PIANOS NO EQUIPOS DE SONIDO: CREAR KITS DE CONSTRUCCIÓN COMPUTACIONAL Introducción ¿Le gustaría que sus niños aprendieran a tocar el piano o que aprendieran a tocar el equipo de sonido? El equipo de sonido tiene muchos atractivos: es más fácil de tocar y brinda acceso inmediato a un rango amplio de música. Pero "facilidad de uso" no debe ser el único criterio. Tocar el piano puede ser una experiencia mucho más rica. Si aprende a tocar el piano puede volverse un compositor (no solo un consumidor) de música, expresándose musicalmente en formas cada vez más complejas. Como resultado, puede desarrollar una relación mucho más profunda con la música (y mayor compresión de la misma). Igual ocurre con los computadores. En el campo de tecnología educativa se ha dado mucho énfasis al equivalente de los equipos de sonido y de los discos compactos pero no se ha dado suficiente énfasis a los pianos computacionales. En nuestro grupo de investigación en el Laboratorio de Medios de MIT estamos desarrollando una nueva generación de "kits de construcción computacional" que, al igual que los pianos, permiten a las personas expresarse de formas cada vez más complejas, profundizando sus relaciones con nuevos campos del conocimiento. Para guiar el desarrollo de estos kits de construcción computacional, estamos desarrollando una teoría de "diseño de construcción". Mientras que el campo tradicional de diseño de la instrucción se enfoca en las estrategias y en los materiales para ayudar a los profesores a enseñar, nuestra teoría de diseño de construcción se enfoca en las estrategias y en los materiales para ayudar a los estudiantes a construir y aprender. El diseño de construcción es un tipo de metadiseño: comprende el diseño de herramientas y actividades nuevas para apoyar a los estudiantes en sus propias actividades de diseño. En resumen, el diseño de construcción comprende el diseño para diseñadores (Resnick, 1996b). En años recientes, un número creciente de investigadores y educadores han argumentado que los proyectos de diseño brindan oportunidades ricas para aprender (por ejemplo, Harel, 1991; Lehrer, 1993; Soloway, Guzdial, & Hay, 1994). En particular, Papert (1993) ha defendido un enfoque "constructivista" hacia el aprendizaje. Hay muchas razones para interesarse en el aprendizaje basado en el diseño. Las actividades de diseño involucran a las personas como participantes activos dándoles un mayor sentido de control (y de participación personal) en el proceso de aprendizaje. Más aún, las cosas que diseñan las personas (ya sean "Material compilado para propósitos académicos y de investigación científica exclusivamente". Circulación restringida. castillos de arena, programas de computación, construcciones LEGO o composiciones musicales) sirven de reflejo externo de los modelos mentales internos de los diseñadores. Estas creaciones externas le dan una oportunidad a las personas de reflexionar sobre sus modelos internos del mundo, y luego de revisarlos y ampliarlos. Desde luego que no todas las experiencias de diseño son creadas iguales (ni todos los kits de construcción). Algunas brindan oportunidades de aprendizaje más enriquecedoras que otras. ¿Qué criterios deben guiar el diseño de kits y las actividades de construcción nuevos? El concepto de aprender haciendo existe desde hace bastante tiempo. Pero la literatura sobre el tema tiene a describir las actividades específicas y le presta poca atención a los principios generales que rigen las acciones que conducen más al aprendizaje. Con nuestras experiencias, hemos desarrollado dos principios generales para guiar el diseño de kits y las actividades de construcción nuevos. Estos principios de diseño constructivo comprenden dos tipos diferentes de "conexiones": • Conexiones Personales. Los Kits y las actividades de construcción deben conectar los intereses, las pasiones y las experiencias de los usuarios. El punto no consiste simplemente en hacer las actividades más "motivadoras" (aunque es importante, desde luego). Cuando las actividades incluyen objetos y acciones familiares, los usuarios pueden aprovechar su conocimiento previo, conectando las ideas nuevas con sus intuiciones preexistentes. • Conexiones Epistemológicas. Los kits y las actividades