CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI REGLAMENTO TÉCNICO DE CURLING Aprobado por la Comisión Delegada el 19 de marzo de 2003 NOMENCLATURA Siendo el curling un nuevo deporte en España, vamos a definir unos términos básicos que se emplearan en todos los documentos oficiales de la Real Federación de Deportes de Invierno, relativos al mismo y que sirva de base de entendimiento entre los jugadores: Curling Es la denominación de este deporte: Trayectoria curva que llevan las piedras en el hielo. Curler o curlista Jugador de curling Piedra Piedra en granito que es lanzada desde un extremo de la pista. Escoba o cepillo Elemento usado para barrer el hielo delante de la piedra Calzado de curling Calzado con suelas especiales; una altamente deslizante (teflon o aluminio) y otra antideslizante. Pista Pista de hielo dónde se desarrolla el juego, cuyas dimensiones y dibujo aparecen en el anexo. Casa Área dentro del círculo exterior (183 cm de radio)en cada extremo de la pista hacia la que se lanzan las piedras “T” Diana, centro de la casa punto donde se cruzan la linea mediana y la línea “T” Línea de fondo La última línea trasversal a la pista; cuando las piedras la superan totalmente están fuera de juego. Línea “T” Línea trasversal a la pista que pasa por el centro del T. Línea de Juego Línea trasversal a la pista de juego. La piedra debe liberarse de la mano del jugador antes de pasar esta línea; y para estar en juego debe superar la del otro extremo de la pista. Línea central Línea longitudinal a la pista por el centro de la misma; Líneas laterales Líneas longitudinales a la pista que marcan el límite lateral de la misma, Cuando una piedra las supera está fuera de juego. Zona de guardia libre Zona situada entre la línea de juego y la casa (excluyendo esta) con protección para las 4 primeras piedras jugadas. CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI Apoya-pie Deslizamiento Lanzamiento Barrido Tope en madera y caucho para impulsarse Movimiento de deslizarse que realiza el jugador al lanzar Hecho de lanzar la piedra por el jugador en turno Movimiento de vaivén con escoba o cepillo que realizan los jugadores delante de la piedra Empedrado Echar gotitas de agua sobre el hielo para un mayor deslizamiento Capitán o Skip Capitán del equipo, dirige el juego Subcapitán Segundo capitán del equipo; sustituye a este cuando le toca lanzar. Partido Juego entre dos equipos para determinar un ganador Manga Cada una de las partes que compone un partido. Normalmente son 8 o 10 Bonspiel Torneo de curling, con un número determinado de pruebas que se realiza en un fin de semana Empuñadura Mango por el que se sostiene y dirige la piedra Guardia Piedra que queda en el área de juego fuera de la casa protegiendo a otras Arbitro Oficial encargado de llevar el seguimiento del juego y de dirimir en última instancia las diferencias de criterio entre los capitanes. Punto La piedra que se encuentra más cercana al T en cualquier momento de una manga Round Robin Sistema de juego, en un campeonato, en que en la base todos los equipos juegan contra todos los demás. Schenkel Sistema de juego, en un campeonato, en el que en la base solo se juega un partido y los equipos que se enfrentan son elegidos por sorteo. Marcador Tablero de puntuaciones. Oficial Persona a la que se le encarga la responsabilidad de la pizarra de seguimiento de juego. Pizarra de seguimiento de juego Pizarra magnética, o similar, donde se van ubicando una replica en miniatura de la partida con el fin de poder recolocar las piedras en sus posiciones originales en los casos previstos. CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI REGLAS DE JUEGO 1. PISTA (Ver dimensiones en el ANEXO 1) 1) Cuando sea posible, la pista estará marcada en el hielo según el diagrama de la página ... 2) Se colocarán dos apoya-pies de caucho del modelo y tamaño aprobado por la Federación, sobre la línea de fondo con el borde interno de cada uno a 7,62 cm de la línea mediana y en los lados opuestos de la misma. La longitud los apoya-pies no rebasará los 20,32 cm. La parte en caucho estará firmemente fijada a una madera o a otro material adecuado y el apoyapie estará clavado en la superficie del hielo tanto como sea práctico, pero sin rebasar los 5,04 cm de profundidad. No habrá ninguna obstrucción detrás de la estructura del apoya-pie. 3) Línea de fondo. Puesto que la marca del límite exterior del círculo y de la línea de fondo son de hecho una misma, es importante que antes del comienzo de la competición, se verifiquen todas las marcas de la pista. La medida de 6 pies debe de estar exactamente en la marca del límite exterior. De no ser así, todos los equipos serán informados de cualquier discrepancia antes del primer partido. 