Gazapillo, que te pillo

Anuncio
Gazapillo, que te pillo
PROPUESTA DE AULA
Etapa / curso
Tercer Ciclo de Primaria
Área / materia
Lengua castellana y Literatura
Destrezas
Tiempo de
realización
Contenidos
Competencias básicas
Materiales
-
Buscar referentes de corrección lingüística
Utilización apropiada del léxico
Manejo del diccionario
Una o dos sesiones
-
Errores expresivos
Definiciones de palabras
-
Competencia en comunicación digital
Competencia en comunicación escrita y oral
Creatividad verbal
Recurso A la Caza del Gazapo
Web Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/
Real Academia Española: http://www.rae.es/
Morderse la lengua:
http://cvc.cervantes.es/actcult/morderse_lengua/
La interesante selección de descuidos y errores idiomáticos, que contiene la sección
Morderse la lengua del Centro Virtual Cervantes, ofrece múltiples posibilidades de
aplicación en el aula en todos sus niveles. Aquí se presenta como punto de partida
para que los niños trabajen de forma lúdica y entretenida la lengua y para potenciar el
manejo del diccionario.
Antes de empezar
El profesor explica a los niños y niñas los significados de la palabra “gazapo”, y
les informa de que van a realizar el juego Gazapillo, que te pillo. Con el fin de
implicarles desde el principio, les puede preguntar que en qué creen que va a
consistir el juego. Con el símil de la persecución de los conejos, se les dice que
el juego consistirá en reconocer errores y descuidos en palabras y expresiones.
Para ello van a utilizar el diccionario y el ordenador (si se dispone de soporte
informático en el aula). La finalidad última de la actividad es reconocer errores
en la escritura y en la expresión oral y reflexionar sobre sus consecuencias.
En el caso de que se pueda utilizar Internet se sugiere entrar en el recurso A la
caza del gazapo en el nivel de Primaria. Si no es posible, se podrán mostrar
algunas fichas impresas para su comentario oral. Estos ejemplos servirán como
punto de partida para llamar la atención sobre la conveniencia de hablar y
escribir con corrección.
1
Presentación de la actividad
El profesor explica brevemente en qué va a consistir el juego. Cada niño
modificará libremente una palabra extraída del diccionario, que los demás
tendrán que adivinar con preguntas y pistas.
Preparación:
-
Niños y niñas eligen de forma individual, y sin que los demás lo sepan, la
palabra que prefieran del diccionario, preferiblemente de tres sílabas o más.
Según el grado de dificultad que se le quiera dar a la actividad, la palabra será
más o menos conocida por todos. El profesor orientará a los chicos.
-
A continuación cada chico o chica la modifica a su gusto cambiando el orden
de algunas de sus letras o sustituyendo unas por otras. No se podrán cambiar
más de dos o tres letras. Se les puede pedir también que escriban o digan en
voz alta una frase en la que la utilicen.
-
En un papel tamaño folio escribe en letras grandes con rotulador la palabra
resultante.
Desarrollo:
- Los niños se disponen en círculo o semicírculo. El primero en iniciar el juego
muestra su palabra escrita (si el grupo es muy numeroso se puede hacer en la
pizarra) y en voz alta.
- Los demás niños le van haciendo por orden una pregunta cada uno, con el fin
de adivinar cuál es el término original del que procede la palabra inventada.
Ejemplo:
Cirimosa
Preguntas:
¿Es un objeto?
¿Es un lugar?
¿Es un ser vivo?
¿Pertenece a los mamíferos?
¿Dónde vive?
¿Tiene alas?
Una frase: [Ayer vi una cirimosa en mi calle]
Es………………………………………….. ¡¡Mariposa!!
2
Propuestas de aplicación
La actividad permite diversos planteamientos según la orientación específica
que se le quiera dar, el grado de dificultad y el tiempo disponible.
Algunas posibilidades:
-
El profesor adjudica directamente la palabra secreta a cada niño con el
fin de trabajar un determinado vocabulario, y la transforma para que los
demás la adivinen con pistas.
-
Limitación de las preguntas:
o que no se puedan responder con sí o no;
o que no sean sobre las propias letras de la palabra…
-
Limitación en la modificación de las letras: que sólo se puedan modificar
las vocales o las consonantes, que se cambien únicamente las primeras
o las últimas, etc.
-
Especificación de los cambios de forma individualizada. Cada
estudiante dice si juega a modificar sólo vocales, una vocal solamente,
dos letras, etc.
-
Inclusión de la palabra en un contexto que sirva de pista para identificar
el gazapo inventado.
-
El profesor ofrece oraciones de las que previamente se han extraído
palabras clave y reparte las palabras secretas entre los niños para que
cada uno elija la “frase-madriguera” que le corresponde.
3
Descargar