El juego: un enigma a descifrar - Asociación Psicoanalítica de

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El juego:
un enigma a descifrar
Elda Nora Fornari
Frente al lenguaje cosificador y parcelador de la racionalidad, el
movimiento romántico anunciará la “angustia de la razón”, planteando la necesidad de recuperar la sensibilidad, la imaginación,
la intuición, la poesía y el mito en la indagación de la verdad.
Enmarcar al juego desde esta perspectiva es tomar al niño jugando, como un “romántico” que en su actividad creativa / productiva nos muestra el camino para pensar la razón sacada de la égira
racionalista que el psicoanálisis, entre otros, ayudó a cuestionar.
Este trabajo contiene reflexiones teóricas realizadas a partir
de una investigación sobre el juego (Fornari, N. y otros, 19951998). Acercarnos a él implicó hacernos cargo del sentido que se
producía en su despliegue. Intentamos desentrañar sus condiciones de producción, construyendo procedimientos de lectura adecuados. Tomamos al psicoanálisis como marco teórico desde
donde definir la subjetividad del sujeto que juega. Es sabido que
el sujeto del psicoanálisis cuestiona al sujeto cartesiano y obliga
a revisar las condiciones de investigación de la subjetividad. En
la búsqueda de una metodología acorde al objeto a investigar
recurrimos a la lingüística y en especial a la semiótica 1 (Beristáin,
H. 1997).
Semiótica: Semiótica y semiología se emplean en general como términos sinónimos que
nombran la joven ciencia interdisciplinaria que está en proceso de constitución y que
contiene, por una parte, el proyecto de una teoría general de los signos –su naturaleza,
funciones, funcionamiento–, y por otra, un inventario y una descripción de los sistemas de
signos de una comunidad lingüística. Estos sistemas son tanto lingüísticos como no
lingüísticos (Beristáin, H., 1997).
1
Psicoanálisis APdeBA - Vol. XX - Nº 2 - 1998
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Dimos por supuesto autores que han fundado la disciplina o
contribuido a su desarrollo (Ch. Pierce; F. Saussure; etc.) y
tomamos de Greimas, A. J. (1971; Courtés, J., 1980), el modelo
de análisis de relato mítico (y las reformulaciones que hace de
Propp [1977] y de Souriau) como punto de partida para el análisis
del juego. En sintonía con los aportes de autores nucleados en
torno a la revista Tel Quel (Barthes, R.; Derrida, J.; Sollers, Ph.
y sobre todo Kristeva, J.), planteamos un uso del lenguaje productivo en oposición a un uso comunicativo y representativo.
El acento de la investigación fue puesto sobre la producción
lúdica del sujeto que juega, entendiendo dicha producción como
un poder generador de sentidos que plantea un permanente trabajo de transformación. El juego más que palabra gesto, es pasible
de ser estudiado como una actividad que en su movimiento
actualiza y/o genera marcas y recorridos que pasan a ser la
materia prima en la construcción de nuevos sentidos 2 (Kristeva,
J., 1978). Definimos la producción lúdica (juego) como el despliegue de un argumento imaginario organizado sobre un contrato simbólico, que contiene una intencionalidad de transformación desiderativa en un tiempo y espacio particulares. El juego
realiza en una temporalidad sincrónica y dibuja en una espacialidad acósmica un recorrido de categorías sémicas, generando,
transformando y produciendo en ese recorrido sentidos sobre el
sujeto que juega y su mundo. El tiempo, el espacio y un especial
contrato sobre el tratamiento de la realidad, son los organizadores del juego. El tiempo del juego es semejante al tiempo sagrado
“en donde se reiteran los gestos ejemplares de los dioses”. Es un
tiempo reversible y recuperable, en él se puede morir y renacer,
envejecer y volver a ser niño. El espacio es un espacio significativo separado del cotidiano que es indiferente. Se demarca del
“Antes (esa anterioridad es espacial y no temporal) que el signo y toda problemática de
significación (y por lo tanto de estructura significativa) se ha podido pensar una práctica de
designación, un gesto que muestra no para significar, sino para englobar en un mismo
espacio (...) digamos en un mismo texto semiótico, al sujeto, el objeto y la práctica. Ese
procedimiento hace imposible esas nociones de sujeto, objeto y práctica en tanto que
entidades en sí, pero las incluye en una relación vacía (el gesto = mostrar) de tipo indicativo
no significante, y que no significa más que en un después, el de la palabra (fonética) y sus
estructuras” (Kristeva, J., 1978).
