Facultad de Filosofía y Letras - Universidad de Buenos Aires Seminario Sociedades Artificiales y Etnografía Modelos de distribución de artefactos culturales en economías de pares Nicolás Reynolds LU 31.278.322 Esta obra se distribuye bajo la licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual Argentina 2.5 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/ar 1 Introducción La idea de este trabajo es establecer ciertos parámetros de análisis, utilizando modelos basados en agentes, que nos permitan observar el comportamiento de lo que llamaremos artefactos culturales bajo determinados modelos de distribución, reproducción y derivación del conocimiento en la llamada “era de la información”. El auge del intercambio P2P1 de películas, música, libros, software, y de los movimientos del Software y la Cultura Libres ha surgido y se ha desarrollado como respuesta distribuida, bottom-up, a la arquitectura cliente-servidor2 y a los modelos de producción de masas del conocimiento, que han sido la extensión de la producción capitalista sobre la creación y recreación de cultura. La lógica de estos últimos se ve desarmada frente a esos otros nuevos modelos (Zanotti y Eynard, 2010 ), o cuando menos reconvertida, tal el caso del monstruo Google y otros “menores” de negocios basados en servicios antes que productos. Redes P2P Calificar de mero intercambio al fenómeno del P2P puede llegar a sobre-simplificar el problema. Algunos autores han incluso llegado a considerarlo un nuevo modo de producción, diferente pero imbricado, del capitalista y totalmente ajeno al de la propiedad estatal de los medios de producción, un posible socialismo –“común-ismo”– del capitalismo post industrial (Bauwens, 2005). En una red P2P en sentido extensivo no sólo encontramos intercambio de bienes culturales ya producidos, sino todo un sistema autoorganizado de producción de capital cultural entre pares. Incluso el término intercambio podría ponerse en duda, o por lo menos aclararse, redefinirse. Siguiendo a Bauwens, lo que prima en un modo de producción de pares es el intercambio no reciprocitario, que a diferencia de la economía del don o el intercambio interesado tanto liberal como nativo, seguiría el viejo adagio anarcocomunista “de cada uno según su capacidad, a cada uno según sus necesidades”. Estos aportes son importantes porque señalan que las redes P2P no son sólo el punto de encuentro de criminales por ingenuidad sino un ámbito de producción y de práctica social que surgen del propio uso público de Internet. Son, en definitiva, un guiño al antropólogo. 1 Del inglés peer-to-peer, par-a-par, denominación de redes distribuidas de intercambio de información en que cada par comparte datos con el resto en relación de igualdad (potencial). Ejemplo de estas redes es la red BitTorrent, cuyo mayor exponente es The Pirate Bay (http://thepiratebay.org). 2 Cliente-Servidor es la estructura de red en la que los servicios y procesos son centralizados en una supercomputadora, el servidor, al que acceden terminales, los clientes, usualmente computadoras de escritorio. Su versión exacerbada son los clientes livianos, por no decir estúpidos, y la “nube”. Para una crítica de este proceso ver la disertación de Eben Moglen, Freedom in the Cloud (Moglen, 2010). 2 Artefactos culturales Cuando hablamos de artefactos culturales como una de las categorías base de este trabajo nos referimos a producciones culturales “cristalizadas” en soportes materiales, tanto analógicos como digitales. Es decir, en información más soporte. Habitualmente mal llamada contenido, la información es el conocimiento en sí, y el soporte la materialización de esa información, que puede estar sujeta a procesos de transformación.3 Libros, fotografías, DVDs, fotocopias, archivos de video, de texto, de imagen son en este sentido artefactos culturales. Uno de los principales problemas a los que se enfrentan los piratas de todo el mundo es a la confusión entre soporte e información que propagandizan las grandes compañías explotadoras de cultura4; reflejada en consignas tales como “disco es cultura”, “un disco pirateado es un artista menos”, “no robarías un auto”, “la fotocopia mata al libro y es un delito”, etc. sin contar el epíteto pirata en sí; “pirata es el que ataca barcos” recuerda R. Stallman. “Confusión” comprensible si tenemos en cuenta que los ingresos de estas industrias están basados en la comercialización de soportes sin valor cultural intrínseco, aparte de sus posibles valores de status. Por ejemplo el coleccionismo, aunque el valor del soporte aparece cuando su formato ha sido abandonado, es decir, cuando ya no es masivamente mercantilizable, cuando es vintage. Un soporte no vendido ni vendible es una pérdida para el productor. De ahí que los libros hayan empezado a exhibir una leyenda que incluso prohíbe el préstamo público, la labor histórica de las bibliotecas convertida en