Síntesis, Secuencia Narrativa y Organización del Pensamiento para el Diseño de Presentaciones Interactivas Yoshira Rodríguez Bernala a Licenciada en Informática y Medios Audiovisuales. Magíster en Comunicación – Educación bDepartamento de Educación Virtual Resumen. Esta propuesta busca integrar herramientas web a las dinámicas de comunicación y construcción colectiva de saberes, incluyendo cuatro ejes que representan la analítica de aprendizaje, desde lo académico (seguimiento personalizado), analítica en clase (recursos para la enseñanza), analítica en línea (uso de plataformas web) y analítica multimodal (otros medios); a continuación se presenta la experiencia, aprendizajes y desafíos para el desarrollo de habilidades de síntesis, secuencia narrativa y organización del pensamiento en el diseño de presentaciones interactivas. Palabras Claves: Educación, Tecnologías, Cultura Virtual, Objetos de Aprendizaje, Matemáticas, Arte. Abstract. This proposal aims to integrate web tools to the communication dynamics, as well as the collective construction of knowledge, including four axes which represent: learning analytics from the academy (personal tracking), class analytics (teaching resources), online analytics (use of web platforms) and multimodal analytics (other media); here will be presented the experience, lessons and challenges for to develop synthesis skills, narrative sequence and organization of thought in the design of interactive presentations. Keywords: Education, Interaction, Technology, Virtual Culture, Mathematics, Art. OBJETOS DE APRENDIZAJE Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO La Fundación Universitaria Konrad Lorenz ha asumido la responsabilidad de orientar asumir la cultura virtual como una política institucional que comprende una formación académica ligada al diseño, desarrollo y aplicación de objetos virtuales de aprendizaje para el fomentar el trabajo autónomo e independiente de los estudiantes, a partir del enfoque de gestión del conocimiento. Como línea de acción, se trabaja en la producción de Objetos de Virtuales Aprendizaje, entendiéndolos como “una entidad digital con un propósito educativo, constituida por, al menos, contenidos y actividades, que se dispone para ser usada y/o reutilizada” en la medida que avanzaron las diferentes acciones relacionadas a la consolidación del Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje, Recursos Educativos Digitales Abiertos (Ministerio de Educación Nacional, 2012). Teniendo como horizonte de debate la gestión de conocimientos y la construcción de un espacio comunicativo compartido, donde, según Edwards y Mercer (1998) “las nuevas posiciones de la cultura académica vayan siendo reinterpretadas e incorporadas a los esquemas de pensamiento experiencial previos y donde sus preconcepciones experienciales, al ser activadas para interpretar la realidad y proponer alguna solución a los problemas, manifiesten sus deficiencias en contraste con las proposiciones de la cultura académica”; es así como la cultura virtual se interpreta de manera personal y se reconstruye en la dimensión colectiva, integrando las herramientas tecnológicas disponibles en el universo web. Concretamente, los objetos virtuales de aprendizaje aportan al desarrollo de habilidades síntesis, secuencia narrativa y organización del pensamiento, soportando el diseño de presentaciones interactivas. En este caso, se presenta un paso a paso para la creación de presentaciones interactivas en la aplicación web prezi, que por su dinamismo, requiere textos breves expuestos de forma creativa para la exposición de los temas estudiados. Además, en el ejercicio se aporta a la creación de sucesiones con orden lógico que estructuran formas de pensamiento especializadas. DISEÑO DE PRESENTACIONES INTERACTIVAS - PREZI, LICENCIA 721 EDUCATIVA El diseño y desarrollo de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAS) se realiza en el marco del programa de apoyo a las estrategias de enseñanza y aprendizaje mediadas con el