2. PIEDRAS 1) Las piedras de curling son de forma circular y están provista de un asa o empuñadura. 2) Las medidas de las piedras son : Circunferencia (máximo) 91,44 cm, altura (mínima) 11.43 cms; peso (máximo) 19,96 kgs (incluyendo el mango y el perno). 3) Si se rompe una piedra durante el partido, se reemplaza por otra. Si la rotura tiene lugar en el momento de lanzarla, la piedra de sustitución se colocará allí donde se haya detenido el fragmento de mayor tamaño. El final de la manga en juego y el partido se terminarán utilizando la piedra de sustitución. 4) Una piedra que se de la vuelta en su trayectoria o que se inmovilice sobre un lado o sobre su parte superior, será inmediatamente retirada del juego. 5) Si se separa la empuñadura de la piedra durante el lanzamiento, el jugador tiene derecho a volver a lanzar la piedra, si así lo desea. 6) Una piedra que no rebase la línea de juego más alejada, será retirada inmediatamente de la pista, salvo cuando haya golpeado a otra piedra que estuviese dentro del juego. 7) Si la piedra se inmoviliza rebasando la línea de fondo, será retirada del juego inmediatamente. 8) Una piedra que de contra una banda lateral o que toque una línea lateral será retirada del juego inmediatamente. 9) No se pueden usar instrumentos de medida hasta que se ha terminado la manga. Excepto si un capitán solicita al árbitro que determine si una piedra está o no en juego. 10) Si la posición de las piedras en la casa impide utilizar el instrumento oficial de medición. El árbitro lo hará visualmente y su decisión será definitiva. 11) Las dieciséis piedras asignadas a la pista de juego deberán ser lanzadas en todas las mangas hasta que los jugadores encargados de la casa acuerden una puntuación para la manga o un equipo sé de por vencido. 3. EQUIPOS 1) Al comienzo de la competición cada equipo estará compuesto por cuatro jugadores, y uno de reserva, cada jugador jugará dos piedras y jugará cada piedra de forma alterna con su contrario. Cuando se inscriban cinco jugadores, éstos tendrán la misma categoría y podrán ser utilizados en cualquier momento, siguiendo el reglamento, según criterio del capitán del equipo o del entrenador. 2) Ningún jugador podrá utilizar calzado o material que pueda perjudicar la superficie del hielo. Todo el material que pueda entrar en contacto con la superficie de hielo es susceptible de inspección por el Árbitro Principal de la competición y rechazado si determina que dicho material es defectuoso o está siendo utilizado para proporcionar una ventaja injusta (ejemplos –deslizante defectuoso, escoba demasiado seca, cepillo con calvas, etc.) CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI 3) La rotación del juego descrita en la tarjeta de alineación será respetada durante todo el juego. Esta alineación se entregará al Arbitro principal en la reunión pre-partido. Cualquier cambio que se deba realizar supondrá la presentación de una nueva tarjeta de alineación y deberá presentarse al menos 30 min. Antes del comienzo del partido en el que se produce el cambio. 4) Baja de un jugador (por enfermedad o imposibilidad) durante el partido: a) Terminar el partido en curso y comenzar cualquier partido posterior con el resto de jugadores, en este caso los dos primeros jugadores lanzarán tres piedras cada uno; o b) Incorporar un substituto cualificado para el partido en curso al comienzo de la siguiente manga o al comienzo de cualquier partido posterior, que jugar. 5) Ausencia de un jugador. Un partido solo puede comenzar con tres jugadores, si el jugador retrasado, puede alegar un motivo válido (a juicio del árbitro). El jugador retrasado se incorporará al partido en la siguiente manga, en su puesto habitual. Si el motivo no fuese válido, el equipo deberá retirarse y se considerará como partido perdido. 6) Reincorporación de un jugador, que se haya retirado por enfermedad, accidente u otras circunstancias atenuantes. Podrá reincorporarse a su equipo en cualquier momento, en cualquier partido de la competición. Si se hubiera nombrado un substituto, el jugador podrá reincorporarse a su equipo en el siguiente partido. 