Síntesis, Secuencia Narrativa y Organización del

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Síntesis, Secuencia Narrativa y Organización del
Pensamiento para el Diseño de Presentaciones Interactivas
Yoshira Rodríguez Bernala
a
Licenciada en Informática y Medios Audiovisuales. Magíster en Comunicación –
Educación bDepartamento de Educación Virtual
Resumen. Esta propuesta busca integrar herramientas web a las dinámicas de comunicación y construcción colectiva
de saberes, incluyendo cuatro ejes que representan la analítica de aprendizaje, desde lo académico (seguimiento
personalizado), analítica en clase (recursos para la enseñanza), analítica en línea (uso de plataformas web) y analítica
multimodal (otros medios); a continuación se presenta la experiencia, aprendizajes y desafíos para el desarrollo de
habilidades de síntesis, secuencia narrativa y organización del pensamiento en el diseño de presentaciones
interactivas.
Palabras Claves: Educación, Tecnologías, Cultura Virtual, Objetos de Aprendizaje, Matemáticas, Arte.
Abstract. This proposal aims to integrate web tools to the communication dynamics, as well as the collective
construction of knowledge, including four axes which represent: learning analytics from the academy (personal
tracking), class analytics (teaching resources), online analytics (use of web platforms) and multimodal analytics
(other media); here will be presented the experience, lessons and challenges for to develop synthesis skills, narrative
sequence and organization of thought in the design of interactive presentations.
Keywords: Education, Interaction, Technology, Virtual Culture, Mathematics, Art.
OBJETOS DE APRENDIZAJE Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
La Fundación Universitaria Konrad Lorenz ha asumido la responsabilidad de orientar asumir la cultura virtual
como una política institucional que comprende una formación académica ligada al diseño, desarrollo y
aplicación de objetos virtuales de aprendizaje para el fomentar el trabajo autónomo e independiente de los
estudiantes, a partir del enfoque de gestión del conocimiento. Como línea de acción, se trabaja en la producción
de Objetos de Virtuales Aprendizaje, entendiéndolos como “una entidad digital con un propósito educativo,
constituida por, al menos, contenidos y actividades, que se dispone para ser usada y/o reutilizada” en la medida
que avanzaron las diferentes acciones relacionadas a la consolidación del Banco Nacional de Objetos de
Aprendizaje, Recursos Educativos Digitales Abiertos (Ministerio de Educación Nacional, 2012).
Teniendo como horizonte de debate la gestión de conocimientos y la construcción de un espacio comunicativo
compartido, donde, según Edwards y Mercer (1998) “las nuevas posiciones de la cultura académica vayan
siendo reinterpretadas e incorporadas a los esquemas de pensamiento experiencial previos y donde sus
preconcepciones experienciales, al ser activadas para interpretar la realidad y proponer alguna solución a los
problemas, manifiesten sus deficiencias en contraste con las proposiciones de la cultura académica”; es así como
la cultura virtual se interpreta de manera personal y se reconstruye en la dimensión colectiva, integrando las
herramientas tecnológicas disponibles en el universo web.
Concretamente, los objetos virtuales de aprendizaje aportan al desarrollo de habilidades síntesis, secuencia
narrativa y organización del pensamiento, soportando el diseño de presentaciones interactivas. En este caso, se
presenta un paso a paso para la creación de presentaciones interactivas en la aplicación web prezi, que por su
dinamismo, requiere textos breves expuestos de forma creativa para la exposición de los temas estudiados.
Además, en el ejercicio se aporta a la creación de sucesiones con orden lógico que estructuran formas de
pensamiento especializadas.
DISEÑO DE PRESENTACIONES INTERACTIVAS - PREZI, LICENCIA
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EDUCATIVA
El diseño y desarrollo de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAS) se realiza en el marco del programa de
apoyo a las estrategias de enseñanza y aprendizaje mediadas con el uso de las tecnologías de información y
comunicación, que se implementa dentro del diplomado en educación virtual. Con este proceso se busca formar
a los docentes en el uso de ambientes virtuales, enfocando la creación de recursos y actividades de aprendizaje.
