REGLAMENTO DEL CURLING

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CURLING
Reglas de Juego y Competición
RFEDI
REGLAMENTO TÉCNICO DE CURLING
Aprobado por la Comisión Delegada el 19 de marzo de 2003
NOMENCLATURA
Siendo el curling un nuevo deporte en España, vamos a definir unos términos básicos que se
emplearan en todos los documentos oficiales de la Real Federación de Deportes de Invierno,
relativos al mismo y que sirva de base de entendimiento entre los jugadores:
Curling
Es la denominación de este deporte: Trayectoria curva que llevan las piedras
en el hielo.
Curler o curlista
Jugador de curling
Piedra
Piedra en granito que es lanzada desde un extremo de la pista.
Escoba o cepillo
Elemento usado para barrer el hielo delante de la piedra
Calzado de curling Calzado con suelas especiales; una altamente deslizante (teflon o aluminio) y
otra antideslizante.
Pista
Pista de hielo dónde se desarrolla el juego, cuyas dimensiones y dibujo
aparecen en el anexo.
Casa
Área dentro del círculo exterior (183 cm de radio)en cada extremo de la pista
hacia la que se lanzan las piedras
“T”
Diana, centro de la casa punto donde se cruzan la linea mediana y la línea
“T”
Línea de fondo
La última línea trasversal a la pista; cuando las piedras la superan totalmente
están fuera de juego.
Línea “T”
Línea trasversal a la pista que pasa por el centro del T.
Línea de Juego
Línea trasversal a la pista de juego. La piedra debe liberarse de la mano del
jugador antes de pasar esta línea; y para estar en juego debe superar la del
otro extremo de la pista.
Línea central
Línea longitudinal a la pista por el centro de la misma;
Líneas laterales
Líneas longitudinales a la pista que marcan el límite lateral de la misma,
Cuando una piedra las supera está fuera de juego.
Zona de guardia libre
Zona situada entre la línea de juego y la casa (excluyendo esta) con
protección para las 4 primeras piedras jugadas.
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Reglas de Juego y Competición
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Apoya-pie
Deslizamiento
Lanzamiento
Barrido
Tope en madera y caucho para impulsarse
Movimiento de deslizarse que realiza el jugador al lanzar
Hecho de lanzar la piedra por el jugador en turno
Movimiento de vaivén con escoba o cepillo que realizan los jugadores
delante de la piedra
Empedrado
Echar gotitas de agua sobre el hielo para un mayor deslizamiento
Capitán o Skip
Capitán del equipo, dirige el juego
Subcapitán
Segundo capitán del equipo; sustituye a este cuando le toca lanzar.
Partido
Juego entre dos equipos para determinar un ganador
Manga
Cada una de las partes que compone un partido. Normalmente son 8 o 10
Bonspiel
Torneo de curling, con un número determinado de pruebas que se realiza en un
fin de semana
Empuñadura
Mango por el que se sostiene y dirige la piedra
Guardia
Piedra que queda en el área de juego fuera de la casa protegiendo a otras
Arbitro
Oficial encargado de llevar el seguimiento del juego y de dirimir en última
instancia las diferencias de criterio entre los capitanes.
Punto
La piedra que se encuentra más cercana al T en cualquier momento de una
manga
Round Robin
Sistema de juego, en un campeonato, en que en la base todos los equipos
juegan contra todos los demás.
Schenkel
Sistema de juego, en un campeonato, en el que en la base solo se juega un
partido y los equipos que se enfrentan son elegidos por sorteo.
Marcador
Tablero de puntuaciones.
Oficial
Persona a la que se le encarga la responsabilidad de la pizarra de seguimiento
de juego.
Pizarra de seguimiento
de juego
Pizarra magnética, o similar, donde se van ubicando una replica en miniatura de
la partida con el fin de poder recolocar las piedras en sus posiciones originales en
los casos previstos.
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Reglas de Juego y Competición
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REGLAS DE JUEGO
1. PISTA (Ver dimensiones en el ANEXO 1)
1) Cuando sea posible, la pista estará marcada en el hielo según el diagrama de la página ...
2) Se colocarán dos apoya-pies de caucho del modelo y tamaño aprobado por la Federación,
sobre la línea de fondo con el borde interno de cada uno a 7,62 cm de la línea mediana y en
los lados opuestos de la misma. La longitud los apoya-pies no rebasará los 20,32 cm. La parte
en caucho estará firmemente fijada a una madera o a otro material adecuado y el apoyapie estará clavado en la superficie del hielo tanto como sea práctico, pero sin rebasar los 5,04
cm de profundidad. No habrá ninguna obstrucción detrás de la estructura del apoya-pie.