crimen.5 Este proceso de confusión lógica puede encontrarse explicado, re-invertido, en el video corto más canción pegadiza, Copying is not theft [El copiado no es robo, o más naturalmente, copiar no es robar] (Paley, 2010). No obstante, aunque la información cultural no sea el soporte, no puede estar en ningún lugar si no es almacenada en alguno de los formatos de soporte disponibles. Artefacto hace referencia a esta distinción. La información sólo puede circular haciendo uso de uno o varios soportes que la codifican. Y aquello que caracteriza a los soportes digitales es la posibilidad de copiarlos sin pérdida de calidad, a costo cero. Al contrario de los soportes materiales, resulta imposible enajenarlos o gastarlos. Estas propiedades permiten que la producción y/o compartición de artefactos culturales a 3 Estamos pensando en conversión de un formato a otro, digitalización, ripeo. 4 Las famosas productoras o industrias culturales, que como explicaremos más abajo, son productoras de soportes. 5 Por ejemplo, revolviendo en la biblioteca: “Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del «copyright» bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.” en El arca de agua, E. L. Doctorow, Muchnik Editores, 2002. 3 través de Internet estén creciendo peligrosamente a los ojos de las industrias de la cultura. Existe una esperanza para ellos, el Digital Restrictions Manager (DRM, Manejo de Restricciones Digitales ),6 que trae al mundo digital las constricciones materiales del mundo palpable. El DRM es un dispositivo imbuido en ciertos formatos de soportes digitales, que impide la copia (incluso la de seguridad) y restituye a la industria la capacidad de comercializar soportes agregando el plus de controlar los usos posteriores. Han habido escándalos, paradójicos escándalos, como el caso de Amazon borrando de todas sus plataformas7 Kindle la últimamente tan recordada obra 1984, de H. G. Wells. En cuanto a dispositivos legales, en este momento se están discutiendo los detalles del ACTA [Anti-Counterfeiting Trade Agreement, Acuerdo Comercial Anti-Falsificación], tratado internacional que contempla, entre otras cosas, la vigilancia de la actividad individual sobre Internet a efectos de identificar “contrabando de información” y proceder en consecuencia (juicios millonarios, desconexión...). Ética de lo libre La alternativa a la producción cultural de arriba hacia abajo es, como cabe imaginar, de abajo a arriba, o abajo-abajo o más o menos. Surge como movimiento hace 25 años, continuación de una práctica de producción de software igualitaria que estaba desapareciendo desde los '70s, en la forma de un dispositivo legal que resignifica el copyright en copyleft, del derecho de copia al izquierdo de copia, llamada Licencia Pública General (GPL en inglés), y acompañada del proyecto de crear un conjunto de software de propósito general que reemplace el legado de Unix, llamado GNU, el acrónimo recursivo de GNU no es Unix. Este simple hecho disparó varias cosas. En principio mencionaremos cuatro: la definición casi científica de lo que significa la libertad del conocimiento; 8 la introducción formal de la ética y de una nueva forma de practicar la producción tecnocientífica computacional, temas que trato de analizar en otra monografía;9 la condición de posibilidad del movimiento de la cultura libre, como extensión del copyleft; y la posibilidad de un nuevo modelo de negocio que no está basado en la explotación de un producto sino en la de servicios relacionados. En resumen, las licencias libres permiten publicar artefactos culturales de forma que la apropiación y modificación por otras personas pueda ser completa, impidiendo a su vez la 6 En realidad se llama Digital Rights Management [Manejo de Derechos Digitales] pero seguimos la inversión que hace R. Stallman por considerarla más adecuada (y divertida). 7 “'Plataforma', dice E. Moglen, significa lugares que no podés dejar, cosas a las que estás clavado.” (op. cit.) 8 No hay que olvidar que Richard Stallman no sólo fue hacker del MIT sino también físico de formación. 9 ¡Spam! 4 expropiación necesaria a cualquier explotación capitalista clásica. Decimos clásica porque, como se repite cada vez que surge el tema, libre no es gratis. Siguiendo el ejemplo del don y el contradon, aquello que esté licenciado libremente debe volver al público en los mismos términos. Por supuesto, muchos son los matices, discusiones entre licencias libres y abiertas, software como servicio, nuevas formas de expropiación de la creatividad, etc. El P2P como sociedad artificial Expectativas epistemológicas Ahora bien, presentadas nuestras categorías base, ¿por qué modelizar la economía P2P? (Epstein, s/f) El enfoque de un modelo basado en agentes (MBA) nos permite analizar diferentes relaciones dentro de un campo simulado, un laboratorio de las ciencias sociales. Pero tampoco hay que dar por supuesto que