E n el corazón de la selva de Guatemala, un grupo de aventureros rivales está a punto de explorar el templo del antiguo dios maya Chac. El templo está repleto de valiosos tesoros arqueológicos, ¡pero protegidos por trampas y peligros mortales! Objetivo El Templo de Chac Un juego diseñado por Guillaume Blossier y Frédéric Henry Cada jugador toma el rol de un Aventurero representado en el juego por una figura y una carta. Los Aventureros tienen la misión de llevarse tantos tesoros arqueológicos como puedan, incluso si esto supone tener que hacer frente a las trampas de este Templo perdido en lo más profundo de la selva. Componentes “Vaya, vaya, vaya… mirad todos estos tesoros. Mis tesoros.” – Markus Bassler • 18 cartas de Muro Un tablero de juego que muestra el interior • del Templo, divido en salas y corredores que a su vez se dividen en espacios más pequeños. 1 carta con 2 flechas 2 cartas con una flecha naranja 2 cartas con una flecha gris 13 cartas sin dibujo Reverso de las cartas de muro • 40 cartas de Tesoro de la Sala de los Muros 10 cartas de Tesoro de la Zona 1 10 cartas de Tesoro de la Zona 2 10 cartas de Tesoro • de la Sala de la Lava 10 cartas de Tesoro de la Zona 3 10 cartas de Tesoro de la Zona 4 fichas de Jeroglífico de • la14Sala de la Lava • 12 figuras de Aventurero con un Jeroglífico en un lado y un Número Maya amarillo en el otro 10 cartas de Tesoro • del • 14 fichas de Pista de Jeroglífico Río Subterráneo • 12 cartas de Aventurero (con una Ayuda de Juego en el reverso) Los Números Mayas se componen de puntos (valor 1) y barras (valor 5); por ejemplo, el Número Maya de la izquierda es el 7 y el de la derecha es el 14. con un Jeroglífico en un lado y un Número Maya marrón en el otro. • 5 cartas de Tesoro de Hornacina 2 Números mayas 4 con una Hornacina roja en el reverso 1 con una Hornacina gris en el reverso • 2 fichas de Sol • 1 carta grande de ocultación Créditos •Dust Games• Diseño de juego: Guillaume Blossier y Frédéric Henry Producción ejecutiva: David Preti Dirección artística: Goulven Quentel Ilustraciones: Édouard Guiton Color: Miguel Coimbra Tablero de juego y jeroglíficos: Nicolas Fructus Modelado: Juan Navarro Perez Dirección editorial: Sebastien Célerin Traducción al inglés: Colin Kelly Agradecimientos a Paolo Parente, John Zinser, Jose Rey, Gilles Garnier, William Yau, Ketto Pelan y Matthieu ChanTsin. •Créditos de la edición en español• Traducción: Carlos Moreno Maquetación: Edge Studio Editado por Edge Entertainment Los Aventureros La habilidad especial de cada Aventurero se describe en el Apéndice 1. Lea Rice: Una joven mujer, delgada e intrépida, cuyas largas piernas la llevarán a escapar rápidamente del peligro. Habilidad especial: Velocidad Bill Baker: Eminente profesor de arqueología mesoamericana, además de robusto e incansable aventurero. Habilidad especial: Resistencia Profesor Trevor Griffith: El profesor es experto en lenguajes antiguos y esotéricos, y puede descifrar rápidamente extraños jeroglíficos. Habilidad especial: Lingüística 5 tablas y un • soporte para Puccio Cortese: Marinero italiano convertido en cazador de tesoros; su particular relación con el agua le proporciona una superioridad innegable en este medio. formar el Puente de Madera • Habilidad especial: Natación 2 muros Markus Bassler: Este infame personaje es un verdadero genio del crimen, que sólo se preocupa por el dinero que puede conseguir al vender su botín. • 1 roca Habilidad especial: Forzar cerraduras • 5 dados • Este reglamento Martin Fletcher: Este carismático aventurero es un corredor sin igual, lo que le ha servido para escapar de muchas situaciones difíciles hasta ahora. Habilidad especial: Velocidad Mustafa Ibrahin: Hijo de un caravanero del Sahara, acostumbrado a cruzar el gran desierto y con notables recursos físicos. Habilidad especial: Resistencia Arely Tamay: Esta joven guatemalteca descendiente de un noble maya tiene una clara ventaja sobre el resto de sus competidores: su minucioso conocimiento de la cultura maya. Habilidad especial: Lingüística Tatiana Bregovic: Dicen de ella que es fría como el hielo, y sus rivales quedan siempre asombrados cuando contemplan lo rápido que puede moverse en el agua helada. Habilidad especial: Natación Len Tso Yau: Este joven explorador chino es un brillante “manitas”. Su excepcional destreza a menudo le ha servido para salvar la vida. Habilidad especial: Forzar cerraduras Nicole Lagger: Una mujer audaz, en su mejor momento de condición física, que sacia su sed de tesoros “saltando” de una expedición a otra. Vincent Gerondeau: Este animado francés es el más joven del grupo. A pesar de su corta edad, ya ha mostrado las cualidades requeridas para convertirse en un gran explorador. Habilidad especial: Salto Habilidad especial: Salto 3 Preparación “Sólo puedes conseguir que las cosas parezcan naturales tras mucha preparación.” – Puccio Cortese Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa y dispón los siguientes elementos sobre él. 1) Coloca la roca en su casilla inicial. 