3) Línea de fondo. Puesto que la marca del límite exterior del círculo y de la línea de fondo son de
hecho una misma, es importante que antes del comienzo de la competición, se verifiquen
todas las marcas de la pista. La medida de 6 pies debe de estar exactamente en la marca del
límite exterior. De no ser así, todos los equipos serán informados de cualquier discrepancia
antes del primer partido.
2. PIEDRAS
1) Las piedras de curling son de forma circular y están provista de un asa o empuñadura.
2) Las medidas de las piedras son : Circunferencia (máximo) 91,44 cm, altura (mínima) 11.43 cms;
peso (máximo) 19,96 kgs (incluyendo el mango y el perno).
3) Si se rompe una piedra durante el partido, se reemplaza por otra. Si la rotura tiene lugar en el
momento de lanzarla, la piedra de sustitución se colocará allí donde se haya detenido el
fragmento de mayor tamaño. El final de la manga en juego y el partido se terminarán
utilizando la piedra de sustitución.
4) Una piedra que se de la vuelta en su trayectoria o que se inmovilice sobre un lado o sobre su
parte superior, será inmediatamente retirada del juego.
5) Si se separa la empuñadura de la piedra durante el lanzamiento, el jugador tiene derecho a
volver a lanzar la piedra, si así lo desea.
6) Una piedra que no rebase la línea de juego más alejada, será retirada inmediatamente de la
pista, salvo cuando haya golpeado a otra piedra que estuviese dentro del juego.
7) Si la piedra se inmoviliza rebasando la línea de fondo, será retirada del juego inmediatamente.
8) Una piedra que de contra una banda lateral o que toque una línea lateral será retirada del
juego inmediatamente.
9) No se pueden usar instrumentos de medida hasta que se ha terminado la manga. Excepto si
un capitán solicita al árbitro que determine si una piedra está o no en juego.
10) Si la posición de las piedras en la casa impide utilizar el instrumento oficial de medición. El
árbitro lo hará visualmente y su decisión será definitiva.
11) Las dieciséis piedras asignadas a la pista de juego deberán ser lanzadas en todas las mangas
hasta que los jugadores encargados de la casa acuerden una puntuación para la manga o
un
equipo
sé
de
por
vencido.
3. EQUIPOS
1) Al comienzo de la competición cada equipo estará compuesto por cuatro jugadores, y uno
de reserva, cada jugador jugará dos piedras y jugará cada piedra de forma alterna con su
contrario. Cuando se inscriban cinco jugadores, éstos tendrán la misma categoría y podrán ser
utilizados en cualquier momento, siguiendo el reglamento, según criterio del capitán del
equipo o del entrenador.
2) Ningún jugador podrá utilizar calzado o material que pueda perjudicar la superficie del hielo.
Todo el material que pueda entrar en contacto con la superficie de hielo es susceptible de
inspección por el Árbitro Principal de la competición y rechazado si determina que dicho
material es defectuoso o está siendo utilizado para proporcionar una ventaja injusta (ejemplos
–deslizante defectuoso, escoba demasiado seca, cepillo con calvas, etc.)
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3) La rotación del juego descrita en la tarjeta de alineación será respetada durante todo el
juego. Esta alineación se entregará al Arbitro principal en la reunión pre-partido. Cualquier
cambio que se deba realizar supondrá la presentación de una nueva tarjeta de alineación y
deberá presentarse al menos 30 min. Antes del comienzo del partido en el que se produce el
cambio.
4) Baja de un jugador (por enfermedad o imposibilidad) durante el partido:
a) Terminar el partido en curso y comenzar cualquier partido posterior con el resto de
jugadores, en este caso los dos primeros jugadores lanzarán tres piedras cada uno; o
b) Incorporar un substituto cualificado para el partido en curso al comienzo de la siguiente
manga o al comienzo de cualquier partido posterior, que jugar.
5) Ausencia de un jugador. Un partido solo puede comenzar con tres jugadores, si el jugador
retrasado, puede alegar un motivo válido (a juicio del árbitro). El jugador retrasado se
incorporará al partido en la siguiente manga, en su puesto habitual. Si el motivo no fuese
válido, el equipo deberá retirarse y se considerará como partido perdido.