de construcción deben conectarse con campos importantes del conocimiento, y más importante aún, deben estimular formas nuevas de pensamiento (e inclusive formas nuevas de pensar sobre el pensamiento). Un kit de construcción bien diseñado hace ciertas ideas y formas de pensamiento particularmente destacadas para que los usuarios puedan conectarse con esas ideas de forma muy natural, durante el proceso de diseño y creación. El reto del diseño constructivo, y es un reto muy significativo, es crear kits de construcción con ambos tipos de conexiones (por ejemplo, Wilensky, 1993). Muchos materiales y actividades aprendizaje ofrecen un tipo de conexión pero no el otro tipo. En este artículo analizamos tres de nuestros kits de construcción computacional. En cada caso, tratamos la forma como los kits buscan facilitar las conexiones personales y epistemológicas, y como resultado, apoyan las experiencias ricas de aprendizaje. "Material compilado para propósitos académicos y de investigación científica exclusivamente". Circulación restringida. Programmable Bricks (ladrillos programables) Los kits de construcción tradicionales les permiten a los niños construir estructuras y mecanismos tales como castillos y carros. El Programable Brick agrega un nivel nuevo de construcción que les permite a los niños construir comportamientos. Programmable Brick es un microcomputador incorporado dentro de un ladrillo LEGO. Los niños pueden construir Programmable Bricks directamente dentro de sus construcciones LEGO y luego escribir programas para hacer reaccionar sus creaciones, ver su comportamiento y recoger datos. Algunos niños han usado los Programmable Bricks para construir "criaturas" LEGO autónomas que imitan los comportamientos de animales reales (figura 1). Otros han usado los Programmable Bricks para hacer nuevos tipos de experimentos científicos, investigando fenómenos de la vida diaria. Un muchacho de 13 años conectó un sensor a su pierna y programó un Programable Brick (en su bolsillo) para llevar un registro del número de pasos que daba durante un día. Otro par de estudiantes usó los Programmable Bricks para hacer un "salón inteligente” que prendía mecánicamente la luz del salón cuando una persona entraba y la apagaba cuando salía la última persona del salón. El Programmable brick puede ser visto como un "computador muy personal". Del tamaño de una lonchera escolar, el dispositivo (Brick) tiene el tamaño apropiado para ser un computador infantil; incluso un computador portátil sería muy grande al comparar sus tamaños. Para usar este dispositivo, los niños escriben los programas en un computador personal y luego descargan los programas al dispositivo usando un cable. Después, pueden desconectar el dispositivo y llevarlo o ponerlo en cualquier parte. Los programas quedan almacenados en el dispositivo, el cual puede controlar cuatro motores a la vez, recibir entradas de seis sensores y comunicarse con otros dispositivos electrónicos mediante comunicación infrarroja. Con frecuencia, los proyectos con el Programmable Brick hacen conexiones personales muy fuertes con las vidas de los niños. Los juguetes en general, y los materiales de construcción LEGO en particular son parte de la cultura infantil. Al agregar los Programmable Bricks a la cesta de piezas de construcción LEGO, la computación también llega a ser parte de la cultura infantil. Al mismo tiempo, los proyectos de Programmable Bricks estimulan fuertes conexiones epistemológicas. Por ejemplo, cuando los estudiantes construyen y programan criaturas robóticas, con frecuencia se cuestionan sobre los parecidos y "Material compilado para propósitos académicos y de investigación científica exclusivamente". Circulación restringida. con los sentidos de los animales y discuten si los animales reales tienen "programas" al igual que sus robots. Los estudiantes de grado quinto crearon un dinosaurio LEGO que se atraía a los destellos de luz al igual que uno de los dinosaurios de Parque Jurásico. Este proyecto tenía una conexión clara con la cultura popular, pero también tenía una conexión directa con la cultura científica. Para hacer que el dinosaurio se moviera hacia la luz los estudiantes debían comprender las ideas básicas sobre retroalimentación y