uso de las tecnologías de información y comunicación, que se implementa dentro del diplomado en educación virtual. Con este proceso se busca formar a los docentes en el uso de ambientes virtuales, enfocando la creación de recursos y actividades de aprendizaje. Aunque la modalidad de formación es 100% virtual, se pueden presentar tutorías presenciales para el análisis de las necesidades pedagógicas y tecnológicas de acuerdo al área del conocimiento. Lo anterior se representa en cuatro etapas que ilustran la analítica de aprendizaje del estudiante frente a la intención pedagógica que el docente propone en el diseño de sus materiales: • • • • Analítica en clase: Consiste en hacer un seguimiento personalizado a los estudiantes, a través de los encuentros presenciales de cada asignatura; semanalmente el docente realiza la explicación de los temas, contemplando actividades que le permiten identificar los niveles de síntesis, secuencia narrativa y organización del pensamiento de los estudiantes. Analítica académica: En esta etapa se estudia con profundidad la necesidad de aprendizaje, las variables que influyen en la comprensión del área de conocimiento, los estilos y niveles de comprensión de los estudiantes –que han sido identificados previamente a través del contacto directo–. A partir de estrategias expuestas de manera teórico-práctica en el aula virtual, los docentes analizan las posibilidades de la intervención, fundando la base para el diseño del objeto. Analítica multimodal: Se investigan las herramientas disponibles para apoyar la necesidad educativa identificada. Los tutores del departamento de educación virtual presentan la oferta de programas y aplicaciones para la creación de recursos educativos –licenciadas por la universidad–. El docente seleccionó la herramienta Prezi, realizando un proceso de apropiación que incluye ejercicios prácticos avanzados y finalmente, la elaboración del instructivo para estudiantes. Analítica en línea: Una vez creado el objeto, se agrega en el Aula virtual de cada asignatura (LMS: Moodle), de acuerdo con la secuencia de estudio (semanal o por temas) e incluyendo recursos y actividades como cuestionarios, foros, tareas, glosarios entre otros. Este objeto también es incorporado al repositorio de objetos virtuales de aprendizaje de la de la universidad repovirtual.konradlorenz.edu.co. Además se realiza la socialización de los materiales a través de redes sociales, radio (formato podcast) y canales de vídeo consultados por los estudiantes. A lo largo del proceso se logran estandarizar los criterios de calidad en el desarrollo de los objetos virtuales de aprendizaje, se tuvieron en cuenta los siguientes aspectos: • Uso de software licenciado o con licencia educativa. • Interfaz gráfica interactiva, dada por el manual de identidad corporativa. • Dominio absoluto de los temas en el discurso y autoría intelectual. • Calidad de audio y video. • Uso de imágenes del banco institucional (con licencia de distribución). • Duración (no máxima a 10 minutos) de acuerdo a estadísticas seguimiento google analytics en el banco de objetos de la universidad. • Diseño web adaptable y compatibilidad con dispositivos móviles (responsive web design). • Actividades de aprendizaje que permitan hacer una comprobación de saberes, prácticas y retroalimentación. • Material utilizado debidamente referenciado, respetando los derechos de autor. • Cada objeto es entregado con la ficha descriptiva de los metadatos. APRENDIZAJES Y DESAFÍOS Indudablemente, las tecnologías ocupan un lugar importante en el desarrollo, calidad y gestión del conocimiento en las instituciones educativas; al pensar en una cultura virtual dimensionamos que, si estas tecnologías no son implementadas bajo una propuesta pedagógica rigurosa y desde el contexto universitario particular, podrían perder su carácter proactivo y coadyuvante al proceso de formación. En cuanto a las habilidades de síntesis, este trabajo permitió observar la forma cómo se estructuran y presentan las ideas a