6) Reincorporación de un jugador, que se haya retirado por enfermedad, accidente u otras
circunstancias atenuantes. Podrá reincorporarse a su equipo en cualquier momento, en
cualquier partido de la competición. Si se hubiera nombrado un substituto, el jugador podrá
reincorporarse a su equipo en el siguiente partido.
7) Ningún equipo podrá tener más de un sustituto en una competición.
3.1
CAPITANES (o Skip)
1) El capitán tiene la dirección exclusiva del juego para su equipo.
2) Sujeto a la Regla 5 (3), el capitán puede jugar en cualquier posición que elija en su equipo.
3) Cuando es el turno del capitán de jugar, el subcapitán designado en la tarjeta de alineación
estará al mando.
4) El capitán del equipo, o el subcapitán cuando lo sustituye, es el único jugador que puede estar
en la casa en el turno de lanzar del equipo contrario
3.2
DONDE DEBEN SITUARSE LOS JUGADORES
1) Dentro de la casa, sólo pueden estar los capitanes, o subcapitanes cuando los sustituyan. Tiene
preferencia para elegir emplazamiento el capitán cuyo equipo va a lanzar. El capitán del
equipo contrario no puede causar ningún tipo de obstrucción. Una vez que la piedra ha
superado la línea “T” ambos capitanes tienen el mismo derecho a barrer.
2) Los demás jugadores, deben situarse en las bandas laterales entre las líneas de juego, excepto
cuando sea su turno de barrer o lanzar. Nunca pueden estar detrás de la casa.
3) Los jugadores del equipo sin turno de lanzamiento, no deben situarse de forma que obstruyan,
interfieran o distraigan al equipo con turno de juego. El árbitro no permitirá ninguna acción
que pueda ser interpretada como un intento de intimidar a un contrario.
4. LANZAMIENTO
1) Los jugadores diestros lanzarán desde el apoya-pie situado a la izquierda de la línea mediana y
a los jugadores zurdos desde el apoya-pie situado a la derecha de dicha línea. Cualquier
piedra lanzada desde el apoya-pie erróneo será retirada del juego inmediatamente.
2) En el lanzamiento, la mano debe liberar la piedra de forma clara antes de que la piedra
alcance la línea de juego más cercana, si se superase esta línea la piedra está será retirada
del juego por el equipo del lanzador. El que la piedra lanzada golpee a otra piedra, no
impedirá que sea retirada y todas las piedras que hubiese desplazado esta serán reubicada lo
más fielmente posible a su posición original respectiva, siguiendo el criterio del capitán del
equipo contrario.
3) La infracción de las reglas de la línea de juego tendrá las siguientes sanciones:
(a) Será considerado como primera advertencia el aviso realizado por el Árbitro Principal en la
Reunión previa al partido.
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4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
5.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
(b) Cualquier infracción que se produjera posteriormente durante el juego, tendrá como
consecuencia la retirada inmediata de la piedra por parte del propio equipo siguiendo las
órdenes del árbitro.
Aclaración: Todas las piedras que infrinjan la regla de la línea de juego, serán retiradas y
cualquier piedra desplazada será reubicada de nuevo en su posición original. No se
considerará la ventaja que proporcione a ninguno de los equipos.
Una piedra que no haya sido liberada de la mano del jugador pero que no haya alcanzado la
línea “T” más cercana podrá ser devuelta al apoya-pie y lanzada de nuevo.
Los jugadores deben estar listos para lanzar su piedra cuando llegue su turno y no utilizará un
tiempo excesivo para jugar. Si el árbitro considera que una jugada es innecesariamente lenta,
notificará al capitán del equipo infractor que si su próxima piedra no es lanzada en 30
segundos a partir de su señal, ordenará que la piedra sea retirada del juego inmediatamente.
Si un jugador lanza una piedra perteneciente al equipo contrario, se esperará hasta que se
inmovilice y se cambiará por una de su propio equipo.
Si un jugador lanza una piedra fuera de su turno de juego, esta será retirada inmediatamente
por su equipo y devuelta al jugador para que la lance en su turno. Pero si el error se detecta
después de que la piedra se ha detenido o ha golpeado a otra, se proseguirá con la manga
como si el error no se hubiera producido y el jugador que ha perdido el turno debe lanzar la
piedra faltante, que será la última piedra de la manga para su equipo.
Si ambos capitanes reconocen que una piedra no ha sido lanzada, pero no pueden aclararse
sobre el jugador que no ha lanzado en su turno, el primer jugador del equipo en falta debe
lanzar la última piedra de la manga para su equipo.
