Trabajo de Fin de Grado “El juego motor tradicional en el ámbito

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TRABAJO FIN DE GRADO
Título
El juego motor tradicional en el ámbito escolar. Los
juegos tradicionales como herramienta en Educación
Primaria
Autor/es
Javier Juarros Murugarren
Director/es
Edmundo Loza Olave
Facultad
Facultad de Letras y de la Educación
Titulación
Grado en Educación Primaria
Departamento
Curso Académico
2013-2014
El juego motor tradicional en el ámbito escolar. Los juegos tradicionales como
herramienta en Educación Primaria, trabajo fin de grado
de Javier Juarros Murugarren, dirigido por Edmundo Loza Olave (publicado por la
Universidad de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a los
titulares del copyright.
©
©
El autor
Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2014
publicaciones.unirioja.es
E-mail: [email protected]
Trabajo de Fin de Grado
“El juego motor tradicional en el ámbito escolar. Los
juegos tradicionales como herramienta en Educación
Primaria”
Autor:
Javier Juarros Murugarren
Tutor/es: Edmundo Loza Olave
Fdo.
Titulación:
Grado en Educación Primaria
Facultad de Letras y de la Educación
AÑO ACADÉMICO: 2013/2014
Trabajo de Fin de Grado
Javier Juarros Murugarren. 2013/2014
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Trabajo de Fin de Grado
Javier Juarros Murugarren. 2013/2014
RESUMEN
Este trabajo de fin de grado, refleja un proyecto de innovación a través del cual he
querido hacer ver que los juegos tradicionales pueden servir como ayuda para trabajar
los contenidos del currículo de Educación Primaria, más concretamente en el área de
Educación Física.
De una manera amplia, he realizado una introducción teórica sobre algunos conceptos
básicos que deben quedar muy claros para poder entender correctamente de qué trata el
trabajo y por qué debe ser el juego tradicional algo esencial en las escuelas. Para ello me
he apoyado de algunas definiciones de diferentes autores, he realizado comparaciones
entre juego tradicional, popular y autóctono, y sobre todo me he ayudado de datos reales
que confirman que el juego es algo que los niños deben tener presente en su vida, ya que
es una manera de trabajar aspectos cognitivos, motores y sociales.
Una vez acabada esta parte teórica, he puesto en marcha lo práctico del trabajo de fin de
grado. Primeramente, he dado una explicación del porqué de mi elección sobre este
tema tan concreto. He reflejado mi opinión sobre porqué los juegos tradicionales pueden
usarse en la escuela como herramienta. Seguidamente, he elaborado una lista de 10
juegos, con los que he trabajado el bloque habilidades motrices del currículo, mostrando
que con solo juegos tradicionales se pueden trabajar todo aquello que te propongas.
Finalmente con estos juegos, lo que he elaborado son unas fichas, en las que se
especifica qué juego he escogido, se describe y se explica qué contenido estoy
trabajando. La elección de los juegos ha sido acorde con el contenido que he querido
desarrollar, aunque en alguno de ellos he realizado alguna adaptación para llegar a
trabajar lo deseado.
Para terminar, he realizado una conclusión y he querido mostrar la posible aplicación
que tiene mi trabajo fin de grado en la escuela, haciendo ver que realmente se le puede
dar un uso.
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Javier Juarros Murugarren. 2013/2014
SUMMARY
This work of grade end reflects an innovation project through which I have wanted to
prove that the traditional games can help to work the contents of the curriculum of
Primary
Education,
more
concretely in
the
area
of
Physical
Education.
In a wide way, I have carried out a theoretical introduction on some basic concepts that
should be very clear to be able to understand correctly what is this essay about and why
the traditional game should be something essential in the schools. To get that I have
look for support on some definitions from different authors, I have carried out
comparisons among traditional, popular and autochthonous game, and mainly I have
helped myself from real data that confirm that the game is something that children
should have in their life, it is a way to work knowledge, motor functions and social
aspects
Once finished this theoretical part, I have started the practical of the work of grade end.
Firstly, I have given an explanation of the reason of my election on this so specific
topic. I have given my opinion about how traditional games can be used in the school as
a tool. Subsequently, I have elaborated a list of 10 games, with those that I have worked
the block motive abilities of the curriculum, showing that with single traditional games
they can be worked everything that that you intend. Finally with these games, what I
have elaborated is some cards, in those it is specified what game I have chosen, it is
described and it is explained which content I am working with. The election of the
games has been in agreement with the content that I have wanted to develop, although
in some of them I have carried out some adaptation to work the specific purpose I
wanted.
Finally, I have carried out a conclusion and I have wanted to show the possible
application that my work grade end has in the school, making clear that it is something
useful.
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ÍNDICE