2
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mismo modo que el lugar sacro para el rito. 3 En ese espacio se
desarrolla el juego y en él valen las reglas. La primera de ellas es
sostener una convención que consiste en acordar consigo mismo
y con los otros poner la realidad cotidiana entre paréntesis y
construir en su lugar un espacio “ilusorio, de ensoñación” en el
cual el niño crea, recrea, construye, reconstruye, ordena, combina de diferentes formas y maneras su subjetividad.
La posibilidad de poner la realidad entre paréntesis deviene de
un mecanismo que posibilita el manejo de la creencia (Fornari,
N., 1989; Mannoni, O., 1973; Reynoso García, D., 1980), que
puede graficarse del siguiente modo:
Ya sé que esta
es la realidad
pero aún así convengo
(contrato)
hacer de esta realidad
otra
Ya sé que las
sillas son las
sillas del comedor
pero aún así convengo
conmigo mismo o con
otros
que son los asientos
de un colectivo
Si las sillas no son
más que sillas no se
puede jugar. Si hay
solo saber, no hay
posibilidad de
como si.
Si las sillas no son
más que asientos de
colectivo tampoco hay
juego. El niño queda
preso de la ficción y
desaparecen los puntos de orientación.
Este contrato posibilita el juego. Se produce entonces el
pasaje del pre-juego al juego y en este movimiento se diferencia
el niño cotidiano del niño lúdico y el espacio y tiempo cotidiano
del espacio y tiempo lúdico. Ya Freud comentaba que, al igual
que el poeta, el niño que juega, crea, en el mundo cotidiano donde
habita, un espacio singular. En este mundo propio se diferencia
el sujeto lúdico (sujeto de la enunciación) de los personajes
“El hechicero, el vidente, el sacrificador comienzan demarcando el lugar sagrado. Da lo
mismo que ese encercado se haga para un fin santo o por puro juego. La pista, el campo de
tenis, el lugar marcado en el pavimento para el juego de rayuela... no se diferencian
formalmente del tempo ni del círculo mágico” (Huizinga, J., 1972).
3
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actores que aparecerán en el despliegue de escenas (sujetos del
enunciado). Es de hacer notar, sin embargo, que el sujeto de la
enunciación está presente, de algún modo, en los personajes
actores del relato (sujeto de la enunciación enunciada). El despliegue “escénico”, en su totalidad, contiene una dinámica que
luego del análisis organizamos en base a una regularidad compuesta por tres momentos: desajuste - pruebas - autoafirmación.
La organización constituida por estos tres momentos es definida como secuencia lúdica completa. En el proceso de articulación e integración de los tres momentos se produce el sentido.
Concebimos al desajuste como la movilización que da cuenta del
inicio del juego. Las pruebas son definidas como el hacer del
sujeto en su búsqueda deseante. El despliegue central se da en lo
que llamamos prueba principal, donde se produce el clímax
elaborativo. El momento de autoafirmación es aquel donde el
sujeto festeja por haber conseguido algo o se duele por su fracaso
(autoafirmación negativa).
Para el procesamiento del material utilizamos el “esquema
generativo de la significación” de Greimas, A. J. El autor parte de
la manifestación textual sobre la cual construye una lectura en
dos niveles: el nivel de “superficie” (discursivo) y el nivel
“profundo” (semiótico). El texto es analizado en su totalidad
como el camino de un sujeto héroe en la búsqueda de su objeto de
“valor” (deseo).