Si se lanzan sucesivamente dos piedras pertenecientes al mismo equipo en el transcurso de la
misma manga, el capitán del equipo contrario deberá retirar la piedra jugada por error y,
según su criterio, reubicar en el lugar apropiado cualquier piedra que hubiera sido desplazada
por la piedra lanzada por error. A continuación se debe proseguir la manga como si no se
hubiera producido error alguno, mientras que el jugador que lanzó la piedra
equivocadamente debe relanzarla y será la última piedra de su equipo en esta misma manga.
Pero si el error se conoce después de que hallan sido lanzadas otras piedras, se deberá
recomenzar la manga.
Cuando un jugador lanza tres piedras en una misma manga, deberá proseguirse con la
manga como si no hubiera habido error, y el cuarto jugador del equipo en falta no lanzará
más que una sola piedra en esta manga
BARRIDO
Solo pueden barrer una piedra lanzada los miembros de su propio equipo.
Entre las líneas de “T”, ningún jugador puede barrer una piedra del equipo contrario.
Entre las líneas de “T”, cualquier piedra o piedras que reinicie el movimiento por impacto de
otra, puede ser barrida por uno o varios miembros del equipo al que pertenece. Una piedra
parada ha de ser puesta en movimiento antes de poder barrerse.
Superada la línea de “T”, si el equipo en turno de lanzamiento decide no barrer, no deben
impedir a los contrarios que lo hagan ni provocar obstrucciones.
Superada la línea de “T” sólo el jugador responsable de la casa (capitán o subcapitán) tiene
derecho de barrer.
El movimiento de barrido debe hacerse de lado a lado, perpendicular a la trayectoria de la
piedra. Los jugadores encargados de barrer deben situarse a los lados de la piedra, jamás
delante ni detrás.
El barrido no debe dejar residuos en la trayectoria de la piedra en movimiento y se terminará
en cualquiera de los lados de la piedra.
Ha de ser evidente que los barredores y su material no tocan jamás la piedra. Si un equipo
toca una piedra y esta les pertenece, será eliminada del juego a solicitud del árbitro. No
obstante si la piedra tocada pertenece al equipo contrario, el árbitro procederá a situar la
piedra allí donde considere que se hubiese detenido de no producirse la infracción. Si en la
opinión del capitán del equipo no infractor, el resituar la piedra beneficia al equipo infractor,
podrá dejarse en donde se detuvo.
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9) Al inicio de un partido, cada jugador debe escoger la escoba o cepillo que usará para barrer
durante el juego. Una vez hecha la elección, el jugador debe usar el mismo instrumento para
barrer durante todo el partido. Si la escoba o el cepillo se inutilizan durante el juego, el jugador
debe reemplazarlos por el mismo tipo de cepillo o escoba. El material de reemplazo debe
inspeccionarse y aprobarse por el árbitro antes de usarse. Los jugadores de un mismo equipo
tienen derecho a intercambiarse los cepillos, pero no las escobas.
6. PIEDRAS EN MOVIMIENTO TOCADAS
1) Si cualquier miembro del equipo en turno, o su material, toca una piedra en movimiento, el
propio equipo retirará inmediatamente esta piedra del juego. No obstante, si en la opinión del
capitán de equipo contrario, el retirar la piedra supone una ventaja para el equipo en falta,
podrá situar la piedra lo más precisa posible en la posición en donde considere que se hubiese
detenido si no hubiera sido tocada. Igualmente se resituarán todas y cada una de las piedras
que hubiesen sido puestas en movimiento si la piedra no hubiera sido tocada y se le hubiese
permitido continuar. La infracción debe cometerse dentro de la línea de juego en el extremo
opuesto al lanzamiento.
2) Si cualquier miembro del equipo contrario, o su material, toca una piedra en movimiento, el
capitán del equipo al que pertenece la piedra la recolocará allí donde considere que se
habría detenido de no haber sido tocada.
3) Si la posición de cualquier piedra varía por una piedra tocada, el capitán del equipo contrario
al equipo infractor, podrá elegir entre:
(a) Retirar la piedra tocada y reubicar todas y cada una de las piedras alteradas a sus
posiciones originales, según su criterio, o
(b) Dejar la piedra tocada y todas las piedras alteradas por ella donde se hubiesen detenido.
7. PIEDRAS ESTÁTICAS DESPLAZADAS
1) Si una piedra que hubiera variado el curso de una piedra en movimiento es desplazada por el
equipo jugador, se puede dejar que la piedra en movimiento continúe hasta detenerse,
pudiendo entonces dejarse donde está o ser retirada del juego inmediatamente, a discreción
del capitán del equipo contrario.