control. El programa comparó las lecturas de los dos “ojos” sensores del dinosaurio. Si el dinosaurio se alejaba mucho a la izquierda (es decir, le llegaba más luz al ojo derecho), el programa lo hacía virar a la derecha y si el dinosaurio se dirigía muy a la derecha (llegándole más luz al ojo izquierdo), el programa lo corregía hacia la izquierda. Típicamente no se enseña la estrategia clásica de retroalimentación sino hasta llegar a los cursos de nivel universitario, pero con las herramientas apropiadas los estudiantes de quinto grado pudieron explorar estas ideas. El proyecto del Programable Brick hace parte de una iniciativa mayor del Laboratorio de Medios conocida como “Las Cosas que Piensan”, y se relaciona con un campo de investigación denominado a veces "computación ubicua". (Weiser, 1991, 1993). La meta dominante en esta investigación es incorporar capacidades computacionales en objetos de la vida diaria como muebles, zapatos y juguetes, mezclando "bits" y "átomos." El Programmable Brick encaja en esta iniciativa, pero con un giro importante. En nuestra investigación, nos interesamos por las Cosas que Piensan no porque puedan cumplir tareas particulares de forma más barata, fácil o inteligente, sino porque les permiten a las personas pensar en formas nuevas sobre las cosas. En otras palabras, las Cosas que Piensan tienen más interés para nosotros cuando también actúan como las Cosas con las que se Piensa. Creemos que los Programmable Bricks actúan justo de esta forma permitiendo que los niños construyan sus propias Cosas que Piensan (como el dinosaurio que busca la luz) al igual que los Programmable Bricks hacen que los niños capten tipos nuevos de pensamiento. StarLogo Mientras que los Programmable Bricks permiten que los estudiantes incorporen los computadores al mundo, StarLogo les permite construir mundos en el computador. En particular, StarLogo está diseñado para ayudar a los estudiantes a modelar y explorar los comportamientos de los sistemas descentralizados, tales como las colonias de hormigas, las congestiones de tráfico, las economías de mercado, los "Material compilado para propósitos académicos y de investigación científica exclusivamente". Circulación restringida. sistemas inmunes y las redes de computación. En estos sistemas surgen patrones ordenados sin control centralizado. Por ejemplo, en las colonias de hormigas, los patrones de los senderos están determinados no por las ordenes de la reina hormiga sino por las interacciones locales entre las hormigas obreras. En las economías de mercado, los patrones surgen de las interacciones entre millones de compradores y vendedores en los mercados distribuidos. Los sistemas descentralizados son importantes para todas las ciencias y las ciencias sociales, pero la mayoría de personas tienen dificultades en comprender como funcionan tales sistemas. Parece que las personas están muy apegadas a formas centralizadas de pensamiento. Cuando ven patrones en el mundo (como los patrones de búsqueda de heno de una colonia de hormigas), generalmente asumen que hay algún tipo de control centralizado (una reina hormiga). Según este tipo de pensamiento, solo puede existir un patrón si alguien (o algo) crea y dirige el patrón. StarLogo está diseñado para ayudar a los estudiantes a hacer cambios epistemológicos fundamentales, a moverse más allá del "modo de pensar centralizado" a formas más descentralizadas de pensamiento (Resnick, 1994, 1996a). Con StarLogo, los estudiantes construyen y experimentan con sistemas descentralizados. Escriben reglas simples para miles de objetos (por ejemplo, hormigas artificiales), luego, observan los patrones (por ejemplo, patrones de búsqueda de heno en la colonia) que surgen de todas las interacciones. Al crear sus propios modelos de StarLogo, los estudiantes pueden hacer conexiones personales. Por ejemplo, dos estudiantes de secundaria que acaban de recibir la licencia de conducción usaron StarLogo para hacer un modelo de las congestiones de tráfico en la autopista, un tema de gran interés para ellos. Ellos descubrieron (de forma diferente a sus intuiciones iniciales) cómo las congestiones de tránsito se pueden formar por simples acciones descentralizadas entre autos, sin que hubiera una causa