Universidad Tecnológica de la Mixteca Metáforas

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José Figueroa Martínez, Noviembre 2012, HCI
Universidad Tecnológica de la Mixteca
Instituto de Computación, Ingeniería en Computación, Grupo 301
Cuestionario para el 2do examen parcial de Interacción Humano-Computadora
Metáforas
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
¿Qué es una metáfora?
¿Qué proceso mental se requiere para entender una metáfora?
¿Para qué se utilizan las metáforas en el diseño de interfaces de usuario?
¿Qué elementos de la interfaz de usuario se pueden representar a través de metáforas?
¿A qué se refiere la llamada metáfora del Escritorio?
¿Cuál es el objetivo final de una metáfora?
¿Cuáles son los pasos para crear una metáfora aplicada al diseño de interfaces de
usuario?
8. Mencione y describa de forma general dos metodologías de desarrollo que contemplen
o integren aspectos del Diseño Centrado en el Usuario en sus fases de desarrollo.
Paradigmas de interacción
9. ¿A qué se refiere el concepto de paradigma de interacción?
10. ¿A qué se refiere el concepto de "estilo de interacción"?
11. Describa de forma general tres estilos de interacción predominantes.
12. Mencione tres desventajas del estilo de interacción a través de lenguaje natural.
13. Describa de forma general tres paradigmas de interacción.
14. Mencione y justifique cual es el estilo de interacción predominante en el paradigma del
ordenador de sobremesa.
15. Mencione las ventajas y desventajas del paradigma de Realidad Virtual.
16. Menciones las ventajas y desventajas del paradigma de Realidad Aumentada.
Prototipos
17. Explique lo que son los prototipos en el Diseño Centrado en el Usuario.
18. Mencione 4 características de los prototipos.
19. Mencione tres tipos de prototipos según su tiempo de utilización.
20. Describa lo que es un Escenario en el desarrollo de prototipos y cual es su utilidad.
21. Describa lo que es un "Storyboard" y cual es su utilidad.
22. Describa lo que es un prototipo en papel y cual es su diferencia con un Storyboard.
23. Mencione tres ventajas de los prototipos en papel.
24. Mencione tres dificultades de trabajar con prototipos.
Diseño gráfico
25. ¿Cuál es el objetivo del diseño de interfaces de usuario?
26. Mencione 9 elementos del alfabeto gráfico.
27. Mencione tres usos del punto como elemento gráfico.
28. Mencione tres características de la línea como elemento gráfico.
29. Mencione tres características de la forma como elemento gráfico.
30. Mencione tres características de la forma como elemento gráfico.
31. Mencione tres características importantes de la tonalidad que afectan la captación de
las formas:
32. Explique tres atributos del color:
33. Mencione y describa el uso de dos sistemas de color.
34. Mencione tres características importantes del color.
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35. Explique dos maneras de representar el tiempo en una imagen.
36. En ¿qué afecta el tamaño como elemento de una imagen?
37. Explique lo que es el formato como elemento gráfico y como afecta la composición
general.
38. Explique lo que es la composición como elemento gráfico y mencione sus 2 principios.
39. Describa cuatro técnicas de diséno gráfico de interfaces de usuario.
40. Qué es lo que representan los iconos en una interfaz de usuario.
Internacionalización
41. Defina lo que es un software internacionalizado.
Es un producto de software que está preparado para ser utilizado fuera de la región o
país donde fue creado. Su objetivo es hacer llegar el producto a mercados
internacionales y el problema que enfrenta es el de ajustar sus interfaces de usuario para
las usuarios en los diferentes destinos.
42. Defina lo que es internacionalización en el desarrollo de sistemas software.
Es el proceso de diseñar una aplicación de tal manera que pueda adaptarse a diferentes
lenguajes y regiones sin necesidad de cambiar el código.
43. Mencione tres ventajas de la internacionalización en un software.
1. El mismo software funciona para varios tipos de usuarios identificados por su cultura,
nacionalidad u otras características generales.
2. El mercado al que accede es mayor.
3. El mantenimiento del software y la inclusión de nuevas regiones o localizaciones es
menos costosa.
44. Mencione 5 elementos a considerar en el proceso de internacionalización de un
software tomando en cuenta aspectos culturales de los usuarios.
1. El idioma y los mensajes de texto.
2. Los iconos.
3. Los clips de audio.
4. Ayuda en línea
5. Formato de monedas, fechas y números
6. Calendarios
7. Medidas
8. Colores
9. Gráficos
10. Números de teléfono
11. Direcciones.
12. Etc.
Accesibilidad
45. Describa tres objetivos del estudio de la accesibilidad para el desarrollo de sistemas
interactivos.
1. Promover la concienciación de los diseñadores y programadores de interfaces de usuario
acerca de la necesidad del diseño universal.
2. Conocer los diversos tipos de discapacidades y algunas de las soluciones disponibles
más extendidas.
3. Extender el interés por el diseño universal a la creación y mantenimiento de páginas
web.
4. Motivar a la utilización de técnicas de usabilidad teniendo también en cuenta a usuarios
con discapacidades.
46. Describa lo que es el diseño universal.
El diseño universal es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango más
amplio de personas, funcionando en el rango más amplio de situaciones y que sean
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comercialmente practicables. El diseño de los productos y de entornos ha de ser usable
por la mayor parte de la gente posible, sin necesidad de adaptación o de diseño
especializado.
47. Describa 5 principios del Diseño Universal.
1. Uso equitativo. El diseño ha de ser usable y de un precio razonable para personas con
diferentes habilidades.
2. Uso flexible. El diseño se ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos
gustos y habilidades.
3. Uso simple e intuitivo. El uso del diseño ha de ser fácil de entender, independientemente
de la experiencia del usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de
concentración.
4. Información perceptible. El diseño debe comunicar la información necesaria
efectivamente al usuario, independientemente de las condiciones ambientales para las
habilidades sensoriales del usuario.
5. Tolerancia para el error. El diseño ha de minimizar posibles incidentes por azar y las
consecuencias adversas de acciones no previstas.
6. Esfuerzo físico mínimo. El diseño se ha de poder usar eficiente y confortablemente con
un mínimo de fatiga.
7. Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño. El diseño ha de tener un
espacio y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.
48. Mencione 4 tipos de discapacidades que afectan el uso de un sistema software.
1. Deficiencias visuales (capación del color, visión reducida, ceguera).
2. Auditivas.
3. De movimiento.
4. Cognitivas.
49. Describa tres razones para justificar la importancia de la accesibilidad en la Web.
1. Expansión del uso de la Web a todo el espectro social.
2. Una Web accesible significa un acceso sin precedentes a la información a personas con
discapacidad.
3. El diseño de webs accesibles contribuye a un diseño mejor para otros usuarios.
4. La multimodalidad (acceso visual, auditivo y táctil) permite el uso de la Web en
teléfonos móviles, web-TV y quioscos.
5. Un diseño web especial es beneficioso en distintas situaciones:
1. cuando hay un bajo ancho de banda (imágenes lentas en descargar).
2. entornos ruidosos (dificultad de utilizar audio).
3. problemas de reflejos en la pantalla (dificultad de ver la pantalla).
4. conducción (ojos y manos ocupadas).
6. Existe legislación específica en algunos países.
50. Mencione 3 objetivos de la Iniciativa de Accesibilidad en la Web.
1. Asegurar que las tecnologías web permiten la accesibilidad.
2. Desarrollar guías para la accesibilidad.
3. Desarrollar herramientas para evaluar y facilitar la accesibilidad.
4. Difusión y educación.
5. Coordinación entre investigación y desarrollo.
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