(a) Si la piedra en movimiento es retirada del juego, todas las piedras desplazadas se
resituarán en sus emplazamientos originales, siguiendo el criterio del capitán del equipo
contrario.
(b) Si se deja la piedra en movimiento donde se detuvo, entonces todas las demás las piedras
desplazadas deberán quedarse donde se hallan detenido.
2) Una piedra estática que sea desplazada y no altere la trayectoria de la piedra en movimiento,
volverá a situarse en su lugar original por el capitán del equipo contrario.
8. PUNTUACIÓN
1) Los partidos se decidirán por mayoría de puntos y un equipo obtiene un punto por cada
piedra que se encuentre más cerca del centro de la casa o “T” que cualquier otra piedra del
equipo contrario.
2) Toda piedra que se encuentre en el interior de la casa puede puntuar.
3) Mediciones. Cuando sea necesario realizar mediciones para determinar si una piedra está en
la casa al final de cada manga, solo podrá utilizarse el medidor oficial, instrumento de medida
de 1.83 m. (6 pies). Las medidas se tomarán desde el “tee” hasta la parte más cercana de la
piedra. (puesto que la piedra puede variar en anchura
4) Se dará por finalizada una manga, cuando los capitanes, o los subcapitanes en su caso, llegan
a un acuerdo sobre la puntuación de la misma.
5) Si se desplaza cualquier piedra antes de alcanzar un acuerdo, el equipo ofendido obtiene la
ventaja que se haya podido producir en la medición. Si un árbitro al efectuar la medición
desplaza una de las piedras objeto de la medición, estas se considerarán empatadas.
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6) Si dos o más piedras están tan cerca del “tee”, que es imposible utilizar un instrumento de
medición para determinar la piedra que puntúa, el Arbitro determinará visualmente cual es la
que puntúa. Si no puede tomar una determinación, la manga será considerada como manga
en blanco.
7) Cuando un equipo decide conceder el partido antes de finalizar una manga, el juego
terminará sólo cuando sea el turno de juego del equipo que lo concede. La puntuación de
esa manga se determinará en ese momento y se anotará en el marcador. Cuando se produce
esta situación antes de la última manga del partido, en el resto de las mangas se anotará una
“X” en un marcador manual o un guión “-“ en un marcador electrónico.
13.- LOS ÁRBITROS
1) El curling es un juego “de caballeros”, los acuerdos en puntuaciones y movimientos de piedras
se realizan inicialmente entre los capitanes de los equipos. En los encuentros locales no es
necesaria la presencia de árbitros, aunque se puede solicitar a una persona neutra u oficial
que ayude con la pizarra de seguimiento de jugadas.
2) En los partidos de mayor envergadura (nacionales e internacionales) se establecen sistemas
de arbitraje.
3) El árbitro tiene la supervisión general de todos los partidos que le son asignados de acuerdo
con el Reglamento de Juego.
4) El árbitro decidirá sobre cualquier tema en disputa entre los capitanes de los equipos, tanto si
el tema está contemplado en el reglamento como si no.
5) Además del árbitro, pueden existir también jueces de línea (líneas de juego) si el partido así lo
exigiese.
6) Cuando existen varios árbitros o jueces se establecerá un árbitro principal.
7) El árbitro Principal oirá y juzgará las apelaciones sobre las decisiones de los árbitros. Su decisión
es definitiva.
8) Cuando el Árbitro Principal ha sido expresamente autorizado, podrá intervenir en todo
momento y en cualquier partido y dar tantas disposiciones relativas al desarrollo del partido,
como estime necesario.
14.- GENERAL
1) En caso de producirse alguna situación no contemplada en este reglamento, siempre se hará
referencia al Reglamento de Juego de la Federación Municipal de Curling.
2) Si la situación no estuviese contemplada en el manual de la WCF el árbitro tomará una
decisión conforme a justicia. Por ejemplo – Una interferencia física externa con el lanzamiento
o trayectoria de una piedra en movimiento, derivará en que la piedra sea lanzada de nuevo
por su equipo, si así lo desean.
3) Todos los equipos participantes en una competición tienen que conocer el reglamento de
juego. Su ignorancia no supone excusa a la hora de una infracción reglamentada.
4) Antes de la celebración de un partido, tendrá lugar una reunión con los equipos implicados,
entrenadores, árbitro y presidente del comité de reglamento (o su delegado). En ella se
aclarará el sistema de juego y cuantas dudas surjan sobre reglamentación. Esta reunión es de
obligatoria asistencia.