2) Coloca los dos muros en sus posiciones iniciales. 3) Coloca las 5 tablas de puente en su soporte sobre los salientes rocosos. 4) Coloca las 2 fichas de Sol en las dos casillas situadas en las esquinas de la Sala de la Lava, cubriendo las entradas de rayos de sol de esas dos ubicaciones. 5) Los jugadores colocan colectivamente las 14 fichas de Jeroglífico de la Sala de la Lava, con los Jeroglíficos boca arriba, de forma aleatoria, en las 14 casillas restantes de la Sala de la Lava. a las 4 zonas de la Sala de los Muros (sin mirar el Jeroglífico). A continuación, coloca otras 10 fichas de Pista de Jeroglífico, con el Jeroglífico boca abajo, junto a la Sala de la Lava. 8) Baraja los 6 mazos de Tesoros (de 10 cartas cada uno). 6) Coloca la carta grande de ocultación sobre las fichas, cubriendo por completo la Sala de la Lava hasta que un Aventurero la “descubra” (ver más adelante). 9) Coloca los 4 mazos de Tesoros de la Sala de los Muros junto a su respectivas zonas (1, 2, 3 y 4); 7) Mezcla las 14 fichas de Pista de Jeroglífico (Números Mayas marrones), con el Jeroglífico boca abajo. Coge 4 al azar y colócalas junto 10) Coloca el mazo de Tesoros de la Sala de la Lava junto a la Sala de la Lava (frente a la flecha roja). Imagen 1 : Aspecto del tablero sin la carta de ocultación Última casilla de la Roca Cascada Puente de Madera Tesoro de Hornacina de valor 6 Salida del Templo El Río Subterráneo y la dirección de su corriente Mazo de Tesoros del Río Aventureros en la casilla de entrada al Templo 14 fichas de Jeroglífico Casilla inicial de la Roca 4 tesoros de Hornacina de valor 4 Mazos de Tesoros de la Sala de los Muros 4 fichas de Pista de Jeroglífico con trampa 2 fichas de Sol Muros móviles Pasillo de la Roca 10 fichas seguras Mazo de Tesoros de la Sala de la Lava 4 Cartas de Muros con espacio para 3 cartas 11) Coloca el mazo de Tesoros del Río Subterráneo junto al río (frente a la flecha azul). 12) Baraja el mazo de cartas de Muro y colócalo junto a la Sala de los Muros, con suficiente espacio como para colocar 3 cartas cerca (utiliza las 4 flechas del borde del tablero como guía para la colocación). 13) Coloca las cuatro cartas de Tesoros de Hornacina de valor 4, con el tesoro boca arriba, junto a las casillas de Hornacina a lo largo de la Sala de la Lava. 14) Coloca la carta de Tesoro de Hornacina de valor 6, con el Tesoro boca arriba, junto a la casilla de Hornacina alineada con la Cascada. Cuando todos estos componentes están preparados, baraja las 12 cartas de Aventurero y entrega aleatoriamente 2 a cada jugador. Las cartas restantes se retiran. Cada jugador decide cuál de sus dos Aventureros es el primero en entrar en el Templo, cogiendo la correspondiente figura y poniéndola en la casilla de “Entrada al Templo”. Cada jugador coge su otra carta de Aventurero y la coloca, con la Ayuda de Juego boca arriba, bajo la carta de Aventurero que está en juego (ver página 6). El jugador coge la figura correspondiente. Si el primer Aventurero encuentra un inesperado final, el segundo puede entrar en juego y reemplazarle, utilizando la primera carta de Aventurero como Ayuda de Juego. Imagen 2: Aspecto del tablero con la carta de ocultación Templo de Chac Este Templo está dedicado a Chac, el antiguo dios maya de la lluvia y la tormenta. La talla circular de incalculable valor que le representa, colocada justo frente a la ruidosa cascada, a buen seguro debió impresionar a sus devotos seguidores. El jugador más experto (es decir, el de mayor edad) coge los 5 dados y se convierte en el Guardadados, guardando simbólicamente los dados (aunque el resto de jugadores pueden lanzarlos en sus respectivos turnos) para recordar que él es el primero en ese turno. ¡La exploración del Templo ya puede comenzar! Carta de ocultación 5 Desarrollo del juego “No descubrirás la verdadera historia sentado en una biblioteca todo el día.” – Profesor Trevor Griffith Cada ronda de juego se compone de 6 fases sucesivas: 1. Ajustar el Nivel de Carga 2. Lanzar los dados y determinar el número de acciones 3. Realizar acciones (cada jugador por orden) 4. Mover los muros y la roca 5. Hacer entrar reemplazos 6. Pasar los dados a la izquierda (nuevo primer jugador) 1. Ajustar el Nivel de Carga Cuantos más tesoros lleva un Aventurero, más difícil le resulta realizar acciones. Tu Nivel de Carga (NC) representa esta carga. Cada jugador determina su NC contando el número de cartas de Tesoro que tiene (ver más adelante). Reverso de carta de Aventurero Número de cartas de Tesoro Nivel de Carga Número de acciones Antes de hacerlo, cada jugador, empezando por el Guardadados y siguiendo en sentido horario, puede decidir deshacerse de un número cualquiera de cartas de Tesoro, descartándolas en un mazo común de descarte. Esto hace posible que cada jugador pueda controlar su propio Nivel de Carga. 