En todo trayecto lúdico el niño o el personaje en el que él se
proyecta será el héroe de una epopeya. Sea un juego simbólico,
de construcción o de reglas, como el personaje de los mitos
siempre encontrará un desajuste, una carencia, sorteando una
serie de pruebas en la búsqueda de cerrar la brecha. Llegará a su
cometido con sensación de triunfo y autoafirmación. Si no lo
logra o si lo logra, de todos modos volverá a comenzar. Es harto
conocido el análisis que realizó Freud sobre el juego en el “Más
allá ... ”. La repetición del juego infantil no lo atribuye a un
“impulso apasionado irreflexivo (Triebhaft) pulsional” (Freud,
1920), sino a una repetición que “está conectada a una ganancia
(de placer) ...” Entendemos esta repetición como una actividad
que produce elaboración porque contiene un plus de diferencia.
No sólo las situaciones penosas son trocadas en placer, también
el cotidiano vivir se tiñe de “pulsión” vital placentera.
Hemos planteado que la producción lúdica es una escenifica-
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ción imaginaria organizada sobre un contrato simbólico. Tal
escenificación al modo de la figurabilidad del sueño tiene al
deseo como motor de realización. El mismo se organiza siguiendo las leyes del funcionamiento primario (condensación y desplazamiento).
En el juego, a diferencia del sueño donde el argumento se
despliega en imágenes, la escenificación es sostenida por el
cuerpo y sus acciones sobre los objetos. La palabra muchas veces
sirve de anclaje. 4 La experiencia lúdica está teñida de corporeidad,
de sensualidad. Las acciones sobre los objetos los animan dándole formas diversas y cambiantes. Como en las culturas del mito,
los actos y gestos “despiertan el alma de las cosas” (Parkinson, L.
1995), pero a diferencia de aquellas, no convocan esencias ni
sustancias, no hay significados petrificados sino, por el contrario, una vida propia, que el niño hace despertar.
El sentido direccional que venimos recorriendo es el opuesto
al que Foucault, M. (1977[1966]), plantea como propio de la
comprensión occidental moderna. Esta privilegia, en forma creciente, la experiencia intelectual por sobre la corporal.
El compromiso corporal que implica el juego y la participación que tiene en la producción de sentidos puede ser mejor
comprendido a partir de la redefinición que realiza Kristeva, J.
del imaginario lacaniano. La autora propone pensarlo como un
registro que se manifiesta en “ritmos, entonaciones, intensidades
vocales, pero también ... en praxis preverbales movilizadoras” de
marcas sensoriales (visuales, auditivas, táctiles, etc.), cenestésicas, kinestésicas. Este “proceso” irrumpe en el registro simbólico, articulando bajo las formas antes mencionadas, contenidos
inconcientes (Kristeva, J., 1985[1975]).
Analizando las condiciones que intervienen en la génesis de
una obra escrita, la autora realiza interesantes consideraciones
acerca de la participación de este imaginario en la creación. El
escritor atraviesa un momento de pasaje del cuerpo a la idea en el
proceso de creación. Esta “experiencia” 5 lo sumerge en sensacio-
Anclaje: Término utilizado para designar la función de elucidación y de control de la
palabra sobre la imagen.
5
Experiencia: La autora lo relaciona con “completud del ser”, comunión con Dios que
antropomorfizado estaría vinculado a las primitivas experiencias de fusión del infans.
4
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nes placenteras o angustiosas, en bordes que no alcanzan todavía
palabra alguna. Compara este sumergirse, con el soñante que está
sometido al contenido y leyes del proceso primario. La elección
de palabras se hace bajo ese influjo y los primeros borradores,
conteniendo el impacto de los contenidos inconcientes, son una
instancia segunda. La emergencia de lo pre-verbal sobre lo verbal
hace surgir una infinidad de posibilidades de “significancias”.
Si observamos la concentración de un niño jugando, entendemos que algo de lo que hemos expuesto sucede ahí. Intentemos
interrogarlo acerca de lo que está produciendo. La mayoría de las
veces nos encontraremos con una protesta, una negativa o una
justificación. El juego es jugado y no meta-pensado o metarepresentado. Lo que predomina es una gestualidad anafórica 6
que “no es sólo lenguaje sino acción y participación en la acción
e incluso en las cosas” (Oleron, P. en Kristeva, J., 1978). Entendemos al gesto como producción desiderativa, que no tiene
espectadores, receptores. “El niño no juega para los adultos como
si fueran su público” (Freud, S., 1908 [1979]). Si esto ocurre el
juego se desvirtúa. Aún en los juegos reglados como el fútbol,
tenis o basquet, los espectadores participan de la euforia, la
magia y del proceso de producción, “cada cual es su propio
actuante... siendo a la vez su propia escena y su propio gesto”
(Kristeva, J., 1978).