centralizada como un accidente, una trampa de radar o un puente roto. Callie, estudiante de secundaria, usó StarLogo para modelar los trabajos de una colonia de termitas (figura 2). Callie vio un programa de televisión que mostraba a las termitas construyendo estructuras intrincadas en las llanuras africanas. Se preguntaba cómo criaturas tan simples como las termitas podían construir estructuras tan elaboradas. Decidió programar una colonia de termitas virtuales para apilar pedazos de astillas. Al comienzo, Callie trató de encargar la dirección a una termita y la programó para que le dijera a las demás termitas en donde poner las astillas. Pero es difícil implantar ese tipo de control centralizado en StarLogo. Analizamos algunos de los inconvenientes del liderazgo centralizado: ¿Qué ocurriría si asesinan a la termita líder? Entonces, Callie experimentó con "Material compilado para propósitos académicos y de investigación científica exclusivamente". Circulación restringida. enfoques más descentralizados (más en línea con la estructura subyacente de StarLogo) y descubrió que después de todo la colonia no necesitaba un líder. En el modelo final, cada termita seguía el mismo juego de reglas simples: vagar al azar hasta encontrar una astilla de madera; recogerla, deambular aleatoriamente hasta topar otra astilla; pero había que soltar la astilla que se cargaba y luego empezar de nuevo. Esta estrategia usa solo información sensorial local y una estrategia de control muy simple, pero el grupo como un todo cumple una tarea sofisticada. Tradicionalmente, estos tipos de sistemas descentralizados complejos solo se estudian en la universidad usando ecuaciones diferenciales y otras técnicas matemáticas avanzadas. StarLogo posibilita a estudiantes mucho más jóvenes explorar estos sistemas y comprender las ideas subyacentes de la autoorganización (Resnick, 1994) y del comportamiento probabilístico (Wilensky, 1993). StarLogo permite que estudiantes más jóvenes accedan a estas ideas dándoles una conexión personal más fuerte con los modelos subyacentes. Los enfoques tradicionales de las ecuaciones diferenciales son "impersonales" en dos sentidos. El primero es obvio: ellos se basan en la manipulación abstracta de símbolos. El segundo es más sutil: ellos manejan cantidades totales. En el ejemplo de las termitas, las ecuaciones diferenciales describirían como evoluciona la densidad de las astillas con el tiempo. Hay ahora unas herramientas de modelamiento computacional muy buenas, tales como Stella (Roberts y col., 1983) y Model-It (Jackson y col., 1996), que se basan en ecuaciones diferenciales. Con estas herramientas no hay necesidad de manipular símbolos y se enfoca más en las descripciones cualitativas y gráficas, pero se siguen basando en cantidades globales. En contraste, con StarLogo, los estudiantes piensan en las acciones e interacciones de los objetos individuales. StarLogo no es simplemente la sistematización de un modelo matemático tradicional; sustenta los "modelos computacionales" que son modelos que carecen de sentido sin un computador. En el ejemplo de las termitas, los estudiantes no piensan en las cantidades totales sino en las termitas individuales y en astillas individuales. Se pueden imaginar a ellos mismos como termitas para pensar en lo que pueden hacer. De esta forma, StarLogo permite que el estudiante se sumerja en el modelo, haciendo una conexión más personal. Las versiones futuras de StarLogo harán posible que los usuarios se acerquen o se alejen, facilitándoles el cambio de perspectiva de un nivel individual al nivel de grupo y viceversa. "Material compilado para propósitos académicos y de investigación científica exclusivamente". Circulación restringida. MOOSE Crossing Mientras que los usuarios de StarLogo generalmente construyen mundos nuevos por cuenta propia, o por pares, MOOSE Crossing permite que los niños construyan mundos juntos, como parte de una comunidad en línea. En MOOSE Crossing, los niños no solamente hablan entre ellos en línea, sino que construyen en conjunto (con palabras y programas de computación) el mundo virtual en el que interactúan (Bruckman, 1994). MOOSE Crossing es similar a los ambientes MUD existentes (Curtis, 1992), pero incluye un lenguaje