15.- ETIQUETA DEL CURLING
1) El curling es un juego amistoso, en el que se han de seguir las normas de su protocolo.
2) Antes de iniciarse el partido y al final del mismo todos los contendientes se estrecharan la
mano. Así mismo el equipo ganador debe una cortesía al equipo perdedor
3) La puntualidad es una cualidad imprescindible.
4) La honestidad en el juego es uno de sus elementos primordiales, razón por la que se prescinde
de árbitros en la mayoría de los encuentros. Cualquier falta cometida ha de reconocerse de
inmediato, sin esperar a que el equipo contrario deba denunciarla (por ejemplo el tocar una
piedra, aunque esta no se desplace)
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Reglas de Juego y Competición
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5)
6)
Los insultos, malas palabras, o malas formas, el lenguaje o gestos ofensivos están totalmente
fuera de lugar. Pudiendo ser sancionado el jugador incluso con la suspensión.
No está permitido fumar, comer o ingerir bebidas (salvo agua) en la pista de juego.
9. DOPING
1) Se prohíbe el uso de estimulantes para el rendimiento, tomados a sabiendas o no.
2) Un competidor podrá ser sometido antes, durante o después de una competición, a un test
anti-doping..
3) Un competidor que de positivo en el mencionado test será sancionado no pudiendo participar
la competición, mientras exista la razón por la que se estima positiva la presencia de la
sustancia motivo de sanción..
4) La negativa a someterse a la prueba anti doping será sancionada con la prohibición de
participar en la competición.
5) En lo referente a la política y actuaciones relativas al Doping, los campeonatos y encuentros
de curling se someten a la normativa de la Federación Mundial de Curling, publicadas en el
Reglamento de Juego y Competición.
10. ANTES DEL PARTIDO
1) Antes de comenzar el partido, los equipos implicados, entrenadores, jueces, árbitros y
delegado del comité de reglas tendrán una reunión en la que se aclararán posibles dudas
sobre reglamento, infracciones y sanciones.
2) Tiempo de calentamiento. En todos los campeonatos, cada equipo tendrá derecho a un
tiempo de calentamiento en la misma pista en la que va a jugar, justo antes del comienzo de
cada partido,
3) Ventaja de la última piedra. Justo antes del calentamiento para el primer encuentro del
torneo, un disco, de color claro por un lado y oscuro por el otro, o una moneda, se lanzará al
aire por un árbitro en presencia de un miembro de cada equipo. El equipo ganador tendrá la
ventaja de la última piedra en la primera manga, a partir de entonces el ganador de la
manga anterior comenzará la siguiente. Para el resto del torneo, cada equipo tendrá la
ventaja de la última piedra en la primera manga las mismas veces que los demás en los
restantes encuentros. Esto será determinado previamente y se indicará en el sorteo oficial.
4) El equipo que tiene la ventaja de la última piedra en la primera manga será el primero en
entrenar.
5) Se limpiará el hielo después del calentamiento, pero no se granulará de nuevo.
11. APLAZAMIENTO
1) Si por cualquier motivo un partido es aplazado a otra hora o se suspende el mismo, el partido
continuará en el punto en que fue suspendido. Si las condiciones del hielo se declaran
inapropiadas por el Árbitro y el representante de la Federación a cargo, el partido o parte del
mismo serán interrumpidos y pospuestos – tiempo y pista que determinaran las mencionadas
autoridades
REGLAMENTO DE COMPETICIÓN
(1) Se permitirá la publicidad en la ropa o el material de un jugador siguiendo estrictamente las
directrices publicadas por la Federación. La Federación podrá, a su criterio exclusivo, prohibir
el uso de cualquier ropa o equipo que considere inaceptable o inadecuado para el juego.
(2) Todos jugadores de un equipo en un torneo o competición deberán ser miembros genuinos de
buena reputación dentro de su Club, y deberán estar en posesión de la correspondiente
tarjeta federativa y licencia.
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CURLING
Reglas de Juego y Competición
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(3) En los campeonatos de Curling, los encuentros no tendrán menos de 6 mangas y en las
semifinales y finales, no tendrán menos de 8 mangas
(4) Si al término de la última manga los equipos están empatados, se jugará una manga completa
extra a fin de lograr el desempate. Si ambos equipos siguen empatados después de la manga
extra, se continuará el juego tantas mangas como sea necesario hasta lograr el desempate.
(5) El sistema de juego en una competición, round robin, schenkel u otro, será determinado en
cada competición dependiendo del número de equipos inscritos.