6 Importante: Las tres primeras cartas de Tesoro que lleva un Aventurero no le suponen una carga; su NC continúa en 2, como si no cargase con nada. A continuación, cada jugador coloca su carta de Aventurero sobre la Ayuda de Juego del reverso de su segunda carta de Aventurero para indicar su Nivel de Carga actual (ver Posiciones 1 y 2). Posición de las cartas (1) Cara de Ayuda de Juego de la segunda carta de Aventurero NC actual Cara ilustrada con el retrato del Aventurero en juego 2. Lanzar los dados y determinar el número de acciones Posición de las cartas (2) Cara ilustrada con el retrato del Aventurero en juego Cara de Ayuda de Juego de la segunda carta de Aventurero Número de acciones Seguidamente, cada jugador desliza su carta de Aventurero hacia arriba sobre la Ayuda de Juego del reverso de su segunda carta de Aventurero para determinar el número de acciones que puede realizar (ver ilustración). Ajuste de Carga El número de acciones que un jugador puede realizar en cada turno depende del Nivel de Carga que tenga en ese momento. Por tanto, para poder determinar el número de acciones de cada jugador, el Guardadados lanza los 5 dados y cada jugador compara su Nivel de Carga con los valores de los dados. El número de acciones que cada jugador puede realizar en su turno es igual al número de dados cuyo valor sea igual o superior a su Nivel de Carga. Ejemplo: Tras algunos turnos, Lea Rice tiene 5 cartas de Tesoro (NC 3), Martin Fletcher tiene 7 (NC 4) y Arely Tamay sólo 3 (NC 2), tal como muestra la posición de sus respectivas cartas de Aventurero. Número de acciones Ejemplo: Los resultados de los 5 dados son u, v, w, x y x. Utilizando el ejemplo anterior, Lea Rice (NC 3) puede realizar 3 acciones (gracias al w, x y x), Martin Fletcher (NC 4) sólo puede realizar 2 (gracias al x y al x) y Arely Tamay (NC 2) puede realizar 4 (gracias al v, w, x y x). Las cartas de Aventurero quedan de esta forma. Debe destacarse que, en este ejemplo, un jugador con un NC de 5 no podría realizar ninguna acción en todo este turno (ya que su carga sería demasiado pesada). Mover: Siempre se puede gastar una 3. Realizar acciones •acción para moverse de una casilla a (cada jugador en su turno) El Guardadados realiza ahora todas sus acciones; a continuación, lo hace el jugador a su izquierda y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan realizado sus acciones. Por lo general, las acciones pueden realizarse en cualquier orden y tantas veces por turno como los jugadores quieran, dentro de los límites de acciones de los Aventureros. Los jugadores deben llevar la cuenta de sus acciones deslizando hacia abajo la carta superior de Aventurero a medida que las acciones se realicen, y mostrado en todo momento cuántas acciones quedan. No es necesario utilizar todas tus acciones en cada turno, aunque casi siempre es buena elección. otra adyacente pasando por encima de una línea de puntos. Las líneas continuas no pueden atravesarse. De igual forma, no está permitido moverse en diagonal, a menos que una habilidad especial lo indique. El movimiento puede estar sujeto a reglas especiales en algunas áreas del tablero. Los jugadores pueden ocupar y moverse por casillas que ya estén ocupadas por otros Aventureros. Las demás acciones dependen del lugar del Templo donde se encuentre el Aventurero. A continuación encontrarás una lista de las diferentes partes del Templo y las acciones que pueden realizarse en cada una de ellas, así como el funcionamiento de las correspondientes trampas. 7 Sala de los Muros Todos los jugadores están obligados a pasar por aquí ya que es la primera sala a la que se accede tras la casilla de “Entrada al Templo”. Una vez que las inmensas puertas de acceso se cierran tras los Aventureros, empieza una carrera contrarreloj para escapar del laberinto. La Sala de los Muros es la sala principal del Templo. Está repleta de tesoros arqueológicos: joyas, estatuas, máscaras ceremoniales, etc. Se divide en cuatro zonas (4 filas de casillas, cada una con un motivo diferente grabado en el suelo) en las que se pueden Buscar tesoros o símbolos grabados en la piedra (Jeroglíficos). Estos últimos son pistas que ayudarán a descubrir qué fichas de la Sala de la Lava ocultan una trampa. una acción. Pueden realizarse en cualquier orden y tantas veces como el jugador quiera. El jugador coge la carta superior •Buscar: del mazo correspondiente a la zona donde se encuentra su figura (el reverso de la carta debe tener siempre el mismo motivo que el grabado del suelo de esa zona). Después mira su valor arqueológico y la guarda sin mostrarla al resto de jugadores. Un jugador puede Buscar en la misma zona más de una vez. un Jeroglífico: El jugador mira el •Descifrar lado del