WiMAX y Tecnologías de Acceso BA Inalámbrico (WBA) Resumen General Con la telefonía celular desplazando a la telefonía fija y con el creciente uso de Wi-Fi en empresas y en hot-spots urbanos, existe la oportunidad de una tecnología MAN inalámbrica con el alcance de 3G y la velocidad de Wi-Fi. Basada en los standares IEEE 802.16, WiMAX puede satisfacer esos requerimientos si se cumplen sus objetivos de cobertura, servicios, interoperabilidad, bandas de frecuencias y, muy especialmente, portabilidad y movilidad. El WiMAX Forum, con Intel como uno de los principales actores, ha establecido un camino de trabajo para el período 2005-2009 que comienza con WiMAX fijo (PP) en el 2005-2006, sigue con WiMAX nómade (portable) en 2006-2007 y luego con WiMAX móvil (integrado en PDA, Notebooks, etc.) desde el año 2008, que se cree el punto de inflexión. El escenario presente y futuro en el que opera WiMAX es complejo, con numerosas soluciones y competidores que provienen de diferentes industrias dentro del mercado inalámbrico. La Fig.1 representa posiciona a WiMAX (802.16d y e) en este mercado como una tecnología de alta velocidad, superior a todas los servicios celulares 2.5G y 3G y a WiFi excepto en el escenario de alta movilidad del usuario (coches y trenes). HSDPA: High Speed Downlink Packet Access (mínimo 3 Mbps en terminales GSM 3G) Posicionamiento de Tecnologías Inalámbricas Movilidad / Rango Vehículo Alta velocidad Vehicular Rural Caminata Vehicular Urbano S Flash-OFDM iste m GSM GPRS UMTS WiMAX para DSL as inalámbrico con 4G Pedestre HSDPA EDGE Nomádico movilidad limitada >2 0 GPRS: General Packet Radio Systems (2G, 30-70 Kbps) 10 IEEE 802.16e Fija Fijo Urbano DECT Interiores Area Personal WLAN IEEE (IEEE 802.11x) 802.16d Bluetooth 0.1 Fuente: SIEMENS SkyMAX 1 10 UMTS: Universal Mobile Telecomm System (3G con 5 Mhz y W-CDMA 2-14 Mbps downlinks). Bitrate 100 Mbps Fig.1: Competencia en Wireless Broadband Access (WBA) F-OFDM: Desarrollo de Flarion, compite con GSM y 3G. EDGE: Enhanced Data Rate for GSM Evolution (< 384 Kbps, 2.5G) Varios fabricantes miembros del WiMAX Forum perciben oportunidades complementarias: Proxim envisiona empresas que puedan establecer sus redes MAN sin requerir de proveedores de servicios; Redline piensa en aplicaciones de negocios que reemplacen accesos T-3; Aperto Networks piensa más cerca del consumidor con DSL inalámbricos; Intel cree en mercados masivos que incorporen su tecnología Centrino con WiMAX en Notebooks y PDAs. WiMAX compite con las tecnologías propietarias de acceso inalámbrico y apunta a suceder a las fallidas tecnologías LMDS y MMDS, complementando este mercado con el aspecto de movilidad, aunque limitada. La capacidad móvil a velocidades mayores que 10 Kmph requieren de complejos algoritmos de handover entre las estaciones base, tema que es direccionado por la iniciativa IEEE 802.20, basada en Flash-OFDM de Flarion y por WiBRO, que es la versión para Corea del Sur de WiMAX (basada en IEEE 802.16). Algunos críticos mencionan que WiMAX apunta a cubrir demasiadas prestaciones simultaneamente: o Servicios clase IP y clase TDM (ATM) o Bandas licenciadas y libres o Cobertura desde metros hasta 30 Km o Velocidades de usuario desde cientos de Kbps hasta decenas de Mbps o Despliegues con vision directa (LOS) ó indirecta (NLOS) entre estaciones base y CPEs o Aplicaciones fijas, portables y móviles en interiores y exteriores 1 de10 Mapa de Tecnologías WBA. Posicionamiento de WiMax Se critican las demoras en aprobar las especificaciones 802.16, mientras que otros comités IEEE trabajan en normas “complementarias” como 802.22 (Wi-Fi TV) para TV en VHF/UHF. La norma 802.16-2004 incorpora varios temas clave como ser modulación OFDM para mejorar la performance de LMDS/MMDS y disminuir exigencias de visibilidad entre estaciones base y antenas cliente y capacidad QoS clase TDM (normas DOCSIS 1.1). La implementación con DSP en SDR (Software Defined Radios) minimizaría los riesgos en inversiones al facilitar upgrades por software de normas ó cambios en las aplicaciones originales. Una nueva tendencia es la de servicios integrados fijo-movil (voz por ahora), con teléfonos multinorma GSM/WiFi para operadores multiservicios (fijos y celulares). La tendencia puede extenderse a las diferentes variantes 3G/WiFi y complicar el escenario WiMAX/WiFi. WiFi parece ser el punto de conexión fijo-móvil y LAN-MAN con los actuales standares (802.11a, b y g) y el futuro IEEE 802.11n (>125 Mbps). WiMAX apunta a que se minimizen los riesgos frente a soluciones propietarias. Tambien sería posible probar con servicios en bandas libres y luego, si es necesario y económicamente viable, pasar a bandas licenciadas con bajas inversiones. El WiMAX Forum cree que se puede competir con soluciones fijas como cablemodem y ADSL, extendiendo las prestaciones a VoIP y video streaming con QoS garantizada. Tambien se promueve poder llevar el precio de un cliente 802.16a(2004) de 4.000 U$S a menos de 250 U$S para fines del 2005. En Octubre 2005 comenzó la certificación de la Ola 1 (3.5 Ghz) en los laboratorios de WiMAX en España. Alvarion, Airspan y varias companías que ya venden sus tecnologías como pre-certificadas por WiMAX se han presentado. Las pruebas de interoperabilidad tomarán varios meses, con complicados protocolos de aceptación. Tecnologías pre-WiMax y tendencias En los EEUU, en 1997 y por acciones del Congreso y la FCC, se definieron tres bandas para banda ancha: una banda en 5.8 Ghz para la NII (National Information Infrastructure), otra en 2.5 Ghz para MMDS (Multichannel Multipoint Distribution Service) y un tercer conjunto de bandas entre 27 y 31 Ghz para LMDS (Local Multipoint Distribution Services). Por entonces, las tecnologías de cablemodem y ADSL estaban en etapas de normalización, y pocos sistemas propietarios e incompatibles entre sí daban servicios en los mercados de los cables y las telcos. La FCC subastó 986 licencias para LMDS en todo el territorio, entre 1998 y 1999, en dos subastas. La capacidad de LMDS de crear redes con estructuras celulares y equipos (CPE) en los clientes para brindar telefonía, Internet y video atrajo a numerosos inversores. El uso de TDMA/FDMA y la cobertura de 5 a 8 Km brindando múltiples accesos entre 64 Kbps y 155 Mbps, aunque exigiendo visión directa (LOS) entre CPE y la estación base, superaban prestaciones de otras técnicas de acceso de entonces y se promovía como sustitución de la fibra óptica. En 1999 los revenues en USA era de unos 767 MMU$S, y se esperaba un crecimiento de x10 para el 2003, con un share del 40% en LMDS, 48% en MMDS y 12% en tecnologías alternativas. Companías como Teligent, NextLink y Winstar comenzaron con gran despliegue publicitario, pero LMDS falló en terminos de costos y de performance. El operador más grande (Advanced Radio Networks), que apuntaba a crear una red nacional, presentó la quiebra y cerró en el 2001. En perspectiva, la Fig. 2 muestra las proyecciones de mercado para WBA y DSL realizadas por Pyramid Research que, aunque optimistas erraron en el impacto real de la penetración de DOCSIS y ADSL. Otro tanto ocurrió con MMDS. Sprint, AT&T y MCI WorldCom hicieron importantes inversiones en licencias MMDS, con el objetivo de puentear a las telcos regionales pero abandonaron sus proyectos por altos costos y baja performance, llevando a la quiebra a numerosos fabricantes. Fig.2: Mercado de Banda Ancha USA (1999) 2 de10 Mapa de Tecnologías WBA. Posicionamiento de WiMax Al no despegar el mercado, los altos costos de los CPE y las estaciones base no pudieron mejorarse. Además, el pobre comportamiento de las monoportadoras QAM y PSK frente a interferencias y degradaciones del camino LOS (lluvias, relámpagos, smog, ruidos industriales, etc) influyó en el rechazo de los clientes. El fracaso inicial en los EEUU se extendió a todo el mundo y persiste en un cierto escepticismo sobre el mercado de WBA. La base instalada de cablemodems y ADSL les resta a las tecnologías WBA el mercado masivo para accesos fijos en los países industrializados, por lo que es en aplicaciones portables y móviles (junto confijas) donde se estima su real impacto. El comité IEEE 802.16 se estableció a fines de los 90s para normalizar LMDS y MMDS, con un standart inicial en el año 2001 que fue ignorado por la industria, llena de soluciones propietarias e incompatibles. El comité IEEE comenzó a explorar en aplicaciones entre 2 y 66 Ghz, servicios móviles, nuevos esquemas de modulación y codificación, QoS garantizado, seguridad y privacidad, interoperabilidad con las normas europeas (ETSI BRAN) y utilización de bandas de uso libre, clave del éxito de Wi-Fi. La convicción de la fuerza de la normalización en el despliegue masivo de 802.16 impulsó la creación del consorcio WiMAX Forum en el 2001, con cientos de miembros entre fabricantes, operadores y laboratorios. La Fig. 3 muestra las expectativas mínimas sobre el mercado mundial de equipos WiMAX ( Siemens 2005). Según esta visión el 40% depende de Asia Pacífico y un 25% de América. Da una idea de la evolución de revenues esperada para WiMAX. 3.000 2.400 Asia Pacific 1.800 Middle East Africa Eastern Europe Western Europe 1.200 Latin America North America 600 0 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 El comité IEEE 802.16 (denominado WirelessMAN) se relaciona con el comité técnico BRAN (Broadband Radio Access Networks) de la ETSI (Europa), que impulsa los standares HyperLAN/2, HyperAccess e HiperMAN. Ambos institutos cooperan en la interoperabilidad de sus normas para MAN, lo cual es avalado por el WiMAX Forum. Un rol crítico del WiMAX Forum es la certificación de productos ya que garantiza la verificación de los standares y la interoperabilidad de los diferentes elementos de WiMAX. Esta certificación está basada en las normas del IEEE y su cumplimiento por los fabricantes, que luego designarán sus productos como Fuente: SIEMENS Fig.3: Mercado Mundial WiMAX (MM Euros) WiMAX Forum Certified™ Crecimiento Usuarios BWA en los EEUU 14 20% 12 Usuarios BWA (MM) 18% % Total Accesos BA 16% 10 14% 8 12% 10% 6 El optimismo se muestra en la Fig. 4, presentada en la Conferencia WiMAX 2005 (Londres, Mayo 05), con panelistas de del WiMAX Forum, Intel, Fujitsu, Siemens, BT, Navini, Alvarion, Nortel, TI, Swisscom, etc. Plantea crecer 3X en penetración relativa sobre todos los accesos de BA en USA para el año 2008 y 4X para el año 2009. 8% 6% 4 4% 2 2% 0 0% 2004 2005 2006 2007 2008 Para este mercado (exclusivamente), la iniciativa del actual gobierno de llevar el acceso de banda ancha a todos los hogares de USA para el 2008 puede ayudar aunque se desconoce en que grado. 2009 La variante coreana de WiMAX (WiBRO) tiene objetivos más agresivos, ya que cree incorporar 1 millón de accesos en el primer año de despliegue (desde Q2 2006). Con foco en la movilidad, fue demostrada en la reunión de la APEC (Nov 2005), en un trial cubriendo toda la ciudad de Busán. El gobierno de Corea del Sur impulsa el despliegue, con tres carriers licenciados y un objetivo de 9 millones de accesos en el 2010. Fuente: Visiongain (Conferencia WiMAX, Londres 2005) Fig. 4 3 de10 Mapa de Tecnologías WBA. Posicionamiento de WiMax La acción de lobby del WiMAX Forum a nivel mundial se refleja en dos premisas de la organización: o Obtener aceptación global de WiMAX, trabajando con los reguladores para promover un uso del espectro de frecuencias en un modo “WiMAX amistoso”. o Promover la aceptación de equipamiento WiMAX Certificado entre los operadores de sistemas de acceso inalámbrico de banda ancha en todo el mundo. En función de los retardos en la generación de normas y de necesidades concretas del mercado, varios fabricantes han encarado soluciones propietarias (pre-WiMAX, según el WiMAX Forum), con prestaciones avanzadas para enlaces punto a punto y punto-multipunto de banda ancha. Entre estos, son líderes las empresas Alvarion, Navini, Arraycomm, IP Wireless y Flarion (cuya tecnología ha sido propuesta para IEEE 802.20, móvil vehicular). En contrastre, WiBRO es considerada por Corea del Sur como una variante de IEEE 802.16 útil hasta 60 Kmph. La Fig. 5 resume la evolución en el tiempo de WiMAX a partir de la norma IEEE 802.16-2004 (a/Rev.d) para aplicaciones fijas con los primeros productos certificados en el 2005 y siguiendo con 802.16e para aplicaciones móviles a baja velocidad de tránsito. Los primeros productos móviles aparecerían a fines del 2006, como módulos PCMCIA para Notebooks y entre el 2007 y el 2008 como integrados en placas madre a nivel masivo, si sigue el mismo camino de evolución que los productos W-Fi. Se menciona como reemplazo de Wi-Fi para el 2009. Evolución de WiMAX para 802.16 y Escenarios de Uso OFDMA Escalable 802.16e OFDM-256 802.16-2004, 802.16e Modems Interiores/Exteriores Gateways Residenciales Acceso Fijo • Interiores/Exteriores • Servicio tipo DSL • Servicio limitado a áreas instaladas • Autenticación y autorización de CPE • Aplicaciones de VoIP Fuente: SIEMENS SkyMAX Modems portables Interiores/Exteriores Nomacidad • Servicios tipo DSL desde diferentes puntos de conexión • Uso estacionario, sin handover de BS • Autenticación de Usuario • Roaming mulyi-operador Notebooks Portabilidad •Autenticación de Usuario •Estacionario ó movilidad limitada • Break-before-make BS handovers • Degradación de QoS durante handover (no VoIP) • Roaming Multi-operador • Interoperabilidad sin handovers continuos. •Aplicaciones VoIP Notebooks PDAs Movilidad Completa • Make-before-break handovers optimizados. (latencia, QoS, pérdidas) • Interoperabilidad con handovers continuos (continuidad de sesión) • Operaciones Low-Power optimizadas • Servicios VoIP, IMS Fig. 5: Evolución de WiMAX Generalidades Técnicas WiMAX utiliza OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) con 256 portadoras moduladas PSK/QAM, lo que permite eficiencias espectrales de 5 bps/Hz (duplica a Wi-Fi). OFDM reduce los efectos de trayectorias múltiples y posibilita la utilización de WiMAX en condiciones NLOS, donde la visión directa entre la antena del cliente y la estación base es reducida ó no existe. En NLOS, las velocidades de interconexión se reducen. 4 de10 Mapa de Tecnologías WBA. Posicionamiento de WiMax OFDM junto con el uso de codificación FEC Reed-Solomon en las tramas físicas mejora las exigencias de relación señal a ruido (CNR) respecto de esquemas propietarios y LMDS/MMDS, permitiendo ya sea menor potencia en transmisión ó mayor cobertura junto con mayor inmunidad a diferentes clases de ruido y perturbaciones. Además de varios aspectos distintivos de WiMAX ya mencionados (QoS, SDR, OFDM, 2-66 Ghz, Reed-Solomon, etc.) las tramas MAC son orientadas a conexiones, como TCP, por lo que se manejan sesiones ya en este nivel. Las sesiones son full-duplex ya sea por métodos TDM ó FDM y tienen autenticación PKI (envío de certificados digitales X.509) encriptada en 3DES, lo cual direcciona un tema de seguridad no cubierto por Wi-Fi. El ancho de banda utilizado por los canales full duplex es programable entre 1.25 Mhz y 20 Mhz y, dentro del radio de acción típico de 8-10 Km es posible implementar topologías malla entre las estaciones base, en modo nativo. Standart WiMAX Aplicación Streaming QoS 802.16 802.16a/Rev d 802.16e Backhaul Wireless DSL y Backhaul Internet Móvil NO SI (DOCSIS 1.1) SI (DOCSIS 1.1) Full Duplex (FDM y TDM) Duplex Ghz Mhz 10 a 66 20, 25 y 28 Velocidad Máxima Canalización (Max Bitrate ) Eficiencia Espectral Mbps Mhz Bit/Hz 134 28 75 20 15 5 4.8 3.8 3.0 Radio de Acción (Típico) Radio de Acción (Max) Movilidad Condición LOS Radio de Acción (NLOS) Metros Metros Metros 1,600 5,000 Fijo LOS -- 6,500 30,000 Fijo NLOS 5,000 1,600 5,000 Pedestre NLOS 5,000 Otras -- OFDM-256 Escalable OFDMA Fase QAM QPSK 16 y 64 QPSK 16 y 64 --- Dic 2001 Jul 2004 Dic 2005 Frecuencias Canalización Sin Licencia Modulación Standarización 2 a 11 1.5 a 20 Bandas ISM 2.5 y 5 Ghz 2a6 1.5 a 20 Tabla 1: Propiedades de standares WiMAX (Dic. 2005) El trabajo sobre las normas se ha dividido en tres rangos de frecuencia: 10 a 66 Ghz (802.16-2001), 2 a 11 Ghz (802.16-2004) y 2 a 6 Ghz (802.16e). Por encima de 10 Ghz la propagación requiere visibilidad completa (LOS) entre base y cliente y el clima y la vegetación imponen fuertes atenuaciones a las señales por lo que el alcance es menor. Para esta banda se desarrolló el standart IEEE 802.16-2001, que no tuvo aceptación y quedó como referencia. Por debajo de 10 Ghz, se puede tener alguna desviación del LOS y, además, las refracciones y difracciones de las señales en bordes son menores y la penetración en las construcciones es mayor. El efecto multi-trayectorias de microondas es mayor en ondas milimétricas y dificulta servicios móviles, si bien OFDM ayuda a mitigar el problema. El primer standart completo de WiMAX (802.16-2004) cubre aplicaciones fijas y fue publicado en Julio 2004 como 802.16a/Rev d cubriendo numerosas correciones y enriquecimiento de las normas previas (como QoS DOCSIS 1.1), es interoperable con el standart ETSI HiperMAN y pensado para operaciones debajo de 11 Ghz. El standart para aplicaciones móviles ha sido aprobado en Diciembre 2005 como 802.16e, incorporando capacidad de operación móvil de terminales a velocidades pedestres con la modulación SOFDMA (OFDM escalable). Diferentes grupos 802.16 continúan trabajando en aspectos de seguridad, roaming entre redes, mayores velocidades de movilidad, interoperabilidad con otros standares IEEE y nuevas series de mayor performance. La Tabla 1 resume propiedades relevantes de los standares industrialmente considerados (iEEE 802.16d ó IEEE 802.16-2004 y IEEE 802.16e). Sobre la norma 2004 (fija), varias empresas están certificando sus productos. 5 de10 Mapa de Tecnologías WBA. Posicionamiento de WiMax Observese que la norma original (año 2001) se preserva como referencia solamente. Tomó 3 años la finalización de la revisión d (Julio 2004), que conjuga las normas previas a, b y c. En el período se incorporó QoS clase TDM para VoIP y otros (aportado por CableLabs con DOCSIS 1.1), aunque originalmente WiMAX se planeaba solo para datos. Se incorporó la opción OFDM-256 y FEC convolucional Reed-Solomon que le da un mejor margen sobre otras tecnologías inalámbricas propietarias. Incorpora seguridad y autenticación de cliente con X.509 y encriptado Triple DES por default de la norma (mínimos niveles). GSM 1800 UMTS ISM METODOS DE DUPLEXING CANALIZACION DE FRECUENCIAS MMDS BWA TDD FDD 5.0 Mhz 255 UNII UNII 125 5725 200 5470 200 5150 100 Bandas WiMAX Propuestas 3400 200 3300 190 2700 80 2500 55 2400 880 GSM 900 215 2305 275 1710 80 Bandas WiMAX 2005 Aprobadas 1985 Bandas 3GPP UNII TDD FDD 3.5 Mhz 7.0 Mhz TDD 1 Mhz NOTA: Representa bandas sin licencias Utilización del Espectro en Europa y Asignación de Frecuencias WiMAX Fig. 6: Espectro Europeo para WiMAX y 3G El ancho de banda disponible para servicios por debajo de 10 Ghz no supera los cientos de Mhz en el mejor caso, mientras que 1 Ghz es fácilmente obtenible por encima de 20 Ghz, permitiendo la transmisión del espectro completo de señales CATV Digital permitiendo competir en servicios de entrega de contenido (TV en vivo, VoD, TvoD). Planificación de los Negocios en WiMax Con el fracaso comercial de LMDS/MMDS, es primordial analizar como se enfoca el negocio en servicios WiMAX. La selección del nombre WirelessMAN por parte del comité 802.16 ha sido para reforzar la identificación de WiMAX con redes MAN. WiMAX puede operar como enlace entre redes LAN y accesos Wi-Fi y redes WAN (Internet, telefonía y fuentes de programas de entretenimiento). Tambien puede extender geográficamente los servicios de accesos de banda ancha (cablemodems y xDSL) de operadores establecidos ó permitir que los WISP (Wireless ISP) ingresen a competir. WiMAX se potencia en áreas donde la oferta de servicios es escasa ó nula por falta de infraestructura. Mercado de redes metro WiMAX/WiFi: En forma creciente, las municipalidades en los EEUU están desplegando redes WiFi con cobertura MAN. Estas medidas genera muchas críticas por competir con empresas comerciales, y es defendida con el argumento de que aceleran la creación de infraestructuras de comunicaciones y por ello la radicación de industrias. WiMAX es ideal para el complemento de WiFi. Aplicaciones WiMAX empezando desde 2006-2007 Nomacidad, Soluciones para Notebooks (PCMCIA) Aplicaciones WiMAX 2005. Servicios Fijos IEEE 802.16802.16-2004 WiFi WiFi Mobile PC/PAD WiMAX Negocios, PyMEm, SOHO Mobile PC/PAD Business, SME, SOHO Access Base Station WiMAX Base Station IEEE 802.16802.16-2004 & IEEE 802.16e Nomadic PC Residential Fijo Residential Fixed WDSL BB Access NB or BTS 2G/3G Feeding Fuente: SIEMENS SkyMAX 6 de10 NB or BTS Campus WiFiWiFi-Hotspot Feeding PC Nómade Airport Hot Zones WiFiWiFi-Hotspot Feeding Campus 2G/3G Feeding Airport Fig. 7: Evolución de WiMAX en el tiempo Mapa de Tecnologías WBA. Posicionamiento de WiMax Hot Zones Mercados PyME y SOHO (Small Office/Home Office): Las operaciones WiMAX iniciales competirán con los servicios de ADSL, cablemodem y líneas dedicadas en estos dos mercados donde los servicios sean limitados ó el costo no sea tan competitivo como en grandes áreas urbanas. Nuevos enfoques incluirán bundling con servicios móviles/portables en accesos “hot-spots”. Mercado áreas suburbanas y rurales: A medida que la distancia de centros poblados aumenta, el tema es el tamaño del mercado. Generalmente tiene pocos usuarios de negocios, y la demanda de usuarios residenciales dependerá de la naturaleza de la comunidad (ej.: countries y barrios cerrados con alto poder adquisitivo). La naturaleza celular de WiMAX, aunque limitada por el terreno y disponibilidad de sitios, puede ser el factor más importante de éxito al disminuir los costos de cobertura de usuarios dispersos. Si el sitio de servicio es remoto, las conexiones (backhaul) hacia los backbones pueden estar limitadas o ser de alto costo. Fuente: SIEMENS SkyMAX Fig. 8: Posicionamiento de WiMAX Integración con otros Servicios de Telecomunicaciones Con los servicios fijos e inalámbricos creciendo en importancia para los usuarios personales y de negocios, se requiere analizar el lugar que ocupa cada tipo de servicio provisto, como ser los ya existentes: o Telefonía fija Accesos dial-up a Internet Accesos ADSL Accesos dedicados (E1, etc.) o Telefonía celular (GSM/PCS) Servicios de banda ancha 2.5G/3G o TV por cable (broadcast, on demand, interactiva) Accesos cablemodem o o WLAN WiFi VoIP sobre accesos de banda ancha Los sistemas en desarrollo incluyen WiMAX, Ultra Wideband inalámbrico (UWB), banda ancha sobre líneas de energía (PLC, Power Line Communications), expansion de servicios 3G y FTTH (Fiber to the Home). 7 de10 Mapa de Tecnologías WBA. Posicionamiento de WiMax Aún sin WiMAX en el medio, hay numerosas incertidumbres sobre la sobreoferta de servicios. El tema mayor es sobre si los servicios 3G competirán ó complementarán los hot-spots WiFi, especialmente con el despliegue de redes metro WiMAX/WiFi. Un caso de estudio es el impacto de WiBRO en los operadores de Corea del Sur, desde el 2006. Se desconoce si los consumidores se orientarán más hacia un servicio broadband móvil único, o si utilizarán 3G para algunas funciones y WiFi para otras. Unos pocos analistas creen que 3G será utilizado por abonados residenciales y WiFi por empresas, pero para muchos estos roles se solaparán. Varios operadores de telecomunicaciones y fabricantes de tecnologías están proveyendo accesos duales a nivel residencial para servicios de voz (France Telecom, British Telecom, Cingular, Motorola, UTStarcom, etc). La solución, en las redes GSM actuales, son teléfonos multinorma (GSM/WiFi) y hubs para accesos VoIP a la conexión ADSL. Despues de mucha atencion de los medios, PLC se desarrolla muy lentamente y tendría menor capacidad que WiMAX como servicio de banda ancha alternativo. Todavía no se ha esclarecido el impacto de la interferencia que PLC produce en HF y VHF. Tanto PLC como WiMAX se promueven como opciones viables para áreas rurales ó semirurales sin servicios de cablemodem ó xDSL. La pregunta más importante es si el mercado se fragmentará en partes iguales cuando los nuevos servicios se implementen, ó si algún servicio será dominante. Proceso de Desarrollo de WiMax Los primeros despliegues de WiMAX se esperan en las bandas de 2.5 Ghz (USA, Canada, América Latina) y 3.5 Ghz (Europa, Asia, América Latina). La banda libre ISM 5.8 Ghz tiene más ancho de banda en USA (125 Mhz versus 22.5 Mhz a 2.5 Ghz), pero permite mucha menos potencia. El número de usuarios sin licencia no está regulado, y se coordina por los standares en uso, con interferencias entre usuarios como lugar común, aunque a costo nulo. Los usuarios con licencia estarán protegidos de interferencias de otros usuarios, aunque como las frecuencias se asignarán por subastas públicas en la mayoría de los mercados, estas representarán una porción considerable de las inversiones. El WiMax Forum ha anticipado que el espectro con licencia se utilizará en areas metropolitanas, donde el costo de estas se compensa con exclusividad y una mayor base de usuarios potenciales. El uso de bandas libres se preveé para areas suburbanas y rurales, donde se espera menor interferencia entre usuarios. La mayor capacidad de la banda de 5.8 Ghz en USA implica menos estaciones base, lo que ayudaría a hacer el despliegue menos costoso donde haya menos clientes potenciales. Para servicios fijos de WiMAX, el proceso comenzará con el análisis de la base de clientes potenciales, su distribución geográfica y el análisis del terreno y edificios. Con esta información se puede calcular el número de estaciones base y la topología y tecnologías del backbone de la red. La ingeniería de redes celulares está bien establecida, así que el mayor desafío será comercial y no tecnico. Como la movilidad será implementada gradualmente en las estaciones base, con criterios oportunistas, conseguir clientes en áreas con servicios de banda ancha alámbricos ya establecidos será todo un desafío para WiMAX. Altas expectativas Aunque sin el auge de las telecomunicaciones de la década del 90, las expectativas por WiMAX son altas. Despues de varios fracasos altamente publicitados, WiMAX parece ser una red viable. A través del comité IEEE 802.16, los standares detrás de WiMAX han sido cuidadosamente diseñados, evitando defectos de la primer generación. Además, la existencia del WiMAX Forum y sus procesos de certificación para toda la industria (desde fabricantes de microelectrónica hasta equipos e interfaces) es una garantía de interoperabilidad, ya que se cuentan con exitosos antecedentes en WiFi (WiFi Alliance) y en cablemodems (CableLabs DOCSIS) con resultados a la vista de todos. Los temas más significativos, entonces, pasan por temas de mercado: o 8 de10 Habrá suficientes consumidores que necesiten WiMAX? Mapa de Tecnologías WBA. Posicionamiento de WiMax o o o o o Trabajará WiMAX con WiFi como se espera? Llegará a tiempo WiMAX portable y móvil? Los costos de los equipos e instalaciones permitirán cumplir objetivos de despliegue? Habrá tecnologías de usuario “instale WiMAX Ud. mismo”? Se podrán mantener bajos los costos operacionales por reclamos de usuarios? Aunque las dudas son comunes a cualquier despliegue de servicios, muchos analistas son positivos con el futuro de WiMAX y creen que será la alternativa principal a los accesos de cablemodem y xDSL. El Rol de la Microelectrónica en WiMAX Intel es uno de los miembros fundadores del WiMAX Forum, junto con Fujitsu. Ambas empresas poseen una enorme capacidad industrial para proveer al mercado con chips de geometrías sub-100 nm y bajo consumo, lo que se considera vital para aplicaciones portables (PDAs, Notebooks y teléfonos). El rol de Intel es dominante por su actual tecnología Centrino de microprocesadores clase Pentium 4 y superiores, que domina el mercado de computadoras portables frente a AMD, quien tiene relaciones estratégicas con Fujitsu. Intel es considerada imprescindible (Siemens dixit) para que WiMAX alcance el mercado de consumo masivo, como lo hizo WiFi. Sin embargo la empresa viene demorando su tecnología Rosedale para WMAX desde inicios del 2005. Varias empresas menores, como Wavesat, Sequant y PicoChip tienen chips con la solución 802.16-2004, que apunta al mercado de equipos para el segmento empresario y de operadores. Intel es la clave para el mercado masivo y la provisión de CPE de menos de 50 U$S, lo que no se espera que ocurra antes del 2008, previo paso por soluciones intermedias basadas en tarjetas PCMCIA, como WiFi en sus inicios. Las soluciones de WiMAX bajo la forma de chipsets multivendedor es clave para la confianza del mercado en que no se trabaja con soluciones propietarias en ningún nivel del despliegue de WiMAX. Como las soluciones WBA son inicialmente nichos de mercado, son empresas pequeñas y medianas las que toman el trabajo de allanar el camino. Los grandes fabricantes, como Siemens (trabaja con Alvarion) y Alcatel se involucrarán en el caso de que el mercado despegue, lo cual es un riesgo para el comprador. Si los vendedores de equipos utilizan chips propietarios y sin verificación independiente de interoperabilidad (laboratorios WiMAX en España), el comprador puede encontrarse con que la quiebra de un vendedor lo deje con un montón de hardware inutil. Evolución del Mercado: Standarts & Chipsets 2004 2005 2006 2007 2008 Aprobada Jul 04 IEEE 802.16d (BWA Fijo) Aprobada May 05 Corrigenda (TGh) WiMAX 1er certificación Jul 05 Chipset para CPE Indoor-outdoor IEEE 802.16e (BWA Fijo y Móvil) Aprobada Dic 05 Aprobación May 06 Corrigenda (TGh) Posibles demoras Chipset para PCMCIA (sin handover) Chipset para Handset Centrino • Intel es el principal diver para WIMAX. • La integración con Centrino (notebooks, PDAs) es el objetivo disruptivo (masivo) • El presente foco es sobre 802.16d para accesos fijos (modo OFDM-256) • Sigue el standart IEEE802.16e para fijo/móvil (modo SOFDMA) Fuente: SIEMENS SkyMAX 9 de10 Mapa de Tecnologías WBA. Posicionamiento de WiMax WiMAX es varios ordenes de magnitud más complejo que WiFi, por lo que la curva de aprendizaje de fabricación y de costos será más lenta. Esto se potencia al comenzar con soluciones WiMAX para el mercado corporativo, mientras que WiFi tuvo al mercado de consumo como objetivo desde el primer día. Otras empresas de igual jerarquía industrial que Intel, como Motorola Y Texas Instrument ya anunciaron diferentes soluciones en silicio para el mercado. Por ejemplo, desde Abril 2005, TI vende los “front-ends” de RF en 2.5 y 3.5 Ghz, que solucionan la capa física de acceso al medio de IEEE 802.16d y e. El impacto de WiBRO en la capacidad del gigante coreano Samsung para intervenir en el mercado mundial WiMAX puede ser fundamental por la maduración de costos y know-how que le daría el temprano mercado masivo de Corea del Sur. Intel reina en el mercado portable de Windows, que a su vez es el 90% del total del mercado de PCs. Con la rama de Pentium 4 para móviles (Centrino), Intel puede en pocos años, embeber WiMAX en los chipsets de las placas madre, muy especialmente ahora que la carrera de los Ghz Intel-AMD ha llegado a una “detente” y todas las energías se aplican en conseguir lo mismo que con un Pentium 4 @ 3 Ghz pero con consumo de unos pocos watts. AMD introdujo en el 2005 el proyecto Turion 64, competidor de Centrino. Para Dici 2005, varias notebooks con Turion 64 están disponibles en el mercado. No obstante, no está clara la posición de AMD sobre WiMAX (no forma parte del Forum), con la excepción de que su habitual aliado Fujitsu es uno de los 12 miembros del Board (máxima autoridad) en el WiMAX Forum, al lado de Intel. No obstante el silencio de AMD, y dado que Turion 64 tiene embebido WiFi en sus chipsets, es muy probable que AMD intervendrá en WiMAX en cualquier momento. 10 de10 Mapa de Tecnologías WBA. Posicionamiento de WiMax Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil 1. Mercado WBA Fijo 1.1 Posicionamiento de WiMAX Fijo La consultora canadiense Maravedis, referente en la industria, indica que el mercado de equipos inalámbricos preWiMAX fijos ó portables (sub-11Ghz) creció de 430 MMU$S en el 2003 a 562 MMU$S en el 2004, con una predicción de alcanzar los 2.000 MU$S en el año 2010. Tambien reporta que por primera vez, varios vendedores como Alvarion y Airspan consiguieron flujos de caja positivo, luego de años de fuertes inversiones en desarrollo y promoción de tecnologías propietarias. Maravedis indica que, gracias a los mecanismos de marketing de Intel, los accesos inalámbricos de banda ancha evolucionaron de un oscuro acronismo (BWA) hacia la “Next Big Thing”, como se describe a las olas tecnológicas. Las tecnologías pre-WiMAX de portadora única ó CDMA, y los enlaces de microondas tradicionales (se reportan por separado, con más de 4.000 MMU$S) forman mayoritariamente la base establecida. WiMAX es una parte importante y altamente visible del mercado WBA pero, de acuerdo con la agenda del WiMAX Forum, como la norma 802.16-2004 (accesos fijos) fue revisada en formato final hacia Mayo 2005, las pruebas de cumplimiento e interoperabilidad recien comenzarían en Octubre 2005 aún cuando varios fabricantes despacharon sus equipos a los laboratorios del WiMAX Forum en España, para conseguir el WiMAX Forum CertifiedTM. Durante el 2005, pese a las críticas, empresas miembro comercializaron sus equipos como precertificados por WiMAX pero a los efectos prácticos, ningún equipo ha sido aprobado a Diciembre 2005. Para conseguir esto deben pasar el PICS (Protocol Implementation Conformation Statement) de WiMAX. La consultora Frost and Sullivan indica que las demoras en aprobar equipos con tecnologías 802.16d(2004) y problemas en la alocación de frecuencias en 3.5 y 5 Ghz causan que en Europa se adopten soluciones malla WiFi y 3G y que los primeros equipos oficialmente WiMAX ingresarían al mercado en la primera mitad del 2006. Mientras tanto, el mercado WBA sigue con soluciones pre-WiMAX. Según la consultora canadiense Maravedis, especializada en WBA, algunos aspectos representativos del mercado mundial pre-WiMAX (año 2004) son: o La ventas globales de WBA pasaron de 296 MMU$S (2002) a 430 MMU$S (2003) y 562 MMU$S (2004). o Cerca de 10.000 BS (Base Stations) sub-11Ghz y 915.000 CPE WBA instalados, superiores a 256 Kbps. o Durante el año 2004 se intensificó la actividad del mercado WBA, recuperado de la crisis del 2000: • • • • • • • • • • • • • o 1 de21 Las ventas de WBA crecieron un 30% (2004/2003) respecto de un 45% (2003/2002). 16 fabricantes ofrecieron productos WBA, especialmente en la banda de 3.5 Ghz. Los fabricantes despacharon cerca de 750.000 CPE y más de 40.000 sectores de BS. Alvarion fue líder, con un share del 26%. En 2do lugar Motorola Canopy y tercero fue IP Wireless. IP Wireless fue líder en el segmento Plug & Play (CPE portables, NLOS, para interiores). ZTE (miembro del Forum) fue líder en el mercado chino, con un share del 30%. Los carriers concentraron el 68% de las ventas. El segundo lugar fue para los WISP (Wireless ISP), seguidos de las entidades públicas (escuelas, municipios, organismos, etc.). Los equipos para acceso representaron el 81% de las ventas. Los equipos para “backhaul” (conexión a backbones ó entre BS) representaron el 19%. Más del 40% de las ventas de equipos fue para la banda de 3.5 Ghz, seguida por un 22% en la banda 5.2 a 5.8 Ghz. Los CPE fijos para interiores (propietarios) representaron el 20% del total de las ventas. La región EMEA (Europa, Middle East, Africa) estuvo adelante con el 32% de las ventas. La venta de productos basados en OFDM representó el 18% del total. Maravedis estima que tomará cerca del 60% en el 2008, al crecer la adopción de IEEE 802.16-2004 por el mercado. Maravedis estimó los revenues globales por servicios WBA en 1.400 MMU$S para el 2004. Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil Durante el 2004, los editores de revistas de tecnología comenzaron a hablar de un retorno de los accesos WBA, luego del fracaso comercial de LMDS y MMDS. La explosión de hot-spots WiFi, que alcanza a 35.000 en todo el mundo (Dic 2005) se ve favorecida por tecnologías WBA más económicas y eficientes. En este escenario, WiMAX opera como complemento de WiFi para lograr la adopción de WBA en diferentes industrias. La gráfica siguiente muestra la evolución de accesos WBA (Maravedis, 2005) y la adopción de WiMAX (802.16-2004) a partir del 2006, junto con los accesos no-WiMAX. Las proyecciones de maravedis sobre el mercado de WiMAX Fijo se asemejan a la de la consultora Parks Associates del año 2004, que se presentan a continuación. 2 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil En general, parece ser que el peso de las soluciones propietarias es muy grande en un mercado bastante segmentado geográficamente como para que la adopción de WiMAX Fijo por los fabricantes y el mercado sea total hacia el 2010. Según Maravedis, WiMAX Fijo representaría un poco más del 50% del mercado de WBA hacia el año 2010, con unos 16.8 millones de accesos WBA Fijos en total. Si bien WiMAX Fijo aporta 8.8 millones de accesos en el período, no son despreciables los casi 5 millones de accesos basados en soluciones propietarias en el mismo período 2005-2010. El siguiente cuadro puede contener algunas de las respuestas a la cuestión expresada, probablemente en terminos de que soluciones especializadas en cada clase de parámetro puedan proveer mejor performance y/o costo que las soluciones normalizadas WiMAX. Un tema que puede ser importante en el concepto global es que, si bien WiMAX Fijo está pensado para frecuencias libres de licencias, parece no existir apuros en proveer soluciones en este segmento. Quizas el impacto que produce WiFi en estas bandas y el perfeccionamiento de las ofertas casi MAN de WiFi con soluciones propietarias tenga que ver con el actual desarrollo de acontecimientos en WiMAX Fijo. Standart Modulación Propietarios Single Carrier (PSK/QAM) Enlaces Usos Rangos Bandas Fijo 802.16e (WiBRO) ETSI HiperMAN (WiMAX) 802.20 (F.OFDM) 802.22 (WiFi-TV) ETSI HyperAccess OFDMA SOFDMA Antenas Punto a Multipunto (PMP) Topología Malla Backhaul Trunking Direccional 10.5 Ghz 5.2-5.8 Ghz 802.16d y e (WiMAX) Canalización 11-66 Ghz Punto a Punto (PTP) ITU-R CDMA Accesos 7-20 Mhz TDM 5 Mhz Nomádico (Portable) 2-10 Ghz Ommi 3.5 Ghz 3.5 Mhz 2.4 Ghz 2.3-2.7 Ghz Móvil Sub 1 Ghz MIMO FDM 1.75 Mhz UHF Sub 1 Ghz Propiedades de Sistemas de Microondas de Banda Ancha (Acceso/Backbone) 3 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil AAS 2. Mercado WBA Móvil 2.1 Posicionamiento de WiMAX Móvil en el Mercado Global En el 2005, los revenues globales en telecomunicaciones móviles superaron los 450.000 MMU$S, con casi un 20% de participación de servicios de datos (mensajería SMS, WEB Browsing, email, etc.). Estos valores apuntan a ser el 53% de los revenues totales de la industria de las telecomunicaciones para el año 2010 desde el 40% actual. Centrado en datos del 2005, el mercado móvil de datos tiene un crecimiento acumulado anual del 33%, con un salto importante al 60% desde el 2007, cuando la nueva generación de terminales 3G (importantes cambios sobre las ofertas a Dic. 2005) tengan amplia difusión y las redes 3G se hayan consolidado desde su despegue en el 2004. Perspectiva del Mercado Mundial Móvil (en Millardos U$S) $600 Datos Móviles Mercado Celular $526 $485 $446 $500 $404 $366 $400 $300 $164 $200 $100 $48 $64 $85 $109 $0 2003 2004 2005 2006 2007 Fig.1: Crecimiento de Servicios Móviles de Telecomunicaciones Fuente: IDC y Korea Telecom, 2005 Con 1800 millones de lineas celulares, de las cuales 199 millones (11%) se utilizan para datos e Internet, se registra globalmente un ARPU de 16.7 U$S por telefonía y de 35.6 U$S por servicios de datos. Considerando las velocidades de acceso y las capacidades de las terminales celulares, el servicio es percibido a nivel mundial como de alto costo. Con vista a la convergencia en redes 4G desde el 2010, WiMAX móvil es visto como una oportunidad importante para usuarios que desean Internet móvil (velocidades medias, hasta 60 Kmph), altas velocidades y precios económicos. Movilidad 4G Alta Nomádica Servicios 3G WiMAX Móvil (IEEE 802.16e) Servicios 2G Inalámbrica Fija WLAN (WiFi, otros) xDSL, Cablemodem, WiMAX Fijo DIAL UP Baja Media Alta Muy Alta Velocidad de Datos Fig. 2: Areas de Servicios y Convergencia Fijo-Móvil y 3G/4G 4 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil En la Fig.2 están representados los servicios de datos más relevantes de la industria de las telecomunicaciones al año 2005 y las tendencias a WiMAX Móvil en el período 2006-2010, cuando empezarán a aparecer los servicios 4G. Los servicios de datos e Internet representaron el 13.7% de los revenues globales de toda la industria de las telecomunicaciones, situados en los 1.100.000 millones de U$S (Insight Research, Dic 2005), los cuales mantendrán el crecimiento del 6% anual hasta el 2010. Se estima que, para entonces, los revenues por servicios de datos representarán un 32% del total mundial de la industria y que el 68% de estos provendrán de servicios móviles. Tales números justifican el impulso que Intel le ha dado a WiMAX móvil desde que se involucró con la tecnología en el 2002. En su posición de dominante en el mercado de microelectrónica para IT y telecomunicaciones inalámbricas, Intel tiene estrategias globales para cada segmento y, en particular, para el mercado de la convergencia a 4G. Item WiMAX Móvil Banda Ancha Fija Wireless LAN Servicios Celulares Interiores / Exteriores Interiores Interiores (Hot-Spots) Interiores / Exteriores Velocidad Binaria Alta Muy Alta Media - Alta Baja - Media Movilidad Alta No Solo Portable Muy Alta Contenido Fijo / Móvil Fijo Contenido Fijo / Móvil Contenido Móvil Relativamente Bajas Notebook, PDA, SmartPhone, etc. Relativamente Bajas Bajas Altas Desktop, Notebook Notebook, PDA Celular, PDA Phone Area de Servicio Acceso a Contenido Tarifas por GByte Terminales Fig. 3: Comparaciones de WiMAX Móvil con Otros Servicios Fuente: Korea Telecom, 2005 La Fig. 3 muestra parámetros relevantes de las diferentes ofertas de servicios a usuarios, siendo de gran importancia la interpretación de cuales son los motivos que estos tienen para la adopción de servicios móviles. En terminos que se retroalimentan mutuamente, los servicios que quieren los usuarios dependen de las terminales disponibles y la fabricación a escala de estas terminales depende de las tendencias de utilización de los usuarios. Si por un momento se deja de lado WiMAX, 3G, WiFi y cualquier tecnología de transporte y conectividad asumiendo que esto se resolverá razonablemente, se puede analizar la cuestión de fondo que debe estar centrada en el usuario. Fig. 4: Futuros Clientes. La Generación Postdigital Fuente: Samsung, 2005 5 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil Dada la experiencia de Samsung en mercados de consumo de tecnologías, es muy valuable conocer su línea de pensamientos sobre los negocios de datos móviles y WiBRO (WiMAX de Corea del Sur), representada en la Fig.4. Basada en información de consultoras de USA, divide al mercado 2005 en 3 generaciones con poder de compra: Analógica (mayores de 30 años): El marketing demográfico tradicional y la producción en masa son suficientes. Vive en el mundo real todo el tiempo, utiliza el teléfono y cartas como medios de comunicación y socializa en grupos reales. Digital (entre los 20 y 30 años): Requiere marketing psicográfico por su culto al individualismo. Es la generación de la PC y la Internet, que vive en tránsito entre el mundo real y el mundo virtual, y quiere soluciones especializadas antes que de consumo masivo. Post Digital (13 a 24 años): Es la generación del telefono celular y la movilidad. Requiere marketing de comportamiento por registrar un nuevo estilo de vida con una conexión indisoluble (a través de la tecnología) entre el mundo real y el mundo virtual. Su socialización es a través de comunidades virtuales, los blogs, los cibercafés (especialmente en Corea del Sur) y reclama soluciones personalizadas. Parte de este análisis es aplicable a Argentina, teniendo en cuenta el impacto enorme de la mensajería celular en esta generación (todo el tiempo, en cualquier lugar) y los juegos en red, que tienen una importante comunidad. Otros aspectos son específicos de culturas regionales, sean asiáticas, estadounidenses, francesas ó brasileñas. Las Fig. 5 y 6 contribuyen a complementar las ideas básicas presentando datos firmes sobre la evolución de la penetración de terminales IT y servicios de telecomunicaciones desde 1990, con proyecciones al año 2010. Considerando una población mundial de 6.900 millones para el 2010, desde los 6.500 millones actuales, los cuadros muestran una penetración per cápita (Año 2005) del 15% para PC Desktop, 3.5% para Notebooks, 1.6% para PDAs, 28% para celulares, 3.1% para datos móviles, 14.3% para Internet y 2.8% para accesos de banda ancha. Evolución en Desktops 1990 1995 2000 2005 2010 98 -- 226 88% 15 523 93% 174 90 0.8 1,000 0.04 9.6 120 350 0.54 28.8 1,000 180 20 256 10 973 70% 400 3,800 1,350 80% 1,000 10,000 45 % Reemplazo de Transistores Clock Proceso En Uso (MM) PCs en el Período (MM) (Mhz) (nm) Desktop PC Microelectrónica y CPU de PCs 500 10,000 3,750 100,000 Discos Rígidos PC (GBytes) Velocidad de Acceso (Kbps) Fuentes: IBM, Fujitsu, Computer Industry Almanac, eTForecasts, etc. Fig. 5: 20 Años de Desktops. 1990 a 2010. La penetración per cápita (Año 2010) será del 20% para PC Desktop, 7.4% para Notebooks, 2.7% para PDAs, 33% para celulares, 20.8% para datos móviles, 26% para Internet y 7.1% para accesos de banda ancha. Convergencia de Plataformas Evolución en Portables y Servicios de Telecomunicaciones 1990 1995 2000 2005 2010 9.5 -- -- -- 11 -- -- 0.2 -- -- -- 31 -- 3 -- 52 -- -- 16 -- 0.1 -- 96 9% 25 4% 952 5 -- 361 2% 13.1 1.1% 229 58% 99 55% 1,800 130 69 973 26% 183 0.5% 481 100% 184 100% 2,300 681 757 1,800 90% 490 10% En Uso % En Uso % (MM) Wireless (MM) Wireless Notebook PC PDA/Pocket PC 2G/2.5G 3G / / WAP Smart Internet Phone (MM) (MM) Usuarios Telefonía Celular Total Líneas (MM) % Uso Wireless (No Exclusivo) Usuarios Internet Usuarios (MM) Accesos % Banda Wireless Ancha Fijo (MM) Banda Ancha Fija Fuentes: Computer Industry Almanac, PC World, ZDNet Research, Internet Worldstats, eTForecast, Motorola, Gartner, etc. Fig. 6: 20 Años en Terminales Portables y Servicios. 1990 a 2010. 6 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil En la Fig. 7 se grafican los valores netos de adopción de tecnologías y servicios por cada período quinquenal. Se puede observar que la telefonía celular ha alcanzado su valor pico de adopción neta alrededor del año 2000 y que la PC Desktop lo ha alcanzado alrededor del 2005 (estimados). Así como se muestra una migración de los dispositivos PDA hacia SmartPhones con PDA embebido, igual sustitución ocurre con las Desktops por la adopción de Notebooks, aunque el techo en Desktops se ha alcanzado de cualquier manera. Adopción Neta por Período (en Millones) 500 1000 Notebooks 450 900 PDAs 400 800 Usuarios banda Ancha TE Celulares (Eje Derecha) 350 700 Usuarios Internet (Eje Derecha) 300 600 Desktops 250 500 200 400 150 300 100 200 50 100 0 0 1990 1995 2000 2005 2010 Fig. 7: Adopción Neta en Cada Período Quinquenal. En la Fig. 6 puede verificarse que hay 199 millones de celulares que operan con servicios móviles de datos. Al margen de que la tecnología 3G fuese activamente promocionada por su capacidad para videoconferencia (a 384 Kbps y superiores), el mayor uso de los terminales celulares es para mensajería SMS (Short Message System) y, en menor medida, para MMS (Multimedia Message System). Definido el mercado potencial para WiMAX Móvil dentro de los segmentos de la generación joven (de 10 a 40 años), profesionales, estudiantes y segmento de negocios con actividades de “remote data entry”, entre otros, es de gran importancia el conocimiento de tres parámetros del servicio WiMAX Móvil: Terminales de usuario preferidas (Notebooks, PDA y otros). Servicios preferidos (email, juegos, WEB surfing, mensajería, otros). Locaciones preferidas (trabajo/colegio/universidad/hogar/lugares públicos/viajes por negocios/trenes/etc). o o o Dispositivo Preferido Celular 3.5% MMS Smart Phone 8.7% Pocket PC 9.3% Notebook PDA Servicio Preferido 36.3% 42.1% 28.6% Juegos Email Viajes de Negocios 13% 30.2% IM WEB Locación Preferida Interiores 50.6% 56.7% 59.5% 31% Calles Micros/ Subtes/ Trenes Trabajo/ Colegio MAYORIA 55% Fig. 8: Resultados de Estudios de Mercado en Corea del Sur (WiBRO) 7 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil La Fig. 8 revela preferencias en el mercado de Corea del Sur sobre aplicaciones de WiMAX Móvil (WiBRO en este caso). La información de Korea Telecom no revela el % de adopción en lugares públicos como la calle y en el transporte, aunque aclara que conjugan la mayoría porcentual de las respuestas de los usuarios. Para el caso de Corea del Sur, el patrón de uso de Internet de la muestra es, sobre un 100% de tiempo, 40% para WEB Surfing y downloading, 20% para email y 17% para juegos online, entre otros. Aplicando estos valores sobre los servicios preferidos genera los tiempos medio de uso móvil de la Internet. Es importante destacar que la información presentada sobre Corea del Sur proviene de implementaciones reales de WiBRO conducidas por Korea Telecom y Samsung en Seul y luego en Senpuan durante el 2005, con una red de 12 Base Stations WiBRO cubriendo casi toda la superficie de la ciudad. La prueba tuvo repercusión mundial al ser utilizada en el show APEC IT en Nov. 2005, con participantes de todo el mundo. En un efecto cascada, fabricantes como Alcatel negocian en Corea del Sur para formar parte del mercado estiimado en 9 millones de accesos para el 2011, comenzando desde el Q1 2006. Una terminal DEMO WiBRO de Samsung La oportunidad de negocios que se presenta para la industria coreana al tener una ventaja de 2 años en WiMAX Móvil sobre el resto es aprovechada activamente por Samsung en América Latina, donde conduce negociaciones para la implementación de WiBRO al menos en Venezuela y Brasil. Las capacidades de WiMAX para el manejo de diferentes clases de tráfico con QoS a la medida de este permitirá que nuevas aplicaciones no consideradas por los usuarios puedan tener lugar en la misma terminal. De acuerdo a 802.16 las clases de tráfico manejadas con diferentes QoS son: 1) 2) 3) 4) Best Effort: Servicios interactivos como WEB Browsing, Juegos, etc. rTPS (Real Time Poling Service): Servicios streaming como VoD, MPEG, etc. nrtPS (Non Real Time Poling Service): Servicios background como ftp, email, SMS, MMS, push, etc. UGS (Unsolicited Grant Service): VoIP. Este servicio puede prestarse con QoS tipo TDM. El tema de las terminales de usuarios es clave para el éxito ó fracaso de su adopción. Además de las Notebooks, que pueden actualizarse con una tarjeta PCMCIA, como ocurrió con WiFi, la aparición de PDA y teléfonos 3G WiBRO compatibles a bajo costo es tan importante como el hecho de que estos dispositivos puedan interactuar en forma satisfactoria con el usuario en sus capacidades multimedia. Con una creciente proporción de sitios WEB diseñados para resoluciones de 1024 x 768 pixels, alta definición y “rich media” embebida (video MPEG-4 y audio Stereo ó Surround 5.1) la tecnología actual en PDA y Smart Phones es un cuello de botella de dificil tránsito, ya que una buena resolución en PDA/Smart Phones es 320 x 320 pixels (con solo 16 bits por pixel) y una capacidad de procesar streaming de video/audio que no supera 1 Mbps. Los usuarios están actualmente forzados a realizar permanentemente scrolling para navegar y privarse de visualizar “rich media”. Un escenario de esta naturaleza es caldo de cultivo para soluciones disruptivas en el área de terminales y aplicaciones. Si bien el factor de costos es preponderante, vale decir que los diferentes fabricantes están sacando centenares de modelos por año (PDA y celulares) que tienen muy poca diferenciación entre ellos y confunden al consumidor. NOKIA solamente saca unos 40 modelos de celulares por año al mercado. El mercado global de WiMAX Móvil se basa en presunciones por cuanto un servicio de esta naturaleza no existe actualmente. Korea Telecom, fuertemente involucrado en el despliegue de WiBRO desde inicios del 2006 estima que el 40% del mercado mundial WBA en el 2008 será móvil (utiliza reportes de la consultora Maravedis, ya citada). Si bien se requiere un importante cambio en el perfil del consumidor, solo en Corea del Sur se proyectan 9 millones de usuarios de WiBRO para el 2011. A diferencia de los servicios 3G de la industria celular, centrados en voz y con complemento de datos, que se cuenta por cientos de millones actualmente y que comprenderán el 62% de la base de usuarios para el 2010, WiMAX Móvil está centrado en Internet y servicios de datos, con VoIP como complemento. Con la creciente sofisticación y exigencias de resolución y capacidad de audio y video de alta definición sobre las terminales que los servicios de Internet imponen, gran parte del éxito de WiMAX Móvil dependerá de la capacidad de la industria de proveer terminales de alta performance (probablemente evolucionando desde Notebooks) y portables. 8 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil Además de servicios de entretenimiento y comunicaciones básicas, disponibles en un cierto grado actualmente pero limitadores de la experiencia sensorial del usuario por la baja resolución de las terminales, tres tecnologías son clave en los próximos años: o o o Microelectrónica para proveer CPU/GPU y memorias de muy bajo consumo y alta performance. Display con factores de forma muy superiores a las 3” actuales (quizás plegables con thin-film). Baterías de mucha mayor capacidad que la actual tecnología Ion-Litio (probablemente Fuel-Cells). La ubicuidad del servicio dependerá del confort del usuario, tal que pueda disponer de una capacidad equivalente a una Notebook actual con factores de forma similares a los PDA y teléfonos celulares 3G. Una revisión del estado de estas terminales a fines del 2005 arroja pobres resultados y evidencia la necesidad de un salto cuántico en las tecnologías (soluciones disruptivas). Debido a los enormes recursos requeridos para estos desarrollos, se deben observar las acciones de los gigantes de la industria como Intel, Samsung, Sony, Phillips, etc. La Fig. 9 provee otro nivel de comparación entre las tecnologías WiMAX, WiFi y 3G. Al margen de que 3G tiene problemas para proveer altas velocidades, la arquitectura general de sus redes está orientada a la conmutación de circuitos. Por este motivo, el tráfico IP debe pasar por numerosos puntos de adaptación dentro de las redes celulares lo que causa que los paquetes IP sufran retardos en el orden de cientos de milisegundos. Esta debilidad se traslada a los servicios interactivos de datos que los operadores 3G puedan promover. Bandas de Frecuencia Canalización Tecnología de Acceso Duplex Area de Servicio Arquitectura Movilidad Despliegue Celular Latencia Adaptación del Enlace Granularidad Reuso de Frecuencia Escalabilidad de Ancho de Banda Velocidad Binaria Pico Operadores Servicio WiMAX Móvil (802.16e, WiBRO) WLAN (802.11a) WiMAX Fijo (802.16d) 3G (W-CDMA, CDMA2000) 2 a 6 Ghz Con Licencia Tipico > 5 Mhz Bandas ISM 2.4 y 5 Ghz Bandas Libres 20 Mhz 2 a 11 Ghz Bandas Libres y con Licencia Tipico > 5 Mhz < 2.7 Ghz Con Licencia Tipico < 5 Mhz OFDMA OFDM/CSMA-CA OFDM CDMA TDD/FDD FDD TDD/FDD FDD Interiores/Exteriores (Hogar, Empresas, Areas Públicas) Interiores/Exteriores (Hogar, Empresas, Areas Públicas) Interiores/HotSpots Exteriores/Areas Públicas Basada en IP Basada en IP Basada en IP 60 Kmph -- -- SI -- -- Modo Nativo Baja Latencia Muy Buena Canal CQI ARQ por HW Muy Buena (Alocación 2D (T/F)) Buena Escalable (128FFT a 1.25 Mhz) (2048FFT a 20 Mhz) DL: 15 Mbps a 5 Mhz UL: 4 Mbps/Usuario Desde Telcos hasta WISP Baja Latencia Regular Mensaje CQI ARQ por SW (MAC) Mala (Usuario Unico por Trama) Mala Fija (64FFT) (20 Mhz) 54 Mbps Totales Baja Latencia Buena Mensaje CQI ARQ por SW (MAC) Buena (Alocación 1D (T ó F)) Mala Fija (256FFT entre 1.5 y 20 Mhz) Alta Latencia Voz, movilidad/Roaming Conmutación de Circuitos Basada en IP en Downlink 200 Kmph Buena Buena (Alocación 1D (T ó F)) Muy Buena Fija Municipalidades/Comercios DL: 70 Mbps a 20 Mhz UL: 20 Mbps/Usuario Operadores WLL/Telcos/WISP DL HSDPA: 14 Mbps a 5 Mhz DL EV-DO: 3 Mbps a 2 Mhz Cellco Servicio complementario Datos y Voz Movilidad Global/Roaming Fig. 9: Comparaciones Tecnologías Wireless Broadband Por el otro lado, las tecnologías WiMAX y WiFi tienen arquitecturas optimizadas para IP lo cual garantiza no solo alto caudal de datos sino retardos mínimos, equivalentes a los de servicios de banda ancha fijos. Otro aspecto a remarcar de la Fig. 9 es que WiMAX Móvil será compatible hacia atrás con WiMAX Fijo pero no así la recíproca. Esto implica que, a nivel global, la disponibilidad inicial de tecnologías 802.16d en el 2006 deberá ser cuidadosamente evaluada por los WISP y telcos ya que los productos 802.16e aparecerán recien en el 2007 y cubrirán el mercado fijo y móvil, pudiendo competir en parte con la generación 802.16 previa. En los planes de negocios de los WISP (Wireless ISP) se deberá incluir una tecnología que, salvo WiBRO, no existe aún. Esto puede explicar el interés de numerosos países por WiBRO desde el 2005, al tener existencia cierta. 9 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil 2.2 El impacto de las Terminales de Usuarios La prosperidad de la industria de las telecomunicaciones se basa en el confort del usuario para utilizar los servicios, y este a su vez en la ergonomía y performance de las terminales que utiliza. Se prefiere describir genericamente como terminales a cuatro categorías representadas en la Fig. 10, aún cuando sea extraño percibir como una terminal a la ubicua PC Desktop ó a las Notebooks. No obstante, y considerando que la conceptualización abstracta de la informática y sus servicios plantea como fin último la interacción entre un usuario y una base de información multimedia de capacidad ilimitada que pueda satisfacer sus requerimientos con interacción similar a la que el ser humano tiene con sus pares, se podrá aceptar que el estado actual de la tecnología IT es una transición hacia el mundo del “pervasive computer”, como se suele describir. Propiedades Desktop Notebook PDA 3G SmartPhone Fabricante Genérico HP Compaq nx6125 Palm Tungsten C Motorola A1010 Communicator AMD Sempron 3000+ AMD Turion 64 3000+ Intel PXA255 (ARM 9 Core) ARM 9 Core 1.8 Ghz 1010 64 bits 9.6 Gbps 2.2 Ghz 945 64 bits 6.4 Gbps 400 Mhz 110 32 bits 18 Mbps 520 Mhz 72 32 bits 12 Mbps GPU (Graphics CPU) GPU Data Bus Memoria Gráfica Display Refresh nVidia G70 256 bits 512 MB 1000 MPix/s Radeon mX1600 128 bits 256 MB 500 MPix/s Resolución Display Bits/Pixel Tamaño Display 1920 x 1080 32 bits 19" 1400 x 900 32 bits 15" 320 X 320 16 bits 4" 208 X 320 16 bits 2.5" RAM (Max) Disco Rígido (Max) 4 GB 1000 GB 1 GB 100 GB 64 MB (1) 48 MB (1) BlueTooth WiFi BA Fija WMAN BlueTooth WiFi BA Fija WMAN BlueTooth (2) GPRS (48 Kbps) W-CDMA (384 Kbps) GSM y 3G/UMTS Consumo Features Conectividad Gráficos CPU CPU Clock MOPS CPU Data Bus CPU Bandwidth PAN WLAN Integrado en el SOC 32 bits 32 bits 1 MB 1 MB 1.4 MPix/s 1 MPix/s Conectividad 2G Conectividad 3G Llamadas Voz (4) (4) VoIP (PSTN) VoIP (PSTN) (2) WiFi Accesos en HotSpots (2) (2) VoIP (PSTN) OS Funciones PDA Funciones MS Office Video Streaming Audio Streaming WEB Browsing Mensajería Cámara / MP3 Windows XP SI Full Full MPEG-4 Dolby 5.1 Full IM, email SI / SI Windows XP SI Full Full MPEG-4 Stereo Full IM, email SI / SI Palm OS SI Parcial Parcial MPEG-1 Mono Display parcial IM, email SI / SI Symbian OS SI (2) Parcial MPEG-4 Mono Display parcial SMS,MMS,IM,email SI / SI 368.5 MM 0.41 61 262.9 MM 0.17 37 < 10 MM < 0.014 < 2.1 < 10 MM < 0.02 <3 250 W ---- 20 W 53 Watt-Hr 2.5 Hs > 100 Hs <1W 1500 mAh > 24 Hs 450 Hs 5W 1100 mAh 3 Hs 200 Hs MAN Transistores CPU+GPU Microwatt/Transistor Miliwatt/MOPS CPU Consumo Sistema (Avg) Batería (Capacidad) Duración (Uso Continuo) Duración (Standby) (3) (1): Se están desarrollando discos rígidos de 2" y menores, con capacidades de decenas de GBytes (2): En modelos avanzados los features se encuentran disponibles simultáneamente. (3): Features bajo análisis por convergengia de PDAs y 3G Phones en un único dispositivo (4): Se pueden utilizar periféricos que permiten la interconexión con redes celulares Fig. 10: Comparaciones Tecnologías de Terminales a Fines del 2005 10 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil A los efectos prácticos, y si se reflexiona lo suficiente y con humor, se pueden llegar a conclusiones serias como: El teclado es una prisión para la libertad de expresión. Requiere destrezas no naturales y lugares de uso especializados. Aquellos con menos destrezas motrices (pero no menos inteligentes) se “expresan menos”. El mouse es una prisión de máxima seguridad para el movimiento corporal. Además de causar enfermedades psicomotrices en el caso de sobreuso (sindrome de movimiento repetitivo) exige “estacionar” la mano en superficies de 100 cm2 durante horas, so pena de buscar permanentemente el cursor fuera de los límites de la pantalla. La pantalla es un castigo para la vista y otros sistemas neurológicos y traumatológicos. No solo termina de definir el confinamiento del ser humano en 3D, sino que limita la totalidad de los movimientos del cuerpo para alcanzar un estado de “eficiencia productiva”, sea en el trabajo, el hogar ó la escuela. Cualquier desviación de una cierta “plantilla tridimensional” por parte del usuario requiere que este deba “resetear” sus sentidos para reintegrarse al espacio 3D definido por el teclado, el mouse y la pantalla. Solo el audio es “pervasivo” y ha hecho mucho por liberar el stress del usuario en su cubículo 3D. Practicamente todos los que tienen una mínima ilustración tecnológica han visto películas donde las terminales virtuales liberan al usuario de su celda 3D de lujo, comenzando con el avanzado concepto de HAL 9000 en 2001: Una odisea del espacio. Un mundo tal no está muy lejos en el tiempo, probado que las interfaces vocales están ampliamente probadas en la industria, las tecnologías de display de plasma y LCD expanden los horizontes rápidamente y las tecnologías PAN (Personal Area Networks) como Bluetooth se afianzan y facilitan la penetración del “pervasive computing”, distribuido espacialmente y con operaciones sin percepción del usuario. Entre el momento en el tiempo que el usuario deje de usar el teclado y la silla y se comunique vocal y visualmente con los computadores en el hogar, la oficina, el automóvil y lugares públicos sobre múltiples interfaces distribuidas espacialmente (como lo haría con otro ser humano) y la instancia actual pasaran años, pero no muchos por cuanto la masa crítica de tecnologías se está alcanzando para impactar en el mercado de consumo masivo. Gran parte de esta dinámica se relaciona con el creciente movimiento de Home Networking. Dejando al Desktop como referencia para los diferentes parámetros comparativos, y con la conciencia de su rol crítico como Host ó Hub Computer en el entorno “sin cables” del hogar ó la oficina, la atención se centra en los terminales que permitan nomacidad, liberando al usuario de su celda 3D tan antinatural. Las diferencias de performance, métricas, consumo de energía y capacidad de presentación multimedia entre Notebooks, PDA y Smart Phones es descomunal y se mide en 3 ó mas órdenes de magnitud. Existe consenso de que el futuro es “rich media”, con interacción audiovisual de alta definición y la tendencia se refleja en los sitios WEB, que crecientemente hacen uso de 3D, MPEG-4, sonido AC-3 (audio 5.1 ó superior), TrueColor (mínimo 24 bits/pixel) y resolución clase HDTV (mínimo 1050 x 720 pixels). Un ejemplo elemental de lo que “rich media” puede hacer en el mercado de consumo es la introducción de rings polifónicos en teléfonos 3G, cualidad que disparó la venta de los mismos. La lucha de la industria por proveer terminales ergonómicas en el área de PDA y celulares se refleja en la actual producción de dispositivos con peso inferior a los 200 gramos (un standart) y que quepan en el bolsillo sin molestias. La actual generación de dispositivos está optimizada para funciones elementales: comunicaciones vocales, de mensajería básica e información para la organización personal (calendario, agenda, lista de tareas, etc.). Estas prestaciones no requieren de facilidades multimedia y menos aún de “rich media”. Pero, el tránsito de las aplicaciones desde el Desktop ó la Notebook (en realidad Laptop) hacia Pocket PC, PDA y 3G Phones requerirá de enormes avances en diferentes tecnologías, algunas de las cuales se citan a continuación: Tecnologías de Display: El común denominador en PDA y celulares 3G son pantallas LCD ó TFT de 320 x 320 pixels con 16 a 18 bits por pixel sobre display con FF de hasta 4”. Esto representa un 31% del horizontal, un 42% del vertical y un 13% de la superficie de una pantalla WEB standart, lo que fuerza a permanente scroll en el caso de WEB Browsing directamente sobre la Internet. Además implica unos 43 dB menos de resolución gráfica (midiendo este factor en forma logarítmica). Limitados por factores físicos, los avances reales provendrán de tecnologías “thinfilm” y display plegables (ó enrrollables), para proveer superficies con FF de 10” ó mas, si se desea conservar la 11 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil transportabilidad de los actuales terminales. Saliendo del pensamiento lineal, esta área tecnológica es tierra fertil para soluciones disruptivas (centrandose en el usuario una vez más), con herramientas de realidad virtual asociadas a (por ejemplo) lentes especiales que provean un campo de visión ilimitado, que haga mímica de las percepciones del usuario en el mundo real. Tecnologías de Microelectrónica: Uno de los aspectos menos conocidos de la tecnología actual en PDA y celulares es que, no obstante los grandes nombres como Intel, Motorola, TI, Siemens, Samsung y otros que proveen los chips para los diferentes fabricantes de equipos es que una sola firma sin fábrica, ARM (Advanced RISC Machines), licencia sus tecnologías SOC (System on a Chip) a la mayoría absoluta del mercado. Las tecnologías ARM se venden como “librerías de silicio” y se compilan con microelectrónica complementaria para producir la mayoría de los terminales. Su secreto es la capacidad de producir chips con 10 veces menos consumo por transistor que otras tecnologías, y que además han sido optimizados para disminuir el número de transistores por SOC. El mal que generan las soluciones standares para escalar no solo se refleja en el software y el fenómeno “fatware”, sino también en microelectrónica, donde se ha llegado a requerir 370 millones de transistores solo para el par CPU+GPU (Graphic CPU). Esto, desde luego sin contar los 8.000 millones de transistores que exige 1 Gbyte de RAM. ARM (Ej. ARM 9) puede resolver no solo el par GPU+CPU sino todos los periféricos requeridos en un PDA ó Cellphone con menos de 10 millones de transistores. El costo es la performance, ya que aunque pueden operar a 500 Mhz, los mecanismos de disminución de consumo de potencia limitan su performance por debajo de los 100 MOPS (Millones de Operaciones por segundo). El uso de RAM estática tambien ayuda a disminuir el consumo, pero es cara de produir y más lenta que la RAM Dinámica. El uso extendido de Flash EPROM no contribuye a mejorar la performance. Diferentes soluciones se presentan incipientemente, a nivel de laboratorio. Desde “pervasive computing”, con elementos de procesamiento especializados y dispersos espacialmente sobre el usuario (auriculares, pulseras, etc.) hasta un abandono de las arquitecturas Von Neumann, que han dominado la informática por más de 60 años. Este apartamiento radical en IT debe ser un movimiento sincronizado en software y hardware, partiendo de las premisas que se tenían para la tan mentada Quinta Generación de computadores japonesa de fines de los 80’s. Si se dispone de conectividad y de información sin límites, cerca de lo cual se está actualmente, y si además el procesamiento se mueve hacia la red (Internet-centrico), entonces en las terminales de usuario solo queda el problema de la presentación de la información en sus múltiples medias. Una concepción de esta naturaleza, que tiene una incipiente tendencia en los denominados “thin-clients”, podría liberar la mayor parte del silicio dedicado a replicar en cada dispositivo las mismas operaciones de “number crunching” repetidas una y otra vez miles de millones de veces en todas las redes. Replanteando el uso de los millones de transistores liberados hacia la presentación en TrueColor, MPEG-4, etc., podría lograrse lo mismo que aumentando uno ó más ordenes de magnitud la performance actual. Tecnologías de Baterías: Con Ion-Litio en el “mainstream” de las tecnologías de energía se dispone de capacidades de 0.5 Watt-Hora/cm3, las que son casi el límite de esta tecnología que es casi 10 veces superior a la histórica tecnología NiCad. De cualquier forma, el avance es lento ya que no existe una “Ley de Moore” para baterías. Una alternativa en estudio por Motorola y otros es la tecnología de Celdas de Combustible, desarrollada por la NASA en los 60’s, aunque tiene complejidades como la temperatura a la que opera y su volumen. El uso de Litio predomina por su alta capacidad para almacenar energía en electrolitos, como en el caso de baterías de Polímeros de Litiio. Aunque no se descartan avances en los próximos 5 años, la conclusion del Instituto IMEC (Interuniversity Microelectronics Center, Bégica, 2003) resume la situación: Drásticos ahorros de energía solo podrán producirse combinando reingeniería de las tecnologías de las aplicaciones de software, el diseño y las arquitecturas de los sistemas y los procesos de fabricación. Palm Treo 700w 2G PDA 12 de21 Blackberry 8700f PDA Toshiba TS921 3G SmartPhone Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil Dic 2005 Samsung SCH-V700 Portable Multimedia Player 3.5G SmartPhone 2.3 El Rol de Intel y Samsung en WiMAX y los Cambios en el WG 802.16 El grupo (WG) IEEE 802.16 se creó en Marzo 1999 por solicitud del National Institute of Standards and Technology (USA) para crear un standart para LMDS (Local Multipoint Distribution Systems), de 10 a 66 Ghz, con una Interfaz de Aire unificada, un MAC común y diferentes capas físicas PHY (SC y CDMA) para servicios de datos sin QoS. El WiMAX Forum fue formado en Abril 2001 por NOKIA, Harris, CrossSpan y Ensemble Corp., para promover la norma 802.16-2001. A inicios del 2002 Wi-LAN se unió al Forum fundando el Grupo 2-11 Ghz para promover su tecnología OFDM, que forma parte del standart 802.16-2004. Como resultado, la agenda del WiMAX Forum cambió hacia un standart WBA global interoperable con W-OFDM, IEEE 802.16 y ETSI HiperMAN. Para mediados del 2001 el IEEE había evolucionado al proponer una Interfaz de Aire (802.16a) en 2-11 Ghz incorporando OFDM en la capa físicas PHY y ampliando los servicios a QoS (VoIP, video) y bandas no licenciadas. Intel se unió al WiMAX Forum a fines del 2002, con la promesa de chips económicos para los CPE (tecnología Rosedale) y chips soporte para las estaciones base en sus diferentes tamaños. Con su enorme maquina de marketing y sus recursos, Intel ha logrado que WiMAX sea pensado como sinónimo de WBA (Wireless Broadband Access). Si bien Intel forma parte del Board del WiMAX Forum, Samsung está presente desde el 2003 y su rol cobra importancia con el impulso en Corea del Sur de su tecnología HPi (High Speed Portable Internet), normalizada ahora bajo 802.16e y conocida como WiBRO. El standart 802.16a fue publicado en Junio 2003, luego del 802.16c-2002 y finalmente, reemplazando a los previos, el IEEE 802.16a/Rev d ó 802.16-2004 fue publicado en Sep. 2004 como norma para accesos fijos WirelessMAN™. Cambiando una vez más la orientación del IEEE 802.16 y del WiMAX Forum hacia movilidad , Intel comenzó una campaña desde el 2003 promoviendo a WiMAX como “la tecnología más importante desde la PC”, utilizando la figura del legendario CEO Andrew Groove para diseminar la palabra en los medios y todo tipo de acuerdos en el mercado. Los cambios de paradigma en el WiMAX Forum y las campañas de marketing promoviendo un sistema que entraba en conflicto con los objetivos de 3G y el grupo 3GPP, casusó que NOKIA se retirase del WiMAX Forum en el 2004. Numerosas presiones hicieron que NOKIA volviera al Forum poco tiempo después, aunque en un rol de observador. Aunque posterior a las soluciones WiMAX SOC de Fujitsu/Wi-LAN, y otras de Sequant y Wavesat, en Abril 2005 comenzó la producción de su chip Rosedale para CPEs (PRO/Wireless 5116) a 45 U$S, ganando la atención de la media. El poderoso chip utiliza procesos de 130 nm, incluye dos RISC ARM9,soporta canales de hasta 10 MHz, OFDM-256, e integra el MAC 802.16-2004 con el PHY OFDM, entre otras prestaciones. Esta tecnología de Intel posibilita CPE de 300 U$S en el 2005, así como su caida a 150 U$S para el 2006 y más en el futuro. Con la aprobación de IEEE 802.16-2005 (versión e, con movilidad), podría tener chips WiFi/WiMAX integrados hacia mediados del 2007 para su despliegue masivo en notebooks, desktops, PDAs y otros terminales. Tambien posibilita estaciones base para WISP (Wireless ISP) en el rango de 5.000 U$S a 20.000 U$S utilizando tecnologías de Intel complementarias. KIT CPE Intel. La unidad plug-in de RF se cambia (derecha) 13 de21 Para evidenciar su hegemonía en el mercado, ha creado la Intel® WiMAX Alliance (http://wimaxalliance.intel.com), en donde presenta por cada región geográfica del planeta, los fabricantes de WiMAX que utilizan sus diferentes solcuiones (Backhaul, Base Station, Indoor/Outdoor CPE) en bandas con licencia (2.52.69 Ghz y 3.3-3.8 Ghz) y sin licencia (banda 5.725-5.850 Ghz). Fabricantes de infraestructura como Siemens promueven el rol de líder de Intel. Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil Publicaciones como Business Week incluso reescriben la historia, asignado a Intel el rol de miembro fundador del WiMAX Forum. Avizorando un mercado de más de 10.000 MMU$S para el 2015, Intel planea chips WiFi/WiMAX para el 2007, su integración con Centrino (Notebooks y PDAs) y soporte para chips de estaciones base. La aprobación del standart 802.16e (Dic 2005), para servicios fijos y móviles basado en OFDMA escalable (de 128 a 2048 portadoras) debajo de los 6 Ghz, crea una segunda norma WiMAX que es compatible hacia atrás con la norma fija (802.16-2004). Este standart es considerado disruptivo, por cuanto se espera que alcance el nivel masivo de WiFi para el 2008, al cual probablemente reemplazaría, aún cuando Intel planifica fabricar chips duales WiFi/WiMAX y además integrar WiMAX con las soluciones WiFi ya existentes en Centrino desde el 2006/2007. A la fecha quedan pocos vestigios de los objetivos iniciales del WG 802.16 y se estima que las estrategias de Intel apuntan a la convergencia de WiMAX con las diferentes soluciones 3G para el 2009, bajo el denominado servicio 4G. En complemento con las estrategias en MAN y WiMAX, Intel lidera alianzas industriales en el área de Wireless PAN (802.15), como la Multiband OFDM Alliance e impulsa las tecnologías de UWB (Ultra Wide Band) PAN y WLAN a más de 100 Mbps. Además tiene estrategias integrales para el Home Networking, con interoperabilidad de normas, en lo que denomina “un futuro sin cables”. De lograrse estos objetivos, Intel manejaría el mercado global de tecnologías inalámbricas (PAN, WLAN, WBA y celular) con sus chips masivos, imitando la estrategia del “IT core business” de Microsoft y los sistemas operativos. La influencia de Intel en la industria wireless puede observarse gráficamente en la siguiente figura y la cobertura de las series de standares IEEE: PAN (802.15, no mostrado), WLAN (802.11 WiFi y UWB 802.11n), WMAN (WiMAX 802.16-2004, 802.16e/WiBRO), Móvil MAN (802.20) y la convergencia en los servicios móviles 4G. Fuente: NOKIA 2005 Evolución de 3G y tecnologías WBA Por otra parte, la dinámica de Samsung en el mercado de WiMAX Móvil es enorme y sin competencia a la vista. 14 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil Con soluciones ya probadas en trials durante el 2005 en Seul (Corea del Sur), y un mercado cautivo para la venta privilegiada por contratos con los operadores licenciados, dispone de tecnologías verticales para WiBRO que está buscando de comercializar en Europa (Ej.: Trials en Telecom Italia incluyendo terminales Samsung), América Latina (Ej. Venezuela y Brasil). Samsung incluso realiza acciones de marketing sobre el concepto multi-videoconferencia, por la capacidad de sus terminales y redes para soportar múltiples streams de video. Samsung ha anunciado la disponibilidad de su terminal WiBRO m8000 en APEC Korea (Nov 2005). La terminal es designada como PDA/SmartPhone, siendo multired 3G/WiBRO. Dispone de un display de 2.8” de 262 KP y recibe TV Satelital. Samsung igualmente dispone de las tecnologías de RAS (Radio Access Station, standart y mini) con plena capacidad de handoff y ACR (Access Control Routers) de alta capacidad. Si bien su posición es dominante al momento, Samsung tiene numerosos partners tecnológicos en Occidente que quieren una porción del mercado. Demasiado poderosos como para negarlos, Alcatel y Siemens entre otros están negociando porciones del jugoso mercado de Corea del Sur y del mundo. 3G Phone H1000 y PDA WiBRO m8000 Ocurre que si WiBRO es un éxito, podría extenderse para cubrir los requerimientos de la norma completa 802.16e, como ya ocurre en Italia, con lo que se impondría como estándar de-facto en el mercado. Solución Samsung para WiBRO (WiMAX Móvil para Corea del Sur) Con revenues de 55.000 MMU$S anuales, Samsung es un competidor industrial de peso, incluso en el área de la microelectrónica en la que Intel es lider. Un tema que puede o no ser un obstáculo es el compromiso de Intel con el WiMAX Forum y la industria occidental, que tiene profundas razones en las demoras en normalizar WiMAX Móvil. Intel y Samsung cooperan en el esfuerzo de WiBRO. Por ejemplo, la extraordinaria terminal m8000 se basa en una CPU Intel PXA272 520MHz (Core ARM 9). Además se basa en Microsoft Windows Mobile 2003 SE. 15 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil En función de los acontecimientos del 2005 alrededor de WiMAX, y las demoras en normalización que tantas quejas y decepciones han generado, no sería irracional el pensar en acuerdos entre Samsung e Intel para dividir las aguas de WiMAX Fijo (requiere CPEs) y WiMAX Móvil (el terminal WiMAX es suficiente). En esta línea de razonamiento, los chips Rosedale de Intel para CPE tendrían su mercado casi exclusivo en WiMAX Fijo (Fijitsu, Qualcomm, Equant y otros compiten) mientras que Intel provee sus tecnologías XScale (System on a Chip) para terminales WiMAX Móvil. 2.4 Convergencia ó Divergencia en el Mapa de Soluciones WBA 2005. WiMAX Móvil. La introducción del factor movilidad en las normas IEEE, con un fuerte impulso de Intel y Samsung, ha creado un escenario complejo donde numerosas soluciones IEEE/3GPP compiten entre sí, con miras al escenario 4G. Por ejemplo, dentro del WG 802.16 dos normas compiten entre si: 802.16d (2004, WiMAX Fijo) y 802.16e (2005, WiMAX Móvil). La norma 802.16e es compatible hacia atrás con 802.16d, pero no la recíproca. En el IEEE, dos WG diferentes compiten entre sí: 802.16 (WirelessMANTM) y 802.20 (Móvil MAN, basada en Flash OFDM). Un tercer WG (802.22, WiFi TV UHF) provee competencia de servicios planeados en los otros grupos de trabajo. El WG 802.11 (WiFi), originalmente formado para Wireless LAN y con 3 normas activas (a, b y g) expande sus pretensiones hacia la incorporación de QoS para servicios de VoIP (802.11e) y mayores velocidades que MAN (802.11n). Las normas WiFi, originalmente concebidas para hot-spots, están siendo crecientemente utilizadas en la industria para implementar redes MAN con topologías malla que pueden cubrir toda la superficie urbana mediante mejoras propietarias en los protocolos y la utilización de antenas inteligentes (entre otras prestaciones, los array planos pueden “enfocar y seguir” a cada usuario en el hot-spot, haciendo la transmisión direccional). En la industria celular, numerosas soluciones 2.5G, 3G y 3.5G con creciente velocidad de acceso y prestaciones (CDMA 2000, EDGE, EVDO, EVDV, HSPA, etc.) son propuestas y probadas. Diferentes soluciones de acceso al medio físico son adoptadas por fabricantes de equipos WBA en forma propietaria (no-WiMAX), sea por la disponibilidad de las normas frente a las demoras de WiMAX ó por proveer mejores soluciones que quizás no son tan avanzadas como WiMAX pero proveen lo que las partes necesitan. En resumen, un escenario múltiple fijo-portable-nomádico-móvil con numerosas soluciones que se solapan y un horizonte de “convergencia” impreciso hacia el 2010, genericamente denominado 4G (Cuarta Generación). Si bien un escenario multinorma integrado en las terminales es creible (una notebook 2005 tiene ports LAN, WiFi, V.92, etc.), el tema de fondo no es tratado públicamente en la industria de las telecomunicaciones: ¿Cuántas terminales interoperables (ó no) está dispuesto a tener un usuario promedio en el 2010? o bien: ¿Cuántas clases diferentes de Operadores existirán en el 2010? Si cada servicio requiere su terminal específica (Ej.: PDA WiBRO, teléfonía 3G, email Blackberry, etc.), un escenario donde el usuario promedio mantenga varias clases de terminales diferentes (desktops, notebooks, PDA y celulares) que le proveen servicios similares ó identicos parece poco creible, aún cuando sean ampliamente interoperables. Que la convergencia ha comenzado lo muestra la desaceleración de las ventas de PDA (todas las clases) durante el 2005, en la medida en que 3G comenzó a desplegarse y los SmartPhones incorporaban las funciones de PDA facilmente, además de proveer radio FM, MP3 Player, cámaras de 2 MP, Bluetooth, WiFi y más features. Todos los fabricantes de PDA han comenzado a incorporar telefonía celular en sus productos. La aparición temprana de terminales WiMAX Móvil, de la mano de Samsung, crea dudas acerca de una tercer industria con peso ó de una mutación de las telcos hacia wireless. Si las proyecciones de WiMAX Móvil para Corea del Sur se aplican a todo el mundo, el mercado de usuarios puede ser tan importante como el de los accesos fijos de banda ancha, con cientos de millones para el 2010. No obstante, y mostrando una cara de la convergencia, la 1er.minal WiMAX Móvil del mundo (Samsung m8000) incorpora multi-videoconferencia, lo cual es un superfeature más allá de telefonía que ni 3G implementa aún. Cual es la terminal dominante para el usuario en el 2010 no es una pregunta menor, ya que define el futuro de dos industrias que están en sorda pugna: los operadores de servicios fijos y los operadores de servicios móviles. El hecho de que numerosos operadores tengan ambos roles no modifica la cuestión de fondo, que es la canibalización de los revenues de un segmento por el otro. 16 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil Se trata de una lucha de megaindustrias con 1.100.000 millones de U$S (1.1 billones) en revenues anuales al 2005 y que crecerá a valores cercanos a 1.4 billones de U$S para el 2010. o o Móvil: 1.800 millones de terminales y 446.000 MMU$S de revenues en todo el mundo al 2005. Fijo: 1.200 millones de accesos y 650.000 MMU$S de revenues en todo el mundo al 2005. Detrás de estos gigantescos números de los operadores están enrolados los fabricantes, que tienen mucho por perder si el mercado no tiene la dinámica perpetua del cambio, para continuar produciendo tecnologías. Y, por el gran peso de la industria en el PBI de los países, está el interés de los gobiernos en la macroeconomía. Las redes de los operadores celulares, mayoritariamente 2G-GSM en todo el mundo (73.5% de las líneas) deben naturalmente evolucionar hacia 3G y posteriores. A la fecha, esta industria ha realizado inversiones por decenas de miles de millones de U$S para actualizar (incrementalmente) sus redes a 3G/UMTS (W-CDMA). La conversión recien se iniciia, por lo que queda un largo camino de inversiones. Aún cuando las cifras son extraordinarias, el núcleo de las redes 3G se basa en la conmutación de circuitos, quedando IP para el downlink y los servicios de datos. La naturaleza híbrida de la red celular causa que la latencia de los paquetes IP supere los 150 milisegundos. Por otra parte, las redes WiMAX Móvil son 100% IP y, aún cuando el manejo del handoff en el protocolo 802.16e creó fuertes discusiones y demoras en el IEEE, por reclamos de los grupos de poder sobre las amenazas a la industria celular, la implementación del handoff “tomar primero-cortar despues” fue implementada en WiBRO en contra del handoff “cortar primero-tomar despues” que la primera edición de 802.16e incorpora. Esto permite que WiBRO pueda operar a 60 Kmph a 2 Mbps sostenidos, según demostraciones de Samsung en el 2005. Como se defiirá la industria en los próximos años es una incognita. La estructura del mundo industrializado requiere que los ciclos tecnológicos (desarrollo, adopción, saturación, sustitución) se mantengan para que la base industrial tenga un funcionamiento mínimo garantizado. Cuando se llegan a niveles de estancamiento por la saturación, es el propio interés de los gobiernos en todo el mundo en estimular nuevas demandas, creando bases para nuevos servicios y revenues. Este intervencionismo “muy poco capitalista” es el arma macroeconómica favorita de los EEUU (Ej.: Internet y la National Information Infrastructure en los 90s, con miles de millones de U$S de subsidios a la industria para trials y start-ups). Tambien es activamente utilizado por países europeos (Francia, Alemania, UK, España, etc.) y llevado a extremos en Japón. Un caso perfecto de trabajo conjunto gobierno-industria-operadores es el de Corea del Sur y WiBRO. Planteo de Korea Telecom sobre la Saturación de la Demanda en Banda Ancha Fija 17 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil WiBRO (Wireless Broadband) es la evolución de la tecnología HPi de Samsung (High Speed Portable Internet), y que posteriormente se compatibilizó con IEEE 802.16e como una tecnología móvil (hasta 60 Kmph) para la banda de 2.32.4 Ghz con canales de 10 Mhz, utilizando OFDM-1024 y proveyendo 6.4 Mbps Upstream por usuario. Planificada por el gobierno, Samsung y los cuatro operadores de telecomunicaciones (KT, HTI, KFT y SKT) y con una fuerte influencia del mencionado ciclo (para el 2003 ya se tenía saturación en el mercado de banda ancha fija), se asignaron bandas de frecuencias en el 2004 y se preparó a toda la industria para un despliegue a nivel nacional desde inicios del 2006. WiBRO se adelantó a WiMAX, en parte gracias a la coordinación, foco en una norma nacional y no mundial y los enormes recursos puestos en juego. Los trials se condujeron en el 2005 y WiBRO está listo para el despliegue en Q1 2006 (BS, CPE, terminales, aplicaciones, etc.) La enorme ventaja competitiva que este movimiento nacional le confiere a Samsung (y LG, entre otras) se mide por los números planificados: 1 millón de subscriptores en el primer año y 9 millones hacia el año 5to. Con todos los elementos requeridos para el despliegue en su lugar (las terminales WiBRO son fundamentales), junto con la difusión mundial de este caso testigo, Samsung tiene la capacidad de salir a ofrecer WiBRO por todo el mundo casi dos años antes que el resto de la industria, cosa que hace en Italia, Venezuela, Brasil, etc. Como lo muestra la siguiente figura, Korea Telecom no promueve WiMAX Móvil en conflicto con los servicios celulares. Prefiere hablar de un camino evolucionario y de la convergencia en una difusa e incierta Cuarta Generación (4G), a ocurrir más allá del 2010, y para la cual no existe una definición oficial (como si existe para 3G). Visión de Korea Telecom sobre la Evolución de Voz y Datos En función de los datos presentados en 2.1, las inversiones requeridas para mover el mapa sobre millones de usuarios son cuantiosas, y este aspecto, sumado a limitaciones tecnológicas ya mencionadas pueden ser determinantes para frenar la introducción de WiMAX Móvil más allá de cierta cantidad de usuarios. Samsung realiza presentaciones en todo el mundo reforzando el rol de VoIP en WiBRO. Debe remarcarse que la implementación de los codecs de VoIP requieren de varias decenas de MOPS (Millones de Operaciones por seg.) además de una arquitectura abierta de software del terminal para que terceras partes puedan participar. La tecnología utilizada en la primer terminal WiMAX Móvil del mundo (Samsung m8000) no es garantía de que esa potencia esté disponible como extra, ni tampoco se sabe si la API tomará será abierta a la industria del software. En resumen, el escenario es complejo y sin definiciones. Se deberán seguir de cerca los acontecimientos de la industria durante las tempranas fases del 2006 como para tener una clara idea sobre las tendencias reales. 18 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil 2.4 Tecnologías de Acceso en la Industria Celular A fines del 2005 existen 1800 millones de líneas celulares en todo el mundo, mayoritariamente con tecnologías 2G. 2G representa la segunda generación de tecnologías que trajo la digitalización extremo-extremo, desde el teléfono celular. La arquitectura celular permitió el desarrollo de sistemas SMS (Short Messaging Systems) a velocidades desde 14.4 Kbps, valor legado por las tecnologías CDPD (Cellular Data Packet Data) de la anterior generación 1G (interfaz de aire analógica). Basicamente dos grandes filosofías de acceso múltiple compitieron por el mercado mundial: la estadounidense CDMA (Code Division Multiple Access) desarrollada por Qualcomm y Motorola y la europea GSM (Global System for Mobile Communications, basada en TDMA). Siendo radicalmente diferentes pero con prestaciones similares, sin embargo fue GSM la que capturó la mayor parte del mercado mundial, con cerca de 1400 millones de teléfonos, en gran parte debido a la existencia de aplicaciones de tarjetas prepagas, que eran comunes en Europa pero no en USA. CDMA One (CDMA ó IS-95) es esencialmente utilizada en USA y algunos países asiáticos. PDC es una tecnología TDMA que se utiliza exclusivamente en Japón, y TDMA es una tecnología standart TDM no compatible con GSM que, por ejemplo, se utilizó en Argentina por todos los operadores excepto Movicom (CDMA). 4.5% 3G/UMTS PDC Japón 73.5% TD-CDMA GSM GPRS TD-SCDMA HSDPA/ HSUPA W-CDMA +90% 8% 14% TDMA CDMA One EDGE CDMA2000 1x RTT CDMA2000 1x EV-DO CDMA2000 1x EV-DV Fig.1: Opciones de Evolución a 3G para los Operadores Celulares Fuente: UMTS Forum 2005 GSM fue concebida entre 1987 y 1991, con la primer implementación en Finlandia. En 1998 fue creada la alianza 3GPP (3G Partnership Program), con el objetivo de definir los lineamientos del servicio 3G, con ETSI como parte. Posteriormente 3GPP tomó control de las especificaciones de GSM, como custodia. La Fig. 1 muestra el camino disponible por los diferentes operadores celulares para evolucionar desde redes 2G hacia redes 3G, proceso que ha comenzado en el año 2004, y que ya registra más de 60 millones de usuarios. GPRS (General Packet Radio Services), como puede verse en la Fig.2, es un subsistema separado dentro de la arquitectura de GSM para proveer servicios de datos y de acceso a Internet. Típicamente, el uso de GPRS se cobra por Kilobyte de información transmitida. GPRS soporta PPP e IP y tiene numerosos perfiles de velocidad, según el diseño de red del operador celular. La velocidad de GPRS es baja pues utiliza celdas no usadas por la voz para transmitir datos. Aunque el límite teórico es de 160 Kbps, en la práctica solo se obtiene entre 9.6 y 80 Kbps. 19 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil Existen diferentes perfiles de uso de GPRS, dependiendo de si se transmite en conjunto voz y datos (con un adaptador para PDA ó PCs). GPRS tiene clases, según la cantidad de time-slots asignados, lo cual es proporcional a su velocidad. Tambien difieren las velocidades del uplink según la codificación utilizada en el canal. Si se utilizan las técnicas antiguas (CSD, HSCSD), se utiliza el canal de audio y se factura por minuto. Las máximas velocidades en HSCSD son de 43.2 Kbps downlink y 14.4 Kbps uplink. Con GPRS 3+2 se obtienen 60 Kbps (DL) y 40 Kbps (UL). GPRS y una tecnología mejorada, EDGE (Enhanced Data Rate for GSM Evolution), se encuadran dentro de la denominada 2.5G por razones de marketing, ya que no es un nombre oficial. Lo mismo ocurre con 3.5G ó 3.75G. Fig. 2: Estructura de una red GSM EDGE utiliza diferentes esquemas de modulación, desde N-PSK hasta codigos de línea, y permite una velocidad máxima de 384 Kbps, con un límite teórico de 473.6 Kbps. Como en GPRS, la distancia a la estación base tiene gran impacto en la velocidad final. 3G (Tercer Generación) es un servicio oficialmente definido por el 3GPP, en respuesta al pedido de la UIT en su especificación IMT-2000, para una especificación universal de nuevos servicios para brindar voz y datos de alta velocidad simultáneamente. En las redes 3G no existe un cambio de arquitecturas fundamental, ya que el corazón de las redes (voz) sigue orientado a la conmutación de circuitos. En 3G, se optimiza la subred IP de servicio, pero esta depende de la arquitectura de la red celular y es un híbrido con alta latencia en IP (ver Fig. 4). En la práctica, 3G se ha dividido en 4 grandes grupos o UMTS (Universal Mobile Telephone System): Basado en W-CDMA, es la solución preferida por Europa, y es manejada por 3GPP, que tambien es responsable de GSM, GPRS y EDGE. FOMA (Japón, 2001) es el primer servicio 3G. Aunque basado en W-CDMA no es aún compatible con UMTS, lo cual está en proceso de cambio. o CDMA 2000: Es la evolución del standart 2G CDMA (IS-95). Se utiliza en América, Corea del Sur y Japón. Las normas son manejadas por la alianza 3GPP2, independiente de 3GPP. Los diferentes tipos de transmisón incluyen 1xRTT, CDMA2000-1xEV-DO y CDMA2000-1xEV-DV. Tiene velocidades entre 144 Kbps y 3 Mbps. o TD-SCDMA: Un standart de China, desarrollado por Datang y Siemens. o Wideband CDMA: Soporta velocidades entre 384 Kbps y 2 Mbps. Cuando el protocolo se utiliza en WAN, la velocidad tope es 384 Kbps. Cuando se utiliza en LAN, la velocidad tope es 2 Mbps. Como muestra la Fig. 1, existe una región denominada Enhanced 3G (3.65G ó 3.75G), con protocolos especiales post-3G como HSDPA ó HSUPA y CDMA-2000-1xEV-DV. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) y HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access) son protocolos sobre redes W-CDMA que pueden proveer de 8 a 10 Mbps sobre un canal de 5 Mhz (y hasta 20 Mbps si se utilizan antenas múltiples MIMO). HSDPA incluye Adaptive Modulation and Coding (AMC), Multiple-Input Multiple-Output (MIMO), Hybrid Automatic Request (HARQ), algoritmos de scheduling y búsqueda de celdas rápidos y diseño avanzado de 20 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil receptores (sistemas MIMO). HSDPA está comenzando a utilizarse en USA, en especial por la empresa Cingular. Unos 15 países han comenzado pruebas en Europa, Asia y Africa. HSUPA es similar a HSDPA, pero con velocidades de uplink de hasta 5.8 Mbps. CDMA2000 1xEV-DO (Evolution-Data Optimized) soporta downlinks de hasta 3.1 Mbps y uplinks de 1.2 Mbps mientras que CDMA2000 1xEV-DV 1x (Evolution-Data and Voice) soporta uplinks de hasta 1.8 Mbps. Fig.3: Comparaciones de Protocolos 3.5G y WiBRO Fuente: KT, 2005 Fig. 4: HSDPA y Latencia Fuente: UMTS, 2005 21 de21 Estado y Tendencias en los Mercados WBA Fijo y Móvil Tráfico Corporativo en Internet 1. Clases de Redes y de Tráfico El cuadro siguiente esquematiza los accesos a Internet según cuatro grandes categorías de usuarios y las grandes clases de tráfico involucradas. Sobre la red TCP/UDP/IP existen numerosas aplicaciones de software que tienen asociados protocolos en los diferentes niveles (L3 a L7) con diferentes niveles de exigencia en QoS y seguridad. Los protocolos de las aplicaciones sobre Internet (L5 a L7) superan el millar y muchos son propietarios. Fuentes y Destinos de Tráfico en Internet Residencial WEB Comercial SOHO (Small Offices-Home Offices) Email Privado Tipos de Tráfico sobre Internet Grandes Clases de Tráfico Corporativo (PyMEs y Grandes Empresas) B2C (Business to Consumer) Basado en Intranets File Transfer Genérico con Internet IM, Chat. P2P y Gaming VPN Corporativas Audio y Video Streaming B2B (Business to Business) Transaccional, RDBMS y Terminales Gobierno, Agencias Gubernamentales y Defensa Infraestructura y Seguridad de Redes Organizaciones Nacionales e Internacionales Legacy Systems VoIP y VideoConferencias Académico Cada gran división (Residencial, Corporativo, Académico) ha operado con subredes de acceso y transporte diferentes dentro de Internet, y con costos y QoS diferenciales. La interconexión de estas subredes con la “Internet comercial” como se dice en ámbitos académicos se realiza en puntos de trading de tráfico especializados (IXP ó Internet Exchange Points y NAP ó Network Access Points) y, en muchos casos, tienen asignados diferentes DNS root-servers. Es difícil resumir la evolución de las arquitecturas de las diferentes clases de redes interconectadas en la Internet, hasta que alcanzaran el estado de conectividad (reachability) de prácticamente el 100% actual. El gráfico mide los progresos en “contactos posibles” sobre la WWW, routers del backbone y NAP/IXP. Por diferentes razones en cada ambiente, la resistencia inicial a “abrir” la conectividad de las subredes a la Internet y, con ello, los sistemas asociados, fue particularmente importante en el área de negocios por razones que tenían 1 De 12 Tráfico Corporativo en Internet que ver con la seguridad de los sistemas IT, la confidencialidad y la calidad de servicio (QoS). Por razones obvias, las subredes de defensa permanecen debilmente acopladas a la Internet a traves de proxys de información. Un ejemplo es la red académica NORDUnet, que agrupa 5 redes de Suecia, Noruega, Finlandia, Dinamarca e Islandia, con más de 1 millón de usuarios, 650.000 nodos (PCs) y con un tráfico extranet de 1 Gbps en el 2000. Para entonces NORDUnet se interconectaba con el mundo a tráves del IXP STARTUP en Chicago (especializado en peering de redes académicas) mediante enlaces rentados PP internacional vía New York al backbone Abilene de Internet2 , lo que le insumía el 58% de su presupuesto. Se comenzó a considerar el acceso vía la Internet “comercial”. Los menores costos de conectividad con la Internet “comercial” y el creciente peso de los servicios e información sobre esta fueron venciendo la resistencia inicial, basada en casi 20 años de conectividad cerrada de la Internet. El peso actual de más de 40.000.000 de sitios WEB y sus servicios, el nivel de conectividad completo sobre más de 900 millones de personas en todo el mundo y los costos de acceso y transporte actuales cierran la discusión. Los bajos costos de acceso y transporte de la Internet “comercial”, que llegan a 13 U$S/Mbps para accesos en USA (1GbE), han estado eliminando argumentos de bajo QoS y otros aspectos desde el año 2000, provocando vuelcos de las redes privadas, sea tráfico de intranets ó transporte de redes académicas y otras sobre el backbone general. Niveles de IT en las Organizaciones PCs de empleados Servers de Intranet Internet Servers de Internet IT Core (Centro de Cómputos) Niveles de IT Corporativa Niveles de Protección El diagrama de la izquierda esquematiza los niveles de de IT en organizaciones de cierta envergadura. El núcleo de los sistemas (centros de cómputos) se encuentra muy protegido contra accesos dentro y fuera de la organización, ya que contiene los sistemas vitales (financieros, contables, operacionales, etc.). Una capa de servers para la Intranet obra como proxy entre el IT Core y las PCs de los empleados. Puede contener también algunos servers de la Internet, aunque es clásico que estos residan en datacenters especializados, como outsourcing. En algunas corporaciones, particularmente en el área de informática como Microsoft, el tráfico y los servicios sobre Internet son tan importantes para su estrategia empresaria, que directamente realizan interconexiones con IXP/NAP convenientemente distribuidos en todo el mundo. La figura inferior representa la migración de arquitecturas de redes empresarias distribuidas, que comenzó con la construcción de intranets a mediados de los años 90, cuando se valoraron las tecnologías de Internet como vitales para el aumento de las comunicaciones internas, dando lugar al desarrollo de las Intranets (TCO/IP y HTML) y provocando la convergencia de diferentes sistemas de información internos que eran incompatibles entre sí. Red empresaria típica en el año 2000 Modelo ideal en el año 2005 El mercado de servicios y tecnologías para redes privadas fue migrando de enlaces dedicados, Frame Relay y ATM hacia tecnologías centradas en IP (routers L3 y switches L2). En una primera fase de desarrollo las IP-VPN y VLAN buscaron desplazar a las VPN basadas en FR y ATM. En los últimos años, con el aumento de capacidades y performance de la Internet, las Internet based-VPN han tomado una considerable parte del mercado ayudadas por la proliferación y economía de los accesos de banda ancha. No obstante, proliferan los esquemas híbridos con capas superpuestas de redes WAN y MAN y enrutamiento del tráfico según necesidades de accesibilidad y/o QoS. 2 De 12 Tráfico Corporativo en Internet La creciente presión competitiva en el mundo de los negocios ha sido un fuerte estímulo en la última década para aumentar la eficiencia de las cadenas de producción y comercialización. Algunos de los contextos creados por el acceso y la interconexión de sistemas empresarios sobre la Internet son: Disminución de la rotación de stock, utilizando el concepto japonés de Inventario JIT (Just In Time). Esto se realizaba en redes privadas semiabiertas, pero con Internet se potencia la flexibilidad. Simplificación e integración de la cadena de comercialización y de producción. La interacción online en los niveles de retail (B2C) e intermedios (B2B) incluso disminuye costos, elimina fronteras y aumenta la satisfacción de las partes. Modificación del paradigma de dedicación al trabajo. Las capacidades de acceso remoto se han potenciado con Internet mucho más allá de los previos sistemas de acceso dial up, creando escritorios virtuales “always-on”. Integración de todos los subsistemas empresarios en una estructura piramidal ERP (Enterprise Resources Planning), que abarca a todas las áreas funcionales de una compañía y sus clientes y proveedores externos. Ejemplos: compras, admiistración, finanzas, operaciones, soporte al cliente, logística, inventario, recursos humanos, RRPP, etc. Accesibilidad a la información globalmente distribuida para cualquier propósito empresario. Además del contexto corporativo comercial, las otras clases de corporaciones: gobiernos, fuerzas armadas y organismos nacionales e internacionales tienen varios problemas de similares características, como los procesos de adquisiciones, concursos, trámites, pagos, etc., y utilizan las mismas soluciones conceptuales. Las clases de tráfico generadas en el segmento de negocios tienen diferencias de peso porcentual respecto de las actividades de usuarios residenciales y académicos pero, salvo el segmento de aplicaciones empresariales (Transacciones, RDBMS, Client-Server, etc) , se utilizan las mismas grandes clases ya definidas. Un estudio de ZD Market Intelligence (98, Ziff-Davis) conducido entre numerosas empresas Fortune 1000 de USA mostró para entonces que el tráfico corporativo sobre redes WAN tenía la siguiente composición: • • • • Host-Host 7% Host- PC 8% PC-Host 40% Internet 21% o o o o • • • • • Research 35% Email 27% Home Page de la Empresa 21% Otros 17% LAN Server-Host 2% LAN Server-LAN Server 6% LAN Server-PC 10% Video 2% Otros 4% NOTA: Host refiere a Mainframe o minicomputador. Siete años atrás, el tráfico con hosts era elevado con respecto al actual, debido a que no estaba completado el proceso de migración a aplicaciones Client-Servers LAN. Curiosamente, las tecnologías de la Internet como el WEB Browser están causando una vuelta al concepto Host-PC con el uso de Thin Clients, similares a las terminales dumb. El uso de la Home Page de la empresa en la WEB es importante para el conocimiento del empleado sobre las actividades globales de su companía. El estudio revela la naturaleza mayoritaria del tráfico de aplicaciones (73% del total WAN en 1998), el cual actualmente debe fluir por la Internet encuadrado en las clases: • Transaccional, RDBMS y Terminales (SAP, SQL Server, Oracle, CORBA, Lotus, Sybase, Informix, etc.) • Legacy Systems (SNA, Digital, etc.). • • Clases standarizadas, por la penetración de Internet, como tráfico email smtp/POP3, ftp, streaming de audio y video, http, etc. Nuevas clases como VoIP, Fax sobre IP, Videoconferencia sobre IP, IM/PM y otras. No se disponen de datos actualizados sobre la composición del tráfico WAN de las corporaciones. 3 De 12 Tráfico Corporativo en Internet El tráfico de email, con archivos adjuntos y listas de distribución, es una importante fuente del tráfico total. Según la consultora Radicati Group, el tráfico de email corporativo es el 74% del total de tráfico email en Europa, y a su vez contiene un 53% de spam. Cada usuario europeo tiene 1.9 cuentas de email, en promedio. En el mundo hay 1.196 millones de cuentas email activas, con 381 millones en Europa, de las cuales cerca de 546 millones son cuentas corporativas. Fuente: The Radicati Group Inc., Julio 2005 El tráfico mundial diario es de 136 millardos de mensajes, de los cuales el 64% es spam. Cerca del 61% de las cuentas son basadas en WEB servers. En las corporaciones, luego de aplicar soluciones antispam, penetra entre un 11% y un 13% del tráfico spam total, lo que fuerza a dedicar un 20% de los servers de email para post-filtrado (caso servers MS Exchange). La empresa Emailsystems relevó que hasta un 20% del email no-spam recibido en las corporaciones es Webmail, y que cerca de un 35% del email saliente se dirige a casillas Webmail, indicando que sería email personal y no laboral. Un famoso estudio (Roberts, Caspian Networks, ex -Director de ARPANET) afirmó que hasta el 80% del tráfico que fluía por Internet en los EEUU para Abril 2001 era generado por corporaciones (tráfico global medido en 19 ISP Tier 1 que representaban el 90% del mercado). El tráfico agregado de los 19 ISPs totalizaba 240 Gbps, de los cuales el 75% era manejado por 8 ISP y el 50% por solo 4. El estudio, el primer relevamiento de tráfico del backbone USA desde 1996, se refiere al orígen del tráfico así: La mayor parte del tráfico es de origen corporativo (80% est.) La última milla en las corporaciones se ha mejorado rápidamente (100–1000 Mbps) El tráfico se mueve desde las redes privadas hacia la Internet por reducción de costos. El uso corporativo de la Internet alcanzó su masa crítica en el año 2000. Ahora necesitan utilizar la Internet para todos sus negocios. El tráfico inter-corporativo está casi completamente sobre la Internet. El tráfico intra-corporativo crece en volumen (email con documentos). El tráfico personal está creciendo, pero el despliegue de banda ancha es lento. Internacionalmente, el tráfico está todavía en los niveles pre-2000 de 2.8X veces por año. Las corporaciones internacionales todavía no han alcanzado su masa crítica. Nota: Para Roberts, las corporaciones son las grandes organizaciones. Esta clase de estudios, ampliamente difundido por los antecedentes de su autor, no ha vuelto a repetirse por la reticencia de los ISP de USA a brindar información completa sobre el tráfico de Internet. La crisis de la industria de las telecomunicaciones en el 2000 produjo la quiebra de más de 12 carriers y decenas de fabricantes de tecnología en USA solamente y una deuda por sobreinversiones de 75.000 MMU$S. Los precios comenzaron a bajar un 80% anualmente, debido al exceso de ancho de banda construido por sobreestimar el crecimiento de Internet. 2. Referencias del Tamaño del Mercado de PyMEs y Grandes Empresas en USA. Un estudio de Verizon (Global Telecommunications Market Size Analysis) reveló que el mercado total de servicios de telecomunicaciones para los EEUU en el 2001 fue de 435.000 MMU$S: • Servicios de TE Fija: 152.250 MMU$S • Servicios de Datos: 117.450 MMU$S • Servicios de TE Celular: 69.600 MMU$S • Servicios de Video y Contenido: 95.700 MMU$S 4 De 12 Tráfico Corporativo en Internet Verizon consideró que la fuente de ingresos más grande en el período 2002-2006 estaba en los servicios de datos e ISP, con un crecimiento CAGR del 37% residencial y 18% para empresas, mientras que los para los servicios de voz se verificarían –2,8% y 0.85% respectivamente. El segmento de negocios (PyMEs y Corporaciones) aportó el 44% de los revenues globales en el 2001. El mercado de negocios de USA (5.7 millones de empresas) está dividido en: • Microempresas (SOHO): Sin datos de revenues. Total: 3.4 MM, 5.6 MM empleados, 1 sitio/SOHO. • PyMEs (77.000 MMU$S, 2001). Total: 2.23 MM, 51.7 MM empleados, 1.2 sitios/PyME. • Grandes Empresas (122.000 MMU$S, 2001). Total: 17.367, 57.7 MM empleados, 59 sitios/empresa. Las PyMEs son empresas chicas y medianas, de hasta 499 empleados, y conservadoras en adoptar Internet. Un 61% de las PyMEs tenían acceso a Internet en el 2001 y solo un 36% tenían un sitio WEB. Los servicios de datos e ISP fueron del 19% del total de 77.000 MMU$S de este segmento, ó 14.630 MMU$S. Para la grandes empresas, el 25% de los revenues de 122.000 MMU$S en el 2001 provienen de servicios de datos e ISP, totalizando 30.500 MMU$S. El total de empleados de oficina (white collars) es de aproximadamente el 75%, ó cerca de 80 millones de personas, aunque el % que tiene acceso a Internet es dispar. En las PyMEs tienen acceso el 45% (23.6 millones de empleados) y en las grandes empresas prácticamente el 75% (43.3 millones). El total de 66.9 millones de empleados online en USA tiene una enorme capacidad de generación de tráfico laboral y para uso personal. En la encuesta Web@Work 2005 de WebSense, 52% de los empleados de USA con acceso a Internet la utilizan por razones laborales y personales (12.4 Hs/semana) y un 93% lo hacen ocasionalmente por razones personales (2.3 Hs/semana). Los usos no laborales más comunes son: noticias (81%), email personal (61%), online banking (58%), viajes (56%) y shopping (52%), streaming media (18%) e Instant Messaging (16%). La encuesta reveló un aumento creciente por 6to. año consecutivo. 67% de las companías no tienen sanciones para el uso personal de la Internet. Para comparación, cerca del 25% de los empleados franceses con acceso a Internet invierten más de 1 hora por día para usos personales, según la consultora Europemedia. Según la empresa británica Netimperative, el 90% de los empleados en UK utilizan el email corporativo para organizar su vida social, reenvío de email con chistes, etc. El siguiente cuadro revela que en el 2001 había 2.7 millones de accesos de banda ancha no-residenciales de los cuales el 67% correspondían a grandes corporaciones en 2.4 millones de sitios físicos, y solo 0.9 millones eran utilizados por PyMEs en 6 millones de sitios físicos diferentes. Fuente: FCC, U.S .High Speed Services for Internet Access, U.S. Census Bureau Una estimación gruesa de costos conjugando los valores de accesos y revenues muestra que, en el 2001, los costos de accesos para las PyMEs eran de 1.350 U$S/mes, similar a los 1.412 U$S/mes para las grandes empresas. Estos valores eran semejantes a los costos retail de un acceso de 128 Kbps dedicado para el 2001. En Nov 2005, en USA un acceso T1-Burst 256 Kbps cuesta 300 U$S, un T1 Full cuesta 800 U$S, un acceso T3 3.000 U$S y un acceso OC-3 cuesta 5.910 U$S/mes. Una referencia del mercado actual de USA para accesos a Internet y para enlaces dedicados y Frame Relay para redes privadas es el sitio de clearing http://www.bandwidthmarket.com/index.html. Existe poca diferencia entre los 5 De 12 Tráfico Corporativo en Internet costos mensuales de acceso a Internet y renta de circuitos punto a punto, que varían entre 20 y 30 U$S/Mbps para las ciudades más importantes, para enlaces T3 ú OC-3. La renta se encarece notablemente para T1 y menores. En el año 2001 existían 8.1 millones de accesos de banda ancha en USA, que pasaron a 36.5 millones en el Q1 2005. Esto significa un CAGR del 45.6%, superior al 39% estimado por Verizon en el 2001. Los accesos dial up cayeron a casi la mitad de los 42,5 millones de entonces. En Dic 2002, el tráfico del backbone era de 420 Gbps. Tomando valores promedio oficiales de consumo mensual (Australia, Hong Kong) en el orden de 6.5 GB/mes el tráfico agregado en el backbone de USA sería de 1.230 Gbps en el Q1-2005. El crecimiento residencial de banda ancha (28 millones de accesos en el hogar) y el tráfico podrían haber modificado la afirmación de Roberts sobre que el tráfico corporativo es el 80% del total. No se dispone, al momento, de datos directos sobre el tráfico desagregado por segmento para el 2005, aunque un dato indirecto es el crecimiento desde 72 Gbps(2001) hasta 505 Gbps(2005) del tráfico agregado de las rutas entre Europa y EEUU y Canada. Como un ejercicio, y tomando pautas del crecimiento del tráfico corporativo vs. residencial de Australia, es posible descontar el “aprendizaje” de uso de transferencia de contenido en redes P2P por los usuarios. Adoptando un 8% de P2P en el 2001 y un 50% de P2P en el 2005, los nuevos valores de las rutas serían: 66 Gbps(2001) hasta 253 Gbps(2005). Tomando entonces el promedio standart de consumo de 1Gbyte/mes (sin P2P) el tráfico agregado de USA residencial sería: 15 Gbps(2001) hasta 69 Gbps(2005), con cantidades similares en Europa. Asumiendo (aunque los valores son mayores en Europa), un 40% de tráfico internacional del total previo, se tendría que los valores de tráfico corporativo internacionales Europa-USA y Canada serían de: 51 Gbps(2001) hasta 174 Gbps(2005) dando valores del 77% (2001) y el 69%(2005) del total. El tráfico corporativo aparenta ser dominante en esa región. Distinto es el caso de Australia, con estadísticas provistas por el gobierno, donde el tráfico comercial y de gobierno es el 26% del total (aunque los datos oficiales solo contemplan el download). Tráfico Internet Entrante AUSTRALIA Q1 2003 Q1 2004 Q1 2005 Accesos Dial up Total Accesos Accesos No Dial up Dial Up No Dial Up Total Download Negocios y Gobierno Residencial Negocios y Gobierno Tráfico Pico (1.6X) Residencial Total Tráfico Pico Entrante Negocios y Gobierno Consumo por Residencial Usuario Dial Up Promedio Dial Up Negocios y Gobierno Consumo por Residencial Usuario NO-Dial Up Promedio NO-Dial Up Consumo Promedio General por Usuario 410,904 446,566 992 2,054 782 2,264 3.9 11.2 15.0 352 334 336 6,153 3,960 4,558 895 623,839 850,506 1,594 4,815 1,431 4,978 7.1 24.6 31.6 275 378 366 5,369 5,679 5,592 1,228 614,093 1,802,437 1,870 12,254 3,559 10,565 17.6 52.2 69.7 702 418 448 7,900 6,469 6,800 2,362 Tbytes Tbytes Tbytes Tbytes Gbps Gbps Gbps MB/Mes MB/Mes MB/Mes MB/Mes MB/Mes MB/Mes MB/Mes Fuente: Gobierno de Australia 6 De 12 Tráfico Corporativo en Internet 3. Tráfico y Calidad de Servicio El mercado global de las telecomunicaciones ha cambiado extraordinariamente desde el año 2000 y el colapso de la industria. Actualmente, las capacidades construidas en transmisión por fibra óptica y en conmutación con gigabit routers y switches, junto con la maduración de la arquitectura general del backbone de la Internet y de los procesos de intercambio de tráfico (IXP/NAP) han creado una Internet con enorme capacidad de tráfico y calidad de servicio. Existe una clara diferencia en la divulgación de información por parte de las telcos e ISP europeas frente a las de USA y Asia. Es posible conocer la arquitectura de los IXP europeos más importantes (Londres, Amsterdam y Frankfurt), así como sus capacidades de tráfico y las tecnologías que utilizan. No obstante la falta de información, es presumible que en las restantes regiones geográficas, las capacidades son similares. Una corporación en el hemisferio norte, en el 2005, dispone de una cantidad y calidad de servicios de telcos y ISP que la ponen en un dilema costo/beneficios en el caso de plantearse construir una red privada MAN ó WAN. El mercado actual de servicios de redes se compone de los siguientes segmentos: o Accesos a Internet dedicados y dial up, hasta OC-192 y 10GbE. o Servicios de Enlaces Ethernet FE, 1GbE y 10GbE, con transporte hasta en OC-192. o Servicios WDM/DWDM hasta 100 Gbps. o Servicios Frame Relay y ATM hasta OC-48. o Servicios de Enlaces Dedicados, desde 28.8 Kbps hasta 10 Gbps (clear channel). Con las capacidades existentes, y las relaciones costo/performance, los dos primeros servicios tienen una elevada y creciente demanda. Existe una tendencia muy fuerte hacia la construcción de redes basadas enteramente en la conmutación de paquetes en las capas 2 y 3, con un bypass directo hacia el medio de transmisión. Esta tendencia haría obsoletas las redes MAN basadas en FR, ATM y SONET/SDH, quedando estas ultimas para servicios WAN encapsulando Ethernet 1GbE y 10GbE. El impacto más grande, además de costos y velocidades, está en los valores de QoS que pueden aportar a la nueva arquitectura de la Internet. Desde el año 200 se han probado conexiones host-host en TCP/IP a 10 Gbps, utilizando routers con ports 10GbE. En especial, en el 2004, el test entre USA y Suiza se realizó con una eficiencia del 100% y una pérdida de paquetes inferior a 2x10-7. http://datatag.web.cern.ch/datatag/papers/pfldnet2005-racanelli.pdf Las tecnologías GbE se utilizan comercialmente para la Internet y permiten una continua mejora en la capacidad interactiva y de streaming y son la base para la Internet 2010, con amplias capacidades de content delivery. Si se comparan los datos de performance actual del backbone de la Internet con los datos históricos sobre latencia, se verificará la disponibilidad de valores de calidad cercanos a las redes SONET/SDH, quedando solo la distancia y la velocidad de propagación de las señales en los enlaces (2/3 de la velocidad de la luz) como límites naturales. El cuadro siguiente muestra el mercado retail de circuitos dedicados para USA, 1997. La capacidad agregada de todos los circuitos del mercado (no es tráfico) totalizaba 630 Gbps. Numerosas mediciones de la utilización de líneas dedicadas para la costrucción de intranets y extranets arrojaron valores de utilización inferiores al 5% en diversas aplicaciones corporativas, lo que implica un tráfico promedio inferior a 32 Gbps para todas las corporaciones de USA. Líneas para Redes Privadas en los EEUU, 1997 Tipo de Enlaces 56/64 Kbps T1 Fraccional T1 (1.5 Mbps) T3 (44.5 Mbps) y superior TOTALES 447,530 19,880 98,850 3,010 Capacidad Agregada (Gbps) 57 10 304 259 569,270 630 Circuitos USA Retail Market., Dic 1997. Arriba: Mercado anual de 10.400 MMU$S en USA Derecha: Factor de utilización < 15% de los enlaces T3 en una gran corporación. (A. Odlyzko, Univ. Minnesota) 7 De 12 Tráfico Corporativo en Internet Si bien el tráfico corporativo ha crecido anualmente a tasas similares a las de Internet, las capacidades construidas a nivel de backbone siempre han sido como mínimo un 50% superiores. Existe la sospecha instalada, en muchos analistas de la industria, de que la negativa de los carriers de USA a dar información sobre sus capacidades y tráfico, aún ahora, se debe a la gran discrepancia entre las capacidades existentes y el tráfico que circula por el backbone de Internet, que podría ser tan altas como 6:1 ó más. Mejoras en la latencia promedio en la Internet (1994-2000). Mejores aún en el 2005. Si bien esto se traduce en beneficios para los usuarios de Internet en general, pone dudas sobre la rentabilidad del mercado, especialmente luego de la caida sostenida de precios desde el año 2000 hasta la fecha. Un ejemplo de la situación global de la Internet es el siguiente: los analistas estiman que, en el 2005, el tráfico de negocios de la Internet compone la mayor parte del tráfico internacional (las capacidades de las rutas superan un 50-60% el tráfico), con la siguiente distribución: o USA y Canada <> Europa: 505 Gbps o USA y Canada <> Asia: 181 Gbps o USA y Canada <> Latinoamérica: 66 Gbps o Europa <> Asia: 8 Gbps o Europa <> Africa: 2.5 Gbps USA y Canada <> Africa: 1.7 Gbps o Fuente: Consultora Point Topic Ltd Si se comprueba que el tráfico P2P conforma el 50% ó más de los valores mencionados en las diferentes rutas, 8 De 12 Tráfico Corporativo en Internet Según Point Topic, aunque las nuevas regiones de la Internet global crecen mucho más rapidamente que el segmento central entre América del Norte y Europa, más de un orden de magnitud separan a los hubs TOP, las rutas más traficadas y los proveedores de servicios mejor conectados respecto del resto del mundo. El mercado corporativo puede construir redes sobre la Internet de una calidad muy elevada en el hemisferio norte, pero es posible que la misma calidad no pueda obtenerse en las filiales del hemisferio sur, ó en las corporaciones regionales. Algunos datos relevantes, para el status de la Internet a mediados del 2005, son: • • • • • • • • Ciudad Hub TOP: Londres, con capacidad de 1.1 Tbps y tráfico pico de 439 Gbps. País Hub TOP: USA, con capacidad de 1.4 Tbps y tráfico pico de 704 Gbps. Ruta TOP: Londres – New York, con capacidad de 320 Gbps y tráfico pico de 153 Gbps. Región TOP por crecimiento de tráfico: América Latina, con 70% de crecimiento sobre el 2004. ISP TOP por conectividad propia: MCI, con 3.102 conexiones con otros ISP. ISP TOP por número de países conectados: AT&T, con 52 países. Sitio más económico para comprar accesos 1GbE al backbone: USA, con 13 U$S/Mbps mensuales. Mayor ancho de banda per capita: Dinamarca, con 38 Kbps por persona. Sobre el tráfico P2P, la consultora TeleGeography tiene información de diferentes ISP sobre que compone hasta el 60% del tráfico y, como las aplicaciones P2P entregan contenido sobre toda la Internet en forma aleatoria, deforma las matrices de tráfico que se calculen para interpretar las tendencias y usos por usuarios residenciales y corporativos. Una observación interesante para hacer es que si los factores de tráfico son ciertos, entonces el crecimiento real del tráfico internacional hasta podría ser negativo y, con los cálculos correctivos, podría ser que el tráfico corporativo exceda largamente el factor del 80% que indicó Roberts en sus estudios del año 2001. Tambien es interesante acotar que el fenómeno P2P es posterior a la planificación y construcción de las redes de fibra óptica con las capacidades actuales, lo cual pondría más en evidencia la fantasía colegiada manejada por los carriers y los fabricantes de tecnologías de redes respecto del real crecimiento de Internet. No menos importante es resaltar que, aunque acusado de infringir leyes de copyright, el tráfico P2P es lo que realmente sostiene a la industria pues si se toman medidas para su eliminación, con los margenes de ganancia y los costos operacionales numerosos carriers (sino todos) entrarían en la zona del rojo contable. 9 De 12 Tráfico Corporativo en Internet Instant Messaging (IM) y Presence Management (PM) La mensajería instantánea (IM en inglés) requiere el uso de una aplicación Cliente en la PC, utilizan TCP/IP y es una evolución del tradicional chat (IRC chat ó WEB chat), el email y los posting en foros (tipo Usenet) por el intercambio de cortos mensajes típicamente punto a punto entre dos Clientes, que pueden ser respondidos en tiempo real ó un tiempo despúes. No obstante, se pueden crear salas privadas (como en el chat IRC ó WEB) La mayoría de los servicios ofrecen "aviso de presencia" (PM ó Presence Management), indicando el momento en que el Cliente de otra persona en la lista de contactos del usuario (lista de amigos) se conecta y cual es su status para establecer un diálogo. En los programas actuales, habitualmente, se envía cada frase de texto al terminarse de escribir. Además, en algunos, también se permite dejar mensajes aunque la otra parte no esté conectada al estilo de un contestador automático. Otras funciones que tienen muchos servicios es el envío de archivos, la comunicación vocal (VoIP) y en una tendencia creciente, videoconferencia. La mayoría usan redes propietarias de las diferentes aplicaciones que ofrecen este servicio. Hay programas de mensajería instantánea que utilizan el protocolo abierto Jabber, con un conjunto descentralizado de servidores. Los programas IM más utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger, MSN Messenger, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk, .NET Messenger Service, Jabber y Onext. Estos servicios han heredado algunas ideas del popular chat (redes IRC ó basado en la WEB). Cada uno de estos servicios IM operan con otros usuarios en la misma red de servicio con protocolos propietarios. Ultimamente han aparecido algunos clientes de IM que ofrecen la posibilidad de conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque se requiere estar registrado en cada una de ellas). Algunas de las prestaciones compartidas por la mayoría de las aplicaciones Cliente son: o o o o o o o Estado del Cliente: Disponible para hablar, Tema para hablar, Sin actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, Actividad del usuario (Ej. Música que escucha, etc.)Mensajes Offline: Se puede dejar un mensaje en el server de la red para un usuario desconectado. Edición de la Lista de Contactos: pueden personalizarse los datos de cada entrada del directorio personal. A veces se pueden agrupar por categorías: Familia, Trabajo, Facultad, etc. Solicitud de inclusión en Lista de Contactos: Al solicitar la inclusión se puede enviar un mensaje explicando los motivos para la admisión. Rechazo discreto de un contacto: cuando no se quiere que un usuario específico vea a otro cuando se conecta, se puede rechazar al usuario sin dejar de estar en su lista de contactos. Se deja de notificar cuando uno se conecta. Logo: Se puede utilizar una imagen ó una foto que identifique al usuario. Features del Chat: Algunas prestaciones comunes son la indicación remota de que el usuario está escribiendo un mensaje, las invitaciones a chatear, los mensajes unidireccionales de status (breves avisos sin necesidad de respuesta), el uso de emoticones (íconos que muestran la emoción del usuario), avisos de estado ó noticias de los servers de la red (como ser el MOTO del día), enviar ó recibir archivos, pasar al modo vocal ó video, etc. Una primera forma de mensajería instantánea fue la implementación en el sistema PLATO usado al principio de la década de 1970. Mas tarde, el sistema talk implementado en UNIX/LINUX comenzó a ser ampliamente usado por ingenieros y académicos en las decadas de 1980 y 1990 para comunicarse a través de la internet. ICQ fue el primer sistema de mensajería instantánea para computadores con sistema operativo distinto de UNIX/LINUX en noviembre de 1996. A partir de su aparición, un gran número de variaciones de mensajería instantánea han surgido y han sido desarrollados en paralelo en otras partes, cada aplicación teniendo su propio protocolo. Esto ha llevado a los usuarios a tener que usar un cliente para cada servicio simultaneamente para estar conectado a cada red de mensajería. Alternativamente, han surgido programas multicliente que soportan varios protocolos como Gaim, Trillian o clientes de Jabber. 10 De 12 Tráfico Corporativo en Internet Recientemente, algunos servicios de mensajería han comenzado a ofrecer telefonía IP (VoIP), videoconferencia y conferencia WEB que permiten integrar capacidades de transmitir audio y video junto con la voz, lo que aumenta el número de codecs y protocolos propietarios. El éxito de Skype ha llevado a las redes comerciales más importantes (MSN, Yahoo y Google) a copiar el modelo de Skype, ofreciendo telefonía universal paga y utilizando el mismo codec de audio que hizo famoso a Skype (Global IP Sounds, Noruega). En Diciembre de 2002, AOL Time Warner anunció que ICQ (el servicio que había adquirido unos años atrás) había logrado una patente en Estados Unidos para la mensajería instantanea, con ello, aunque aseguraron que no iban a solicitar al resto de servicios el cumplimiento de la misma se aseguraba que el termino "instant messenger" se convirtiera en una marca registrada de AOL Time Warner y que no puede ser usada por terceros que no estén relacionados con AOL. Como resultado, el cliente multiplataforma Gaim dejó de ser llamado GAIM o gAIM. Existieron varios intentos por crear un standart único para IM: (Session Initiation Protocol) y SIMPLE (SIP for IM and Presence Leverage) de la IETF, APEX (Application Exchange), PRIM (Presence and IM Protocol), el protocolo abierto Jabber (en realidad XMPP, basado en XML, con las siglas por Extensible Messaging and Presence Protocol) y el protocolo IMPS (IM and Presence Service) de la Open Mobile Alliance para dispositivos móviles. Si bien la mayoría de los intentos por unificar las interconexiones de los tres grandes proveedores (Microsoft, Yahoo y AOL) han fallado, en Octubre 2005 Microsoft y Yahoo anunciaron interoperatibilidad para mediados del 2006. Hay dos formas de combinar tantos protocolos IM diferentes: 1. Una forma es combinarlos dentro de una aplicación IM Cliente, como con Trillian, Zango Messenger, Everybuddy, Gaim, Fire, Proteus, IMVITE, Kopete, Bitlbee, etc. 2. Otra forma es combinar los protocolos dentro de un server IM ad-hoc, sin necesidad de cambiar los Clientes. Este enfoque es popular en el protocolo Jabber/XMPP y sus servers, aunque la capacidad actual no verifica todos los features de los diferentes Clientes. El standart IMPS es parte de la industria de la telefonía celular, para llevar IM a los telefonos móviles. Yamigo es un servicio gratuito que permite IM en celulares, aún cuando el carrier no soporte IMPS. Yamigo opera como una red aunque puede integrarse con ICQ, AIM, MSN, Yahoo y Jabber. Algunos enfoques, como el software IM para empresas Sonork ó la red Open Source Jabber/XMPP permite a las organizaciones crear sus propias redes IM limitando el acceso al server dentro del entorno de la red corporativa, con mejoras en listas de contactos preconfiguradas, autenticación y mejor privacidad y seguridad. Varias grandes redes hacen cambios en los Clientes para impedir que sean utilizados en contextos multiredes, lo que fuerza a aplicaciones como Trilliant a entregar permanentes upgrades para acceder a Yahoo, MSN y AOL. Los operadores de estas redes citan razones de seguridad informática para impedir interconectividad. Algunos nuevas tecnologías utilizan redes descentralizadas (P2P), para hacer que IM sea independiente de una autoridad central. Un ejemplo, aunque un híbrido, es Skype. Con varios entecedentes en redes UNIX, Mirabilis introdujo ICQ en 1997, creando el concepto de IM/PM actual. ICQ acusó 100.000 usuarios simultaneos de una aplicación por primera vez en la historia, en Julio 1997. Se estima en 18 millones los usuarios IM/PM concurrentes en un instante dado en todas las redes. Le siguieron numerosas variantes de texto, voz y video en creciente integración, como MSN Messenger, Yahoo Messenger, AOL Instant Messenger y otros menores, superando 310 millones de usuarios hoy. El mercado IM/PM se reparte en: AOL IM/ICQ 32%, MSN Messenger 47% y Yahoo Messenger 21%. Solo AOL IM registró, en el 2004, 1.600 millones de mensajes diarios. Esto podría implicar unos 5.000 millones de mensajes diarios en redes IM en el 2004, lo que actualmente es superior por la creciente tendencia al uso de IM en todo el mundo. La base de usuarios de IM/PM es: AIM: 53 millones usuarios activos (Nielsen//NetRatings, Ago 2005). ICQ: 15 millones usuarios activos. MSN Messenger: 29 millones usuarios activos (Nielsen//NetRatings, Ago 2005). Yahoo Messenger: 21 millones usuarios activos (Sep 2005). 11 De 12 Tráfico Corporativo en Internet Jabber: 13.5 millones usuarios activos (Osterman Research Ago 2005). QQ: 10 millones usuarios activos (Tencent Q1 2005). Gadu-Gadu: 3.6 millones total (Enero 2005). Skype: 51 millones usuarios activos (Sep 2005). Un aspecto interesante unifica las culturas populares del uso de SMS en celulares y de IM en informática, y es el lenguaje críptico utilizado por los adolescentes (e impulsado por sitios WEB de referencia), que tiene raíces en el ampliamente difundido chat. El nuevo lenguaje, que impone una brecha generacional, suprime vocales, alterna mayúscular y minúsculas para mayor claridad y comprime palabras para la mayor compacidad posible (herencia de la difusión del SMS en celulares, con tarifas por tiempos y volumen). Algunos ejemplos del lenguaje, típicamente utilizado por adolescentes en todo el mundo (y no tanto) son: o o o o o o o o o o o o o o o o Xo --- Pero XD --- Feliz Xk --- Porque Nxe --- Noche Ktepsa --- Que te pasa Tkm --- Te quiero mucho Mx --- Mucho Bss --- Besos L --- El Wnas --- Buenas Gns --- Ganas Km --- Como Dfcl --- Difícil Mtt --- Metete Sk --- Es que Drmda --- Dormida Y así miles de palabras más, la clave está en suprimir las vocales de las palabras para ocupar el mínimo espacio posible. Ejemplo de cómo se pondría esta última frase: o Y así 1000es d plabrs +, la klv sta n sprimir ls vkles d ls palbrs para oqpar l mnimo spacio psble. o YAsí1000esDPlbrs+,LaKlvStaNSprmirLsVklesDLsPalbrsPraOqparLMinimSpacioPosble IM/PM está siendo crecientemente utilizado en la práctica de negocios (e-commerce) y en la oficina, y en Argentina se verifica una importante adhesión a este servicio. Se estima que es el motor de la expansión de los celulares en la base demográfica de menores de 20 años. En los Estados Unidos, diferentes analistas estiman una penetración promedio del 30% en las oficinas de grandes y medianas empresas, y en Europa su uso extensivo, especialmente en celulares y PDA GSM, está poniendo dificultades al sistema educativo (Francia, UK, etc.), ya que los adolescentes han adquirido una extraordinaria habilidad en los mensajes compactos (escritos al tacto con una sola mano), para pasarse resultados en pruebas en el colegio. En algunos casos, se llega a instalar dispositivos neutralizadores de wireless (RF jammers), para deshabilitar el uso de los mismos, pero es una medida extremadamente controversial que afecta incluso la seguridad, y está abriendo debates a escala en las diferentes sociedades regionales. En cualquier caso, el éxito de IM/PM (casi el 40% de los usuarios de Internet son usuarios activos de IM/PM) es una singularidad que requiere un análisis profundo. Tecnológicamente es un servicio primitivo, y sin embargo cosecha altos niveles de adhesión al brindar la cantidad exacta de intercomunicación que el usuario común necesita. 12 De 12 Tráfico Corporativo en Internet Internet en el Año 2010. Números y la Sociedad 1. Banda Ancha y el Mercado de la Internet No es posible interpretar el escenario de la Internet hacia el año 2010 sin analizar los cambios en los mercados de las telecomunicaciones y la informática, tanto en estrategias y revenues de fabricantes y operadores como las decisiones masivas de los usuarios en las adopciones de diferentes tecnologías y servicios. Varios factores delinean el futuro de la Internet, siendo los más importantes por su efecto expansivo los costos para el usuario y la velocidad de acceso promedio. La Fig.1 (2003, Technologiy Futures Inc.) muestra la evolución de las velocidades binarias de acceso desde 1980 hasta el año 2012. Los valores son verificables en Argentina y en el resto del mundo (NOTA: BT ha comenzado a implementar servicios de 24 Mbps en Nov 2005). Fig.1: Velocidades de Acceso en el Mercado Residencial Mayores velocidades de acceso, por ejemplo superiores a 8 Mbps, habilitan servicios y aplicaciones que han estado en el tablero de diseño por muchos años esperando la maduración de las tecnologías facilitadoras, como es el caso de aplicaciones en la WEB de tipo “rich media” , basadas en audio, video, web TV y aplicaciones gráficas 3D en tiempo real (utilizando 50 Megapixels por imágenes y más). Ya pueden observarse las tendencias en 3D WEB en AOL y diferentes vendedores de tecnologías. Se ha podido constatar que la disminución de los costos de tarifas planas para los usuarios banda ancha (wireline) por debajo de los 30 U$S ha sido el mayor incentivo en la adopción masiva que se viene registrando en todo el mundo. Se ha probado que, al margen de las prestaciones, es el precio el disparador de la adopción masiva por el consumidor como los celulares, las PC, las pantallas de Plasma/LCD, los DVD e incontables ejemplos. Este aspecto impacta fuertemente en la composición de los revenues de las telcos, ya que su mayor activo (las redes domiciliarias de pares de cobre) está cambiando su aplicación centenaria de servicios telefónicos a servicios múltiples sobre IP en detrimento de la telefonía medida. Para el año 2010 más del 50% de los accesos telefónicos en el mundo habrán cambiado su naturaleza (y dejado de producir los jugosos revenues de dial up). En las telcos, el doble efecto de la proliferación de accesos de banda ancha con VoIP y la telefonía celular (que operará en Wideband CDMA en un alto porcentaje para el 2010) implicarán fuertes pérdidas en el centenario mercado de telefonía fija, forzando a estas a ofrecer bundles de Triple y Cuádruple Play sobre IP. La consultora Gartner Croup estima que en el 2010 un 30% de los hogares en USA utilizarán unicamente banda ancha y celular. En los cables, la incursión de las telcos y las cellcos en todas las formas de TV, forzará a estas a ofrecer bundles similares Cuadruple Play. Ya en el 2005, un mega-acuerdo entre Sprint y los MSO TOP de USA, les permitirá a estos operar como VMNO (Virtual Mobile Network Operator). Además los MSO de USA están usufructuando los más de 100.000 millones de U$S invertidos en infraestructura saltando directamente a servicios HDTV y HDTV on Demand. 1 de7 Internet en el 2010 En la cellcos, los actuales servicios GSM darán paso a los servicios W-CDMA, con velocidades superiores a 10 Mbps, permitiendo que tambien ofrezcan Cuadruple Play. Este sector es el más dinámico en innovación tecnológica, especialmente en los terminales móviles multibanda que, para el 2010, serán tipo TrueColor en comparación al tope de la línea actual (Ej.: Nokia 7280 y 770, con pantallas de 800x480 pixels de 16 bits). En Japón se están ofreciendo actualmente servicios VoD sobre teléfonos móviles. Aparecerá una nueva raza de proveedores de accesos, a través de tecnologías PLC (Power Line Communications) y wireless WiMax, siendo ambas de gran importancia para el acceso a Internet en áreas sin infraestructura banda ancha de telcos ó cables. En la Unión Europea, el consorcio Open PLC (OPERA) tiene por objetivo suplir 42 millones de accesos de banda ancha con un mínimo de 20 Mbps en los próximos años. Se estima que ambas tecnologías alcanzarán su maduración de precios para el año 2008. El DSL Forum, de gran peso en la difusión de xDSL por la importancia de sus más de 200 miembros entre fabricantes y operadores, tiene como meta alcanzar los 500 millones de accesos xDSL para el año 2010. La cifra, aunque muy optimista para numerosas consultoras, tiene un factor decisivo que es el costo para el usuario final. Los ISP, que no tienen redes propias, operarán con la totalidad de las ofertas disponibles referenciadas más arriba. Está probado en USA-Canadá y Europa (en Argentina, PRIMA es un ejemplo), que la desregulación de los mercados y las reventas de UNEs (Unbundled Network Elements) son muy importantes para que el consumidor disponga de variedad en la selección de ofertas. Cerca del 40% de los accesos en la UE son provistos por ISP sin redes propias. Uno de los factores clave en el status de la Internet hacia el año 2010 es la penetración de banda ancha en el mundo. El DSL Forum, una organización creada por más de 200 fabricantes de tecnología y operadores de telecomunicaciones ha fijado una meta de 500 millones de accesos para el 2010, frente a los 190 millones con que cerrará el año 2005. La cifra es considerada por muchos analistas como exagerada, ya que representa un CAGR del 24% anual sostenido, si bien el crecimiento actual supera el 50% anual. 