Gazapillo, que te pillo PROPUESTA DE AULA Etapa / curso Tercer Ciclo de Primaria Área / materia Lengua castellana y Literatura Destrezas Tiempo de realización Contenidos Competencias básicas Materiales - Buscar referentes de corrección lingüística Utilización apropiada del léxico Manejo del diccionario Una o dos sesiones - Errores expresivos Definiciones de palabras - Competencia en comunicación digital Competencia en comunicación escrita y oral Creatividad verbal Recurso A la Caza del Gazapo Web Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/ Real Academia Española: http://www.rae.es/ Morderse la lengua: http://cvc.cervantes.es/actcult/morderse_lengua/ La interesante selección de descuidos y errores idiomáticos, que contiene la sección Morderse la lengua del Centro Virtual Cervantes, ofrece múltiples posibilidades de aplicación en el aula en todos sus niveles. Aquí se presenta como punto de partida para que los niños trabajen de forma lúdica y entretenida la lengua y para potenciar el manejo del diccionario. Antes de empezar El profesor explica a los niños y niñas los significados de la palabra “gazapo”, y les informa de que van a realizar el juego Gazapillo, que te pillo. Con el fin de implicarles desde el principio, les puede preguntar que en qué creen que va a consistir el juego. Con el símil de la persecución de los conejos, se les dice que el juego consistirá en reconocer errores y descuidos en palabras y expresiones. Para ello van a utilizar el diccionario y el ordenador (si se dispone de soporte informático en el aula). La finalidad última de la actividad es reconocer errores en la escritura y en la expresión oral y reflexionar sobre sus consecuencias. En el caso de que se pueda utilizar Internet se sugiere entrar en el recurso A la caza del gazapo en el nivel de Primaria. Si no es posible, se podrán mostrar algunas fichas impresas para su comentario oral. Estos ejemplos servirán como punto de partida para llamar la atención sobre la conveniencia de hablar y escribir con corrección. 1 Presentación de la actividad El profesor explica brevemente en qué va a consistir el juego. Cada niño modificará libremente una palabra extraída del diccionario, que los demás tendrán que adivinar con preguntas y pistas. Preparación: - Niños y niñas eligen de forma individual, y sin que los demás lo sepan, la palabra que prefieran del diccionario, preferiblemente de tres sílabas o más. Según el grado de dificultad que se le quiera dar a la actividad, la palabra será más o menos conocida por todos. El profesor orientará a los chicos. - A continuación cada chico o chica la modifica a su gusto cambiando el orden de algunas de sus letras o sustituyendo unas por otras. No se podrán cambiar más de dos o tres letras. Se les puede pedir también que escriban o digan en voz alta una frase en la que la utilicen. - En un papel tamaño folio escribe en letras grandes con rotulador la palabra resultante. Desarrollo: - Los niños se disponen en círculo o semicírculo. El primero en iniciar el juego muestra su palabra escrita (si el grupo es muy numeroso se puede hacer en la pizarra) y en voz alta. - Los demás niños le van haciendo por orden una pregunta cada uno, con el fin de adivinar cuál es el término original del que procede la palabra inventada. Ejemplo: Cirimosa Preguntas: ¿Es un objeto? ¿Es un lugar? ¿Es un ser vivo? ¿Pertenece a los mamíferos? ¿Dónde vive? ¿Tiene alas? Una frase: [Ayer vi una cirimosa en mi calle] Es………………………………………….. ¡¡Mariposa!! 2 Propuestas de aplicación La actividad permite diversos planteamientos según la orientación específica que se le quiera dar, el grado de dificultad y el tiempo disponible. Algunas posibilidades: - El profesor adjudica directamente la palabra secreta a cada niño con el fin de trabajar un determinado vocabulario, y la transforma para que los demás la adivinen con pistas. - Limitación de las preguntas: o que no se puedan responder con sí o no; o que no sean sobre las propias letras de la palabra… - Limitación en la modificación de las letras: que sólo se puedan modificar las vocales o las consonantes, que se cambien únicamente las primeras o las últimas, etc. - Especificación de los cambios de forma individualizada. Cada estudiante dice si juega a modificar sólo vocales, una vocal solamente, dos letras, etc. - Inclusión de la palabra en un contexto que sirva de pista para identificar el gazapo inventado. - El profesor ofrece oraciones de las que previamente se han extraído palabras clave y reparte las palabras secretas entre los niños para que cada uno elija la “frase-madriguera” que le corresponde. 3