7) Ningún equipo podrá tener más de un sustituto en una competición. 3.1 CAPITANES (o Skip) 1) El capitán tiene la dirección exclusiva del juego para su equipo. 2) Sujeto a la Regla 5 (3), el capitán puede jugar en cualquier posición que elija en su equipo. 3) Cuando es el turno del capitán de jugar, el subcapitán designado en la tarjeta de alineación estará al mando. 4) El capitán del equipo, o el subcapitán cuando lo sustituye, es el único jugador que puede estar en la casa en el turno de lanzar del equipo contrario 3.2 DONDE DEBEN SITUARSE LOS JUGADORES 1) Dentro de la casa, sólo pueden estar los capitanes, o subcapitanes cuando los sustituyan. Tiene preferencia para elegir emplazamiento el capitán cuyo equipo va a lanzar. El capitán del equipo contrario no puede causar ningún tipo de obstrucción. Una vez que la piedra ha superado la línea “T” ambos capitanes tienen el mismo derecho a barrer. 2) Los demás jugadores, deben situarse en las bandas laterales entre las líneas de juego, excepto cuando sea su turno de barrer o lanzar. Nunca pueden estar detrás de la casa. 3) Los jugadores del equipo sin turno de lanzamiento, no deben situarse de forma que obstruyan, interfieran o distraigan al equipo con turno de juego. El árbitro no permitirá ninguna acción que pueda ser interpretada como un intento de intimidar a un contrario. 4. LANZAMIENTO 1) Los jugadores diestros lanzarán desde el apoya-pie situado a la izquierda de la línea mediana y a los jugadores zurdos desde el apoya-pie situado a la derecha de dicha línea. Cualquier piedra lanzada desde el apoya-pie erróneo será retirada del juego inmediatamente. 2) En el lanzamiento, la mano debe liberar la piedra de forma clara antes de que la piedra alcance la línea de juego más cercana, si se superase esta línea la piedra está será retirada del juego por el equipo del lanzador. El que la piedra lanzada golpee a otra piedra, no impedirá que sea retirada y todas las piedras que hubiese desplazado esta serán reubicada lo más fielmente posible a su posición original respectiva, siguiendo el criterio del capitán del equipo contrario. 3) La infracción de las reglas de la línea de juego tendrá las siguientes sanciones: (a) Será considerado como primera advertencia el aviso realizado por el Árbitro Principal en la Reunión previa al partido. 2 CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 5. 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) (b) Cualquier infracción que se produjera posteriormente durante el juego, tendrá como consecuencia la retirada inmediata de la piedra por parte del propio equipo siguiendo las órdenes del árbitro. Aclaración: Todas las piedras que infrinjan la regla de la línea de juego, serán retiradas y cualquier piedra desplazada será reubicada de nuevo en su posición original. No se considerará la ventaja que proporcione a ninguno de los equipos. Una piedra que no haya sido liberada de la mano del jugador pero que no haya alcanzado la línea “T” más cercana podrá ser devuelta al apoya-pie y lanzada de nuevo. Los jugadores deben estar listos para lanzar su piedra cuando llegue su turno y no utilizará un tiempo excesivo para jugar. Si el árbitro considera que una jugada es innecesariamente lenta, notificará al capitán del equipo infractor que si su próxima piedra no es lanzada en 30 segundos a partir de su señal, ordenará que la piedra sea retirada del juego inmediatamente. Si un jugador lanza una piedra perteneciente al equipo contrario, se esperará hasta que se inmovilice y se cambiará por una de su propio equipo. Si un jugador lanza una piedra fuera de su turno de juego, esta será retirada inmediatamente por su equipo y devuelta al jugador para que la lance en su turno. Pero si el error se detecta después de que la piedra se ha detenido o ha golpeado a otra, se proseguirá con la manga como si el error no se hubiera producido y el jugador que ha perdido el turno debe lanzar la piedra faltante, que será la última piedra de la manga para su equipo. Si ambos capitanes reconocen que una piedra no ha sido lanzada, pero no pueden aclararse sobre el jugador que no ha lanzado en su turno, el primer jugador del equipo en falta debe lanzar la última piedra de la manga para su equipo. Si se lanzan sucesivamente dos piedras pertenecientes al mismo equipo en el transcurso de la misma manga, el capitán del equipo contrario deberá retirar la piedra jugada por error y, según su criterio, reubicar