(6) Cuando existen varios equipos empatados para los puestos de clasificación, una vez
finalizados los encuentros previos y cuando se requiere una clasificación tanto para las
semifinales como para los partidos de desempate, se utilizarán (en este orden) las siguientes
alternativas:
1. La puntuación de los partidos entre los equipos empatados se utilizará para determinar
la clasificación;
2. Cuando tres o más equipos estén empatados y la puntuación de los partidos entre los
mismos refleja una clasificación para algunos equipos pero no para todos, los restantes
equipos cuya clasificación no haya sido decidida, usarán la puntuación de los partidos
entre ellos para determinarla.
3. Para aquellos equipos cuya clasificación no pueda ser determinada por (a) o (b), la
clasificación se decidirá de la forma siguiente: Al finalizar su último partido de la serie,
cada miembro (4) del equipo empatado o potencialmente empatado lanzará una
piedra al “T”, pudiendo barrerse. Todas las piedras que terminen en una posición de
puntuación, serán medidas y su distancia al “T” anotada. Las piedras que no estén en
una posición de puntuación serán anotadas como 185,42 cm. (6 pies 1 pulgada).
Aquellas piedras que finalicen tan cerca del tee que no pueda utilizarse un instrumento
de medida, se anotarán como distancia “0”.
La suma de las distancias de cada equipo será anotada por el Árbitro.
El equipo con la menor distancia tendrá el puesto más alto y así sucesivamente hasta
completar la clasificación.
(7)
Cada equipo llevará el mismo uniforme en todos los encuentros. Los miembros de un
equipo llevarán camisas de color claro cuando lanzan piedras con empuñaduras de color
claro y los miembros del equipo llevarán camisas de color oscuro cuando lancen piedras
con empuñaduras oscuras.
(8)
No se usarán equipos electrónicos de comunicación entre los miembros del equipo y el
entrenador durante un partido.
(9)
Con el fin de identificar los equipos ante los medios y el público, se referirán a ellos por el
nombre del equipo y por el nombre del capitán.
(10)
Al finalizar la quinta manga, se hará una corta interrupción, a discreción del Árbitro,
durante la cual se limpiará el hielo y los entrenadores se reunirán con sus equipos.
(11)
Una vez finalizados los campeonatos, el Árbitro o persona encargada, presentará un
informe escrito al Presidente del Comité Reglamentario.
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SISTEMA DE JUEGO
1
(a) El área entre la Línea de Juego y la Línea “T”, excluyendo la casa, se llama “Zona de
Guardia Libre”.
(b) Ninguna piedra que se halle en esta zona podrá ser retirada del juego por el contrario
hasta que las primeras cuatro piedras jugadas en cualquier manga se detengan. Cualquier
lanzamiento realizado en esas circunstancias que de lugar al desplazamiento de una piedra
del equipo contrario fuera de la zona de guardia libre, de forma directa o indirecta, a una
posición fuera de juego, es una infracción sancionada con la retirada del juego de la piedra
lanzada y la reposición de cualquier piedra movida al lugar de origen. Todas las piedras serán
reemplazadas de acuerdo con el criterio del capitán de equipo no infractor.
(c) Para cualquier piedra que se halle en la casa, se aplicará el Reglamento de Juego normal
en todo momento. A pesar de la Regla de Juego Nº 4 (9), se podrá medir una piedra con
instrumento por el árbitro para determinar si se halla dentro o fuera de la casa.
(d) En cualquier otro aspecto se aplicarán las Reglas de Juego normales.
Línea T
Linea de juego
Línea de Fondo
Radio de 183 cm.
( 6 pies)
Diagrama: Zona de Guardia Libre.
CRONOMETRAJE DEL ENCUENTRO
(12)
(13)
(14)
Cada equipo recibirá 60 minutos de tiempo de juego para un partido de 8 mangas. Este
tiempo será cronometrado y estará visible para los equipos durante el encuentro.
El tiempo de juego se define como “el tiempo total que necesita un equipo para poner una
piedra en juego, que se detenga, junto con todas las piedras a las que afecte, y entregar la
zona de juego al equipo contrario”. Por lo tanto el cronometro del equipo continúa
contando hasta que el capitán de equipo o el capitán en funciones del equipo, cruza la
línea de fondo que permite a su contrario tomar su posición en el hielo. No existe “tiempo
muerto” en el normal desarrollo de una manga. Un cronometro u otro estará contando
permanentemente hasta que la última piedra se pare.