Al comienzo del trabajo hablamos de la razón cartesiana
cuestionada y asediada desde distintos puntos de vista. En este
asedio el psicoanálisis ha contribuido con el descentramiento del
sujeto. Desde otra perspectiva la filosofía del lenguaje (en este
siglo con Wittgenstein) hace lo suyo con la crítica a la cosificación
del significado. Adorno a su vez (como lo hiciera Nietzsche)
pone el acento en un pensamiento que normatiza tanto a la
naturaleza como a la sociedad y la historia. La violencia de este
pensamiento reside para él, en la forma de pensar conceptual que
construye lo idéntico y no contempla la heterogeneidad tanto de
la naturaleza como de lo socio-histórico.
Anáfora: Figura de construcción que consiste en la repetición de una idea, ya sea con la
misma o con otras palabras. La anaforización es un proceso que permite mantener la
isotopía. Julia Kristeva define al gesto como una función de base y luego lo equipara a
anáfora.
6
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Todas estas conceptualizaciones no pretenden legitimar una
anarquía de pensamiento y de interpretación, sino (como lo
hiciera ya hace tanto tiempo el arte) rescatar a la razón de la
órbita cuasi delirante donde fue ubicada. 7 Tampoco nosotros
pretendemos enrolarnos en una posmodernidad sin “tristezas. sin
ilusiones. sin nostalgias del Todo o el Uno; sin la reconciliación
del concepto y la sensualidad” (Lyotard en Wellmer, 1993). Por
el contrario el juego nos permite abordar otra forma de pensar, de
conceptualizar, de procesar, reconciliando concepto y sensualidad.
Todo el que haya participado de una experiencia lúdica sabe
que se sale de ella, con una resonancia sensorial y afectiva que tal
vez más tarde pueda traducirse en pensamiento formal. En esta
experiencia como en el arte dirá Gadamer “se pulsan los conceptos, expresión que procede del lenguaje musical del Siglo XVIII.
La misma alude a un peculiar quedarse suspendido del clavicordio cuyo particular efecto consiste en que la nota sigue resonando
mucho después que se haya soltado la cuerda” (Gadamer, H. G.,
1991).
RESUMEN
Este trabajo contiene conclusiones de una investigación sobre el
juego infantil. Su marco teórico psicoanalítico, integra, con fines metodológicos, conocimientos de la semiótica.
El acento a lo largo del trabajo, está puesto en la producción lúdica,
como poder generador de sentidos, centrando lo gestual, como motor
de dicha producción.
Se describe un modelo de análisis del juego y se ubica al niño como
“un romántico” que indica el camino de reconciliación entre razón y
sensualidad.
Wittgenstein deja claro... “el escepticismo hermenéutico radical pierde el suelo bajo los
pies desde la perspectiva de los participantes en el juego del leguaje” (Wellmer, A., 1993).
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SUMMARY
This work contains conclusions from researching children games.
For its methodological purpose, its psychoanalytic theoretic frame
involves semiotic knowledges as well.
The game production, as a state of meaning generation, has been
stressed all along this work. The gesture itself has been considered as
the motion of this production.
The game’s model of analysis is described and the kid is placed as
a “romantic figure” who shows the way that leads to the reconciliation
between reason and sensuality.
RESUME
Ce travail présente les conclusions d’une recherche sur le jeu
enfantin. Le cadre théorique psychanalytique intégre des connaissances
de la sémiotique aux fins méthodologiques.
Nous travaillons sur l’axe de la production ludique, en tant que
pouvoir générateur des sens, en considérant la gestuelle comme moteur
de cette production.
Nous décrivons un modèle d’analyse du jeu, et nous placons l’enfant
comme “un romantique”, qui indique la voie de la reconciliation entre
raison et sensualité.
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