2010: Penetración de Internet y Banda Ancha en el Mundo (x millones) Regiones del Mundo Población (est) Usuarios Internet Accesos Broadband Totales % Mundial Totales % Mundial Penetración Internet (per Capita) Crecimiento Anual BA % 2005-2010 Asia y Oceanía Europa América del Norte América Latina Africa 4,184 720 348 594 984 519 497 285 101 59 36% 34% 20% 7% 4% 179 82 71 17 5 51% 23% 20% 4.8% 1.3% 12% 69% 82% 17% 6% 21% 11% 10% 28% 21% Total Mundial 6,830 1,461 100% 354 24% 21% 15% Fuente: Computer Industry Almanac, Internet World Stats, Forrester Research, Nov 2005. Fig. 2: Accesos Wireline Broadband para el Año 2010 El peor caso estimado (Consultora Broadband Trends) está registrado en el cuadro superior y en la curva Global-Low de la gráfica inferior, y estima un crecimiento anual del 15% sostenido (CAGR). Las cifras varían según las regiones, con el “digital divide” presente en las comparaciones de USA-Canada y Europa, con una penetración de Internet superior al 65% y el menor crecimiento en el período, y Asia con China como motor, que tendrá el 50% del total. En América Latina el crecimiento será alto, pero de poco peso en general. Se espera que la penetración de Internet sea igual ó superior al 17%, con el 28% de crecimiento anual promedio en accesos de banda ancha. En la Argentina la penetración de Internet pasará del 13% per cápita actual al 22%, y se estima que habrá cerca de 1.7 millones de accesos de banda ancha, con una penetración en el 14% de los hogares (frente al 62% en USA). Las velocidades de los accesos promediarán los 20 Mbps en todo el mundo, siendo populares accesos a 100+ Mbps. Los accesos vía FTTH a 100+ Mbps serán comunes, pero en zonas aisladas por sus costos. IPv6, presente en Internet2 (proyecto de la NSF-USA) ganará espacio en la infraestructura en la medida en que una multitud de “network appliances” se conecten a la Internet requiriendo direcciones IP únicas por cientos de millones (muy especialmente en USA-Canadá, Japón y la Unión Europea), pero el mainstream será IPv4. 2 de7 Internet en el 2010 Fig. 3: Crecimiento de los accesos de banda ancha hasta el 2010. 2. Una Visión de los Avances en el 2010 Un nuevo lema, surgido luego de la exuberancia de las épocas de la burbuja dot-com hasta el 2000, expresa que el mercado (analistas, fabricantes y operadores) tienden a sobreestimar los cambios que pueden producirse en un año y subestimar los que pueden producirse en cinco. En la industria, y producto del análisis académico, menos polarizado por intereses comerciales está instalándose el concepto de que en los últimos 10 años son las innovaciones disruptivas (singularidades) y su efecto no lineal en los consumidores lo que mueve al mercado en la Internet, antes que grandes proyectos surgidos de tableros de diseño en corporaciones con enormes recursos financieros. Estas tecnologías se caracterizan por la alteración del modelo económico lineal en el que se basan las inversiones con un brusco cambio en la fuente de revenues basado en lo que el usuario quiere y no lo que la industria pretende. Las innovaciones disruptivas no necesariamente son concepciones radicalmente diferentes (inventos) sino síntesis de las mejores propiedades de productos y servicios ya existentes, que han sido reenfocados hacia lo que el usuario promedio necesita o desea y está dispuesto a pagar. Algunos ejemplos ilustran estos conceptos: o o o o o El éxito de la Palm, técnicamente inferior a otras PDA (potencia, memoria y tamaño de la pantalla) fue su foco en cuatro aplicaciones (agenda, notas, tareas, calendario), que entrase en un bolsillo y el precio justo. El impacto de la mensajería instantánea, tanto en Internet como en celular, es otra singularidad de grandes proporciones, ya que tecnológicamente se trata de un concepto muy simple y hasta primitivo. Mucho más desarrollado en celular, con compatibilidad interredes y terminales, suple necesidades básicas de los usuarios demostrando nuevamente que productos más avanzados no garantizan el éxito. El éxito de Napster (P2P) fue la simplicidad en el acceso a directorios de archivos distribuidos en todos los hosts de la red P2P y un modelo de negocios basado en publicidad sin costos para el usuario. El éxito de Skype en VoIP fue al proveer sonidos de calidad (50 hz-8000 hz) utilizando redes P2P sin server central, además de costo nulo del software y el servicio entre pares. Otras singularidades creadas por una ó dos personas son: email, Netscape, Amazon, eBay, ICQ, Google, etc. En cualquier caso, el análisis de la adopción por el usuario puede modelarse con una función en forma de “S” que requiere conocer cual es el techo del mercado y los años en alcanzar la saturación. Esto es muy exacto en análisis históricos, siendo 30% de adopción el valor de masa crítica. Es obvio decir que no se puede predecir el futuro a largo plazo, por lo que los vaticinios a 12 meses tienen menor error a 5 años, basados en los meses previos. Por supuesto, si no aparecen disrupciones. 3 de7 Internet en el 2010 Decir que tráfico tendrá el backbone de la Internet en el 2010, cuantos hosts y WEB sites habrá y el volumen de tráfico VoIP, streaming media ó email, la demografía de la Internet, etc. no aporta mucho más que decir que la Internet será mucho más grande que ahora. Una visión necesaria son los cambios que podría introducir la Internet en la Sociedad de la Información, nombre oficialmente adoptado por la UIT y 175 países, y como serían esos cambios. Algunos de los factores que tendrán un alto impacto en el usuario de Internet en el 2010 serán: 1. Movilidad y conectividad: Proliferación de Hot-Spots WiFi, redes WAN WiMax, banda ancha celular con W-CDMA y otros. La consultora Gartner Group predice que para el 2010 cerca del 50% de la población online de USA accederá a la Internet desde múltiples locaciones indistintamente. 2. Calidad de Servicio en VoIP y rich media: el QoS garantizará ancho de banda para aplicaciones VoIP, streaming y 3D interactivo. En parte provisto por IPv6, este además proveerá direccionamiento IP público de una multitud de dispositivos hogareños, comerciales e industriales. Rich media tendrá un gran crecimiento, ya que cada vez más empresas se vuelcan a la red con negocios de audio y video streaming (ej., internet radio de iPod, CNN en vivo, live BBC, TV shows on demand de NBC). 3. Home, Office y Urban networking: Accesibilidad e interconectividad de todos los dispositivos IP con redes cableadas e inalámbricas, con cableado estructurado, Home PLC, Home Gateways, HotSpots y Hubs wireless en las diferentes premisas. El futuro promete un escenario de conectividad geográficamente continua y sin percepción de complejidad por el usuario. 4. Nuevas terminales desktop, portables y móviles: chips multi-CPU de 64 bits (CPU para richmedia y CPU para aplicaciones tradicionales, mínimo), generalización de los comandos vocales, thinclients con sistema operativo y aplicaciones residentes en la Internet, pantallas TrueColor (alta definición) en terminales móviles, Virtual PCs (por ejemplo, download desviado desde una terminal móvil hacia el host desktop), terminales en vehículos y en elementos del hogar interconectados, etc. 5. Nuevos modelos de negocios para el software de PCs: El movimiento iniciado por Microsoft, frente a la amenaza de Google, tendrá un enorme impacto en el mercado de IT, por el peso de los actores principales. Desplazamiento del sistema operativo y las aplicaciones standares hacia la WEB, cambios en el pricing por utilización de publicidad embebida, thin-clients en vez de desktops, etc. 6. Introducción masiva del DRM (Digital Rights Management):, El movimiento de contenido sobre la Internet se legitimará, con clientes DRM embebido en los sistemas operativos y firmas DRM en los objetos intercambiados en las redes P2P. 7. Incremento en actividades e-commerce: La proliferción de e-commerce con intercambio activo de dinero crecerá sustancialmente desde el 15% máximo de adopción actual: 12% en business-tobusiness (B2B), business-to-consumer (B2C), entretenimiento-on-demand, finanzas online, 10% en etraining, 60% en subastas, knowledge-on-demand, e-medicine, servicios públicos electrónicos (Ej.: AFIP), 2% en noticias on-line, 5% en música, 1% en servicios VoIP (Skype, Google, Yahoo!,..) etc. 8. Cambios en la prensa escrita: Migración del modelo histórico de prensa escrita hacia la WEB, cambiando la forma de presentar noticias y utilizando masivamente la personalización (tendencias en New York Times, Daily Mirror y numerosas editoriales europeas). 9. Nuevos modelos de publicidad: Forrester Research (Nov. 2005) ha estimado que el mercado online alcanzará los 26 millardos de U$S en el 2010, con un desplazamiento del concepto de “banners” en los sitios y pop-ups hacia la publicidad integrada a los motores de búsqueda, con avisos sensitivos al tema buscado. Esta tendencia puede observarse en la actualidad en Google y otros. La agencia Nielsen Enterteinement ha verificado que la publicidad embebida en juegos online se asimila mejor, y Microsoft considera planes de negocios de sus aplicacaciones basados en revenues por publicidad. La mayor parte de los avances en tecnologías y servicios de la Internet serán usufructuados por menos de 24 países que concentran la mayoría de los accesos, el contenido y los recursos económicos, y que pueden manejar el inglés. Argentina está a medio camino entre estos países y el resto, en la frontera del “digital divide” reconocido oficialmente por la ONU y la UIT. El impacto social de la Internet en USA, Japón, Francia, UK ó Alemania en el 2010 es muy diferente al que tendrá en Argentina, Brasil, Grecia, Hungría ó Sudáfrica, y estos cambios a su vez, no tendrán relación con el impacto de la Internet en Bolivia, El Salvador, Haití, Nigeria, Sudán, Camboya o Vietnam. Existe una aceleración en la creación de información documentada, especialmente en inglés, que supera largamente las necesidades individuales. El conocimiento científico escrito pasará de duplicarse cada 15 años en el año 2000 a 73 días para el año 2010. La WEB está cumpliendo plenamente el paradigma de información infinita y la búsqueda 4 de7 Internet en el 2010 de información online ha sido comparada con intentar tomar agua de una boca de incendios. Ya en el año 2000, una encuesta de Roper Starch Worldwide reveló que el 71% de los usuarios de Internet se frustraba al buscar datos en la WEB por el exceso de fuentes, y solo en Google, en 5 años se ha multplicado 12 veces el número de fuentes indexadas con leves mejoras en los algoritmos de búsqueda y presentación. En un ambicioso proyecto, el gobierno australiano comisionó al Consorcio de Investigación Tecnológica un estudio global, con participación de 35 expertos en múltiples disciplinas de la información de fama mundial, y numerosas empresas e instituciones, sobre cual será la estructura e impacto de la Internet en el 2010. El trabajo de 170 páginas disponible en la WEB (www.smartinternet.com.au) explora las posibilidades para Australia en los campos de Open Source, tecbologías de redes sociales, e-Health, juegos digitales y aplicaciones de voz y móviles y es sui-generis por su despolarización respecto de intereses económicos y políticos. El reporte indica que en el mismo se han configurado cuatro “escuelas de pensamiento” que definen la Internet global, y que no se excluyen mutuamente, sino que se complementan, y que se alinean con las siguientes premisas: 1. Ambientes Adaptables al Usuario: Parte de que ningún cambio radical (killer) en la última década ha sido provisto por fabricantes ó los operadores de telecomunicaciones, sino de sorpresas como Google, Napster, Skype, mensajería de textos y e-mail y su adopción masiva. Especifica que son los usuarios los que impulsan los cambios tecnológicos y que los productos exitosos provendrán del proceso Centrado en el Usuario (User Centric Design). Esta línea es adoptada por diseñadores e investigadores que desean potenciar dramáticamente aplicaciones como motores de búsqueda, etc. 2. La Internet No Tan Inteligente: Una segunda línea de pensamiento enfoca la complejidad de la Internet y la necesidad de que sea útil para todos, no para una minoría avanzada dentro de otra minoría que es el 14% de la población mundial que accede a la Internet. Delinea una Internet básica, fácil de usar, que oculte las complejidades al usuario y que se centre en la utilidad para el usuario más allá de las cuestiones típicas de accesibilidad y bajo costo monetario para el usuario. 3. Rich Media: Enfoca las posiciones de los usuarios avanzados acerca de la plétora de dispositivos, servicios y aplicaciones innovativas en desarrollo sobre la Internet como la WEB 3D, realidad virtual y content delivery (any content, anywhere, anytime). 4. Reglas del Caos: Esta posición pesimista (dominante en universidades de USA) expresa que la Internet se está convirtiendo en algo disfuncional, porque hay demasiadas aplicaciones, demasiados problemas como fuentes fidedignas, amenazas a la seguridad y la privacidad online más una falta de confianza general en las transacciones online. Fig. 4: Cuatro Escuelas de Pensamiento para la Internet del 2010 5 de7 Internet en el 2010 3. Opiniones de Expertos sobre la Internet 2010 y la Sociedad A continuación se expone un resumen de las percepciones sobre el futuro de la Internet por algunos de los especialistas en ciencias de la información que participaron en el reporte para el gobierno australiano. Varias cuotas se basan en una larga lista de libros y documentos, anexados al reporte como referencias. Doug Rushkoff: “Entendimiento no lineal del mundo” Los cambios principales estarán lejos del texto y hacia el video. Todo el chat será en video, y las redes de TV globales habrán solucionado como proveer streams únicos. Pienso que veremos un montón de cultura aural y visual en vez de esta cultura altamente basada en el texto y veremos mucho más gigantescos espacios inmersivos de juegos online colaborativos. No hemos creado un medio nativo de la Internet aún. Hemos trasladado la escritura de cartas, la realización de películas e incluso la realización de bibliotecas web al espacio de la Internet. La única cosa que parece nativa son los juegos que, en realidad, aparecen con la TV interactiva. El aspecto de hipervículos de la web es nativo; es la translación de las notas al pie. Es un vestigio del mundo basado en el texto. Creo que debido a que la Internet es crecimiento desde la televisión terminará siendo visual antes que texto. Pienso en literacidad y todo lo que va asociado con esta; causa y efecto, pensamiento abstracto, fragmentación, individualidad son todas cosas que van a sumergirse en la medida que un entendimiento no lineal del mundo emerja cada vez más. Danah Boyd: “La clave es móvilidad” Ubicuidad. Movilidad. Primero habrá un componente de búsqueda de información. Yo podré estar donde sea, cuando sea y acceder a información. Esto se hará con un terminal móvil. El computador quedará resignado a ser aquello en lo que producimos texto. Las tecnologías de comunicaciones se fracturarán por las redes seguras (trusted networks). La mensajería instantánea será la herramienta primaria de comunicaciones de la nueva fuerza de trabajo y habrá una división generacional. La administración de la media será caótica, pero todos estarán constantemente compartiendo sus creaciones en grupos seguros. Brasil y Japón serán los puntos principales de presión para tecnologías sociables y los Estados Unidos tendrán una construcción completamente diferente acerca de lo que estas deban ser. Las tecnologías de conexión global no eliminarán la xenofobia y más personas se confrontarán con otras alrededor del mundo. Básicamente, esto es lo que ya estamos viendo...... solo que la clave es movilidad. Y será inalámbrica, VoIP móvil (a menos que la legislación avanze). Las telcos están muertas. David Rooney: “Mas comercial, menos diversidad” Habrá algo a lo que llamemos Internet en el 2010? Mi sensación es que la convergencia va a ser liderada por las grandes redes de televisión, mayoritariamente en los Estados Unidos y Canada. Pienso que se convertirá en un lugar más comercial, pero probablemente con menos diversidad. Las grandes corporaciones avanzarán para dominar. Será más fácil para la gente ir a Amazon, Fox ó Disney. En las raíces de todo, creo que verán que cosas como el blogging ó la Wikipedia continuarán creciendo. Pienso que verán más comunidades virtuales de actividades prácticas en diferentes áreas, especialmente en aquellas relacionadas con producciones culturales. No habrá accesos dial-up. Cuan bien usted opere la Internet dependerá del diseño de las interfaces. Pienso que el comportamiento buscador de revenues de las grandes telcos pondrá su sello en ese tema. Stowe Boyd: “Un desplazamiento hacia la interacción en tiempo real” Los dispositivos móviles de alta performance y la ubicuidad de la conectividad alejarán la Internet de ser una experiencia en el dominio de las PCs, y veremos un gran desplazamiento desde interacciones en tiempo lento vía escribir y leer páginas web hacia las interacciones en tiempo real (IM, VoIP y crecientemente, video). Para el 2010, 50% de todo el contenido de la web será el producto del registro de interacciones en tiempo real. De la misma manera, el uso corporativo de la Internet se alejará del marketing masivo con folletería y tomará el sabor de media social, si no es que no toma el espíritu completo de la socialización. Mark Pesce: “La presión de la información amenaza jerarquías” El mundo ha cambiado muchísimo más de los que estamos realmente preparados para aceptar por ahora. La cosa más grande de la cual ninguno habla y aún así es omnipresente en nuestras vidas es la presión informacional. La función primaria de los seres humanos en el Occidente es operar como procesadores de información, y cuanto más información procesamos, más información hay para procesar. Existe una constante presión informacional que está deformando nuestra cultura, nuestro lenguaje y todas las instituciones con las que nos relacionamos. Antes que presumir que la salida de la presión informacional es el colapso, estoy asumiendo que este es un sistema disruptivo y que en efecto la presión informacional produce una forma superior de orden organizacional. Ciertas formas de orden organizacional, como las jerarquías, no sobreviven a la presión informacional muy bien. Las jerarquías nacieron para 6 de7 Internet en el 2010 satisfacer las presiones informacionales pero, como McLuhan ha notado, cuando usted acelera cualquier cosa, uno de sus efectos se revierte. Así también la producción de jerarquías, que era una de las funciones de la presión informacional, ahora se ha revertido en deterrioralización (NOTA: ruptura entre la cultura y el contexto local de su creación, como el éxodo cubano en Miami). Cory Doctorow: “La Internet en nuestros bolsillos” Pienso que tendremos un montón más de filesharing. Pienso que que toda esa sabiduría social acerca de tener la Internet en nuestros bolsillos se irá haciendo cada vez mas cierta. Las computadoras son muy buenas recordando cosas y los seres humanos son muy buenos entendiendo cosas. Pienso que veremos más y más de esta asociación. Una de las cosas que espero ver más es sobre computadoras que entiendan nuestras reacciones a las cosas y que eso nos permita organizarnos en nuestro mundo y ayudar a nuestros amigos a organizarse en sus mundos. Darian Stirzaker: “El estilo de vida es clave” Nuevas áreas de consideración son cosas como: estilos de vida potenciales, necesidades de la comunidad o tribales, movilidad, facilidad para utilizar los múltiples métodos de acceso sin notarlo y gratificación del ego. Lo que llamo “otros habilitadores” son cosas como cámaras digitales, iPods, nuevas versiones de Sony PlayStation con banda ancha y dispositivos inalámbricos de alta velocidad (2.5G y 3G). Estos otros dispositivos habilitadores son los que modificarán nuestro estilo de vida, antes que las tecnologías de acceso en si mismas. Howard Rheingold: “Millones de productores” Una forma sobresimplificada de mirarlo es que en el 2010 podríamos tener un medio político y cultural muy rico online, con millones de productores y miles de millones de consumidores – en música, en lugar de una ó dos megaestrellas que hacen millardos para sus companías globales, tendremos cientos de miles de bandas de garaje, cada una con su leal grupo de unos miles de fans. Veremos a la gente construir sobre el trabajo de otros y transformando la media – en la forma en que los usuarios de las computadoras personales, la Internet y la web lo hicieron. O el pequeño número de companías que controla la mayor parte de las comunicaciones y el contenido en el mundo utilizará leyes y regulaciones, cocinadas en el hardware en si mismo, para asegurarse que los innovadores son solo aquellos que trabajan para ellos, y quienes firman entregar la parte del león a sus dueños. Jeffry L. Funk: “El futuro de la Internet móvil” Si usted quiere ver el futuro de la Internet móvil, vacíe sus bolsillos, mochilas y portafolios. En Japón, los celulares ya han comenzado a utilizarse como cámaras, máquinas de juegos portables, tarjetas de membresía y lealtad, guías, mapas, tickets, relojes y dispositivos para acceder a cualquier cosa desde noticias hasta bases de datos corporativas. En unos pocos años esta lista incluirá pases de trenes y micros, tarjetas de débito y crédito, llaves, identificación e incluso dinero. Incluso es muy posible que los celulares reemplazen varios de estos ítems. James A. Larson: “Interacción en lenguaje humano antes de lo que pienso” Veo dos tendencias: (1) los dispositivos haciendose cada vez mas pequeños y (2) dispositivos comunicandose unos con otros. Si un dispositivo es tan pequeño que no puede contener un sistema de reconocimiento verbal (para escuchar) y un sistema de sintesis de la voz (para hablar), estas funciones podrán ser descargadas en otros dispositivos a los que esté conectado. En el futuro, dispositivos que hablan y escuchan estarán por todos lados: llaves de luz, cortinas de ventanas, electrodomésticos, controles remotos de TV, lámparas, relojes de pulsera, anteojos, monumentos y cualquier dispositivo que no puedo ni imaginar. Esto permitirá a la gente interactuar con cualquier dispositivo verbalmente. Entiendo que algunos científicos están trabajando en dispositivos que puedan embeberse en la pintura, la cual pueda ser desparramada en superficies. Mucha gente me pregunta cuando creo que esto ocurrirá. Mi respuesta es: antes de lo que pienso. 7 de7 Internet en el 2010 La Internet previa a MOSAIC Como se desarrolló la Internet 1. Introducción La National Science Foundation (NSF) y la Universidad de Illinois crearon, en 1986, el National Center for Supercomputing Applications (NCSA). La NSF tuvo un rol preponderante en el desarrollo de la Internet. En 1993 la NCSA desarrolló el MOSAIC WEB Browser, que permitió que la riqueza de recursos y servicios multimedia de la Internet estuviesen disponibles en una única aplicación con independencia del sistema operativo. Entre 1990 y 1993 existieron varios desarrollos de WEB Browsers, siendo Tim Berners-Lee (creador de la WorldWide Web (WWW) en el CERN, Suiza, 1990) quien escribió el primer browser para la navegación en la WWW con el primer WEB server nxoc01.cern.ch (Nov 1990). Nexus estaba orientado a hipertexto, como el resto. Screenshot del primer Browser (Nexus, 1990) Desarrollado por Tim Berners-Lee (1990). - Plataforma: PC NeXT (Unix) - Multiples ventanas de hipertexto - Funciones de Search - Sin capacidad de gráficos, email, historial, etc. Hosts de Internet: 313.000 Screenshot del NCSA MOSAIC (1993) Desarrollado por NCSA (1993). - Plataformas: Windows 3.x, Macintosh, Unix, - Fuentes de información: Gopher, WAIS, WWW, NNTP, Usenet , FTP, local filesystems, Archie, telnet, tn3270, etc. - GIF, JPEG, TIFF, audio, video, MPEG-1, MIME, PostScript - Historial, Bookmarks, zip files, save/mail/print, etc. - HTML / HTTP 1.0, redirección, mailto, etc. Hosts de Internet: 2.056.000 La importancia del proyecto MOSAIC es descomunal y su impacto se mide hoy con la ubicuidad de las WEB GUI. Pagado por el gobierno (Al Gore es el impulsor de la Superinformation Highway desde 1988), y dirigido por Marc Andreessen (co-fundador de Netscape un año después), se hace público en el foro comp.windows.x bajo el título: NCSA Mosaic for X 0.10 available el 15 de Marzo de 1993, con la versión 1.0 el 11 de Noviembre de 1993. Estos son algunos de los aportes fundamentales de MOSAIC para la posterior “explosión” de la Internet hasta hoy: • • • • • • • • 1 De 13 Integra todas las formas de media conocidas en una aplicación independiente del Sistema Operativo. Extiende el concepto de hipertexto al de hipervínculo sobre cualquier objeto de la pantalla. Integra todos los protocolos de acceso a sistemas y transferencia de datos en forma transparente. Define el “look” de las aplicaciones informáticas hasta nuestros días. Permite visualizar un mundo informático con una interfaz gráfica unificada que accede a todas las aplicaciones posibles, sin programas Clientes tipo ejecutables, y con el sistema operativo desplazado hacia la red. Esta amenaza, y la evolución comercial de Netscape, fuerza a Microsoft a tomar en serio a Internet, generando las versiones 100% GUI-based de Windows (95, 98,...) y la “guerra de los browsers” en los años siguientes. Abre el camino a los plug-ins, winsocks, Java, XML y otros desarrollos fundamentales que simplificarán el uso de las PCs en el mercado masivo. Produce, por si solo, la convergencia de 20 años de desarrollos paralelos en el área de informática, comunicaciones y servicios online. I11.7 – La Internet pre-MOSAIC 2. El mundo informático y de comunicaciones previo a MOSAIC (1969 – 1993) 2.1 1969 – 1981: Minicomputadores, terminales y teleproceso. El diagrama inferior muestra las interconexiones a los IMP de ARPANET (Interface Message Proccessors) de universidades y organismos de defensa de los EEUU para 1977, 8 años después de los primeros 4 IMP. El diagrama revela 128 hosts, 36 IMP y 17 IMP(TIP), los que se utilizaban para conectar hasta 64 terminales TTY. Los hosts eran generalment minicomputadores Digital PDP-1X, siguiendo en importancia Control Data Corporation, Data General, IBM 360/370 y otros. En 1973 existían 2000 usuarios y el 75% del tráfico era email, con 35 hosts. Para 1977, se superaban los 10.000 usuarios, con universidades de Londres y Hawaii interconectadas por TCP vía satélite (TCP todavía contenía IP en una sola capa). ARPANET era un proyecto militar del gobierno de los EEUU. Unix, distribuido por AT&T Bell Labs, comenzaba a establecerse en las universidades, aunque los sistemas informáticos eran mainframes y minicomputadores con arquitecturas incompatibles. ARPANET tenía por objetivo interconectar redes de computadores con arquitecturas no compatibles (hardware, sistemas operativos, lenguajes, aplicaciones y terminales) tal que: • • • • • • • • • 2 De 13 Las redes de hosts de una clase dada se interconectasen con otras redes de hosts a través de gateways (IMP). Los gateways (IMP) no retuviesen información (packet switching) y enrutaran con la máxima performance. Un fallo en un elemento de red ARPANET no impidiese esta interconexion, vía re-enrutamientos. Las funciones de red estuviesen separadas de las de procesamiento (inicialmente via los Front End Processors). Hosts heterogéneos se comunicaran entre sí, creando abstracciones de las arquitecturas y distancias. Un usuario en una terminal pudiese ejecutar un programa en un computador remoto de otra clase. Dos usuarios en sistemas diferentes pudieran compartir documentos y archivos en general. Que los mismos usuarios pudieran comunicarse a traves de mensajes (email) Se creara una arquitectura de interconexión por capas de procedimientos, instalable en cada host sin exigencias. I11.7 – La Internet pre-MOSAIC Para 1977, un grupo en Honeywell, estudiando las diferentes soluciones como IBM-SNA y ARPANET propuso un modelo de interconexión de 7 capas denominado DSA (Distributed Systems Architecture). En la misma epoca, el British Standards Institute había propuesto a la ISO la necesidad de definir la infraestructura de los sistemas distribuidos. La ISO formó un subcomité en Open Systems Interconnection (TC 97, Subcommittee 16). A través de la ANSI, los trabajos de Honeywell fueron aceptados completamente y una versión preliminar del modelo OSI fue publicado en Marzo 1978, con una versión corregida en Junio de 1979, casi igual al modelo DSA de 1977. 7 Aplicación 6 Presentación 5 Sesión 4 Transporte 3 Red 2 Enlace Enlace 1 Físico Físico TCP IP Modelo ISO-OSI 2.2 FTP, Telnet, SMTP, DNS NNTP, SNMP, NTP, Whois, Ping, ... Suite de protocolos TCP/IP Red Modelo CCITT X.25 Las ideas centrales de la Internet, por sus creadores. ISOC – Internet Society: Kahn, Cerf, Kleinrock, Lerner, Clark, Lynch y otros. 2.2.1 Los comienzos En 1972 la idea de arquitecturas abiertas fue introducida por Kahn (co-autor de TCP/IP), originalmente para packet radio, y derivó en un programa separado denominado “internetting”. En sus inicios, la ARPANET y la Internet estaban basadas en la idea de que habría multiples redes independientes de diseño arbitrario, comenzando con ARPANET, ALOHAnet, SATNET y otras redes terrestres y satelitales de numerosas clases Desde 1970 NCP (Network Control Protocol) era utilizado para interconectar los IMP (routers) de ARPANET. NCP era más un “device driver” que un protocolo de comunicaciones. Cuatro reglas fueron clave para Kahn: • • • • Cada red interconectada operaría por sí sola, sin requerir cambios para conectar esa red a la Internet. Las comunicaciones se basarían en el best effort. Los paquetes perdidos serían retransmitidos sin más. Black boxes interconectarían las redes (routers y gateways). No retendrían información de los flujos de paquetes, simplificando su diseño y evitando complicados algoritmos de recuperación de fallas. No habría control global ó centralizado en el nivel operacional. El enrutamiento sería distribuido. Otros aspectos claves que requerían tratamiento eran: direccionamiento global, fragmentación de paquetes, control de flujo host-host, enrutamiento según headers, checksum end-end, interfaces con cada sistema operativo, etc. El trabajo interno de Kahn en BBN fue documentado en un memo (Communications Principles for Operating Systems). Kahn comprendió que sería necesario aprender los detalles de cada sistema operativo existente tal que los nuevos protocolos se integrasen a los mismos. En 1973, Kahn invitó a Cerf (Stanford) a trabajar juntos en los detalles del diseño del nuevo protocolo. Cerf y Kahn publicaron “A Protocol for Packet Network Interconnection” en 1974, con los detalles completos de lo que sería TCP/IP. Hasta 1978 ambos protocolos fueron uno solo: TCP. En 1977 Cerf escribe “TCP v2 Spec” y en 1978, con Postel, “TCP v3 Spec” donde se separan TCP e IP. En 1979 Postel agrega nuevas especificaciones a TCP e IP y en 1980, se publican las RFC 760 (DoD Std Internet Protocol) y RFC 761 (DoD Std Transmission Control Protocol). 3 De 13 I11.7 – La Internet pre-MOSAIC Aunque Ethernet (Metcalfe, 1973) estaba bajo desarrollo en XEROX durante la época, la proliferación de LANs no fue anticipada ni mucho menos las PCs y las Workstations. La informática estaba dominada por mainframes y minicomputadores construidos tecnologías bipolares ECL y TTL, y sus CPU se basaban en arquitecturas tipo “sliced” de 1, 4 y 8 bits en cascada, para buses de 32, 64 y 80 bits. Con costos de hasta millones de dolares, estos valores se prorrateaban en un alto número de terminales TTY conectadas. Una excepción en los 70s fueron las Workstation Alto de XEROX que, aunque se fabricaron por miles, nunca se comercializaron, y fueron donadas a universidades. Incorporaron avanzados conceptos desde 1974, como mouse, gran display gráfico, potentes CPU, discos rígidos y, especialmente, Ethernet. Su costo, como producto comercial, hubiera sido exagerado pues, aunque personal, tenía la arquitectura de un minicomputador. XEROX Alto fue la inspiración de Sun, Apollo/Domain, Apple Lisa y otros fabricantes años después. En 1979 Motorola introduce el uP 68000 , y la firma Apollo saca al mercado en 1981, la primer workstation gráfica basada en microprocesadores, Apollo DN100, con dos 68000 de 16 bits y 8 Mhz, un sistema operativo propietario (Aegis), con funcionalidades Unix, un display de 17”, 512 KB RAM, NIC (Ethernet 10 Mbps, Token Ring 4/12 Mbps), mouse, bus S-100 y relativamente parecida a una PC moderna. La PC dominante en 1980 se basaba en el uP Z-80 a 6 Mhz, con 64 KB RAM (max), un FDD de 5”, un display monocromo de 14”, el sistema operativo CP/M, bus S-100, modem 300 bps, y no tenía capacidades para LAN. Como no previeron la explosión de redes y PCs, el modelo original de la Internet se pensaba para un número pequeño de redes como ARPANET a nivel nacional. Por ello, de los 32 bits de IP, solo 8 fueron asignados a las redes de hosts, y los 24 restantes para designar al host en la red (un mainframe ó minicomputador). La visión de que 256 redes serían suficientes tuvo que ser modificada cuando las redes LAN comenzaron a aparecer, a fines de los 70s, uniendo minicomputadores cada vez más económicos, workstations, PCs y mainframes. Una de las mayores motivaciones para ARPANET y la Internet fue compartir recursos. Un ejemplo típico era permitir que usuarios en una red packet radio tuviesen acceso a sistemas en modo time-sharing conectados a la Internet (telnet) para compartir los caros sistemas informáticos de la época. Otro ejemplo era el acceso a documentos y programas, con aplicaciones de FTP. Si bien FTP y telnet fueron importantes en los 70’s, el correo electrónico (email) fue la innovación más relevante. Produjo un nuevo modelo de comunicación y cambió la naturaleza del trabajo cooperativo, siendo crucial en la construcción de la Internet. Puede verse su impresionante crecimiento hacia el año 2002. ARPANET, 1982. Los hosts con números decimales En los comienzos de la Internet hubo varias otras aplicaciones propuestas, incluida la comunicación basada en paquetes de voz (1973, RFC 741: Network Voice Protocol ó NVP), varios modelos de discos y archivos compartidos, los primeros juegos online multiusuario (1979, MUD ó Multi-user Dungeon, basado en telnet) y primitivos “worms” que enseñaron el concepto de agentes (y virus). Un concepto clave de la Internet es que no fue diseñada para una aplicación específica, sino como una infraestructura en la que nuevas aplicaciones pudiesen desarrollarse (WWW). Las primeras implementaciones de TCP fueron realizadas para grandes sistemas de time-sharing como Tenex y TOPS 20. Cuando las primeras PC aparecieron se pensó que TCP era muy complejo y voluminoso para ellas. En el MIT, Clark condujo un grupo que demostró que era posible una implementación compacta de TCP, primero sobre la workstation XEROX Alto y luego para la IBM PC. Las PCs y workstations, la influencia de Ethernet y la proliferación de LANs cambió el paradigma original de TCP (un pequeño número de hosts con time-sharing). Se redefinieron tres clases de redes (RFC 791) para acomodar: 4 De 13 I11.7 – La Internet pre-MOSAIC Clase A: Grandes redes a escala nacional (pocas redes y muchos hosts: 8 y 24 bits). Clase B: Redes regionales (valores intermedios de redes y hosts). Clase C: Redes LAN (muchas redes con pocos hosts: 24 y 8 bits) SALTO NO PREDECIBLE Agosto 1981 213 Hosts y 5 redes 1 Septiembre 2002 204.000.000 Hosts IP 840.000.000 usuarios 31.000.000+ dominios 10.000.000+ redes 218 países 167 TB data estática 91.850 TB data dinámica 440.606 TB email originales 274 TB Instant Messaging Copyright 2002, William F. Slater, III, Chicago, IL, USA - Netsizer.com ( de Telcordia) - ISOC - Pew Institute La influencia tambien se expandió a temas de gestión de redes y, para simplificar el uso de estas, se les asignaron nombres a los hosts (1983: Name Server, Univ. Winsconsin), con una tabla de asociación número-nombre. La idea fue perfeccionada en 1984 con la creación del Domain Name System (DNS, Paul Mockapetris, USC/ISI) y se basó en un sistema escalable y distribuido para resolver nombres de hosts en direcciones IP. El incremento en el tamaño de la Internet también desafió la capacidad de los routers. Originalmente, existía un único algoritmo distribuido para enrutamiento implementado uniformemente en todos los routers, y que no podía escalarse adecuadamente. Al explotar el número de redes, fue necesario implementar un esquema de enrutamiento jerárquico basado en dos niveles: Interior Gateway Protocol (IGP): utilizado dentro de cada región de la Internet. Exterior Gateway Protocol (EGP): utilizado para unir las diferentes regiones. Crecimiento del tráfico en Internet/ARPANET (Mbytes por Mes) Esto permitió que diferentes regiones utilizasen diferentes IGP optimizados e independientes dentro de la Internet. También el tamaño de las tablas de enrutamiento se convirtió en un problema. Nuevos enfoques, en particular CIDR (classless inter-domain routing), han sido introducidos para controlar el tamaño de las tablas de los routers. 5 De 13 I11.7 – La Internet pre-MOSAIC Con el crecimiento de la Internet, uno de los desafíos más grandes fue la distribución de los cambios de software, particularmente en los hosts. DARPA financió los desarrollos en la Universidad de Berkeley, para modificaciones en el sistema operativo Unix. El resultado fue la incorporación de TCP/IP en las distribuciones de BSD Unix, lo que probó ser clave en la dispersión de protocolos en la comunidad y en la amplia adopción de Internet. La transición de NCP a TCP/IP en los hosts de ARPANET fue realizada el 1 de Enero de 1983, y fue planificada con mucho cuidado por varios años. Requería que cerca de 600 hosts implementaran el cambio simultaneamente, y fue realizada sin inconvenientes. TCP/IP había sido adoptado como un estándar para los organismos de defensa en 1980. Para 1983 ARPANET era utilizada por un gran número de organismos militares y de defensa. En 1983 se crearon dos redes separadas: ARPANET (45 IMP, research) y MILNET (68 IMP, operaciones). MILNET se integró a la red DDN (Defense Data Network). 2.2.2 Transición a una Estructura Ampliada de la Internet Al mismo tiempo que las tecnologías de Internet eran validadas y ampliamente utilizadas entre un subgrupo de investigadores en ciencias de la computación, numerosas otras redes y tecnologías de networking comenzaron a desarrollarse en otras comunidades y disciplinas con fondos recolectados para ese propósito. Ejemplos: • • • • • • • SPAN (1975, NASA): para investigadores en física del espacio exterior. MFENet (1976, US Department of Energy): para investigadores en Energía de Fusión Magnética. HEPNet (1980, US Department of Energy): para investigadores en Física de Alta Energía. USENET (1978, AT&T Unix sin costo): Grupos de noticias descentralizado y abierto, en Unix UUCP. CSNET (1981, US NSF): para la comunidad académica e industrial en ciencias de la computación. BITNET (1981, IBM): para email y file transfer entre mainframes de las universidades, de tipo abierto. Fidonet (1983, pública sin costo): email y BBS para compartir noticias y archivos entre amateurs. La mayoría de las primeras redes pagadas por el gobierno eran para comunidades cerradas en universidades, organismos del gobierno y empresas relacionadas con la defensa (excepto BITNET y USENET). Por este motivo había poca presión para que estas redes fuesen compatibles en arquitecturas, aplicaciones, archivos y terminales. En el sector comercial, durante los 70’s y principio de los 80’s, numerosas tecnologías para sistemas distribuidos proliferaban, como XNS de Xerox, DECNet de Digital y SNA de IBM para grandes sistemas. Los programas JANET (UK, 1984) y NSFNET (USA, 1985) cambiaron la evolución de Internet al anunciar que los recursos serían orientados para servir a toda la comunidad educativa superior, al margen de la disciplina. Una condición en USA para que una universidad recibiese fondos de la NSF para acceso a Internet era que: “... la conexión debía hacerse disponible a TODOS los miembros calificados en la universidad”. Abril 1987. Visión de la Internet por BBN, contratista de DARPA y fabricante de los “routers” IMP. 6 De 13 I11.7 – La Internet pre-MOSAIC En 1986, la NSF (National Science Foundation) creó el proyecto NSFNET, bajo TCP/IP y conexión a ARPANET, para unir 5 centros de supercomputadores (luego 16) y permitir el acceso a todos los centros académicos. La NSF (National Science Foundation) aceptó la regulación del Internet Activities Board (IAB) de DARPA. Ambas agencias del gobierno anunciaron públicamente esta decisión junto con la creación de tres grupos de trabajo (IETFy IATF del IAB y NTA de la NSF) para que la interoperabilidad de las redes NSFNET y ARPANET fuese garantizada. Crecimiento de la Internet en 27 años Fecha Dic-69 Mar-77 Ago-81 Oct-84 Oct-85 Nov-86 Dic-87 Jul-88 Oct-89 Oct-90 Oct-91 Oct-92 Oct-93 Oct-94 Jul-95 Jul-96 Países 1 3 3 3 3 3 3 7 15 26 100 100+ 100+ 100+ 100+ 100+ Redes 1 3 5 33+ NA NA NA 650 837 2,063 3,556 7,505 16,533 37,022 61,538 134,365 Hosts 4 111 213 1,024 1,961 5,089 28,174 56,000 159,000 313,000 617,000 1,136,000 2,056,000 3,864,000 9,472,000 12,881,000 Dominios ----12 3,900 9,300 18,000 18,100 28,000 56,000 120,000 488,000 Backbone 50 Kbps 50/56 Kbps 50/56 Kbps 56 Kbps 56 K/1.5 Mbps 56 K/1.5 Mbps 56 K/1.5 Mbps 1.5 Mbps 1.5 Mbps 1.5 / 45 Mbps 45 Mbps 45 Mbps 45 Mbps 45 Mbps 155 Mbps 155 Mbps Tráfico/Mes -0.000009 TB 0.0003 TB 0.001 TB 0.002 TB 0.01 TB 0.04 TB 0.09 TB 0.15 TB 0.4 TB 1 TB 2 TB 5 TB 18 TB 50 TB 120 TB Sitios WEB ---------1 10 50 623 10,022 23,500 230,000+ Crecimiento 500 : 1 en 16 años 6.500 : 1 en 11 años Fuentes: DARPA, NSF, ISOC, Vint Cerf, W3C La importancia de NSFNET en la difusión de Internet fue enorme. Con un presupuesto de 200 MMU$S entre 1986 y 1995, cuando cesó en sus actividades, desplazó a ARPANET que cerró en 1990, expandió Internet a decenas de países y facilitó, además, la creación de la Internet comercial que hoy es tan ubicua. Además de seleccionar TCP/IP para el programa NSFNET, varias agencias del gobierno crearon e implementaron numerosas políticas que conforman a la Internet actual: • • • • • • • Compartieron los costos de la infraestructura común, junto con DARPA y la NSF. Crearon Network Access Points para tráfico interagencias (Federal Internet Exchanges ó FIX) Se creó el Federal Networking Council (FNC) que cooperó con organismos internacionales como RARE en Europa, vía el CCIRN (Coordinating Committee on Intercontinental Research Networking). La NSF estimuló a las redes regionales de la NSFNET(iinicialmente académicas) a buscar clientes comerciales, expandir sus servicios para ellos y obtener revenues para disminuir costos globales. La NSF prohibió que el backbone de NSFNET se utilizase para otros propósitos diferentes de educación e investigación, con lo cual buscaba que el tráfico comercial regional de NSFNET fuese transportado por backbones privados. Esto propició la aparición de PSINet, UUNet, CO+RE y otros. NSF inició conferencias (1988, Harvard) sobre “La Comercialización y Privatización de la Internet”. En 1988, un reporte contratado por la NSF (un comité encabezado por Kleinrock, Kahn y Clark) delineó una Red Nacional de Investigación. Fue influencial la creación de la Superautopista de la 7 De 13 I11.7 – La Internet pre-MOSAIC Información (Clinton-Gore) y la NII (National Infrastructure Information) para unir los esfuerzos dispares en redes de los EEUU y reenfocar los miles de millones de U$S invertidos anualmente en tecnologías y servicios de interconexión nacionales y estatales. En 1994, con el concepto de NAP (Network Access Points) asigna 4 NAP a Sprint y 3 RBOCs. En 1994, otro contrato de la NSF (mismo comité) sobre el presente y futuro de la Internet gereró el documento "Realizing The Information Future: The Internet and Beyond", que anticipó temas como Propiedad Intelectual, ética, precios, arquitectura y regulación de la Internet y banda ancha. La política de privatización de la NSF finalizó en Abril de 1995, con el retiro de los fondos para el backbone NSFNET, en una operación sin problemas para los usuarios. NSF retuvo un núcleo de alta velocidad (vBNS) para investigación, que fue la base del proyecto Internet2. • • • 2.2.3 Organizaciones de Control del Desarrollo de la Internet Desde 1968 hasta 1985, la agencia de defensa de los EEUU DARPA financió el desarrollo de la Internet, conocida en esa primera etapa como ARPANET. Cientos de millones de dolares fueron invertidos en ese período de 17 años, en empresas relacionadas con la defensa, como BBN (contratista principal de ARPANET), AT&T, IBM, XEROX, agencias como la DCA (Defense Communications Agency), universidades y organismos internacionales gubernamentales. Las actividades del desarrollo de ARPANET, basadas en desarrollos en numerosas universidades vinculadas con el programa se organizaron a través de diferentes grupos de actividades distribuidos en los EEUU y UK (aliado). Entre los diferentes organismos de control de ARPANET y luego NSFNET se citan, con sus tareas básicas: • 1970 - ARPANET Network Working Group: Desarrollo y prueba de protocolos e interconexiones. • • • 1979 - Internet Configuration Control Board (ICCB): Supervisión de la infraestructura de ARPANET. 1979 - Internet Research Board (IRB): Supervisión de desarrollos en ARPANET. 1980 - International Cooperation Board (ICB): Relaciones con agencias de otros países en el área redes. • • • 1983 - Internet Activities Board (IAB): Reemplaza al ICCB y supervisa R&D, operaciones y contactos. 1985 - Internet Engineering Task Force (IETF): Se divide en Working Groups (WG) para normalizaciones. 1985 - Internet Research Task Force (IRTF): Tambien opera con WG para investigación y desarrollo. A partir de 1986, la Fundación Nacional de Ciencias (NSF) aportó 200 MMU$S hasta 1995, para el desarrollo de NSFNET, una red TCP/IP conectada a ARPANET y otras, la cual se convertiría en poco tiempo en el banckbone de la Internet. Aunque un proyecto paralelo a ARPANET, como otros, el presupuesto de NSFNET fue decisivo ya que ARPANET languidecía desde que en 1983 la parte operacional militar (MILNET) se había separado e integrado a la red del Pentágono DDN (Defense Data Network). 8 De 13 I11.7 – La Internet pre-MOSAIC Con la deactivación de ARPANET en 1990, los diferentes organismos se reagrupan en la Internet Society ó ISOC (Reston, VA, USA; http://www.isoc.org) que agrupa el IAB, IETF y IRTF. El IAB cambia a Internet Architecture Board y más adelante la IRTF desaparece. La ISOC se define como una organización profesional con 20.000 miembros de 180 países y 100 organizaciones miembro. Además de albergar a las organizaciones que desarrollan la infraestructura de Internet, la ISOC se define como un “clearing house” de ideas, proyectos y desarrollos. En 1993 la NSF crea InterNIC para proveer servicios específicos de Internet: • • • Servicios de directorio y database (AT&T) Servicios de registración (Network Solutions Inc.) Servicios de información (General Atomics/CERFnet) En 1994 aparece una nueva organización, el World Wide Web Consortium ó W3C, creada por Tim Berners-Lee y otros como un consorcio industrial para llevar consenso sobre la WEB, sus usos y tecnologías. Similar a la ISOC y con oficinas en 17 países, el W3C tiene una sede virtual con 3 cabeceras: el MIT (USA), el ERCIM (European Research Consortium for Informatics and Mathematics) en Europa, y la Universidad de Keio University en Japón. 2.2.4 El Rol de la Documentación El acceso abierto y gratuito a los documentos y especificaciones de protocolos ha sido clave para el desarrollo de la Internet. La tradición académica de publicación abierta de ideas y resultados se basaba en un proceso muy formal y lento para las necesidades del momento. En 1969, S. Crocker (UCLA) estableció los Request for Comments ( RFC) como una serie de notas y memos, inicialmente impresos y luego distribuibles por cadenas de email y archivos accesibles mediante FTP. El SRI (Stanford), en su rol de Network Information Center, mantuvo directorios online. Jon Postel actuó como Editor de RFC y administrador de los números asignados hasta su fallecimiento, en 1998. El efecto realimentador de los RFC fue muy positivo, con ideas o propuestas en un RFC disparando otros RFC con ideas adicionales, y así sucesivamente. Cuando un conjunto de ideas alcanzaba una masa crítica, se preparaba un documento de especificación que servía de base para la implementación práctica del tema. El email permitió el desarrollo de trabajos cooperativos, cambiando el patrón de autorías. Los primeros RFC eran presentados por un autor en una locación a toda la comunidad, lo cual evolucionó en trabajos presentados en conjunto con independencia de la ubicación física de los autores. No obstante las historias oficiales sobre ARPANET, los investigadores bajo contrato del DoD se manejaban con nivel de seguridad Top Secret, al menos hasta principios de los 80s, dada la naturaleza militar del proyecto, que era coordinado por la Armada de los EEUU desde el Pentágono. La red militar DDN, creada en paralelo con ARPANET, no se documenta en ningún sitio, y tenía a BBN y XEROX entre sus contratistas. Actualmente la IETF tiene más de 75 Working Groups (WG), que se comunican con listas de correo especializadas (mail-rings) hasta que se alcanza consenso en un tema, el cual es publicado como una RFC. 9 De 13 I11.7 – La Internet pre-MOSAIC 2.2.5 Comercialización de las Tecnologías de la Internet La comercialización de la Internet y sus numerosas tecnologías requirió de un gran esfuerzo en la compatibilización de tecnologías de los dirferentes vendedores de sistemas de información y de sistemas de rede de datos. Luego de que el Departamento de Defensa (DoD) declarase, en 1981, que TCP/IP era un standard para las tecnologías que adquiriese, muchos fabricantes vieron esto como una molestia que debían adosar a sus arquitecturas propietarias de redes, como IBM-SNA, Digital DECNet, Novell Netware, Microsoft Netbios, etc. La norma del DoD no proveía orientaciones acerca de cómo construir productos TCP/IP útiles. Reconociendo la falta de información en el sector industrial sobre TCP/IP, en 1986 el IAB preparó un workshop de 3 días para que todos los vendedores asistiesen y se enterasen de soluciones y problemas de TCP/IP. Cerca de 50 investigadores de la comunidad DARPA se reunieron con 250 personas que representaban a toda la industria de informática. Los resultados fueron excelentes para ambas partes. Los vendedores estaban sorprendidos acerca de cuan abiertos eran los investigadores sobre que funcionaba bien y que problemas existían, y estos últimos acerca de nuevos problemas que no habían considerado y que habían sido descubiertos por los vendedores en la práctica. El método creó un mecanismo de discusión a 2 vías que duró más de una década. Luego de 2 años de workshops, conferencias, tutorials y reuniones de diseño, se organizó una reunión de 3 días para que todos los fabricantes con sistemas que funcionaban bien en TCP/IP se reunieran, interconectaran sus sistemas entre sí y sobre la Internet. En Septiembre 1988 nació el primer show INTEROP con 51 empresas demostrando que sus soluciones funcionaban a cerca de 5.000 ingenieros de potenciales organizaciones compradoras. El show fue un éxito debido al esfuerzo previo de los fabricantes en solucionar todas las incompatibilidades entre sus sistemas y contra la Internet. INTEROP tiene hoy una audiencia de cerca de 250.000 personas en 7 locaciones alrededor del mundo cada año, y funciona con el mismo espiritu original: demostrar como los productos se interconectan con otros sin problemas. En paralelo con los esfuerzos de comercialización en INTEROP, los vendedores comenzaron a atender las reuniones de la IETF, realizadas 3 ó 4 veces al año, para discutir nuevas ideas para extender la suite de protocolos TCP/IP. Comenzando con unos cientos de participantes pagados por el gobierno, hoy el grupo excede 1.000 participantes que asisten por sus medios, y desarrollan la suite TCP/IP en terminos mutuamente cooperativos. NOTA: Cisco era una empresa de soluciones para el mercado de LANs. Un ejemplo de la cooperación que se estableció entre las comunidades de investigadores y la industria son las actividades en Network Management. Cuando la red creció, los procedimientos de gestión no escalaban bien y se requerían procedimientos automatizados para actualización de tablas, gestión de fallas y seguimiento de problemas. Quedaba en claro que era necesario desarrollar protocolos que pudieran administrar los elementos de red en forma remota y uniforme. Varios protocolos fueron propuestos, incluyendo SNMP (Simple Network Management Protocol), derivado de una propuesta previa llamada SGMP, HEMS (mucho más complejo y proveniente de la comunidad de investigadores) y CMIP (de la comunidad OSI). Una serie de reuniones determinó el abandono de HEMS como candidato a ser un standart y dejó a SNMP como solución para el corto plazo y CMIP para el mediano plazo. El mercado eligió el que consideró más adecuado y hoy SNMP es universalmente utilizado en gestión de redes. 10 De 13 I11.7 – La Internet pre-MOSAIC Diferentes empresas fueron creadas para la organización de shows y exposiciones de informática y comunicaciones. La más antigua e importante es IDG, fundada en 1964 y que continúa hasta la actualidad. Con una orientación inicial hacia el mercado corporativo y luego hacia el mercado masivo, IDG impulsó la industria de IT y Networking al unir a fabricantes, academia y usuarios en todo el mundo, varias veces por año. Algunos shows relevantes han sido: • • • • 11 De 13 1967 1979 1980 1982 – Computerworld. Orientado a las soluciones empresarias de IT. – ComNet. Orientado a las soluciones comerciales en redes LAN y WAN. – InfoWorld. Orientado a la industria del software. - PC World. Orientado a las computadoras personales. I11.7 – La Internet pre-MOSAIC 2.2.6 Privatización de la Internet En 1989, se realizó una prueba de interconexión de servicios de email de Internet, MCImail y Compuserve, lo cual abrió las puertas para que los operadores de redes comerciales estudiasen el potencial de la Internet, reservado hasta entonces exclusivamente al ambiente universitario y académico. En 1990, The World (world.std.com) se convierte en el primer ISP, brindando accesos dial-up. En 1991, la asociación Commercial Internet Exchange (CIX) fue formada por General Atomics, Performance Systems International (PSI), y UUNET Technologies para proveer servicios comerciales de acceso al backbone de Internet, con acuerdos con la NSF para abrir sus servicios a todos los usuarios que lo deseasen. En 1993, la NSF decidió apartarse de la actividad de crear, operar y subvencionar redes y y volver a las actividades de subvencionar desarrollos en las áreas de supercomputadores y comunicaciones de alta velocidad. Estructura de NSFNET iniciada en 1994 para unir redes académicas y comerciales En 1994 la NSF implementa un plan para reducir su rol en la Internet pública, con una estructura de 3 partes: • Network Access Points (NAPs) donde se conectarían los ISP. La NSF subvencionó 4 NAP iniciales. • El servicio very High Speed Backbone Network (VBNS), operado por MCI, como una red backbone que conectaba los NAPs y los centros de supercomputadoras subsidiados por la NSF. La red se instaló en 1995, con enlaces OC-3 (155 Mbps), que fueron reemplazados por OC-12 (622 Mbps) en 1997. • El Routing Arbiter, para asegurar los protocolos correctos de enrutamiento por la Internet. Para completar el estímulo a la privatización de la Internet, se les otorgó a los ISP que recibían subvenciones de la NSF 5 años para convertirse en negocios eficientes. La subvenciones finalizaron en 1998, cuando ya había un enorme número de ISP privados y NAPs. Esta complejidad actualmente se explica por “tiers” de ISPs. • Tier 1: ISP nacionales ó que tienen presencia nacional y se conectan a 3 de los 4 NAP originales. Ejemplos: AT&T, Sprint, and MCI. • Tier 2: ISP regionales ó que se conectan a menos de 3 NAP originales. Ej BellSouth.net. • Tier 3: ISP locales, que no se conectan a un NAP sino a un ISP mayor. Otras companías privadas decidieron construir sus propios NAP, como Metropolitan Fiber Systems (MFS), Savvis y Ameritech para servicios internacionales, etc. La NSF comienza los planes de Internet2 a nivel mundial. 12 De 13 I11.7 – La Internet pre-MOSAIC 2.2.7 Hitos destacados durante el desarrollo de la Internet En el diagrama siguiente se resumen algunos hechos destacados durante el desarrollo de la Internet, desde los primeros pasos en 1969, hasta la desafectación de la NSF del manejo de la Internet en 1995, luego de su privatización. La enorme cantidad de temas y procesos que convergieron para dar forma a los servicios sobre Internet en 1995 es abrumadora, y requiere de un extenso tratamiento multidisciplinario que requeriría de varios voluminosos libros escritos por expertos en cada rama. Los avances en microelectrónica, sistemas operativos, aplicaciones, computadoras personales, multimedia, redes LAN, telecomunicaciones, educación, modelos de comercialización, automación de la oficina, publicidad, servicios públicos, tecnologías de consumo masivo y numerosos otros temas en el período registrado se mide en centenares de ordenes de magnitud. Pasar de casi cero a más de 700 millones de PC y más de 840 millones de usuarios de Internet en 25 años produjo cambios en la sociedad que quizás deban ser explicados en perspectiva dentro de una ó dos décadas, por su gran impacto y profundidad. Que la sociedad estaba preparada para Internet, mientras estaba cerrada al ámbito académico, lo prueban las cifras de subscriptores de los diferentes servicios comerciales online, que se contaban por millones para 1990. Solo en Europa, las redes Videotext (luego integradas en la Internet) tenían para entonces más de 20 millones de usuarios, y las redes BBS (Bulletin Board Services), que también se integraron a la Internet tenían miles de nodos en todo el mundo, para servicios amateur de comunicaciones y distribución de contenido a costo nulo ó muy bajo. 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 NCP ARPANET TCP/IP TCP/IP NSFNET TCP SATNET TCP/IP IP GATEWAY CSNET IBM RJE BITNET TCP/IP HTTP WWW UUCP USENET NNTP The World, PSI, UUNET,... Internet Service Providers (ISP) Prestel (UK), Minitel (Francia), Alemania, Japon, etc Redes Nacionales Videotext Numerosas redes X.25 Telenet, Tymnet Redes Nacionales Públicas The Source, Compuserve, GEnie, Delphi, AOL, Prodigy Servicios Comerciales Online Red Mundial de BBS Amateurs (XModem) FidoNet 300 FD y 1200/75 HD Modems Dial Up (bps) 1200 FD 2400 FD 14400 FD Ungerm. Bass, 3Com, Novell, Banyan-Vines, Cisco, Proteon, Wellfleet Empresas de LAN Networking IBM, HP, Apollo (1980), Sun (1982), Silicon Graphics (1983) Workstations Unix (LAN,TCP/IP, otros) AT&T Unix System 5 Bell Labs Unix Pascal Hitos en Microinformática 9600 FD C 5.25" FDD VisiCalc dBase II Linux MOSAIC Netscape CD-ROM CP/M 80 3.5" FDD IMSAI 8080 PC Microsoft BASIC 80 Hypertext 4.1BSD Unix IBM PC Apple II Apple Macintosh IBM PC-AT i386 PC Windows 3.0 Win NT 3.1 Win 95 i486 PC Pentium PC Resulta dificil elegir un tema como dominante en la articulación de la convergencia. Puede mencionarse, quizás como factores de peso, el rol del estado en el desarrollo de la calidad de vida (USA, NSF), razones de política global luego del fin de la Guerra Fría levantando las “restricciones” sobre diseminación de información y tecnologías, razones de macroeconomía respecto de la creencia de los gobiernos sobre el poder impulsor de las tecnologías para salir de la fuerte recesión global de la década de los 80s y numerosas otras razones. No obstante los macroconceptos, impresiona ver en un escenario tan compacto, como pueden muy pocas personas influir en la vida de tantas. Se han omitido nombres asociados con los grandes hitos, pero en todo el escenario, menos de 100 personas fueron fundamentales desde 1969 en adelante. Edison fue muy acertado al describir los avances como: “1% de inspiración y 99% de transpiración”. 13 De 13 I11.7 – La Internet pre-MOSAIC 1. Caracterización del tráfico de la Internet 1.1. Introducción Puede decirse que es inagotable la cantidad de información disponible sobre este tema, de acceso libre en la gran mayoría de los casos. Separadas del cuerpo de estadísticas que tratan sobre hábitos, demografía, actividades de sitios WEB y otros, download de archivos y numerosos otros tópicos, el área de estadísticas de tráfico se divide en dos grandes temas: • • Tráfico en el acceso de la red del ISP. Tráfico en el Backbone del ISP ó de Carriers. Ambos temas son de importancia para EmpXXX, tanto para áreas técnicas como comerciales. Y en ambos casos, en el mundo, existe un punto de inflexión a mediados de 1999 con la aparición de Napster y el surgimiento de diferentes redes P2P, que produjeron modificaciones en los parámetros de tráfico que se manejaban hasta entonces. Otros dos temas, el crecimiento de la base de usuarios de banda ancha y el desarrollo asociado de redes de acceso y backbone de alta capacidad han ido modificando de manera menos puntial pero sin interrupciones todos los parámetros de tráfico, incluso el famoso límite MTU de 1500 bytes de Ethernet, que es poco eficiente para las redes que despliegan enlaces de 10 Gigabits/seg. Se impulsa la ampliación del MUY a 9000 bytes. Originalmente, los ISPs manejaron la información transportada en los paquetes con una visibilidad que incluye el nivel de Transporte (L4), siendo la información contenida en los paquetes TCP ó UDP “payload” ó carga a transportar sin revestir interés, salvo en temas de seguridad. El concepto de flujo de tráfico, definido como el 5-tuple IP/TCP/UDP de direcciones, ports y protocolos ha sido importante materia de estudio y de generación de productos de análisis de tráfico, por cuanto, siendo una entidad del Nivel 4, el análisis sistemáticos de los flujos unidireccionales ha permitido inferir el comportamiento de las sesiones de los usuarios y de las aplicaciones que este utiliza. Sin embargo, desde el 2000 y en forma creciente, el análisis de flujos de tráfico es una herramienta indispensable para las nuevas actividades de los ISPs, originadas por el enorme crecimiento de las redes Peer to Peer. Estas nuevas actividades implican que en los ISPs se analize el payload de los paquetes de transporte TCP y UDP para determinar si el flujo analizado pertenece a una sesión P2P. Estos dos gráficos de tráfico (Cachelogic), muestra las razones del cambio. A la izquierda se tiene una visión del tráfico de un enlace (puede ser un backbone) vista del modo tradicional (Ej.:con NetFlow de Cisco) en terminos de flujos tradicionales de tráfico identificados en el Nivel 4 por los ports que utiliza (Ej: http y Port 80). La gran mayoría del tráfico (azul) ha sido clasificada como TCP genérico y una parte importante (verde) como tráfico WEB. Al ampliar el análisis al payload de los paquetes TCP (y UDP), buscando patters conocidos de P2P (como lo haría un firewall muy avanzado), se revela que una porción mayoritaria del tráfico genérico es en realidad P2P, que se mimetiza utilizando ports de otras aplicaciones para evitar su detección. 1 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet Más aún, las nuevas generaciones de aplicaciones P2P desvirtuan las estadísticas históricas sobre flujos y su comportamiento, ya que se mimetizan en este nivel tambien, utilizando pocos paquetes por flujo y cambiando luego el 5-tuple de la sesión (ports ó IP de destino). El análisis del tráfico bajo las nuevas reglas que impone P2P es fundamental para conservar la calidad de servicio del ISP, dado que P2P tiene un comportamiento pernicioso que no está contemplado en los parámetros de diseño de las redes de los ISPs. Algunos aspectos y consecuencias de este comportamiento son: • • • • • • • El tráfico P2P opera en modo batch (background), es adaptativo y puede durar horas, días ó semanas. Los clientes P2P operan como clientes y servidores simultáneamente, modificando la asimetría del tráfico. Las sesiones salientes se crean con independencia del usuario, consumiendo ancho de banda sin control. El tráfico P2P modifica las FDP de distribución de tamaños de paquetes IP disponibles. El caudal de tráfico P2P opera como stream, reduciendo efectivamente el ancho de banda del ISP. Esta propiedad de stream afecta el tráfico interactivo, disminuyendo el tiempo de respuesta al usuario. El ISP se ve obligado a aumentar el ancho de banda del backbone y de acceso para dar buena calidad de servicio, sin que pueda transportar estas inversiones y gastos a sus revenues. Otros aspectos que modifican el tratamiento del tráfico de Internet en los últimos años se originan en las nuevas herramientas de análisis que crean, junto con la necesidad de modificar los planes de negocios de los ISPs para ofrecer productos de acceso a Internet diferenciales que no sean afectados por P2P (canales Premium) y nuevos productos sobre el propio tema P2P como cuotas, caché de contenidos (sujeto a aspectos legales), proxies de supernodos P2P con redirección local (los ISPs no se involucran con el contenido como con caché) y otros. Marketing requiere información sobre las actividades del subscriptor que se relacionan con el tráfico, volúmenes, destinos, horarios, aplicaciones utilizadas y otras. Ingeniería puede requerir casi el mismo nivel de detalle que Marketing para planificación de accesos y backbone, más otras clases de información técnica que hacen a la planificación de redes. Es importante, entonces, ganar información sobre el tráfico de Internet en su nueva modalidad, lo que lleva al ISP a analizar información como: • • • • • • 2 de 10 Distribuciones de tamaños y FDP de paquetes IP (importa para capacidad de routing y switching) Relaciones entre paquetes, flujos y bytes transferidos (para dimensionamiento de gestores de tráfico) Propiedades de los protocolos P2P (conocimiento general de redes) Distribución de tamaños de los objetos transferidos en las redes P2P (planificación, estrategias) Caracterización del tráfico en el acceso y el backbone de otros ISPs (benchmarking y estrategias). Distribución del tráfico según protocolos entre los niveles 4 (Transporte) y 7 (Aplicación). Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet 1.2 Caracterización del tráfico por MCI (1997) En 1997 MCI realizó uno de los primeros estudios en un backbone de un ISP comercial. La información relevada no presentó mayores alteraciones hasta el año 2000, con la incipiente (para entonces) influencia del P2P y Mapster. Si bien las muestras fueron pocas para análisis de largo plazo (días y semanas), se utiliza como estudio clave. El gráfico de frecuencias reveló que la distribución de longitudes de paquetes era trimodal, con picos en 40-44 bytes, 572-576 bytes y 1500 bytes. En 1998, el 50% del tráfico era acarreado por paquetes de 1500 bytes (máximo MTU). 60% de los paquetes son de 40 a 44 bytes y acarrean menos del 6% del tráfico. El tráfico muestra un claro patrón diurno triplicandose entre las 6 y las 12 de la mañana. Las mediciones se realizaron en el segmento doméstico, y se mostró que el tráfico caía un 25 % los fines de semana. El trabajo de MCI mostró que, en el backbone, los tamaños promedio de los paquetes son diferentes en cada sentido. Se utilizó la asignación Norte-Sur al tráfico, siendo que Norte se refiere al Master (Core de Internet) y Sur al Slave (Red de Acceso) de la misma. 3 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet También se comprobó que los tamaños de paquetes en cada sentido son recíprocamente proporcionales. Es una forma de describir que cuando en un sentido son de gran tamaño, en el sentido opuesto son pequeños. En el segmento internacional de MCI se encontraron las mismas asimetrías, en enlaces entre UK y USA, siendo mayores los tamaños de los paquetes de USA -> UK. Esto definía a USA como el Core de Internet para entonces, y se estima que todavía sigue manteniendo esa posición de Norte. Al analizar la composición de protocolos se determinó que: • • • TCP es el protocolo dominante (95% de los bytes, 90% de los paquetes y 75% de los flujos) UDP es el segundo en importancia (5% de los bytes, 10% de los paquetes y 20% de los flujos) ICMP dominaba el resto de protocolo. Al analizar la composición de aplicaciones se determinó la siguiente distribución: • • • • • • • WEB (75% bytes, 70% paquetes, 75% flujos) SMTP (5% bytes, 5% paquetes, 2% flujos) FTP (5% bytes, 3% paquetes, <1% flujos) NNTP (2% bytes, <1% paquetes, <1% fllujos) DNS (1% bytes, 3% paquetes, 18% flujos) Telnet (<1% bytes, 1% paquetes, <1% flujos) Otros (quizás relacionados con tráfico WEB) 1.3 Caracterización del tráfico por CAIDA (2000 y 2001) Los datos fueron recolectados entre Mayo 1999 y Marzo 2000 en el Ames Internet Exchange de la NASA. CAIDA significa Cooperative Association for Internet Data Analysis, recopila y procesa información de todo el mundo, generando proyectos cooperativos en todo el espectro de aplicaciones de la Internet. Algunos aspectos relevantes son: • • • • • • • • 4 de 10 La distribución de tamaños de paquetes sigue la disposición trimodal de estudios previos. TCP y UDP siguen siendo los protocolos más populares, practicamente en la misma proporción. WEB es aún la aplicación más popular. Nuevas aplicaciones como P2P File Sharing (Napster) aparecen ahora en la lista. (Napster en 5to lugar) Streaming media (RealAudio) ahora compone una importante porción del tráfico UDP. Juegos en Línea (Half Life, EverQuest, Unreal, Quake 3) tambien tienen una proporción substancial. Los juegos en línea duplican el tráfico los fines de semana. Las tendencias de FTP son de disminución, quizás por nuebos protocolos de transferencia. Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet El siguiente es el registro de utilización de Napster a inicios del 2001, mostrando una penetración de hasta el 5.5%. Una muestra de un ISP en el 2001 sirve para mostrar el decaimiento del tráfico WEB, desde el 75% original en 1997 aún cuando sigue siendo la aplicación más popular. Las discrepancias con CAIDA son menores: Gnutella y otras redes P2P todavía no han sido asumidas como siguiente generación P2P de Naspter, y no se mide. Protocolo ICMP Otros IP GRE IPINIP IGMP WWW Otros FTPD NNTP SMTP TCP FTP Telnet X BGP Frag Otros DNS UDP Frag NTP TFTP TOTALES Flujos (miles) 3,474 12 7 5 0 24,258 7,981 162 70 969 1,479 75 7 155 0 6,537 8,185 0 3,677 0 57,052 Paquetes (miles) 10,421 3,725 269 14 0 315,356 415,026 69,434 113,338 17,436 7,393 1,876 2,512 155 3 130,743 16,370 1,053 3,677 0 1,108,803 Volumen (MBytes) 1,084 764 213 3 0 235,256 215,399 49,784 21,308 7,689 2,336 325 294 10 0 18,043 2,112 768 279 0 555,665 % Bytes / Paq por % % Paq MBytes Paq Flujo MBytes 0.2% 0.1% 0.0% 0.0% 0.0% 42% 39% 9.0% 3.8% 1.4% 0.4% 0.1% 0.1% 0.0% 0.0% 3.2% 0.4% 0.1% 0.1% 0.0% 100% 104 205 794 183 908 746 519 717 188 441 316 173 117 65 121 138 129 729 76 63 501 3 321 0.4% 1.3% 38 3 2 13 52 429 1,614 18 95.8% 85.0% 5 25 386 1 12 20 2 2,372 3.8% 13.7% 1 1 100% 100% 19 Febrero 2001 - Backbone gran ISP de USA A mediados del 2001, CAIDA realizó un trabajo de métrica sobre Internet, en complemento al previo, resultando: • • 5 de 10 El tráfico WEB alcanzó su valor máximo entre fines de 1999 y principios del 2000. Ha estado decreciendo constantemente desde entonces, quizás por el crecimiento del tráfico P2P. Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet No se han podido encontrar factores consistentes que prueben las afirmaciones de que el tráfico está creciendo universal y rápidamente (como la afirmación de Worldcomm de su duplicación cada 100 días). • El volumen de tráfico y el ritmo de paquetes tienen un comportamiento muy disperso. • No existe un patrón claro de tráfico diurno y existen grandes fluctuaciones en la orientación del tráfico. • 1.4 Caracterización del tráfico por Sprint, France Telecom y otros (2003) Aspectos relevantes del trabajo, realizado en los laboratorios de Sprint: • • • • • • Se mide un alto grado de influencia del tráfico P2P en la composición total. Se mide un alto grado de aplicaciones del tipo streaming media, generada en redes CDN (Content Delivery Networks). Muestra nuevos resultados en performance de TCP en la Internet (packet losses y end-end delay) Se miden las demoras en los backbones y los enlaces intercontinentales de USA. Se detectan cambios en la distribución trimodal de las longitudes de paquetes, hallándose distribuciones pentamodales. Se refinan los procedimientos de mediciones de flujos. En el año 2002, información de tráfico de Sprint (más de 114 Tbytes de tráfico) dieron valores modificados y registraron P2P en alto grado . En Sprint se seleccionaron 3 muestras de enlaces, con dos de ellas probando el comportamiento trimodal. Hay 3 saltos en 40, 572 y 1.500 bytes. Los 40 bytes corresponden a paquetes TCP ACK, y los otros dos saltos a valores típicos de MTU. La tercer muestra revela 5 saltos en longitudes IP, con nuevos valores alrededor de 211 y 825 bytes. Los paquetes de 211 bytes son utilizados por una red CDN (Content Delivery) que utiliza un protocolo propietario, mientras que los de 825 bytes son utilzados por aplicaciones streaming media en UDP. Sprint presentó muestras relevantes de tráfico y flujos (definidos con vida máxima de 60 segundos), con las figuras representativas que siguen.. 6 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet Existe una discrepancia entre carga de la red y creación de flujos en esta muestra, que se selccionó a propósito, pues pertenecen a un cliente que maneja una red CDN, con patología de tráfico diferente a la media. Los picos de flujos son ocasionados por interacciones entre los servers de contenido sin que signifique un aumento de carga. En cambio, en mediciones en France Telecom (Agosto 2003), la duración del flujo adoptada fue de 5 segundos y se determinó que el número de paquetes por flujo varía entre 14 y 20 y que la gran mayoría de los flujos creados (97%) acarrean menos de 1000 bytes (llamados mouses), llevando menos del 6% del total del tráfico. El 3% restante de los flujos (llamados elephants) acarrean el 94% del tráfico total de la red ADSL. Se muestran mediciones de aplicaciones en Sprint (izquierda) y France Telecom (derecha), mostrando la influencia de P2P, cada vez mayor (año 2003). En Francia se concluye que P2P casi alcanza el 50% del tráfico total. Las aplicaciones varían de enlace a enlace en el backbone. En algunos casos WEB representa más del 40% del tráfico total, pero sin embargo en otros enlaces contrinuye con menos del 20% y P2P contabiliza el 80%. Las aplicaciones de streaming tienen un comportamiento estable en todos los enlaces. La performance de TCP, en términos de delays y paquetes fuera de secuencia se muestra sobre los diferentes enlaces de Sprint (4 POPs) en los que se midieron, en USA continental entre California y New York. La mediana de RTT está en el orden de 30 mseg, mientras que el 90% de los flujos TCP no experimentaron ningun paquete fuera de secuencia. Se supone que muestran una mejora importante en el backbone de las redes IP para el 2003. Otro aspecto que se relaciona con esta performance es que, en Sprint, los backbones estan por debajo del 50% de su utilización, y solo el 10% supera el 50% por menos de 10 minutos. 7 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet Este cuadro es una medición en Sprint en Mayo del 2000. No se evidencia tráfico P2P. Main TCP applications throughputs (SPRINT) 30000 Other Telnet RealAudio MediaPlayer Quake NNTP SMTP FTP HTTPS HTTP Throughput (kbits/s) 25000 20000 15000 10000 5000 0 10:00 11:00 12:00 13:00 14:00 15:00 16:00 17:00 18:00 19:00 20:00 21:00 22:00 23:00 Time Este cuadro es una medición en Renater, France Telecom, en Agosto 2003. Se observa la presencia de tráfico P2P. Otro cambio importante en la caracterización del tráfico de Internet es que en pocos años ha modificado su perfil estadístico. Desde los comienzos de la informática se ha utilizado Poisson como el modelo más ajustado para describir el comportamiento en los sistemas IT. La influencia de los flujos en la patología del tráfico y la importante modificación del concepto de los mismos lograda con instrumentos de medición más refinados que en el año 2000, han forzado a disminuir el tiempo medio de vida de los flujos a unos pocos segundos (entre 2 y 5), siendo además que su comportamiento temporal no es más describible como poissoniano, con las consecuencias de buscar una PDF que se ajuste a este comportamiento. 8 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet El siguiente gráfico miuestra el abandono exponencial de la distribución de paquetes por flujos, entre varios otros factores de tal conclusion. 9 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet 2. Estadísticas de utilización de Internet Caso Universidad Cornell – Marzo 2002 Sobre 5.000 usuarios, 20 usuarios consumen cerca de 95 GB/semana cada uno, 50 veces superior al promedio del resto de los 5.000 usuarios. 2.124 GB (20 users) vs. 1.993 GB (5000 users) en una medición de una semana típica. El 59% del tráfico total es P2P (66% saliente y 52% entrante), mientras que HTTP es el 16%, ftp el 8% y 17% otros protocolos. Fasttrack (Kazaa, Morpheus) utilizan casi el 50% del ancho de banda de la Universidad, que provee 310 Mbps para el campus. Los peers P2P tienen 40% más tráfico saliente que entrante. 10 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet 1. Caracterización del tráfico de la Internet 1.1. Introducción Puede decirse que es inagotable la cantidad de información disponible sobre este tema, de acceso libre en la gran mayoría de los casos. Separadas del cuerpo de estadísticas que tratan sobre hábitos, demografía, actividades de sitios WEB y otros, download de archivos y numerosos otros tópicos, el área de estadísticas de tráfico se divide en dos grandes temas: • • Tráfico en el acceso de la red del ISP. Tráfico en el Backbone del ISP ó de Carriers. Ambos temas son de importancia para EmpXXX, tanto para áreas técnicas como comerciales. Y en ambos casos, en el mundo, existe un punto de inflexión a mediados de 1999 con la aparición de Napster y el surgimiento de diferentes redes P2P, que produjeron modificaciones en los parámetros de tráfico que se manejaban hasta entonces. Otros dos temas, el crecimiento de la base de usuarios de banda ancha y el desarrollo asociado de redes de acceso y backbone de alta capacidad han ido modificando de manera menos puntial pero sin interrupciones todos los parámetros de tráfico, incluso el famoso límite MTU de 1500 bytes de Ethernet, que es poco eficiente para las redes que despliegan enlaces de 10 Gigabits/seg. Se impulsa la ampliación del MUY a 9000 bytes. Originalmente, los ISPs manejaron la información transportada en los paquetes con una visibilidad que incluye el nivel de Transporte (L4), siendo la información contenida en los paquetes TCP ó UDP “payload” ó carga a transportar sin revestir interés, salvo en temas de seguridad. El concepto de flujo de tráfico, definido como el 5-tuple IP/TCP/UDP de direcciones, ports y protocolos ha sido importante materia de estudio y de generación de productos de análisis de tráfico, por cuanto, siendo una entidad del Nivel 4, el análisis sistemáticos de los flujos unidireccionales ha permitido inferir el comportamiento de las sesiones de los usuarios y de las aplicaciones que este utiliza. Sin embargo, desde el 2000 y en forma creciente, el análisis de flujos de tráfico es una herramienta indispensable para las nuevas actividades de los ISPs, originadas por el enorme crecimiento de las redes Peer to Peer. Estas nuevas actividades implican que en los ISPs se analize el payload de los paquetes de transporte TCP y UDP para determinar si el flujo analizado pertenece a una sesión P2P. Estos dos gráficos de tráfico (Cachelogic), muestra las razones del cambio. A la izquierda se tiene una visión del tráfico de un enlace (puede ser un backbone) vista del modo tradicional (Ej.:con NetFlow de Cisco) en terminos de flujos tradicionales de tráfico identificados en el Nivel 4 por los ports que utiliza (Ej: http y Port 80). La gran mayoría del tráfico (azul) ha sido clasificada como TCP genérico y una parte importante (verde) como tráfico WEB. Al ampliar el análisis al payload de los paquetes TCP (y UDP), buscando patters conocidos de P2P (como lo haría un firewall muy avanzado), se revela que una porción mayoritaria del tráfico genérico es en realidad P2P, que se mimetiza utilizando ports de otras aplicaciones para evitar su detección. 1 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet Más aún, las nuevas generaciones de aplicaciones P2P desvirtuan las estadísticas históricas sobre flujos y su comportamiento, ya que se mimetizan en este nivel tambien, utilizando pocos paquetes por flujo y cambiando luego el 5-tuple de la sesión (ports ó IP de destino). El análisis del tráfico bajo las nuevas reglas que impone P2P es fundamental para conservar la calidad de servicio del ISP, dado que P2P tiene un comportamiento pernicioso que no está contemplado en los parámetros de diseño de las redes de los ISPs. Algunos aspectos y consecuencias de este comportamiento son: • • • • • • • El tráfico P2P opera en modo batch (background), es adaptativo y puede durar horas, días ó semanas. Los clientes P2P operan como clientes y servidores simultáneamente, modificando la asimetría del tráfico. Las sesiones salientes se crean con independencia del usuario, consumiendo ancho de banda sin control. El tráfico P2P modifica las FDP de distribución de tamaños de paquetes IP disponibles. El caudal de tráfico P2P opera como stream, reduciendo efectivamente el ancho de banda del ISP. Esta propiedad de stream afecta el tráfico interactivo, disminuyendo el tiempo de respuesta al usuario. El ISP se ve obligado a aumentar el ancho de banda del backbone y de acceso para dar buena calidad de servicio, sin que pueda transportar estas inversiones y gastos a sus revenues. Otros aspectos que modifican el tratamiento del tráfico de Internet en los últimos años se originan en las nuevas herramientas de análisis que crean, junto con la necesidad de modificar los planes de negocios de los ISPs para ofrecer productos de acceso a Internet diferenciales que no sean afectados por P2P (canales Premium) y nuevos productos sobre el propio tema P2P como cuotas, caché de contenidos (sujeto a aspectos legales), proxies de supernodos P2P con redirección local (los ISPs no se involucran con el contenido como con caché) y otros. Marketing requiere información sobre las actividades del subscriptor que se relacionan con el tráfico, volúmenes, destinos, horarios, aplicaciones utilizadas y otras. Ingeniería puede requerir casi el mismo nivel de detalle que Marketing para planificación de accesos y backbone, más otras clases de información técnica que hacen a la planificación de redes. Es importante, entonces, ganar información sobre el tráfico de Internet en su nueva modalidad, lo que lleva al ISP a analizar información como: • • • • • • 2 de 10 Distribuciones de tamaños y FDP de paquetes IP (importa para capacidad de routing y switching) Relaciones entre paquetes, flujos y bytes transferidos (para dimensionamiento de gestores de tráfico) Propiedades de los protocolos P2P (conocimiento general de redes) Distribución de tamaños de los objetos transferidos en las redes P2P (planificación, estrategias) Caracterización del tráfico en el acceso y el backbone de otros ISPs (benchmarking y estrategias). Distribución del tráfico según protocolos entre los niveles 4 (Transporte) y 7 (Aplicación). Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet 1.2 Caracterización del tráfico por MCI (1997) En 1997 MCI realizó uno de los primeros estudios en un backbone de un ISP comercial. La información relevada no presentó mayores alteraciones hasta el año 2000, con la incipiente (para entonces) influencia del P2P y Mapster. Si bien las muestras fueron pocas para análisis de largo plazo (días y semanas), se utiliza como estudio clave. El gráfico de frecuencias reveló que la distribución de longitudes de paquetes era trimodal, con picos en 40-44 bytes, 572-576 bytes y 1500 bytes. En 1998, el 50% del tráfico era acarreado por paquetes de 1500 bytes (máximo MTU). 60% de los paquetes son de 40 a 44 bytes y acarrean menos del 6% del tráfico. El tráfico muestra un claro patrón diurno triplicandose entre las 6 y las 12 de la mañana. Las mediciones se realizaron en el segmento doméstico, y se mostró que el tráfico caía un 25 % los fines de semana. El trabajo de MCI mostró que, en el backbone, los tamaños promedio de los paquetes son diferentes en cada sentido. Se utilizó la asignación Norte-Sur al tráfico, siendo que Norte se refiere al Master (Core de Internet) y Sur al Slave (Red de Acceso) de la misma. 3 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet También se comprobó que los tamaños de paquetes en cada sentido son recíprocamente proporcionales. Es una forma de describir que cuando en un sentido son de gran tamaño, en el sentido opuesto son pequeños. En el segmento internacional de MCI se encontraron las mismas asimetrías, en enlaces entre UK y USA, siendo mayores los tamaños de los paquetes de USA -> UK. Esto definía a USA como el Core de Internet para entonces, y se estima que todavía sigue manteniendo esa posición de Norte. Al analizar la composición de protocolos se determinó que: • • • TCP es el protocolo dominante (95% de los bytes, 90% de los paquetes y 75% de los flujos) UDP es el segundo en importancia (5% de los bytes, 10% de los paquetes y 20% de los flujos) ICMP dominaba el resto de protocolo. Al analizar la composición de aplicaciones se determinó la siguiente distribución: • • • • • • • WEB (75% bytes, 70% paquetes, 75% flujos) SMTP (5% bytes, 5% paquetes, 2% flujos) FTP (5% bytes, 3% paquetes, <1% flujos) NNTP (2% bytes, <1% paquetes, <1% fllujos) DNS (1% bytes, 3% paquetes, 18% flujos) Telnet (<1% bytes, 1% paquetes, <1% flujos) Otros (quizás relacionados con tráfico WEB) 1.3 Caracterización del tráfico por CAIDA (2000 y 2001) Los datos fueron recolectados entre Mayo 1999 y Marzo 2000 en el Ames Internet Exchange de la NASA. CAIDA significa Cooperative Association for Internet Data Analysis, recopila y procesa información de todo el mundo, generando proyectos cooperativos en todo el espectro de aplicaciones de la Internet. Algunos aspectos relevantes son: • • • • • • • • 4 de 10 La distribución de tamaños de paquetes sigue la disposición trimodal de estudios previos. TCP y UDP siguen siendo los protocolos más populares, practicamente en la misma proporción. WEB es aún la aplicación más popular. Nuevas aplicaciones como P2P File Sharing (Napster) aparecen ahora en la lista. (Napster en 5to lugar) Streaming media (RealAudio) ahora compone una importante porción del tráfico UDP. Juegos en Línea (Half Life, EverQuest, Unreal, Quake 3) tambien tienen una proporción substancial. Los juegos en línea duplican el tráfico los fines de semana. Las tendencias de FTP son de disminución, quizás por nuebos protocolos de transferencia. Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet El siguiente es el registro de utilización de Napster a inicios del 2001, mostrando una penetración de hasta el 5.5%. Una muestra de un ISP en el 2001 sirve para mostrar el decaimiento del tráfico WEB, desde el 75% original en 1997 aún cuando sigue siendo la aplicación más popular. Las discrepancias con CAIDA son menores: Gnutella y otras redes P2P todavía no han sido asumidas como siguiente generación P2P de Naspter, y no se mide. Protocolo ICMP Otros IP GRE IPINIP IGMP WWW Otros FTPD NNTP SMTP TCP FTP Telnet X BGP Frag Otros DNS UDP Frag NTP TFTP TOTALES Flujos (miles) 3,474 12 7 5 0 24,258 7,981 162 70 969 1,479 75 7 155 0 6,537 8,185 0 3,677 0 57,052 Paquetes (miles) 10,421 3,725 269 14 0 315,356 415,026 69,434 113,338 17,436 7,393 1,876 2,512 155 3 130,743 16,370 1,053 3,677 0 1,108,803 Volumen (MBytes) 1,084 764 213 3 0 235,256 215,399 49,784 21,308 7,689 2,336 325 294 10 0 18,043 2,112 768 279 0 555,665 % Bytes / Paq por % % Paq MBytes Paq Flujo MBytes 0.2% 0.1% 0.0% 0.0% 0.0% 42% 39% 9.0% 3.8% 1.4% 0.4% 0.1% 0.1% 0.0% 0.0% 3.2% 0.4% 0.1% 0.1% 0.0% 100% 104 205 794 183 908 746 519 717 188 441 316 173 117 65 121 138 129 729 76 63 501 3 321 0.4% 1.3% 38 3 2 13 52 429 1,614 18 95.8% 85.0% 5 25 386 1 12 20 2 2,372 3.8% 13.7% 1 1 100% 100% 19 Febrero 2001 - Backbone gran ISP de USA A mediados del 2001, CAIDA realizó un trabajo de métrica sobre Internet, en complemento al previo, resultando: • • 5 de 10 El tráfico WEB alcanzó su valor máximo entre fines de 1999 y principios del 2000. Ha estado decreciendo constantemente desde entonces, quizás por el crecimiento del tráfico P2P. Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet No se han podido encontrar factores consistentes que prueben las afirmaciones de que el tráfico está creciendo universal y rápidamente (como la afirmación de Worldcomm de su duplicación cada 100 días). • El volumen de tráfico y el ritmo de paquetes tienen un comportamiento muy disperso. • No existe un patrón claro de tráfico diurno y existen grandes fluctuaciones en la orientación del tráfico. • 1.4 Caracterización del tráfico por Sprint, France Telecom y otros (2003) Aspectos relevantes del trabajo, realizado en los laboratorios de Sprint: • • • • • • Se mide un alto grado de influencia del tráfico P2P en la composición total. Se mide un alto grado de aplicaciones del tipo streaming media, generada en redes CDN (Content Delivery Networks). Muestra nuevos resultados en performance de TCP en la Internet (packet losses y end-end delay) Se miden las demoras en los backbones y los enlaces intercontinentales de USA. Se detectan cambios en la distribución trimodal de las longitudes de paquetes, hallándose distribuciones pentamodales. Se refinan los procedimientos de mediciones de flujos. En el año 2002, información de tráfico de Sprint (más de 114 Tbytes de tráfico) dieron valores modificados y registraron P2P en alto grado . En Sprint se seleccionaron 3 muestras de enlaces, con dos de ellas probando el comportamiento trimodal. Hay 3 saltos en 40, 572 y 1.500 bytes. Los 40 bytes corresponden a paquetes TCP ACK, y los otros dos saltos a valores típicos de MTU. La tercer muestra revela 5 saltos en longitudes IP, con nuevos valores alrededor de 211 y 825 bytes. Los paquetes de 211 bytes son utilizados por una red CDN (Content Delivery) que utiliza un protocolo propietario, mientras que los de 825 bytes son utilzados por aplicaciones streaming media en UDP. Sprint presentó muestras relevantes de tráfico y flujos (definidos con vida máxima de 60 segundos), con las figuras representativas que siguen.. 6 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet Existe una discrepancia entre carga de la red y creación de flujos en esta muestra, que se selccionó a propósito, pues pertenecen a un cliente que maneja una red CDN, con patología de tráfico diferente a la media. Los picos de flujos son ocasionados por interacciones entre los servers de contenido sin que signifique un aumento de carga. En cambio, en mediciones en France Telecom (Agosto 2003), la duración del flujo adoptada fue de 5 segundos y se determinó que el número de paquetes por flujo varía entre 14 y 20 y que la gran mayoría de los flujos creados (97%) acarrean menos de 1000 bytes (llamados mouses), llevando menos del 6% del total del tráfico. El 3% restante de los flujos (llamados elephants) acarrean el 94% del tráfico total de la red ADSL. Se muestran mediciones de aplicaciones en Sprint (izquierda) y France Telecom (derecha), mostrando la influencia de P2P, cada vez mayor (año 2003). En Francia se concluye que P2P casi alcanza el 50% del tráfico total. Las aplicaciones varían de enlace a enlace en el backbone. En algunos casos WEB representa más del 40% del tráfico total, pero sin embargo en otros enlaces contrinuye con menos del 20% y P2P contabiliza el 80%. Las aplicaciones de streaming tienen un comportamiento estable en todos los enlaces. La performance de TCP, en términos de delays y paquetes fuera de secuencia se muestra sobre los diferentes enlaces de Sprint (4 POPs) en los que se midieron, en USA continental entre California y New York. La mediana de RTT está en el orden de 30 mseg, mientras que el 90% de los flujos TCP no experimentaron ningun paquete fuera de secuencia. Se supone que muestran una mejora importante en el backbone de las redes IP para el 2003. Otro aspecto que se relaciona con esta performance es que, en Sprint, los backbones estan por debajo del 50% de su utilización, y solo el 10% supera el 50% por menos de 10 minutos. 7 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet Este cuadro es una medición en Sprint en Mayo del 2000. No se evidencia tráfico P2P. Main TCP applications throughputs (SPRINT) 30000 Other Telnet RealAudio MediaPlayer Quake NNTP SMTP FTP HTTPS HTTP Throughput (kbits/s) 25000 20000 15000 10000 5000 0 10:00 11:00 12:00 13:00 14:00 15:00 16:00 17:00 18:00 19:00 20:00 21:00 22:00 23:00 Time Este cuadro es una medición en Renater, France Telecom, en Agosto 2003. Se observa la presencia de tráfico P2P. Otro cambio importante en la caracterización del tráfico de Internet es que en pocos años ha modificado su perfil estadístico. Desde los comienzos de la informática se ha utilizado Poisson como el modelo más ajustado para describir el comportamiento en los sistemas IT. La influencia de los flujos en la patología del tráfico y la importante modificación del concepto de los mismos lograda con instrumentos de medición más refinados que en el año 2000, han forzado a disminuir el tiempo medio de vida de los flujos a unos pocos segundos (entre 2 y 5), siendo además que su comportamiento temporal no es más describible como poissoniano, con las consecuencias de buscar una PDF que se ajuste a este comportamiento. 8 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet El siguiente gráfico miuestra el abandono exponencial de la distribución de paquetes por flujos, entre varios otros factores de tal conclusion. 9 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet 2. Estadísticas de utilización de Internet Caso Universidad Cornell – Marzo 2002 Sobre 5.000 usuarios, 20 usuarios consumen cerca de 95 GB/semana cada uno, 50 veces superior al promedio del resto de los 5.000 usuarios. 2.124 GB (20 users) vs. 1.993 GB (5000 users) en una medición de una semana típica. El 59% del tráfico total es P2P (66% saliente y 52% entrante), mientras que HTTP es el 16%, ftp el 8% y 17% otros protocolos. Fasttrack (Kazaa, Morpheus) utilizan casi el 50% del ancho de banda de la Universidad, que provee 310 Mbps para el campus. Los peers P2P tienen 40% más tráfico saliente que entrante. 10 de 10 Caracterización del Tráfico de la Nueva Internet Aplicaciones y Tráfico de Streaming Media en Internet En el 2005, las aplicaciones de Streaming Media de Audio y Video (flujos en tiempo real) han crecido y adquirido un nivel de calidad excelente con la introducción de software cliente con codecs clase MPEG-4 (Ej.: Windows Media 9 con AVC). Es posible, sobre accesos de banda ancha nacionales, observar streams de video de CNN, por ejemplo, a 1 Mbps avg, con picos de 2.5 Mbps y casi a pantalla completa y calidad TV digital. El tráfico global de streaming media puede llegar a alcanzar valores superiores a los 150 Gbps pico diarios, sumando todas las fuentes de tráfico de Internet del tipo Client-Server. Además de las aplicaciones Peer to Peer (P2P) como Netmeeting, el grueso de las aplicaciones y el tráfico en Internet se debe a modelos Client-Server. Las aplicaciones cliente más relevantes son: Microsfot Windows Media Player (8 y 9) Real Player (8 y 9) Apple Quicktime Macromedia Flash Video El encapsulado y transporte de las diferentes media se realizan a través de codecs y protocolos propietarios de estas aplicaciones, así como vía MPEG-2 y MPEG-4 sobre RTSP, con variantes 3GPP para los terminales móviles. El cuadro que sigue resume las áreas de utilización de Streaming Media, y las aplicaciones actuales en Audio y Video. Si bien las estaciones de radio y TV Internet-only existen casi desde una década atrás, los niveles de calidad se han perfeccionado considerablemente desde los servicios para dial-up. El creciente uso comercial de clips, transmisión de eventos en vivo y estaciones tradicionales y dot.com sobre la Internet generó una nueva clase de negocios que son las redes CDN ó Content Delivery Networks. Areas de Utilización de Streaming Media Sitios de Noticias (En Vivo, Descargas de Clips) Sitios de Entretenimiento (Real Time Streaming Video, Audio) Sitios Comerciales (Reseñas de Productos) Sitios de Contenido (Muestras, Descargas) Sitios Educativos (On-Line, Descargas) Sitios Personales e Instituciones (WebCams) Aplicaciones de Video Estaciones de TV Internet-Only Replicación de Estaciones de TV Streaming de Video Clips Download de Videos y Películas Servicios de Video on Demand Eventos en Vivo (Video, audio) Aplicaciones de Audio Estaciones de Radio Internet-Only Replicación de Estaciones de Radio Streaming de Audio Clips Download de Audio Servicios de Audio on Demand Eventos en vivo (Audio) El negocio de CDN (Content Delivery Networks) crece sostenidamente de la mano de los accesos de banda ancha y mejores clientes en las PCs. Las redes CDN (Akamai, Limelight Networks, Speedera (Akamai), Nine Systems, VitalStream y otras) implementan el outsourcing de distribución de contenido para las empresas más importantes del mercado, en cualquiera de las áreas mencionadas en el cuadro. Tienen centenares y miles de clientes que no desean sobrecargar sus sitios WEB con lo que se denomina “rich media”, que puede exigir enormes recursos de storage, servers y ancho de banda. El mercado de Global de CDN fue cercano a los 450 MMU$S en el 2004 (210 MMU$S de Akamai) y crecerá cerca de un 40% en el 2005, hasta los 600 MMU$S. Una encuesta reciente de una empresa CDN reveló que más del 70% de los visitantes del sitio utilizan video streaming para observar una noticia importante on-line. 1 De 4 Tráfico Streaming Media en Internet En muchas empresas, los firewalls son configurados para bloquear el tráfico de tipo streaming. Generalmente, todas las aplicaciones Cliente (especialmente WM y RP) permiten configurar el protocolo de transporte como HTTP para evitar este bloqueo. Además de otros protocolos seleccionables como UDP, TCP y RTSP, pueden seleccionarse los ports TCP/UDP que utilizan, la velocidad del downstream, que puede llegar a 10 Mbps. Un ejemplo de las capacidades de las aplicaciones actuales (así como de sus exigencias de tráfico) se dan en el siguiente cuadro de Microsoft para Windows Media 9. Datos de Video 720 x 480 pixels 24 bits por pixel 24 frames/seg 720 x 480 pixels 24 bits por pixel 30 frames/seg 1280 x 720 pixels 24 bits por pixel 24 frames/seg MPEG-2 Windows Media 9 (Advanced Profile) Compresión Extra 4–6 Mbps 1.3–2 Mbps 3a1 6–8 Mbps 2–4 Mbps 2–3:1 19 Mbps 5–8 Mbps 2.4–3.8:1 Una sola aplicación (Real Audio), en mediciones sobre el Backbone de Sprint (Feb 2000) , comprendía entonces más del 24% del tráfico UDP, lo que equivalía al 1.22% del tráfico total. Real Player tenía entonces un market share superior al 50%, con un total de 44 millones de usuarios únicos como audiencia para Dic. 2000 (Nielsen Ratings). El tráfico de streaming audio es importante, ya que pueden “sintonizarse” estaciones de radio Internet-Only que transmiten solo música, sin publicidad verbal por prolongados intervalos. Puede seleccionarse una larga lista de canales temáticos, a lo que posteriormente se agregó el servicio Música on Demand, que es pago. Para el año 2004 (Frost y Sullivan), las tres mayores aplicaciones de media players habían evolucionado hacia formatos tipo MPEG-4 Clase 10 (calidad DVD y audio Dolby Surround 5.1, con una distribución de uso en el mercado como sigue: o 38.2% - Microsoft Windows Media Player 8 (viene con Windows XP) o 36.8% - Apple Quicktime (más de 250 millones de copias descargadas) o 24.9% - Real Networks Real Player 8 Las tres empresas están actualmente distribuyendo (en Betatest) los releases 10, que incorporan además funciones de DRM (Digital Rights Management), para abrir el mercado a contenido pago de alto valor comercial (estudios). Un ejemplo de la utilización de streaming media en la red es el festival 2005 Spring Evenings (China, 5 horas en vivo) . A través de una red CDN china, el ancho de banda pico alcanzó 12 Gbps, con más de 20 Terabytes transmitidos fuera de China y con varios millones de personas como audiencia de todo el mundo. Estos valores de tráfico para un solo evento explican la creciente utilización de las redes CDN para tercerizar el tráfico streaming de audio y video (tambien se distribuye contenido para download, incluyendo juegos). La empresa Akamai tiene la mayor red CDN existente, con decenas de miles de clientes (productores de contenido). Algunos datos de la red Akamai DCN (Sep. 2004 y Nov. 2005) son: o o o o o o o o o o 2 De 4 Más de 15.000 servers para streaming media. Más de 1.200 ISP asociados, para hosting de los servers. Presencia en más de 69 países interconectados con enlaces de alta capacidad. Automatización del upload de contenido por los productores. 15.000 archivos cargados cada 48 horas (nuevos, upgrades). 36 eventos de corte sobre la red global, de 10 minutos, entre Enero y Septiembre 2004. Archivo promedio de 121 KB, variando desde cientos de bytes hasta 100 Mbytes. Formatos disponibles: Windows Media, Quicktime, Real Player y Flash Player. Protocolos de transporte: HTTP, TCP, UDP, MPEG-2, MPEG-4, RTSP, 3GGP (móvil). Nov 2005: Akamai mueve entre el 10% y el 20% del tráfico WEB de Internet Tráfico Streaming Media en Internet Utilizando tecnologías de caching de contenido, Akamai y otras redes DCN permiten sacar de los sitios WEB la carga que representa el tráfico streaming, como se vió en el ejemplo de China y la empresa Chinacache. No se disponen de cifras a nivel global, pero para el caso de la red DCN Akamai, el tráfico global alcanza los 75 Gbps con decenas de millardos de interacciones diarias. Si bien no se disponen de datos actualizados (salvo los refrenciados por la propia Akamai), para Diciembre 2002, un estudio en la Universidad de Washington para la totalidad del tráfico en 9 días reveló que el tráfico de Akamai era aproximadamente el 10.5% del tráfico de la WWW, y los 10 objetos más populares de la red Akamai contabilizaban el 25% del tráfico (presumiblemente video). Estos números no pueden extrapolarse hacia la Intenet global, pero indican una tendencia razonable sobre el movimiento de contenido en la red , en función del tráfico en redes P2P. Centro de Control de la red DCN Akamai, 2005 Un ejemplo de la importancia de las redes DCNm en terminos de presencia global, lo constituye Speedera cuyo diagrama de red sigue a continuación. Opera con enlaces a 10 Gbps y tecnología de servers Hitachi (>1000). La empresa clama una cobertura del 94% de la WWW en términos geográficos, para el delivery de video. Presencia Mundial de la red DCN Spedeera, 2005 Si bien existen tres aplicaciones dominantes para video y audio streaming, y que proveen tanto clientes como servidores, el mercado para media players y distribución de streaming de audio y video es más amplio, con muchos clientes que se utilizan en el entorno de Linux como aplicaciones Open Source. Algunas aplicaciones cliente y redes DCN relevantes se citan a continuación. La más exitosa a nivel comercial es iTunes de Apple, que es vista por la industria como una solución al problema de distribución ilegal de contenido. 3 De 4 Tráfico Streaming Media en Internet La red DCN iTunes permite audio streaming de música comercial, que se paga por demanda, pero tambien tiene objetos gratuitos y esta extendiendo su alcance a las Universidades en USA, que tienen más simpatía por Apple, Linux y Sun que por Microsoft e Intel. Las clases dictadas se han convertido en objetos distribuibles en iTunes, que va construyendo una red DCN con la ayuda de afiliados como las propias Universidades. Algunas aplicaciones y redes para streaming son: o o o o o o o o o o iTunes (MP3 CDN, Audio y Musica on Demand) Player365 (MP3 y PodCast Audio DCN, MP3 y Video Client) Abacast (Distributed Streaming Network, CDN) RadioNetscape (MP3 Client, 175+ Internet Radio sin cargo) SHOUTcast (WinAmp MP3 Client, 1000+ Internet Radio sin cargo) DIGStream (ESPN/Disney Video Client, con caracteristicas malware) Kontiki Delivery Management System (VoD Server y Client) NetMeeting (Peer to Peer Video) MusicMatch (MP3 Client) Winamp (MP3 Client) Finalmente, la consultora comScore Media Matrix (Oct. 2005) reveló que en Junio 2005 más de 94 millones de personas (54% de los usuarios de Internet en USA) miraron videos online, promediando un consumo de 73 minutos de streaming video por usuario durante el trimestre Abril-Junio 2005. El tráfico más activo se registró en horarios picos diurnos (10 a 16:30 hs), con 18 streams por usuario, en promedio, bajando a 15 streams/usuario por la noche. El estudio, el primero en su género por su cobertura, indica que la tecnología de streaming media está cambiando la forma de hacer publicidad en la Internet y que tiene su mayor impacto en el segmento masculino de 18 a 34 años, que promedió 84 minutos por mes de streaming video por usuario. 4 De 4 Tráfico Streaming Media en Internet Juegos en Línea en Internet 1. Mercado Mundial de Juegos en Línea El mercado de juegos basados en PC, consolas y dispositivos de mano es de fundamental importancia en la industria informática desde los inicios de las computadoras personales casi 30 años atrás. Las exigencias técnicas de audio, video y procesamiento han impulsado desarrollos en el área de video 3D de 64 y 128 bits, sonido Hi-Fi de 24 bits por canal, motherboards, storage, RAM y CPU, además de numerosos periféricos para interacción usuario-programas. Además, los juegos para PC han constituido un importante factor de decisión en la compra de PC hogareñas, según la posición de los padres de tomar a estos como vehículo para la iniciación de niños de corta edad en la informática, a través del entretenimiento y la educación. La Internet, y especialmente banda ancha (always-on), han expandido los usos originales de los juegos stand-alone con la formación de comunidades interactivas de múltiples jugadores. Los juegos online avanzados aceleraron su expansión con la introducción de EverQuest en 1999, por Sony, que produjo un gran avance en la presentación 3D, sonido, temática, interactividad y comunicación entre jugadores. El siguiente cuadro presenta los revenues del mercado mundial de juegos y revela el crecimiento del segmento online e interactivo por TV y su proyección al año 2010, junto con el segmento para telefonía móvil. Se nota una declinación de las plataformas tradicionales (PC, consolas y handhelds). Los juegos en línea pueden constituir el 25% de los revenues de software para ese año. Según DFC Intelligence, una consultora dedicada exclusivamente al mercado entretenimiento interactivo, el mercado de Juegos Online crecerá de 740 MMU$S en el 2004 hasta 5.000 MMU$S para el 2008. Se registran más de 7.500 millones de horas y más de 198 millones de jugadores(100+ millones de consolas con capacidad online). Si bien los reportes de diferentes consultoras varían considerablemente, tanto en la medición del mercado actual como en el forecasting, existe una posición unánime de que es uno de los mercados de mayor crecimiento. Una fuente de información calificada sobre el tema es la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (http://www.igda.org/), que produce relevamientos sobre cada aspecto de la industria a nivel global. La IGDA dice al respecto (Nov. 2005): En los últimos 5 años, los juegos online han crecido para alcanzar un mercado muy grande y diversificado. Además de los juegos online-only, disponibles a nivel retail o vía WEB Sites, los juegos de PC y consolas ofrecen cada vez más un componente online. La mayoría de los analistas de la industria coinciden en el crecimiento explosivo de los juegos online y los altos revenues que generan, con predicciones entre 1.800 MMU$S (2005, IDC) y 2.550 MMU$S (2006, Jupiter). No obstante, el origen del incremento de los revenues permanece sujeta a debate. Los juegos online operan en modo cliente-servidor, con aplicaciones cliente generalmente voluminosas. 1 De 11 Juegos Online en Internet Un segmento importante se basa en juegos gratuitos como gancho para servicios remunerados. Existen además numerosos servers coordinadores gratuitos (como en Argentina para los ciberlocutorios), cuya fuente de revenues es indirecta. En todos los casos, la comunidad global de juegos online está compuesta por verdaderos fans que tienen ambiciones más allá del aspecto remunerativo. Asia lidera el mercado mundial de juegos online, con Japón en primer lugar. Corea del Sur, con más de 5.4 millones de usuarios online (2002) ocupa el segundo lugar y le siguen en importancia China y Taiwan. En China, con más de 69 millones de PC y consolas dedicadas a juegos offline y más de 400 títulos por año, la mayoría de los juegos son copias pirata. Por este motivo, y creyendo en este mecanismo para evitar piratería, empresas de Japón, Taiwan y Corea han invertido fuertemente en la infraestructura de juegos online. El juego más popular en China (Stone Age) es regional, pero juegos de USA como Counter Strike gozan de gran polularidad en los netbars, similares a los ciberlocutorios argentinos. Gran Bretaña es el mayor mercado de juegos y el tercer mayor mercado mundial, luego de USA y Japón. Este país ha sido, desde el principio, fuente original de desarrollos en el área de home computers (Sinclair, Thorn, etc.) y es uno de los productores de software de juegos más relevantes. En el 2002, la base de PS2 superaba los 3.7 millones. El mercado europeo de juegos informáticos (Dic 2002) superaba los 8.000 MMU$S, con los más importantes: • • • • • Gran Bretaña Alemania Francia Italia España/Portugal 1.719 MM€ 1.196 MM€ 990 MM€ 438 MM€ 415 MM€ Los juegos online comprenden un diversificado abanico de ofertas que, salvo excepciones, siguen a las clases offline. La demografía de los jugadores comprende todas las edades y niveles socioeconómicos, y la temática va desde sofisticados juegos de rol-playing (acción, fantasía, ciencia ficción, estrategias) hasta juegos de salón (cartas, arcade, tablero, ingenio, etc.). Un sitio típico ofrece cientos de juegos (Ej.: http://games.yahoo.com/). 16 Horas por Semana Online según Edades 15 14 14 12 12 11 10 9 9.5 8 6 6 5.8 4 4 2.9 2 1.8 0.8 0.3 0.7 42 - 45 2 39 - 42 2.2 0.1 0.6 > 51 49 - 51 45 - 49 36 - 39 33 - 36 30 - 33 27 - 30 24 - 27 21 - 24 18 - 21 15 - 18 12 - 15 9 - 12 6-9 3-6 0-3 0 Source: Game-Research, 2002 Los segmentos en que la IGDA divide el mercado de juegos online son: A. Juegos de PC con multiplayer masivos (MPP), también llamados juegos de Rol Playing MPP ó MMORPG, Mundos de Estados Persistentes (PSW) o juegos multiplayer online masivos (MMOG). B. Juegos de PC online basados en CD-ROM. C. Juegos de PC basados en la WEB. D. Juegos basados en Consolas. E. Juegos para plataformas Wireless. F. Juegos de Televisión Interactiva. 2 De 11 Juegos Online en Internet En USA se ha estimado que, en un momento dado, existen más de 700,000 jugadores online. Los sitios de juegos WEB-based de Microsoft (http://zone.msn.com/) y Yahoo! (http://games.yahoo.com/) tienen contadores online que registran más de 360.000 jugadores concurrentes en horas no pico (5 Nov 2005), y puede crecer a más de 1.000.000. En Corea del Sur, un solo juego (Lineage de NCsoft) tiene el 47% del market share. NCsoft (Corea) atiende a China, Corea del Sur, Taiwan y Japóny registra (5 Nov 2005) más de 4.000.000 de jugadores concurrentes de todo el mundo (http://www.lineage.com). Dos grandes clases de jugadores son los fans y los casuales. Los primeros son devotos de un juego en particular, al que dominan luego de un tiempo y luego se dedican a otro. Los jugadores casuales no son adictos, y su interés varía cada vez, probando diferentes juegos de los sitios, sin una polarización hacia uno en particular. Un ejemplo de jugadores concurrentes por juego ha sido (fans, año 2004), según datos de las empresas: Jugadores Online Nombre del Juego 600.000 600.000 500.000 300.000 250.000 100.000 World of Warcraft Everquest Star Wars Galaxies Everquest 2 Asherons Call, Ultima online, Dark Age of Camelot Sims Online El tráfico que generan es de tipo interactivo, de bajo caudal pero con altas exigencias de QoS en retardos mínimos. Tanto más activo es el juego, menor es el retardo permitido sin que afecte el nivel de performance, y generalmente debe estar por debajo de los 100 milisegundos. El transporte se realiza en UDP, TCP y HTTP. Un aspecto a destacar sobre los juegos online es que incorporan canales de comunicaciones entre los jugadores de tipo chat (y se promueve el uso de VoIP), si bien el establecimiento de las comunicaciones es opcional y configurable por los jugadores. A través de estos canales se crean y fortalecen comunidades y amistades online, y además se utilizan para numerosos otros propósitos según las tendencias de las aplicaciones IM/PM. En Argentina, el mercado de juegos tiene una magnitud importante, aunque sin emprendimientos comerciales para juegos online de magnitud. El sitio http://www.3dgames.com.ar, para fans y especialistas, y comercialmente apuntalado por Telefonica (Speedy) se dirige el mercado de PC y consolas, downloads, y tiene foros soporte con más de 180.000 jugadores registrados que intercambian todo tipo de información técnica sobre juegos, placas de PC y servers gratuitos existentes. Este sitio marcó 3.549 jugadores concurrentes en horario no pico (5 Nov 2005), sobre 10 juegos y 25 servers. De este total, 14 están orientados al juego de acción Counter Strike. La comunidad de juegos online de Argentina provee soporte gratuito de servers en Internet para juegos específicos (los más populares), sin fines de lucro. La información de los servers fluye rápidamente a través de los foros especializados y son la base de todo el juego online en el país y a nivel regional. Los servers ubicados en USA, Europa y Asia pueden tener latencias importantes (cientos de milisegundos), que los hacen imprácticos para juegos de acción avanzados en 3D. 2. Categorías de Juegos en Línea y Empresas La IGDA (Internacional Games Developer Association) divide al mercado online en seis categorías: 2.1 Juegos de PC multiplayer (MPP). Los juegos multiplayer masivos (MPP), también llamados juegos de Rol Playing MPP ó MMORPG, Mundos de Estados Persistentes (PSW) o juegos multiplayer online masivos (MMOG) son un genero especial de juegos online que ha tenido mucho éxito en generar revenues de los usuarios. Los MPP operan con miles de usuarios (hasta 4.000 en múltiples servers) que juegan simultáneamente en un gran “mapa persistente de mundos” . Los jugadores crean alter egos en estos mundos y los guían mientras acumulan riquezas, armas poderosas y habilidades crecientes. Estos juegos difieren de los típicos basados en sesiones, donde el alter ego del jugador solo acumula “muertes” sobre otros jugadores, salvo excepciones como Diablo, Neverwinter Nights y Phantasy Star Online donde, aunque los “mundos” son transitorios los caracteres pueden evolucionar entre sesiones. 3 De 11 Juegos Online en Internet Los servers de juegos MPP están disponibles 24 x 365 horas. Los jugadores compran el juego en comercios retail y luego pagan un abono mensual por el servicio de “mundos persistentes”. Es típico que un player invierta entre 3 y 6 horas por vez, para jugar online. Everquest 2 Sony Online Entertainement Star Wars Galaxies LucasArts/Sony Online World of Warcraft Blizzard Entertainment Género: Fantasia Género: Ciencia Ficción Género: Fantasía Nov 2004 300,000 jugadores online Junio 2003 500,000 jugadores online Lanzado en 1999, es considerado como el juego que generó las actuales normas de rol-playing, con gráficos 3D y elaborados mundos en detalle. Everquest 2 es una secuela. Basado en la popular serie de films La Guerra de las Galaxias, el juego apela a fans del rol-playing en los temas de la serie. Nov 2004 600,000 jugadores online Apuntando al mercado del jugador casual, World of Warcraft es famoso por su acesibilidad y facilidad para jugar, lo que puede explicar su fama. 2.2 Juegos de PC online basados en CD-ROM. Estos juegos son los tradicionales juegos de acción y estrategia, vendidos originalmente para uso singleplayer, que tienen extensiones para uso multiplayer. La comunidad de juegos es muy reactiva a la calidad de estos, en especial si el juego carece de atractivos en entornos multijugador y, por razones de revenues, se les provee la extensión. Algunos juegos de CD-ROM han sido diseñados especialmente para extensiones multiplayer y, en función de sus atractivos para los jugadores, gozan de gran popularidad, como ser Battlefield 1942, Counter Strike ó Diablo. Estos juegos no son “persistentes”· sino basados en sesiones y pueden unir concurrentemente hasta 100 jugadores. Aunque el feature de multiplayer es cada vez más exigido, el fabricante del juego no percibe ningún revenue extra aparte de la venta del juego en CD-ROM (si tal cosa ocurre). Algunas grandes divisiones, con los juegos más populares de cada una, son: Diablo II Counter Strike First Person Shooter (FPS): El Role Playing Game (RPG): El alter Age of Empires Estrategia (RTS): El alter ego del objetivo principal es matar (kill), y el alter ego del jugador opera en las escenas solo con su campo visual. Ejemplos: Quake, Counter Strike y Unreal Tournament. ego del jugador acumula fuerza, experiencia, destrezas y habilidades con armas, etc. Ejemplos: Baldur's Gate, Diablo, Fallout, Ultima, y Wizardy. jugador maneja ejércitos y debe planificar el uso de la fuerza, la logística, y estrategias. Se combate, comercia y negocia. Ejemplos: Age of Empires. 4 De 11 Juegos Online en Internet Un aspecto interesante de los juegos TOP es que 8 de cada 10 tienen un linaje y son refinamientos. Ese es el caso de Counter Strike, inmensamente popular aún. Los cuadros siguientes revelan algunos datos al respecto. Se observa la dominancia de Counter Strike en un conjunto de servers de juegos online. Por este motivo CS se ha convertido en un Case Study en la industria de juegos online. 2.3 Juegos de PC basados en la WEB. Los juegos basados en la WEB generalmente requieren un cliente que se descarga del sitio. Puede ser un módulo ejecutable ó un plug-on Java que se utiliza en el WEB Browser. Son sencillos y de fácil distribución, ya que el módulo a descargar es chico y se auto-instala rápidamente. Los jugadores son generalmente novatos, y no utiliza juegos basados en CD-ROM. Los juegos son sencillos para usar, no representan desafíos para su aprendizaje y parecen tener un carácter adictivo para los jugadores. Los géneros son tradicionales, de baja resolución y complejidad: rompecabezas, juegos de palabras, juegos de cartas y tableros, casino, juegos de “arcade”, estrategias y otros. Sitios como los de Microsoft y Yahoo tienen unos 200 juegos diferentes. Los mismos sitios son accesibles desde teléfonos móviles. Acertijos / Ingenio Juegos de Palabras (Scrabble) Tablero (Backgammon) Arcade (Nuevos) Arcade (Billar) Casino (Tragamonedas) Muchos sitios tienen juegos gratuitos como “gancho”, pero los juegos interesantes se venden en packs por género (U$S 19.95 por 30 juegos, Microsoft), tal que luego de la compra el usuario queda habilitado para el uso de la red. El 5 De 11 Juegos Online en Internet modelo sigue al de juegos basados en CD-ROM. En el caso de Yahoo!, la compra es por cada juego, que puede operar offline ó en entornos multiplayer. 2.4 Juegos basados en Consolas. En el 2005, el mercado de consolas sigue dominado por Xbox (Microsoft), PlayStation 2 (Sony) y Nintendo GameCube. Para el 2004, la base mundial de PS2 era de 70 millones (Deloitte & Touch) y las ventas de consola en Europa, USA y Japón habían superado ampliamente las ventas de entradas de cine. La (relativa) simplicidad de las consolas, el uso de CD-ROM y la disponibilidad de títulos son los factores más importante para su adquisición frente a los juegos basados en PC. La potencia gráfica de 64 y 128 bits y las CPU especialmente diseñadas para alta performance multimedia no son actualmente un factor diferenciante frente a la generación de PC clase Pentium 4. La extensión de los juegos de consola a online es dificil, por debilidades en periféricos como teclados y las altas exigencias de mínima latencia de los juegos stand-alone avanzados. Las tres companías introdujeron adaptadores online en el 2002, aunque con estrategias muy diferentes para este mercado. Sony permite conexiones dial-up y banda anch, y deja en manos de los productores de juegos el desarrollo de las comunidades online y los métodos de pago. Microsoft adoptó un modelo muy diferente. Los clientes deben comprar el servicio Xbox Live (U$S 44.95), que incluye un headset y un año de servicio online solo para banda ancha, con acceso a la comunidad MSN y sus juegos. Nintendo ha realizado acciones mínimas para este mercado, con la migración de Phantasy Star Online (Sega) hacia el GameCube. Los planes online de Nintendo se complican por la demografía muy joven de sus usuarios. Apunta a que el mercado de handheld wireless sea más importante para juegos online que el de GameCube. Como Sony, Nintendo es muy flexible respecto de cómo los desarrolladores de juegos para la plataforma desarrollan el negocio online. 2.5 Juegos para plataformas Wireless. Los servicios wireless online más avanzados en general, y juegos en particular, se encuentran en Japón. Los EEUU están en tercer lugar despues de Europa. La consultora IDC estima que el número de jugadores móviles pasará de 2 millones en el 2002 a más de 70 millones en el 2007. La capacidad de los telefonos móviles está alcanzando e incluso superando a la de equipos para juegos handheld, debido a las numerosas funciones multimedia que se cada vez más se integran. En el 2005, un celular puede correr juegos avanzados, aunque con menor resolución que una PC. No obstante, los procesadores gráficos para móvil (Ej.: Intel 2700G) pueden tener resolución XGA (1024x768) y mover casi 1 millón de triangulos (grupos de pixels) por segundo. Avances en tecnologías de terminal para celulares 2005 2003 TE típico: LG 6000 Pantalla: 120x160 pixels CPU: ARM7 class 7 RAM: < 4MB 6 De 11 2004 TE típico: Motorola V710 Pantalla: 176 x 220 pixels CPU: ARM7 class 9 RAM: 8-16MB Juegos Online en Internet TE y PDA: 3G Pantalla: 262x320 pixels, 16 MM colores CPU: RAM: 64MB – 76 MB En el modelo de negocios del mercado móvil, los juegos vienen básicamente en una oferta bundling con el servicio y el propio equipo. Como factor diferenciante, los fabricantes de celulares incorporan juegos por default. El modelo de negocios es una mezcla entre el de juegos basados en CD-ROM y basados en la WEB, como ya es visible en Microsoft y Yahoo!. El desafío mayor de este mercado es desarrollar y portar juegos para todas las plataformas inalámbricas, desde handhelds y Palm PC de alta capacidad hasta teléfonos celulares 3G. Las velocidades de interconexión varían en amplio margen, según se utilize Bluetooth / WiFi (hasta 10 Mbps), GPRS (40 Kbps) y 3G (256 Kbps). Esta disparidad, que se manifiesta en latencia, además de las diferencias en plataformas es uno de los mayores desafíos para los diseñadores de juegos avazados. Un ejemplo de PDA ejecutando un juego adaptado al entorno móvil es el PDA Dell Axim X50v, con CPU Intel 624 MhzXscale, 64 MB RAM, WiFi y Bluetooth, VGA 480 x 640 16 bits, Windows 2003 Mobile 2E y decenas de aplicaciones de desktop. El juego es Stunt Car Xtreme, que tiene exigentes requerimientos de latencia. Opera bien en redes WiFi/Bluetooth, aunque su latencia en equipos GSM puede ser elevada. 2.6 Juegos de Televisión Interactiva. Los juegos iTV tienen un mercado limitado en el mundo, y se promueven desde Europa, bajo la iniciativa general de la organización DVB (Digital Video Broadcast), que normalizó la TV dgital. Requieren de STB dedicados para DVB, y tienen un mercado pequeño en general. En general, el mercado iTV utiliza el modelo de gaming WEB-Based, aunque las limitaciones técnicas de los STB fuerza a que los juegos sean sencillos y de baja animación. El siguiente cuadro resume los puntos más relevantes de los seis segmentos mencionados, con algunos ejemplos de juegos y empresas líderes del mercado en cuestión. Se ha omitido la empresa coreana NCsoft. Tipo de Juegos Online PC con múltiples jugadores (MPP) < 1.500.000 PC basados en CDROM > 5.000.000 PC Basados en la WEB > 50.000.000 Consolas < 800.000 Plataformas Wireless Televisión Interactiva 7 De 11 Tamaño Mercado Actual < 2.000.000 Fuente de Revenues Compra, subscripción, premios y servicios Average Revenue Per Player (ARPP) en U$S 9.95 a 12.95 U$S Subscripción limitada y servicios 0 a 4.95 U$S Subscripción, publicidad y compras 0 a 4.95 U$S 0 a 4.95 U$S. Xbox Live Subscripción, compras cuesta 49.95 U$S por 1 y servicios Premium año Subscripción, publicidad, compras y servicios Premium Chico. Pocos STB Publicidad, compras y servicios Premium habilitados 0 a 4.95 U$S NA Juegos Online en Internet Ejemplos Empresas EverQuest Star Wars Galaxies The Matrix Online Battlefield Harry Potter The Lord of the Rings The Sims Online Anarchy Online Conan DreamFall Battlefield 1942 Counter-Strike Diablo Neverwinter Nights Acertijos Juegos de Cartas Arcade clásicos Juegos de Palabras Pogo (Electronic Arts) Yahoo! Games The Zone (Microsoft) Real One Arcade Numerosos Microsoft’s Xbox Live Sony Online Ent. EA Funcom EA Bioware Sony’s PlayStation 2 Nintendo GameCube Tiger Woods PGA Tour Golf Diamond Mine Monkey Ball Puyo Puyo Tetris Moto GP JAMDAT Mobile Sega Mobile THQ Wireless. Yoomedia Two Way TV 3. Demografía y Hábitos de los Jugadores Online Sobre la demografía de los jugadores online (Game Research, 2002) se tiene que la edad promedio es de 24 años, con el 95% de los jugadores entre los 15 y 31 años. Otros datos adicionales del estudio son: • • • • • • • • • • Los juegos de acción (FPS) son los más populares. La mayoría juega con amigos de la vida real, conocidos y amistades online. El 75% ha jugado online entre 1 y 5 años. El 67% tiene accesos de banda ancha de 256 Kbps ó más. El 95% tiene una PC de menos de 3 años de antigüedad. El 96% ha tenido acceso a Internet por más de 1 año. El 92% juega desde el hogar. Cerca del 50% ha conocido físicamente a sus contricantes, y forman una comunidad especial. El 10% juega más de 30 horas semanales. Generalmente varones, juegan mucho más online que offline, entre las 17 y las 23 Hs. Los ratings Nielsen muestran una caida de audiencia masculina (18 a 24 años) en ese horario. Respecto de que representan los juegos online, existen varias percepciones: • • • • • Público en general: Counter-Strike y Everquest (son conocidos y peligrosos para la salud mental). Entre jugadores: Counter-Strike, Quake, y Everquest (son avanzados y desafiantes). Entre investigadores: Muds y Everquest (son fenómenos sociales) Entre desarrolladores: Quake, Everquest, Age of Empires (son referentes técnicos) Entre místicos: The Sims Online, Majestic, o Nokia Game (son revolucionarios) Como datos adicional, la IGDA documenta que la edad promedio de un desarrollador de juegos es de 31 años, siendo el 85% hombres con un promedio de 5.4 años en la industria. Típicamente es un programador, artista ó diseñador gráfico(partes iguales) y cree en la diversidad cultural y de habilidades como base del éxito de la industria. En los Estados Unidos, el instituto Pew Internet & American Life( http://www.pewinternet.org/) se dedica al análisis sociológico de impactos y tendencias en la sociedad de las actividades que se desarrollan sobre la Internet. Un dato que se rescata en el aumento en la tendencia de los adolescentes a utilizar juegos online, según la tabla siguiente. Entre el 2000 y 2004, el número de adolescentes qye juegan online creció un 25%, con el 81% del total. 8 De 11 Juegos Online en Internet Más significativo aún es el cuadro siguiente, que compara el comportamiento online de adultos versus adolescentes en el año 2004. En el cuadro se separan las acciones en las que los adolescentes son mayoría, del grupo en que tienen una actividad similar y el grupo de actividades más propia de adultos. Es importante resaltar que los juegos online tienen una importante penetración en las actividades online de los adultos, con un 32% de estos que practica algún juego online (vs. 81% de los adolescentes). Los juegos siguen formando un importante componente en la vida adulta y por ello el reporte IDSA 2003 estima que un 60% de todos los estadounidenses juegan video games. Utilizando las cifras promedio de horas de juego online semanales y la demografía básica de la Internet, los números reflejan que el 79% del tiempo total para juegos online en USA es consumido por personas menores a 18 años y el 91% del tiempo es utilizado por personas menores a 30 años de edad. Aún así, queda un significativo 9% del tiempo total online para adultos y persona de tercera edad. En estos casos, existen evidencias de utilización del mercado de juegos remunerativos del tipo casinos online y similares. 4. Tráfico y Protocolos. Exigencias de QoS. Mientras que algunos juegos, como la clase MMP depende de servers centralizados controlados por las corporaciones dueñas del juego (Everquest, Dark Age of Camelot, etc), los juegos multiplayer basados en CD como los de la clase FPS (First Person Shooting) dependen fuertemente de estructuras distribuidas. Uno de los juegos más populares del género, Counter-Strike, tiene más de 30,000 servers registrados operando en un instante dado. Como se mencionó, estos servers operan sin fines de lucro por individuos y organizaciones varias Los revenues del desarrollador se limitan al cobro de la copia del juego. Por numerosas razones (prestigio, reglas, servicios extras), algunos servers son muy populares y otros no. 9 De 11 Juegos Online en Internet En el caso del server cs.mshmro.com, en un lapso de 48 horas registró 5.400 sesiones de todo el mundo, y rechazó más de 2.000 pedidos de sesiones por día. La carga en los servers contribuye a deteriorar rapidamente el rtt (round trip time), uno de los parámetros más importantes para determinar la satisfacción del jugador. Cada server físico Counter Strike soporta hasta 32 jugadores (diseño original). El server del estudio de la Universidad de Oregon (cs.mshmro.com: 129.95.50.147) era un server Linux Pentium 4 1.8GHz con link OC-3 (155 Mbps) e interconectó 70,000+ players únicos (WonIDs) en 4 meses. El estudio (Año 2002, Provisioning On-line Games: A Traffic Analysis of a Busy Counter-Strike Server) resume carácterísticas fundamentales de esta clase de juegos distribuidos, que muestran las gráficas siguientes: Distribución de la Longitud de Paquetes IN y OUT Tamaño del intervalo: 10 milisegundos Datos del trace (7 días y 6 horas, Abril 2002) Ek tráfico entrante (unicast) mucho mayor que el saliente (multicast). El server actualiza el mapa globalmente. El tráfico opera por ráfagas de paquetes UDP cada 10 milisegundos y cada 50 milisegundos. El tamaño de los paquetes depende de las escenas del juego. Existen conexiones TCP para tráfico de control solamente. El tráfico promedia 56 Kbps por jugador (nivela experiencias en dial-up y banda ancha). El server promedia 800 paq/segundo de carga, con un ancho de banda agregado de 900 Kbps. Los paquetes chicos requieren adaptación especial de firewalls, routers y otros, optimizados para 250-400 bytes. 10 De 11 Juegos Online en Internet Los datos del estudio pueden aplicarse para todos los juegos online de la misma clase: Acción con alta interactividad. En otras categorías se aplican reglas menos exigentes, pero los parámetros tienden a ser más críticos con los nuevos juegos, plataformas y accesos de banda ancha generalizados. En todos los casos, el mayor obstáculo para los juegos online es el lag (retardo). Tiene cuatro orígenes: elevada latencia en Internet, retardo en los servers coordinadores, pérdida de paquetes y ancho de banda insuficiente. Los siguientes cuadros resumen el significado y los requerimientos de rtt satisfactorio para diferentes clases de juegos. Estos valores limitan las distancias físicas de los servers, así como las cargas de los mismos. En la comunidad global de juegos hay numerosos estudios basados en geoposicionamiento de los jugadores y servers (GPS), a los efectos de utilizar mecanismos de redirección de tráfico de gaming tal que el rtt sea mínimo. Juego y Satisfacción Acción - Buena Round Trip Time rtt < 200 mseg Acción - Aceptable 200 mseg < rtt < 600 mseg Estrategia en Tiempo Real - Buena 600 mseg < rtt < 900 mseg Solo para Juegos basados en Turnos rtt > 900 mseg Valores de rtt según satisfacción del jugador Round Trip Time Es común que los jugadores utilizen el comando ping para medir los retardos entre pares. El efecto neto de altos rtt es la desincronización de los jugadores entre sí y con el contexto, lo cual da lugar a discusiones y abandonos, que se manifiestan en el canal de chat asociado a la mayoría de los juegos. El tráfico de juegos basados en la WEB es de tipo TCP (HTTP) y menos exigente que en juegos de alta performance. No obstante, tiene mayor volumen por sitio WEB y esto requiere que se le asignen recursos adecuados de ancho de banda y capacidades en los servers. A los efectos del dimensionamiento de las redes, el tráfico de juegos online puede caracterizarse como un stream (sincrónico) de 40 a 70 Kbps por jugador. Por lo tanto, se equipara en exigencias de tiempo real a las clases de tráfico de audio streaming y VoIP. Una exigencia adicional sobre estas clases de tráfico es su interactividad, que se refleja en un número más elevado de paquetes pequeños. Puede decirse que, en promedio, el tráfico de juegos online demanda 5 veces más capacidad de conmutación en routers y servers que VoIP ó audio streaming. Con un alto número de jugadores, este factor requiere de redes optimizadas para esta clase especial de tráfico. 