en el lugar apropiado cualquier piedra que hubiera sido desplazada por la piedra lanzada por error. A continuación se debe proseguir la manga como si no se hubiera producido error alguno, mientras que el jugador que lanzó la piedra equivocadamente debe relanzarla y será la última piedra de su equipo en esta misma manga. Pero si el error se conoce después de que hallan sido lanzadas otras piedras, se deberá recomenzar la manga. Cuando un jugador lanza tres piedras en una misma manga, deberá proseguirse con la manga como si no hubiera habido error, y el cuarto jugador del equipo en falta no lanzará más que una sola piedra en esta manga BARRIDO Solo pueden barrer una piedra lanzada los miembros de su propio equipo. Entre las líneas de “T”, ningún jugador puede barrer una piedra del equipo contrario. Entre las líneas de “T”, cualquier piedra o piedras que reinicie el movimiento por impacto de otra, puede ser barrida por uno o varios miembros del equipo al que pertenece. Una piedra parada ha de ser puesta en movimiento antes de poder barrerse. Superada la línea de “T”, si el equipo en turno de lanzamiento decide no barrer, no deben impedir a los contrarios que lo hagan ni provocar obstrucciones. Superada la línea de “T” sólo el jugador responsable de la casa (capitán o subcapitán) tiene derecho de barrer. El movimiento de barrido debe hacerse de lado a lado, perpendicular a la trayectoria de la piedra. Los jugadores encargados de barrer deben situarse a los lados de la piedra, jamás delante ni detrás. El barrido no debe dejar residuos en la trayectoria de la piedra en movimiento y se terminará en cualquiera de los lados de la piedra. Ha de ser evidente que los barredores y su material no tocan jamás la piedra. Si un equipo toca una piedra y esta les pertenece, será eliminada del juego a solicitud del árbitro. No obstante si la piedra tocada pertenece al equipo contrario, el árbitro procederá a situar la piedra allí donde considere que se hubiese detenido de no producirse la infracción. Si en la opinión del capitán del equipo no infractor, el resituar la piedra beneficia al equipo infractor, podrá dejarse en donde se detuvo. 3 CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI 9) Al inicio de un partido, cada jugador debe escoger la escoba o cepillo que usará para barrer durante el juego. Una vez hecha la elección, el jugador debe usar el mismo instrumento para barrer durante todo el partido. Si la escoba o el cepillo se inutilizan durante el juego, el jugador debe reemplazarlos por el mismo tipo de cepillo o escoba. El material de reemplazo debe inspeccionarse y aprobarse por el árbitro antes de usarse. Los jugadores de un mismo equipo tienen derecho a intercambiarse los cepillos, pero no las escobas. 6. PIEDRAS EN MOVIMIENTO TOCADAS 1) Si cualquier miembro del equipo en turno, o su material, toca una piedra en movimiento, el propio equipo retirará inmediatamente esta piedra del juego. No obstante, si en la opinión del capitán de equipo contrario, el retirar la piedra supone una ventaja para el equipo en falta, podrá situar la piedra lo más precisa posible en la posición en donde considere que se hubiese detenido si no hubiera sido tocada. Igualmente se resituarán todas y cada una de las piedras que hubiesen sido puestas en movimiento si la piedra no hubiera sido tocada y se le hubiese permitido continuar. La infracción debe cometerse dentro de la línea de juego en el extremo opuesto al lanzamiento. 2) Si cualquier miembro del equipo contrario, o su material, toca una piedra en movimiento, el capitán del equipo al que pertenece la piedra la recolocará allí donde considere que se habría detenido de no haber sido tocada. 3) Si la posición de cualquier piedra varía por una piedra tocada, el capitán del equipo contrario al equipo infractor, podrá elegir entre: (a) Retirar la piedra tocada y reubicar todas y cada una de las piedras alteradas a sus posiciones originales, según su criterio, o (b) Dejar la piedra tocada y todas las piedras alteradas por ella donde se hubiesen detenido. 7. PIEDRAS ESTÁTICAS DESPLAZADAS 1) Si una piedra que hubiera variado el curso de una piedra en movimiento es desplazada por el equipo jugador, se puede dejar que la piedra en movimiento continúe hasta detenerse, pudiendo entonces dejarse donde está o ser retirada del juego inmediatamente, a discreción del capitán del equipo contrario. (a) Si la piedra en movimiento es retirada del juego, todas las piedras desplazadas se resituarán en sus emplazamientos originales, siguiendo el criterio del capitán del equipo contrario. (b) Si se deja la piedra en movimiento donde se detuvo, entonces todas las demás las piedras desplazadas deberán quedarse donde se hallan detenido. 