Jeroglífico de la ficha de Pista de Jeroglífico correspondiente a la zona donde se encuentra su figura, sin mostrarla al resto de jugadores, durante aproximadamente 5 segundos. A continuación, vuelve a colocar el Jeroglífico boca abajo. • Este Jeroglífico identifica una ficha con trampa de la Sala de la Lava (ver más adelante). Hay dos acciones posibles en esta sala, además de Mover. Cada una cuenta como Ejemplo: Lea Rice se encuentra ya en la cuarta zona de la Sala de los Muros y puede realizar 3 acciones en este turno. Decide Buscar (una acción) por lo que obtiene una carta de Tesoro del mazo correspondiente al motivo grabado en el suelo de esa zona. Seguidamente, decide Descifrar un Regla especial de movimiento: Los jugadores sólo pueden moverse por casillas de la Sala de los Muros que se encuentren entre los dos muros; esto significa que no se puede explorar “detrás” de los muros cuando estos se mueven. Imagen 3: Sala de los Muros Jeroglífico (una acción) por lo que coge una ficha de Pista de Jeroglífico situada junto a su zona. La descubre en secreto para observar el lado con el Jeroglífico durante aproximadamente 5 segundos antes de volverla a colocar en su lugar. Necesitará recordar el Jeroglífico en la Sala de la Lava. Sólo le queda una acción y decide escapar de la Sala de los Muros moviéndose hasta la casilla del corredor adyacente a su zona. Desafortunadamente para los Aventureros, el tiempo que pueden permanecer en la Sala de los Muros es limitado. De hecho, tras entrar al Templo, los muros a derecha e izquierda empezarán a moverse lenta pero inexorablemente, empujados por un ingenioso e imparable mecanismo. Los Aventureros que queden atrapados entre los dos muros cuando ambos choquen brutalmente serán eliminados. El movimiento de los muros se resuelve durante la fase 4 de la ronda de juego (ver página 14). Corredor de la Roca “Ahora es cuando nos toca correr.” – Martin Fletcher Este largo pasillo recorre una rampa descendiente en forma de tubo y sus paredes están cubiertas por multitud de Hornacinas. Se utiliza para pasar de una sala a la siguiente, para sumergirse en el río o para alcanzar el Puente de Madera. También es el camino que sigue una gigantesca roca que los Aventureros ponen en movimiento al entrar al Templo. La roca irá cogiendo velocidad progresivamente y aplastará cualquier cosa que encuentre en su camino. Al final de su desenfrenada carrera, la roca bloqueará la única salida del Templo. Un Aventurero que se encuentre en la casilla final del Corredor de la Roca, junto a la salida, puede abandonar el Templo realizando un movimiento normal. Tras abandonarlo, no podrá volver atrás o hacer entrar a un reemplazo; a este jugador le ha llegado el momento de ponerse cómodo para contemplar al resto de jugadores intentando mejorar su colección de tesoros. Las líneas punteadas marcan las 4 zonas de la Sala de los Muros en las que se pueden mover las figuras. Las marcas blancas representan el avance los muros móviles. 8 Además de Mover, hay otro tipo de acción posible en esta sala: una cerradura: Hay 5 Hornacinas •Forzar repartidas por el Corredor de la Roca; 4 Imagen 4: ¡Los muros y la roca están cerca! juntas con una carta de Tesoro de valor 4 cada una y una más alejada de valor 6. Para poder forzar la cerradura de la reja que protege el tesoro, es necesario que el Aventurero se encuentre en la casilla horizontalmente adyacente a la Hornacina. A continuación, el jugador lanza los 5 dados y necesita acabar con una combinación específica de dados que depende del valor del tesoro. Para un tesoro de valor 4, el jugador necesita tener al menos un u, un v, y un w entre sus dados. Para una tesoro de valor 6, el jugador necesita tener al menos un u, un v, un w, un x y un y entre sus dados. Si no tiene éxito en la tirada y aún dispone de una o más acciones en ese turno, puede gastar si quiere otra acción para volver a lanzar cualquier número de dados. Siempre y cuando disponga de acciones, el jugador puede seguir gastándolas de este modo para tirar de nuevo más dados. Si consigue la combinación de dados necesaria, el jugador coge la carta de Tesoro de la Hornacina sin gastar ninguna acción. Los resultados de los dados no se conservan para el siguiente turno ni para el siguiente jugador. Ejemplo: Lea Rice ha realizado un buen avance y ahora se encuentra frente a una Hornacina en cuyo interior se halla el tesoro de valor 4 que quiere conseguir. Lea Rice está fuera, frente a la roca, mientras que los demás permanecen en el interior. Tiene 3 acciones en este turno, así que decide forzar la cerradura de la reja que protege este tesoro. Para hacerlo, lanza los 5 dados (una acción) y obtiene u , v , y , y y z . Todavía le falta un , así que decide gastar una acción para volver a lanzar los dos y el , obteniendo un w, y un . Su intento de forzar la cerradura ha tenido éxito ya que ahora tiene el , el y el w necesarios para abrir la Hornacina y apropiarse el codiciado tesoro de valor 4. Le queda todavía una acción y decide avanzar hasta la siguiente casilla, donde podrá forzar otra cerradura en su próximo turno, ya que se trata de otra Hornacina. Imagen 5: ¡Los muros están a punto de cerrarse! ¡Martin Fletcher y Trevor Griffith están, literalmente, en un serio aprieto! 