Aunque la modalidad de formación es 100% virtual, se pueden presentar tutorías presenciales para el análisis de
las necesidades pedagógicas y tecnológicas de acuerdo al área del conocimiento. Lo anterior se representa en
cuatro etapas que ilustran la analítica de aprendizaje del estudiante frente a la intención pedagógica que el
docente propone en el diseño de sus materiales:
•
•
•
•
Analítica en clase: Consiste en hacer un seguimiento personalizado a los estudiantes, a través de los
encuentros presenciales de cada asignatura; semanalmente el docente realiza la explicación de los
temas, contemplando actividades que le permiten identificar los niveles de síntesis, secuencia narrativa
y organización del pensamiento de los estudiantes.
Analítica académica: En esta etapa se estudia con profundidad la necesidad de aprendizaje, las
variables que influyen en la comprensión del área de conocimiento, los estilos y niveles de
comprensión de los estudiantes –que han sido identificados previamente a través del contacto directo–.
A partir de estrategias expuestas de manera teórico-práctica en el aula virtual, los docentes analizan las
posibilidades de la intervención, fundando la base para el diseño del objeto.
Analítica multimodal: Se investigan las herramientas disponibles para apoyar la necesidad educativa
identificada. Los tutores del departamento de educación virtual presentan la oferta de programas y
aplicaciones para la creación de recursos educativos –licenciadas por la universidad–. El docente
seleccionó la herramienta Prezi, realizando un proceso de apropiación que incluye ejercicios prácticos
avanzados y finalmente, la elaboración del instructivo para estudiantes.
Analítica en línea: Una vez creado el objeto, se agrega en el Aula virtual de cada asignatura (LMS:
Moodle), de acuerdo con la secuencia de estudio (semanal o por temas) e incluyendo recursos y
actividades como cuestionarios, foros, tareas, glosarios entre otros. Este objeto también es incorporado
al repositorio de objetos virtuales de aprendizaje de la de la universidad
repovirtual.konradlorenz.edu.co. Además se realiza la socialización de los materiales a través de redes
sociales, radio (formato podcast) y canales de vídeo consultados por los estudiantes.
A lo largo del proceso se logran estandarizar los criterios de calidad en el desarrollo de los objetos virtuales de
aprendizaje, se tuvieron en cuenta los siguientes aspectos:
• Uso de software licenciado o con licencia educativa.
• Interfaz gráfica interactiva, dada por el manual de identidad corporativa.
• Dominio absoluto de los temas en el discurso y autoría intelectual.
• Calidad de audio y video.
• Uso de imágenes del banco institucional (con licencia de distribución).
• Duración (no máxima a 10 minutos) de acuerdo a estadísticas seguimiento google analytics en el banco
de objetos de la universidad.
• Diseño web adaptable y compatibilidad con dispositivos móviles (responsive web design).
• Actividades de aprendizaje que permitan hacer una comprobación de saberes, prácticas y
retroalimentación.
• Material utilizado debidamente referenciado, respetando los derechos de autor.
• Cada objeto es entregado con la ficha descriptiva de los metadatos.
APRENDIZAJES Y DESAFÍOS
Indudablemente, las tecnologías ocupan un lugar importante en el desarrollo, calidad y gestión del
conocimiento en las instituciones educativas; al pensar en una cultura virtual dimensionamos que, si estas
tecnologías no son implementadas bajo una propuesta pedagógica rigurosa y desde el contexto universitario
particular, podrían perder su carácter proactivo y coadyuvante al proceso de formación. En cuanto a las
habilidades de síntesis, este trabajo permitió observar la forma cómo se estructuran y presentan las ideas a
exponer, a partir de un conjunto lógico de ideas, conceptos y argumentos, incluyendo imágenes, audio y video,
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organizando de forma lógica, abstrayendo y concretando secuencias propias de sus facultades de pensamiento.