simular ciertas relaciones y comportamientos de los actores nos libera de los supuestos propios que podamos introducir/forzar en la investigación; que entramos de inmediato en el reino de la objetividad y la verdad empírica. Los MBA nos ayudan a comprobar el funcionamiento lógico de nuestra sistematización antropológica, llevando hasta las últimas consecuencias los alcances y límites de nuestro recorte. Tanto Eglash como Agar plantean la aparición del punto de vista nativo, ya sea en como participantes en la modelización o como modelización desde lo emic (Díaz, 2008). Resultaría interesante entonces, desde un punto de vista podríamos decir comprometido con el campo, diseñar un modelo que corra bajo las reglas nativas, desde lo que los pares creen que hacen; pero no para desmentir un cierto mapa sino como contribución a una autorreflexión. El MBA La propuesta es entonces, delinear un modelo de sociedad artificial que permita observar formas de producción e intercambio de artefactos culturales en redes de pares que surgirían de las prácticas mismas de intercambio. Como primera aproximación, considero que puede utilizarse una adaptación de DrugTalk (Agar, 2008). En este modelo, las relaciones de amistad entre agentes forman parte de las condiciones iniciales de cada corrida, distribuyéndose desigualmente y formando una red libre de escala (Díaz, 2008). De este modo el modelo se asegura que un agente esté conectado con al menos otros dos (es decir, no quede aislado), y a la vez que la cantidad de amistades no esté repartida 5 equitativamente, dado que esta distribución, argumenta Agar siguiendo a Barabasi, es más acorde al funcionamiento de las redes sociales en general y en nuestro caso, con la arquitectura de redes distribuidas. Si transformamos amistades en conexiones entre pares no recíprocas, la similitud con las redes P2P es evidente. La dificultad de esta decisión estriba, sin embargo, en el carácter siempre cambiante de este tipo de redes. ¿Deberíamos heredar la regla del DrugTalk y mantener las relaciones/conexiones durante toda la jugada, o redefinirlas para cada ciclo del modelo? Pienso que esta es una propiedad que otorga el dinamismo característico de las redes P2P y que el modelo no debiera perder, por lo que la balanza se inclina hacia la segunda opción. O en un punto medio, que exista una regla de repartición de relaciones para cada ciclo, pero que los agentes mantengan en memoria las relaciones pasadas. En todo caso estaríamos parados sobre dos niveles de análisis, ya que por un lado puede considerarse que una arquitectura orientada al uso inteligente de la red puede mantener una cierta “memoria”10 de las conexiones anteriores y así poder decidir a cuáles dar prioridad si han sido recíprocas en el intercambio de datos, es decir a un nivel técnico; y por otro, que los usuarios intencionalmente reactiven conexiones, es decir al nivel del comportamiento de nuestros agentes. Como nos faltan datos sobre éste (aunque los intuimos y nos harán falta), y una implementación de lo otro derivaría en la violación de la privacidad y neutralidad de la red en general, 11 creo que podemos dejar de lado estas preocupaciones manteniéndolas en mente para un segundo momento. Como puede verse, los agentes van a ser los pares de una red. En este punto, hay que considerar reglas de producción y de compartición. Nada puede provenir de la nada, cita Bateson en Todo escolar sabe... (Bateson, 2006), y es así que la producción de nuevos artefactos no debiera ser un acto mágico de los agentes sino una decisión de modificar o de remezclar artefactos preexistentes. Aquí dos puntos: en términos generales, cuando el desarrollo de software cuenta con los esfuerzos coordinados de varios programadores los cambios suelen hacerse sobre un único producto, por lo que cada modificación es añadida al original. En el caso de otros bienes culturales, no sólo puede darse este proceso de colaboración (caso Wikipedia), en otros casos donde la creación es considerada como introducción de un único autor de algo culturalmente novedoso, cada modificación constituye una derivación. El paralelo con las esquismogénesis complementaria y 10 En lenguaje técnico, caché. 11 Es el caso del “P4P”, por ejemplo. Esta tecnología apunta a conectarse a pares por su cercanía geográfica, lo que redundaría en menor uso de conexiones internacionales y no mucho más en beneficio de los concurrentes. Cabe aclarar que es sospechosamente esponsoreada por lobbystas antipiratería (Wikipedia, 2010a), intuyendo quizás, poder salvarse por una especie de patente de corso. No obstante, hay implementaciones de redes F2F (friend-tofriend) que solucionan estos problemas (Wikipedia, 2010b). 