9 Sala de la Lava “¿Soy yo o hace calor aquí?” Imagen 6: Sala de la Lava con todos los Jeroglíficos – Nicole Lagger La sala ubicada junto a la Sala de los Muros está cubierta casi por completo por lava líquida. Sólo unas cuantas losas sobresalen de la lava, permitiendo a los Aventureros saltar de una a otra. En cada losa hay un Jeroglífico grabado, que indica si esconde una trampa o no. ¡Sólo aquellos que hayan observado los Jeroglíficos en la Sala de los Muros conocen su verdadero significado! Además, hay un tesoro en cada una de las losas. El primer Aventurero que se acerca a la estancia (moviéndose hasta una casilla adyacente a ella) descubre la configuración de los Jeroglíficos retirando la carta de ocultación del tablero. Tras descubrir la configuración, cada Aventurero es libre de seguir el camino que desee o incluso seguir el Corredor de la Roca, un camino más seguro… si no fuera por esa roca… Hay dos tipos de acciones posibles en esta sala, además de una regla especial de movimiento. especiales de movimiento: En •Reglas la Sala de la Lava, los Aventureros sólo pueden moverse por las casillas con losa. Antes de moverse, la ficha de destino se descubre para comprobar si corresponde o no a una losa trampa. Si el Número Maya amarillo descubierto se corresponde con uno de los cuatro Número Mayas marrones colocados junto a la Sala de los Muros, la losa se hunde bajo el Aventurero, que acaba hundido en la lava (y trágicamente eliminado). Si no era una losa trampa, la ficha permanece descubierta y la figura del Aventurero se coloca sobre ella. 10 Si la losa no esconde una trampa, • elBuscar: lado del Número Maya amarillo significa que hay un tesoro por ser descubierto allí. Un jugador situado sobre un Número Maya amarillo puede recoger entonces su tesoro (una acción). Roba la primera carta del mazo de Tesoros de la Sala de la Lava y cambia la ficha con el Número Maya amarillo por el Número Maya marrón equivalente (una de las 10 Pistas de Jeroglífico “seguras” colocadas junto al tablero) para recordar que ya no queda nada allí. Hacer entrar al segundo Aventurero: No • es necesario que haya un Aventurero en la sala para realizar esta acción especial (que se explica más adelante, en la correspondiente fase del juego). Importante: Sólo hay 14 losas con Jeroglíficos y tesoros en la Sala de la Lava (las 2 fichas de Sol no contienen ningún tesoro y nunca se hunden en la lava) pero 4 de ellas tienen trampas, por lo que sólo hay 10 tesoros en total. Ejemplo: Bill Baker ha decidido atravesar la Sala de la Lava pero sólo tiene 2 acciones en este turno. Elige saltar hasta una losa adyacente (una acción). Comprueba si se hunde bajo él o no. Es resistente: el Número Maya Amarillo no se corresponde con ninguno de los 4 Números Mayas marrones que pueden verse en la Sala de los Muros. Bill decide recoger el tesoro (una acción) y roba la primera carta del correspondiente mazo de Tesoros (con lava en el reverso). Cambia la ficha de Número Maya amarillo por el correspondiente Número Maya marrón para recordar que el tesoro ya ha sido tomado. No le quedan más acciones por realizar así que el turno pasa al jugador sentado a su izquierda. Imagen 7: Atravesando la Sala de la Lava Lea Rice es la primera en cruzarla, seguida de cerca por sólo tres supervivientes. ¡Parece que Martin Fletcher y Trevor Griffith quedaron atrapados entre los muros! 11 Río Subterráneo y Cascada En esta zona hay dos acciones especiales posibles y reglas especiales de movimiento. Reglas especiales de movimiento: Un ju• gador puede entrar en el río desde dife- rentes casillas (cruzando las líneas punteadas del tablero de juego) pero sólo puede salir por la última casilla del Río Subterráneo antes de la Cascada. Además, a causa de la fuerte corriente, los Aventureros que saltan al río se ven obligado a desplazarse en la dirección indicada por flechas en cada casilla de río, excepto si está saliendo de él. No se puede nadar contra la corriente. Salir del Río Subterráneo: La acción de Salir • del Río Subterráneo sólo se puede realizar en la casilla de río ubicada justo antes de la Cascada (no puede buscarse en ella) y debe realizarse si el Aventurero todavía tiene alguna acción disponible. Para resolver esta acción especial, el jugador lanza un número de dados igual al Nivel de Carga del Aventurero en ese momento (teniendo en cuenta las cartas de Tesoro recogidas durante ese turno). Si el resultado de alguno de los dados es un , el Aventurero