dirección que te favorezca.
Si es el francés el que la juega, el jugador británico elimina los
provinciales que corresponda.
42. POLÍTICA COLONIAL BRITÁNICA: (3), A. Idéntica a la anterior.
43. RECLUTA REGIMIENTOS PROVINCIALES: (2), B.
No puede
jugarse si las Asambleas están reticentes (“reluctant”). Dentro de
los límites del marcador de Asambleas, coloca cuatro unidades de
provinciales norteños o dos sureños en cualquiera de las
fortificaciones en su Departamento, o devuelve a plena fuerza a
todos los provinciales de un Departamento.
44. RECLUTA REGIMIENTOS PROVINCIALES:
Idéntica a la
anterior.
45. RECLUTA REGIMIENTOS PROVINCIALES:
Idéntica a la
anterior.
46. RECLUTAS COLONIALES: (2), A. Tira un dado y devuelve ese
número de Coureurs, Rangers, infantería ligera o provinciales a plena
fuerza.
47. TRANSPORTES DE TROPAS Y ALISTAMIENTOS LOCALES: (3), A.
El francés no puede jugarla después de Quiberon o si Québec
está controlado por el británico.
Devuelve a plena fuerza tres
unidades francesas o seis británicas reducidas de infantería ligera o
regulares.
48. VICTORIAS EN ALEMANIA DEJAN LIBRES TROPAS Y
FINANCIAMIENTO PARA EL NUEVO MUNDO: (3), A. Se puede
jugar sólo después de 1755. El francés no puede jugarla con
posterioridad a Quiberon o si Québec está controlado por el británico.
Tira un dado y devuelve a plena fuerza ese número de unidades de
regulares o infantería ligera que estuviesen reducidas.
49. CONVOCAR LAS MILICIAS: (1), A. Coloca una unidad de milicia en
una Caja de milicias o devuelve a dos su plena fuerza.
50. CONVOCAR LAS MILICIAS:
Idéntica a la anterior.
51. CONVOCAR LAS MILICIAS:
Idéntica a la anterior.
52. CONVOCAR LAS MILICIAS:
Idéntica a la anterior.
53. RANGERS: (1), B.
Coloca una unidad de Rangers en una
fortificación, o devuelve dos unidades de Rangers a su plena fuerza.
54. INFANTERÍA LIGERA: (2), B. Coloca dos unidades de infantería
ligera y un líder, de estar disponible, en cualquier fortaleza.
55. REGULARES FRANCESES: (3), F. No puede ser jugada si ya se ha
jugado una carta de Regulares franceses esta estación o con
posterioridad a Quiberon. Coloca dos unidades de Regulares 3 -4 y,
si todavía no está en juego, a Montcalm, Lévis y Bougainville en
Québec o Louisbourg. RETIRA ESTA CARTA.
56. REGULARES FRANCESES: Idéntica a la anterior.
57. REGULARES BRITÁNICOS: (3), B. No puede ser jugada si ya se ha
jugado una carta de Regulares británicos esta estación. Coloca tres
unidades de regulares 3-4 y un líder, si está disponible, en cualquier
puerto o puertos.
RETIRA ESTA CARTA.
58. REGULARES BRITÁNICOS: Idéntica a la anterior.
59. REGULARES BRITÁNICOS: Idéntica a la anterior.
60. HIGHLANDERS: (3), B.
Si se trata del escenario de 1755, se
puede jugar sólo con posterioridad a 1758 o a William Pitt. Coloca
cuatro unidades Highland de 4-4 y dos líderes, si están disponibles,
en cualquier puerto o puertos.
RETIRA ESTA CARTA.
61. HIGHLANDERS: (1), B:
Si se trata del escenario de
1755, juégala sólo después de 1758 o de William Pitt. Coloca una
unidad 4-4-4 de Highland y un líder, si está disponible, en cualquier
puerto (o puertos) británico.
62. BAHÍA DE QUIBERON: (3), B. La flota francesa destruida en la
batalla. Se puede jugar si la carta de Louisbourg Squadrons ya ha
sido retirada, si controlas Louisbourg, o bien con posterioridad a
1759. El francés no puede jugar las cartas de Diplomatic Revolution,
Victories in Germany , Troop Transports o Regulars. A partir de la
siguiente estación, el francés recibe siete cartas y el británico mueve
el primero.
RETIRA ESTA CARTA.
63. HIGHLANDERS: (1), B:
Juégala tras 1758 o William Pitt.
Coloca una ficha 4 -4 de Highland y un líder, si está disponible, en
cualquier puerto o puertos. Escenarios de 1755. RETIRA ESTA
CARTA.
64. REGULARES BRITÁNICOS: (3), B. No puede ser jugada si ya se ha
jugado British Regulars en esta estación. Coloca tres unidades 3-4 de
regulares y un líder, si está disponible, en cualquier puerto o puertos.
Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA.
65. ROYAL AMERICANS: (3), B. Coloca las cuatro unidades 4 -4 de
Royal Americans y un líder, si lo hay disponible, en cualquier
fortaleza o fortalezas en los Departamentos Norte o Sur. Escenarios
de 1755. RETIRA ESTA CARTA.
66. EXPULSIÓN DE LOS HABITANTES DE ACADIA: (2), B. Coloca dos
unidades de regulares de 3 -4 en Halifax. El jugador francés coloca
una unidad de Coureurs en Québec o Louisbourg y devuelve a su
plena fuerza a todas las unidades de Coureurs y de milicia
canadiense.
Escenarios de 1755.
RETIRA ESTA CARTA.
67. WILLIAM PITT pone en práctica una estrategia global: (3), B. Los
Highlanders, Amherst, Forbes y Wolfe pasan a estar disponibles.
Toma de la pila de los descartes una de las siguientes cartas:
Highlanders , British Regulars, Light Infantry o Troop Transports . A
partir de la s iguiente estación el británico obtiene nueve cartas.
Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA.
68. REGULARES FRANCESES: (3), F. No puede jugarse si ya se ha
utilizado una carta de regulares franceses en esta estación o con
posterioridad a Quiberon. Coloca dos unidades de regulares de 3-4 y,
si todavía no están en juego, Montcalm, Lévis y Bougainville bien en
Québec o bien en Louisbourg. Escenarios de 1755.
RETIRA
ESTA CARTA.
69. REVOLUCIÓN DIPLOMÁTICA (3), F. La alianza continental contra
Gran Bretaña amplía la guerra . No se puede jugar con posterioridad
a Quiberon. Toma de los descartes cualquier carta de French
Regulars o de Troop Transports . A partir de la siguiente estación, el
francés obtiene nueve cartas. Escenarios de 1755.
RETIRA
ESTA CARTA.
70. INTRIGAS CONTRA SHIRLEY: (2), F.
Juégala si el francés tiene
al menos un punto de victoria y Shirley no está sitiado. Elimina a
Shirley. Escenarios de 1755. RETIRA ESTA CARTA.
Traducción al español:
Miguel Cabo Villaverde.
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