2) Una piedra estática que sea desplazada y no altere la trayectoria de la piedra en movimiento, volverá a situarse en su lugar original por el capitán del equipo contrario. 8. PUNTUACIÓN 1) Los partidos se decidirán por mayoría de puntos y un equipo obtiene un punto por cada piedra que se encuentre más cerca del centro de la casa o “T” que cualquier otra piedra del equipo contrario. 2) Toda piedra que se encuentre en el interior de la casa puede puntuar. 3) Mediciones. Cuando sea necesario realizar mediciones para determinar si una piedra está en la casa al final de cada manga, solo podrá utilizarse el medidor oficial, instrumento de medida de 1.83 m. (6 pies). Las medidas se tomarán desde el “tee” hasta la parte más cercana de la piedra. (puesto que la piedra puede variar en anchura 4) Se dará por finalizada una manga, cuando los capitanes, o los subcapitanes en su caso, llegan a un acuerdo sobre la puntuación de la misma. 5) Si se desplaza cualquier piedra antes de alcanzar un acuerdo, el equipo ofendido obtiene la ventaja que se haya podido producir en la medición. Si un árbitro al efectuar la medición desplaza una de las piedras objeto de la medición, estas se considerarán empatadas. 4 CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI 6) Si dos o más piedras están tan cerca del “tee”, que es imposible utilizar un instrumento de medición para determinar la piedra que puntúa, el Arbitro determinará visualmente cual es la que puntúa. Si no puede tomar una determinación, la manga será considerada como manga en blanco. 7) Cuando un equipo decide conceder el partido antes de finalizar una manga, el juego terminará sólo cuando sea el turno de juego del equipo que lo concede. La puntuación de esa manga se determinará en ese momento y se anotará en el marcador. Cuando se produce esta situación antes de la última manga del partido, en el resto de las mangas se anotará una “X” en un marcador manual o un guión “-“ en un marcador electrónico. 13.- LOS ÁRBITROS 1) El curling es un juego “de caballeros”, los acuerdos en puntuaciones y movimientos de piedras se realizan inicialmente entre los capitanes de los equipos. En los encuentros locales no es necesaria la presencia de árbitros, aunque se puede solicitar a una persona neutra u oficial que ayude con la pizarra de seguimiento de jugadas. 2) En los partidos de mayor envergadura (nacionales e internacionales) se establecen sistemas de arbitraje. 3) El árbitro tiene la supervisión general de todos los partidos que le son asignados de acuerdo con el Reglamento de Juego. 4) El árbitro decidirá sobre cualquier tema en disputa entre los capitanes de los equipos, tanto si el tema está contemplado en el reglamento como si no. 5) Además del árbitro, pueden existir también jueces de línea (líneas de juego) si el partido así lo exigiese. 6) Cuando existen varios árbitros o jueces se establecerá un árbitro principal. 7) El árbitro Principal oirá y juzgará las apelaciones sobre las decisiones de los árbitros. Su decisión es definitiva. 8) Cuando el Árbitro Principal ha sido expresamente autorizado, podrá intervenir en todo momento y en cualquier partido y dar tantas disposiciones relativas al desarrollo del partido, como estime necesario. 14.- GENERAL 1) En caso de producirse alguna situación no contemplada en este reglamento, siempre se hará referencia al Reglamento de Juego de la Federación Municipal de Curling. 2) Si la situación no estuviese contemplada en el manual de la WCF el árbitro tomará una decisión conforme a justicia. Por ejemplo – Una interferencia física externa con el lanzamiento o trayectoria de una piedra en movimiento, derivará en que la piedra sea lanzada de nuevo por su equipo, si así lo desean. 3) Todos los equipos participantes en una competición tienen que conocer el reglamento de juego. Su ignorancia no supone excusa a la hora de una infracción reglamentada. 4) Antes de la celebración de un partido, tendrá lugar una reunión con los equipos implicados, entrenadores, árbitro y presidente del comité de reglamento (o su delegado). En ella se aclarará el sistema de juego y cuantas dudas surjan sobre reglamentación. Esta reunión es de obligatoria asistencia. 