1. Introducción y justificación…………………………………………………………...7
2. Objetivos………………………………………………………………………………9
2.1 Objetivo General……………………………………………………………..9
2.2 Objetivos Específicos………………………………………………………..9
3. Enfoque teórico………………………………………………………………………11
3.1 El juego……………………………………………………………………..11
3.2 Aclaraciones terminológicas………………………………………………..13
3.2.1 Juego tradicional………………………………………………….13
3.2.2 Juego popular……………………………………………………..13
3.2.3 Juego autóctono……………………………………...……………14
3.2.4 Conclusión…………………………………………..……………14
3.3 Ventajas del juego tradicional frente a los juegos industrializados……...…15
3.4 ¿Por qué el juego tradicional en la escuela?..................................................16
4. Desarrollo/Contenidos/Discusión……………………………………………..……..19
4.1 Proceso de creación………………………………………………………...19
4.2 Modelo de ficha…………………………………………………………….20
4.3 Listado de juegos y H.M.B-G……………………………………………...22
4.4 Fichas de juegos…………………………………………………………….23
4.4.1 Habilidades motrices básicas………………………………….….23
4.4.2 Habilidades motrices genéricas…………………………………..29
5. Conclusión/Posible aplicación……………………………………………………….35
6. Bibliografía…………………………………………………………………………..37
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1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN
Desde muchos años atrás, los juegos tradicionales han sido la fuente de aprendizaje de
innumerables habitantes de diferentes poblaciones, regiones y países. Hoy en día, es
solo un pequeño porcentaje de la población el que sigue llevando a cabo este tipo de
juegos como forma de entretenimiento, ya que su mayoría han sido sustituidos por
nuevos métodos lúdicos desarrollados durante estos últimos años, como son los
teléfonos móviles, las consolas y los ordenadores. Ya no hablamos de que se lleven a
cabo nuevas formas de juego, si no que, a pesar de que el juego es un factor
transcendental en el desarrollo infantil, las nuevas generaciones están sustituyendo la
actividad física por el entretenimiento que les generan las nuevas tecnologías.
A pesar de ello, muchos padres, madres y abuelos siguen intentando hoy en día que las
nuevas generaciones no dejen de lado este tipo de juegos, ya que para ellos, es una
fuente muy rica de conocimiento, es una manera muy útil de aprender nuevos valores,
formas de vida y tradiciones de diferentes zonas. También hoy en día y con los
problemas que existen en nuestra sociedad actual, el juego es un medio que rompe
diferentes barreras, tal y como dice Beterman, (1989) “cada día, en cada momento, se
juega en los cuatro rincones del mundo; los juegos constituyen una de las raras
actividades humanas que consiguen trascender las monumentales barreras sociales,
culturales, lingüísticas y geográficas que separan los diferentes pueblos de la tierra”
El porqué de que haya elegido este tema es por la gran importancia que veo que pueden
llegar a tener los juegos tradicionales dentro del ámbito de la educación física. Desde mi
punto de vista, a parte de ser un instrumento eficaz para promover diferentes tipos de
valores que los niños pueden interiorizar mediante su práctica, no se debe olvidar que
los juegos tradicionales, son en sí juegos, y cuyo objetivo principal es divertir a aquellos
que los están practicando.
Otro factor importante que ha hecho decantarme por este trabajo, ha sido hacer ver que
con un pequeño puñado de juegos tradicionales, podemos abarcar una gran cantidad de
contenidos que están marcados dentro del currículum de Primaria. Con ello podemos
ver que no es necesario recurrir únicamente a deportes mayoritarios como son el fútbol,
el baloncesto y el balonmano, que es lo que se hace hoy en día en la mayoría de los
centros escolares.
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Por último, también quiero transmitir a las nuevas generaciones la historia que llevan
detrás este tipo de juegos, y que cuando sepan que sus abuelos, padres, o tíos los han
practicado, se cree un fuerte vínculo de unión entre ellos y puedan compartir diferentes
puntos de vista, opiniones y experiencias. Y como dice Parlebas (1989), “los juegos
populares son de alguna manera la memoria de una región, el testimonio de una
comunidad”. A parte podrán comprobar si un mismo juego tradicional ha evolucionado
durante los años, adoptando nuevas normas o ha permanecido intacto tal y como lo
conocían sus familiares.
Con lo mencionado anteriormente, no quiero hacer una llamada a un pasado que no
vuelve, si no solo quiero que vean todas aquellas personas que no conocen lo que son en
sí los juegos tradicionales, el magnífico mundo que son y todo lo que se puede llegar a
trabajar con ellos, no solo con el objetivo de divertirse, si no de interiorizar una serie de
aprendizajes.
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2. OBJETIVOS
Dentro de este apartado se van a diferenciar varios enfoques, por un lado con este
trabajo lo que se pretende es hacer referencia a los juegos tradicionales dentro del aula,
y por otro se pretende hacer ver que con una pequeña cantidad de ellos, puedo abarcar
un contenido seleccionado dentro del currículum de primaria.
Por ello los objetivos mostrados a continuación, los voy a dividir en un único objetivo
general del TFG, y en otros específicos del apartado en el que me he centrado.
2.1 OBJETIVO GENERAL