Habrá un minuto de tiempo muerto en ambos relojes al finalizar las mangas 1-4 y 6-8.. El
minuto de tiempo comienza cuando los equipos han llegado a un acuerdo en la puntuación
de la manga. Si se necesita efectuar una medición, el minuto de tiempo comenzará al
finalizar la medición. Los equipos podrán reanudar el juego antes de finalizar el minuto de
tiempo, en cuyo caso el cronometraje se reanudará cuando la piedra alcance el punto
máximo del movimiento atrás en el lanzamiento de la primera piedra.
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(15)
(16)
(17)
(18)
(19)
(20)
(21)
Habrán 7 minutos de tiempo muerto después de la quinta manga. Ambos equipos podrán
dialogar con los entrenadores en ese tiempo mientras se limpia el hielo. Los equipos serán
informados cuando quede 1 minuto de tiempo muerto. El juego puede comenzar en
cualquier momento después de esta señal cuando ambos equipos están preparados para
reanudar el juego. De nuevo si el equipo que lanza primero comienza antes de finalizar los 7
minutos, el cronometraje comenzará cuando la piedra alcance el punto máximo del
movimiento atrás en el lanzamiento de la primera piedra.
Los cronómetros se pararán durante la actuación de cualquier oficial que sea requerido por
un equipo para una decisión o por una infracción del reglamento, observada por un oficial.
No se permitirá ningún descanso para los equipos para conversaciones o consultas entre el
entrenador y el equipo, fuera del descanso de la quinta manga o antes de la primera
manga extra. En raras ocasiones un equipo podrá solicitar dicho descanso con la tradicional
“T”, usando las manos (por ejemplo por un jugador lesionado). Este descanso se concederá
siempre que no se abuse de esta práctica.
Cuando se solicita una manga extra, cada equipo recibirá 10 minutos extra de juego
independientemente del tiempo que falte por jugar al final de las 8 mangas. Esta
autorización se aplicará a todas las situaciones en que requieran mangas-extra.
Normalmente se concederán 3 minutos de tiempo muerto entre la octava y novena manga.
Esto puede variar debido a las entrevistas de televisión u otras circunstancias atenuantes.
Después de la novena manga y de cada manga extra adicional, tendrá lugar el habitual
minuto de tiempo muerto.
Cada equipo debe finalizará su parte del juego dentro del periodo de tiempo establecido.
Un partido finaliza cuando un equipo queda matemáticamente eliminado (por ejemplo
cuando quedan menos piedras en juego y/o para lanzar que las necesarias para poder
ganar o empatar).
Si se agota el tiempo de un equipo durante el último lanzamiento del partido (si por ejemplo
la piedra alcanza el punto máximo del movimiento atrás en el lanzamiento antes de que el
cronometro llegue a las 00:00), la piedra puede terminar su trayectoria y el resultado será
válido.
Si un equipo agota el tiempo antes de terminar un partido, el equipo pierde el mismo.
EL ESPÍRITU DEL CURLING
El Curling es un juego de habilidad y de tradiciones. Un lanzamiento bien realizado es una
delicia para la vista y también lo es el observar las tradiciones del curling que se aplican dentro del
auténtico espíritu del juego. Los curlers juegan para ganar pero nunca para humillar a sus
contrarios. Un auténtico curler preferiría perder a ganar injustamente.
Un buen curler nunca intenta distraer a un contrario ni tampoco evitar que éste demuestre su
excelencia en el juego.
Ningún curler rompe deliberadamente una regla del juego ni ninguna de sus tradiciones. Pero, si
lo hiciese por descuido y fuese consciente de ello, es el primero en divulgar la falta.
Aunque el objetivo principal del juego del curling es determinar la habilidad relativa de los
jugadores, el espíritu del partido exige un buen comportamiento deportivo, buenos sentimientos y
una conducta ejemplar. Este espíritu debe de influenciar tanto a la interpretación como a la
aplicación de las reglas del juego y también a la conducta de todos los participantes tanto en el
hielo como fuera del mismo.
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CURLING
Reglas de Juego y Competición
RFEDI
ANEXO 1
DIMENSIONES DEL HIELO
Pasillo
1,22 m.
Apoya-pie
línea de base
3.66 m.
Línea de fondo
15 cm
Línea “T”
61 c m
122 cm
183 cm
6.40 m
Línea de Juego
21.95m
44.5m
Línea Mediana
4,75 m
“T”
Línea de fondo
hack
línea de base
Pasillo
.46m
1
CURLING
Reglas de Juego y Competición
RFEDI
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