15.- ETIQUETA DEL CURLING 1) El curling es un juego amistoso, en el que se han de seguir las normas de su protocolo. 2) Antes de iniciarse el partido y al final del mismo todos los contendientes se estrecharan la mano. Así mismo el equipo ganador debe una cortesía al equipo perdedor 3) La puntualidad es una cualidad imprescindible. 4) La honestidad en el juego es uno de sus elementos primordiales, razón por la que se prescinde de árbitros en la mayoría de los encuentros. Cualquier falta cometida ha de reconocerse de inmediato, sin esperar a que el equipo contrario deba denunciarla (por ejemplo el tocar una piedra, aunque esta no se desplace) 5 CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI 5) 6) Los insultos, malas palabras, o malas formas, el lenguaje o gestos ofensivos están totalmente fuera de lugar. Pudiendo ser sancionado el jugador incluso con la suspensión. No está permitido fumar, comer o ingerir bebidas (salvo agua) en la pista de juego. 9. DOPING 1) Se prohíbe el uso de estimulantes para el rendimiento, tomados a sabiendas o no. 2) Un competidor podrá ser sometido antes, durante o después de una competición, a un test anti-doping.. 3) Un competidor que de positivo en el mencionado test será sancionado no pudiendo participar la competición, mientras exista la razón por la que se estima positiva la presencia de la sustancia motivo de sanción.. 4) La negativa a someterse a la prueba anti doping será sancionada con la prohibición de participar en la competición. 5) En lo referente a la política y actuaciones relativas al Doping, los campeonatos y encuentros de curling se someten a la normativa de la Federación Mundial de Curling, publicadas en el Reglamento de Juego y Competición. 10. ANTES DEL PARTIDO 1) Antes de comenzar el partido, los equipos implicados, entrenadores, jueces, árbitros y delegado del comité de reglas tendrán una reunión en la que se aclararán posibles dudas sobre reglamento, infracciones y sanciones. 2) Tiempo de calentamiento. En todos los campeonatos, cada equipo tendrá derecho a un tiempo de calentamiento en la misma pista en la que va a jugar, justo antes del comienzo de cada partido, 3) Ventaja de la última piedra. Justo antes del calentamiento para el primer encuentro del torneo, un disco, de color claro por un lado y oscuro por el otro, o una moneda, se lanzará al aire por un árbitro en presencia de un miembro de cada equipo. El equipo ganador tendrá la ventaja de la última piedra en la primera manga, a partir de entonces el ganador de la manga anterior comenzará la siguiente. Para el resto del torneo, cada equipo tendrá la ventaja de la última piedra en la primera manga las mismas veces que los demás en los restantes encuentros. Esto será determinado previamente y se indicará en el sorteo oficial. 4) El equipo que tiene la ventaja de la última piedra en la primera manga será el primero en entrenar. 5) Se limpiará el hielo después del calentamiento, pero no se granulará de nuevo. 11. APLAZAMIENTO 1) Si por cualquier motivo un partido es aplazado a otra hora o se suspende el mismo, el partido continuará en el punto en que fue suspendido. Si las condiciones del hielo se declaran inapropiadas por el Árbitro y el representante de la Federación a cargo, el partido o parte del mismo serán interrumpidos y pospuestos – tiempo y pista que determinaran las mencionadas autoridades REGLAMENTO DE COMPETICIÓN (1) Se permitirá la publicidad en la ropa o el material de un jugador siguiendo estrictamente las directrices publicadas por la Federación. La Federación podrá, a su criterio exclusivo, prohibir el uso de cualquier ropa o equipo que considere inaceptable o inadecuado para el juego. (2) Todos jugadores de un equipo en un torneo o competición deberán ser miembros genuinos de buena reputación dentro de su Club, y deberán estar en posesión de la correspondiente tarjeta federativa y licencia. 