Trabajar a través de los juegos tradicionales las habilidades motrices de los
alumnos y conseguir que las desarrollen.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
En este apartado se hace mención a objetivos subyacentes del objetivo general marcado
anteriormente, que de una forma se intentan trabajar en los diferentes juegos que he
elegido.

Conocer los juegos tradicionales y su historia.

Promover la participación de los alumnos en los juegos tradicionales con el fin
de mejorar su autoestima y respeto hacia las normas.

Saber valorar los juegos tradicionales de su propia región y de otras diferentes.

Trabajar diferentes contenidos del BOR con diferentes juegos tradicionales.

Acercar los juegos tradicionales al ámbito escolar.

Valorar los juegos tradicionales como parte importante para el desarrollo de
valores y aprendizajes.
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3. ENFOQUE TEÓRICO
3.1 EL JUEGO
Lo primero de todo hay que saber diferenciar dos términos como son el juego y el
deporte, ya que hay mucha gente que no sabe cuales son los factores que los
diferencian. El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se
diferencia del juego en que busca la competición con los demás o consigo mismo, en
que precisa unas reglas concretas y en que está institucionalizado. Ahora voy a definir
lo que es el juego según la Real Academia Española de la Lengua, para más adelante
mostrar una serie de definiciones acerca de lo que es el juego según varios expertos en
la materia. Con todo ello señalaré cuales son las características principales que se
pueden sacar en común y realizaré una definición más completa y que sea llevada a
cabo por mí mismo.
- RAE: 1. m. Acción y efecto de jugar.
2. m. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se
pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota.
- Huizinga (1972): "El juego es más viejo que la cultura". (Ahí dice cómo se
cree que el juego ya existiese antes de que el hombre poblara la tierra en
especies animales).
- Jean Piaget: “El juego comienza por ser en el bebé una actividad vital muy
poderosa que encauza el entrenamiento motor, postural, sensorial y la
comunicación con el mundo externo. Poco a poco va adquiriendo poderosas
cualidades psíquicas y centra la época del pensamiento mágico y de la
simbolización, para llegar por fin a ser la escuela de la actividad organizada y
la aceptación de reglas, compromisos y sanciones”.
- Jacquin (1954): “Actividad espontánea y desinteresada que exige una regla
libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente justo que
vencer. El juego tiene como función esencial procurar al inicio el placer moral
del triunfo que al aumentar su personalidad la sitúa ante sus propios ojos y ante
los de los demás”.
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- Rüssel (1970): “Actividad generadora de placer que no se realiza con una
finalidad exterior a ella, sino por sí misma”.
Analizando las anteriores definiciones y alguna más que no he señalado, podemos sacar
en común varias características como son:

Es libre.

La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que se
estructura mediante una combinación de datos reales y datos fantaseados.

Organiza las acciones de un modo propio y específico.

Ayuda a conocer la realidad.

Es una actividad básicamente social y emocional que tiene su origen en la acción
espontánea del niño, pero que está orientada y dirigida culturalmente.

Permite al niño afirmarse.

Favorece el proceso socializador.

Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.

En el juego el material no es indispensable.

Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.