11 De 11 Juegos Online en Internet Los Gobiernos y la Internet 1. El control de la Internet y la cuestión de fondo La Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI) organizada por la UIT en Túnez en Noviembre 2005 y con la participación de más de 20.000 delegados 175 países, marcó el máximo nivel del conflicto entre la Union Europea (25 países) y los EEUU por el gobierno de la Internet. La CMSI se había desarrollado en dos fases, la primera en Suiza en Diciembre 2003, donde ya se habían registrado fuertes diferencias entre la UE y los EEUU sobre el tema Internet. Tampoco hubo acuerdos en como cerrar la brecha del “digital divide” entre países ricos y pobres. La agencia ICANN de Estados Unidos continuará el gerenciamiento técnico de la red en tanto se crea un Foro para el gobierno de Internet. Pero el Foro a crearse no tendrá control sobre el funcionamiento de la red, ya que implica temas de ciberseguridad que Estados Unidos no está dispuesto a ceder. De todas formas el Secretario General de la UIT consideró el compromiso alcanzado como el comienzo de un largo proceso. Y advirtió que la red será muy diferente en cinco años debido al constante desarrollo tecnológico. La UE propuso un "nuevo modelo de cooperación" internacional para gestionar la red de redes, que en la práctica suponía quitar al Gobierno norteamericano el control exclusivo de Internet. Los EEUU cree que el actual sistema de control unilateral de la ICANN es la mejor manera de garantizar la seguridad y la estabilidad de la Internet y que la burocracia pública sería un freno al desarrollo de la Internet, mientras que la UE y otros países defienden que es necesario que los Gobiernos se involucren activamente especialmente en sus propias infraestructuras. Una tercera posición, más intervencionista, es manejada por China y Brasil. La Cumbre terminó en un escándalo al ser Túnez blanco de críticas por su restricción a la libre expresión y su censura sobre la Internet, habuendo sido denunciada públicamente por Amnistía Internacional, entre otras ONG. El fondo de la cuestión es que la clave para el control de la Internet es el enrutamiento, cuya máxima instancia son los 13 DNS root-servers que controlan los EEUU. El control de la red global DNS es equivalente al control de lo que un usuario cualquiera puede acceder o no, sea un sitio WEB ó hasta un país completo. Las razones de ciberseguridad citadas por los EEUU para no ceder el control explicitan claramente un tema que es conocido en todo el mundo, y que ha recibido una crítica formal y pedidos de aclaraciones de la Comisión Europea y es que con su capacidad tecnológica, los EEUU activamente intercepta todas las clases de tráfico de comunicaciones extendiendo su proyecto Echelon, de más de 40 años a la Internet. Ya desde el año 2000, la Unión Europea reconoció públicamente la existencia de Echelon, formando una Comisión Temporal para el Estudio de Echelon en la UE, que determinó que el sistema era manejado por la agencia NSA de los EEUU con la cooperación de los gobiernos de UK, Australia, Canadá y Nueva Zelandia (Commomwealth): Extracto del informe de la Comisión Temporal para Echelon: Commission statement in the European Parliament on 30 March 2000 under agenda point "Déclarations du Conseil et de la Commission système 'Echelon', sur l'existence du système d'intelligence artificielle permettant aux EtatsUnis d'Amérique d'intercepter et de surveiller toutes les communications téléphoniques et électroniques de l'Union européenne" . The existence of a global system for intercepting private and commercial communications (the ECHELON interception system) A. whereas the existence of a global system for intercepting communications, operating by means of cooperation proportionate to their capabilities among the US, the UK, Canada, Australia and New Zealand under the UK-USA Agreement, is no longer in doubt; whereas it seems likely, in view of the evidence and the consistent pattern of statements from a very wide range of individuals and organisations, including American sources, that its name is in fact ECHELON, although this is a relatively minor detail, B. whereas there can now be no doubt that the purpose of the system is to intercept, at the very least, private and commercial communications, and not military communications, although the analysis carried out in the report has revealed that the technical capabilities of the system are probably not nearly as extensive as some sections of the media had assumed, 1 de8 Los Gobiernos y la Internet 2. Los Gobiernos y la Internet 6.500 millones de personas con el 35% bajo el nivel de pobreza; 225 países y protectorados que producen 56 billones de U$S de PBI mundial con 21 países que acumulan el 80% de ese PBI; diferencias de 10 a 1 en los años agregados de educación promedio entre países; de 100 a 1 en mortalidad infantil; 40 años de diferencia en la expectativa promedio de vida; 1000 a 1 de diferencia en el PBI per cápita entre países del mismo continente. Estos contrastes estuvieron presentes en la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información en Túnez (Nov. 2005). La Internet permite acceder a información de esta clase facilmente. Dos sitios de tantos (www.nationmaster.com y www.GeographyIQ.com) permiten, en una rápida navegación, informarse sobre cientos de indicadores políticos, económicos, sociales, religiosos, militares, educacionales, de salud, etc., sobre todos los países del planeta. Es en este contexto macro que debe interpretarse el tema Internet-Gobiernos. Más aún, definir la Internet en el medio de todos los indicadores de un país se hace imprescindible para tener la perspectiva correcta. La Internet es solo una red que transporta bits, no átomos. Su naturaleza abstracta cobra valor una vez que se han superado cierto umbrales elementales de necesidades a ser satisfechas en cada país. Internet es menos importante que las redes de transporte, de agua potable, cloacales y de energía. La información en la sociedad tiene valor solo si es entendida, para lo cual se requiere una población con un cierto nivel educacional, bien alimentada y sana. Que los gobiernos pueden hacer mucho con Internet, una vez superadas las necesidades fundamentales de la población no es ningún secreto, aún para el país menos keynesiano (en teoría) del planeta: los EEUU. Ha sido el impulso exclusivo, doctrinario y económico, del gobierno de los EEUU, en todos los niveles de actividad lo que ha construido la actual Internet. No solo fue la acción de una agencia (la National Science Foundation) sobre la elite académica y la NSFNet, soportada con cientos de millones de dolares entre 1985 y 1998 que generó la Internet actual, sino la acción de todo el gobierno (Clinton-Gore, 1992-2000) y sus iniciativas de las NII (National Information Infraestructure) y GII (Global Information Infraestructure) que proveyó una agenda plurianual, programas del Congreso, miles de millones de dolares en subvenciones y el estímulo a la desregulación total de las telecomunicaciones (Acta 1996), que aún regulan el desarrollo de la sociedad de la información en los EEUU. Internet ha sido solo un vehículo catalizador de la convergencia de numerosas fuerzas evolutivas en las tecnologías, la educación, la nueva economía, la política, la salud y otras áreas. En Europa, la acción de los gobiernos ha sido mayor doctrinariamente, aunque con menos recursos económicos para aportar. Francia es el caso testigo mundial del rol del estado moderno en crear una sociedad de la información. World Bank: PBI Mundial 2003 en % del total de 55.6 billones (1012) U$S 2 de8 Los Gobiernos y la Internet En la infancia de Internet y las PCs (circa 1989), los franceses ya disponían de 16 millones de terminales Minitel sobre unos 24 millones de hogares, con el servicio Videotex, popular en UK, Alemania y otros países. Fue el gobierno francés, en 1974, cuando ni se soñaba con las PCs y la Internet, que comisionó a un grupo multidisciplinario para que definiese no menos de 200 servicios telemáticos que podrían crearse en las décadas por venir. En el caso de Finlandia, la decisión del gobierno de que cada hogar tenga una conexión de banda ancha (y con trials masivos en FTTH) precede al despegue de broadband en el mundo por años. En Alemania, la decisión de numerosos municipios de utilizar masivamente Linux como plataforma de procesamiento personal es un ejemplo complementario. De tantos ejemplos posibles pueden tomarse las posiciones de Brasil y China respecto de utilizar masivamente la Internet como vector de cambio socio-económico, con múltiples subvenciones. Las recientes iniciativas de India y China para el desarrollo de las PC portables sub-200 U$S, que ya recibió la adhesión de Intel y AMD, como plataformas de procesamiento masivamente distribuidas en la población, son un ejemplo de una magnitud dificil de concebir numéricamente. En el fondo de todas las iniciativas modernas está la Internet. Una forma nueva de pensar en la Internet, mirando el mapa del PBI per Cápita en el mundo es: ¿Cuántas Internet existen? Para un hindú ó un chino, menos colonizados mentalmente por Hollywood, Harvard y el MIT y con las distancias que imponen las culturas, lenguajes y religiones diferentes, su Internet difiere de la Internet de un WASP (White Anglo Saxon Protestant) en New York. CIA WFB 2005: Distribución del PBI per Cápita en el Mundo (U$S) Lo mismo cabe para un brasilero de 15 años de una ciudad del Amazonas, ó un iraní de 25 años en Teherán. Explorando estos matices, y en paralelo con la globalización USA-céntrica, cobra fuerza la interpretación de que hay muchas Internet, y que la suma de todas esas Internet es la Internet planetaria, que es la Internet. Parece un juego de palabras, pero es en parte culpa de la pobreza de la segmentación de numeración de IP y en parte culpa de la mistificación mediática sobre la Internet manejada por la prensa oral, visual y escrita que nos rodea. Sociedades cerradas como la de Japón, con la poderosa influencia del NTT en la construcción del poder tecnológico creando programas nacionales en cada segmento de las tecnologías y forzando a las empresas a cooperar entre sí, y el rol del gobierno central en definir hasta el nivel de consumo de tecnologías por individuo, que definen el Japón actual, son pruebas suficientes del rol del gobierno en la Internet local: crear infraestructura. 3 de8 Los Gobiernos y la Internet Mencionar a Corea del Sur y China en el mismo nivel es casi trivial, ya que el convencimiento de estos gobiernos asiáticos de que la brecha del “digital divide” se cierra satisfaciendo necesidades elementales de la población y sus acciones para brindarles todas las facilidades necesarias para que aumenten su educación tecnológica y tengan acceso a los recursos de comunicación y procesamiento necesarios para aumentar el standart de vida es inigualable y hace palidecer de envidia aún a los EEUU, que no tiene políticas para sus minorías económicas en los “ghettos” de Los Angeles ó New York. World Bank 2003: Años Agregados de Educación per Cápita Declarando entonces que el rol de un gobierno con la Internet debe ser indirecto sobre esta y directo sobre la infraestructura de información nacional, quizás permita valorar el minúsculo rol del gobierno argentino en cerrar la brecha de la información en comparación, por ejemplo, con las iniciativas chilenas o brasileñas. Crear infraestructura es un plan de largo alcance, multiárea y multidisciplina. Requiere inteligencia de estado y planificación central. No alcanza con un sitio web como www.educ.ar, que refleja el desapego estructural del país para el cambio de los niveles de vida de la población y la poca capacidad intelectual de quienes gobiernan bajo las candilejas del “primer mundo”. Desde la perspectiva de la infraestructura de la información, la pelea en Tunez entre la UE y los EEUU se aprecia como una lucha entre ricos por un poco más de riqueza y poder. Las necesidades de países como Argentina hacen irrelevante, por muchos años hacia adelante, si la Internet se basa en IPv4, IPv6, ATM, X.25 ó Ethernet. Cuando los indicadores de penetración de la infraestructura tecnológica alcancen valores medios como en Europa (Ej.: más del 60% de los hogares con una PC de 5ta. Generación y un acceso de banda ancha), entonces podrán o no ser importantes los manejos de los DNS root-servers ó los bloques de numeración IP. Es importante entender el efecto realimentador positivo que trae el aumento de la infraestructura tecnológica: o o o 4 de8 Lleva los niveles de conectividad total a todos los rincones del país. Provee las velocidades de interconexión adecuadas para la epoca. Facilita la razonabilidad de introducir procedimientos electrónicos más allá de la AFIP, para aumentar la calidad de vida de la población anulando colas de espera, corrupción y demoras infinitas en trámites Los Gobiernos y la Internet o o o o gubernamentales, creando los medios para la difusión completa de todos los actos de gobierno, faciltando la democracia electrónica, etc. Crea oportunidades para nuevos niveles de trabajos y disminución de costos generales. Mejora la organización de todas las actividades posibles, públicas y privadas. Posibilita la puesta en linea de contenido, a ser digitalizado masivamente. Numerosas ventajas conocidas por los más favorecidos hacia los menos favorecidos, etc. World Bank 2002: % del ingreso nacional que tiene el 20% más pobre de la población. Con una infraestructura de información adecuada, que per-sé crea contenido y servicios, y un nexo vinculante como la Internet, otros problemas aparecen producto del lado oscuro humano: abusos, delitos, mala praxis y actividades criminales organizadas, como ser pornografía, chantajes, spam, drogas, estafas, plagios, copias ilegales, etc. No se requiere crear un nuevo cuerpo de leyes para este contexto. Se requiere hacer cumplir las leyes y llenar los agujeros con jurisprudencia inteligente. Con la base mandatoria del respeto a la intimidad y a las libertades individuales, que en este país son puntos débiles, no se requerirían mayores guías para las acciones del gobierno sobre la Internet y sus malos usos. La libertad de expresión está claramente definida en la Constitución y sus límites en los cuerpos de las leyes argentinas. Siendo la Internet un catalizador y mecanismo de convergencia de las actividades humanas basadas en la comunicación y la información, no se crea una nueva media con la Internet sino una hipermedia que conjuga todas las acciones en broadcasting, telecomunicaciones en general, procesamiento de la información, prensa escrita, publicidad, etc. Por lo tanto, es muy poco lo que se debe desarrollar a nivel gubernamental para legislar en este sentido. La mayoría de las nuevas regulaciones requeridas con la Internet tienen que ver con los desplazamientos por las fronteras de actividades económicas que, con los nuevos medios, puedan encontrar formas desleales de violar legislaciones ya existentes y que tratan estos temas de una u otra forma. En el panorama general de la Internet versus la sociedad establecida, son pocas las singularidades que requerirían de acciones específicas nuevas (un caso podría ser el tráfico P2P) y, por supuesto, todas las brechas que se generan en materia de seguridad nacional dada las facilidades de la Internet. 5 de8 Los Gobiernos y la Internet En resumen, despojando a Internet de su mística, es posible apreciar que el rol de los gobiernos con esta no debiera ser diferente del rol frente a cualquier otro avance significativo en la historia de la humanidad, como las redes de agua corriente, alumbrado eléctrico, ferrocarriles, telégrafos, teléfonos, etc. Redes son redes, y siempre existieron los backbones y los accesos. La clave es la infraestructura, pero más claramente aún, la clave es entender y simplificar los estratos de la nueva sociedad que se va gestando: 1) Una plataforma de conectividad (la Internet nacional y global) 2) Una plataforma de información (los sistemas informáticos y la Internet nacional y global) 3) Una plataforma de servicios (basados en el conocimiento) El verdadero valor de la infraestructura nacional de información (1+2) se mide en el estrato 3, que debe ser nacional. Es muy probable que esta percepción sea la que mueve a las grandes iniciativas gubernamentales en todo el mundo referidas al cierre de la brecha “digital divide”. En perspectiva, la Internet hasta podría ser un modelo de referencia para la construcción de redes nacionales de información, públicas ó privadas. De Quien es la Internet Desde sus comienzos en 1969 como un proyecto militar (ARPANET) hasta su privatización en el período 1991-1995, dirigida por la NSF (National Science Foundation, USA) el backbone, accesos, NAPs en USA, protocolos, organismos de control y desarrollo de la Internet, los primeros ISP y numerosos otros aspectos fueron pagados por los EEUU. Solo la NSF dispuso de 200 MMU$S de presupuesto para el desarrollo de la actual Internet, sin contar con los aportes de otras agencias civiles y militares de USA. Se puede decir que, en su totalidad, las tecnologías, protocolos, procedimientos, grandes aplicaciones, filosofías de uso iniciales y el espíritu de divulgación “libre” de información se gestó en el período 1985-1990, bajo el control del gobierno de los EEUU, lo cual puede ser eufemístico para el concepto de divulgación “libre de influencias y censura”. Sin embargo, hasta que otras fuerzas en una larga curva de maduración entre 1989 y 1995 gestaron la Internet actual, la pre-Internet era “orgullosamente clasista” y dedicada primero al ámbito de la elite militar y de investigación en ciencias de la computación y, desde 1985 al ámbito académico general exclusivamente, con alcance mundial. Fue Tim Berners-Lee, un físico británico trabajando para el centro de investigación de partículas de alta energía (CERN, Suiza) quien, en dos etapas, creó la World Wide Web (WWW) entre 1989 y 1991. En 1989, Berners-Lee definió la arquitectura de Hipertexto actual, en una genial síntesis de los recursos de los DNS y FTP sobre documentos de texto, para organizar el acceso a innumerables documentos de colegas en el CERN en una estructura documentaria multidimensional. Previo a su primer invento, el acceso a la documentación se realizaba con búsquedas lineales en directorios, por metodos clásico de indexación. En 1991, Berners-Lee inventó la WWW, expandiendo su trabajo previo con una arquitectura global basada en el lenguaje HTML (hypertext markup language), el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el uso de URLs (Universal Resource Locators), y compiló y puso en línea el primer WEB site en el CERN. Incluso creó el primer WEB Browser, aunque estaba orientado a texto. Sería Marc Andresseen (USA, NCSA-NSF) quien en 1993, en otra genial invención (MOSAIC), extendería el concepto de Hipertexto a Hipervínculo y crearía una GUI multimedia integrando todas las aplicaciones dispersas en un entorno desktop multi-sistema operativo. No sería hasta 1994, cuando Andressen fundase Netscape y distribuyese gratuitamente Netscape Communicator, que la WWW comenzaría su crecimiento explosivo hasta la actualidad. Para entonces, una gran cantidad de eventos: evolución y mayor penetración de las tecnologías de las PC, fin de la guerra fría, el nuevo orden económico y el eje tecno-céntrico de la salida de la depresión económica mundial de los ‘80s sentaban las bases para la Internet comercial en todo el mundo. Irónicamente, la explosión comercial de la Internet generó en la comunidad científica y académica resentimientos por la “vulgarización” del conocimiento y, apoyada nuevamente con fondos del gobierno de los EEUU bajo la NSF, se 6 de8 Los Gobiernos y la Internet volcó al desarrollo de la Internet2 basada en IPv6 y con enlaces mundiales de Nx10 Gbps. Puede generar sonrisas el hecho de que la Internet2 es uno de los mayores vehículos de dispersión de contenido “ilegal” bajo redes P2P en todo el mundo, y que se utilize masivamente para chat, instant messaging, VoIP, WEB Cams y streaming media. En un intento por definir la Internet, la RFC 1462 (Mayo 1993) proveía algunas respuestas sobre que es y de quien es. Sobresalen los conceptos siguientes: o o o o Es una red de redes basada en el stack de protocolos TCP/IP, una comunidad de personas quienes usan y desarrollan esas redes y una colección de recursos que pueden ser accedidos desde esas redes. La Internet no es de nadie. No existe una Internet Inc. La NSF paga por la NSFNet, la NASA paga por la NASA Science Internet, una universidad ó una corporación paga a un proveedor de acceso regional ó nacional y así en cada ámbito en todo el mundo. La Internet es análoga a la red telefónica mundial. En cada país, y región dentro del país, existen subredes de telefonía que se interconectan con interfaces normalizadas, creando una red de redes similar, sin dueños absolutos. En muchas formas, la Internet es gobernada como una iglesia, pero sin un Vaticano y un Papa. Existen diferentes cuerpos colegiados, formados por miembros antiguos con méritos en el desarrollo de la Internet, que opinan sobre diferentes aspectos, pero sin un CEO de Internet. En Octubre 1995 el FNC-USA (Federal Networking Council) realizó otro intento para definir el nombre Internet: RESOLUCIÓN FNC 10/95: Internet se refiere a un sistema de información global que: I. está vinculado logicamente por un espacio de direccionamiento global de recursos basado en el Internet Protocol (IP) ó sus subsecuentes extensiones y desarrollos; II. es capaz de soportar comunicaciones utilizando la suite Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) y sus subsecuentes extensiones y desarrollos junto con protocolos IP-compatible; y III. provee, utiliza ó hace accesibles, sea pública ó privadamentes, servicios de alto nivel estratificados en las comunicaciones y la infraestructura relacionada descripta en los puntos previos. 10 años despues, cualquiera de estas definiciones suena anticuada y de corto rango. Con más de 170 millones de accesos de banda ancha creciendo un 10% trimestralmente, más de 800 millones de usuarios, más de 200 millones de direcciones IP únicas, más de 40 millones de sitios WEB, 1.200 millones de emails únicos diarios, un tráfico internacional agregado de más de 900 Gigabits por segundo, aplicaciones no imaginadas 10 años atrás y una convergencia voz-datos-multimedia silenciosa e invisible para el usuario final, se requieren nuevas definiciones. Se podría intentar con la siguiente definición: Internet es una plataforma mundial de comunicaciones multimedia, basada en el protocolo IP y el direccionamiento de objetos de información, servicios e individuos basado en el DNS (Domain Name System) que es el vehículo para todas las actividades que se relacionen en cualquier grado con el intercambio de información humana y de contenido en tiempo real ó diferido (voz, datos, video) y de información de comunicaciones y control entre sistemas (multimedia), utilizando diferentes sistemas informáticos y terminales de usuario fijas y/o móviles. Respecto de la pregunta: ¿ De quien es la Internet?, caben las siguientes consideraciones: o o o o 7 de8 El valor de la Internet está dado por su nivel de conectividad entre accesos y de accesibilidad a la información y los servicios dispersos en todo el planeta, puestos online por toda clase de organizaciones públicas, privadas e individuos. Estos recursos se agrupan físicamente en redes locales, regionales y nacionales superpuestas en múltiples órdenes y que sin embargo se presentan en forma lineal y no jerárquica a los usuarios. La interconexión de estas redes a nivel mundial es pagada en forma proporcional por todos los usuarios de Internet, aún cuando la creación de la infraestructura haya estado concentrada en emprendimientos comerciales específicos. Si bien los EEUU tienen un rol preponderante en la provisión de infraestructura informática y de comunicaciones para la Internet, la cantidad de contenido y servicios local, nacional y regional crece sin pausa y va a sobrepasar a lo que los EEUU aporta por el mero peso de la demografía, y gracias a la accesibilidad en costos de las tecnologías IT. Los Gobiernos y la Internet o o o La cantidad de información disponible en el 2005 se estima (Google en parte) en más de 10.000 millones de páginas únicas, con un crecimiento superior al 30% anual. Esta cantidad, y la maduración mundial alcanzada en la creación de servicios y contenido hace que, aún cuando los EEUU cerrase sus fronteras electrónicamente, este impacto pueda ser asimilado por el resto del planeta rápidamente, mucho en parte por el espejamiento de información, la cual ha sido parcialmente copiada en múltiples instancias nacionales y regionales. Si bien los EEUU son el motor tecnológico en la generación de mercados masivos (PCs, multimedia, servicios, hosting, terminales, etc.), la maduración del know-how en Europa, Asia, Africa y América Latina en todos los ordenes permite satisfacer las necesidades de la gente por las siguientes décadas, como lo prueban numerosas otras invenciones de los últimos 150 años (telefonía, televisión, radio, comunicaciones, transporte en general, comercio, finanzas, etc.). El know-how generado en la Internet original, creada como aplicación militar, es ahora patrimonio de la humanidad, como ha ocurrido con todas las invenciones privadas y públicas en la historia de la humanidad (fonógrafo, electricidad, radio, televisión, medicina, ingeniería, etc). En resumen, solo existe una distancia psicológica en la determinación sobre de quien es la Internet actual, respecto de otras redes como la red telefónica. Esta distancia, en la mente del público en general el cual no está ilustrado tecnológicamente, se debe al profundo impacto en la psiquis de lo que se percibe en una estación multimedia 2005. Para la gran mayoría de las personas adultas, la fascinación por el impacto visual y los resultados de los programas y servicios sobre las PCs (las ventanas de la Internet) es abrumadora e incluso atemorizante. Siempre ha existido un distanciamiento en los sectores demográficos de más edad ó menor nivel socio-económico respecto de la tecnología, que es razonable en función del conflicto tecnología-sociedad, por la eliminación para siempre de puestos de trabajo calificados y su reemplazo por puestos menos complejos y con menos paga. Este segmento mayoritario de la sociedad percibirá siempre a la Internet como una entidad alienígena, muy basada en el inglés (aunque sea un sitio alemán ó hindú) y centrada en los EEUU, lo cual no es casual, ya que los mayores motores de búsqueda son estadounidenses y privilegian (sin explicitar) el posicionamiento de contenido de USA en los primeros puestos de los resultados. No es diferente de la colonización cultural de Hollywood en todo el mundo, ó de la industria de video broadcast en la televisión. No obstante, Internet ha alcanzado su mayoría de edad y, en una analogía padres-hijos, esta complejidad con vida propia que es más que la suma de las acciones individuales, es casi independiente de sus padres biológicos. 8 de8 Los Gobiernos y la Internet Complejidad y Tráfico de la Internet 2005 1. Complejidad y cambios en la Internet actual En el período 1999-2005, la Internet se ha extendido a un ritmo del 56% anual (CAGR), a practicamente todos los países y protectorados del planeta. En el mismo período los accesos de banda ancha se expandieron a un ritmo del 52% anual (CAGR), desde cerca de 14 millones de usuarios hasta los 174 millones actuales, en un proceso de sustitución de accesos dial up hacia accesos “always-on”. Penetración de Internet y Banda Ancha en el Mundo (x millones) Regiones del Mundo Asia Europa América del Norte América Latina Africa & Oriente Medio Oceania Total Mundial Europa y EEUU Población (est) 3,622.99 731.02 328.39 546.72 1,157.54 33.44 6,420.10 Usuarios Internet 327.33 283.48 223.97 72.79 39.32 17.66 964.55 16.5% 52.6% Penetración Internet 9.0% 38.8% 68.2% 13.3% 3.4% 52.8% 15.0% % Mundial 33.9% 29.4% 23.2% 7.5% 4.1% 1.8% 100.0% Usuarios Broadband 70.34 49.26 44.28 5.03 1.76 2.87 173.54 53.9% Penetración Broadband 21.5% 17.4% 19.8% 6.9% 4.5% 16.2% 18.0% Hosts de Internet 36.35 64.94 218.30 8.69 2.60 11.21 342.09 82.8% El enorme crecimiento de usuarios dial up y broadband ha producido enormes cambios en la complejidad de la Internet y, por supuesto, en el tráfico global y su manejo. Una idea real de la complejidad de la Internet debe basarse en que se trata de una entidad ubicua de conectividad y servicios de comunicaciones, información y distribución de contenido a escala planetaria, que funciona como un todo integral, sin que el usuario final se involucre en los numerosos procesos de interconexión que tienen lugar. La primer información pública sobre infraestructura de la Internet actual provino del LINX, el Punto de Interconexión de Internet de Londres, a mediados del año 2004, cuando reveló que atendía 40.000 rutas diferentes y que constituían el 50% del total de las rutas de la Internet mundial. Una ruta es un salto directo a otro IXP, NAP ó ISP. Esto implica que el backbone de la Internet está constituido por 80.000 sitios físicos diferentes más de 200 países. Dadas las magnitudes de usuarios, hosts, redes y dominios de la Internet, esta cifra parece razonable, y se podría estimar que el número de routers del backbone era como mínimo de 80,000 en el 2004. No se dispone del número cierto de ISP en todo el planeta, ya que varía enormemente por país y en el tiempo, además del tamaño del ISP. Por ejemplo, oficialmente Australia tiene 689 ISPs y Bélgica tiene 35 ISPs, información consolidada por los gobiernos. El número de ISP podría exceder los 40.000, con un valor promedio de 1.000 ISP dominantes en todo el mundo (regla del 20% del market share). El número de datacenters físicamente separados es deconocido,así como el número de redes académicas y gubernamentales que operan sin depender de ISPs, con conexiones directas al backbone. Según muestras de valores en varios países, la relación entre accesos y usuarios varía entre 2 y 3.5. Utilizando estos datos y los accesos de banda ancha, que se conocen, existen entre 275 y 480 millones de acceso físico a Internet, de los cuales entre 100 y 310 millones son de tipo dial up. La transferencia de contenido que se realiza por estos accesos cada mes varía enormemente si es dial up ó banda ancha. Según información oficial del gobierno de Australia (Marzo 2005), un acceso de banda ancha mueve 15.3 veces más tráfico que un acceso dial up, por el cual circulan 437 Mbytes mensuales promedio. El movimiento total de contenido en ese mes fue de 14.124 Terabytes sobre 5.98 millones de subscriptores (30% banda ancha) en 689 ISP en todo el país. Esta cifra puede traducirse en un consumo de ancho de banda pico agregado de 65.4 Gbps. Si las cifras promedio de Australia, USA y Japón para banda ancha se aplican a toda la base (representan 11 Kbps por acceso), el consumo de ancho de banda agregado mundial para Marzo 2005 superó los 1.800 Gbps y el volumen de datos superó los 590 millones de Gigabytes ó 0.59 Exabytes (1 exabyte = 1018 bytes). Como referencia, un estudio de la UCLA del año 2000 estimó en 2 Exabytes el volumen de toda la información producida anualmentente en el mundo y en 5 Exabytes el volumen de toda la información hablada desde los inicios. Toda esta complejidad sobre 700+ millones de PCs en el mundo, con mercados lejos de la saturación, en un lapso de 6 años y con métodos de acceso y uso cada vez más sencillos están poniendo en crisis el modelo de negocios tradicional de la industria de la IT, con Microsoft a la cabeza. 1 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet Los nuevos paradigmas que se han generado en el mercado sin intervención de fuerzas comerciales, solo por usos y costumbres de los usuarios, pueden llevar a que en los próximos 5 años la PC, tal como se la conoce en una mezcla de hardware, sistemas operativos, aplicaciones y archivos desaparezca. El enorme impacto de las magnitudes mencionadas y la creciente confiabilidad de la Internet pueden causar que las PCs consistan básicamente en un browser y hardware, residiendo en la Internet las aplicaciones de los usuarios y sus discos virtuales para el almacenamiento de información personal. Esto abriría el camino a una miríada de aplicaciones unificadas (voz-datos, fijo-móvil) con una convergencia entre la informática y las comunicaciones que ya se había avizorado a principios de los 90s, cuando la ITU oficialmente acuñó el término infocomunicaciones. Penetración de Banda Ancha per Cápita en el Mundo, Junio 2005 Los cambios que se están produciendo en la Internet y en la sociedad en general, debido a la nueva infraestructura de banda ancha se han intensificado en los años recientes. Hace solo 10 años que la Internet comercial se disparó como fenómeno, y en ese período han ocurrido numerosos avances en tecnologías, costos y en hábitos de consumo. Los gráficos que siguen muestran las migraciones a la nueva infraestructura de la Internet en los EEUU, y son similares a las tendencias verificadas en Canada, Japón y la mayoría de los países de Europa Occidental. En numerosos países, como en Corea del Sur, Finlandia, Suecia, Holanda, Bélgica, Taiwan y en el protectorado de Hong Kong, las migraciones han sido más rápidas y el nivel de penetración de banda ancha mayor que en los EEUU. En todos los casos, los accesos de banda ancha estimulan el consumo de contenido en un factor entre 10:1 y 15:1 respecto de los accesos dial up. Esto repercute fuertemente en la infraestructura de transporte de la Internet. 2 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet 2. Tráfico Internacional de Internet En el Punto 1 se mencionó que el tráfico global agregado en Australia en Marzo 2005 fue de aproximadamente 65 Gbps pico. A los efectos de este análisis, es necesario separar el tráfico local de las subredes de un país del tráfico interredes, ya que ese valor no es concurrente sobre un único backbone. Muy en particular, importa la porción de ese tráfico que es internacional, ya que los enlaces internacionales son relativamente escasos en comparación. Para el entendimiento de las fuentes y sumideros de tráfico es importante conocer la distribución geográfica de los hosts que albergan el contenido de la Internet. Esto conforma la porción de tráfico Client-Server, que puede ser medida de diferentes maneras. El tráfico Peer to Peer (P2P) conforma la otra porción del tráfico internacional y tiene una patología completamente diferente al tradicional (Client-Server). Aunque existen numerosas pruebas de que está constituyendo más del 50% del tráfico total, no será considerado más allá de esta mención. Sobre el tráfico basado en hosts de Internet (direcciones IP públicas fijas y registradas), el peso de los EEUU es muy grande. Con solo el 5% de la población mundial, tiene el 23% de los usuarios existentes de Internet y el 64% de los hosts de Internet. Además de tener muy bajos costos de hosting, tránsito y transporte, los EEUU dominan el tráfico de Internet a través de los 13 DNS root-servers diseminados en su territorio y, además, manejan las asignaciones de números IP y nombres de dominios. Tráfico Promedio Interregiones de Internet. Junio 2004 Datos: Global Internet Geography 2005, © PriMetrica, Inc. 2004 . El tráfico PICO es aprox. 50% superior. El diagrama superior muestra la disparidad de tráfico intercontinental, a favor de los EEUU, lo que permite decir que la Internet es US-centric. Ya a fines de 1999, en un seminario de la ISOC (Internet Society), Francia hablaba de una nueva forma de colonialismo por medio de la información (http://www.isoc.org/inet99/proceedings/1e/1e_2.htm#s2). La tendencia a que la Internet sea “US-Centric” sigue siendo fuerte. Algunos datos reveladores en 1999 eran: Francia reconoció que el 50% de su tráfico pasaba por los EEUU (Ministerio de Economía e Industria). En Europa el máximo enlace entre dos países era de 450 Mbps vs. 3.5 Gbps totales con USA (avg). En Asia, el máximo enlace entre dos países era de 155 Mbps vs. 2 Gbps totales con USA (avg). Como ejemplo, Singapur y Malasia comparten 45 Mbps versus 450 Mbps combinados con USA. Sin embargo, en telefonía, ambos países concentran el 56% del tráfico internacional total. • Los ISP de Europa y Asia afirmaban que el 75% del tráfico iba hacia los EEUU, y luego una parte del mismo retorna a los países de origen. • Se utilizaba a USA como el hub mundial de tráfico de Internet, situación que aún continúa por diferentes razones pese a la existencia de numerosas IXP de alta capacidad en todo el mundo. • • • • La interconexión de los ISP nacionales y regionales para que intercambien tráfico local sin pasar por los EEUU requiere de la creación de IXP (Internet Exchange Points). En la Argentina se creó el NAP CABASE en 1998. 3 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet Generalmente, las funciones de IXP (interconexión entre ISP pares) y NAP (Network Access Point) se solapan, pero son diferentes ya que en los IXP cada ISP tiene acceso propio al backbone de Internet y su objetivo es intercambiar tráfico de sus usuarios hacia las redes de otros ISP (peering), donde residen los hosts de Internet buscados. Las funciones de tránsito (L3) y transporte (L2) son implementadas en los IXP para disminuir los saltos origen-destino entre dos redes regionales muy separadas, que obligaría a varios saltos en el backbone de Internet. La función de un NAP (Network Access Point), como fue definida por la NSFNET al crear los 4 NAP en USA (1994) es permitir el acceso al backbone de ISP de menores jerarquías (regionales), aún cuando se realize trading de tráfico regional y nacional. El conflicto entre los conceptos IXP y NAP causó la separación de los 4 ISP más grandes de Argentina en el 2004 del NAP CABASE, formando su propio NAP/IXP con costos diferenciales. Otras figuras son los MAE (marca propia de MCI para los IXP) y la CIX (Commercial Internet eXchange) formada por más de 100 ISP de USA que manejan más del 90% del tráfico comercial de los EEUU. La distribución de IXP es aproximadamente la siguiente: • • • • • • USA y Canada 34 IXP Europa Occidental 27 IXP Europa Oriental 13 IXP Africa y M. Oriente - 4 IXP Asia Pacífico - 13 IXP América Latina 4 IXP Conexiones Internacionales de Internet en Europa a fines de 1998 Los IXP más importantes de Europa son el LINX (Londres) y el AMS-IX (Amsterdam), que mueven en conjunto más de 230 Gbps (Nov 2005). 4 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet Internet está muy concentrada en Norte América y Europa que, con el 19% de la población tienen el 82% del tráfico global. A Junio de 2005, con 353.3 millones de hosts de Internet contabilizados, los EEUU tienen 213 millones y 27 países de Europa tienen 63.9 millones lo que equivale al 79.8% del total. Asia Pacífico alberga otro 10.3%, lo que deja un 9.9 % para unos 190 países. La Argentina figura en el puesto 24 con 1.23 millones de hosts. Los aspectos que puede impactar fuertemente en el tráfico internacional de Internet son la mayor difusión de Internet en la sociedad, la penetración de banda ancha y el tráfico Peer to Peer. A medida que más integrantes de la sociedad se ponen online, mayor es la diversidad cultural que se agrega a la Internet. En sus orígenes militares y académicos, el idioma inglés y la tecnología eran aspectos dominantes en las razones que originaban el tráfico de Internet, dado el rol preponderante de los EEUU en ciencia y tecnología. No toda la sociedad gira en torno a la tecnología ni está letrada en inglés, particularmente el sector demográfico de menor edad, que es ávido consumidor de contenido de audio, imágenes, programas, juegos y video. En diversas regiones (Ej.: Sudeste Asiático), la cultura local es un factor preponderante en el aumento del tráfico regional, y lo mismo ocurre en el mundo hispano-parlante. 68% de páginas WEB en inglés El aumento de la calidad y diversidad del contenido de los portales regionales puede modificar el mapa del tráfico centrado en los EEUU, en la medida en que aumenten los accesos a Internet en cada región. Por el momento, las grandes diferencias en los indicadores socioeconómicos del mundo anglosajón sobre los demás es el factor de la acumulación de tráfico en el corredor Atlántico Norte, que maneja el 70% del tráfico internacional. En forma global, el tráfico del backbone de Internet ha crecido un 77.1% anual compuesto (CAGR) entre 1996 y el 2005, con valores actuales en el orden de 1.700 Gbps. La consultora TeleGeography provee los siguientes datos sobre tráfico internacional y capacidades activadas en cables submarinos (FO encendida): Capacidad Instalada Activa en Cables Submarinos (Gbps) ZONA Trans-Atlántico Trans-Pacífico Intra Asia USA -America Latina Europe-Africa-Asia 1999 163 43 25 13 21 2000 533 183 40 213 31 2001 2002 2003 2004 2005 2006 1,843 2,022 2,338 2,338 2,642 2,983 263 1,043 1,043 1,043 1,231 1,457 560 560 560 670 802 560 293 303 513 518 638 749 31 41 61 73 88 61 CAPACIDAD TOTAL 265 1,000 2,990 3,970 4,515 4,520 5,254 6,078 Capacidad Máxima 12,298 6,503 15,810 5,166 251 40,028 Se aprecia que en las rutas Atlántico y Pacífico, el tráfico pico a mediados del 2004 era del orden del 30% de la capacidad instalada, la cual sigue creciendo acorde con los planes. Respecto de las capacidades máximas de los cables de FO en esas rutas, se utilizaba un 6%, factor que ha influido en la caida de los precios desde el 2000. El tráfico global de Internet (TeleGeography) creció un 42% en el 2005 y un 45% en el 2004, lejos de las cifras de 1999 al 2001. Con este ritmo, no sería necesario agregar nuevos cables submarinos sino hasta el año 2011. Los siguientes cuadros presentan dos escenarios de crecimiento 2003-2008, lento y rápido. Están representadas las capacidades instaladas (son incrementales en 10 Gbps), y los tráficos pico y promedio. 5 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet Tráfico y Capacidades Internacionales en Internet 2003-2008 El crecimiento del tráfico global (agregado de backbone interregionales) se desaceleró desde el 2001, por diferentes factores entre los cuales pueden citarse el aumento del tráfico intraregional por mayor número de hosts locales en Europa y Asia. El enorme peso del tráfico USA-Europa-Asia Pacífico (90% del total) oculta el crecimiento del tráfico de Latinoamérica, que debe ser analizado por separado. El crecimiento del tráfico internacional de Internet se ha mantenido estable entre el 2004 y el 2005, con 45% y 42% respectivamente en cada año respecto del año anterior. Sin embargo, el tráfico agregado internacional en el 2005 creció un 49% solamente, significativamente menos que el 103% de crecimiento del año 2004. Crecimiento del Tráfico Internacional de Internet entre 2000 y 2004 Fuente: Global Internet Geography 2005.© PriMetrica, Inc. 2004 El crecimiento ha sido dispar. Los máximos se han verificado en rutas intraregionales en Asia (102%) y en América Latina (336%). Luego crecer al 100% en el 2003 y en el 2004, el tráfico promedio Trans-Pacífico y Trans-Atlántico creció un 42% en el 2005 en ambas rutas. No obstante la desaceleración del tráfico en rutas de los EEUU el 94% del tráfico mundial todavía es transportado utilizando a USA como hub global. 6 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet Aunque los crecimientos de tráfico son sustanciales, están lejps de la “duplicación cada 100 días” tan frecuentemente citada en los 90s. TeleGeography estima que el tráfico internacional se duplica cada 2 años, aproximadamente. Para acomodar este crecimiento, se necesitarán entre 9.3 y 10.4 Tbps de capacidad internacional para el año 2008. Una idea general del crecimiento del tráfico internacional en los últimos 8 años se puede ver a continuación, sobre las capacidades agregadas de todos los cables submarinos en las rutas del Atlántico y el Pacífico (FO encendida): Se remarca el gran salto en el tráfico en el período 2000-2001, el cual no ha vuelto a repetirse. En base a la información de TeleGeography y numerosas otras fuentes, se puede componer el siguiente cuadro del ancho de banda internacional de Internet. Este cuadro se correlaciona con el número de hosts con direcciones IP únicas. Tráfico Internacional Total de Internet (Ggbps) 1,800 Número de Hosts de Internet (Millones) 600 1,600 500 1,400 1,200 400 1,000 300 800 600 200 400 100 200 0 0 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 Fuentes: TeleGeography, otros. Fuentes: Gandalf, Commweek, Telcordia, otros. 3. Precios de Transporte Internacional de Tráfico Fuente: TeleGeography 2005 El ritmo de declinación de los precios de tránsito IP ha disminuido en el último año. Entre el 2004 y el 2005, el costo promedio de renta de un enlace STM-1 cayó un 33% en Europa y un 23% en los EEUU. Las caidas en el 2003-2004 fueron del 50% promedio en ambas regiones y del 70% en el 2002-2003. En Asia, los precios de tránsito STM-1 cayeron un 27% en el 2005, comparados con una disminución del 44% en el 2004. Los costos de ports de mayor capacidad (1GbE) tuvieron caídas similares. Mientras que la erosión de precios es aún importante, en muchos mercados regionales el tráfico ha crecido en una proporción mayor, lo que ha permitido enmascarar la pérdida de revenues de los carriers porque la renta de ancho de banda se planifica en concordancia con los valores de tráfico. En algunas ciudades las diferencias fueron enormes 7 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet como ser en Hong Kong (27% caída de precios y 94% de aumento de tráfico) ó en Varsovia (38% caída de precios y 159% de aumento de tráfico). En los cables Trans-Pacífico (Tokio-Los Angeles), la renta mensual siguió los siguientes valores (U$S/ Mbps): • • • • • • • 1997 – 27.000 U$S/Mbps 1998 – 12.000 U$S/Mbps 1999 - 7.111 U$S/Mbps 2000 - 1.290 U$S/Mbps 2001-2003 - ND 2004 84 U$S/Mbps 2005 65 U$S/Mbps En muchas partes del mundo, el crecimiento del tráfico ha compensado ampliamente la erosión de precios de los carriers. No obstante, a medida que Fuente: Global Internet Geography 2005.© PriMetrica, Inc. 2004 la Internet madura y el crecimiento de tráfico se modera los carriers buscarán que los precios se afirmen para aumentar sus revenues. Las Mayores Rutas Interregionales de Internet, 2004 Hay signos crecientes de que los precios continuarán estabilizandose en los meses siguientes. Varios carriers, en entrevistas con TeleGeography, han afirmado que no pueden o no querrán bajar sus precios más. Más aún, en los EEUU y en Europa, los precios son tan bajos que los factores como redundancia de redes, confiabilidad y calidad de servicio son ahora factores tan importantes como los precios para los ISP. Costo por Mbps París-Londres (U$S, base STM-1) $250 $200 $150 $100 $50 $0 Mar-00 Costo Promedio Tranporte IP en Gigabit Ethernet 20042005 8 De 17 Dic-00 Sep-01 Jun-02 Mar-03 Costo Promedio Tranporte IP en STM-1 2000-2003 Tráfico y Organizaciones de Internet 4. Una reseña de los Internet Exhange Points (IXP) LINX (London Internet Exchange) LINX, creado en 1994, maneja el 96% del tráfico de Internet de UK. Las conexiones en LINX pueden ser utilizadas para tránsito ó peering (para operar en la compra-venta de tráfico). Conecta 130 grandes ISP, carriers VoIP y redes CDN. Su tráfico ha crecido como sigue: ● ● ● ● 2.5 Gbps: 10 Gbps: 21 Gbps: 100 Gbps: Dic 1999 Sep 2001 Dic 2002 Oct 2005 Tráfico Global de Linx, Noviembre 2005 En Enero del 2003 manejaba 40.000 rutas internacionales (50% del total global): ● ● ● ● ● ● ● 14.600 rutas (34%) con UK y otros países europeos. 11.000 rutas (25%) con los EEUU. 8.800 rutas con Asia (22%). 2.000 rutas (5%) con Canadá y México. 2.800 rutas con Oceanía (7%). 1.200 rutas con América del Sur (3%) 400 rutas con Africa (1%) LINX utiliza una topología doble anillo 10GbE en PON (switches Extreme Networks en un anillo y Foundry Networks en el otro), en seis sitios físicos diferentes. Los ports físicos disponibles son: 10/100 Base LX, 1GbE, 10GbE y trunked GbE (N x 1GbE, Etherchannel ó 802.3ad). AMS-IX (Amsterdam Internet Exchange) AMS-IX es el IXP (Internet Exchange Point) más importante fuera de los EEUU. Opera con 200 grandes ISP, carriers VoIP y redes CDN. AMS-IX utiliza una topología doble estrella 10GbE en PON (switches Foundry Networks y Glimmerglass), en cuatro sitios físicos diferentes. Los ports físicos disponibles son: 10/100 Base LX, 1GbE y 10GbE. Tráfico Global de AMS-IX 2004-2005 9 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet El volumen de tráfico mensual en Octubre 2005 es de 23.800 Terabytes, 140% más que 12 meses atrás. El tráfico tiende a duplicarse cada 12 meses en los últimos años. DE-CIX (Frankfurt Internet Exchange) DE-CIX es el tercer IXP de Europa, depues de Amsterdam y Londres. Opera con 161 grandes ISP, carriers VoIP y redes CDN en 259 ports. DE-CIX utiliza switches Cisco Catalyst 6509 en tres sitios físicos. Los ports físicos disponibles son: 10/100 Ethernet, 1GbE y 10GbE que cuestan por mes 1.000 €, 1.667 € y 4.200 € respectivamente. El tráfico pico en Octubre 2005 es de 48.5 Gbps, con 218.5 Gbps disponibles. Tráfico Global de DE-CIX 2004-2005 MIX (Milan Internet Exchange) MIX es el cuarto IXP de Europa, depues de Amsterdam, Londres y Frankfurt. Opera con 13 grandes carriers y 21 ISP desde 1996, solamente para Italia. No se dispone de datos acerca de su arquitectura. El tráfico pico en Octubre 2005 fue de 14.4 Gbps. Tráfico Global de DE-CIX 2004-2005 10 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet 5. Organismos de Control de la Internet y el DNS ICANN - The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers ICANN es una organización formada en 1998 por el Departamento de Comercio de los EEUU, con un contrato a esta organización creada desde los miembros previos de la Internet Assigned Numbers Authority (IANA), también bajo control del gobierno. Aunque ICANN se creó para la transición de IANA y la gestión del Domain Name System (DNS) desde los EEUU hacia la comunidad global, esto no se ha materializado en el 2005 y no hay planes en tal sentido. Las funciones clave de ICANN, a nivel internacional, son: • Asignación de numeración IPv4 e IPv6. • Control del Domain Name System (DNS), asignando nombres de dominios y códigos de países: o Generic Top Level Domains (gTLD): .com, .edu, .net, .org, .mil, .aero, .biz, .coop, .info, etc. o Country Code Top Level Domain (ccTLD): .us, .ca, .ar, .tv , .uk, etc. • • • Gestión del sistema de DNS root-servers (13 organizaciones con DNS hosting, típicamente en USA). Control de asignación de parámetros de protocolos (identificadores). Resolución de disputas sobre nombre de dominios y otros conflictos. Si bien ICANN aclara que su rol no es “manejar la Internet” sino operar como un cuerpo de consultoría transparente, su poder es absoluto. Tiene una organización, presidida por Vint Cerf (co-creador de TCP/IP bajo ARPANET) y opera con 19 Directores: 9 seleccionados por el ICANN, 9 por las tres organizaciones soporte de ICANN y un CEO (Cerf). ICANN asegura que algunos Directores son seleccionados por el voto de usuarios de Internet en todo el mundo. Las organizaciones soporte de ICANN son: • • • Address Supporting Organization (ASO) Domain Name Supporting Organization (DNSO) Protocol Supporting Organization (PSO) ICANN es responsable de coordinar la administración del DNS para garantizar una resolución unívoca de los nombres. Supervisa la distribución de los identificadores únicos usados en Internet (como .com, .info, etc.). La rápida expansión de la Internet impactó en la organización de ICANN, que en el 2002 reconoció que una nueva estructura era requerida, aunque sin que cambiase el control global. ICANN afirmó que una organización privada no es razonable, por la importancia de la Internet en las economías nacionales, y propuso una nueva estructura que tenga la agilidad de empresas privadas y la fortaleza de los gobiernos para imponer las decisiones adoptadas. La propuesta implicaba reemplazar el cuerpo de Directores, designado internamente, por otro con miembros de gobiernos que participan en los procesos del ICANN, así como cambios en la composición de los diferentes Comites. Esta afirmación del ICANN en el 2002, más señales de los EEUU sobre ceder el control de la Internet en el 2006 motivaron la ONU y la UIT a involucrarse en el tema. La UIT comenzó a delinear un cuerpo regulatorio, haciendo públicas sus intenciones, causado rechazos en todo el “stablishment” ICANN mundial. Esta lucha por el “control” de 11 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet la Internet (asignaciones de dominios y red DNS) continúa hasta la fecha, sin soluciones a la vista, en función de lo ocurrido en Tunez en Nov. 2005. En la Cumbre de la Sociedad de Información (Nov 2005, Túnez) organizada por la UIT, con más de 10.000 asistentes de 120 países y ejecutivos de unas 200 empresas los EEUU lograron obtener consenso para que la ICANN siga administrando la asignación de dominios de Internet a nivel mundial (casi 300 actualmente) y la red DNS. La sensación en la Cumbre es que mientras los EEUU siga administrando ICANN y la red DNS, sicológicamente serán los dueños de la Internet. Un grupo de países manifestó su temor de que represalias de los EEUU podrían hacer desaparecer a estos países de los DNS root-servers, privandolos de email y del tráfico de Internet. Fue comentado también que el gobierno interfirió con el plan de ICANN de crear un TLD “xxx” para sitios de pornografía, por pedidos de un grupo conservador religioso, así como de las quejas recientes del controlador de ICANN (Departamento de Comercio) sobre la cada vez mayor apertura de Internet, obviamente fuera de los EEUU. En la Cumbre, las actividades del Grupo de Trabajo sobre la Gobernanza de Internet de la ITU fueron tomadas como un grupo de intenciones a ser más estudiadas en el futuro. Los EEUU habían anunciado años atrás sus intenciones de dejar de administrar la Internet para el 2006, lo que motivó las tareas de la ONU y la UIT desde el 2003. Internet Society (ISOC) y su evolución en el tiempo Desde 1968 hasta 1985, la agencia de defensa de los EEUU DARPA financió el desarrollo de la Internet, conocida en esa primera etapa como ARPANET. Cientos de millones de dolares fueron invertidos en ese período de 17 años, en empresas relacionadas con la defensa, como BBN (contratista principal de ARPANET), AT&T, IBM, XEROX, agencias como la DCA (Defense Communications Agency), universidades y organismos internacionales gubernamentales. Las actividades del desarrollo de ARPANET, basadas en desarrollos en numerosas universidades vinculadas con el programa se organizaron a través de diferentes grupos de actividades distribuidos en los EEUU. Entre los diferentes organismos de control de ARPANET y luego NSFNET se citan, con sus tareas básicas: • 1970 - ARPANET Network Working Group: Desarrollo y prueba de protocolos e interconexiones. • • • 1979 - Internet Configuration Control Board (ICCB): Supervisión de la infraestructura de ARPANET. 1979 - Internet Research Board (IRB): Supervisión de desarrollos en ARPANET. 1980 - International Cooperation Board (ICB): Relaciones con agencias de otros países en el área redes. • • • 1983 - Internet Activities Board (IAB): Reemplaza al ICCB y supervisa R&D, operaciones y contactos. 1985 - Internet Engineering Task Force (IETF): Se divide en Working Groups (WG) para normalizaciones. 1985 - Internet Research Task Force (IRTF): Tambien opera con WG para investigación y desarrollo. 12 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet A partir de 1986, la Fundación Nacional de Ciencias (NSF) aportó 200 MMU$S hasta 1995, para el desarrollo de NSFNET, una red TCP/IP conectada a ARPANET y otras, la cual se convertiría en poco tiempo en el banckbone de la Internet. Aunque un proyecto paralelo a ARPANET, como otros, el presupuesto de NSFNET fue decisivo ya que ARPANET languidecía desde que en 1983 la parte operacional militar (MILNET) se había separado e integrado a la red del Pentágono DDN (Defense Data Network). Con la deactivación de ARPANET en 1990, los diferentes organismos se reagrupan en la Internet Society ó ISOC (Reston, VA, USA; http://www.isoc.org) que agrupa el IAB, IETF y IRTF. El IAB cambia a Internet Architecture Board y más adelante la IRTF desaparece. La ISOC se define como una organización profesional con 20.000 miembros de 180 países y 100 organizaciones miembro. Además de albergar a las organizaciones que desarrollan la infraestructura de Internet, la ISOC se define como un “clearing house” de ideas, proyectos y desarrollos. World Wide Web Consortium (W3C) En 1994 aparece una nueva organización, el World Wide Web Consortium ó W3C, creada por Tim Berners-Lee y otros como un consorcio industrial para llevar consenso sobre la WEB, sus usos y tecnologías. Similar a la ISOC y con oficinas en 17 países, el W3C tiene una sede virtual con 3 cabeceras: el MIT (USA), el ERCIM (European Research Consortium for Informatics and Mathematics) en Europa, y la Universidad de Keio University en Japón. Number Resources Organization (NRO) Formado por los Regional Internet Registries para formalizar los esfuerzos cooperativos con ICANN, y operar como punto focal para la comunidad de Internet en el sistema RIR, y en el control de la asignación de números IP y nombre de dominios. Actualmente existen cinco RIR: AfriNIC, APNIC, ARIN, LACNIC y RIPE NCC El ICANN opera como el IANA a nivel mundial 13 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet CENTR El CENTR es la asociación de Registros TLD para Códigos de Países de Internet, formado en 1998 por los Registros participantes. Puede participar cualquier país que maneje un Registro ISO 3166-1 country code top-level domain (ccTLD). Entre sus miembros están las organizaciones: • • • LACTLD: Latin American and Caribbean ccTLDs AFTLD: Africa Top Level Domain. APTLD: Asia Pacific Top Level Domain InterNIC - Internet's Network Information Center En 1993 la NSF crea InterNIC para proveer servicios específicos de Internet: • Servicios de directorio y database (AT&T) • Servicios de registración (Network Solutions Inc.) Servicios de información (General Atomics/CERFnet) 14 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet El Sistema Domain Name System (DNS) El Domain Name System (DNS) es un directorio distribuido de los dominios de Internet que, en el 2005, superan los 40 millones. Fue inventado en 1984 por Paul Mokcapetris para ARPANET (RFC 882 y 883) y supera hoy las 100 RFC. DNS permite la traducción de nombres de dominios en direcciones IP (v4 y v6), por medio de protocolos basados en paquetes UDP (datagramas) y una organización jerárquica de servers con nombres de zonas parciales de dominios tal que la resolución de nombres en IP se realiza con pocas transacciones entre el origen y la red DNS. La organización actual de DNS se basa en 13 sistemas de servers distribuidos espacialmente (por ataques DoS y razones políticas e históricas). La mayoría de los servers residen en dentro de los EEUU. Una respuesta DNS tiene 512 bytes máximo, lo que definió la cantidad de root-servers posibles (13) que puede contener. El espacio de nombre de dominios está organizado con topología árbol, con nodos que tienen información asociada al dominio. El arbol está dividido en zonas con servers coordinados por un DNS nameserver. La información en los nodos es operada por un resolver que puede manejar las solicitudes DNS y sus respuestas. El protocolo de resolución maneja el pasaje por varios nameservers hasta hallar la información. Los browsers y programas de email tienen un cliente DNS Resolver que maneja el protocolo. Un nombre de dominio consiste en dos ó mas partes (Ej.: cnn.com) siendo la parte de la derecha un Top Level Domain y lo que le sigue un subdominio ó subdominio. Los dominios son manejados por servers DNS autorizados, organizados en forma árbol, con un root-server en el tope de cada árbol. Server Operador Ubicacion A B C D E VeriSign Information Sciences Institute Cogent Communications University of Maryland NASA Ames Research Center F Internet Systems Consortium (ISC) G H U.S. DOD NIC (Pentágono) U.S. Army Research Lab I Autonomica/NORDUnet J VeriSign K Reseaux IP Europeens (RIPE NIC) L M ICANN WIDE Project USA USA USA USA USA USA, Canada, España, UK, Alemania, Japon, China, Brasil, Rusia, Corea del Sur, Holanda, Israel, Sudafrica, Italia, Australia, Singapur, etc USA USA USA, Canada, España, UK, Alemania, Japon, China, Corea del Sur, Holanda, Israel, Sudafrica, Italia, Australia, Singapur, etc USA, Holanda, Suecia, UK, Japón, Corea del Sur y Singapur USA, UK, Alemania, Japon, Grecia, Hungría,Finlandia, Italia, Australia, Suiza, Polonia, Qatar, Islandia y Emiratos Arabes. USA Japón, Corea del Sur, Francia Los 13 root-servers del sistema DNS 2005. 15 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet Los DNS root-servers, que resuelven el Top Level Domain, tienen direcciones IP fijas y públicas, y son estables en el tiempo. Los DNS servers que operan con los dominios y subdominios pueden cambiar frecuentemente como parte del proceso de registración, lo cual está embebido en los protocolos DNS. La utilización de caching en los servers DNS de más bajo nivel (los ISP) permite que una consulta típica sobre un dominio arbitrario sea resuelta localmente en la mayoría de los casos. Los DNS root-servers se designan por letras, siendo F el que tiene mayor tráfico DNS. En Nov 2003, los servers F contestaban más de 273 millones de pedidos de DNS diarios. El sistema DNS, controlado por USA, tiene propuestas de reemplazo siendo una de ellas el uso de Directorios en lugar de Name Servers. Verisign maneja los root-servers con dominios .com, que superan los 40 millones en Nov Una tendencia es utilizar anycast como protocolo para área geográficas amplias. El uso de anycast en los servers F y K (los más populares) ha permitido el crecimiento de DNS root-servers fuera de los EEUU. DNS tambien es utilizado en email para resolver sitios de entregas. En la actualidad, existen cuestionamientos al sistema de DNS respecto de su complejidad y la existencia de duplicaciones creadas premeditadamente para operar con tráfico malicioso, aunque no existe ninguna propuesta de organizaciones para reemplazar el sistema DNS, que tiene 21 años de antigüedad. Se ha mencionado el reemplazo de los name-servers por un sistema de Directorios, comunmente utilizados en los grandes sistemas de búsqueda como Yahoo, Google y otros. Una idea de la complejidad de la red mundial DNS lo da el siguiente cuadro, producto de una investigación independiente de expertos en seguridad: http://mydns.bboy.net/survey/. Encuesta sobre DNS Servers (Mayo 2004) 37,836,997 Dominios únicos 1,049,834 Nombres únicos de nameservers 646,524 http://mydns.bboy.net/survey/ 16 De 17 Direcciones IP únicas de nameservers El 73% de los DNS utilizan Unix BIND y el 22% Microsoft DNS Server. BIND se utilizaba en el 70% de los dominios, mientras que Microsoft en el 6%. Dos de los problemas más graves que la red DNS encuentra hoy es el DNS Spoofing (donde un DNS server acepta datos de un nameserver ilegal) y Mail Relaying (donde un mail server acepta datos no consistentes de un nameserver, para spam). Tráfico y Organizaciones de Internet Autoridades de Internet en Argentina Luego de la privatización de la Internet comercial, finalizada por la NSF (National Science Foundation) en 1995, aunque extendió sus subsidios a los ISP en USA hasta 1998, las actividades desarrolladas por la IANA (Internet Assigned Numbers Authority) dependiente del gobierno de USA desde 1985 pasaron en 1999 bajo el control de la ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) que depende de la Secretaría de Comercio de USA. ICANN es la autoridad regulatoria de nombres de dominios y direcciones IP de la Internet, divulgación de esta información (www.internic.org) y el control de los 13 DNS root-servers de la Internet, en su mayoría en USA. Aunque presentada como organizada internacionalmente y sin fines de lucro, ICANN (www.icann.org) tiene control absoluto de la Internet en las áreas de : o o o o o o Asignación del espacio de direcciones del Internet Protocol (IPv4, IPv6). Asignación de Identificadores de Protocolos IP (byte P en paquetes IP). Sistema de administración de nombres genéricos TOP: (gTLD) Top-Level Domain. Sistema de administración de códigos de países TOP: (ccTLD) Top-Level Domain. Administración de los 13 DNS root-servers de la Internet (Domain Name System). Divulgación de la información de dominios y direcciones, desde el sitio www.internic.org. Para proveer una fachada democrática sobre el control de la Internet, ICANN delega parcialmente algunos aspectos de su gestión en cinco organizaciones soporte y comités de consulta, que dependen del Board de 18 Directores de ICANN (seleccionados internamente, aunque eventualmente algún Director es de fuera de los EEUU): o o o o o Address Supporting Organization (ASO) - www.aso.icann.org Country Code Domain Name Supporting Organization (CCNSO) - www.ccnso.icann.org Generic Names Supporting Organization (GNSO) - www.gnso.icann.org At-Large Advisory Committee - www.alac.icann.org Governmental Advisory Committee - www.gac.icann.org ICANN implementa una pequeña delegación de funciones en la asignación de direcciones IP asignando bloques de numeración a los RIR (Regional Internet Registries) y delegación regional de nombres a las ASO (Address Support Organizations), que dependen directamente de ICANN. Existen tres ASO: ARIN (América y Africa SubSahara), APNIC (Asia Pacífico) y RIPE NCC (Europa y África del Norte) y cinco RIR: las tres organizaciones previas más LACNIC (America Latina) y AfriNIC (Africa) que colaboran en la asignación de números IP y de los dominios. En la Argentina, los nombres de dominio dependen de NIC-Argentina, que depende del área de Comunicaciones de la Cancillería Argentina (Ministerio de Relaciones Exteriores, Comercio Internacional y Culto). Los trámites son electrónicos ó personales, con numerosas empresas comerciales que operan como intermediarias. La asignación de numeración IP (v4 y v6) se realiza a través del LACNIC, con asiento en el Uruguay. LACNIC fue creada en 1999 por instancia de ICANN, y tiene como miembro fundador y coordinador en Argentina a CABASE. El Registro de Direcciones de Internet para América Latina y el Caribe (LACNIC), es la organización que administra el espacio de direcciones IP, Números de Sistemas Autónomos (ASN), Resolución Inversa y otros recursos para la región de América Latina y el Caribe (LAC) en nombre de la comunidad Internet. A través de LACNIC, son asignados recursos como: numeración IPv4 para ISP y usuarios finales y numeración IPv6. Además maneja el ASN regional (Autonomous System Number), que registra todos los datos de los asignados. Algunos recursos delegados a LACNIC por ICANN son: o o o o Rangos IPv4: 189.0.0.0/8, 190.0.0.0/8, 200.0.0.0/8 y 201.0.0.0/8. Rangos IPv6: 2001:1200::/23. ASN: 26592 - 26623 y 27648 - 28671, y aquellos antes asignados por ARIN. Bloques IP para NAPs/IXP: - 206.223.124.0/24, 206.223.130.0/24, 200.0.16.0/21, 2001:12f8::/32 Solo dos países (México y Brasil) tienen sus propios RIR y reportan directamente a ICANN. El resto de los países se somete a las regulaciones de LACNIC, que tiene pocas funciones delegadas. 17 De 17 Tráfico y Organizaciones de Internet Tráfico Malicioso en la Internet 1. Introducción Casi desde los inicios de la Internet, algunas de las actividades en la red han perseguido fines negativos, en contra del espíritu abierto y de confianza (thrust) en que se basó la Internet. La gráfica del CERT muestra las diferentes herramientas que fueron apareciendo en el tiempo, junto con el conocimiento necesario de los intrusos para manejarlas (y crearlas). No obstante, salvo excepciones, los primeros hackers perseguían fines no destructivos y su motivación fundamental era de naturaleza intelectual y satisfacción del ego, penetrando sistemas informáticos y dejando su marca en ellos. Con el tiempo y particularmente desde los inicios de la Internet comercial (desde 1992), nuevos hackers con menos preparación y conciencia comenzaron a utilizar herramientas de hacking disponibles en la propia Internet para atentar contra usuarios, sitios y recursos de la red en una forma más maliciosa: daño intencional pero recuperable. La disponibilidad de herramientas cada vez más poderosas y accesibles en IT, junto con el crecimiento explosivo de la Internet comercial desde 1996 hasta la fecha dieron lugar a una tercera generación de hackers que directamente persiguen actividades criminales, ya sea en forma individual ó en redes mafiosas. Desde el primer ataque DoS (Denial of Service) registrado por el CERT en 1996 contra un sitio WEB hasta el día de hoy, las actividades criminales se consolidaron conceptualmente bajo el criterio de acciones extorsivas contra empresas, las que cesan si estas se avienen a pagar al atacante grandes sumas de dinero. Además del chantaje por robo de información (Ej.: robo de datos de tarjetas en VISA vs. pago de 10 MMU$S, 2001) que se extiende a todas las áreas de actividad comercial que involucre sistemas informáticos, los hackers Herramientas de Ataque en el Tiempo han perfeccionado amenazas que dejan fuera de servicio sitios comerciales y parte o un todo de las redes de los ISP, tambien bajo el mecanismo de chantaje. Esto se utiliza tambien como arma contra sitios ó ISP que promueven herramientas antispam, y han obligado a cerrar sitios WEB. Con técnicas cada vez más sofisticadas, estas organizaciones criminales tienen la capacidad de coordinar ataques distribuidos en decenas de miles de máquinas contra un recurso único, acumulando varios miles de Mbps de tráfico y millones de paquetes/segundo, de ser necesario para poner el sitio ó la red en overflow por minutos u horas. 1 De 10 I10.34 – Trafico Malicioso en Internet En el caso de perseguir fines comerciales, luego del primer ataque, se envía un email pidiendo dinero por una protección anual. Si no se accede, los ataques se reinician en forma aleatoria. Esta técnica es tambien utilizada por grupos de presión politica (Ej.: ataque reciente contra el sitio de la cadena Aljazeera, la CNN árabe). Debido a la alta carga de tráfico, muchas de las herramientas de mitigación de ataques (hardware, software) se ven desbordadas y ceden a la presión del tráfico distribuido. Si bien la Argentina no es todavía blanco de estas prácticas, coopera involuntariamente en su implementación debido a las máquinas infectadas, y además recibe ataques a menor escala desde diferentes partes del mundo. Una clase especial de tráfico de ataque son los gusanos (worms), que pueden ser muy destructivos y costosos (Computer Economics: Code Red U$S 2.6 millardos y Sircam U$S 1.3 millardos). Es un código auto-propagable que inunda las redes con emails y agrega entradas en el registro de los sistemas operativos de las víctimas. Los gusanos (worms) pueden ser transmitidos por email, compartiendo archivos infectados ó via el chat de Internet. Los gusanos aprovechan fallas (bugs, backdoors, holes) en software de email o sistemas operativos. Los gusanos maliciosos tambien pueden borrar u ocultar ciertos tipos de archivos. Algunos de los worms más rápidos son: CodeRed, Nimda, Sapphire, Blaster, Witty y Sasser. Una saturación global puede lograrse en unas 18 horas. 2. El tráfico de ataque DoS/DDoS El tráfico de ataque tiene por objetivo hacer el servicio inoperable, con sobrecargas a los servers, routers y enlaces del ISP. Sus formas más letales, DoS (Denial of Service) yDDoS (Distributed DoS), se han convertido hoy en el mayor problema de seguridad en la Internet, con una aproximación de 2.000 ataques semanales en el mundo. Las figuras que siguen muestran los picos de ancho de banda que causan los ataques sobre un sitio WEB de bajo tráfico, desde una perspectiva diaria, semanal y anual. Un día 1 Semana 1 Año La característica del ataque se aprecia en una escala de tiempo ampliada, y cada vez es más dificil predecir que existe un ataque en curso, hasta que se establece, porque tiende a mimetizarse con el tráfico normal. Los ataques duran poco tiempo (decenas de minutos a horas), suficiente para hacer colapsar un host ó la propia red del ISP. Los ataques DoS/DDoS se caracterizan por lo siguiente: • Buscan consumir todos los recursos (bandwidth, CPU, memoria, etc) para hacer un servicio lento ó inaccesible, atacando por ejemplo: o o o o o • • • • • • 2 De 10 Descriptores de archivos, sockets, memoria de estados, PID. Sesiones SSL, IPsec encrypted VPNs Paginas WEB dinámicas (php, asp, etc), SQL requests, downloads, SPAM Saturación de los Logs (para hacer searching/parsing complejo). Corrompiendo los caches DNS y ARP. Buscan tirar abajo el servicio (continuamente) explotando un bug en la red, el sistema, el servicio ó la aplicación, ó incluso destruyendo información. Las herramientas son negociadas y los ataques coordinados desde redes IRC (chat) . Los actores son participantes involuntarios (máquinas infectadas con bots/zombies). Los streams DDoS no tienen patrones característicos, lo que dificulta análisis por signature. La falsificación de direcciones IP (IP spoofing) dificulta el filtrado de direcciones IP (black lists). Las variantes actuales de ataque se enfocan en la fuerza bruta. El enorme número de direcciones IP que deben ser bloqueadas (blacklisted) satura el hardware de mitigación. Los ataques masivos acumulan payloads UDP e ICMP desde 100 Mbps hasta 4 Gbps, y utilizan tanto paquetes largos como cortos para causar overflow en el ancho de banda y en la capacidad de conmutación (PPS). I10.34 – Trafico Malicioso en Internet Este tipo de ataque de consumo de ancho de banda es el que más afecta a EmpXXX por su frecuencia y la dificultad de identificar su aparición, origen, destino y la toma de medidas correctivas. 