6 CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI (3) En los campeonatos de Curling, los encuentros no tendrán menos de 6 mangas y en las semifinales y finales, no tendrán menos de 8 mangas (4) Si al término de la última manga los equipos están empatados, se jugará una manga completa extra a fin de lograr el desempate. Si ambos equipos siguen empatados después de la manga extra, se continuará el juego tantas mangas como sea necesario hasta lograr el desempate. (5) El sistema de juego en una competición, round robin, schenkel u otro, será determinado en cada competición dependiendo del número de equipos inscritos. (6) Cuando existen varios equipos empatados para los puestos de clasificación, una vez finalizados los encuentros previos y cuando se requiere una clasificación tanto para las semifinales como para los partidos de desempate, se utilizarán (en este orden) las siguientes alternativas: 1. La puntuación de los partidos entre los equipos empatados se utilizará para determinar la clasificación; 2. Cuando tres o más equipos estén empatados y la puntuación de los partidos entre los mismos refleja una clasificación para algunos equipos pero no para todos, los restantes equipos cuya clasificación no haya sido decidida, usarán la puntuación de los partidos entre ellos para determinarla. 3. Para aquellos equipos cuya clasificación no pueda ser determinada por (a) o (b), la clasificación se decidirá de la forma siguiente: Al finalizar su último partido de la serie, cada miembro (4) del equipo empatado o potencialmente empatado lanzará una piedra al “T”, pudiendo barrerse. Todas las piedras que terminen en una posición de puntuación, serán medidas y su distancia al “T” anotada. Las piedras que no estén en una posición de puntuación serán anotadas como 185,42 cm. (6 pies 1 pulgada). Aquellas piedras que finalicen tan cerca del tee que no pueda utilizarse un instrumento de medida, se anotarán como distancia “0”. La suma de las distancias de cada equipo será anotada por el Árbitro. El equipo con la menor distancia tendrá el puesto más alto y así sucesivamente hasta completar la clasificación. (7) Cada equipo llevará el mismo uniforme en todos los encuentros. Los miembros de un equipo llevarán camisas de color claro cuando lanzan piedras con empuñaduras de color claro y los miembros del equipo llevarán camisas de color oscuro cuando lancen piedras con empuñaduras oscuras. (8) No se usarán equipos electrónicos de comunicación entre los miembros del equipo y el entrenador durante un partido. (9) Con el fin de identificar los equipos ante los medios y el público, se referirán a ellos por el nombre del equipo y por el nombre del capitán. (10) Al finalizar la quinta manga, se hará una corta interrupción, a discreción del Árbitro, durante la cual se limpiará el hielo y los entrenadores se reunirán con sus equipos. (11) Una vez finalizados los campeonatos, el Árbitro o persona encargada, presentará un informe escrito al Presidente del Comité Reglamentario. 7 CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI SISTEMA DE JUEGO 1 (a) El área entre la Línea de Juego y la Línea “T”, excluyendo la casa, se llama “Zona de Guardia Libre”. (b) Ninguna piedra que se halle en esta zona podrá ser retirada del juego por el contrario hasta que las primeras cuatro piedras jugadas en cualquier manga se detengan. Cualquier lanzamiento realizado en esas circunstancias que de lugar al desplazamiento de una piedra del equipo contrario fuera de la zona de guardia libre, de forma directa o indirecta, a una posición fuera de juego, es una infracción sancionada con la retirada del juego de la piedra lanzada y la reposición de cualquier piedra movida al lugar de origen. Todas las piedras serán reemplazadas de acuerdo con el criterio del capitán de equipo no infractor. (c) Para cualquier piedra que se halle en la casa, se aplicará el Reglamento de Juego normal en todo momento. A pesar de la Regla de Juego Nº 4 (9), se podrá medir una piedra con instrumento por el árbitro para determinar si se halla dentro o fuera de la casa. (d) En cualquier otro aspecto se aplicarán las Reglas de Juego normales. Línea T Linea de juego Línea de Fondo Radio de 183 cm. ( 6 pies) Diagrama: Zona de Guardia Libre. CRONOMETRAJE DEL ENCUENTRO (12) (13) (14) Cada equipo recibirá 60 minutos de tiempo de juego para un partido de 8 mangas. Este tiempo será cronometrado y estará visible para los equipos durante el encuentro. El tiempo de juego se define como “el tiempo total que necesita un equipo para poner una piedra en juego, que se detenga, junto con todas las piedras a las que afecte, y entregar la zona de juego al equipo contrario”. Por lo tanto el cronometro del equipo continúa contando hasta que el capitán de equipo o el capitán en funciones del equipo, cruza la línea de fondo que permite a su contrario tomar su posición en el hielo. No existe “tiempo muerto” en el normal desarrollo de una manga. Un cronometro u otro estará contando permanentemente hasta que la última piedra se pare. Habrá un minuto de tiempo muerto en ambos relojes al finalizar las mangas 1-4 y 6-8.. El minuto de tiempo comienza cuando los equipos han llegado a un acuerdo en la puntuación de la manga. Si se necesita efectuar una medición, el minuto de tiempo comenzará al finalizar la medición. Los equipos podrán reanudar el juego antes de finalizar el minuto de tiempo, en cuyo caso el cronometraje se reanudará cuando la piedra alcance el punto máximo del movimiento atrás en el lanzamiento de la primera piedra. 