no conseguirá salir y se verá arrastrado hacia la Cascada, aunque podrá evitarlo descartando tesoros. En este punto, un jugador puede descartar 3 cartas de Tesoro por cada que haya obtenido, para poder volver a lanzar los dados con un y evitar la caída. Sin embargo, sólo hay una única posibilidad para volver a lanzar cada obtenido y si vuelve a salir otro , ¡el Aventurero fracasa! ¡Un Aventurero que fracasa al escapar del río, es arrastrado hacia la Cascada y es eliminado! Por supuesto, si el jugador no tiene suficientes cartas de Tesoro para descartar, el Aventurero también es eliminado. Ejemplo: Martin Fletcher intenta Salir del Río Subterráneo llevando 9 cartas de Tesoro, lo que supone un NC de 4. Por tanto, lanza 4 dados y, desgraciadamente, obtiene dos . ¡Está a punto de ser arrastrado por la corriente hacia la Cascada! Rápidamente, se deshace de 6 cartas de Tesoro (3 por cada obtenido) para poder volver a lanzar los fatídicos dados. Pero, de nuevo, obtiene un en uno de los dos dados que ha vuelto a lanzar y ¡se lleva el gran chapuzón! Si un Aventurero consigue escapar, sale del río sano y salvo. Su figura se coloca en la casilla de corredor adyacente a la última casilla del Río Subterráneo (que se encuentra antes de la Cascada). Podrá realizar entonces cualquier acción restante para Mover normalmente hacia arriba o abajo en el Corredor de la Roca. Buscar: Para Buscar en el fondo del Río • Subterráneo, simplemente roba la prime- ra carta del mazo de Tesoros del Río (una acción). La corriente evita que los Aventureros busquen en la misma casilla más de una vez. El jugador debe moverse al menos una vez entre dos “búsquedas”. Los jugadores deben llevar la cuenta de las búsquedas colocando la figura de su Aventurero en horizontal sobre la casilla tras Buscar; la figura vuelve a ponerse en pie tras avanzar a una nueva casilla de río. Ejemplo: Durante su turno anterior, Puccio Cortese decidió introducirse en el río. En este turno puede realizar 3 acciones. Decide Buscar en el fondo del río (una acción) y roba la primera carta del mazo de Tesoros del Río, colocando su figura en horizontal. Seguidamente, se levanta y avanza hasta la siguiente casilla río abajo (una acción) y realiza otra búsqueda (una acción), volviendo a tumbar la figura. Coge una nueva carta del mazo de Tesoros del Río (con un río en el reverso). Su turno finaliza ya que ha realizado las 3 acciones de las que disponía. La primera acción en su siguiente turno será necesariamente Mover, dado que ya ha buscado en la casilla en la que se encuentra. Imagen 8: El Río Subterráneo Puccio Cortese decide nadar, Bill Baker sigue a la roca y Lea Rice está a punto de cruzar el puente. Mientras, en primer plano, vemos que falta una ficha de Jeroglífico. ¿Será porque Nicole Lagger ha olvidado sus clases de lenguaje maya y ha caído a la lava? 12 El Puente de Madera “Tendrá como mucho… ¿1.100 años? ¡Vamos allá!” – Vincent Gerondeau Imagen 10: ¡La salida está cerca! El Puente de Madera tiene reglas especiales de movimiento y en él puede realizarse una acción especial. Se trata de un puente formado por 5 tablas de madera podridas, que sirve para cruzar el abismo donde cae el agua de la Cascada. Ofrece un grato atajo antes de ser aplastado por la roca. Sin embargo, no es del todo seguro ya que mientras se cruza (una acción de movimiento ya que el puente se considera como una casilla), el jugador debe comprobar si aguanta su peso. Para hacerlo, lanza un número de dados igual al número de tablas restantes en el momento en que pisa el puente. Por cada resultado con un valor inferior a su Nivel de Carga, se parte una de las tablas, que cae por el precipicio. Las tablas rotas se retiran del tablero del juego. Si al menos una de las tablas permanece, el Aventurero puede continuar avanzando. Si todas las tablas se parten, cae al abismo sin fondo (compartiendo destino con los desafortunados que fueron sacrificados por Chac en tiempos remotos) y es eliminado. Ejemplo: Bill Baker elige cruzar el puente, todavía intacto, con un NC de 4. Lanza 5 dados ya Imagen 9: Había una vez un puente... A pesar de tener dotes de nadador, Puccio Cortese ha sido arrastrado por el agua. Bill Baker se salva de milagro en el puente, dejando sólo dos tablas intactas. Sólo sobreviven Lea Rice y Bill Baker. ¿Quién será el ganador? ¿Conseguirán escapar? ¿Y con cuántos tesoros? ¡Un final de infarto! que todavía quedan 5 tablas. Obtiene unos resultados de , , , y . Rompe 3 tablas al pasar (a causa del , y ). Sin embargo, las 2 tablas restantes le permiten continuar avanzando. Destruir el puente: Un Aventurero particularmente malvado que se encuentre en la casilla del puente puede emplear una acción en destruirlo saltando con fuerza sobre él, para que no pueda usarlo ninguno de los Aventureros que puedan venir tras él. Cada salto (una acción) supone una nueva