3. Clases de Tráfico de Ataque DoS/DDoS Los antecedentes del tráfico de ataque DoS/DDoS pueden resumirse como sigue: 1996 – DoS Punto a punto 1997 – DoS Combinado 1998 – DoS Distribuido (DdoS) 1999 – Agrega encriptado, features de shell, autoupdate, cliente embebido en raiz del OS y ataques múltiples (TCP SYN flood, TCP ACK flood, UDP flood, ICMP flood, Smurf…) • 2000 – Aceleración de difusión, utiliza redes IRC para comunicación y control • 2001 – Agrega scanning, hopping de canal IRC, BNC. Incluyen sincronización temporal. • 2002 – Agrega reflectado del ataque, puertas traseras (Trojans), Worms. • • • • Los siguientes cuadros muestran las clases más comunes, según su objetivo: explotar vulnerabilidades de aplicaciones de red, consumir los recursos de red y hosts y explotar vulnerabilidades de los sistemas operativos. Ataque HTTP GET SIP Chopping Se utiliza una red zombie para crear HTTP/1.0 o 1.1 GET requests, hasta lograr consumir los recursos de red y server de la víctima Un única PC con un UDP Flooding Engine inyecta SIP requests inundando el server SIP. La calidad de las llamadas se degrada y la voz aparece entrecortada (chooping) Un server BIND standart opera con 10.000 queries/seg. Si bien los request falsos son identificables facilmente, cuando el ataque es masivo (cientos de miles a millones) los servers DNS entran en overflow. DNS Los servers de mail son objeto de toda clase de ataques TCP. Una emulación de email a 1 Gbps con 1 millón de mails por segundo puede crear facilmente overflow. El protocolo SSL demanda muchos recursos. Segun la intensidad del ataque, puede debilitarse ó sacar de linea al server SSL. Los dispositivos de concentración e interconexión de VPNs pueden ser blanco de DoS, inutilizando las comunicaciones de una empresa. SMTP SSL VPN Ataque SYN Flooding SYN-ACK Flooding RESET Flooding ACK Flooding Fragmentation Flooding ICMP Flooding UDP Flooding 3 De 10 Ataques a Blancos Específicos (Targeted Attacks) Descripción Ataques de Overflow (Comsumption Attacks) Descripción Un método de SYN flooding, famoso en 1996. El atacante inicia la primer parte del handshake TCP de 3 pasos, con IP falso. La PC victima retorna SYN-ACK al host y queda a medio camino esperando el paquete ACK. La conexión es rechazada mientras que la víctima espera a medio camino sin respuesta. Similar al SYN flooding, excepto que el blanco es también el sitio de relay además de la máquina de la víctima Similar al SYN flooding, excepto que el blanco es también el sitio de relay además de la máquina de la víctima. Paquetes spoofing específicos son enviados al sitio de relay. Utilizado en sitios protegidos contra SYN flooding. Puede permitir llegar al corazón de la red, detrás de los dispositivos de seguridad Explota el overhead causado por la desfragmentación de paquetes en los dispositivos de seguridad y servers Tiene numerosas variantes, desde el uso de spoofed ping (smurf) en más. Los paquetes pueden ser randomizados en IP address y tipo de ICMP, esperando evadir las ACL (Access Control Lists) y se utilizan como el método más común de DoS en gran escala. UDP es stateless y no requiere handshakes ó conexiones establecidas (datagramas). No puede ser visto en la herramienta netstat, y su uso por DNS hace dificil deshabilitar su uso en una red. I10.34 – Trafico Malicioso en Internet Ataques a Bugs en Sistemas Operativos (Exploitative Attacks) Ataque Descripción Algunas implementaciones del reeensamblado IP de fragmentos TCP no manejan correctamente el solapamiento de fragmentos IP. Tearddrop aprovecha esta vulnerabilidad. Algunas implementaciones de TCP/IP son vulnerables a paquetes especiales (un paquete SYN con iguales ports e IP addresses en origen y destino). Land aprovecha esta vulnerabilidad. Teardrop Land Los diferentes mecanismos de defensa en routers, firewalls, IDS (Intrusion Detection Systems), servers y otros elementos utilizados en una red de un ISP para proteger sus propios recursos y los de sus clientes pueden ser sobrepasados con ataques coordinados en gran escala los cuales no solamente son cada vez más sofisticados, sino que pueden generar ataques con enormes capacidades en el orden de los Gigabits/segundo, para lo que muy pocas redes y hosts están preparados. Los siguientes cuadros y diagramas esquematizan la visión de Cisco sobre el problema: Interpretación de Cisco sobre la evolución del Tráfico de Ataque Distribucion Management Número Atacantes Email attachment Downloads involuntarios Vía “chat” ICQ, AIM, MSN, IRC… Bootnets / zombies Email attachment Vía “chat” ICQ, AIM, MSN, IRC… < 10. 000 atacantes Manualmente Manual (hack to servers) 4 De 10 < 1000 Mbps < 100 atacantes Manualmente Proteccion Requests legítimos Blackhole Hasta 100.000 atacantes Hasta 10 Gbps Worms Tipo de Ataque < 10 Mbps I10.34 – Trafico Malicioso en Internet ACL Elementos de Infraestructura (DNS, SMTP, HTTP…) Soluciones DDoS Anycast ISP/IDC Todo tipo de aplicaciones Blackhole (HTTP, DNS, SMTP) ACL Spoofed SYN DDoS solutions ICMP Firewalls Access routers con Spoofed SYN ACL (Access Control Lists) 4. Redes de ataque DoS y DDoS Existen tres arquitecturas básicas, que se presentan en los diagramas siguientes. En todos los casos, el atacante se protege ocultando su identidad (dirección IP) a través de uno ó varios hosts comprometidos (direcciones IP reales) y, para mayor efectividad se elige una sola víctima, aunque pueden ser un conjunto de víctimas en una WEB farm. Desde 1996, y particularmente desde que en varios países asiáticos como China, se dispone de altas capacidades de ancho de banda, numerosas organizaciones mafiosas se han creado para utilizar las redes de ataque como un mecanismo de extorsión en la Internet comercial. También se persiguen fnes políticos, en ataques a sitios y redes de diferentes gobiernos. La figura del hacker amateur sigue existiendo, pero las medidas de protección de las redes actuales hacen que sus ataques tengan poca ó ninguna eficacia. El Ataque Básico es de baja capacidad, y el atacante es un hacker amateur. Las herramientas utilizadas se obtienen fácilmente en la Internet, por ejemplo a través de canjes en la redes IRC (chats) ó en sitios WEB protegidos contra intrusos desprevenidos (Ej.: redes Warez). El método es directo, sin agentes, y no pueden operar con más de un par de Mbps. Si bien existen todavía, y consumen recursos de seguridad, tienen poco éxito. El Ataque Amplificado puede operar con grandes capacidades, aunque es una variante amplificada del Ataque Básico. Los recursos que implica disponer no son facilmente disponibles para un hacker amateur, y por ello es realizado por organizaciones que persiguen diferentes fines políticos y económicos. Su eficacia se basa en la gran capacidad de inundación que pueden tener, de varios centenares de Mbps, suficiente para causar overflows. 5 De 10 I10.34 – Trafico Malicioso en Internet El Ataque Distribuido (DoS, DDoS) no tiene un límite preciso de capacidades de ataque (ancho de banda y paq/seg). Se han contabilizado ataques de más de 4 Gbps y de más de 1 millón de paq/seg en los últimos dos años, y sus capacidades y sofisticación crecen con cada generación. Opera con agentes (master y slaves), que se propagan por contaminación vía email, archivos infectados, chat, bugs en browsers al visitar sitios no seguros y numerosas otras formas. Los agentes slave son pequeñas piezas de código que pueden residir en PC de usuarios ó (preferentemente) en servers de alta capacidad de la red. Tienen capacidad de ocultarse, borrando su identidad en los registros de los sistemas operativos y permanecer dormidos (zombies, netbots) por mucho tiempo hasta que sean activados. Varios de ellos son tan persistentes, que evaden las medidas de seguridad y descontaminación de los antiviruses más avanzados. Utilizando criptografía, se mimetizan con partes de programas y datos y no son registrados. Una descontaminación de la máquina eliminará la imagen del agente, pero esta se recreará en cualquier momento posterior. El trabajo en aplicaciones de descontaminación va a la par del trabajo de desarrollo de viruses que contrarestan estas acciones. Las actividades políticas y extorsivas detrás de estas organizaciones proveen de fondos suficientes para el desarrollo de contramedidas, muy particularmente en países asiáticos (China). Los agentes Slave pueden ser pequeños (Ej.: 400 bytes), son difíciles de detectar y se “introducen” en practicamente todos los elementos de las redes. Algunas consideraciones de estos agentes Slave son: • • • • • Operan en servers “modificados”, servicios y aún equipos de red (Ej.: routers) Cada agente Slave puede aportar picos de tráfico entre 100 y 500 Kbps. Los servers comprometidos corren un agente (D)DoS que existen por centenares de clases, como: o Trinoo, TFN{(2,3)k}, omega, Stacheldrat, Carko, Trinity, etc. o Trojan horse Ultimamente se utilizan herramientas P2P (peer-to-peer) para el transporte. Los agentes son distribuidos en diferentes niveles geográficos: o En la misma red: ISP, empresa, universidad, área de acceso de cable/xDSL, etc. o En el mismo país o continente. o En el mismo “tipo” de redes: islas IPv6, mbone, Internet2, etc o Pueden estar completamente distribuidos en la Internet. El agente Master opera como catalizador de los ataques, y como proxy de la red de ataque. Puede coordinar la acción de decenas y centenares de miles de agentes Slave. El atacante está siempre protegido detrás de IP falsos. Las formas de despliegue y comunicaciones de los agentes Slave y Master (DoS/DDoS) más comunes son: • • • • 6 De 10 A mano (complicidad de ambas partes) Servers Warez FTP Falsificando el upgrade de una aplicación muy conocida. Chat IRC, P2P tools, instant messaging, etc. I10.34 – Trafico Malicioso en Internet • • Script automatizado (data downloading desde un server central sobre HTTP/FTP/DCC/etc) Desplegados utilizando un gusano (worm) ó un virus y ocultos utilizando {tool,root}kit (adore, t0rn, etc) o o o Facilita coleccionar y adquirir numerosos sistemas Es la primer señal de un ataque a ser lanzado proximamente VBS/*, Win32/*, Code*, Nimda, 1i0n/ramen, slapper, etc. Así como se modifican las arquitecturas y los clientes se vuelven más sofisticados, tambié se adecúan las técnicas de ataque DdoS. Por ejemplo: Ayer: Abuso de ancho de banda, explotación de bugs, floods TCP SYN, UDP e ICMP (amplifiers) Hoy: PPS (paq/seg) contra la infraestructura del ISP, orígenes IP reales (no importa más, con > 150.000 boots activos) y reflectores. Rutas de corta vida (usualmente para SPAM). El vector de ataque en el 2005 ha cambiado, ya que los ataques se centran menos en la capa 3 y TCP y más en los dispositivos de mitigación de DDoS (Prolexic). Mayor velocidad en descubrimiento de vulnerabilidades. Mañana: QoS, CPU (crypto intensive tasks como IPsec/SSL/TLS/etc), ataques mezclados con tráfico normal en protocolos complejos, ítems no cacheados en redes DCN. 5. El problema del Malware El Malware (Malicious Software) comprende una gran cantidad de aplicaciones maliciosas difundidas en toda la Internet, con avanzadas técnicas de ocultamiento y autoinstalación. Una gran categoría del Malware son los viruses y worms que afectan las aplicaciones locales de las PC de los usuarios. Puede ser introducido en los sistemas de numerosas formas, desde un sitio WEB, un archivo compartido, un email, vía chat, pero siempre aprovechando bajas defensas en el sistema objetivo. Muchas aplicaciones Malware provienen de sitios legítimos infectados. El Malware facilita la instalación de agentes Slave para netbots y zombies, en forma directa (con técnicas de ocultamiento y borrado de trazas) ó indirecta (abriendo un agujero de seguridad en las máquinas que luego es explotado para la carga posterior de agentes). El grado de sofisticación alcanzado actualmente es muy grande, ya que el Malware más avanzado no puede ser eliminado por programas de desinfección (ni siquiera detectado) y debe ser removido manualmente. Es común que solo se destruya una imagen del programa, que puede ser muy pequeño, mientras que el Malware real cambia de lugar en la máquina, con técnicas de ocultamiento y encriptado que los hace invisibles a la detección de patterns. Las formas más comunes del Malware son: Trojan Horse: Tiene características de software legítimo, y no puede replicarse a si mismo, a diferencia de viruses ó worms. Residente en la máquina del usuario es, com su nombre lo indica, un mecanismo indirecto para el ingreso ó activación de otras aplicaciones Malware, ya que toma control del background del sistema operativo y puede iniciar (o recibir) comunicaciones con agentes que instalan diferentes aplicaciones Malware. Backdoor: Es Malware que, como el Trojan Horse, permite acceso al sistema puenteando los procedimientos de autenticación del sistema operativo. Un grupo importante (Ratware) es generado por worms que los acarrean y convierten a la PC en un zombie que envía spam. El software instalado vía Backdoors puede ser utilizado para el relay de tráfico anónimo, ruptura de passwords y encriptado y ataques DDoS. Spyware: generalmente trabaja y se disemina como Trorjan Horses. El colecciona y envía información de la PC, desde utilización de browsers hasta información personal y de tarjetas de crédito (en los peores casos). La información se dirige a sitios de gran capacidad que luego generan listas para spam, entre otras ilegalidades. Exploit: Un Exploit es una aplicación que ataca una vulnerabilidad particular en el sistema. No son necesariamente maliciosos, y generalmente son diseñados por investigadores en seguridad para probar fallas. No obstante, son un componente común de Malware como los network worms. Rootkit: Software introducido en el sistema luego de que el atacante lo tiene bajo su control. Contiene funciones para borrar trazas del ataque y pueden incluir backdoors, permitiendo nuevos accesos en el futuro. Se intalan en el 7 De 10 I10.34 – Trafico Malicioso en Internet kernetl del sistema operativo, en forma oculta y mutante y pueden ser imposibles de eliminar, por lo que la comunidad de expertos aconseja el borrado completo de los discos rígidos y la reinstalación de las aplicaciones. Key Logger: Es una aplicación que copia el ingreso de datos por teclado del usuario y lo envía a un hacker, generalmente cuando el usuario se conecta a un sitio securizado (HTTS). Dialers: Un discador es una aplicación que toma control del modem dial up, y puede ser utilizado por un Key Logger en horas nocturnas, ó para llamadas de larga distancia a ser pagadas por el usuario desprevenido. Browser Hijacker: Este Malware altera la configuración del browser, inhibiendo cambios desde el registro del sistema operativo. Puede cambiar el home page, instalar toolbars, redireccionar búsquedas hacia un sitio dado, cambiar las condiciones de seguridad del browser para que acepte numerosos plug-ins que pueden contener otras aplicaciones Malware. 5. Organizaciones de Control de Seguridad en la Internet Las operaciones sobre seguridad en redes y sistemas, además de constituirse en una industria per-se, tiene el apoyo de gobiernos, organizaciones comerciales y no gubernamentales y los usuarios de Internet y operan on-line, generando permanentes alertas de vulnerabilidades y fallas de seguridad detectadas en aplicaciones, sistemas operativos y elementos de red. Tambien tienen grandes databases con listas de agentes y métodos de limpieza. Entre algunas de las organizaciones más relevantes se pueden citar: http://www.us-cert.gov/ United States Computer Emergency Readiness Team (CERT) http://www.first.org/ Forum of Incident Reports and Security Teams (nivel Global) http://www.symantec.com/index.htm WEB Site comercial de USA, lider en seguridad en redes de PC (Veritas) http://www.securite.org/ WEB Site Francés, de gran importancia referencial y académica. http://www.prolexic.com/ http://www.sans.org/index.php http://www.networm.org/ WEB Site USA, comercial, con redes de análisis y control a nivel mundial. Protege redes multicarrier en tres continentes, con 20 Gbps y 40 MM de paq/seg de capacidad. Opera un supercomputador de mas de 1 Teraflop para real-time Deep Packet Inspection. SANS Institute. El sitio más grande de información de seguridad y certificación. Organización dedicada al relevo de información global sobre worms. En cooperación con agencias de seguridad gubernamentales y privadas, estas organizaciones mantienen bases de datos actualizadas en tiempo real con todas las clases posibles de amenazas de seguridad, no solo en la Internet, sino en contextos informáticos privados. Por ejemplo, el instituto SANS mantiene una lista actualizada de las 10 áreas más vulnerables de Windows y Unix. Desde luego, no puede faltar Microsoft en la lista de empresas. Para el caso de este documento, DoS/DDoS se ha convertido en la regla en ataques a la seguridad de sistemas y redes. Según el insituto SANS, la frecuencia de los ataques (D)DoS crece sin cesar y, para el año 2002, el número de “zombies” utilizados para estos ataques ha crecido unas 100 veces, así como su sofisticación. Según la empresa Prolexic, los ataques DDoS (Distributed Denial of Service) son los más comunes en la Internet. Con más de 2.000 ataques relevantes por semana, DoS se ha convertido en la forma más costosa del cibercrimen en el área de negocios de la Internet. Grandes sitios como Microsoft, CERT, E-Trade, SCO, Yahoo, Akamai y similares, quienes han perdido en total más de 1.000 MMU$S en ataques recientes, no son los únicos blancos de DDoS. Los ataques se han extendido a miles de sitios de tamaño y actividad variable. En el período Mayo-Septiembre 2004 se registraron ataques sobre redes europeas con valores crecientes en consumo de ancho de banda (cerca de 3 Gbps, 13 Agosto 2004) y de recursos (más de 1 MM PPS, 6 Sep 2004). En Francia, actualmente, se verifican cerca de 40 anomalías (D)DoS relevantes por día. La existencia de zombies puede ser relevada contabilizando las direcciones IP únicas en los ataques actuales, en los que el gran volumen de zombies no requiere IP spoofing, ya que se superan rapidamente las capacidades de bloqueo de los elementos de seguridad en las redes de los ISPs (Black Lists). 8 De 10 I10.34 – Trafico Malicioso en Internet Por ello, el reporte de zombies de Prolexic, para la primer mitad del año 2005, muestra que en los ataques contra redes y hosts de USA y Europa, la Argentina contribuyó con el 1.4% de los zombies (lugar 19). Si la lista se reagrupa utilizando valores per capita (Prolexic), la Argentina ocupa el lugar 14 en el mundo. The Prolexic Zombie Report Q1 - Q2 2005 Top Infected Networks * Infected US Networks Infected EU Networks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 aol.com t-dialin.net wanadoo.fr ne.jp comcast.net rima-tde.net net.br ctinets.com com.br bellsouth.net verizon.net hinet.net t-ipconnect.de interbusiness.it btcentralplus.com ameritech.net rr.com pppool.de pacbell.net swbell.net 5.3% 3.6% 3.3% 2.5% 1.9% 1.8% 1.7% 1.5% 1.4% 1.3% 1.3% 1.2% 1.1% 1.0% 1.0% 0.9% 0.8% 0.8% 0.7% 0.7% aol.com comcast.net bellsouth.net verizon.net ameritech.net rr.com pacbell.net swbell.net cox.net sprint-hsd.net Level3.net adelphia.net optonline.net qwest.net charter.com uu.net mindspring.com frontiernet.net insightBB.com icehouse.net 11.7% 10.7% 7.5% 7.4% 5.1% 4.5% 4.1% 3.9% 3.8% 3.0% 2.5% 2.3% 1.9% 1.7% 1.4% 1.4% 1.3% 0.6% 0.5% 0.4% t-dialin.net 10.2% wanadoo.fr 9.3% aol.com 9.2% rima-tde.net 5.1% t-ipconnect.de 3.2% interbusiness.it 2.9% btcentralplus.com 2.7% pppool.de 2.2% bluewin.ch 1.7% arcor-ip.net 1.5% pol.co.uk 1.4% net.tr 1.3% blueyonder.co.uk 1.3% tpnet.pl 1.3% club-internet.fr 1.2% tiscali.de 1.1% ntli.net 1.1% axelero.hu 1.0% libero.it 0.9% btopenworld.com 0.9% Infection by Country 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 United States 18.0% China 11.2% Germany 9.6% United Kingdom 5.2% France 5.2% Brazil 4.2% Japan 3.4% Philippines 3.2% Russia 2.6% Malaysia 2.4% Hong Kong 2.4% Spain 2.3% Italy 2.0% Taiwan 1.7% Canada 1.7% Vietnam 1.5% Australia 1.3% India 1.2% Argentina 1.1% Hungary 1.0% Las listas representan una parte de la suma de los ataques en los primeros 6 meses del año 2005. Los porcentajes estan basados en la contabilización de direcciones IP únicas (no repetidas) de cada red/país China está pobremente representada por falta de espacios de resolución inversa de IP. En un documento del FBI, del año 2003, se refleja la importancia de (D)DoS en una encuesta en 269 empresas de USA, sobre sus problemas de seguridad. El tráfico de ataque reveló ser el que mayores costos infringe a estas empresas, aún por encima de robo de información propietaria, elementos y sabotajes. 2004 CSI/FBI Computer Crime and Security Survey 6. Mitigación del tráfico de ataque No existen, hasta el momento, soluciones completas (en un box) para el tráfico de ataque. La diversidad de métodos de ataque, protocolos y comportamiento de la red que un ISP debe contemplar es enorme y, debido a 9 De 10 I10.34 – Trafico Malicioso en Internet que el tráfico de ataque no tiene un patrón definido, es imposible diferenciarlo del tráfico normal sino hasta que el ataque está en pleno curso. Las soluciones más avanzadas del mercado, como Prolexic, operan sobre el tráfico global a nivel multicapa y multiprotocolo, llevando en tiempo real el estado de todas las conexiones establecidas hasta el nivel de aplicación. Esto requiere un enorme poder de computo en tiempo real (utiliza 1 Teraflop) para realizar la inspección de cada paquete cursado en ambos sentidos y llevar la cuenta del estado y uso de los diferentes protocolos por cada dirección IP de la red bajo control. Se requiere, además, hardware, software y procedimientos adicionales en el NOC del ISP para controlar no solo el tráfico entrante a su red, que puede contener tráfico de ataque a uno de sus elementos sino tambien el control en igual grado del tráfico saliente, ya que diferentes elementos de su red pueden estar involucrados en un ataque remoto (netbots/zombies). Es por ello que se trata de la mitigación del tráfico de ataque, y no su prevención. A nivel académico y de laboratorios existen numerosas iniciativas para operar en forma predictiva en tiempo real y evitar el ataque desde el comienzo, pero ningún producto comercial existe hasta el momento. El diagrama inferior muestra un ejemplo de la mitigación de un ataque DDoS por Prolexic, que llega a picos de 1.6 Gbps casi instantaneamente, y luego decae por acción de la mitigación. Prolexic menciona que el sitio WEB bajo el ataque no sudrió degradaciones de performance. El tráfico de ataque fue redireccionado a “black-holes” dentro de la red, que son zonas de la red específicamente preparadas para absorber el tráfico de ataque. Cisco provee algunas soluciones como limitación de bitrate y Reverse Path Forwarding (RPF) el que básicamente consiste en analizar en las tablas de enrutamiento si el IP de origen es válido. Esto se hace a expensas de elevados consumos en las CPUs de los routers, por lo que un ataque a gran escala (decenas de miles de PC infectadas actuando simultaneamente) directamente no es manejable. Por tal motivo, en Junio 2005, Cisco realizó una alianza con Arbor para utilizar el monitor de tráfico Peakflow SP en conjunto con adaptaciones de los routers de las series 7600 y switches Catalyst 6500 y ofrecerlo como servicio. Nuevo software para el appliance Traffic Anomaly Detector XT y el monitor Traffic Anomaly Detector Service Module junto con la tecnologóa Cisco DDoS Guard (Riverhead, 2004) embebida en los routers Catalyst 6500 permiten separar el tráfico de ataque del legítimo, el cual se reenvía a su destino. La solución está en el mismo plano que la de Prolexic: análisis del tráfico en tiempo real, por cada paquete (Arbor), contabilidad de estados por dirección IP y redirección a una zona de red, que Cisco llama “scrubbing center”. Algunas de las técnicas de mitigación en uso son: • • • • • 10 De 10 Utilización de ACL en servers y routers (Access Control Lists ó Black Lists). Limitación del número de sesiones (flujos) por direcciones IP de destino. Limitación del bitrate de sesiones (flujos) por direcciones IP de destino. Reenrutamiento y “limpieza de tráfico” en el acceso de la red (blackholing, sinkholes, shunts, etc). Deep Packet Inspection, análisis stateful de aplicaciones de usuario y control de comportamientos. I10.34 – Trafico Malicioso en Internet Fundamentos de redes Triple Play con accesos IP Banda Ancha 1. Introducción a las redes IP-Triple Play El servicio Triple Play sobre redes IP se basa en el encapsulado de información de telefonía, Internet y televisión en paquetes IP distribuidos por las redes de banda ancha backbone y de acceso al usuario. Los requerimientos de banda ancha son mayores que para los accesos típicos para Internet, debido a que tres flujos diferentes de tráfico pueden estar presente simultaneamente por usuario. Valores típicos de velocidades requeridas para estos flujos son: • • • 0.2 Mbps por flujo de telefonía (1 llamada). 1.0 Mbps para flujo de datos (internet, otros). 4.0 Mbps por flujo de video (television PAL calidad DVD). Puede variar entre 3 y 6 Mbps. Se denomina streaming media a la clase de información de tipo broadcast que tiene un flujo ininterrumpido y sincrónico, como es el caso de las medias audio y video. Su transporte y decodificación exigen una alta calidad de servicio (QoS) extremo a extremo en la red para que los paquetes IP sean recibidos en rígidos intervalos de tiempo. El flujo de datos e Internet no tiene estas exigencias por la forma en que la información se compone y presenta al usuario y por como éste utiliza la misma en WEB browsers, mensajería, email, chat, etc. Además de los servicios de telefonía VoIP e Internet, que han madurado y tienen un buen nivel de standarización, dos servicios principales se ofrecen en el área de video: • • Video por Demanda (VoD), con películas que el usuario selecciona en el menú de su TV interactiva. Canales de TV, similares a los ofrecidos por operadores de TV por cable ó satelital. El servicio VoD es personalizado (tráfico unicast), mientras que el de TV es de uso general (tráfico broadcast ó multicast). Para el servicio VoD, uno ó mas servers de video almacenan centenares de títulos en formatos comprimidos MPEG (2 ó 4) ó Windows Media 9 (WM9). Cada server VoD maneja típicamente 200 flujos (streams) diferentes y simultáneos de video calidad DVD (con las tecnologías actuales) y puede almacenar entre 250 y 500 películas de 4 GBytes. El número de servers VoD está relacionado con el tráfico de la red. Siendo tecnologías muy compactas pueden permitir, en un rack standart de 19” clase telco, 3.000 flujos de 4 Mbps diferentes y simultáneos y más de 3.000 títulos diferentes que pueden ser explorados y seleccionados por el usuario desde su TV. El servicio de canales de TV (TVoIP) tiene más requerimientos en el Headend que el de VoD, ya que para conformar una programación de (Ej.) 100 canales se deben manejar tres fuentes de provisión de contenido: • • • Programación recibida desde uno ó mas satélites, típicamente paga, en MPEG-2 y encriptada. Programación recibida off-air, con antenas comunes de TV, que puede ser gratuita ó como la satelital. Programación creada localmente, en el caso de que la red administre un canal privado. Estas diferentes fuentes deben ser condicionadas (desencriptado, demultiplexación, codificación MPEG ó WM9 de ser necesario, remultiplexación, reencriptado y otras tareas.) y luego encapsuladas en paquetes IP para su distribución a través de los IP Streamers. Típicamente, estos equipos pueden encapsular (por unidad) entre 75 y 100 flujos IP, por lo que un solo IP Streamer puede manejar la programación propuesta más arriba. Aprovechando la estrecha relación de IP con los sistemas de información, estas redes permiten la interacción del usuario con el Headend a través de los Set Top Boxes IP (IP-STB), un control remoto STB y el aparato de TV, lo que facilita la introducción de nuevos servicios: • • • • • • 1 de 9 Acceso a estados de cuentas y modificación de algunos parámetros de utilización del servicio de video. Revisión de las llamadas entrantes (CLI) y de las facturas telefónicas. Acceso on-line al Centro de Atención de Usuarios, vía email ó mensajería. Guía Electrónica de Programas de canales de TV, con resúmenes y horarios. Servicios de PVR (Personal Video Recorder) para canales de TV, vinculados a la Guía Electrónica. Juegos basados en servers ubicados en el Headend. Redes de Distribución de Contenido de TV sobre IP • • • • • Noticias de interés y otros servicios interactivos del Portal de la red, adaptados al formato de la pantalla. Servicios de email vía STB-TV, con el uso de un teclado inalámbrico. Servicios de mensajería electrónica. Servicios de Música por demanda y radio digital. Servicios de shopping electrónico en portales de e-Commerce de la red. Para prestar un buen servicio en redes Triple Play que permita competir con los operadores de cable, se requiere: • • • • • • • Una red backbone de alta capacidad, para acomodar miles de flujos de video con alto QoS. Una red de acceso a usuarios de banda ancha, con 8 Mbps ó más por usuario, con alto QoS. Un Headend (Centro de Control) que realice operaciones de recepción, procesamiento y distribución en IP de canales de TV, administre servidores VoD para distribución de películas bajo demanda de usuarios y servidores de aplicaciones para atención de usuarios, portales WEB, juegos, Guías, etc Un subsistema de telefonía VoIP de alcance global y un gateway con la Internet. El Middleware para la gestión de los servicios de distribución de contenido. Home gateways IP, con múltiples puertas RJ-45, para distribuir accesos de telefonía, Internet y Video. STB en los TV de usuarios para decodificación de flujos de video y audio y funciones interactivas. El siguiente diagrama esquematiza la mayoría de los elementos mencionados en una red Triple Play. TVBroadcast PC Subsistemas para TVoIP PC TVLocal Cont enido alm ac enado Servers VoD Home Red IP Banda Anc ha (Bac kbone y Ac c eso) Telefono VoIP Gateway ó analógico STB Servers Aplicaciones Triple Play Control Remoto STB TV PSTN Gateways y Controles inter-redes Int ernet SERVICIOS Escenario de Servicios Triple Play HEADEND RED IP (Backbone y Acceso) USUARIOS 2. Mercados de telecomunicaciones y de distribución de contenido El mercado de las telecomunicaciones contribuye con un 3% promedio al PBI de los diferentes países, variando desde un 2.2% en Francia hasta un 4.5% en Nueva Zelanda, lo que compone cerca de 1.670.000 MMU$S en el 2004. Para realizar un análisis de los mercados en competencia de telcos y operadores de cable, solo se tomará en cuenta el mercado retail de TE Fija, que es aproximadamente un 25% del total, ó 462.000 MMU$S. S hace referencia a la contribución, en el mercado de distribución de contenido, de la TV satelital que, con cerca de 80 millones de usuarios, tiene revenues anuales por más de 31.000 MMU$S (30% en los EEUU) y a la televisión terrestre paga (DVB-T en Europa y ATSC en los EEUU) que tiene un mercado de más de 50 millones de usuarios. En cualquier caso, estas redes son esencialmente broadcast, y no permiten servicios interactivos de BA. Para ayudar a comprender las fuerzas de mercado que pueden impulsar el concepto Triple Play, es necesario conocer las magnitudes económicas de los mercados de distribución de contenido (media) en general, y la porción 2 de 9 Redes de Distribución de Contenido de TV sobre IP correspondiente a televisión y películas. Para ello se referencia el cuadro comparativo del mercado mundial de las telcos (nivel retail) y de los operadores de cable, ubicado más adelante. Triple Play implica llevar telefonía, Internet más servicios de datos y video (canales de TV y películas) en forma unificada a los usuarios, para incrementar la facturación por usuario con nuevas fuentes de ingreso. El mercado de telefonía fija supera los 1.150 millones de líneas y factura más de 462.000 MMU$S anuales en el mundo, a nivel retail. El mercado de TV por cable supera los 341 millones de subscriptores y factura más de 78.000 MMU$S anuales en el mundo, con el agregado de que la publicidad puede constituir hasta un 50% adicional de revenues El mercado de accesos de banda ancha supera los 160 millones de acceso y factura más de 64.000 MMU$S anuales. Las telcos tienen el 65% de accesos (xDSL). El costo promedio mensual es similar en ambos casos, y promedia los 33 U$S mensuales. Objetivo 1: Factura única por Triple Play $140 Europa $120 $123.7 $135.0 América Asia-Pacifico $100 $80 $60.0 $60 $52.5 $41.2 $40 $37.8 $47.6 $37.2 $30.0 $25.1 $16.6 $20 $5.9 $0 TV Cable Acceso BA TE Fija Total Usuario La competencia de ambos operadores se presenta principalmente en el mercado solapado de Internet de Banda Ancha, por varias razones: • • • Identifica al grupo demográfico con mayor poder adquisitivo. Implica absorber también el acceso de BA, lo cual casi triplicaría la ganancia por usuario. Es el sector con más empatía para nuevos servicios y tecnologías. El tamaño del mercado de entrega de contenido merece algunos comentarios. En el año 2003, el total de consumo de media en los EEUU fue de 190.000 MMU$S, con un promedio de 54.6 U$S por habitante/mes. Según las estadísticas, los EEUU consumen cerca de la mitad de la mitad del mercado de contenido mundial, y además la exportación de media a todo el mundo, en el mismo año, tuvo un valor casi similar, duplicando el tamaño del mercado. Consumo de Media (EEUU, 2003) TV interactiva 1.9% Renta Video 12.8% Cine 4.9% Internet Triple Play tiene por objetivos todos los segmentos del mercado de contenido y entretenimiento, con diferentes estrategias. El mercado total del cual cada tipo de operador espera aumentar su share ronda 1.000.000 MMU$S de dólares anuales (1 billón, 2003). 16.3% Videojuegos 9.0% Música grabada 6.3% Media escrita 24.3% TV cable y Satélite 24.5% $0 $10,000 $20,000 $30,000 $40,000 $50,000 El segmento de media correspondiente a películas en los EEUU tiene un tamaño de 75.000 MMU$S, con una distribución de fuentes de revenues del 12.5%, 32.5% y 54.5% para cines, videostores y distribución por TV respectivamente. A nivel mundial, las cifras cambian a 32%, 24% y 44% en sus respectivos mercados. La estrategia de las telcos es aumentar su potencial en banda ancha sobre pares de cobre con tecnologías xDSL, y utilizar IP como infraestructura para el transporte de contenido multimedia. Ya tienen experiencia en voz sobre IP e Internet, y están asimilando las nuevas tecnologías TVoIP disponibles para la TV interactiva. 3 de 9 Redes de Distribución de Contenido de TV sobre IP Los operadores de cable, con infraestructuras de redes muy diferentes, enfocan sus esfuerzos en telefonía sobre cable (PacketCable, principalmente), con una parte importante en IP mientras que para la TV interactiva (que ya practican), requerirán variaciones de IP sobre las redes HFC que desarrollan para poder satisfacer el segmento de Video on Demand (fácil para telcos), que les exige un gran ancho de banda disponible sobre la red de acceso. Cuadro general del segmento retail de los mercados de telcos y operadores de cable Oper ador es de Cable TV Cable Países y Regiones EEUU Japón Alemania Canada Corea del Sur Holanda China Reino Unido India Belgica Argentina Taiwan Francia Suiza Suecia Total 15 países 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Subscriptores Revenues 2003 Telcos (solo Retail) Comparaciones Cablemodems % uso en Hogares con TV Accesos % uso en Hogares con TV Cable Revenues 2003 xDSL Revenues Total Cable 2003 % TE % xDSL % Revenue Fijos con sobre TV Cable / TV Cable Total BA TE Fija Accesos TE Fija (solo Local y LD) % uso en Hogares con TE Fijo Revenues 2003 Totales TE % TE Fijo con Revenues 2003 xDSL (millones) (MM U$S) % (millones) % (MM U$S) (MM U$S) % % % (millones) % (MM U$S) (millones) % (MM U$S) 74.5 18.7 20.4 8.5 8.0 6.4 100.0 3.4 44.0 3.9 5.5 5.0 2.7 2.7 1.8 $38,008 $5,816 $7,330 $3,304 $1,017 $2,292 $1,750 $1,323 $1,846 $1,392 $1,366 $998 $983 $965 $645 75% 41% 53% 77% 21.4 5.9 0.1 3.1 5.4 1.5 9.5 2.1 0.2 0.7 0.2 0.6 0.5 0.5 0.5 28.7% 31.4% 0.4% 36.3% 67.0% 22.8% 9.5% 61.6% 0.4% 17.4% 3.1% 11.8% 17.7% 18.6% 27.0% $10,265 $2,824 $37 $985 $2,571 $696 $1,142 $1,018 $19 $324 $61 $283 $232 $240 $232 $48,273 $8,640 $7,367 $4,288 $3,588 $2,988 $2,892 $2,341 $1,865 $1,715 $1,427 $1,281 $1,214 $1,205 $877 41% 26% 37% 43% 35% 64% 38% 10% 90% 76% 69% 38% 8% 49% 27% 41% 70% 99% 48% 56% 58% 68% 70% 46% 62% 67% 84% 94% 64% 66% 26% 10% 19% 42% 22% 41% 15% 6% 44% 36% 84% 47% 6% 28% 13% 15.1 13.9 7.5 2.8 6.7 2.0 20.3 5.0 0.1 1.1 0.3 3.2 7.2 0.9 0.9 8.3% 19.5% 13.7% 14.1% 29.4% 20.3% 7.7% 14.3% 0.3% 21.7% 4.3% 24.0% 21.2% 16.2% 14.3% $6,015 $5,883 $3,033 $1,737 $3,975 $792 $1,340 $2,667 $11 $513 $153 $1,382 $4,359 $546 $582 181.6 71.2 54.4 20.0 22.9 10.0 263.0 34.9 48.9 5.1 8.0 13.3 33.9 5.4 6.6 8% 20% 14% 14% 29% 20% 8% 14% 0% 22% 4% 24% 21% 16% 14% $146,565 $60,865 $37,888 $7,799 $4,600 $5,546 $11,500 $21,950 $4,200 $3,856 $1,634 $2,120 $16,177 $3,407 $5,058 100% 14% 100% 54% 12% 100% 56% 305.5 $69,033 51.9 17.0% $20,929 $89,962 39% 63% 21% 87.1 11.2% $32,988 779.1 11% $333,165 Resto del Mundo 36.3 $9,596 5.1 14.2% $2,033 $11,630 10% 80% 7% 20.2 5.4% $8,557 375.1 5% $129,089 Total Europa 55.9 $20,114 8.9 16.0% $4,288 $24,402 23% 81% 13% 15.2% $18,836 244.3 15% $153,948 $57,172 34% 46% 21% $20,017 38% 68% 14% $101,592 30% 65% 17% $30.0 Tarifas Mensuales (avg) Total America 100.5 181.9 Total Mundial $12,947 341.8 $78,629 $19.2 25.1% $11,604 $38.3 22.2 12.2% $7,070 $26.5 $5.9 Tarifas Mensuales (avg) Tarifas Mensuales (avg) 25.3 $37.8 Tarifas Mensuales (avg) Total Asia-Pacífico $45,568 $40.0 57.1 16.7% $33.5 $22,962 37.1 $52.5 $42.3 21.7 7.3% $9,409 295.9 46.8 9.8% $13,300 478.2 9.8% $32.3 $213,048 10% $95,257 $16.6 $23.7 107.3 7% $60.0 $36.1 $41,545 1,154.2 9% $462,254 $33.4 3. Consideraciones sobre la infraestructura para Triple Play Se ha mencionado que la banda ancha e IP son tecnologías fundamentales para Triple Play. Existen otras que se tratarán más adelante. Además del cambio de mentalidad requerido en los usuarios para asimilar esta nueva clase de servicios integrados, que tomará tiempo desarrollar, se requieren infraestructuras potenciadas para Triple Play. En el caso de la industria del cable, poco más del 20% de los accesos permiten TV Digital y cablemodems tal como fueron concebidos, pues la mayoría de los cables coaxiles tienen un ancho de banda inferior s 500 Mhz, en vez de los 980 Mhz requeridos. En muchos países se soluciona esta deficiencia con redes coaxiles de 500 Mhz en paralelo a las existentes para cablemodems y TV digital, por razones de costos. No disponer de suficiente ancho de banda en la red coaxil es el talón de Aquiles del cable, ya que funcionará bien con canales de TV pero estará limitada en la cantidad de flujos unicast que requiere Video bajo Demanda. Reciprocamente, 4 de 9 Redes de Distribución de Contenido de TV sobre IP las redes IP BA de las telcos están bien preparadas para tráfico unicast masivo, pudiendo manejar un gran número de flujos VoD diferentes y terminar los mismos con buen QoS en los sitios de usuario. En cambio, el tráfico multicast ó broadcast de canales de TV le impone restricciones de QoS, muy particularmente en el tiempo de zapping. Las razones de estas diferencias radican en la última milla de las redes de acceso. En el cable, toda la oferta de contenido de canales está presente en el acceso del usuario (sobre 500 ó 1000 Mhz), con lo cual el zapping de canales es casi instantáneo, siendo el televisor quien impone demoras por sincronismo de señales. En las redes xDSL, con limitado ancho de banda final, solo un canal por vez está disponible para el usuario. El zapping invoca procesos en toda la red IP para que un nuevo flujo de un canal diferente sea enviado a ese usuario. El uso de codecs MPEG requiere que cada STB almacene en buffers locales 200 a 400 mseg de stream video IP, para compensar demoras en la red. La selección de un nuevo canal implica además la purga de ese buffer y el resincronismo del STB, que se suma al tiempo de resincronismo del televisor para la nueva señal, además de la demora de la red en cambiar. En las redes en desarrollo y futuras, parte de la solución radica en aumentar el ancho de banda en el acceso xDSL, para ofrecer (como en un caché) los canales contiguos simultaneamente. La misma solución (más ancho de banda en xDSL) se requiere para solucionar el problema de múltiples bocas de TVoIP, que es normal en la industria del cable. Todo esto lleva a requerir tecnologías xDSL que aporten 15, 20 ó mas Mbps en el downstream. Sobre los más de 100 millones de accesos xDSL instalados, una pequeña porción podría cubrir 8 Mbps en el dowstream a distancias de unos 2.000 metros de la central. Siendo 5.500 metros el radio promedio de cobertura de las centrales telcos, es evidente que nuevas tecnologías xDSL deberán reemplazar a las existentes para proveer este servicio. Tales tecnologías existen, como y ADSL2, ADSL2+ y VDSL. Al igual que la industria del cable, también podría requerirse un reemplazo de pares de cobre, si estos son viejos y tienen degradaciones. El último punto para las telcos es que tipo de red IP utilizar para video streaming media. Estos flujos no pueden mezclarse arbitrariamente con los flujos IP de Internet, que se manejan sin QoS en velocidad, lo que requiere de nodos separados para cumplir con las exigencias de retardos aleatorios de los paquetes IP. La tecnología que emerge como más costo efectiva es la de subredes Ethernet virtuales, con switches separados en una subred ad-hoc, y que realizen la conmutación de paquetes en el nivel 2 (Link Level ó L2). Nuevas tecnologías metro han surgido en los últimos años para manejar tráfico exigente en áreas metropolitanas. También se han establecido firmemente standares para velocidades de 1 y 10 Gbps (GbE y 10GbE), con costos inferiores a los de los routers de alta capacidad utilizados en redes WAN. Como se habrá podido apreciar, la contienda Triple Play tiene por actores a las telcos y los operadores de cable, ambos enfrentando obstáculos en sus redes actuales para proveer este servicio sin nuevas inversiones de actualización de tecnologías. Aún con estas inversiones realizadas, cada competidor es débil en una de las dos ofertas clave de Triple Play: Canales de TV (telcos en problemas) y Video por Demanda (cables en problemas). De una u otra forma, parece ser que VoD es una fuerza de impulso en Triple Play. Con diferentes tecnologías y calidades (VoD, local VoD, nearVoD, etc.,) , para el 2003 existían 19 millones de usuarios en los EEUU. Para el servicio VoD en tiempo real, en el 2004 existían 17.5 millones de usuarios en el mundo, generando un revenue de 1.893 MMU$S. La distribución registrada fue: 7,6 millones en los EEUU, 6.5 millones en Asia-Pacífico, 2.6 millones en Europa y 0.8 millones en el resto del mundo. Actualmente (Q3 2005), Verizon ultima los preparativos para el lanzamiento de la red TVoIP más grande del mundo, superior a Yahoo! BB de Japón, con cobertura en toda la costa Noreste de los EEUU. Hay también numerosos emprendimientos a menor escala, muy particularmente en los EEUU y Canadá, en telcos que buscan potenciar su oferta sobre banda ancha, en vista de la competencia del cable. 5 de 9 Redes de Distribución de Contenido de TV sobre IP 4. Tecnologías de compresión de video. En la industria se considera que Triple Play sobre IP basará su expansión en dos tecnologías clave: La compresión de video y audio asociado y las tecnologías xDSL con más de 10 Mbps para el acceso final al usuario. El transporte de flujos IP de TV digital de definición standart y HDTV requiere la compresión de los streams de TV digital que, en PAL/NTSC standart utiliza 212 Mbps y crece a 746 Mbps en HDTV. Actualmente se obtienen factores de compresión 90:1 sin pérdida apreciable de calidad DVD, y puede llevarse a 200:1 si se decide utilizar calidad VHS. Eso implica entre 1.5 y 4 Mbps por flujo de video,con MPEG-2 y MPEG-4. La disponibilidad de TV digital en flujos de 1.5 a 4 Mbps, permite encarar redes TVoIP con prestaciones similares a las empresas de cable, y dar servicios de VoD en formato cercano al de HDTV. En 1989 la ISO (Organización Internacional de Standares) creó el comité MPEG (Motion Picture Experts Group), cuyo primer desarrollo fué la norma internacional de compresión de video y audio asociado: MPEG-1, originalmente para CD-ROM multimedia y discos laser de video. Otros comites ISO desarrollaron las normas H.26x para videoconferencia. MPEG-2 es introducida en 1993 para el transporte y almacenamiento de TV digital de resolución standart, y luego fue ampliada para HDTV. Video digital en Mbps (ITU-R 601), antes de compresión 68 Mbps 11 10 Actualmente cubre más del 90% de las aplicaciones en el mercado de video profesional: distribución por satélite, cable y microondas terrestres, almacenamiento en videoservers, uso en DVDs, etc. 212 Mbps 249 Mbps MPEG-1 280 Mbps 746 Mbps 19.8 11.2 MPEG-2 MPEG-4 8.4 8.2 8 Audio y Video MPEG (Mbps) 7 6 5.8 4 3 2 1 9.9 9.5 9 5 MPEG-2 mejora MPEG-1 más del 100% y permite calidad digital (tipo DTH satelital) a un promedio de 4 Mbps para TV standart. Tambien permite alta calidad a 12 Mbps para la TV HD ó HDTV. 249 Mbps 12 4.4 4.0 2.5 1.5 0.7 2.9 2.2 2.0 4.9 2.4 0 MPEG-4 fué planeada como reemplazo de MPEG-1 en el nuevo contexto informático de alta potencia multimedia, pero apunta al reemplazo de MPEG-2. 352 x 240 MPEG-2 VHS 544 x 480 PAL/NTSC 640 x 480 SD 4:2:2 640 x 480 SD 4:2:0 720 x 480 MPEG-2 Main 1280 x 720 HD 4:2:0 Resolución de la pantalla de TV (Horizontal x Vertical) La versión inicial de MPEG-4 mejora más de un 100% la performance de MPEG-2, utilizando la compresión de los AVC (Advanced Video Codecs) de la norma H.264 de videoconferencia . El gráfico muestra que MPEG-4 con tecnologías xDSL modernas, puede difundir señales de TV ó video (VoD) HDTV (400% más resolución), sobre accesos IP de banda ancha. Esto sería más dificil con MPEG-2, pues requiere de 19.8 Mbps para la misma resolución de 1280x740 pixels. MPEG-1 no contempla HDTV, por lo que no se incluye. La organización europea DVB (Digital Video Broadcasting) se creó para normalizar y difundir la digitalización de los servicios de difusión de TV digital (Terrestre, Cable y Satélite) y TV paga (Pay TV). DVB basa sus protocolos en las normas MPEG-2 y es adoptada por más de 60 países. Los EEUU crearon posteriormente la organización ATSC para televisión terrestre que, con iguales fines, se basa mayoritariamente en el cuerpo de normas de la DVB. Varias empresas han introducido normas propietarias para el mercado de audio, video y multimedia. Microsoft ha introducido Windows Media 9 (WM9), con propiedades similares a MPEG-4 y está siendo normalizada por el SMPTE como VC-1. Microsoft tiene planes integrales para desarrollo de redes IPTV. Otras empresas relevantes son Real Media (con Real Player), Apple y On2. Esta última empresa comercializa una aplicación que supera en un 80% a WM9. Para la TV tipo video-conferencia, la norma ISO H.264 es el reemplazo de la anterior H.263, con mejoras en el orden del 400% en performance. Este servicio está planteado en redes Triple Play, para comunicaciones y monitoreo. 6 de 9 Redes de Distribución de Contenido de TV sobre IP 5. Tecnologías de acceso en la última milla (xDSL y concentradores DSLAM). Se han ido desarrollando, desde 1999, familias de standares xDSL que proveen más capacidad en Mbps ó alcance en metros, ó simetría del tráfico down y upstream ó menor consumo de potencia y mayor integración en los DSLAM pero no existe un producto xDSL que optimize todos los parámetros. Un común denominador es la creciente exigencia de la calidad de los pares de cobre instalados, como ser ancho de banda, que requiere hasta 2.2 Mhz del par de cobre. De las diferentes tecnologías xDSL en juego, son de interés especial las que proveen el mayor ancho de banda a distancias de 2.500 a 5.000 metros de la central telefónica, sin hubs intermedios. Parece ser que se ha alcanzado el límite de estas tecnologías, ya que aún ADSL2+ no puede ofrecer más de 4 Mbps a 5 Km. Otras tecnologías como VDSLx tienen muy altas velocidades, aunque no superan el rango de 1.500 mts por pares de cobre. Como en las redes de operadores de cable, emerge el concepto de hubs (Fiber Nodes) ubicados fuera de las centrales para cubrir las diferencias en distancias y aprovechar el enorme potencial de VDSLx. Otro concepto emergente es la utilización de fibras ópticas pasivas (sin uso de SONET-SDH), desde las centrales hasta los concentradores DSLAM que permiten alejar estos hasta 20 Km. Como ejemplo, la tecnología GPON permite 2.5 Gbps a la distancia de 20.000 metros de la central, y podría acomodar más 500 accesos VDSL1 por fibra sin compartir ancho de banda entre usuarios, ó tres veces más con una concentración del 35%. Downstream vs. distancia desde el DSLAM Y1 (Mbps) Y2 (Mbps) 30 55 50 25 ADSL2+ (Y1) 45 20 40 35 15 ADSL2 (Y1) El cuadro resume el estado de las tecnologías xDSL para el aaceso de usuarios por pares de cobre de las telcos. Emergen nuevos conceptos como la utilización de FTTP (Fiber to the Premises) que, en conjunto con VDSLx aumentan hasta 12 veces la capacidad actual de ADSL (el método más común). Tecnología Standart Performance Distancia ADSL ADSL2 ADSL2+ VDSL1 VDSL2 VDSL2+ ITU-6.992.1 ITU-6.992.3 ITU-6.992.5 ITU-6.993.1 En preparación En preparación 6 Mbps 15 Mbps 15 Mbps 50 Mbps 50 Mbps 100 Mbps 3.000 mt 1.500 mt 1.500 mt 600 mt 1.500 mt 400 mt 30 10 25 VDSL1 (Y2) 5 20 ADSL (Y1) 15 0 10 0 500 1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 4,500 5,000 5,500 6,000 VDSLx requiere hubs cercanos al usuario. Uno de los mayores obstáculos para xDSL en pares de cobre es la atenuación de la señal multicarrier a partir de los 1.000 metros, donde tiene una atenuación promedio de 18 dB. Desde allí, se incrementa 10dB/Km hasta los 5.500 mts. Llegando al borde de la red de cobre con una atenuación de 58dB, con SNR de 6dB, valores a los que xDSL deja de funcionar correctamente. Red PON si está fuera de la Central Centro de Servicios Triple Play PC PC Pares de cobre (8-50 Mbps/usuario) Telefono VoIP DSLAM 1 2 10GbE Bac k bone IP (típic o L2 switc hing 3 4 STB x DSL + Router Control Remoto 100 a 500 usuarios por DSLAM Esc enar ios de ut ilizac ión de xDSL y DSLAM en IP K usuarios TV (SD ó HD) 10 a 5.500 metros El diagrama resume los conceptos de acceso banda ancha de usuarios en redes IP Triple Play. 7 de 9 Redes de Distribución de Contenido de TV sobre IP 6. Funciones de STB y Middleware. Proveniente de la industria de broadcasting, la denominación middleware agrupa el conjunto de procesos listados, entre los que la mayor visibilidad es respecto de los que posibilitan la interactividad del usuario con la red de servicios en todos los órdenes, como ser: • • • • • • • Selección de un canal de TV en vivo con el control remoto. Selección de un título de un video para su presentación. Programación y selección de playback del Personal Video Recorder (PVR). Navegación por la cuenta de usuario y operaciones con perfiles, autorizaciones, límites, preferencias, etc. Operaciones con email y mensajería. Navegación por portales de la red para acceder a noticias del sitio y generales, shopping, entretenimiento. Activación y ejecución de juegos basados en servidores de la red. El Middleware tiene un amplio impacto en el usuario, pues su acción interactiva en el STB (presentación, versatilidad, rapidez) se presenta como la cara visible de la red de servicios, y tiene un enorme impacto audiovisual que, si se complementa con buenos servicios e interactividad (ej.: consultas de usuarios por sus cuentas, cambios de abono) pueden definir el éxito del negocio. Un ejemplo es la pantalla de presentación para TV Pay per View mostrada. En este servicio se opera en modo near-VoD, con horarios preestablecidos de proyección, y generalmente es más económico que VoD. Se presenta la menor información posible para que el usuario decida, con un breve resumen y la capacidad de navegación por el Portal Maestro de la red con el uso del control remoto. Por ejemplo, el nivel superior “Movies” para el servicio VoD es accedido al seleccionar este botón. Al presionar la selección “Paycheck” se ingresa al nivel de cobro y display. En la red Triple Play, los servicios de Internet y Telefonía sobre IP ya cuentan con sus propios “middleware”, que realizan las interfaces con el usuario y le brindan estos servicios. El Middleware de TV sobre IP actúa sobre todos los elementos de gestión de contenidos pero, muy particularmente, se hace visible en la pantalla de TV a través del STB. Todas las funciones técnicas y administrativas de los servicios sobre el TV son abarcadas por el Middleware como ser: la Atención al Usuario, Facturación, programación de STB, provisión de Contenido (video, audio, multimedia) y otros. También el Middleware administra la carga de títulos en los videoservers, la programación de la guía electrónica de canales de TV, las licencias de uso, la gestión de Acceso Condicional y DRM y tiene interfaces con los servicios de telefonía para presentación de llamadas, billing, historial, etc. en la pantalla de TV. No todas las funciones representadas más adelante están disponibles en los productos del mercado y, además, cada Middleware debe ser compatibilizado con los diferentes STB y equipos del Headend, que utilizan protocolos distintos. El diagrama en bloques muestra la arquitectura genérica de un STB IP existente en el mercado, con más de 50 fabricantes. Se denominan IP STB para que se diferencien de los STB para TV terrestre y satelital broadcast 8 de 9 Redes de Distribución de Contenido de TV sobre IP Personal Video Recor der (PVR) Guía Electrónica email chat Mennsajería Favoritos Canales de TV Control Cuenta Personal Setup de Funciones e-Shopping Internet Walled Garden Portal de Telefonía Pelíc ulas por Demanda Control de Adultos Juegos en Red Identificación Usuario Otros Servicios Streaming Es típico el uso de dos CPU, una de ellas especializada en media y que implementa los decoders de audio y video. Linux es el OS dominante, le sigue Windows CE y en pocos casos el OS es propietario. Acceso Condicional (CA) y DRM Cada servicio existente tiene un Cliente en el STB y un Master en el Headend (Middleware). Interfaces JAVA, HTTP, HTML y WEB Br owsing Core del CLIENTE Middlewar e Los STB son controlables desde el Headend y muchos admiten la carga remota de software y firmware (memoria flash). Funciones de Usuario Contr ol STB Sistema Oper ativo en Tiempo Real (Linux, Windows CE, otros) Dr ivers Networking Driver s MPEG-X Har dware General Dr ivers WM9 Media CPU Dr ivers del Sistema Periféricos (USB, IR) Dr iver s CA y DRM Para el manejo de los servicios prestados al usuario, una porción Cliente del Middleware se interpone entre las funciones y el OS del STB. Es casi universal el uso de una API HTML CPU Core Arquitectura de Hardwar e y Software del Set Top Box (STB) La interacción con el usuario vía el control remoto ó un teclado inalámbrico se realiza típicamente en un formato WEB. Los STB cuestan alrededor de 100 U$S. El diagrama en bloques que sigue representa las funciones del Middleware en el Headend, muchas de las cuales se corresponden con Módulos Cliente en el STB. Además incluye una representación del equipamiento y funciones de procesado de los flujos de video, sea almacenados ó recibidos en tiempo real (como MPEG-2) por satélite o terrestre. También incluye las funciones Internet y Telefonía para Triple Play y hace evidente la existencia de OSS (Operations System Support) que son requeridos en el Headend para la gestión técnica de todas las tecnologías. El Middleware, que se comercializa como el Sistema Operativo de la Red Triple Play (típicamente se centra en gestión del contenido), tiene alto costo y, como toda aplicación central, es incremental con el número de usuarios (licencias). Recepción TV Satelital IP Streaming TV Terrestre y Local Demux/Mux MPEG-2 Inserción de Programas Encriptado Codificación Servers SoftSwitch VoIP Routers y Switches OSS para Control Sistemas Headend Sistemas Video, Telefonía e IP 9 de 9 Servicios IP TV Servicios VoD Servicios Juegos Gestión DRM y CA INTERFACES Gateway PSTN Gateway Internet Una mención especial es para el DRM (Digital Rights Management). Esta aplicación, que previene copias ilegales y uso no autorizado, tiene una importancia fundamental para que los estudios productores acepten este tipo de redes y hace un uso extensivo de encriptado (storage y transporte) e identificación electrónica de usuarios. Customer Center Gestión de Usuarios Gestión de Precios y Packages Interfaces con Internet y Telefonía Servicios PVR Otros Servicios Streamimg Se r v icios d e In t e r n e t y t e x t o Wa lle d Gestión Guia Electrónica Servicios e-Shopping y entretenimiento Gestión de Usos y Facturación Gestión de Storage de Contenido Gestión de STB Interfaces con Servers de Contenidos y Aplicaciones Funciones Maestras del Middleware (en el Headend) Redes de Distribución de Contenido de TV sobre IP Desarrollo de servicios múltiples en redes de TV por Cable 1. Redes analógicas de TV por Cable. Las redes de TV-Cable se introdujeron en los EEUU durante los años 50 como una iniciativa comunitaria y posteriormente con criterios comerciales, para garantizar una calidad aceptable de las señales recibidas en los hogares conectados. Durante los siguientes 40 años las redes de TV-Cable evolucionaron en capacidad de cobertura y algunos nuevos servicios como Canales Premium, Pay per View y la introducción de los STB (Set Top Boxes) con codificación analógica de las señales pero basandose en el reacondicionamiento y amplificación de señales analógicas de TV, multiplexadas en frecuencia y transmitidas en cables coaxiales desde un centro de operaciones (Headend) hasta los usuarios sobre una red coaxil unidireccional (modo “Broadcast” ó 1-Way). Las señales analógicas de TV recibidas en el Headend, inicialmente captadas de transmisiones locales VHF-UHF, algunos canales vía radioenlaces analógicos y cables coaxiles interurbanos (y por satelite desde fines de los 60), se reciben y reacondicionan para su remultiplexación FDM (separadas cada 6 Mhz en USA y 8 Mhz en Europa) sobre la red analógica urbana de cable coaxil. La composición resultante de 20, 30 ó 50 canales se transmite sobre la red coaxil a partir de los 54 Mhz. Esta disposición de frecuencias se conserva en la actualidad, habiendose extendido la cobertura desde los 550 Mhz hasta cerca de los 850 Mhz para nuevos servicios de TV digital, datos e Internet El objetivo central del negocio de TV-Cable es la provisión de señales de canales de TV libres de interferencias, ruidos distorsiones y otros deterioros en forma centralizada, evitando la multiplicación de costos e imperfecciones que implica la repetición de tales procesos en cada hogar. La topología de la red de servicio es jerárquica tipo árbol, generalmente con una cobertura de 100 Km2 aproximadamente con baja degradación de señal. La salida del Headend es distribuida sobre el área de cobertura utilizando amplificadores CATV (analógicos de banda ancha) en serie, para regenerar la señal completa del headend luego de 10 a 15 db de atenuación. Por las atenuaciones y amplificaciones, la señal en el final de cada zona de cobertura acumula un deterioro significativo en calidad. Headend Operador TV Cable Amplificadores CATV (50 - 900 Mhz) / 550 mts max Derivaciones a Residencias (Splitters pasivos) ZONA 1 Canales Satelitales 1- Recepción 2- Reacondicionamiento de las señales 3- Multiplexación FDM 4- Transmisión por Cable Coaxil Coaxil 75 Ohms ZONA 2 Coaxil 75 Ohms ZONA Y Coaxil 75 Ohms Canales Off-Air Estr uc tur a simplificada de una r ed de TV-Cable analógica Por las razones de deterior al extender la cobertura de cada zona, y con el crecimiento de la demanda de servicio y nuevas soluciones tecnológicas, la topología central se modificó con la incorporación de hubs de distribución en 1 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable las zonas alejadas del headend, a los que se hace llegar la banda base completa por un cable coaxil de alta calidad de 50 Ohms (posteriormente se introduce la Fibra Óptica). La multiplicidad de redes de distribución terrestre inalámbrica en el segmento VHF-UHF y de señales de TV regionales y nacionales en el mercado de los EEUU se generó muy rapidamente, y para los años 60 la existencia de televisores con recepción en VHF y UHF hasta 400-500 Mhz era un standart en ese mercado. La aparición y utilización masiva de los satelites geo-estacionarios desde 1965 y durante la década de los 70 no solo aumentó la cantidad de canales disponibles en los Headends (Cabeceras de Red) sino que facilitó la proliferación de servicios de TV-Cable en zonas alejadas de las redes centrales de transmisión por microondas a tal punto que para fines de 1980 se contabilizaban cerca de 11.000 Headends solo en los EEUU. No obstante, el servicio analógico extremo a extremo complica enormemente la ingeniería de red del área de cobertura, la reconfiguración operacional de la red (patching manual ó en matrices analógicas) y el desarrollo de nuevos servicios. Esto comenzaría a cambiar a partir de numerosas iniciativas durante los años 90. En la Argentina, con antecedentes de redes comunitarias de TV Cable desde los años 60, el servicio comercial comenzó a principios de los 80 en Buenos Aires, con una explosión de servicios en la mayoría de las ciudades del país a fines de la década, registrandose un indice de penetración por hogar entre los más altos en el mundo, en un contexto facilitado por la maduración de una red internacional de distribución satelital de señales de TV y radio y una considerable disminución de los costos de antenas parabólicas y sistemas TVRO (TV Receive Only). Durante los años 80 se desarrollaron conceptualmente numerosos modelos de negocios, tecnologías y servicios sobre las redes de TV-Cable, con un número significativo de experimentos de campo por parte de los grandes operadores, pero se requeriría la convergencia de varios factores para hacer de estos una realidad práctica. Entre los conceptos desarrollados, a la espera de soluciones tecnológicas, en tal década, se citan: • • • • • • • • • • Utilización de Fibra Óptica cerca del usuario (Fiber to the Curve, Fiber to the Home, Hybrid Fiber-Coax,..) Redes de TV-Cable bidireccionales, entre usuario y headend, para tráfico de datos y voz. Digitalización integral del contenido y del transporte del contenido por las redes. Cable modems que utilizan canales de TV de 6 Mhz ó fracción para recibir y transmitir datos. STB con capacidad interactiva contra un centro de contenidos. Video bajo Demanda (VoD) ó casi-VoD (nVoD). Codificación de canales especiales agrupados en diferentes paquetes (blockbusters, deportes, XXX, etc). Servicios de TV tipo Pay-per-View, con transacciones de pago en tiempo real y automatizadas. Servicios interactivos multimedia (juegos, shopping, noticias, aplicaciones del hogar, consejos, etc). Numerosos otros servicios de naturaleza telemática (Ej.:France Telecom reseñó más de 150 de ellos). Tal número de nuevas prestaciones no se establecieron de una vez, sino que tuvieron etapas intermedias de desarrollo, como ser cablemodems 1-way (downstream) con retorno telefónico desde el usuario hacia el headend. Se puede marcar un período entre 1995 y 2000 en el que numerosas soluciones convergen para proveer la instancia actual de las redes de TV-Cable en los EEU, Europa, Japón y el Sudeste Asiático. Entre las soluciones más que produjeron el mayor impacto en las redes de TV-Cable actuales se citan: • • • • • • • • • • • • 2 de 22 Las iniciativas ITU-R para la digitalización de las señales analógicas de TV. Las iniciativas ISO JPEG y MPEG para imágenes, video y audio digital con alta compresión. La iniciativa europea DVB (Digital Video Broadcast) para el transporte y presentación de TV MPEG-2 por satélite, microondas terrestres y redes de cable, copiada por los EEUU en la iniciativa ATSC casi integralmente. El desarrollo de la Internet como fuente y sumidero de información multimedia y nuevos servicios. La maduración de las teorías y practicas de modems PSK y QAM de baja, media y alta velocidad. La maduración del contexto de computadoras personales, sistemas operativos y aplicaciones. La maduración de la industria de la microelectrónica, en costos y capacidad VLSI. El desarrollo y maduración de todas las tecnologías de redes IP, ATM y SDH-SONET. El desarrollo de redes de transporte digitales internacionales, terrestres y satelitales de alta capacidad. Productos de numerosas sub-industrias de electrónica de consumo y la re-educación “digital” de los usuarios. La maduración de la industria de la información (IT) y la provisión de plataformas “abiertas” de aplicaciones, infraestructura y procesamiento con alto grado de normalización. Las inicativas HFC (Hybrid Fiber-Coax) en TV-Cable, para la digitalización de las redes de usuarios. Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable • Las iniciativas DOCSIS del consorcio de los EEUU: MCNS (Multimedia Cable Network Systems Partners), para la normalización del transporte de datos sobre redes HFC. 2. Evolución de las redes de TC-Cable hacia HFC y DOCSIS. En un período relativamente breve, de entre 5 y 6 años desde 1990, la convergencia de tecnologías y procedimientos facilitadores (entre ellos los citados anteriormente), y con un fuerte estímulo gubernamental de los EEUU (Ej.: Superinformation HighWay impulsado directamente por la Administración Clinton), una ola de digitalización recorrió el mundo afectando practicamente todas las actividades a tal punto de crearse un antiparadigma “Digital Divide” entre el mundo desarrollado y los países emergentes. Con fuerte interés en estimular el comercio y la industria luego de la caída del Muro de Berlín y de una década de recesión, a principios de 1991 comenzó una desenfrenada carrera por reconvertir la infraestructura establecida de servicios de voz, datos y video de analógica a digital. El desplazamiento de importante know-how de la industria de la defensa al área civil permitió un salto de varios ordenes de magnitud en la disponibilidad de soluciones de ingeniería para todas las áreas. Un ejemplo aislado relata las capacidades desplegadas: Hughes Corp., una empresa líder en el área de defensa, en la búsqueda de nuevos mercados, creó po sí sola (con su propio capital) todos los elementos tecnológicos que se necesitaban para la industria de servicios satelitales directo al consumidor final. Sus productos insignia, DirecTV y DirecPC comprendían: los satélites de alta capacidad Galaxy (10 veces más potencia que cualquier previo), las antenas de usuario de 20” y front-end de recepción integrado tipo “install-by-yourself”, los STB con demoduladores satelitales, módulos de encriptado y acceso condicional, procesamiento digital de audio y video y ayuda para alineación con los satélites y numerosos equipos profesionales para los centros de distribución. Alianzas con los proveedores de contenido le permitió establecer de una vez una rama de negocios que perdura y que tiene proveedores alternativos (ahora) como DTH y otros. Este ejemplo se multiplicó en Europa y Japón. La transición de las redes de TV-Cable de analógicas a digitales se realizó, previa etapa de normalización y documentación en organismos no gubernamentales, en un salto cuántico similar al de DirecTV. La facilitación de este proceso se debió a la concurrencia de operadores, fabricantes, organismos normalizadores y universidades en los períodos de estudio de los años previos. De todas las soluciones propuestas en ese período, quedan en claro cuatro necesidades a satisfacer: 1) Disponer de la capacidad para que los operadores extiendan sus capacidades de provisión de servicios y sus áreas de cobertura sin limitaciones. 2) Generar mecanismos flexibles para el agregado e interdistribución de contenidos en forma parcialmente descentralizada en las redes de los operadores. 3) Controlar y proteger el flujo de contenido hacia los usuarios con acceso condicional (por cada usuario). 4) Generar una infraestructura capaza de evolucionar desde el servicio básico de TV-Cable a cualquier nueva clase de servicios como Internet, datos, telefonía, multimedia, etc. En el período entre 1995 y 2000, las soluciones fueron propuestas, aprobadas, fabricadas e implementadas. Los conceptos y soluciones dominantes que hoy definen a la industria han sido: • • • 3 de 22 Diferenciación de dos redes dentro de la red general de TV-Cable: Agregación y Distribución. Las redes de Agregación vinculan headends maestros y tributarios con hubs no atendidos de concentración, utilizando redes de transporte SONET/SDH, ATM e IP a velocidades entre OC-3 (155 Mbps) y OC-192 (10 Gbps). Las redes de Distribución vinculan los heandends tributarios o hubs de distribución con los usuarios utilizando el concepto HFC (Hybrid Fiber-Coax) que proveen compatibilidad con la base de coaxil instalado, preservan la calidad digital de TV hasta el segmento final y poseen capacidad de operación 2-Ways. La utilización de modulación QAM para llevar las señales de TV digital a los usuarios provee un factor de multiplicación de x10 veces señales/canal analógico de 6 Mhz. Adopción de las normas y regulaciones del consorcio DVB, basadas en MPEG-2, para el procesamiento digital en el headend de los diferentes programas, su interdistribución por regiones, el transporte de audio y video comprimido en forma digital y la intervención en los flujos de programas para inserción local de publicidad ó logos. Adopción y expansión de las normas DVB para el manejo del Acceso Condicional a programas, resuelto en STB digitales con slots para tarjetas personalizadas por usuario (SmartCard), reprogramables desde el STB que tiene, como mínimo, un retorno de datos dial-up al headend para Servicios de Clientes. Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable • Adopción de las normas DOCSIS (Data Over Cable Systems Interface Specifications) desarrolladas por la organización CableLabs, creada ad-hoc por el consorcio MCNS de operadores y que hoy se autofinancia. DOCSIS crea los mecanismos para establecer tráfico 2-Ways entre el usuario y diferentes centros de servicios como ser: Servicios de acceso a Internet en Banda Ancha. Servicios de Guía de Programas Electrónica. Servicios de Pay-per-View, near VoD, Pay TV, etc. Servicios de telefonía clase Telco. Servicios de Videoconferencia. Servicios de Juegos en red y multimedia interactivos como T-Shopping, Personal News, etc. Numerosos otros. 3. Aspectos clave de las tecnologías utilizadas en las redes HFC. HFC significa Hybrid Fiber Coaxil. Es una infraestructura de redes de cable utilizada para servicios bidireccionales de cable digital. La mayoría de los operadores de cable están actualizando su infraestructura de red para incorporar HFC, con lo cual expanden los servicios que pueden brindar a las áreas de datos, telefonía, Internet y otros, además de proveer señales de TV con calidad DVD. Las redes HFC permiten comunicaciones 2-Ways de banda ancha. Se utiliza Fibra Óptica entre el headend y la zona final de distribución a residencias (Fiber to the Curb), utilizando Nodos Ópticos (Fiber Nodes) en el segmento final para el servicio de entre 100 y 2000 residencias, sobre las cuales se utiliza cable coaxil, el cual brinda un ancho de banda cercano a 1 Ghz para tales distancias. El cable coaxil ofrece gran flexibilidad y bajos costos de instalación en la construcción del tramo final de las redes La utilización de transmisión digital y Fibra Óptica permite garantizar la calidad de las señales de TV casi sin límites de dispersión geográfica de la red, además de ofrecer capacidades de TV Alta Definición, Internet Banda Ancha y otros servicios. Previamente a la introducción al tema, vale aclarar que el proceso de despliegue de las redes HFC por parte de los operadores de TV-Cable se realiza en forma gradual y paralela a las operaciones sobre la red analógica existente. Existen dos modelos básicos de implementación de redes HFC sobre las redes existentes: Migración de un área de servicio completa a HFC y TV digital, generalmente en zonas de alto poder adquisitivo. • Instalación concurrente de red HFC (TV Premium, VoD, datos, Internet y Telefonía) sobre áreas de servicio analógicas, con migración pausada de usuarios de la vieja red a la red HFC. • La implementación de redes HFC sobre la planta existente de los operadores de TV-Cable se basa en las siguientes premisas: • • • • • • 4 de 22 Utilización del tramo final de acceso a usuarios con cables coaxiles de gran ancho de banda (casi 1 Ghz), sin la utilización de amplificadores analógicos de línea. Este segmento es de naturaleza 2-Ways. Utilización de tecnologías DVB/MPEG-2 para el transporte de señales de TV digitales a 3-5 Mbps. Digitalización del transporte de las señales de TV desde el headend, utilizando redes SONET-SDH y ATM ó IP hasta los headends tributarios ó los hubs de distribución cercanos a las zonas de servicio, sobre redes de Fibra Óptica. Utilización de nodos finales (Fiber Nodes ó FN) donde las señales ópticas se convierten en eléctricas y se inyectan en los cables coaxiles. Los FN estan planeados para tributar sobre un área de servicio de 100 á 1000 residencias sin que se requiera amplificación analógica sobre el cable coaxil. Utilización de moduladores 64-QAM / 256-QAM en los hubs de distribución, para transportar las señales de TV en forma digital hasta el STB del usuario. Digitalización de los procesos en el headend, utilizando las propiedades de multiplexación y control de programas de DVB/MPEG-2, y permitiendo la incorporación de encriptado y tecnologías informáticas para el acceso de usuarios. Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable Según las tecnologías de cables coaxiles utilizados en redes de TV-Cable existen dos bandas de frecuencia que se utilizan, con canalización de 6 Mhz: Básica: Hasta 550 Mhz (canales analógicos 2 al 78) con 78 canales de 6 Mhz. Esta banda es la que se ha utilizado desde los inicios de la TV por Cable. • Extendida: Desde 550 Mhz hasta 870 Mhz (canales y servicios digitales 79 al 136) con 48 canales de 6 Mhz. Esta banda requiere cables coaxiles más modernos, con baja atenuación y pérdida por irradiación, que comenzaron a instalarse en los años 90. • Los moduladores 64-QAM y 256-QAM (Edge QAM Modulators) roducen típicamente flujos de 30 Mbps por canal de 6 Mhz están colocados en los headends tributarios, en los hubs de distribución ó en el headend maestro, dependiendo de la configuración de la red. Las tecnologías actuales pueden incorporar 16 moduladores QAM por placa, produciendo equipos muy compactos. Una idea de las capacidades que brindan estas tecnologías la dá el hecho de que si se utilizase modulación QAM y formatos de TV digital MPEG-2 MP@ML, que provee definición standart calidad DVD a 3 Mbps, se pueden transportar 10 canales digitales por cada canal analógico de 6 Mhz. Utilizando la banda extendida en el coaxil, se pueden transmitir 480 canales MPEG-2. Si se utilizase toda la banda del cable coaxil se podrían enviar 1360 canales digitales (TV, VoD, servicios digitales, etc.). El crecimiento del 1000% en la capacidad de servicio puede administrarse en forma paulatina, una vez establecida la tecnología base de las redes HFC. Red de Distribuc ión HFC Red de Agr egac ión y Transpor te Headend Princ ipal Derivaciones a Residencias FN Headend Red Digital TV Cable 100 a 1000 Splitters pasivos/FN HUB 1 Inserción de Spots Zona Coaxil 75 Ohms Demoduladores QPSK Canales Satelitales Deencriptadore s NTSC/PAL/MPEG-2 Multiplexores MPTS y SPTS MPEG-2 Nodo Central FN Red SDH, ATM, IP Conversión ópt ica a elect rica de flujos digit ales del Hub Encoders MPEG-2 Canales Off-Air Derivaciones a Residencias Gestión de STB y Usuarios Encapsulado de t ramas MPEG-2 en t ramas SDH. celdas ATM ó paquet es IP Nota: Esta clase de r ed HFC es unidir eccional end-end y los retor nos de datos al headend se realizan por modems dial-up en los STB de usuar ios. FN 100 a 1000 Splitters pasivos/FN HUB X Programas agregados de ot ras fuent es Zona Coaxil 75 Ohms FN Int egración de flujos MPEG-2, modulacion QAM y conversión eléct rica a ópt ica Estruc tura de una red de TV-Cable digital HFC c on Red de Agr egac ión, Hubs y Nodos Ópticos Durante los años 90, se utilizó el retorno telefónico desde los sitios de usuarios al headend para servicios como Internet banda ancha con cablemodems 1-way ó la autorización interactiva de usuarios para el acceso a programas Pay-per-View, VoD u otros. La siguiente generación de redes HFC, desplegada desde 1999 en adelante, creó redes de TV-Cable con propiedades 2-Ways extremo a extremo. Las normativas DOCSIS han sido fundamentales en la definición de las propiedades de esta nueva clase de redes, ya que A mediados del 2003, cerca del 30% de los usuarios de TV-Cable utilizaban los servicios de TV Digital (870 Mhz) y cerca del 40% de las redes de TV-Cable ofrecían VoD con una base de usuarios permanentes superior a 4 millones. 5 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable 4. Internet, Cable Modems (CM) y el desarrollo de redes HFC-DOCSIS. Con anterioridad al desarrollo de las normas DOCSIS (Data Over Cable Systems Interface Specifications, 1997) existían una amplia diversidad de cablemodems con arquitecturas propietarias desarrollados durante la década previa. Al margen de importantes cualidades de cada uno de estos sistemas, la incapacidad de diferentes sistemas de interoperar entre sí, ponía un límite a la expansión del servicio. Además era destacable que el agregado de importantes prestaciones de los diferentes sistemas no existían en un único cablemodem. Para solucionar estos problemas y energizar el mercado a través de normas para redes HFC-Cablemodem multivendedor, DOCSIS (Data Over Cable Service Interface Specification) evoluciona del trabajo del consorcio de empresas de TV-Cable MCNS (Multimedia Cable Network Systems Partners Ltd), formado por Comcast, Time Warner, TCI, Cox Communications, MediaOne (Continental Cablevision) y Rogers Cablesystems (Canada). Comienza en Enero 1996. Los objetivos de DOCSIS son: transferencia bidireccional de tráfico IP en modo transparente a la red entre los cablemodems y el headend sobre una red HFC, con múltiple grados de servicio y encriptado RSA (la seguridad es un tema muy relevante en DOCSIS). DOCSIS enfoca basicamente el segmento Hub-Cablemodem. La evolución de los nombres en juego estableció que la red HFC es la red híbrida fibra-coaxil establecida entre el Hub ó Headend distribuido y los cablemodems (CM) de los usuarios. Un sistema fundamental que normaliza DOCSIS, y que típicamente reside en los Hubs, es el CMTS (Cablemodem Termination System), el cual maneja el tráfico bidireccional de datos entre los CM y el CMTS, sobre la red HFC. CMT S CM Downstrea m Upstrea m Red HFC CPE Downstrea m Upstrea m El tráfico Downstream es hacia el Cablemodem, mientras que el tráfico Upstream es desde el CM al CMTS. CPE representa los Customer Premises Equipment, los diferentes equipos que el usuario conecta a la red HFC: PC, Televisor, consola de juegos, teléfonos, etc. Existen características significativas de las redes HFC que hacen que los tráficos Upstream y el Downstream deban ser manejados con una rigurosa planificación de ingeniería: La red HFC es multipunto, por lo que diferentes cablemodems comparten los canales de transmisión y recepción. El tramo final coaxil se asemeja en comportamiento al modelo Ethernet banda pasante, particularmente en el tráfico Upstream. • La red HFC es asimétrica. Existen numerosos canales de 6/8 Mhz entre las bandas de 54 Mhz y 870 Mhz que pueden asignarse para el tráfico downstream, con 30 Mbps por cada canal. Para el tráfico upstream solo existe el segmento desde 0 hasta 54 Mhz, que no tiene definida su canalización y uso. • Las propiedades asimétrica del tráfico Internet favorecen la ingeniería de estas redes, ya que el tráfico Upstream es del orden del 15 al 25% del Downstream (Internet -> PC). Sin embargo, otras clases de tráfico como el de telefonía ó videoconferencia requieren de capacidades simetricas 2-Ways. • En el sentido Downstream los cablemodems no interfieren entre si, ya que estan en modo recepción. En el sentido Upstream, existen canales comunes de transmisión debajo de los 54 Mhz, que son compartidos por diferentes grupos de cablemodems. La técnica de utilización de estos canales seleccionada en DOCSIS es la de multiplexación temporal (ranuras ó slots de tiempo breves en cada canal Upstream) para que cada CM transmita en un intervalo diferente. DOCSIS normaliza diferentes formas de gestión de permisos para transmitir, según clases de tráfico y perfiles de usuarios. • La siguiente figura muestra la composición de una red HFC-DOCSIS con el controlador CMTS ubicado en el Hub distribuido. El CMTS puede ubicarse en el headend central ó en tributarios, dependiendo del diseño de la red HFC. 6 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable En el sentido Downstream, las señales QAM Downstream de los moduladores del CMTS se mezclan con las señales de los canales de TV digital (MPEG-2) y se convierten de formato eléctrico a óptico en la unidad de transmisión, la cual alimenta por fibra öptica a los diferentes Fiber Nodes (FN). Los FN se ubican para minimizar la sección coaxil, con 100 a 1000 sitios por FN sin amplificación analógica. En los FN se realiza la conversión inversa óptico-eléctrica, para alimentar las bandas VHF-UHF del coaxil. Un elemento clave de la red HFC son los amplificadores ópticos (en los Fiber Nodes) de retorno al CMTS, que transportan la sección de hasta 50 Mhz del coaxil y contienen todos los Upstreams de los CM del área de cobertura. La figura muestra también las interfaces DOCSIS, existiendo un grupo de normas para cada interfaz representada. Cable Television Laboratories, Inc. (CableLabs) es una organización creada por el consorcio de empresas MCNS en 1996, para unificar los esfuerzos de desarrollo en la industria de TV-Cable. Cuenta con el apoyo de fabricantes y organismos de normalización, como la ITU y el IEEE. Ha creado un cuerpo de normas DOCSIS para el área de datos y otro cuerpo de especificaciones PacketCable para telefonía sobre redes de cable. Tiene presencia en Europa, con normas Euro-DOCSIS, que compiten con las equivalentes generadas por la organización europea DVB. CableLabs, además de crear las normas, realiza procesos de homologación de los fabricantes de los rentes equipos requeridos en DOCSIS, PacketCable y otras normas. Las normas DOCSIS han evolucionado según el siguiente cuadro: 1997: DOCSIS 1.0 (Internet Banda Ancha): 5 Mbps por canal Upstream Cerca de 230 CM y 28 CMTS Certificados por CableLabs. 1999: DOCSIS 1.1 (Voz, Juegos, Streaming audio y video). 10 Mbps por canal Upstream –Interoperable con DOCSIS 1.0 –QoS (Quality of Service) y servicios dinámicos de QoS, para VoIP con PacketCable™ –Niveles de seguridad para autenticacion de CM. Cerca de 109 CM y 34 CMTS Certificados por CableLabs. 2002: DOCSIS 2.0 (Capacidad para Servicios Simétricos). 30 Mbps por canal Upstream –Interoperable con DOCSIS 1.1 –Mayor fortaleza ante interferencias. Nuevos modos de gestión del Upstream (A-TDMA and S-CDMA) Cerca de 84 CM y 7 CMTS Certificados por CableLabs. 7 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable El siguiente cuadro muestra las propiedades de los cablemodems DOCSIS y Euro-DOCSIS frente a los cablemodems DVB-RC especificados por DVB para Europa. . Feature DOCSIS 1.x Euro-DOCSIS DVB-RC 27 Mbps 42 Mbps ITU J83 Annex B 6Mhz 38 Mbps 52 Mbps ITU J83 Annex A 8Mhz 38 Mbps 52 Mbps ITU J83 Annex A 8Mhz OOB 1.544 Mbps 3.088 Mbps 320 Kbps 640 Kbps 1.28 Mbps 2.56 Mbps 5.12 Mbps 640 Kbps 1.28 Mbps 2.56 Mbps 5.12 Mbps 10.24 Mbps 5 - 42Mhz > 80% 10.24 Mbps 3.2 Mhz Internet Access, Interactive Set-top Box Voice over IP 320 Kbps 640 Kbps 1.28 Mbps 2.56 Mbps 5.12 Mbps 640 Kbps 1.28 Mbps 2.56 Mbps 5.12 Mbps 10.24 Mbps 5 - 42Mhz > 80% 10.24 Mbps 3.2 Mhz Internet Access, Interactive Set-top Box Voice over IP Protocolo Basico IP con QoS Variable Length, Native IP ATM con IP AL Securidad Baseline Privacy/Plus 56 bit DES CBC Baseline Privacy/Plus 56 bit DES CBC None/latest draft Granularidad QoS 8 – 16 Bytes 8 -16 Bytes 53 Bytes + Phy overhead Downstream Rates 64-QAM 256-QAM FEC Canalizacion Differential QPSK QPSK Upstream Rates 16-QAM Performance Canalizacion Eficiencia Canal Bit Rate maximo BW Utilizado Servicios 5 - 65Mhz 50-72% 3.088 Mbps 2 Mhz Internet Access, Interactive Set-top Box La siguiente figura muestra una estructura de red HFC con una cobertura de 20.000 residencias (HHP), utilizando 40 FN que cubren 500 HH cada uno. Se estimaron velocidades de 1 Mbps-Downstream por CM (Cablevision), resultando para un usuario durante su hora pico (máxima utilización de Internet para diversas actividades): 115 Kbps DS y 46 Kbps US. Los valores de tráfico corresponden a una subscripción del 15% por FN, y de una presencia pico del 25% de los usuarios en forma simultánea. Como se ve, a nivel de Hub se acumulan importantes cantidades de tráfico de Internet en su más variada forma (WEB Browsing, chat, file download, streaming, email, juegos, etc). 8 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable Este diagrama muestra la utilización de un área de servicio de un Hub sobre 20.000 HH, con tráfico de Internet exclusivamente. El tráfico telefónico debe agregarse en otra sección. En este caso, el CMTS sirve la banda entera de frecuencias del cable coaxil (0-870 Mhz) con sus capacidades de tráfico Upstream colmadas. En el CMTS, los moduladores y demoduladores ven el mismo ancho de banda declarado, con los CM tributando en diferentes canales e instancias de tiempo (TDM en el Upstream). Si el tráfico y/o los usuarios crecen, deben ampliarse las capacidades del CMTS para que opere en “un nuevo cable coaxil virtual”, lo que requiere la reingeniería de la red HFC. La siguiente figura ejemplifica la utilización de los canales de cada cable coaxil virtual (visto desde el CMTS). La figura previa ejemplifica la utilización completa del cable coaxil para: • • • • Envío desde el Hub de señales de TV analógicas NTSC/PAL en la banda 54-550 Mhz (canales 2 a 78). Envío desde el Hub de señales de TV digital MPEG-2 en la banda 550-870 Mhz (canales 79 a 136). Envío desde el CMTS del tráfico Internet Usuario en canales no utilizados de la banda de TV digital. Recepción en el CMTS del tráfico Usuario Internet en la banda de retorno de 6 a 50 Mhz. El CMTS se trata a ésta área de servicio como la existente en un único cable coaxil “virtual”, hasta que se saturen los canales disponibles para upstream ó downstream. En tal caso debe ampliarse la capacidad del CMTS para incorporar otros “coaxiles virtuales” y se realizará una reingeniería de tráfico sobre la red HFC para reasignar anchos de banda según las zonas lo requieran. El siguiente diagrama muestra el esquema genérico de un cablemodem. Las tecnologías actuales incorporan todas las funciones DOCSIS en dispositivos del tipo “pocket-size”, que ocupan muy poco lugar en el sitio del usuario. Un aspecto importante de su funcionamiento es que todas las funciones posibles, como la utilización de canales para VoIP, el ancho de banda del downstream y otras son controladas desde el headend y el CMTS. Cuando el CM se enciende ó se reinicializa, se le envía un archivo de configuración de parámetros desde el headend con más de 100 valores de configuración. Se realizan además otros procesos de verificación de seguridad para evitar conexiones ó configuraciones ilegales en la red, ya que ésta es de tipo IP y susceptible de hacking. 9 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable Diagr ama Gener ico de un Cable Modem Power Amp HFC RF I/O PHY Chip Upstream 5 - 42 Mhz Data & Clock TX Gain Control MAC Chip Diplexer Hacia la red coaxil hast a el Fiber Node 10/100BaseT Transceiver Downstream: 52 -860 Mhz RF Tuner SAW Filter Data & Clock Down Converter DSP/uC con Ethernet MAC CMCI CPE Ethernet Hacia la PC del Usuario (RJ-45) PHY Chip Las normas DOCSIS comprenden diferentes procesos para la inicialización y el control de los cablemodems con elementos que generalmente residen en el Headend, como ser Servers TOD (Time of Day), Servers TFTP que almacena las configuraciones de cada cablemodem de la red, Servers de Seguridad y de Registro de Usos, etc. Tambien comprenden los procedimientos necesarios para establecer sesiones de usuarios, de administradores, gestión dinámica de permisos para el uso de los canales Upstream con diferentes QoS (Internet, voz, etc). El diagrama muestra una estructura simplificada del headend central, con sus interconexiones a PSTN e Internet, las conexiones a los diferentes Hubs (y CMTS) y los elementos principales de DOCSIS (TOD, DNS, DHCP, SNMP, TFTP y Syslog). También muestra elementos de PacketCable (telefonía VoIP) como el SoftSwitch y el Server KDC. 10 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable Un avance importante en DOCSIS 1.1 es la incorporación de la capacidad de manejo dinámico de flujos de tráfico con diferentes calidades de servicio (QoS). DOCSIS 1.0 se basa en el modelo de Internet para el manejo de tráfico, denominado genéricamente modo Best Effort. Este modo de operación trata de despachar el tráfico entrante a cada nodo de la red sobre las salidas con la mayor eficiencia posible pero, al utilizar el modelo tradicional Internet, en las colas de espera de los nodos de la red no puede diferenciarse un flujo de tráfico de otro, sea originado en WEB Browsing, telefonía VoIP, Videoconferencia ó tráfico streaming (recepción de audio y/o video). En consecuencia, el tráfico en DOCSIS 1.0 sufre por igual la perdida de paquetes en la red IP por descartes en elementos de red congestionados ó jitter, que es la variación aleatoria en el tiempo de recepción de paquetes contiguos, que es natural en audio ó video. Flujo email Flujo email CM DOCSIS 1.0 CM DOCSIS 1.1 Flujo File Transfer Flujo File Transfer CMTS CMTS Flujo VoIP Flujo VoIP Flujo WEB Browsing Flujos de Servicio separados (Speed, jitter, prioridad, etc) Flujo WEB Browsing Flujo unificado (modo BE) Manejo de tráfico segun DOCSIS 1.0 y 1.1. DOCSIS 1.1 agrega QoS, flujos dinámicos y canales en tiempo real. La utilización de numerosas capas de procedimientos en DOCSIS y la multiplexación TDM del canal Upstream causa que los paquetes de datos en tiempo real, como los de VoIP, tengan un importante overhead en el agregado de información propia de las redes HFC, IP y VoIP. Los valores pueden llegar a duplicar la cantidad de bytes por paquete de voz en tiempo real, con lo que se aumenta la exigencia de velocidad simétrica en los canales. Un ejemplo de la utilización de los CODECS propuestos en DOCSIS 1.1 se muestra en la tabla siguiente: Ejemplo de exigencias de los CODECS en tráfico VoIP CODEC ITU-T Velocidad nominal Velocidad Upstream Velocidad Downstream G.711 64 kbps 115.2 kbps 109.6 kbps Calidad Telco G.728 16 kbps 57.6 kbps 61.6 kbps Calidad media G.729e 12 kbps 57.6 kbps 57.6 kbps Calidad baja Para el manejo de las diferentes clases simultáneas de tráfico que pueden darse a través de un cablemodem DOCSIS 1.1, se incorpora la función de Scheduler en el CM, que analiza cada requerimiento de transmisión desde la PC, el teléfono VoIP u otro elemento y le asigna una clase de servicio de transmisión acorde. El Upstream Scheduling del cablemodem DOCSIS 1.1 puede manejar las siguientes clases de tráfico: • • • • • • Unsolicited Grant Service (UGS): UGS es el modelo utilizado para VoIP y video streaming. Crea canales simétricos de velocidades fijas con QoS acorde a procesos en tiempo real. UGS w/ Activity Detection (UGS-AD): Es similar a UGS, solo que detecta intervalos en que los canales no están siendo utilizados (ej.: silencios de voz), para multiplexar tráfico hacia otros CM. Real-Time Polling: A diferencia de UGS, en el que es el CM quien requiere sincrónicamente los permisos para transmitir, en este modelo el CMTS interroga al CM en modo sincrónico si tiene tráfico para enviar. Non-Real-Time Polling: Una variante del modelo previo, en la que el CMTS interroga al CM pero no en intervalos fijos de tiempo, sino en la modalidad más cercana a este modo. Best Effort: Es el modelo típico de tráfico Internet, sin QoS. Otros El siguiente diagrama muestra un esquema del modelo Open Systems Interconnection (OSI) de la ISO y su comparación con el stack de protocolos utilizados tanto en los CM como en los CMTS versus el stack de protocolos 11 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable que típicamente utiliza una PC de usuario (un CPE) conectada al cablemodem (CM). En función de este diagrama, puede apreciarse que las interfaces CMTS-HFC-CM tienen tres diferencias significativas: 1) El nivel físico de los CM y los CMTS es asimétrico. En el sentido downstream (CMTS al CM), se utilizan paquetes MPEG-2 de longitud fija (188 bytes), en los que se fragmentan y transportan las tramas DOCSIS de mayor longitud. La incorporación de este subnivel se debe a futuras utilizaciones del downsteam para el transporte de video digital MPEG-2. El tráfico downstream es de tipo broadcast, ya que es leido por todos los CM conectados al CMTS. Las tramas MPEG finalmente se envía por los canales de 6 Mhz (NTSC) en forma de modulaciones 64-QAM ó 246 QAM a velocidades de hasta 30 Mbps. El canal utilizado podría estar en cualquier lugar entre 54 y 870 Mhz, aunque se prefiere utilizar los canales de servicios digitales por encima de 550 Mhz. En el sentido upstream (CM al CMTS), los CM deben transmitir en cortos intervalos de tiempo (de 6 a 25useg) en espacios denominados mini-slots, creados por la multiplexación temporal del canal de retorno. Este tráfico se envía con modulaciones QPSK ó 16-QAM sobre canales de retorno al CMTS de ancho variable en Mhz, y que se envían canalizadas en frecuencia en la banda no utilizada del coaxil entre 5 y 42 Mhz. Cada canal upstream es creado por comandos del CMTS a los CM. El CMTS monitorea los escasos recursos de frecuencia disponibles y asigna a cada CM la utilización de un canal QPSK/15-QAM ya establecido ó crea uno nuevo con una velocidad (y ancho de banda) variable según el tráfico. El CMTS permanentemente opera creando, modificando y eliminando estos canales de retorno y asignando a los CM el mini-slot y el canal a utilizar, paquete a paquete. 2) El nivel de enlace en los CM y los CMTS tiene subcapas extras. Tiene una variante de la subcapa MAC (Medium Access Control), llamada DOCSIS MAC y que es necesaria para hacer transparente la complejidad del nivel físico a los niveles superiores. Por encima de la capa DOCSIS MAC se incorpora una subcapa no representada, que se denomina DOCSIS Link Security y tiene por objeto securizar el enlace y verificar que los CM conectados estén correctamente identificados y configurados. Se denomina Base Line Privacy Plus y provee Certificados Digitales. 3) Por encima del nivel de enlace, que crea una red DOCSIS IEEE 802.3 en el dominio HFC, existen dos clientes: El stack IP/TCP-UDP clásico de las redes Internet y redes abiertas de datos, para los usos genericos del usuario (vía PC, telefono, fax, etc). Un grupo de aplicaciones DOCSIS para el control y monitoreo de los CM por parte de los CMTS y actividades de mantenimiento en los CM. St a c k DOCSI S (CM TS - CM ) In te rfa z C P E U s u a rio Capas Superiores Aplicaciones Aplicaciones Transporte TCP - UDP Red IP M ode lo OSI Enlace LLC MAC Físico Mensajes de Control DOCSIS 1.x TCP - UDP IP 802.1D Br idging 802.2/DIX 802.3/DIX IEEE 802.2 DOCSIS MAC Up Stream Down Stream TDMA (mini-slots) TDM (MPEG) 5 - 42Mhz 6 Mhz Red HFC 10/100BaseT 45 RJ- Comparaciones de stacks de Protocolos: ISO-OSI, CMTS / CM y equipos de usuario. Es muy importante remarcar que el entorno CMTS-Red HFC-CMs opera con propiedades de una red Ethernet con control lógico (LLC) IEEE 802.3 y con control de acceso al medio (MAC) y físico DOCSIS que tiene bases históricas en la norma IEEE 802.3b-1990 (10BROAD36) de tipo CSMA/CD para Cable Coaxial Broadband, actualmente sin usos prácticos. La diferencia fundamental por la que no clasifica como una red 100% IEEE 802.3 es que aún cuando tiene topología multipunto, crea solamente enlaces punto a punto CMTS-CM. 12 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable El CMTS opera como controlador del tráfico upstream de la red enviando periódicamente mensajes MAP a los CM, donde marca los mini-slots que están disponibles para su uso por los CM. Los CM almacenan estas tablas y, cuando tienen tráfico para enviar, gestionan los permisos en el CMTS utilizando los mini-slots marcados para tal proposito. Cuando los CM reciben la autorización para transmitir, lo hacen en ráfagas (bursts) de 8, 16 ó 32 bytes por mini-slot, dependiendo de la velocidad del canal (ver tabla propiedades DOCSIS 1.1). Transmitiendo estos bursts en los minislots miles y decenas de miles de veces por segundo, un CM puede obtener (de no existir tráfico en el canal asignado) todo el ancho de banda para sí, con velocidades de hasta 10 Mbps y, en DOCSIS 2.0, hasta 30 Mbps. En la práctica, siempre hay más de un CM por canal upstream, por lo que el ancho de banda disponible se reparte según reglas QoS (existen prioridades de tráfico). El siguiente diagrama muestra como son enviados los mensajes MAP por el CMTS en el downstream (intercalados con el tráfico normal). Estos mensajes se reciben permanentemente en los CM, los cuales solicitan un mini-slot por algunos de los mecanismos QoS establecidos en DOCSIS 1.1. MENSAJES MAP DE ALOCACION DE MINI-SLOTS (DESDE EL CMTS) Mensaje MAP previo Mensaje MAP act ual Mensaje MAP siguient e Tiempo Upst ream ranurado en mini-slot s 6.25 useg / mini-slot Request Cont ent ion Area Mant enimient o Período de Transmision CM El siguiente diagrama muestra el proceso de gestión de mini-slots y la transmisión de un paquete de datos (Data PDU) por parte de un cablemodem. Ejemplo de transmisión upstream de un CM en base a los MAP y la gestión c on el CMTS minislots asignados por MAP 1 T1 T3 T5 T6 minislots asignados por MAP 2 T7 T9 T11 CMTS MAP 1 MAP 2 Request DATA PDU CMs T2 T4 T8 T10 La transmisión downstream se realiza sin mecanismos de contienda, por ser Receive Only, y multiplexa estadísticamente el tráfico de todos los CM ubicados en el canal QAM del modem. Los mecanismos QoS para el envío de paquetes de tráfico streaming (voz, video) están incorporados en el CMTS, según se vió en diagramas previos. Por lo tanto, el tráfico en tiempo real será intercalado con el QoS acorde para cumplir los requisitos de canales simétricos con jitter mínimo (modo Constant Bit Rate). Los CM DOCSIS 1.1 son backward compatibles con los CM DOCSIS 1.0. Operan con las mismas prestaciones básicas y pueden convivir en la misma subred del Fiber Node sin inconvenientes, salvo en la utilización del canal upstream de más alta velocidad en 16-QAM (10 Mbps), que es un agregado de DOCSIS 1.1. Un CM DOCSIS 1.0 no puede actualizarse a DOCSIS 1.1, por razones de hardware. Esto sí es posible con los CMTS (solo software). 13 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable Este diagrama muestra el pasaje de la información desde los niveles superiores del stack de protocolos en el CMTS hasta el nivel de enlace (paquetes IP, UDP, comandos y respuestas DOCSIS, etc). Ejemplo de tr ansmisión downstr eam de un CMTS hac ia los cablemodems (CM) Subcapas super ior es MAC Fr ame MAC Frame MAC Frame Subcapa MAC Comienzo del minislot asignado por MAP Comienzo del minislot asignado por MAP PMD OH DATA FEC PMD OH PMD OH DATA Comienzo del minislot asignado por MAP FEC PMD OH DATA PMD OH FEC DATA FEC PMD OH MPEG MPEG Subcapa PMD Subcapas super ior es MAC Fr ame MAC Frame MAC Frame Subcapa MAC MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG MPEG Subcapa TC Subcapa PMD (acceso al medio físico) Un aspecto clave de DOCSIS 1.1 es que prepara las bases de QoS para que PacketCable utilize las funciones DOCSIS en la creación de QoS dinámico ó dQoS. Los procesos básicos de DOCSIS para operar QoS son: Clasificación de paquetes a ser transmitidos (según campo TOS), creación de colas de espera por cada tipo de Flujo de Servicio activado y manejo del Agendador del tráfico upstream (Upstream Scheduler), según se esquematiza en el diagrama siguiente: Los flujos de servicios en el CM pueden ser: Estáticos (permanentes) ó Dinámicos (bajo demanda del equipo CPE). 14 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable 5. Introducción de servicios de Telefonía en redes HFC. Standares PacketCable. La especificación PacketCable Security de CableLabs provee la siguiente definición de PacketCable: PacketCable es un conjunto de protocolos y de requerimientos funcionales asociados desarrollados para entregar servicios de comunicaciones seguros y enriquecidos con Calidad de Servicio (QoS) garantizada, utilizando tecnologías de transmisión de datos paquetizadas desde y hacia el hogar del consumidor sobre la red de datos Hybrid Fiber Coax (HFC) de la televisión por cable. La iniciativa packetCable de la industria del cable de los EEUU construye PacketCable sobre la infraestructura de cablemodems DOCSIS 1.1 en adelante. VoIP es el primero de los servicios identificados para ser provistos por PacketCable que, en sus diferentes versiones va enriqueciendo las prestaciones de telefonía sobre las redes de cable, hacia el modelo telco integral, que incluye numerosos servicios de valor agegado definidos en las especificaciones AIN (Advanced Intelligent Network) para redes de telefonía pública. Otros servicios que tiene por objetivo las normas PacketCable son: multimedia interactiva con video de alta definición y servicios de entretenimiento en el hogar, utilizando el CM comobase de un Multimedia Home Gateway. PacketCable especifica las funciones de un MTA (Multimedia Terminal Adaptor) que provee funciones de telefonía VoIP y se conecta al cablemodem. La especificación inicial definía un MTA externo ó S-MTA y las funciones de un MTA embebido en el cablemodem (E-MTA). Debido a los tiempos que median entre las normas, la construcción y verificación de prototipos y la producción industrial, los E-MTA han demorado varios años en producirse para el consumo, iniciando su comercialización desde el 2003. La dinámica del desarrollo de servicios está poniendo a la función del cablemodem como un modulo periférico del MTA, por lo que es de esperarse en más (DOCSIS 2.x y siguientes) que se hable de EMTA en vez de CM. Hasta el momento se han desarrollado 4 normas incrementales PacketCable, siendo la más avanzada la 1.5. Cada release agrega (o modifica) prestaciones al precedente, con lo que se va construyendo un cuerpo de especificaciones de gran complejidad. En algunos sectores especializados de la industria (como los fabricantes de los diferentes equipos y tecnologías PacketCable) se hace mención que las normas son demasiado complejas. Las diferentes versiones de PacketCable se resumen a continuación; • PacketCable 1.0: define la arquitectura core de VoIP en PacketCable definiendo los mecanismos para telefonía básica con la PSTN y servicios básicos de llamada entre teléfonos VoIP dentro de un dominio simple de un operador. • PacketCable 1.1: define los requerimientos necesarios para implementar la línea VoIP como línea primaria de telefonía ( con exigencias de servicio en el caso de cortes de energía, llamadas de emergencia, etc). • PacketCable 1.2: define los requerimientos extendidos para brindar telefonía VoIP entre diferentes operadores de cable, además de todas las funciones previas. • PacketCable 1.3: define las propiedades de dispositivos clientes S-MTA (Multimedia Terminal Adaptor) ya mencionados. PacketCable introduce la señalización Network-based Call Signaling (NCS 1.0, 1999) para el proceso de gestión de llamadas VoIP sobre la red de cable. NCS complementa el protocolo existente Media Gateway Control Protocol (MGCP), por lo que a veces seçon referidos como MGCP NCS. NCS utiliza call agents (existentes en elementos de la red) para negociar las llamadas VoIP. Los Call agents se aseguran de proveer un canal bilateral simétrico con QoS entre los usuarios VoIP. En el diagrama que sigue, se muestra un esquemático de una red PacketCable/DOCSIS, mostrando las áreas de acción de cada norma y los elementos fundamentales de la red PacketCable. 15 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable 16 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable En este diagrama, las funciones de un SoftSwirch VoIP genérico están separadas en: • • • • • PSTN Gateways (voz y señalización CCS7) Call Management Media (voice announcements) RKS (Record Keeping Server), para funciones de contabilidad de uso Funciones genéricas de gestión IP, compartidas con la red DOCSIS. La mayoría de estas funciones residen en el Headend de la red según los casos, así como algunos ó todos los CMTS. Esto depende de la arquitectura de la red y de la utilización de Headends tributarios ó de Hubs de distribución cercanos a las zonas de servicio HFC (en los casos de redes de cable con grandes coberturas). El CPE (Customer Premises Equipments) es el sitio del usuario donde interconecta PCs, TVs, telefonos IP, terminales de videoconferencia y otros dispositivos multimedia. Una red de este tipo provee los servicios denominados Triple Play (Voz, Video y Datos). Los componentes de una red PacketCable 1.1 son: • Media terminal adapter (MTA) — Contiene una ó más interfaces a dispositivos de voz, adaptadores de red LAN, CODECS de audio y todas las funsiones de señalización y paquetización de audio. • Call management server (CMS) — Controla las conexiones de audio de los MTA. • Key distribution center (KDC) — Entrega tickets de seguridad Kerberos (Ticket Granting Server en versión 1.0) • Operation support system (OSS) Server — Software back-office utilizado para gestión de configuración, fallas, performance, contabilidad y seguridad. 17 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable • TFTP server — Entrega los archivos de configuración al MTA durante su inicialización (idem con los CM) • DHCP server — Provee información de configuración IP al MTA (e.g., IP address), • Media gateway (MG) and signaling gateway (SG) — Provee de interfaces de voz y señalización con las PSTN; además de realizar transcodificaciones de formatos de información paquetizada para intercompatibilidades entre IP y PSTN. • Records keeping server (RKS) — Colecciona y correlaciona mensajes de eventos, principalmente de utilización. • Edge routers — Separa los usuarios de la red HFC de la red IP Backbone del operador de cable, en función de las diferentes cargas de tráfico que manejan. • Border routers — Separan dominios PacketCable de un operador (en 1.3 aparecen como proxies SIP para la interconexión de dominios de diferentes operadores de cable) . Además de estos componentes, una porción de las funciones PacketCable se despliegan en los elementos de la red DOCSIS 1.1: cable modems (CM) y cable modem termination systems (CMTS). El siguiente diagrama muestra el Stack de Protocolos en las interfaces CMTS-CM y donde, en niveles superiores al Nivel 3 (Red) están los módulos de funciones extendidas PacketCable y DOCSIS 1.1 y superior. El CM no es afectado por PacketCable, ya que DOCSIS 1.1 tiene las funciones QoS requeridas por este. El CMTS incorpora unos módulos de software para PacketCable que, basicamente, contienen los Call Agents (Gate Modules) con los que se establecen sesiones CMS-CMTS-MTA-Telefono. Stack de Protocolos en el CMTS TFTP SNMP Modulos DOCSIS Stack de Protocolos en el CM TFTP Modulos PacketCable DHCP DHCP NSI Data Link NSI Physical Red IP Cor e Oper ador Cable SNMP TCP - UDP TCP - UDP IP, ICMP, ARP IP, ICMP, ARP Forwar ding DIX/802.2 LLC DIX/802.2 LLC Conforms t o 802.1d forwarding rules DOCSIS Link Security DOCSIS Link Security DOCSIS MAC DOCSIS MAC TC Layer Downstream PM Upstream Physical Manager TC Layer Downstream PM Transpar ent Bridging Upstream Physical Manager Modulos DOCSIS DIX/802.2 LLCSNAP 802.3 MAC Inter faz del Usuar io CM 10/100BaseT Physic al Inter faz RF Coaxil S-MTA Red HFC (Hybr id Fiber Coax) Puede apreciarse que, simplificadamente, los MTA se conectan al CM junto con las PCs y otros dispositivos. Dependiendo del número de ports LAN del CM, puede requerirse un switch Ethernet para ampliar los ports RJ-45 de esta interfaz de usuario. En versiones avanzadas de PacketCable, se especifica el E-MTA que absorbe las funciones de cablemodem y MTA externo. Los E-MTA proveen los ports RJ-11 para telefonía y RJ-45 para datos y su interpretación en terminos de protocolos no modifica sustancialmente el diagrama previo, mas allá de incorporar funciones de CODECS y señalización en el nivel de aplicación. Los E-MTA realizan llamadas a las funciones DOCSIS y a los otros módulos del stack representado, según el flujo de procesos del Call Setup, Call Clear y funciones de telefonía avanzadas (como conferencia múltiple). El siguiente diagrama muestra los módulos fundamentales que componen un MTA y posibilitan sus funciones de telefonía y fax IP en PacketCable. Es fundamental la utilización de NCS para señalización de llamadas y del 18 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable protocolo RSVP para la reserva de ancho de banda en la red DOCSIS y la red IP del operador para canales con QoS adecuado, como ser un canal simétrico de 120 Kbps en modo Constant Bit Rate. El MTA standalone tiene desventajas en flexibilidad y expansión por no poder invocar directamente las funciones DOCSIS del CM, ya que es visto como un CPE por este. La introducción del E-MTA, que contiene un CM y un MTA permite aumentar enormemente las capacidades del MTA no solo en telefonía, sino en servicios avanzados de video y entretenimiento. El diagrama muestra los módulos de software de un E-MTA (CM+MTA). 19 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable Algunos de los protocolos utilizados en las redes PacketCable/DOCSIS son: NCS: Network Call Signaling. Entre el CMTS y el MTA. • • MGCP: Media Gateway Control Protocol. Soporta el protocolo NCS entre MTA, EMTA y CMTS.Tambien soporta dialogos entre el CMTS y el Call Management Server (CMS). • dQoS: Dinamic QoS. Conjunto de comandosrespuestas entre los MTA, CMTS, CA y GC para la asignación ó negación de accesos bajo servicios dQoS. dQoS de PacketCable controla QoS-DOCSIS 1.1 • CMSS: Call Management Server Signaling. Basado en SIP, entre el MGC y el CMTS. • TGCP: Trunk Gateway Control Protocol. Utilizado por el MGC para negociar los troncales con los MG. • ISTP: Internet Signaling Transport Protocol. Utilizado por el MGC para negociaciones con los SG. • COPS: Common Open Policy Services. Establece monitoreo forzado de QoS en el CMTS y permite el dialogo entre diferentes elementos de la red para asignar bajo demanda recursos para las sesiones. • RSVP: Resource Reservation Protocol. Utilizado por el MTA para solicitar recursos de DOCSIS-QoS. Expertos en PacketCable mencionan que es poco utilizado en implementaciones reales por los fabricantes y operadores, pues tiene problemas de escalabilidad, ya que asigna recursos de red estáticamente, produciendo congestión en redes con alto tráfico. Es propuesto en PacketCable para su utilización con el mecanismo QoS IntServ de manejo de recursos de los nodos IP en la red del operador. • DiffServ: Utilizado en reemplazo de RSVP/IntServ, debido al manejo de QoS en redes IP sin asignar estáticamente recursos de los nodos IP. Opera clasificando los paquetes IP en clases de prioridades a través del remarcado del campo TOS (1 byte del header IP). Requiere compatibilidad de los routers y servers y es escalable • SIP: Session Initiation Protocol. Utilizado en PacketCable 1.2 para dialogos interdominios de redes PacketCable mientras se sigue utilizando NCS/MGCP para dialogos intradominio o intra PacketZone de un operador. Utiliza los Border Proxies (BP), que pueden ser Interiores ó Exteriores. SIP tiene problemas en implementaciones con metodologías best-efforts de DOCSIS, para altas exigencias de QoS. • DOCSIS-UGS (Unsolicited Grant Services): Señalizacion del CMTS al MTA, luego de detectar este un off-hook, para transmitir cada 2 mseg, sin requerir permanentemente alocacion de ancho de banda bajo dQoS. UGS crea canales del tipo Constant Bit Rate en tiempo real. • RTP: El protocolo Real Time Streaming Protocol se utiliza en forma standart para encapsular los paquetes VoIP a la salida de los codecs, el cual a su vez es encapsulado en paquetes UDP sobre IP. El overhead de los diferentes protocolos en PacketCable es del 50% en codecs G.711 y empeora con codecs mas compactos. La siguiente tabla muestra la cantidad de conexiones de voz posibles por canal upstream a 10.24, 5.12 y 2.56 Mbps por canal (16-QAM y QPSK). Aporta datos acerca del overhead y la utilización de los codecs recomendados Optimized Upstream Voice Profiles Input Codec Payload Header Supression kbps on/off on G.711 (64 kbps) off on G.728 (16 kbps) off on G.729 (8 kbps) off TCP ACK 20 de 22 on off Output Duracion empaquetado Muestra mseg 10 20 10 20 10 20 10 20 10 20 10 20 n/a n/a Bytes 80 160 80 160 20 40 20 40 10 20 10 20 n/a n/a Configuracion Conexiones Voz segun Upstream @ 10.24 94 118 72 96 200 290 114 188 228 400 123 228 n/a n/a @ 5.12 47 59 36 48 100 145 57 94 114 200 61 114 n/a n/a @ 2.56 23 29 18 24 50 72 28 47 57 100 30 57 n/a n/a Fill Estadisticas por conexion (Payload+Fill) DOCSISTSlot Overhead Trama VoIP Trama DOCSIS Bit rate equiv Bytes 52 52 48 52 54 52 52 52 52 54 52 52 52 52 Bytes 4 0 0 4 0 0 4 4 2 0 6 4 2 2 Bytes 12 12 40 40 12 12 40 40 12 12 40 40 12 64 Bytes 92 172 120 200 32 52 60 80 22 32 50 60 12 64 Minislot 17 27 22 33 8 11 14 17 7 8 13 14 5 12 kbps 109 86 141 106 51 35 90 54 45 26 83 45 n/a n/a FEC CW Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable El siguiente diagrama muestra la interacción de los diferentes protocolos QoS entre los elementos de la red PacketCable. Se remarca que dQoS es el protocolo QoS de PacketCable y que utiliza QoS-DOCSIS en la zona de la red HFC, entre el CM y el CMTS. El protocolo UGS de DOCSIS 1.1, que garantiza canales con bit rate constante opera entre el CMTS y el CM/MTA únicamente. Para la gestión dQoS (QoS dinámico) en el resto de la red es que se definen RSVP/IntServ, DiffServ y COPS. En la práctica se observa que el QoS end-end se implementa con DiffServ y COPS. En el establecimiento de redes de telefonía VoIP, sea vía PacketCable ú otras clases de redes, tres eventos definen la factibilidad de conversaciones con calidad Telco. Esto al margen de la utilización de protocolos avanzados para Tratamientos de Llamadas con servicios avanzados y protocolos para señalización con la red PSTN. Los factores definitivos del éxito de la telefonía VoIP son: Perdida de Paquetes: Al margen de paquetes perdidos por contener errores, que se considera mínimo en las redes actuales, el problema más grave es el descarte de paquetes por algún elemento congestionado de la red IP. La metodología Best Effort, que es la base de las redes IP clásicas e Internet, prevee que un router congestionado podrá descartar paquetes que no tiene capacidad de reencaminar para evitar que colapse su capacidad de enrutar todo el tráfico que maneja. Este procedimiento está incorporado en los routers por default. Jitter de Paquetes: Se supone que los paquetes que forman un flujo de servicio de voz ó video (stream) deben arribar a destino en forma sincrónica, con variación nula de diferencias de tiempos de arribo. El tratamiento de los paquetes por los diferentes elementos puestos en serie entre el emisor y el receptor obedece a leyes estadísticas y al modelo comprobado de comportamiento del tráfico en forma de ráfagas de paquetes. Estas ráfagas ocasionan que las colas de espera de los routers se congestionen impredeciblemente, por lo que el flujo de paquetes de un origen-destino dado sufre de variaciones en sus tiempos de arribo. Si los buffers en el receptor no pueden acumular suficientes paquetes para amortiguar estas variaciones de arribo, en un momento dado pueden arribar más paquetes de los que puede almacenar, originando perdidas de tráfico e interrupciones en la conversación, 21 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable Retardo de Paquetes: Si no se dan ninguno de los problemas precedentes, aún así puede ocurrir que una red con alto tráfico pero sin jitter ni pérdidas de paquetes acumule numerosos paquetes en las diferentes colas de espera origen-destino. Al ocurrir esto, el tiempo real de un paquete desde que es emitido hasta que arriba a destino, puede exceder el margen de tolerancia del oido humano (ej.: más de 150 mseg), dando lugar a distorsiones en la conversación como ser superposiciones de oradores ó molestas esperas del interlocutor. La solución general a estos problemas reside en redes IP de banda ancha de gran capacidad, tal que no entren nunca en zonas operacionales de congestión, en conjunto con mecanismos de preservación de la calidad de servicio (QoS) sólidos. La incorporación de mecanismos QoS para tráfico en tiempo real es relativamente nueva en redes IP, considerando los 25 años de maduración de los protocolos que hoy la conforman. La presión creciente para que manejen eficientemente tráfico en tiempo real del tipo streaming de audio y video va creando diferentes esfuerzos de normas y protocolos. Pero, en resumen, los esfuerzos de diferentes organismos de estudio y normalización solo se acentuaron en los últimos 4 ó 5 años con soluciones que todavía no son integrales ó no son aceptadas por la comunidad IP en forma masiva. 22 de 22 Overview de redes TV-Cable digitales HFC. DOCSIS y PacketCable VoIP, VoIP WiFi y la Industria de Semiconductores VoIP está comenzando a impactar en la industria de semiconductores, debido al enorme mercado potencial de los próximos 3 a 5 años. En el año 2004 se despacharon 52,9 millones de ports VoIP (un port VoIP se contabiliza como un circuito vocal TDM ó circuit-switched), de los cuales el 67% estuvieron destinados a equipos centrales como gateways, switches y PBXs. Eso deja 17.6 millones de ports VoIP utilizados en el 2004 para TE y para adaptadores ATA (Analog Terminal Adaptor). Diferentes analistas del mercado coinciden que para el año 2008 el despacho estaría en el orden de 200 millones de ports VoIP, con el mayor porcentaje en equipos de usuarios (TE y adaptadores ATA). Considerando que, en el año 2004, se despacharon cerca de 700 millones de TE celulares y 200 millones de PCs y que la base mundial de TE fijos y celulares es de aproximadamente 2.300 millones, las expectativas por el reemplazo de tecnologías en la industria son muy grandes. Se considera que el mercado de chips VoIP iría desde 338 MMU$S en el 2004 a más de 1.200 MMUS$ en el 2008, considerando la maduración de precios. En estos niveles de predicción, podría haberse reemplazado la totalidad de la base de teléfonos no-VoIP para el año 2010. Una estimación de los costos por port VoIP sería de 1 a 2 U$S por port en los sistemas de alta densidad (gateways) y de unos 10 U$S en los chips monoport utilizados en los teléfonos VoIP. Texas Instrument, leader en chips VoIP, estima que su producción 2005 subirá al 60% del total para el mercado de consumo, versus el 54% en el año previo, con el mayor aporte debido a los telefonos VoIP. Actualmente, el mercado de microelectrónica para VoIP está liderado por TI y Broadcom, con quienes establecen acuerdos numerosos fabricantes de chips denominados “fabless”, ya que no poseen fábricas propias. Además, ambas empresas tienen complejos acuerdos de licencias cruzadas con fabricantes de sistemas VoIP, operadores como Vonage, desarrolladores de codecs y empresas líderes en CPU RISC (como ARM y MIPS). Las soluciones de chip único para un telefono VoIP requiere la integración en silicio de numerosos elementos, como ser un DSP (codecs), CPU RISC (control general), lógica ASIC para interfaces como 10/100 MAC y otras, memorias RAM y ROM para los procesadores (en el orden de 50 Kwords/32 bits). Operan a 3.3 Volts, a velocidades típicas de 100 Mhz. La ejecución de VoIP full-duplex consume cerca de 20 MIPS, facilmente provisionables por el DSP. En algunos casos el DSP puede ejercer ambas funciones, y en otros un microcontrolador de 8 bits reemplaza al RISC. Más del 85% de la producción mundial de microelectrónica proviene de Taiwan, China y Japón, en un mercado total de más de 280 millardos de U$S. China es el 3er. país del mundo, medido en producción, y sería el 1ro. en el 2008, debido a la radicación de los mayores fabricantes mundiales en ese país. Lo mismo se aplica a VoIP. No obstante, el grueso de los revenues en la industria proviene de las licencias de tecnologías core (DSP, RISC, Codecs, métodos para ASIC, encapsulados, máquinas para wafers, etc) y queda en los países centrales, en manos de relativamente pocas empresas. Una tendencia que comenzó casi 20 años atrás está ahora institucionalizada, y se refiere a los “fabricantes” de chips fabless (sin fábricas propias). Estas empresas, altamente especializadas, desarrollan in-house los chips en entornos integrados CAD/CAE/CAM sincronizados con los sistemas de producción de los fabricantes reales (IBM, TI, Motorola, Intel, etc). Los diseños se realizan bajo el concepto de silicon foundries, con acceso a las librerías de funciones core y ASIC de los fabricantes. Se puede realizar todo el ciclo de diseño y tests en forma virtual, con la disponibilidad de muestras y posterior validación para la fabricación en masa, en forma totalmente electrónica. Es dificil, entonces, conocer quien es quien en el mercado de microelectrónica, porque los fabricantes reales ponen el branding del cliente. No obstante, y considerando que una fábrica de silicio que opere con geometrías del orden 1 De 3 VoIP – Industria de Semiconductores de 80 a 200 nm (ancho mínimo de una línea en el wafer) requiere hoy de una inversión cercana a los 3.000 MMU$S, además deñ know-how histórico, los fabricantes reales son generalmente pocos. Los fabricantes TOP 12 son: Texas Instrument, IBM, Philips Semiconductors, Intel, STMicroelectronics, Infineon Technologies (Siemens), Toshiba, Samsung Electronics, National Semiconductors, Renasas Technology y Freescale Semiconductor y Hynix Semiconductor. Otros relevantes en el mercado VoIP son (incluye fabless): Agere Systems, Atmel, Audiocodes, Broadcom (lider), Centillium, Legerity, Marvell Technologies, PMC-Sierra, Mindspeed y una docena más. Entre ambas categorías sirven a los fabricantes de sistemas y terminales VoIP, que se cuentan por decenas. Ejemplos de grandes fabricantes son: 3Com, Alcatel, Arris, Audiocodes, Cisco Systems, Huawei Technologies, LG Electronics, Motorola, Mitel, NEC, Nortel, Pace, Pirelli, SyChip, UTStarcom, Terayon, Siemens, Sci. Atlanta, etc. Con diferentes orientaciones (consumer, corporate) entre todas las empresas existe un laberinto de acuerdos cruzados sobre licencias y asociaciones. Nortel, por ejemplo, tiene más de 100 acuerdos con firmas del sector. Un tema muy importante es que, entre todas, poseen la capacidad de proveer los cientos de millones de ports VoIP anuales previstos para el reemplazo de la base actual de las telecomunicaciones. Además de las tecnologías VoIP clásicas, varias empresas están operando en la convergencia fijo-movil y vozdatos, desde la perspectiva del terminal final (telefono multibanda y multiprotocolo) y del gateway wireless (hub WiFi), que se plantea como producto de consumo masivo en el hogar (British Telecom y F.Telecom son pioneros en el concepto). La primer variante wireless monoprotocolo existe desde el 2004, y es un teléfono VoIP WiFi que opera con el port ubicado en la PC ó en la sección digital del ATA, y permite movilidad dentro de las premisas mientras las llamadas fluyen solo por el acceso broadband. Estos son utilizados cada vez más por empresas como Vonage, Net2Phone y AT&T CallAdvantage, en estrecho acuerdo con los fabricantes de chips. La segunda variante, aparecida a mediados del 2005, involucra un telefono multiprotocolo multibanda (tipicamente GSM + WiFi) y un Hub WiFi. Ambas clases de teléfonos buscan tener la máxima cantidad de features posibles tal que los telefonos conectados al ATA se vean obsoletos y el ATA innecesario, dado que la conexión es enteramente VoIP desde el TE en adelante. Un ejemplo distintivo es el teléfono Hitachi IP5000, con una impresionante cantidad de features y duración de baterías similar a los TE celulares. Features Hitachi IP5000 Especificaciones Display del numero llamado Display del tiempo de la llamada Display del Caller ID Mute, Hold Indicacion de llamada en Espera Indicador de IM y de Voice Mail (vibrante) Directorio con 200 números Display del discado extendido (PBX) Rings distintivos Discado abreviado y Rediscado Toma de Llamada (Call PickUp) Historia de llamadas y de llamadas perdidas Display de mensajes cortos (Instant Messaging) Niveles de señal y de batería Fecha, día de la semana y hora Funciones de Alarma y Menú Gráfico Conexiones a USB y Auriculares • • • • • • • • • • • • Protocolo SIP Codecs: G.711ª y G.729A IEEE802.11b compliant Protocolo--CSMA/CA Transmision: DSSS Velocidad --11/5.5/2/1Mbps Frecuencia UMA--2.400 2.497GHz Talk Time continuo--Approx. 3:10 horas Stand-by Continuoo --Approx. 55 horas Tiempo de carga--Approx. 3 horas Dimensiones 127(H)×43(W)×20.2(T)mm Peso--102g Los TE multibanda (Motorola y UTStarcom entre otros), la racionalidad aparece con las estadísticas que revelan que cerca del 30% de las llamadas celulares son realizadas en el hogar. Utilizando los Hubs WiFi, el usuario puede reducir costos haciendo que ese porcentaje de llamadas sea cursado a través del acceso de banda ancha. Cuando el usuario se aleja lo suficiente del Hub, entonces la llamada se cursa por la red GSM. El precio actual oscila entre los 100 y 300 U$S, pero se estima su rápida caida a los valores del mercado celular. 2 De 3 VoIP – Industria de Semiconductores Resumen de los equipos CPE del producto WiFi+GSM de BritishTelecom Features producto BT Fusion • Similar a un TE Celular avanzado. • Camara VGA con Photo Caller ID • Parlante Manos Libres • Cuadruple banda GSM / WiFi (todo el mundo) • Camara de Video con Playback • 5 Mbytes de memoria • Precargado con juegos, gráficos y Ring Tones • Numeroso otros Features Motorola V560 Hub WiFi de BT Fusion Los esfuerzos por normalizar las tecnologías multibanda y multiprotocolo se conjugan en la organización UMA (Unlicensed Mobile Access, www.umatechnology.org ). Los participantes incluyen a BT, Alcatel, Cingular, Ericsson, Siemens, Motorola, Nokia, Nortel, O2, Sony y otros. Detrás de estas companías (operadores y fabricantes de equipos), está la industria de la microelectrónica que posibilita tecnologías como el TE Hitachi IP5000 ó el Motorola V560, que requieren mayor integración en silicio manteniendo el bajo consumo y la potencia de procesamiento requerida para realizar más procesos en los DSP. Las tecnologías y la microelectrónica para VoIP sobre accesos de banda ancha tipo ADSL ya están maduras para el proceso de masificación que se preveé en los próximos 3 a 4 años. Mientras tanto, en el afán de no perder mercados frente a las amenazas de los operadores celulares y de cable, desde la industria de servicios de telecomunicaciones se está empujando hacia abajo (fabricantes de equipos y de microelectrónica asociada) para una nueva clase de accesos basados en Fibra Óptica (FTTH). Los dos más grandes operadores del mundo, Verizon y SBC, han anunciado planes de inversión de unos 6.000 MMU$S cada uno, para implementar en el período 2005-2008 cerca de 4 millones de accesos residenciales con FTTH (Fibra Optica hasta el Hogar). Estos accesos, a velocidades mínimas un orden de magnitud superior a las actuales (100 Mbps), se planifican para operar directamente con el concepto Triple Play (Telefonía, Internet y TV+VoD), lo que requerirá nuevos CPE tipo gateways y terminales, así como una nueva generación de codecs de audio y video probablemente con calidad HiFi. 3 De 3 VoIP – Industria de Semiconductores Impacto de Skype en los Proveedores de Servicios de Telecomunicaciones FUENTES: Evalueserve (Ene 2005), CNC, ITU y otros. Introducción Skype es una aplicación P2P tipo softphone, para comunicaciones VoIP PC-PC y PC-PSTN/Celular que utiliza la Internet como red de transporte y terminación de llamadas sobre sus 51 millones de usuarios (Sep 2005), siendo en este caso gratuita. El modelo de negocios de Skype apunta al mercado IM/PM (Instant Messaging/Presence Management), que hoy tiene más de 300 millones de usuarios con prestaciones sobre voz, datos y video. Skype busca en convertirse en una alternativa integral de comunicaciones de voz y datos de bajo costo en el mercado retail (llamadas entrantes y salientes con sobre la PSTN y la red celular), utilizando terminales fijos y móviles sobre las redes de acceso conmutadas fija y móvil y sobre los accesos de banda ancha. Los prestadores de servicios de telecomunicaciones fijos y móviles están amenazados por Skype (ver cuadros anexos) en función de su rápido crecimiento, polularidad, buen funcionamiento y ubicuidad. El mercado receptivo de esta aplicación comprende más de 700 millones de PCs, 160 millones de subscriptores de banda ancha y 750 millones de usuarios de Internet. La estructura de las redes que genera Skype no son apreciadas en el mercado corporativo, por su tecnología P2P que puede requerir que la terminal de usuario sea a su vez un nodo de tráfico de terceros, si tiene suficiente ancho de banda y otras cualidades. Esto no implica que Skype pueda lanzar un producto corporate, con un híbrido P2P que utilize nodos propios y distribuidos de alta capacidad, aunque por el momento el enfoque parece estar dado en el segmento retail e informal de las telecomunicaciones. Justamente éste aspecto puede hacer que Skype sea soslayado por los operadores establecidos fijos y móviles, lo cual conduciría a una situación de permanente drenaje de revenues y a una formación de la mentalidad del subscriptor, para el cual Skype es conveniente y satisfactorio. En un punto de inflexión dado, en un futuro próximo, numerosos aspectos pueden converger a que (ya muy tarde por su masa crítica) una interfaz Skype, prestaciones Skype, costos Skype y performance Skype sean una norma de facto en la industria. Un ejemplo reciente de los resultados del desdén corporativo y la falta de visión estratégica es el caso de Microsoft vs. IBM durante la década del 80, y que sepultó la multimillonaria industria de mainframes en menos de 10 años. En la actualidad, y desde los inicios de los años 90, la confluencia de numerosas soluciones para cada problema tecnológico, la cada vez mayor ilustración tecnológica de los usuarios y los bajos costos producen desplazamientos de paradigmas a una asombrosa velocidad. El mayor paradigma del momento, en telecomunicaciones, es que la industria celular en general proveerá todas las substituciones requeridas para relegar a las clásicas telcos a mercados menores, aún en el acceso de banda ancha. 1 De 12 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones Mas allá de si esto es convergencia ó divergencia fijo-movil, el verdadero contexto es multimedia y no solo voz. Por ello se requieren soluciones de convergencia fijo-movil y voz-datos. Skype las tiene y los demás no. 2 De 12 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones 2. Difusion e impacto de Skype a nivel mundial Sep 2005 En el punto 1 se resumieron algunos datos sobre el mercado en el que opera Skype. Se resumen algunos datos de penetración en esos mercados (Sep. 2005): • • • • • • • • • • 163+ millones de downloads en 225 países y protectorados. 51+ millones personas registradas para utilizar servicios gratuitos. 3+ millones de personas utilizando el servicio en forma concurrente. Se ofrece en 27 lenguajes y puede obtenerse en 22 versiones y lenguajes locales. 2+ millones de personas crearon una cuenta para servicios pagados de Skype. 130.000 usuarios nuevos por día. 12.000+ Millones de minutos servidos (45% de todo el tráfico VoIP de USA – Sandvine, Ago 2005). 100 MMU$S de Revenues proyectados a Dic 2005-09-18 Valor de mercado de 4.500 MMU$S, 1.500 MMU$S en cash (adquirida por eBay y continúa su expansión). Accede (Sep 2005) a 150 millones de cuentas de eBay para servicios “click-to-talk” vía eBay WEB Sites. El siguiente cuadro esquematiza el impacto actual de Skype en las telecomunicaciones en general, indicando el tráfico perdido por operadores de telecomunicaciones, asumiendo que el mismo se hubiera cursado Ejemplo: Tráfico gratuito de Skype y pérdidas de llamadas en telcos (carriers) y empresas VoIP SKYPE Gratuito FECHA / PERIODO Tráfico Perdido (MMin) Revenues Perdidos Millones Minutos MM Calls Telco Tradicional Telco VoIP Telco Tradicional Telco VoIP Acumulados En el Período Por Período (15`/Call) MM Minutos (3.8`/Call) MM Minutos (7.1`/Call) Verizon (0.07$/min) Net2Phone (0.07$/min) Ago-05 12,000 6,400 427 1,621 3,029 $113.5 $212.1 Feb-05 5,600 2,900 193 735 1,373 $51.4 $96.1 Ago-05 2,700 2,700 180 684 1,278 $47.9 $89.5 Este cálculo simplificado asume que una llamada promedio por Skype, al ser gratuita, dura 15 minutos. En comparación se tienen 3.8 min por llamada internacional (Rothberg, 1997) y 7.1 minutos por llamada Net2Phone. Con estos números, se obtienen perdidas en el primer semestre 2005 de 113.5 MMU$S para una telco USA como Verizon y 212 MMU$S para una telco VoIP como Net2Phone. Se observa que los usuarios responden a los menores costos con más tráfico. En la práctica, se ha probado que el tráfico de larga distancia tiene una elasticidad igual a 2, lo que implica que el tráfico en minutos se duplica si los precios bajan a la mitad. Estos valores son obtenidos con la actual generación de aplicaciones y servicios Skype y el grado de penetración de 51 millones de usuarios. Actualmente el tráfico on-net de Skype es casi el 100%, pero en la medida en que se expanda su utilización y facilidades, y la base de usuarios crezca a los valores actuales del mercado IM/PM (unos 310 millones a mediados del 2005), la utilización de Skype off-net sobre el mercado mundial fijo más celular puede ser muy importante (actualmente una base de 2.400 millones de teléfonos). El producto Skype Out, que cumple la función off-net, ofrece actualmente más de 600 destinos alcanzables (fijos y celulares) en todo el mundo. La terminación de las llamadas se realiza a través de gateways Skype colocados en sitios hub estratégicos (Ej.: USA), desde donde puede entregarse la terminación del tráfico a las redes PSTN y celulares aprovechando los bajos costos del mercado mayorista de los EEUU. Un factor importante de Skype en su adaptación a la clase de conexión y a la calidad de los enlaces, para lo que utiliza múltiples codecs y protocolos de transporte. Si el usuario accede por dial-up, Skype puede utilizar un codec de baja exigencia en bitrate y aún mejor que los standares. Si el usuario accede por Banda Ancha, Skype puede utilizae un codec Hi-Fi, que permite comunicaciones vocales en rangos de audio de 50 Hz a 8.000 Hz. En la Argentina, con más de 4.1 millones de PCs, 1.9 millones de cuentas de Internet y 5.7 millones de usuarios (34%, 16% y 15% respectivos de penetración en población/hogares), el diario Clarín (Sep 2005) dedicó una página al tema de softphones, refiriendo la existencia de unos 600.000 usuarios (30% de los subscriptores). 3 De 12 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones Además de los servicios gratuitos PC-PC, Skype tiene actualmente productos comerciales para cubrir llamadas salientes y entrantes contra las redes fija y celulares (más de 2.500 millones de teléfonos), con una estructura de precios original, ya el precio para el usuario es independiente del sentido en el que se origina la llamada. En la industria este aspecto nunca se ha planteado, dando lugar a desbalances de tráfico, una subindustria del callback y relaciones de precio tan diferentes como 10:1 ó mayor según el sentido en la misma ruta (Ej.: USA-Paraguay). Los productos que Skype comercializa a Sep. 2005 (videoconferencia por salir) son: Skypeout: Llamadas a cualquier usuario PSTN del mundo, con tarifa plana. Para 20 países principales (51 destinos posibles, incluida Argentina), la tarifa plana es 0.021 U$S/minuto, e independiente de que lugar en el mundo se origine la llamada. Como comparación, la tarifa de Verizon NY-Londres es de es 0.20 U$S/min con un plan especial y 1.49 U$S/min sin ese plan. Aún el mejor plan (Sprint) es de 0.06 U$S/min, mientras que Vonage (VoIP) cobra 0.03 U$S/min. Es llamativo que, en el mismo artículo fuente de estos datos comparativos (WSJournal, 30-8-05), Skype hace la publicidad de sus servicios a la par de Vonage, Verizon, SBC y otros. DESTINO Brazil Costa Rica South Africa Peru Colombia Mexico Panama Bolivia-La Paz Paraguay-Asuncion El Salvador Uruguay Turkey Paraguay India Ecuador-Quito Argentina - Mobile Australia - Mobile Chile - Mobile Paraguay - Mobile Haiti Saudi Arabia - Mobile Vietnam Falkland Islands Solomon Islands U$S Final/Minuto $0.062 $0.074 $0.078 $0.091 $0.109 $0.113 $0.123 $0.140 $0.140 $0.144 $0.144 $0.157 $0.173 $0.177 $0.194 $0.198 $0.234 $0.242 $0.263 $0.283 $0.303 $0.378 $0.781 $1.326 Skype VoiceMail: Envío de mensajes de voz, que el usuario graba y envía, a cualquier número Skype, que da ocupado ó sin respuesta, por un fee de 15 Euros por año ó 5 Euros por 3 meses. Implica la habilitación automática del VoiceMail entrante para el Subscriptor (default). Skypeln (Betatest): Provee un número de la PSTN en modo entrante, fijo en una ciudad a elección, y que opera como gateway de las comunicaciones personales sin importar donde está el cliente Skype. Para los llamantes por PSTN ó celular, es una llamada local (ó larga distancia, según el caso). Se pueden obtener hasta 10 números SkypeIn por cuenta (USA, UK, Dinamarca, Finlandia, Francia, Hong Kong, Polonia y Suecia por ahora). El costo es de 30 Euros por 1 año ó 10 Euros por 3 meses, con VoiceMail. Skype Zones™ : Permite el acceso a Skype desde cerca de 18.000 hotspots en el mundo. Por el momento disponible solo para Windows 2000 y XP. Algunos ejemplos de costos de Skype 3. Ejemplo del potencial de Skype en las telcos de Argentina El siguiente ejemplo se aplica sobre la totalidad del tráfico internacional saliente del país para el año 1995, del que se cuentan con datos ciertos. El ejemplo ilustra la concentración del tráfico en los mercados, y los peligros de utilizar promedios generales a nivel país, regionales ó incluso por ciudades. Las nuevas herramientas del marketing “infinitesimal” son de gran utilidad para direccionar estos contextos, en donde el usuario potencial puede ser tipificado con claridad (y quizás identificado). El ejemplo muestra como se concentra el 75% del tráfico internacional saliente en el 5% de los usuarios en general (números únicos no repetidos), divididos en las categorías Residencial, PyME y Grandes Clientes. El ejemplo es útil, independientemente de la fecha, por cuanto marca una realidad en los hábitos de lllamada, que se relaciona con la necesidad y oportunidad de hacer las mismas. Desde luego que la distribución del ejemplo ha cambiado una década después, por numerosas razones: • • • • • 4 De 12 Los precios de las llamadas han disminuido casi un orden de magnitud, y siguen cayendo. La base de clientes residenciales aumentó un 40%. En Grandes Clientes factores de cambio son las redes privadas, los planes de alto descuento, VoIP, etc. Entre las PyMEs los factores de cambio son el Callback, Calling Cards, planes de descuento, VoIP, etc. Una porción de ellos, en algún momento, utiliza softphones, que en USA asciende al 30% de la base. I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones El mismo ejemplo de concentración se aplica a la telefonía LDN y Local, y a la telefonía celular. TIPO CLIENTE Cantidad % Total MM Minutos CLIENTES País INT SAL % Minutos Líneas por Cliente Residencial 244,000 4.9% 45.0 26.1% 1.0 PyMES 42,000 7.7% 47.3 27.4% 1.31 Gr andes Clientes 2,600 26.6% 37.2 21.5% 33.03 288,600 5.2% 129.4 75.0% 1.09 Total (75% INTL Saliente) LDI 1995: El 5% de la base de clientes maneja el 75% del tráfico Internacional Saliente del país. Podría decirse que estos usuarios llamantes frecuentes tienen una ilustración tecnológica más elevada que el resto, así como que dispone de PCs y un acceso a Internet, probablemente de banda ancha. La irrupción de Skype en el contexto de estos usuarios se dará con algún mecanismo de “disparo”, como la mencionada nota en Clarín (11-9-05), el contacto con un usuario Skype, etc. El crecimiento de Skype de 0 a 51 millones de usuarios en 2 años se ha basado en estos mecanismos de difusión, ya que invierte poco en publicidad. No obstante, su compra reciente por eBay ocupó cuerpos principales en medios económicos de todo el mundo y además cuenta ahora con la base de usuarios de eBay a nivel mundial (propietaria de Mercado Libre en Argentina) para continuar su difusión. Aún cuando es incipiente, en el sitio de subastas www.mercadolibre.com.ar se venden teléfonos VoIP compatibles con Skype. De hecho, los vendedores apoligizan sobre el uso de Skype en el segmento comercial. Mercadolibre tiene una zona dedicanda a la telefonía IP, no relacionada con el factor eBay. Este es un extracto de los diálogos del vendedor en el sitio de subastas con los usuarios interesados: Es particularmente interesante como venden la funcionalidad “a cualquier parte del país”, además de los costos, ya que las llamadas a celulares en roaming son más económicas (mínimo 50%) que utilizar el celular o TE fijo. En resumen con este punto, Skype en la Argentina tiene mucho terreno para ganar, particularmente porque la base de subscriptores interesados, en el mercado residencial, tiene los medios necesarios para aceptar y utilizar el producto. Esta facilitación crece a la medida del crecimiento de la base de usuarios, porque la probabilidad de que sus llamadas favoritas se hallen on-net en Skype y sean gratuitas aumenta considerablemente. Esto se aplica al mercado PyMEs también, una vez superada la desconfianza con el producto y se pruebe su utilidad en el mercado de los negocios nacionales e internacionales. En el área de tecnologías, es interesante remarcar que las PyMEs de USA adhieren al concepto Skype (Evalueserve habla de una penetración del 30%), como medio para bajar costos de comunicaciones, al menos entre los EEUU y América Latina. No es inusual que la parte norteamericana sea la que invite a la parte local a instalar Skype para conversaciones de negocios que, por las complejidades de los temas, pueden ser extensas. Además, las propiedades distribuidas de Skype para multiconferencia (hasta 5) hacen a la aplicación muy atractiva. 