8 CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI (15) (16) (17) (18) (19) (20) (21) Habrán 7 minutos de tiempo muerto después de la quinta manga. Ambos equipos podrán dialogar con los entrenadores en ese tiempo mientras se limpia el hielo. Los equipos serán informados cuando quede 1 minuto de tiempo muerto. El juego puede comenzar en cualquier momento después de esta señal cuando ambos equipos están preparados para reanudar el juego. De nuevo si el equipo que lanza primero comienza antes de finalizar los 7 minutos, el cronometraje comenzará cuando la piedra alcance el punto máximo del movimiento atrás en el lanzamiento de la primera piedra. Los cronómetros se pararán durante la actuación de cualquier oficial que sea requerido por un equipo para una decisión o por una infracción del reglamento, observada por un oficial. No se permitirá ningún descanso para los equipos para conversaciones o consultas entre el entrenador y el equipo, fuera del descanso de la quinta manga o antes de la primera manga extra. En raras ocasiones un equipo podrá solicitar dicho descanso con la tradicional “T”, usando las manos (por ejemplo por un jugador lesionado). Este descanso se concederá siempre que no se abuse de esta práctica. Cuando se solicita una manga extra, cada equipo recibirá 10 minutos extra de juego independientemente del tiempo que falte por jugar al final de las 8 mangas. Esta autorización se aplicará a todas las situaciones en que requieran mangas-extra. Normalmente se concederán 3 minutos de tiempo muerto entre la octava y novena manga. Esto puede variar debido a las entrevistas de televisión u otras circunstancias atenuantes. Después de la novena manga y de cada manga extra adicional, tendrá lugar el habitual minuto de tiempo muerto. Cada equipo debe finalizará su parte del juego dentro del periodo de tiempo establecido. Un partido finaliza cuando un equipo queda matemáticamente eliminado (por ejemplo cuando quedan menos piedras en juego y/o para lanzar que las necesarias para poder ganar o empatar). Si se agota el tiempo de un equipo durante el último lanzamiento del partido (si por ejemplo la piedra alcanza el punto máximo del movimiento atrás en el lanzamiento antes de que el cronometro llegue a las 00:00), la piedra puede terminar su trayectoria y el resultado será válido. Si un equipo agota el tiempo antes de terminar un partido, el equipo pierde el mismo. EL ESPÍRITU DEL CURLING El Curling es un juego de habilidad y de tradiciones. Un lanzamiento bien realizado es una delicia para la vista y también lo es el observar las tradiciones del curling que se aplican dentro del auténtico espíritu del juego. Los curlers juegan para ganar pero nunca para humillar a sus contrarios. Un auténtico curler preferiría perder a ganar injustamente. Un buen curler nunca intenta distraer a un contrario ni tampoco evitar que éste demuestre su excelencia en el juego. Ningún curler rompe deliberadamente una regla del juego ni ninguna de sus tradiciones. Pero, si lo hiciese por descuido y fuese consciente de ello, es el primero en divulgar la falta. Aunque el objetivo principal del juego del curling es determinar la habilidad relativa de los jugadores, el espíritu del partido exige un buen comportamiento deportivo, buenos sentimientos y una conducta ejemplar. Este espíritu debe de influenciar tanto a la interpretación como a la aplicación de las reglas del juego y también a la conducta de todos los participantes tanto en el hielo como fuera del mismo. 9 CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI ANEXO 1 DIMENSIONES DEL HIELO Pasillo 1,22 m. Apoya-pie línea de base 3.66 m. Línea de fondo 15 cm Línea “T” 61 c m 122 cm 183 cm 6.40 m Línea de Juego 21.95m 44.5m Línea Mediana 4,75 m “T” Línea de fondo hack línea de base Pasillo .46m 1 CURLING Reglas de Juego y Competición RFEDI 2