Se realiza en cualquier ambiente

Ayuda a la educación en niños.
Teniendo en cuenta todas estas características y las definiciones marcadas
anteriormente, a continuación voy a realizar una definición propia la cual creo que será
completa y reunirá todo lo necesario para llegar a ser una definición a la que se le pueda
dar uso:
“Actividad necesaria para los seres humanos, en la cual participan de forma libre y
cuyo objetivo es el de ensayar ciertas conductas sociales, y a su vez desarrolla
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capacidades intelectuales, motoras y afectivas, sin tener ningún tipo de normas
escritas.”
3.2 ACLARACIONES TERMINOLÓGICAS
Antes de adentrarme a realizar un pequeño estudio sobre qué son los juegos
tradicionales, cuales son sus características más relevantes o qué tipos de juegos
tradicionales hay, quiero hacer una aclaración sobre tres términos muy parecidos, pero
que tienen sus pequeñas diferencias y es muy importante conocerlas para poder llevar a
cabo este trabajo.
Los tres términos a los que me estoy refiriendo son, el juego tradicional, juego
autóctono y juego popular. A continuación voy a mostrar una definición de cada uno de
ellos en la que se remarcaré la diferencia que existe entre los tres y ejemplificaré cada
uno de ellos.
3.2.1 JUEGO TRADICIONAL
El término “tradicional”, según la Real Academia Española tiene como significado:
Perteneciente o relativo a la tradición, que se transmite por medio de ella, que sigue las
ideas, normas o costumbres del pasado.
Teniendo en cuenta esta definición, el juego tradicional, es el que se transmiten de
generación en generación (padres a hijos, niños mayores a niños pequeños...), teniendo
cierta continuidad a lo largo de un periodo histórico. Son aquellos juegos que los han
vivido incluso las personas más ancianas del lugar, y los recuerdan desde su infancia, y
estos los han transmitido, teniendo una continuidad durantes un determinado periodo
histórico.
La característica que lo diferencia es, que se ha transmitido de generación en
generación, y por ello se siguen practicando hoy en día.
Varios ejemplos de juegos tradicionales son: Canicas, Chapas, Gallinita ciega, la
rayuela, los bolos, juegos de pelota.
3.2.2 JUEGO POPULAR
Según la Real Academia Española, el término “popular” adquiere el siguiente
significado: “perteneciente o relativo al pueblo, que es peculiar del pueblo o procede de
él y que es conocido por el público en general”.
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Por lo nombrado anteriormente, el juego popular, la actividad lúdica que, en un
momento determinado, son practicadas por una mayoría de personas, por un colectivo
determinado de una población.
La característica que lo diferencia es, que se desarrolla en un momento determinado,
está arraigado a una zona determinada, y lo practican habitualmente, ya sea en general
o en un sector de población concreto.
Algunos ejemplos de juegos populares son: el pañuelo, la comba, el escondite.
3.2.3 JUEGO AUTÓCTONO
La Real Academia Española de la lengua dice que, el término “popular” hace referencia
a: “que ha nacido o se ha originado en el mismo lugar donde se encuentra”.
Gracias a esta definición de la RAE podemos decir que el juego autóctono, es aquel que
es propio de una zona en la que además se ha originado, y en ninguna otra zona del
mundo existen, pues son auténticos y cuya conservación actual se debe a una exigencia
histórica: proteger un valor cultural del pasado, vigente en nuestro presente.
Además debemos considerar que muchos de los juegos actuales, pueden provenir de
épocas muy antiguas, y de un país o región muy lejana al nuestro. Por ejemplo, los
juegos de tablas, de pelotas, y muchos otros, se conocen desde las culturas clásicas de la
antigua Grecia y Roma.
La característica que lo diferencia es, que es un juego que se ha originado en un lugar
concreto y es propio de ahí.
Ejemplos de juegos autóctonos: Cucaña (de canarias), carrera de sacos (de Andalucía),
pelota vasca (del país vasco), béisbol (de USA), el cricket (de Inglaterra).
3.2.4 CONCLUSIÓN
Como se ha podido comprobar, existe una pequeña diferencia, pero clara, que ha sido
remarcada en negrita, entre los tres términos nombrados anteriormente. Desde mi punto
de vista, es muy importante tener claro estos tres términos a la hora de enseñárselos a
los alumnos, ya que es algo complejo de entender, pero que mediante la ejemplificación
de algunos juegos, se entiende de manera sencilla.
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A través del siguiente cuadro que voy a plasmar, se ve muy claramente la característica
que diferencia a cada uno de ellos:
Tradicional
Popular
Autóctono
Se han mantenido y
Son muy practicados en
Tienen su origen atribuido
transmitido a través de
una cultura.
a una zona.
Los bolos, las chapas…
Los bolos serranos son un
generaciones en un
determinado entorno
Pilla-pilla, policías y
ladrones, escondite, las
juego autóctono de la sierra
canicas, el teléfono…
de Segura, Cazorla y las
Villas.
3.3 VENTAJAS DEL JUEGO TRADICIONAL FRENTE A LOS JUEGOS
INDUSTRIALIZADOS
Tal y como he comentado con anterioridad en uno de los puntos del trabajo, la sociedad
de hoy en día, y más concretamente la gente joven, están encerrados en la idea de que
las mejores formas para entretenerse son las videoconsolas, los ordenadores, los móviles
y todo aquello que esté relacionado con las nuevas tecnologías. Pero no se dan cuenta de
lo que realmente les están haciendo todos esos aparatos, es dejar de lado muchas cosas
importantes en sus vidas como son, su vida social, su autonomía, sus ganas de innovar,
etc. Por ello quiero reflejar en la siguiente tabla, las ventajas que tienen los juegos
tradicionales, frente a los juegos industrializados, y hacer reflexionar y ver a la gente
qué es lo mejor para ellos.
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JUEGOS TRADICIONALES