exponer, a partir de un conjunto lógico de ideas, conceptos y argumentos, incluyendo imágenes, audio y video, 722 organizando de forma lógica, abstrayendo y concretando secuencias propias de sus facultades de pensamiento. En este sentido, se considera que el desarrollo científico y tecnológico de la sociedad del conocimiento plantea un nuevo reto para los cuales debemos estar preparados; “ninguna sociedad puede ser más grande que el nivel de educación de su pueblo” (Educación, 1999), hoy más que nunca somos conscientes de que la constante expansión de las tecnologías seguirá transformando los procesos educativos, y el principal reto está en impulsar proyectos de calidad y pertinencia que aporten a una formación profesional integral. El gran desafío es pues, concebir una nueva pedagogía que entienda los ambientes virtuales de aprendizaje como una realidad en la vida universitaria. El reto sigue estando trazado, no sólo se trata de crear contenidos para “instalar” en las mentes de sus alumnos, sino el proceso, los estímulos y los medios que pone a su alcance para que logren construirlos una y otra vez y sean así significativos en su realización como persona, en medio del entorno social que nos demanda este siglo. REFERENCIAS Edwards, D. y. (1998). El conocimiento compartido. El desarrollo de la Comprensión en el aula. Barcelona: Paidós. Ministerio de Educación Nacional. (2012). Recursos Educativos Digitales Abiertos (Vol. Primera Edición). Bogotá D.C., Colombia: Colección Sistema Nacional de Innovación Educativa con uso de TIC. Tünnermann, C. (2008). La educación superior en América Latina y el Caribe: diez años después de la Conferencia Mundial de 1998. . Unesco, IESALC. Editor,Pontificia Universidad Javeriana, Editorial Javeriana, Bogotá-Cali, Colombia. Prezi in the classroom. (5 de edu.prezi.com/#sthash.ICBM46TT.dpuf. septiembre de 2014). Obtenido de Prezi in the classroom: UNESCO. (2003). Desafíos de la Universidad en la Sociedad del Conocimiento, Cinco Años después de la Conferencia Mundial sobre Educación Superior. Sio Paulo, Brazil: Forum Occasional Paper Series. 723 Título: Descripción: Palabras Clave: Idioma(s): Versión: Autor(es): Entidad: Fecha: Contribución: Formato: Tamaño: Ubicación: Requerimientos: Instrucciones de instalación: Tipo de Interactividad: Tipo de recurso de aprendizaje: Nivel de interactividad: Población objetivo: Contexto de aprendizaje: Costo: Derechos de Autor y otras Restricciones: FICHA DESCRIPTIVA – METADATOS General Diseño de presentaciones interactivas - Prezi, licencia educativa Este objeto presenta un paso a paso para la creación de presentaciones interactivas, usando la herramienta web prezi, que por su dinamismo, requiere textos breves expuestos de forma creativa, fomentando la capacidad de síntesis y el desarrollo de secuencias lógicas en la exposición de temas estudiados en cada curso. Prezi, Tutorial, Presentaciones, Plantillas. Español Ciclo de Vida 1.0 Jorge Enrique Ávila Campos Fundación Universitaria Konrad Lorenz – Departamento de Psicología 2014 Docente, Departamento de Educación Virtual, Fundación Universitaria Konrad Lorenz Técnico HTML – MP4 13,4 MB (14.077.952 bytes) Web Navegador versión mínima requerida: IE7, Mozilla Firefox o Google Chrome Adobe Reader, Flash Player 9.0 en adelante. Reproductor de video para archivos en formato MP4. Audio activado. Reproducir el objeto haciendo clic en el archivo Prezi.MP4 o Prezi. HTML Educacional Expositiva (para los contenidos pasivos) Un mismo material puede tener distintos tipos asociados: diapositiva, diagrama, simulaciones, animaciones, autoevaluaciones. Baja Estudiantes, Docentes, comunidad educativa. Educación Secundaria, Educación Superior, Posgrado. Derechos Libre Fundación Universitaria Konrad Lorenz Reconocimiento - NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales. Fundación Universitaria Konrad Lorenz Licencia Educativa Anotación Uso educativo: Fuente de clasificación: Ruta Taxonómica: Clasificación Áreas de conocimiento - NBC Informática 724