6 simétrica de Bateson (Bateson, 1990) puede trazarse sin problema. En el caso de la colaboración la importancia y la intensidad de la información aumentan ya que un mismo artefacto recibe la atención de varios agentes, en el caso de la derivación, lo que aumenta es la cantidad de información disponible, al mismo tiempo que disipa la atención de los agentes. Pero tenemos un tercer caso, el de la información que pasa de manos sin modificación, que se mediría en términos de importancia. Volviendo a las reglas, ¿cómo abstraer estos procesos en algoritmos simples? La disposición a colaborar de los agentes con otros puede ser un atributo. La importancia del artefacto medida en cantidad de copias idénticas circulando en el modelo, una dimensión tomada en cuenta en las decisiones de cada uno. O, para tener un enfoque local, la importancia de los artefactos se sopesa por la relación entre los pares conectados a ego que poseen una copia de los que no. De modo que los agentes eligen entre tres posibilidades cuando uno o más artefactos llegan a sus manos: mantener el artefacto igual a sí mismo; agregarle información; o mezclar dos o más para introducir uno nuevo. La compartición podría decidirse entre atributos de los agentes como la disposición a compartir, y disponibilidad en la red local, es decir, si ego no posee una copia de un artefacto percibido como importante, puede obtenerla de sus pares conectados. En cuanto a las propiedades de los artefactos en sí, tenemos que tener en cuenta lo desarrollado anteriormente. Está claro que aquellos artefactos con DRM imbuido no tendrán movilidad alguna. Es la finalidad de estos dispositivos. Sin embargo, podríamos hacer una distinción entre artefactos libres y artefactos sólo distribuibles (en teoría). Ambos pueden ser modificados, porque no hay nada en su soporte que lo impida (ver reglas de entorno). ¿Pero pueden ser valorados de la misma forma en la red? Siendo pesimistas, pongamos por caso que no, los agentes no toman en cuenta las licencias de los artefactos. En otro momento podemos pensar en reglas específicas de licenciamiento. Una característica interesante y que nos puede permitir reconstruir las idas y venidas de la información es poder identificar a los artefactos y saber de cuáles derivan. ¿Pueden considerarse en su totalidad un árbol del que su forma final sea un índice de la riqueza de una red P2P? Sobre el entorno en el que interactúan los agentes, otra de las herencias de DrugTalk puede ser de ayuda. En DrugTalk, el entorno posee casilleros rojos que señalan la disponibilidad de drogas. Si un agente cae ahí, evalúa en base a sus propias experiencias y la de sus amigos si consumirla o no. En este caso, los casilleros rojos pueden ser una metáfora de las legislaciones locales antipiratería, 7 llámense DMCA, ACTA o Hadopi. ¿Se puede compartir un artefacto? ¿Se puede modificar? Si es libre está protegido legalmente. Sino, el artefacto se queda donde está e incluso puede retirarse de la jugada. ¿Qué pasa si todos los casilleros son rojos? ¿O la mitad? ¿O menos? Resumiendo: • Agentes: ◦ Con una dotación de artefactos; ◦ Con una dotación de conexiones que puede variar o no con el tiempo; ◦ Comparten artefactos con sus pares conectados; ◦ Obtienen artefactos en base a criterios locales de importancia; ◦ Introducen o no modificaciones en su dotación de artefactos; • Artefactos ◦ Modificables o no; ◦ Identificables; • Entorno ◦ Con legislación anticopia o no; Creo que con esto tenemos un bosquejo de sociedad artificial sobre la que se puede empezar a trabajar. Es obvio que el proceso de desarrollo llevará todo un trabajo de definición y redefinición. ¡De críticas y flamewars! Bibliografía Agar, Michael: Agentes en vivos colores: Hacia modelos Emic basados en agentes, 2008. Traducción de Lucas Sgrecia, Grupo Antropocaos Bateson, Gregory: "Contraste etológico, competición y cismogénesis", en Naven. Un ceremonial Iatmul, 1990, Ed. Júcar Universidad Bateson, Gregory: "Todo escolar sabe...", en Espíritu y Naturaleza, 2006, Ed. Amorrortu Bauwens, Michel: The Political Economy of Peer Production, 2005. http://www.ctheory.net/printer.aspx?id=499 Díaz, Diego: Redes sociales, sociedades artificiales y salud. Observaciones desde una perspectiva antropológica, 2008. Jornadas Salud y Sociedad, Facultad de Medicina, UBA Epstein, Joshua: Why Model?, s/f. Traducción de D. Diaz y M. Domínguez Moglen, Eben: Freedom in the cloud, 2010, http://www.isoc-ny.org/?p=1338 (Visitado en 30/06/2010) Paley, Nina: Copying is not Theft, 2010, http://questioncopyright.org/minute_memes/copying_is_not_theft (Visitado en 30/07/2010) Wikipedia: F2F, 2010, https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Friend-to-friend (Visitado en 01/07/2010) Wikipedia: P4P, 2010, https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Proactive_network_Provider_Participation_for_P 2P (Visitado en 01/07/2010) Zanotti, A. y Eynard, M.: ¿Horizontes comunes? Algunas homologías entre las lógicas de producción del software y los alimentos, 2010. http://www.accioncolectiva.com.ar/revista/www/sitio/boletines/boletin9/3-1.pdf