nuevo de programación (MOOSE) y una interfase de cliente nueva (MacMOOSE) diseñada para que los niños aprendan a programar fácilmente. Por cada objeto creado por los niños, escriben una combinación de texto y código de computador para describir las propiedades y el comportamiento del objeto. Por ejemplo, una niña de 12 años hizo un bebé pingüino que siempre está hambriento. Responde de forma diferente cuando le ofrecen varias clases de alimento y no come cierta comida si está a dieta. Una niña de 9 años hizo un salón mágico al final del arco iris: al contestar correctamente la adivinanza usted puede tomar el balde de oro. Los niños se ayudan entre ellos con sus proyectos y los comparten emocionadamente con otros. MOOSE Crossing coloca las actividades de construcción en un contexto de comunidad. MOOSE Crossing atrae inmediatamente a muchos niños, puesto que aflora sus conexiones personales con los juegos de computación, con elementos de la cultura popular y con su socialización. Se siente un ambiente de juego de aventuras basado en un texto (e históricamente tiene sus raíces en tales juegos), pero se abre a retos intelectuales mayores: usted no solamente experimentará el mundo sino que también lo construirá. Con frecuencia los niños escogen la cultura popular como el tema de sus conversaciones y como inspiración para sus creaciones: Por ejemplo, una tarde unas niñas de 12 años empezaron a hablar del programa Guerra de las Galaxias y decidieron construir ellas mismas su aeronave. La cultura comercial también es un punto popular para iniciar los proyectos. Una niña de 11 años hizo inicialmente un centro de vacaciones llamado la Isla Paradisíaca, luego hizo una agencia de viajes para vender viajes a la Isla y finalmente una agencia de alquiler de autos. Varios factores le dieron a la niña una conexión muy personal con los proyectos. Era importante que ella decidiera lo que deseaba hacer en lugar de que se le asignaran proyectos y por esto ella seleccionó uno que era personalmente significativo para ella. Su entera participación en MOOSE Crossing fue voluntaria, ya que los niños participan en su tiempo libre y después de la actividad escolar. Ella estaba especialmente motivada por el deseo de compartir su creación con otros niños. Tan pronto como terminó la "Material compilado para propósitos académicos y de investigación científica exclusivamente". Circulación restringida. Isla Paradisíaca invitó a nadar a todos sus amigos que estaban en línea. Un proyecto exitoso le da a un niño un capital social dentro de la comunidad. En cada uno de esos proyectos, los niños están escribiendo creativamente y haciendo programación de computadores en su tiempo libre para divertirse. MOOSE Crossing aprovecha el interés natural de los niños para hacerlos participar en estas actividades intelectualmente valiosas. Establecen una nueva relación con la lectura, la redacción y la programación, empezando a verlas no simplemente como algo que tienen que hacer en la escuela, sino como un medio de expresión a través del cual pueden dar significados expresivos personalmente. En otras palabras, establecen una nueva relación epistemológica con estas formas de comprensión del mundo y de expresión personal. MOOSE Crossing también establece conexiones nuevas entre formas diferentes de conocimiento de lo que con frecuencia está separado y aislado en las actividades escolares. El hacer bien un objeto MOOSE implica partes iguales de escritura creativa y de programación de computadores. Para los niños que tienen una mayor fortaleza en una área, les ayuda a desarrollar mayor confianza y competencia en la otra. Una niña de nueve años que dice que odia las matemáticas y las actividades similares a las matemáticas adora la programación en MOOSE Crossing porque la ve como una forma de redacción o escritura. Al preguntarle si le gusta escribir respondió que si y en la escuela escribe historias sobre personas imaginarias; con MOOSE Crossing está escribiendo programas. La única diferencia entre estas dos clases de escritura es que en "programación todo tiene que ser correcto de forma que lo que esté haciendo funcione". Ella está atravesando el puente de sus grandes habilidades verbales para desarrollar un mayor interés y