5 De 12 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones 4. El caso Evalueserve: Pérdidas de Revenues en el Segmento Retail. La consultora Evalueserve, en Enero 2005, preparó un estudio que ha tenido una difusión notable en el mundo, por la clase de productos que trata (563 referencias únicas, en múltiples idiomas, medido vía Google). El trabajo proyecta escenarios al año 2008 (mínimo, conservador, agresivo), de penetración de Skype en el mundo y llega a conclusiones que debería alarmar a las tres industrias direccionadas, según el modelo conservador: • • • • • • • • • • Predice una pérdida de revenues de larga distancia de entre el 22 y el 26% para el segmento retail de telcos de los EEUU. Pérdidas de revenues de larga distancia en el orden del 41% para telcos europeas TOP. Pérdidas de revenues lineas fijas locales del 7% debido al impacto de Skype en el segmento retail europeo. Pérdidas de revenues Wholesale del 37% y del 5% en el segmento de acceso retail europeo por Skype. Asimismo, para Europa, predice una pérdida de revenues del 30 al 50% en el mercado corporativo, por migración de estos usuarios hacia soluciones VoIP. Para las telcos de los EEUU, esta declinación sería del 40%. Para el caso de las telcos europeas medias, el impacto sería mayor que en los EEUU, con pérdidas de revenues del 22.9%. Las ganancias de telcos de los EEUU caerían un 17.4% debido a la pérdida de revenues del 3.4%. Las ganancias de telcos europeas caerían un 22.9% debido a la pérdida de revenues del 7.9%. Por pérdidas de revenues en roaming debido a productos presentes y futuros de Skype (WiFi Pocket PC), predice una pérdida de revenues del 1.7% para operadores de USA y del 6.8% para operadores móviles europeos. Indica que los operadores de telefonía VoIP que no tengan el modelo P2P incorporado deberían cambiar su modelo de negocios, por cuanto la pérdida de revenues estaría en el orden del 95%, lo cual los deja afuera del negocio. Asumiendo que se producirá el caso conservadior, la siguiente tabla muestra en forma simplificada las pérdidas de revuenues en LDN/LDI por pérdida de subscriptores, revisión de precios por el efecto de Skype, pérdidas en el segmento Wholesale y pérdidas totales de revenues por 1.981 MMU$S en el 2008 para Verizon, debidos solo al efecto de Skype. Existen otras áreas afectadas por Skype, como el segmento de accceso y TE Local. Además, siendo Verizon un operador múltiple, también estarán afectados sus revenues en roaming celular (como mínimo), lo cual no se muestra en este ejemplo simplificado de primer orden. 6 De 12 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones La tabla simplificada muestra que 4.3 millones de usuarios de los servicios LDN/LDI de Verizon (un 15.4% de su base de subscriptores) dejaría de cursar tráfico por la red fija de Verizon. La tabla simplifica numerosos aspectos, pero muestra que Verizon se ve obligada a reducir sus precios (una rebaja del 37.5%) para evitar que continúe la pérdida de clientes. ITEM (Caso Verizon, USA) Revenues Totales Revenues de Larga Distancia Subscriptores LDN/LDI Pérdida de Subscriptores por Skype Disminución Revenues LDN/LDI por Subscriptores % Pér dida por disminución Subscriptores Tarifas LD (avg) Tarifas LD Revisadas (avg) Disminución Revenues LDN/LDI por Tarifas % Pér dida por disminución Tarifas Reducción en Revenues Wholesale % Pér dida Revenues Wholesale Revenues LDN/LDI Revisados % disminuc ión Revenues LDN/LDI Revenues Totales Revisados (Impacto Skype) % disminuc ión Revenues por Impacto Skype Unidad 2005 2008 MMU$S MMU$S Millones Millones MMU$S % U$S U$S MMU$S % MMU$S % MMU$S % MMU$S % $67,752 $3,788 17 $75,731 $5,332 28 23.7 $480 9.0% $0.24 $0.15 $1,048 19.7% $455.5 37.1% $3,351 37.2% $73,750 2.6% $0.48 $3,788 $67,752 Para el caso de Europa, Evalueserve prevee mayores pérdidas porque el modelo telco europeo carga por minuto de acceso local y por acceso a la red, a diferencia del norteamericano (USA, Canadá). Además interpreta que la penetración de banda ancha es mucho mayor en Europa que en USA y Canadá, por lo que las pérdidas de revenues en larga distancia pueden llegar al 41%. La pérdida de subscriptores llegaría al 66%. El modelo aplicado a Verizon se aplica ahora a la telco suiza Swisscom, con la siguiente tabla: ITEM (Caso Swisscom, Europa) Revenues Totales Revenues de Larga Distancia Subscriptores LDN/LDI Pérdida de Subscriptores por Skype Disminución Revenues LDN/LDI por Subscriptores % Pér dida por disminución Subscriptores Tarifas LD (avg) Tarifas LD Revisadas (avg) Disminución Revenues LDN/LDI por Tarifas % Pér dida por disminución Tarifas Revenues LDN/LDI Revisados % disminuc ión Revenues LDN/LDI Revenues Locales Reducción en Revenues Locales % Pér dida Revenues Locales Revenues Wholesale Reducción en Revenues Wholesale % Pér dida Revenues Wholesale Revenues por Accesos Reducción en Revenues por Ac cesos % Pér dida Revenues por Acc esos Revenues Totales Revisados (Impacto Skype) % disminuc ión Revenues por Impacto Skype Unidad 2005 2008 MMCHF MMCHF Millones Millones MMCHF % CHF CHF MMCHF % MMCHF % MMCHF MMCHF % MMCHF MMCHF % MMCHF MMCHF % MMCHF % $14,387 $306 1.79 $9,634 $285 1.79 1.19 $68 23.8% $0.24 $0.15 $50 17.5% $167 41.4% $1,102 $79 7.2% $450.0 $168.6 37.5% $1,927 $96 5% $9,172 4.8% $0.24 $0.24 $306 $1,203 755 1488 $14,837 El modelo económico de Swisscom es muy similar al utilizado por Telefonica y Telecom, por lo que las siguientes consideraciones de Evalueserve bien pueden aplicarse a la Argentina: 7 De 12 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones Swisscom experimentará una reducción de revenues general en el orden del 33% en 3 años, debido a numerosos factores, como ser: • • Telefonía Larga Distancia. Los operadores de telefonía fija europeos verán reducir sus revenues de larga distancia en un 41% por: o Subscriptores Larga Distancia. Los operadores verán reducir sus revenues en un 23% en telefonía internacional, por la disminución en su base de subscriptores (se estima igual porcentaje en larga distancia nacional). o Tarifas Larga Distancia. Los operadores de telefonía fija necesitarán reducir sus tarifas para poder competir en un valor estimado en un 38%, lo que implicará una disminución de revenues en un 17% adicional. Telefonía Wholesale. Debido a la reducción del tráfico en la PSTN, verán reducir sus revenues wholesale en un 37%. • Telefonía local. Los usuarios de banda ancha encontrarán que los precios de Skype Out son más atractivos que los de telefonía fija local y cambiarán por este servicio, causando una disminución del 7.2% en los revenues de acceso local. Los subscriptores de ADSL no podrán cancelar sus subscripciones debido al bundling de oferta de las telcos. Evalueserve estima que un 50% de los usuarios de cablemodem cancelarán sus subscripciones de línea fija. Además, algunos subscriptores de ADSL cambiarán a cablemodem para este efecto, reduciendo aún más los revenues de las telcos. Para el caso de las redes móviles, el impacto en el roaming por la utilización de Skype en terminales portables en hot-spots WiFi, impactan adicionalmente en Verizon en una disminución de 576.5 MMU$S, los que sumados a la disminución en telefonía fija, acumula 2.557,3 MMU$S, que implica una caida general de revenues del 3.4%. Para el caso de Swisscom, acumulaba un 4.8% de diminución en telefonía fija, ó 463 MM CHF. A esta pérdida de revenues, Evalueserve calcula una pérdida en el negocio celular por otros 300 MM CHF, dando 763 MM CHF. Este valor implica una disminución global en los revenues proyectados del 7.9%. En el caso de Swisscom, la pérdida más que duplica la que sufre Verizon en los EEUU. Para telcos europeas chicas, la disminución de revenues puede ser muy superior a los valores de Swisscom. Para el caso de operadores de VoIP, el impacto vaticinado por Evalueserve es muy superior al de telcos/cellcos, si no están basados en tecnologías P2P como Skype. Evalueserve estima que la severidad del impacto impediría que estos operadores VoIP no-P2P continúen en el negocio. ITEM (Caso Operador VoIP no-P2P) Revenues Totales Subscr iptor es Pér dida de Subscr iptor es por Skype Disminución Revenues por Subscr iptor es % Pér dida por disminución Subscr iptor es Disminución Revenues por baja en Tar ifas % Pér dida por disminución Tar ifas Revenues Revisados % disminuc ión Revenues por Impacto Skype Unidad 2005 2008 MMU$S Millones Millones MMU$S % MMU$S % MMU$S % $2.5 0.5 $12 71.1 46.2 $4 35% $7.11 59.5% $0.65 94.5% $2.5 Según este análisis de Evalueserve, los revenues de un operador VoIP no-P2P chico caen a un nivel imposible de sustentar, y debe abandonar el negocio. En resumen, Evalueserve estima que el impacto de Skype es muy elevado (considerando que Skype practicamente carece de infraestructura corporativa y técnica, aún cuando tiene 200 empleados). Podría ocurrir que el Reporte haya sido elaborado como una voz de alarma para la industria europea de telecomunicaciones, quizás respondiendo al documento de Analysis que, analizando el impacto de VoIP en las redes europeas dejaba en un 2do. plano el segmento de soluciones IM/PM que domina Skype. Analysis no veía como factor de catalización este segmento, uno de los 6 analizados en el contexto de convergencia de servicios. 8 De 12 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones Sobre esto, Evalueserve dice (Enero 2005), en su reporte “Impact of Skype on Telecom Service Providers” que: Skype representa una discontinuidad masiva en la industria de las telecomunicaciones, estimulando la convergencia de voz y datos mucho más rápido de lo que originalmente se había anticipado. La consultora interpreta que Skype, per-se, acelerará los cambios que ya se producen en las telecomunicaciones hacia un modelo de negocios en el que la comunicación de voz es ofrecido sin cargo, y los revenues son generados a partir de servicios de valor agregado. 5. Hipótesis sobre el mercado nacional de telecomunicaciones Las dos siguientes tablas pueden resumir varios aspectos centrales del mercado nacional, a efectos comparativos con los mercados de telecomunicaciones europeo y norteamericano. La tabla de la izquierda muestra las diferencias entre los diferentes mercados para elementos clave en la introducción de PC Desktop > 80% > 80% > 35% Skype. Notebook/Pocket PC > 20% > 20% < 1% La aplicación requiere, para su buen Internet Dial Up > 70% > 85% > 16% funcionamiento, de PCs que puedan ofrecer Internet Banda Ancha > 35% > 40% > 4% 300 MIPS ó más (desktop), y Pentium III ó NOTA: Se consideran equipos W2000 ó XP compatible (< 5años) superior con Windows 2000 ó XP (producto Skype Zone WiFi). Si bien puede operar razonablemente en desktops PII y en accesos dial-up., la performance ofrecida por los codecs avanzados no puede manifestarse sino con mayor poder de cómputo y accesos de banda ancha, particularmente para el codec que ha generado tanto asombro (50 Hz-8000 Hz). Nivel de Penetración (Residencias) USA y Canadá Europa Occidental Argentina El cuadro pone de manifiesto el antiparadigma “digital divide”, que trata sobre la brecha en infraestructuras entre los países desarrollados y el resto. Si bien en la Argentina el nivel socioeconómico ABC1 está en el orden del 9 al 11% de la población, conformando más de 1.2 millones de hogares, en comparación con iguales niveles de los países desarrollados la adquisición de (ej.) una notebook para el hogar argentino representa un 8.2% del ingreso anual promedio del jefe de hogar, mientras que en los países desarrollados representa menos de un 2.5%. Otros aspectos culturales, demográficos y macroeconómicos, convergen para que existan tales distancias. La receptividad en Europa sobre Skype (más del 66% de los subscriptores LD) ó de USA (más del 15%), puede fallar en manifestarse en Argentina por indisponibilidad de recursos, aún con la voluntades expresa de usar Skype. El proceso de presubscripción (ahora poco útil, con la adquisición de BellSouth por Telefonica de España) mostró que más de un 35% de los subscriptores de larga distancia deseaban obtener beneficios y librarse del peso oligopólico existente. Para tecnologías como Skype, se requieren además recursos para soluciones alternativas. El mercado argentino de larga distancia nacional, sumarizado en el período 2001-2003 con documentos de las telcos en audiencias en el Ministerio de Economía (adquisición de C.R.M. por TASA), es muy lucrativo para las telcos. Puede verificarse el elevado porcentaje de los revenues de LDN solamente respecto del total compuesto fijo-celular para TASA y TECO, mientras que en Europa conforma cerca del 3% y en USA el 5% del total. Si bien TASA y TECO han desarrollado estrategias para migrar la mayor parte de sus ingresos al acceso local y el abono por línea, partiendo del rebalanceo tarifario en 1996, su enorme poder de lobby en conjunto con una CNC, SECOM y demás estructuras del gobierno a favor, permiten mantener un status-quo monopólico defacto. Pruebas evidentes del obstáculo que representan al desarrollo de las telecomunicaciones en el país en competencia abierta son los frenos puestos a la implementación de “Number Portability”, vital para la competencia en el acceso así como los frenos a la implementación del sistema multicarrier, prácticas de cartel en pricing, freno a la introducción de servicios avanzados por el manejo de maximización de revenues y numerosos otros casos fuera de este contexto, como los impedimentos al unbundling completo de los Network Elements (caso USA 1997). 9 De 12 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones La alta rentabilidad del negocio de las telecomunicaciones argentino, en desmedro completo del usuario puede hacer que se realizen esfuerzos permanentes en dificultar el avance de servicios favorables para el usuario. Entre estos servicios se encuentra VoIP, MECON - Comisión Nacional de Defensa de la Competencia así como servicios móviles. Facturación 2001 Facturación 2002 Facturación 2003 Mercado LDN Dada la vulnerabilidad de sostener los MM$ % MM$ % MM$ % exagerados revenues todo el tiempo Telefónica $488 42% $410 41% $437 41% posible, las telcos incumbentes desarrollan Telecom $415 35% $360 36% $380 36% Movicom $42 4% $3 0% $57 5% sus estrategias alrededor de la expansión Entrantes $195 17% $209 21% $152 14% celular y todo un cuerpo normativo y Cooperativas $32 3% $16 2% $41 4% jurídico obstaculizante. TOTAL REVENUES $1,172 100% $998 100% $1,067 100% TOTAL REVENUES TASA y TECO $8,224 11.0% $8,379 9.2% $9,843 Ya se mostró en el punto 3 el potencial de Skype en la Argentina, producto de la concentración de subscriptores sobre el tráfico de larga distancia (el 5% de los 8.3% NOTA: 2003 incorpora Movicom a TASA, a efectos comparativos (% LDN/TOTAL REV) subscriptores puede manejar el 75% del tráfico). Por lo tanto, es previsible que procesos catalizadores más rápidos que la burocracia y otros obstáculos realicen una formidable acción de erosión de revenues, no solo en telefonía fija, sino muy particularmente en telefonía celular, en la medida en que avanzen las tecnologias clase Skype WiFi con terminales menos costosos que las Pocket PCs. Es probable, ajustandose a conceptos de Evalueserve, que en los próximos 3 años hasta el 2008, se desarrolle una pérdida de revenues en larga distancia muy superior al 50%, particularmente por la forzada disminución de tarifas y cargos de conexión que manejan las telcos incumbentes. La paradoja que deben manejar Telefonica y Telecom es que los factores de degradación son los mismos por los que trabajan para sustitución de revenues: 1) La implementación de banda ancha, para capturar al usuario en el terreno de la telefonía fija, antes de que las técnicas wireless realicen un bypass completo de sus redes de acceso. Esto abre las puertas plenamente a los productos de comunicaciones alternativos de costo nulo IM/PM, además de ser facilitadora de VoIP. 2) El impulso a la telefonía celular, en una base desmedida para la infraestructura del país, que ya está cambiando la matriz de tráfico (ver página 1, doc ITU), dado que al aumentar la base de usuarios celulares en tal grado, y con competencia plena por acción de CTI inicialmente, los hábitos adquiridos por la base de usuarios facilitan el tráfico celular-celular (sin pagar el tránsito terrestre) y que además los revenues en telefonía fija continúen cayendo. Un ejemplo del ritmo de crecimiento de algunas tendencias se presenta en los siguientes diagramas. TASA-TECO FIJO Y CELULAR 100 16,000,000 TE FIJOS ACTIVOS" 14,000,000 TE CELULARES MIN MES LDN/TE FIJO 12,000,000 MIN/MES TE CELULAR 90 80 70 10,000,000 60 50 8,000,000 40 6,000,000 30 4,000,000 20 2,000,000 10 0 0 1995 1996 1997 1998 Las cifras de TE fijos de este gráfico representan líneas activas y han sido obtenidas de las Memorias y Balances de Telefónica y Telecom. 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 No obstante, una cruza de informaciones de las numerosas audiencias con la CNC y otros organismos, ha permitido comprobar que las propias empresas ocultan la realidad, ya que su información de detalles muestra hasta un 14% menos líneas activas al desglosar estas por rama de actiividad. Por lo tanto, la información sobre crecimiento debe ser tomada con mucha precaución. Esta práctica es conocida, por cuanto utilizan las Memorias y Balances en el mercado financiero para la obtención de créditos y otros instrumentos. Es muy probable que las líneas activas estén en plena declinación desde 1998, marcadamente en el segmento comercial. 10 De 12 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones En este caso, el corte de TE celulares activos se habría producido alrededor del año 2000 y no del año 2003. Además, los minutos de telefonía por línea fija tendrían un efecto de subida pronunciada, al concentrarse la base de teléfonos en los usuarios realmente activos. Puede observarse que en el caso de telefonía celular, pese al incremento de la base de usuarios, se genera un patrón de consumo por celular que tiende a estabilizarse, lo que es propio de hábitos establecidos. En terminos nominales, los valores de balances indican un consumo anual de más de 20.000 millones de minutos locales, pero la información puede no ser confiable. TRAFICO TASA Y TECO + TOTALES PAIS (M M Minutos) 16,000 500 Internt 0610 TOTAL CELULAR TOTAL TRAFICO LDN LDI SAL T&T Internet FREE TOTAL 14,000 12,000 450 400 350 10,000 300 8,000 250 200 6,000 150 4,000 100 2,000 50 0 El gráfico de la izquierda muestra el tráfico anual de diferentes productos, en millones de minutos. Por razones de magnitud, los tráficos de Internet Free y de LDI tienen su escala a la derecha. Puede observarse que el tráfico 0610, que es una fuente importante de revenues está en declinación, en parte por el avance de los accesos de banda ancha, y también por la crisis económica. 0 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 Se observa una disminución y posterior recuperación del tráfico LDI, pero en realidad el verdadero tráfico es bastante superior y está “escondido” en el tráfico internacional entrante por el mecanismo de callback de numerosos operadores de tarjetas prepagas. Otro caso similar es el del tráfico LD nacional. $1,800 REVENUES TASA Y TECO (MM$ ANUALES) $1,600 $8,000 $7,000 $1,400 $6,000 $1,200 En el cuadro de revenues anuales de la izquierda se muestran los revenues compuestos de ambas telcos. Los revenues totales (verde) usan la escala de la derecha. $5,000 $1,000 $4,000 $800 $3,000 $600 $400 ABONOS LOCAL LDN LDI TP REV. TOTALES Si bien se grafican los servicios clásicos, el 60% de los revenues no se muestran (celular, wholesale, IN, Internet y otros varios). $2,000 Los gráficos están en moneda corriente y $200 muestran los efectos de la $0 $0 crisis económica sin 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 descontar inflación u otros factores. Es interesante observar el sostenido crecimiento de los revenues por acceso local y abonos desde el 2001, pese al publicitado congelamiento tarifario. En realidad, ajustes del 20% se han realizado en silencio. Se observa la declinación de revenues en productos como LDN, LDI y TP, los que se harían mayores si se ajustase a inflación. 11 De 12 $1,000 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones Existe una envidente declinación del negocio tradicional, pero sin embargo otras fuentes de revenues se explotan, como telefonía celular, accesos de banda ancha, servicios de valor agregado en telefonía y otros. ITEM (Caso Telefonica Argentina) Revenues Totales Revenues de Larga Distancia (LDN/LDI) Subscr iptor es LDN/LDI Pér dida de Subscr iptor es por Skype Disminución Revenues LDN/LDI por Subscr iptor es % Pér dida por disminución Subscr iptor es Tarifas LD (avg) Tarifas LD Revisadas (avg) Disminución Revenues LDN/LDI por Tar ifas % Pér dida por disminución Tar ifas Revenues LDN/LDI Revisados % disminución Revenues LDN/LDI Revenues Locales Reducción en Revenues Locales % Pér dida Revenues Locales Revenues Wholesale Reducción en Revenues Wholesale % Pér dida Revenues Wholesale Revenues por Accesos Reducción en Revenues por Accesos % Pér dida Revenues por Accesos Reducción en Revenues por TE Celular Acumulado de disminución de Revenues Revenues Totales Revisados (Impacto Skype) % disminución Revenues por Impacto Skype Unidad 2005 2008 MM$ ARG MM$ ARG Millones Millones MM$ ARG % $ ARG $ ARG MM$ ARG % MM$ ARG % MM$ ARG MM$ ARG % MM$ ARG MM$ ARG % MM$ ARG MM$ ARG % MM$ ARG MM$ ARG MM$ ARG % $6,740 $673 5.7 $7,751 $808 5.2 0.5 $130 16.1% $0.25 $0.12 $80 9.9% $606 25.0% $1,189 $71 6.0% $270 $70 25.9% $745 $41 6% $233 $625 $7,359 8.1% $0.40 $0.40 $673 $1,265 337 Se realiza una simulación, para el caso de Telefónica, con datos reales 2005 y se utiliza el modelo de Swisscom con el criterio del mercado argentino dado en los puntos y tablas previas. Se realiza una aproximación conservadora, considerando pérdidas adicionales por presubscripción y un crecimiento menor, sin ajuste por inflación. Se estima que el 10% más ilustrado tecnológicamente dejaría de utilizar los servicios de $573 larga distancia por completo, incluyendo una porción menor que dejaría de ser abonado para pasarse a cablemodem y VoIP $6,740 sobre cable para disponer de linea primaria (servicios de emergencia, cortes, etc), pero que utilizaría Skype de cualquier forma. Los efectos en los demás productos han sido ajustados proporcionalmente, según índices relativos de Swisscom, a un 35% de los valores de esta, por menores recursos tecnológicos en el mercado nacional que en el caso de Europa ó Norteamérica. El resultado da una disminución global de revenues del 8.1%. En el caso de Telecom, el impacto puede ser superior, por tener el mercado residencial con mayor poder adquisitivo y con ello, mas opciones. El resultado es muy similar al de Swisscom, pese a las disímiles cifras, lo cual permite sugerir una pérdida de ganancias similar, en el orden del 22.9%, en función de la usanza de Telefonica y Telecom de ajustarse a los modelos de Balances europeos, y de presentación de revenues y ganancias similares (nunca un balance de cualquiera de ellas ha mostrado mayor rentabilidad neta que el 16%, quizás por una poco conocida cláusula gatillo de la privatización de ENTel). En conclusión, aún cuando existe la brecha del “digital divide”, en el caso de Argentina los factores de activación del fenómeno registrado son otros muy particulares, como el elevado revenue de Telefonica y Telecom, que no podrá ser sostenido para siempre, la amenaza de los operadores de cable sobre la telefonía fija, la sustitución de la telefonía fija por la telefonía celular (no contemplado por Evalueserve), y finalmente el factor tecnológico que puede entregar terminales muy avanzadas en el período de análisis, a costos menores que nunca. 12 De 12 I8.9 – Impacto de Skype en Operadores de Servicios de Telecomunicaciones Skype. Nuevo Modelo de Negocios VoIP Introducción Skype es una aplicación P2P para comunicaciones de VoIP PC-PC lanzada en Agosto 2003, sin costos y para servicios gratuitos entre usuarios. Fue ampliada posteriormente para servicios pagos sobre llamadas entrantes y salientes con la PSTN y la red celular, voicemail y movilidad en hot-spots WiFi. Tiene un amplio éxito debido a la inigualada calidad de audio (50 a 8000 Hz) y la mejora en QoS respecto de otras como ICQ, MSN y Yahoo, debido a la utilización de codecs y protocolos de señalización propietarios, en parte modificaciones de standares y en parte desarrollados por la industria privada. Skype ha sido desarrollada por los creadores de Kazaa, una popular aplicación P2P para intercambio de contenido, y basa su infraestructura en tecnologías P2P de bajo costo. El modelo de negocios que opera ataca la base retail de las telecomunicaciones fijas, celular y VoIP, y la masa de usuarios ha posicionado actualmente a Skype como dominante en el segmento de aplicaciones IM/PM. Skype ha tenido la habilidad de mejorar con sencillez prestaciones de las generaciones previas de IM/PM (Instant Messaging / Presence Management) creadas hasta el 2003, como ICQ, MSN, AIM, etc., y funciona sin fallas. A Septiembre 2005, Skype acusa más de 51 millones de usuarios registrados en 225 países y protectorados de los que unos 2 millones pagan por el servicio extendido. La red Skype tiene (avg) 3 millones de usuarios concurrentes en un instante dado. Skype registra más de 12.000 millones de minutos de telefonía servidos hasta Agosto 2005, lo que equivale al 45% del mercado VoIP de USA. Además de una permanente innovación en servicios convergentes, Skype crece a a través de redes de afiliados y de alianzas con operadores de comunicaciones fijas y móviles, empresas de desarrollo de software, administradores de sitios WEB en 27 lenguajes diferentes y otros avanzados modelos de negocios. En forma oficial, en la conferencia VON 2005, el gobierno de los EEUU ha admitido la importancia de Skype en la redefinición de VoIP y en la convergencia fijo-movil/voz-datos utilizando hot-spots y Pocket PC y Notebooks, con otros terminales VoIP compatibles en preparación e incluso fabricación específica (Siemens, Motorola). Un estudio de la consultora Evalueserve (Feb 2005) considera que, para el año 2008, Skype puede erosionar aproximadamente el 25% de los revenues de los operadores fijos, el 5% de los revenues de los operadores móviles en los EEUU y Europa solamente, y el 95% de los revenues del mercado VoIP retail y corporativo clásico. No obstante, hay algunos reparos al crecimiento sin límites de Skype, fundamentados en su arquitectura P2P y su funcionalidad en general, que preocupa a los gerentes de IT de las corporaciones. Es probable que, no obstante estos reparos en seguridad informática y performance, prevalezca el modelo de negocios tipo Skype ya que sus costos de funcionamiento son muy bajos comparados con la industria VoIP en general. Por el momento, Skype se despliega en el mercado residencial, SOHO, profesionales con necesidades de movilidad y está buscando, muy recientemente, instalarse conceptualmente como un commodity en la solución de comunicaciones vocales para una amplia gama de aplicaciones existentes y nuevas en los mercados de Internet, IT en general, PDAs, celular y otros. Para ello, ha abierto sus APIs y bases de datos de usuarios para se desarrollen nuevas aplicaciones (plug-ins) que puedan embeberse en Skype, y a su vez embeber Skype en otras aplicaciones. Como ejemplo, ya existen algunas aplicaciones plug-in de video, como Video4Skype y vSkype. Si el conjunto de medidas en permanente innovación de Skype triunfan, puede convertirse en el medio default para telefonía, como lo es Google para la búsqueda de información, con una captura mayoritaria del mercado. Ya en la actualidad, aunque menospreciada por la industria tradicional de las telecomunicaciones, Skype es el operador de VoIP paga más grande del mercado. A los efectos prácticos, y debido a la masa crítica adquirida, Skype no tiene competidores relevantes en su área, habiendo desplazado ampliamente a ICQ, MSN, AOL-IM (AIM), Yahoo! Messenger y otros pesos pesados. 1 De 12 Modelo de Negocios Skype y Similares 1. Funcionamiento de Skype. Calidad de Servicio. 1.1 Overview Los métodos de operación de Skype son múltiples, concurrentes y propietarios. Los algoritmos y protocolos son celosamente custodiados en forma legal (el contrato se lee y acepta luego de la instalación, no antes) y tiene procedimientos de monitoreo de la PC del usuario en búsqueda de acciones de estudio sobre su funcionamiento. Por ejemplo, la presencia en el disco rígido del debugger SoftICE inhibe la activación de Skype, que arroja un mensaje sobre su incompatibilidad den esta aplicación (hackers han resuelto esto parcialmente). 77 Skype utiliza encriptado de 256 bits (10 combinaciones) para todas sus comunicaciones lo cual, además de proteger sus protocolos frente a sniffers externos a la PC, es considerado como una amenaza a la seguridad en múltiples instancias, por ser Skype una aplicación P2P. Esto significa que los analizadores en modo “Deep Packet Inspection” de los ISP fallan al seguir los trazos de Skype que, viniendo de los creadores de una de las más exitosas redes P2P, es la 3er. generación de software P2P y es considerado dificil de bloquear, ya que utiliza numerosas técnicas de “cloacking/stealthing” que le permite mimetizarse incluso como tráfico http. No se conoce la real capacidad de Skype en este sentido. Otro aspecto a considerar es que Skype envía, en forma oculta al usuario, información a los servers de la empresa lo que le permite (Ej.), conocer los minutos de tráfico de voz realizados y por ende las matrices de tráfico, lo que sería aprovechado para redefinir permanentemente los servicios Skype en los lugares con mayor actividad. Por todo lo anterior, las explicaciones sobre el funcionamiento en detalle de Skype deben ser tomadas con precaución, ya que aún cuando se conociese fehacientemente, se incurre en violaciones legales de IP si se difunden. Es significativo que los fundadores de Skype (y Kazaa), simultáneamente hayan creado varias empresas en el área de seguridad informática y entrega de contenido (redes P2P) legalmente protegido bajo DRM. 1.2 Elementos clave de la arquitectura y funcionalidad de Skype A) Audio: Opera como mínimo con dos codecs, según el ancho de banda y calidad disponibles 1. Codec iLBC ó internet Low Bitrate Codec (RFC3951 y RFC3952) • Superior a G.729 y G723.1(H324). Calidad similar, pero más robusto, que G.729E. • Más robusto por pérdida de paquetes que G.729A, G.729E, G.723.1 y G.728 Opera a 13.3 Kbps ó 15.2 Kbps Gratuito (codigo C disponible en servers de la IETF) • • 2. Codec iSAC (propietario de Global IP Sound) • • • • • • • Mejor calidad sonora que la telefonía fija TDM (digital) Opera entre 10 y 32 Kbps en forma adaptativa. Tamaño de paquete adaptativo, entre 30 y 60 mseg. Retardo algoritmo igual a tamaño del paquete más 3 ms. Gran robustez a la pérdida de paquetes (interpolación) Ancho de banda de audio desde 50 Hz hasta 8 Khz (400 Hz a 3.4 khz en carriers ITU-T) Complejidad comparable a G7222.2, con mejor calidad a igual bitrate (sampling a 16 Khz). 2 De 12 Modelo de Negocios Skype y Similares B) Arquitectura de la red Skype Skype opera como una red P2P descentralizada, excepto en autenticación y contabilidad. Skype asegura que el proceso de Directorio es totalmente descentralizado. Los elementos de la red (PC Clientes) tienen una de dos categorías: • Nodo ó Host Skype (SC): Una PC Cliente Skype cualquiera de la red. • Supernodo (SN): Un SC seleccionada por su capacidad de tráfico, tener una IP Pública y potencia de procesamiento. Generalmente un server de alta capacidad que presta parte de sus recursos a la red. Los SN se agrupan entre sí para crear una topología de tránsito de alta disponibilidad y confiabilidad. Los nodos (SC) se agrupan en torno de SN regionales. Un elemento de la red Skype puede cambiar su categoría en forma dinámica. Los nodos (SC) se registran en el Server de Login de Skype y se conectan al SN que les corresponde. C) Componentes clave de la red Skype Ports • Un Cliente Skype (SC) abre ports de escucha TCP y y UDP configurados en su dialog-box de conexión. Host Cache (HC) • Una lista de direcciones IP de Super Nodos y pares de ports que el SC arma y refresca continuamente. • Un SC almacena el Host Cache en el Registro de Windows Buddy List • Skype almacena la información de buddies (favoritos del usuario) en el registro de Windows. • La lista de buddies está digitalmente firmada y encriptada, y es local al SC, no a un server central. Encriptado • Skype usa encriptado AES 256-bits • Skype utiliza 1536 a 2048 bits RSA para negociar AES keys simétricas entre SC NAT y Firewall • SC utiliza una variación de los protocolos STUN (Simple Traversal of UDP through NAT) y TURN (Traversal Using Relay NAT) para determinar el tipo de NAT y el Firewall, desde el interior de la subred. D) Técnicas utilizadas en la red Skype • • • • • Feedthrough en Firewalls y NATs Directorio de Usuario Global descentralizado Enrutamiento inteligente Seguridad UserID simplificado Durante el proceso de login, un SC: • • • • Autentica su UserID y Password en un server Skype de login Indica su presencia a otros pares y sus buddies (favoritos/amigos) Determina detrás de que tipo de NAT y Firewall se encuentra Descubre nodos Skype on line con direcciones IP públicas (sin proxies o gateways de cualquier tipo) 3 De 12 Modelo de Negocios Skype y Similares 1.3 Algoritmo de login de Skype (HC: Host Cache) 1.4 Comparación de tres casos de conexiones Skype • Exp A: Ambos usuarios Skype utilizan IP Públicas (sin proxies, firewalls ó bloqueos en NAT). • Exp B: Un usuario Skype está detrás de un NAT que restringe ports. • Exp C: Ambos usuarios de Skype estan detrás de NAT y firewalls que bloquean ports TCP y UDP. • En el Exp C solo se intercambia info sobre TCP. CASO Cantidad de bytes intercambiados Tiempo del proceso de login Exp A Aprox. 9 KB 3 a 7 segundos Exp B Aprox. 10 KB 3 a 7 segundos Exp C Aprox. 8.5 KB Aprox 30 segundos 1.5 Búsqueda de Usuarios • Skype utiliza tecnologías Global Index para buscar usuarios. • Skype proclama que la bísqueda es distribuida y garantiza encontrar un usuario si existe y si se ha conectado en las últimas 72 horas. • Se ha observado que los resultados de las búsqueda se cachean en nodos intermedios. 1.6 Establecimiento y finalización de llamadas • TCP se utiliza siempre para la señalización de la llamada • Si el usuario llamado no está en la buddies list, se realizan simultaneamente búsqueda y señalización. • Si el que llama está detrás de un NAT bloqueador de puertas y el llamado está en un IP público, señalización y media fluyen a través de un nodo intermedio sobre TCP y UDP respectivamente. • Si ambos usuarios están detrás de firewalls y NATs con bloqueo de puertas, la señalización y la media fluye a través de un tercer nodo sobre TCP. • Skype permite a los SC poner una llamada en espera. Para asegurar binding UDP, cada SC envía al otro unos 3 paquetes UDP por segundo. • El mínimo ancho de banda simétrico para una calidad razonable es de 2 Kbps. 4 De 12 Modelo de Negocios Skype y Similares 1.7 Conferencia (caso 3 usuarios Skype) A actúa como un mezclador con sus paquetes y los de B y los envía a C y viceversa. Para un caso de conferencia de 3, Skype no hace topología malla. En forma gratuita, permite hasta 5 usuarios concurrentes. La PC más poderosa será elegida como coordinador, y se manejarán: • 2-way call: 36 Kbps • 3-way call: 54 Kbps 2. Difusion a nivel mundial Sep 2005 El ritmo de penetración de Skype es el más alto en el segmento IM/PM y VoIP, y se expande con una amplia gama de estrategias, alianzas y acuerdos en las industrias de IT y de las telecomunicaciones (plug-ins, aplicaciones, equipos) , que perfecciona la funcionalidad, integración y convergencia. Algunos ejemplos son (Sep. 2005): • • • • • • 163+ millones de downloads en 225 países y protectorados. 51+ millones personas registradas para utilizar servicios gratuitos. 3+ millones de personas utilizando el servicio en forma concurrente. 2+ millones de personas crearon una cuenta para servicios pagados de Skype. 130.000 usuarios nuevos por día. 12.000+ Millones de minutos servidos (45% de todo el tráfico VoIP de USA – Sandvine, Ago 2005) • • • 100% más grande que Yahoo! (25 millones de usuarios registrados). 600% más grande que AOL pago (303.000 subscriptores). Red de representaciones locales en más de 15 países incluyendo USA, China, Japon, UK, Alemania, Francia, Suecia, Brasil, Corea del Sur, España, Estonia, Polonia y Taiwan. Se ofrece en 27 lenguajes y puede obtenerse en 22 versiones y lenguajes locales. Clientes para plataformas Windows, Linux, Mac OS X y Pocket PC • • • • • • • • Alianza con Motorola para wireless “manos libres” (fin 2005) y logo “Motorola Skype Ready” . Alianza (Feb 2005) con Hutchison Global Communications Limited (red FTTB, Hong Kong). Alianza (Mar 2005) con el operador wireless Broadreach (UK) para VoIP sobre WiFi en 350 hotspots. Alianza (Jul 2005) con The Cloud™, para accesos WiFi y llamadas Skype de bajo costo en 6,000 hotspots en UK y Suecia. El costo es de €6.18/mes para subscriptores ó €2.50 para 2 horas de tráfico sobre la red. Apertura (Ago 2004) de sus APIs a cualquier empresa que desee construir plug-ins Skype y sistemas IM/PM embebidos (games, WEB sites, etc), basados en Skype. Esta funcionalidad permitiría el diálogo directo entre las partes interactivas, llamadas de voz en páginas WEB a autores, etc. Alianza (Sept 2005) con E-Plus (3er. Operador Celular de Alemania, 9.8 millones de subscriptores), para llamadas gratuitas dentro del plan Tarifa Plana de E-Plus, integrando celular e Internet por primera vez. Tráfico gratuito de Skype y pérdidas de llamadas en telcos (carriers) y empresas VoIP SKYPE Gratuito FECHA Ago-05 5 De 12 Comparación Servicios Pagos MMin Servidos MMin Período MCalls Período (15`/call) MMin Telco Class (3.8`/call) MMin Net2Phone Class (7.1`/call) 12,000 6,400 427 1,621 3,029 Feb-05 5,600 2,900 193 735 1,373 Ago-05 2,700 2,700 180 684 1,278 Modelo de Negocios Skype y Similares 3. Servicios ofrecidos por Skype Sep 2005 3.1 Servicios gratuitos • • • • • • • Cientes para Windows, Linux, MAC OS X y Pocket PC. Telefonía VoIP entre sus 51+ millones de usuarios activos. Conferencia entre 5 usuarios. Chat Room entre 50 usuarios. File Transfer simultáneo (P2P). Instant Messaging Búsqueda en Directorio de Usuarios GLobales por diferentes índices. 3.2 Servicios pagados (pre y postpagos) • 6 De 12 Skypeout: Llamadas a cualquier usuario PSTN del mundo, con tarifa plana. Para 20 países principales (51 destinos posibles fijos y móviles), la tarifa plana es 0.024 U$S/minuto (IVA incluido). La tarifa es independiente de donde se origina la llamada en todo el mundo. Modelo de Negocios Skype y Similares Algunos ejemplos en costo creciente DESTINO Brazil Costa Rica South Africa Peru Colombia Mexico Panama Bolivia-La Paz Paraguay-Asuncion El Salvador Uruguay Turkey Paraguay India Ecuador-Quito Argentina - Mobile Australia - Mobile Chile - Mobile Paraguay - Mobile Haiti Saudi Arabia - Mobile Vietnam Falkland Islands Solomon Islands U$S Final/Minuto $0.062 $0.074 $0.078 $0.091 $0.109 $0.113 $0.123 $0.140 $0.140 $0.144 $0.144 $0.157 $0.173 $0.177 $0.194 $0.198 $0.234 $0.242 $0.263 $0.283 $0.303 $0.378 $0.781 $1.326 • Skype VoiceMail: Envío de mensajes de voz, que el usuario graba y envía, a cualquier número Skype, que da ocupado ó sin respuesta, por un fee de 15 Euros por año ó 5 Euros por 3 meses. Implica la habilitación automática del VoiceMail entrante para el Subscriptor (default). • Skypeln (Betatest): Provee un número de la PSTN en modo entrante, fijo en una ciudad a elección, y que opera como gateway de las comunicaciones personales sin importar donde está el cliente Skype. Para los llamantes por PSTN ó celular, es una llamada local (ó larga distancia, según el caso). Se pueden obtener hasta 10 números SkypeIn por cuenta (USA, UK, Dinamarca, Finlandia, Francia, Hong Kong, Polonia y Suecia por ahora). El costo es de 30 Euros por 1 año ó 10 Euros por 3 meses, con VoiceMail. 3.3 Servicios en sociedad con afiliados Skype Zones™ BETA: Permite el acceso a Skype desde cerca de 18.000 hotspots en el mundo. Por el momento está disponible solo para Windows 2000 y XP. Existen dos variantes: 7 De 12 Modelo de Negocios Skype y Similares • Skype Zones™ BETA Unlimited: Por U$S 7.95 mensuales, el usuario se convierte en un miembro de SkypeZones, con acceso sin limites en cantidad de llamadas ó duración. Se carga a la tarjeta de crédito mensualmente. • Skype Zones™ BETA AsYouGo: Paga U$S 2.95 por conexión (hasta 2 horas), desde una única zona elegida por el usuario. Este servicio se refleja en el creciente número de acuerdos con operadores de Internet en todo el mundo. United States (6713) Aruba (8) Australia (356) Belgium (5) Brazil (257) Canada (298) China (385) Colombia (4) Denmark (153) France (289) Germany (1) Greece (11) India (1) Ireland (54) Israel (22) Italy (753) Japan (2) Jordan (2) Kenya (1) Kuwait (2) Lebanon (2) Liechtenstein (1) Mexico (254) Netherlands (4) Norway (12) Poland (5) Portugal (28) Saudi Arabia (6) Singapore (76) South Africa (7) Spain (16) Sri Lanka (1) Sweden (46) Switzerland (309) Tanzania (1) Thailand (3) Turkey (1) United Arab Emirates (3) United Kingdom (5179) Vietnam (1) Virgin Islands (4) Bar / Cafe / Restaurant Retail Business Hotel Other Public Areas Bookstore Club Office Airport Train Station School Convention Center Residence 6,246 3,105 3,266 826 644 620 166 145 74 66 85 33 3.4 Merchandizing Skype ofrece diferentes productos en su e-store, para telefonía o genéricos como T-Shirts, tazas, etc. Los más relevantes son: • • • • Headsets Plantronics: Para los diferentes terminales que operan con Skype. Son 8 modelos, y la comercialización es realizada por Plantronics directamente, por redirección de la e-store de Skype. Se accede al sitio Plantronics cercano al usuario (Skype analiza la PC que accede a su sitio WEB). CyberPhone K: USB Phone para funcionalidad en Skype como un TE fijo avanzado. € 54.99 Olympia Cordless DUALphone: Extiende la funcionalidad de Skype hasta 300 metros, con interacción remota sobre el terminal Skype, ya que posee una pantalla LCD compatible con Skype y permite navegación de features. € 134.95 Simply Phones: Variaciones temáticas en colores similares al CyberPhone K. € 54.50 3.5 Servicios de Skype ofrecidos por diferentes operadores fijos y móviles en el mundo Estos servicios no son comercializados por Skype, sino por los operadores mismos. La lista aparenta ser importante y creciente en forma continua, con operadores de prestigio internacional que van adoptando el modelo de negocios que Skype propone. Algunos ejemplos se citaron previamente. 4. Creación y financiamiento de Skype We’ve worked with the best acoustic scientists to deliver sound quality that beats your fixed telephone line. With landlines you only hear sounds of a certain frequency. Not so with Skype; we cover the spectrum, from the lowest hum to the highest screech. So ‘F’ and ‘S’ will sound like the two different letters they were meant to, and you can speak naturally El extracto del Home Page de Skype refleja la estrategia inicial detrás de Skype: innovación. Desde el primer producto iPhone para comunicaciones PC-PC (VocalTec, 1995), los posteriores desarrollos en VoIP se apoyaron en normas abiertas para generar industrias. El énfasis en Skype (y clave de su popularidad) es en superar las limitaciones conocidas de las normas existentes creando un nivel de calidad superior que no había sido hipótesis de trabajo previamente en VoIP, sino en streaming media, siendo fundamental la utilización de codecs y protocolos propietarios que enfocan de raíz el problema de ancho de banda, latencia y pérdida de paquetes en la Internet. 8 De 12 Modelo de Negocios Skype y Similares La siguiente aseveración está presente tambien en el WEB Site de Skype. “The idea of charging for calls belongs to the last century. Skype software gives people new power to affordably stay in touch with their friends and family by taking advantage of their technology and connectivity investments.” Niklas Zennström, CEO & Co-founder of Skype Los fundadores de Skype, en el año 2003, son: • Niklas Zennström (CEO & Co-founder): Sueco, 39 años, MBA y MSc Engineering Physics. Previo CEO y co-fundador de Kazaa (P2P). Además ha co-fundado Joltit (softwarehouse para desarrollos comerciales P2P) y Altnet, una red comercial P2P para la distribución de contenido que es la más grande del mundo en la utilización de licencias DRM. • Janus Friis (Co-founder): Dinamarqués, 29 años, entrepreneur, tambien co-fundador de Kazaa (350 MM downloads), Joltit y Altnet con Zennström. Por su parte es fundador de Bullguard, una compañía de seguridad informática. La amplia experiencia de ambos en tecnologías P2P, aspectos comerciales, innovación y la formación científica de Zennström formaron las premisas fundacionales de Skype. Aún cuando Skype fue creada con capital propio, el prestigio de ambos en el área de negocios ha facilitado la obtención posterior de financiación para expandir Skype, con varios fondos de inversión europeos: • • • • Draper Fisher Jurvetson (mayor inversor, cerca de 18 MMU$S). Index Ventures Bessemer Venture Partners Mangrove Capital Partners. Una clave fundamental del modelo de negocios de Skype es que su infraestructura técnica es mínima. Solo requiere un conjunto de servers para autenticación y contabilidad de uso, ya que los protocolos de señalización y transporte propietarios son completamente distribuidos (ha sido medido así, y Skype asevera esto). No requiere centrales tipo softswitch ni nodos propios de relay para sostener el tráfico diario (al menos para retail). Skype comenzó con servicios pagos en el 2004. Las fuentes de ingreso de Skype, en una base anual, son múltiples, por los acuerdos con operadores de todo el mundo y descentralización de los sitios Skype en regiones de servicio. Sus costos operativos son muy bajos. El CEO de Skype ha mencionado que el costo de adquisición de un cliente es de 0.01 U$S, mientras que se estima que el de Vonage es cercano a los 150 U$S, 15.000 veces superior. En un artículo reciente, el Financial Times estimó que la base de usuarios abonados proyectaría 100 MMU$S anuales en ingresos directos, sin calcular los ingresos por asociaciones y licencias. El artículo mencionó un rumor de que News Corp podría hacer una oferta cercana a los 3.000 MMU$S por Skype a sus dueños. Igual cifra estaría siendo ofrecida por e-Bay. Además de ponderar la capacidad innovadora de Skype y de sus creadores, el FT menciona que Skype, con Headquarters en Luxemburgo, pero operando desde Londres, es considerada entre las “Next Big Things” y que rapidamente se nivela en trascendencia con AOL, Google y Yahoo!. Financial Times Skype takes telecoms to the next generation By Maija Palmer, IT Correspondent August 25 2005 Menciona que Skype tiene numerosos competidores en el mercado de VoIP, siendo Google el último en ingresar al escenario recientemente y que, en última instancia, la rentabilidad del modelo de negocios de Skype se basa en especulaciones porque la empresa revela muy poco acerca de su situación financiera. Muchos analistas creen que es solo materia de tiempo antes que la firma, de 200 empleados, sea adquirida por un gran operador de comunicaciones ó Internet, en función del atractivo de su base de clientes. En Septiembre 2005, se comenta que e-Bay podría adquirir Skype por 3.000 MMU$S, similar cifra a la manejada por New Corp (Murdoch) 9 De 12 Modelo de Negocios Skype y Similares CNET News.com Skype embraces video phones By Michael Singer and Ben Charny July 20, 2005 Otro artículo, de CNET (Ziff-Davis Group) menciona que los analistas valúan la compañía entre 6 y 10 millardos de U$S y que Microsoft tambien podría interesarse en Skype, que prepara una IPO proximamente. 5. Planes estratégicos para los mercados residencial y corporativo. El cofundador de Skype, Zennstrom, anunció el desarrollo de aplicaciones de videoconferencia sobre la base de usuarios gratuitos de Skype, con posible salida al mercado en Septiembre 2005. Con la iniciativa de abrir sus APIs y databases, muy reciente, ya se han generado un par de aplicaciones de video por terceros sobre Skype. No existe una diferencia entre retail/business ó residencial/corporativo. Existe una clara estrategia de hacer el producto muy simple. Los planes estratégicos en el mercado de retail son múltiples, y se centran en la ubicuidad (movil) y la base mundial de usuarios. Skype continúa haciendo acuerdos con fabricantes (Siemens, Motorola, Nokia, etc) y con operadores celulares y ISPs para ampliar su funcionalidad y difusión. Skype es alabado por su muy bajo costo y muy alta calidad vocal. En aplicaciones satelitales, se han registrado casos de costos 15 veces inferiores a los de los operadores satelitales, en lugares tan remotos como el Himalaya. Varios aspectos de la estrategia en el mercado retail han sido reveladas en puntos anteriosres, con la línea actual de productos que comercializa Skype, cuya mayor base es la PC, y luego la Pocket PC (foto izquierda, con Skype activo) para movilidad. Es elogiada ampliamente la funcionalidad de Skype con la Pocket PC, y con 18000 hot-spots en rápida expansión, parece ser notable la facilidad de uso en entornos WiFi. En el mercado corporativo no existen anuncios oficiales de Skype, aún cuando existen rumores de que en el 2005 sacaría un producto afín. En este mercado, Skype presenta una paradoja y genera sentimientos encontrados entre diferentes áreas de las corporaciones. Para los gerentes de IT , es una pesadilla de seguridad y pérdida del control de las redes privadas, por su naturaleza P2P y alta capacidad de operar aún en entornos muy seguros, ya que adopta las peores formas de “cloacking” de P2P y, al operarse desde dentro de las empresas, puede revelar a hackers que están monitoreando sus líneas los ports TCP y UDP eludidos. Su naturaleza P2P y su encriptado hacen casi imposible detectar ataques de seguridad de diferente índole. Por el otro lado, se menciona que Skype tiene una penetración del 35% en el mercado corporativo de USA, y es utilizado para disminuir los costos de comunicaciones en empresas chicas y medianas sistemáticamente. Esta paradoja en costos/beneficios no se ha resuelto aún, y el mercado sigue asimilando el concepto Skype. 6. Competidores de Skpe. Diferencias y similitudes. Cuando la consultora Evalueserve (Enero 2005), en su reporte “Impact of Skype on Telecom Service Providers” sumariza que “Skype representa una discontinuidad masiva en la industria de las telecomunicaciones, estimulando la convergencia de voz y datos mucho más rápido de lo que originalmente se había anticipado”, está reflejando una cuestión muy particular: Skype no tiene, per sé, competencia. Es un híbrido único en su género, de enorme penetración en el mercado. Existen los siguiente segmentos masivos en el área de comunicaciones de servicios multimedia, caracterizados por la utilización la Internet como red de transporte y redes de acceso de terceros: 10 De 12 Modelo de Negocios Skype y Similares IM/PM, concepto creado por Mirabilis con ICQ en 1997 (luego de AOL). ICQ acusó 100.000 usuarios simultaneos de una aplicación por primera vez en la historia, en Julio 1997. Le siguieron numerosas variantes de texto, voz y video en creciente integración, como MSN Messenger, Yahoo Messenger, AOL Instant Messenger y otros menores, superando 120 millones de usuarios hoy. El mercado IM/PM se reparte en: AOL IM/ICQ 32%, MSN Messenger 47% y Yahoo Messenger 21%. Solo AOL IM registró, en el 2004, 1.600 millones de mensajes diarios. Se estima que 18 millones de usuarios IM/PM son concurrentes cada día, sobre 310 millones de cuentas. Todos los productos permiten comunicaciones PC-PC basados en algún tipo de codec VoIP. Todos los productos mencionados operan con el concepto centralizador cliente-servidor, que implica uno ó más NOCs e infraestructura soporte. Redes P2P, derivadas del concepto Peer to Peer (P2P) de Napster, en 1999. Kazaa (fundadores de Skype), con 50 millones de usuarios a Sept 2005. Bittorrent, con 20 millones de usuarios a Enero 2005 (30% del tráfico P2P, según CacheLogic). Existen 15 grandes clases de protocolos y decenas de clientes, estimandose en 150 millones los usuarios. El contador de slyck.com (un megasitio P2P) acusa 8.1 millones de usuarios concurrentes el 1-Sep-2005. La mayoría de las aplicaciones P2P permiten, como mínimo, IM y chat en sus redes. Todas las aplicaciones P2P operan en un modo descentralizado, sin infraestructura (Peer networking). Operadores de servicios VoIP para la PSTN y red celular, iniciados por Deltathree en 1995 y Net2Phone en 1996. Vonage es el operador más grande actualmente, con cerca de 1.000.000 subscriptores, y capacidad de reemplazo del teléfono fijo tradicional. Comenzó sus actividades en el 2003. Net2Phone es el segundo operador de esta clase, con cerca de 350.000 subscriptores. Decenas de companías de esta clase en todo el mundo, como BroadVoice, Opex, Lingo, SunRockets, etc. El mercado total global se estima en 2 millones de subscriptores en el 2005. Todas las companías que operan en este segmento adhieren a protocolos normalizados (Ej.: SIP, H.323) y tienen una tecnología central tipo softswitch, que implica un NOC e infraestructura. Skype, cuyos números no empequeñecen frente a los mostrados, forma una clase por si misma, incorporando lo mejor de las prestaciones de los 3 segmentos establecidos, y conjugando un producto que, además incorporó alta calidad de audio y alta calidad de servicio. Skype hace esto en forma descentralizada, sin infraestructura propia, salvo una decena de servers para autenticación de usuarios y contabilidad de uso. Mucho de estas propiedades son debidas a la mejoras permanentes en la infraestructura de la Internet (mayor capacidad en backbone y accesos) y a las PC más poderosas que surgieron de la mano de Windows 2000 y XP. Siendo lo anterior correcto, es solo anecdótico, ya que Skype capturó en un crecimiento casi viral la totalidad del mercado existente en ese segmento, y mantiene su posición con permanentes y audaces movimientos, como abrir sus APIs a terceros y apoyarse en la industria WiFi para competir con la movilidad celular. Y, por encima de todo lo anterior, aparenta ser muy rentable y atractiva a la compra o IPO por su valor de mercado estimado entre 5.000 y 8.000 millones de U$S. Sin enemigos naturales a la vista, creciendo desde la fama de Kazaa la base de usuarios de Skype parece tener una gran fidelidad como lo muestra un paneo por foros de la Internet. 7. Ventajas competitivas de Skype. Popularidad. Se apoya en el prestigio de sus creadores, impulsado por Kazaa (imagen moderna y revolucionaria)Opera con publicidad boca en boca, sin inversiones en los medios. Funciona con altos niveles de calidad de audio, nunca antes registrados (innovación en codecs). Es gratuito sobre 50 millones de usuarios y de muy bajo costo para PSTN y celular, con cobertura mundial. Trae la satisfacción al usuario de librarse de prácticas mono u oligopólicas de los operadores (picardía). Abarca permanentemente nuevos ámbitos, como la movilidad wireless y el acceso entrante a PSTN. Los costos de adquisición de nuevos usuarios son muy inferiores a 1 U$S. Atrae a fabricantes de tecnologías, ISPs y operadores móviles establecidos con alianzas y acuerdos. Presenta una amenaza indiscernible a la industria “profesional” VoIP, que no sabe que esperar. No tiene límites de penetración ó innovación, y realmente crea convergencia voz-datos/fijo-movil. Ha descentralizado su estructura de difusión del producto en una veintena de países con diferentes etnias. 11 De 12 Modelo de Negocios Skype y Similares 8. Negocios amenazados por Skype actualmente. Proyecciones al 2008. Skype es actualmente una amenaza directa al mercado de telefonía retail, sin importar su naturaleza. La base de usuarios activos indica una penetración en el orden del 5% de la telefonía mundial, tanto fija como móvil (contabilizando subscriptores en vez de teléfonos). Esta cifra, para una industria centenaria, es enorme, siendo que la industria completa de VoIP no llega al 0.8% (la penetración de Skype es casi 7 veces mayor). Si bien los revenues perdidos actualmente son cercanos a 450 MMU$S anuales (toda la industria), las cifras para el 2008 (conservadoras) son de un 23% para los operadores fijos, un 5% para los operadores móviles y un 95% para los operadores VoIP clase Vonage. 9. Posición sobre Skype en los grandes operadores de comunicaciones. Aún cuando la industria no lo reconoce públicamente, Skype ha mostrado, o al menos sugerido, lo siguiente: Señalización: la más única propiedad exclusiva de los sistemas tradicionales de telefonía, puede ahora ser implementada sin esfuerzo por redes P2P suto-organizantes. Escalabilidad: El solapamiento de redes P2P puede acumular capacidades ilimitadas de conexiones en tiempo real para el transporte de streaming media sin necesidad de costosos sistemas de infraestructura. Complejidad: El contexto de internetworking más complejo, multiprotocolo, puede ser atravesado con facilidad por una aplicación autoconfigurable, sin necesidad de que el usuario de esta se involucre con ports, firewalls, proxies, routers, etc. Costos: Los tradicionales modelos de negocios basados en posiciones monopólicas u oligopólicas debido al dominio de infraestructuras tecnológicas exclusivas y procesos de interconexión de alta complejidad no tienen más valor que el que les da el desconocimiento de la base potencial de usuarios que todavía no han aprendido cuanto gastan de más y con que beneficios. Skype trraspasa estas estructuras como el cuchillo caliente a la manteca. Calidad de audio: Ha generado conciencia de que la telefonía puede acercarse a la alta fidelidad, y que voz y música pueden convivir en el mismo canal de comunicaciones. Los codecs de Skype proveen el factor que genera más admiración sobre esta y rechazo sobre el resto de tecnologías fijas y moviles. Convergencia: Una sola empresa, pequeña, que no invierte en publicidad, ha hecho más por la convergencia fijomovil y voz-datos que todo ell manpower acumulado de la ultima decada, y en la práctica, con resultados tangibles. Además ha demostrado que la convergencia implica simplificación de procesos, no complicación. En la industria clásica de las telecomunicaciones, tanto operadores como fabricantes y organismos de normalización, Skype genera silencio y desdén por su arquitectura anti-industria y la posición oficial de la empresa como anti-telco (tradicional), ya que Skype exacerba sentimientos al reiterar su CEO que las llamadas pagas son historia. La industria de las telecomunicaciones mueve anualmente 4.500.000 MILLONES DE U$S, y emplea a un estimado de 5.000.000 de personas. Las relaciones económicas y de personal son abismales como para inferir un reposicionamiento rápido de la industria que signifique modificar estos números con rapidez. Es probable que ocurra que un gran operador establecido compre Skype en un valor enorme, para cerrarlo. El problema es que el modelo Skype ya ha sido adoptado y es facilmente implementable si desaparee (caso P2P). 12 De 12 Modelo de Negocios Skype y Similares CIA World Facts Book 2005 Point Topic Ltd, Junio 2005 Estadísticas Mundiales 2005 de Accesos de Banda Ancha y referencias a Internet y Telefonía Fija y Móvil. El último survey de la consultora Point Topic, referente en el DSL Forum, indica que hay cerca de 164.4 millones de accesos de Banda Ancha en el mundo, al 31 de Marzo del 2005. La información, recopilada en 74 países, desde los ISPs y las Autoridades de Regulación, también indica que los accesos xDSL comprenden el 65.3% del total y que crecieron un 10.4% desde el trimestre precedente, mientras que BA en general creció un 8.5%. El resto del mercado de BA está suplido predominantemente por redes de cablemodem, e incluye todas las tecnologías de acceso complementarias a xDSL. 15 países de los relevados totalizan el 90% de los accesos de BA en el mundo, con China en el 2do. Lugar después de los EEUU, pero creciendo un 24% más rapidamente a u ritmo del 9.3% trimestral, por lo que es previsible que ocupará rápidamente el primer puesto. La Argentina ocupa el lugar 19 del ranking con un 0.31% del total mundial, después de Chile con un 0.32%, aunque Argentina se recupera de la crisis del 2001 y crece un 8% más rápido que Chile. RANKING ACCESOS BA Pos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 País EEUU China Japón Corea del Sur Francia Alemania Reino Unido Canada Italia España Holanda Brasil Australia Suecia Suiza Share 22.2% 18.1% 12.0% 7.4% 4.7% 4.6% 4.3% 3.6% 3.2% 2.1% 2.1% 1.4% 1.1% 0.9% 0.8% Q1 '05 Growth 7.5% 9.3% 5.3% 1.4% 13.5% 9.7% 16.5% 5.4% 10.1% 10.4% 10.5% 10.0% 18.3% 6.0% 13.0% Suiza Suecia Australia Brasil Holanda España Italia Canada Reino Unido Alemania Francia Corea del Sur Japón China EEUU 0% 5% 10% 15% 20% 25% A nvel mundial, BA tiene una penetración del 2.55% versus 10.9% de Internet, con un índice de creciemiento superior, excepto cuando se lo compara con TE Celular. Podría desprenderse, del análisis de grandes mercados como China, Japón y Corea del Sur (el 40% del total) que Banda Ancha es una tecnología de sustitución (dial up y telefonía fija) en mercados jóvenes y/o con infraestructura relativamente nueva. Este es claramente el caso de telefonía celular en países periféricos, por los bajos costos de despliegue y mantenimiento de redes celulares vs. fijas. Tambien es para destacar que, en terminos de convergencia fijo-móvil y voz-datos, la conjunción de wireless y broadband y nuevos terminales multimedia de usuarios está por convertirse en el mercado más expansivo de todos los existentes hasta el momento, ya que se conjugan elementos de pricing, movilidad, ubicuidad, velocidad e integración multimedia Audio-Internet- Video-Contenidos con una nueva generación de terminales de usuarios multirpopósito. 1 de 3 Accesos Banda Ancha 2005 en el mundo y otros indicadores de servicios Si bien en este documento no hay indicadores sobre broadband wireless, puede ser tomada como guía la penetración de TE Celular en países industrializados y, muy particularmente, en la región Asia Pacífico. TE Fija, Internet y Banda Ancha vs. PBI/Capita El gráfico muestra los índices de penetración de lTelefonía Fija, Internet y Banda Ancha en los países de la tabla junto con los valores por regiones y el total mundial. 80% 70% 60% 50% 40% Tendencia Internet Tendencia TE Fija 30% Tendencia BA 20% Si bien la dispersión es relativamente alta, las líneas de tendencia de cada servicio tienen una correlación importante. Los precios en U$S para accesos residenciales se encuentran entre 30 y 40 U$S, aproximadamente, con independencia del PBI. 10% 0% $0 $5,000 $10,000 $15,000 $20,000 $25,000 $30,000 $35,000 $40,000 Cociente Penetraciónes Internet y BA vs. PBI/Capita 9.0 8.0 Para América, hasta U$S 20.000 de PBI/Cápita, el ratio está entre 5 y 8 mientras que en la región de U$S 20.000 a U$S 40.000, el ratio está alrededor de 3. Argentina 7.0 Chile Brasil 6.0 Alemania 5.0 Media Mundial Dos consideraciones sobre este ratio son que: 1) a mayor America EEUU 4.0 Portugal Noruega Hungría 3.0 Es interesante destacar que existe una relación entre el ratio de accesos a Internet y Banda Ancha vs. zonas de PBI. China España penetración de Internet, mayor es la penetración de BA y 2) a mayor poder adquisitivo, mayor es la migración de dial-up a BA. 2.0 Suiza 1.0 Europa 0.0 $0 $5,000 $10,000 $15,000 $20,000 $25,000 $30,000 $35,000 $40,000 Otro índice de comunicaciones, la telefonía celular, se ha omitido. No obstante, se sumariza que su penetración es mayor que la TE fija a igual PBI/Cápita. El siguiente cuadro sumariza el estado del mercado mundial en accesos de Banda Ancha, y contiene referencias adicionales sobre los servicios masivos de Internet, Telefonía Fija y Celular vinculados al PBI per Cápita del país ó región. Si bien incluyen la población mundial de 6.446 millones, según datos oficiales de 245 países y protectorados, la única utilización del PBI/Cápita como parámetro de bienestar puede conducir a resultados muy distorsivos, especialmente en los países menos desarrollados. Para figurar el mercado potencial y penetración real, parámetros como índices de pobreza, educación, salarios y otros deben ser tomados en cuenta. 2 de 3 Accesos Banda Ancha 2005 en el mundo y otros indicadores de servicios % cambio Al 31 Marzo 2005 % del Total Accesos desde Q4 2004 Total BA (miles) xDSL (miles) % Penetración Telecomunicaciones s/población Banda Internet TE Fija TE Movil Ancha PBI per Capita 1 Total Mundial 107,313 65% 164,388 8.5% 2.55% 10.9% 18% 21% $8,634 2 3 4 5 6 7 8 9 Total America Canada EEUU Chile Argentina Brasil Mexico Otros America 21,720 2,808 15,106 288 345 2,096 665 412 46% 48% 41% 55% 67% 93% 95% 66% 46,994 5,889 36,491 524 515 2,257 698 620 8% 5% 8% 8% 9% 10% 18% 14% 5.25% 18.1% 12.5% 3.3% 1.3% 1.2% 0.7% 0.3% 24.7% 49.1% 53.8% 22.4% 10.4% 7.7% 9.4% 6.5% 33% 61% 62% 22% 20% 21% 15% 13% 33% 40% 54% 40% 16% 25% 26% 15% $17,753 $29,800 $37,800 $9,900 $11,200 $7,600 $9,000 $5,505 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Total Asia-Pacífico Corea del Sur Japón Australia China India Taiwan Singapur Otros Asia-Pacífico 46,765 6,729 13,887 1,351 20,307 135 3,200 299 857 68% 56% 70% 74% 68% 46% 84% 56% 98% 68,999 12,086 19,770 1,832 29,821 295 3,790 531 874 7% 1% 5% 18% 9% 14% 2% 6% 19% 1.88% 24.9% 15.5% 9.2% 2.3% 0.03% 16.6% 12.0% 0.08% 7.2% 60.3% 44.9% 47.1% 7.2% 1.7% 60.3% 52.2% 3.4% 13% 47% 56% 54% 20% 5% 58% 43% 5% 15% 69% 68% 71% 21% 2% 110% 80% 6% $5,531 $19,105 $29,392 $30,447 $5,559 $3,072 $25,168 $27,318 $3,580 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 Total Europa Holanda Suiza Suecia Francia Reino Unido Alemania Italia España Hungría Austria Belgica Dinamarca Finlandia Noruega Portugal Otros Europa 37,108 2,033 878 942 7,184 4,987 7,450 4,935 2,885 260 517 1,112 586 634 653 508 1,544 80% 58% 64% 66% 94% 70% 99% 94% 82% 57% 57% 62% 53% 72% 83% 53% 81% 46,041 3,483 1,378 1,426 7,667 7,108 7,527 5,250 3,530 459 904 1,786 1,099 881 783 958 1,802 12% 11% 13% 6% 14% 17% 10% 10% 10% 8% 10% 6% 6% 16% 15% 12% 24% 9.8% 21.3% 18.5% 15.9% 12.7% 11.8% 9.1% 9.0% 8.8% 4.6% 11.1% 17.2% 20.2% 16.9% 17.1% 9.1% 1.82% 36.2% 51.8% 34.1% 56.9% 36.1% 41.4% 47.3% 31.8% 24.3% 16.0% 45.6% 32.8% 50.7% 50.7% 49.8% 34.1% 24.5% 52% 61% 73% 73% 56% 58% 66% 46% 44% 37% 47% 49% 66% 49% 73% 40% 35% 79% 76% 82% 88% 69% 82% 79% 96% 93% 69% 87% 78% 88% 90% 91% 88% 54% $25,769 $28,600 $32,700 $26,800 $27,600 $27,700 $27,600 $26,700 $22,000 $13,900 $31,266 $30,508 $32,104 $28,946 $39,843 $17,859 $20,907 1,084 65% 1,660 24% 0.17% 2.1% 4% 8% $2,878 709 70% 1,019 8% 16.4% 31.9% 49% 101% $19,800 636 92% 693 0.16% 6.4% 23% 17% $7,665 37 Total Africa y Oriente Medio Israel 38 Total Asia Central 36 3 de 3 Accesos Banda Ancha 2005 en el mundo y otros indicadores de servicios