prueba de resistencia para el puente, y obliga a lanzar los dados y retirar las tablas como si el Aventurero intentara cruzarlo. ¡Por supuesto, los saltos pueden destruir por completo el puente y eliminar al ruin Aventurero! ¡Varios Aventureros en el puente! Aquí, intacto antes del inicio de la partida. Si diversos Aventureros se encuentran en el puente en el mismo momento, la prueba de resistencia debe realizarse lanzado los dados contra el Nivel de Carga total de todos los Aventureros que se encuentren en él. Difícilmente el puente podrá resistir esa carga, ¿pero a quién se le ocurriría cruzar todos a la vez? 13 4. Mover los muros y la roca “¿Y por qué NO han dejado de funcionar estas trampas después de 1.000 años?” – Montana “Bill” Baker En esta fase del juego, el actual Guardadados se encarga de mover los muros y la roca. Imagen 11: Dos entradas en el techo 2 b a • Los muros: El Guardadados simplemente descubre las tres primeras cartas del mazo de Muros y aplica sus efectos inmediatamente: o no sucede nada, o el muro izquierdo (flecha naranja) avanza una casilla hacia el centro de la sala, o el muro derecho (flecha gris) avanza una casilla hacia el centro de la sala, o ambos muros avanzan hacia el centro de la sala (flechas naranja y gris). El muro izquierdo es el situado más cerca de la Sala de la Lava. ¡Si todavía queda algún Aventurero en la sala cuando los muros se toquen, está perdido! Ejemplo: Si las 3 cartas de Muro descubiertas son las siguientes, el muro izquierdo avanza dos veces y el derecho una. La Roca: El • determinado Guardadados lanza un número de dados, que depende de la ronda de juego mientras la roca va ganando velocidad. Al final de la primera ronda, lanza un dado. En la segunda ronda, lanza dos dados y así sucesivamente hasta la quinta ronda cuando la roca alcanza su máxima velocidad (5 dados) hasta el final de la partida. Sea cual sea el número de dados 14 1 Hay dos posibles casillas de entrada (A o B) para un reemplazo. 1: La abertura causada por el paso de la roca en el techo, sobre la casilla A. 2: La abertura causada por el paso de la roca en el techo, sobre la casilla B. lanzados, la roca avanza una casilla por cada resultado igual o superior a , haciendo que su avance varíe entre cero casillas y el número de dados lanzados. ¡Si la roca llega a una casilla ocupada por un Aventurero, éste es aplastado y eliminado del juego! Ejemplo: Estamos en la quinta ronda de la partida. El primer jugador lanza 5 dados para hacer avanzar la roca. Los resultados de los dados son , , , y así que la roca avanza tres casillas por el corredor gracias al , y . Al avanzar la roca por el corredor, puede abrir una de las dos entradas que permiten pasar a los Aventureros de reemplazo (ver la siguiente sección). Se encuentran ubicadas en las dos casillas de la Sala de la Lava que hacen esquina (losas con un Sol grabado). Estas entradas se abren cuando la roca se encuentra en las casillas que hacen esquina en el corredor situadas diagonalmente adyacentes a las dos casillas de Sol (ver imagen 11). Simplemente retira del tablero las fichas de Sol afectadas por el paso de la roca para descubrir los rayos de sol impresos en tablero, indicando así que la entrada está ahora abierta. Si la roca alcanza la casilla final del corredor (la salida), sella la salida, atrapando para siempre a los Aventureros que todavía se encuentren en el interior del Templo y dando por finalizada la partida. 5. Hacer entrar reemplazos “¿Dónde os habíais metido?” – Len Tso Yau Si el primer Aventurero de un jugador cae eliminado, la figura del Aventurero se retira del juego y sus cartas de Tesoro son descartadas. No obstante, el jugador puede enviar a su segundo Aventurero, el “reemplazo”, durante esta fase del juego. Para hacerlo, al menos una de las casillas de Sol de la Sala de la Lava debe estar abierta tras el paso de la roca por el corredor que rodea la Sala de la Lava. Durante esta fase de juego, un jugador puede colocar su segundo Aventurero en la casilla A si sólo A está abierta, o en la casilla A o B si ambas están abiertas. El jugador utiliza entonces el reverso de su primera carta de Aventurero como Ayuda de Juego, tras su segundo Aventurero y continúa jugando de forma normal con su reemplazo desde el siguiente turno en adelante. Por supuesto, el jugador tendrá que volver a recoger tesoros desde cero. 6. Pasar los dados a la izquierda El Guardadados pasa los dados al jugador sentado a su izquierda; éste se convierte en el nuevo Guardadados y en primer jugador de la siguiente ronda. Victoria La partida finaliza cuando no quedan más Aventureros con vida en el Templo o cuando la roca sella de forma permanente la única salida, atrapando para siempre a quien haya quedado entre sus paredes. Al final de la partida, cada jugador que haya conseguido hacer salir con vida a un Aventurero suma los valores