habilidades en actividades más analíticas. Los niños que participan en MOOSE Crossing tiene en su mayoría entre 9 y 13 años; hay pocos niños menores, de unos siete años. Los adultos pueden participar como "guardas". Aunque originalmente esperábamos que los guardas ayudaran a los niños en sus proyectos, en la práctica ocurre más en sentido contrario. Los niños tienen mucho más tiempo para dedicarse a MOOSE Crossing, y generalmente entienden mejor que los adultos como funcionan las cosas. El ayudar a un adulto con una cuestión técnica es un verdadero reto para muchos niños, y cuestiona muchos de sus supuestos básicos sobre el aprendizaje. Con MOOSE Crossing todo el mundo juega, enseña y aprende todo al mismo tiempo, más bien como la visión de Seymour Papert de actividad en una "escuela de zamba tecnológica", (Papert, 1980). El conocimiento no lo pasan los profesores a los estudiantes, sino que cada uno lo desarrolla a través de sus actividades e interacciones entre ellos. "Material compilado para propósitos académicos y de investigación científica exclusivamente". Circulación restringida. Experiencias Emergentes de Aprendizaje Programmable Bricks, StarLogo, y MOOSE Crossing son tres tipos muy diferentes de kits de construcción computacional. El primero se refiere a la interacción con el mundo físico; el segundo tiene que ver con la construcción de colaboraciones virtuales y el tercero trata sobre la cooperación en construcciones virtual. Lo que relaciona estos tres ambientes diversos es su intención de brindar conexiones personales y epistemológicas. Cada uno de estos kits conecta los intereses y experiencias de los estudiantes con ideas intelectuales importantes. Pero el proceso de diseño de construcción no se trata solo de "programar" los tipos correctos de conexiones. Al igual que los estudiantes han usado Programmable Bricks, con StarLogo, y MOOSE Crossing, sus experiencias de aprendizaje han sido diferentes a las que esperaban los desarrolladores. Lo impredecible es una característica del diseño de construcción. Los desarrolladores de ambientes de aprendizaje orientados al diseño deben adoptar un sentido relajado del "control." Los diseñadores educativos no pueden, y no deben, controlar exactamente lo que aprenden los estudiantes (ni el cuando o el como). El punto es no hacer un programa preciso. Por el contrario, los profesionales del diseño de construcción solo pueden crear "espacios" de actividades y experiencias posibles. Lo que podemos hacer como diseñadores de construcción, es tratar de hacer densos esos espacios con conexiones personales y epistemológicas, haciendo más probable que quienes aprenden encuentren regiones comprometedoras e interesantes intelectualmente. En ciertos sentidos, el diseño de un ambiente nuevo de aprendizaje es como diseñar una simulación de StarLogo. Al crear simulaciones StarLogo, los usuarios escriben reglas simples para objetos individuales y luego observan los patrones a gran escala que surgen. Los usuarios no programan los patrones directamente. Igual ocurre con el diseño de construcción. Los desarrolladores de ambientes de aprendizaje orientados al diseño no pueden programar directamente experiencias de aprendizaje. Por el contrario, el reto es crear esquemas a partir de los cuales es probable que surjan fuertes conexiones y experiencias ricas en aprendizaje. Reconocimientos "Material compilado para propósitos académicos y de investigación científica exclusivamente". Circulación restringida. Muchos miembros del grupo Epistemología y Aprendizaje del Laboratorio de Medios de MIT han contribuido a las ideas y proyectos descritos en el artículo. En particular, Brian Silverman, Randy Sargent, y Andy Begel desempeñaron funciones claves en el desarrollo del Ladrillo Programable y de StarLogo. Muchas de las ideas de este artículo se inspiraron en conversaciones con Seymour Papert, Alan Kay y Mike Eisenberg. The National Science Foundation ( La Fundación Nacional de la Ciencia) (9153719-MDR y 9358519-RED) y el Grupo LEGO brindaron el soporte financiero para esta investigación. Referencias Bruckman, A. (1994). "MOOSE Crossing: Creating a Learning Culture." PhD dissertation proposal, MIT Media Lab. 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