En este sentido, se considera que el desarrollo científico y tecnológico de la sociedad del conocimiento
plantea un nuevo reto para los cuales debemos estar preparados; “ninguna sociedad puede ser más grande que el
nivel de educación de su pueblo” (Educación, 1999), hoy más que nunca somos conscientes de que la constante
expansión de las tecnologías seguirá transformando los procesos educativos, y el principal reto está en impulsar
proyectos de calidad y pertinencia que aporten a una formación profesional integral. El gran desafío es pues,
concebir una nueva pedagogía que entienda los ambientes virtuales de aprendizaje como una realidad en la vida
universitaria. El reto sigue estando trazado, no sólo se trata de crear contenidos para “instalar” en las mentes de
sus alumnos, sino el proceso, los estímulos y los medios que pone a su alcance para que logren construirlos una
y otra vez y sean así significativos en su realización como persona, en medio del entorno social que nos
demanda este siglo.
REFERENCIAS
Edwards, D. y. (1998). El conocimiento compartido. El desarrollo de la Comprensión en el aula. Barcelona: Paidós.
Ministerio de Educación Nacional. (2012). Recursos Educativos Digitales Abiertos (Vol. Primera Edición). Bogotá
D.C., Colombia: Colección Sistema Nacional de Innovación Educativa con uso de TIC.
Tünnermann, C. (2008). La educación superior en América Latina y el Caribe: diez años después de la Conferencia
Mundial de 1998. . Unesco, IESALC. Editor,Pontificia Universidad Javeriana, Editorial Javeriana, Bogotá-Cali,
Colombia.
Prezi in the classroom. (5 de
edu.prezi.com/#sthash.ICBM46TT.dpuf.
septiembre
de
2014).
Obtenido
de
Prezi
in
the
classroom:
UNESCO. (2003). Desafíos de la Universidad en la Sociedad del Conocimiento, Cinco Años después de la Conferencia
Mundial sobre Educación Superior. Sio Paulo, Brazil: Forum Occasional Paper Series.
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Título:
Descripción:
Palabras Clave:
Idioma(s):
Versión:
Autor(es):
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Fecha:
Contribución:
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Ubicación:
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Instrucciones de instalación:
Tipo de Interactividad:
Tipo de recurso de
aprendizaje:
Nivel de interactividad:
Población objetivo:
Contexto de aprendizaje:
Costo:
Derechos de Autor y otras
Restricciones:
FICHA DESCRIPTIVA – METADATOS
General
Diseño de presentaciones interactivas - Prezi, licencia educativa
Este objeto presenta un paso a paso para la creación de presentaciones
interactivas, usando la herramienta web prezi, que por su dinamismo, requiere
textos breves expuestos de forma creativa, fomentando la capacidad de síntesis y
el desarrollo de secuencias lógicas en la exposición de temas estudiados en cada
curso.
Prezi, Tutorial, Presentaciones, Plantillas.
Español
Ciclo de Vida
1.0
Jorge Enrique Ávila Campos
Fundación Universitaria Konrad Lorenz – Departamento de Psicología
2014
Docente, Departamento de Educación Virtual, Fundación Universitaria Konrad
Lorenz
Técnico
HTML – MP4
13,4 MB (14.077.952 bytes)
Web
Navegador versión mínima requerida: IE7, Mozilla Firefox o Google Chrome
Adobe Reader, Flash Player 9.0 en adelante. Reproductor de video para archivos
en formato MP4. Audio activado.
Reproducir el objeto haciendo clic en el archivo Prezi.MP4 o Prezi. HTML
Educacional
Expositiva (para los contenidos pasivos)
Un mismo material puede tener distintos tipos asociados: diapositiva, diagrama,
simulaciones, animaciones, autoevaluaciones.
Baja
Estudiantes, Docentes, comunidad educativa.
Educación Secundaria, Educación Superior, Posgrado.
Derechos
Libre
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obra original con finalidades comerciales. Fundación Universitaria Konrad Lorenz
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