de las cartas de Tesoro que tiene. Es posible (aunque improbable) que todos los jugadores pierdan colectivamente si ningún Aventurero consigue escapar del Templo. Importante: Los cofres (cartas de Tesoro sin números) requieren el lanzamiento de un dado para determinar el valor de su contenido. Este lanzamiento sólo se realiza cuando la partida ha finalizado (ver Apéndice 3). El jugador que haya conseguido hacer salir con vida a su Aventurero con el mayor valor total de tesoros es el ganador de la partida. Ahora podrá fanfarronear sobre su relación con el mayor Aventurero del mundo… pero, por supuesto, ¡sólo lo podrá hacer hasta la siguiente expedición! En caso de empate, los jugadores empatados se felicitan entre sí, compartiendo la victoria. 15 Apéndice 1: Habilidades especiales de los Aventureros “¿A esto le llamáis arqueología?”– Lea Rice Para utilizar la habilidad especial de un Aventurero, el jugador debe anunciarlo en el momento conveniente y rotar su carta activa de Aventurero, dejándola boca abajo, para mostrar que ha sido utilizada. La habilidad especial de un Aventurero sólo puede utilizarse una vez en toda la partida. Forzar cerraduras: Si tras lanzar los dados para intentar forzar una cerradura (Corredor de la Roca) te falta un único número para conseguirlo, puedes usar esta habilidad para conseguir abrir la cerradura. Lingüística: Si tu Aventurero está adyacente (no diagonalmente) a una ficha de Jeroglífico en la Sala de la Lava, puedes utilizar esta habilidad para mirar esta ficha de Jeroglífico en secreto, comparando el Número Maya amarillo del reverso con los 4 Números Mayas marrones de trampa que pueden verse junto a la Sala de los Muros. Natación: Tras lanzar los dados para intentar salir del Río Subterráneo, utiliza esta habilidad para ignorar un resultado de en uno de los dados (sin descartar 3 cartas de Tesoros). Resistencia: Tras ajustar el Nivel de Carga (fase 1), reduce en un punto el Nivel de Carga del Aventurero durante el resto del turno en que se use esta habilidad. Salto: Gasta una acción para moverte diagonalmente una casilla. Excepto para salir del Río Subterráneo, puedes realizar este salto en cualquier lugar (para escapar de la Sala de los Muros, para entrar o salir del puente, o saltar al río, por ejemplo). Velocidad: Muévete inmediatamente una casilla sin gastar una acción (pero siguiendo todas las demás reglas de movimiento). Esta habilidad no puede utilizarse en el Río Subterráneo. Salto Lingüística Forzar cerraduras Velocidad Resistencia Natación Apéndice 2: Acciones posibles en cada zona “Lo que para ti puede ser una reliquia para mí es mi herencia, y no será tuyo.” – Arely Tamay Sala de los Muros: Mover, Buscar un tesoro o Descifrar un Jeroglífico. Corredor de la Roca: Mover o Forzar una cerradura (una combinación de , y o de , , , y ). Sala de la Lava: Mover, Buscar un tesoro o Hacer entrar al segundo Aventurero. Río Subterráneo y Cascada: Mover, Salir del Río Subterráneo o Buscar un tesoro (debe moverse al menos una vez antes de Buscar un segundo tesoro). Números de dados = NC, fracasas si obtienes un al lanzar, descarta 3 carta de Tesoro para volver a lanzar cada obtenido pero sólo una vez. Puente de Madera: Mover o Destruir el puente. Número de dados = Número de tablas. Una tabla se parte por cada resultado de los dados inferior al NC. 16 Apéndice 3: Distribución de las cartas de Tesoro “Esto pertenece a… bueno, ya sabéis.” – Montana “Bill” Baker Tesoros de las Salas de los Muros y de la Lava: 4 mazos para la Sala de los Muros (con cuatro grabados diferentes en el reverso) y un mazo para la Sala de la Lava (con lava en el reverso) de 10 cartas cada uno. Cada mazo contiene una carta de “cofre sorpresa”, una carta de Tesoro de valor 1, 2 cartas de Tesoro de valor 2, 3 cartas de Tesoro de valor 3, 2 cartas de Tesoro de valor 4 y una carta de Tesoro de valor 5. Una carta de cofre sorpresa contiene un objeto cuyo valor puede variar entre 1 y 6; el valor se determina lanzando un dado cuando el Aventurero está a salvo fuera del Templo. ¿Será una baratija o una auténtica reliquia sagrada? Tesoros de las Hornacinas: 4 cartas de Tesoro de valor 4 obtenidas con una combinación de , y y una carta de Tesoro de valor 6 (la piedra redonda y tallada de Chac) obtenida con una combinación de , , , y . Tesoros del Río Subterráneo: Un mazo (con un río en el reverso) de 10 cartas que incluye 3 cartas de Tesoro de valor 2, 3 cartas de Tesoro de valor 3, 3 cartas de Tesoro de valor 4 y un cofre sorpresa. Apéndice 4: Movimiento de las trampas Muros: Roba 3 cartas por ronda y mueve los muros según las flechas (naranja = izquierdo y gris = derecho). Roca: En la primera ronda, lanza un dado. En la segunda, lanza 2, y así sucesivamente. A partir de la quinta, se lanzan siempre 5 dados. La roca avanza una casilla por cada dado con valor superior o igual a .