100% ecológico
Gratuidad
Identificación con la naturaleza
Elemental
Autonomía
Manda el individuo
Domina la espontaneidad
Satisface necesidad
Saca lo mejor de sí mismo
Necesita de compañeros de juego
Los juguetes o instrumentos de
juego son medios
Los juegos preparan para la vida
JUEGOS INDUSTRIALES












Antiecológico
Despilfarro
Desconexión
Sofisticado
Dependencia del juguete
Manda la sociedad
Manda la artificialidad
Satisface caprichos
Saca lo peor de sí mismo
Lleva a la soledad
Los juguetes son fines
El niño no juega a vivir
3.4 ¿POR QUÉ EL JUEGO TRADICIONAL DENTRO DE LA ESCUELA?
Leyendo diferentes artículos de maestros que se dedican exclusivamente a la educación
física, he podido extraer mucha información, de la cual me he centrado en tres aspectos
verdaderamente importantes a la hora de hablar de la importancia del juego tradicional
en la escuela. Como muchos de estos maestros dicen, el juego es el mejor “amigo” para
poner en práctica situaciones lúdicas, y de igual forma, nos permite desarrollar aspectos
cognitivos, sociales, motrices, afectivos.
Si nos centramos en la dimensión cognitiva, podemos destacar el desarrollo del lenguaje
oral del niño, mediante rimas, canciones o expresiones típicas de los juegos. Otro modo
de trabajar la dimensión cognitiva, es viendo cómo con estos juegos tradicionales
trabajamos el aspecto cultural, aprendiendo nuevos conocimientos, tanto de nuestro
alrededor como de otras culturas. Por último, la creatividad es otro aspecto que se
mejora con diferentes situaciones de juego, como son la invención de personajes,
escenas, etc.
Por otro lado, en lo que respecta a la dimensión afectiva y social, se puede afirmar, que
los niños adquieren una capacidad de trabajo grupal, ya que en la mayoría de los juegos,
el trabajo en equipo es fundamental. También gracias a las reglas de los juegos, se
produce un importante aprendizaje social, ya que tienen que acatarlas para poder jugar.
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Y por último, la dimensión motriz, la cual se desarrolla mediante las canciones y el
ritmo que se tiene que llevar en cada una de ellas, también se produce un desarrollo de
la coordinación gruesa y fina, el equilibrio, la coordinación, la orientación espaciotemporal, etc.
Con todo esto, llegamos a la conclusión de que los juegos tradicionales son una
herramienta esencial en la escuela y por ello debemos tenerlos al orden del día.
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4. DESARROLLO/CONTENIDOS/DISCUSIÓN
4.1 PROCESO DE CREACIÓN
En el siguiente apartado ya voy a centrarme en lo que es en sí el TFG. En primer lugar,
voy a explicar cuál es el método que voy a seguir para ir desarrollándolo.
- Lo primero que he hecho es ir centrando mi trabajo dentro de la multitud de
posibilidades que tenía antes de saber qué era lo que iba a realizar. Haciendo un balance
de cuál de ellas me convendría más según mis conocimientos, intereses y facilidades
que iba a encontrarme, me decanté por seleccionar un bloque de los 5 que podemos
encontrar en el currículum de primaria, y a partir de una batería de juegos intentar
abarcar todos los contenidos que se encuentran dentro de él. Con esto lo que pretendo es
hacer ver que los juegos tradicionales son lo suficientemente completos como para
poder trabajar una gran cantidad de contenidos y que no hace falta ayudarse de los
deportes mayoritarios como se hacen en muchas ocasiones. Y sobre todo quiero
demostrar que es posible llevarlo a la práctica, que no solo se tiene que quedar como un
mero estudio, sino que es algo útil y valioso.
- El siguiente paso, ha sido elegir cuál de los 5 diferentes bloques iba a elegir, teniendo
las siguientes opciones: 1. El cuerpo: imagen y percepción, 2. Habilidades motrices, 3.
Actividades físicas artístico-expresivas, 4. Actividad física y salud, 5. Juego y deportes.
Después de un tiempo de reflexión, me decanté por el bloque 2, habilidades motrices, ya
que vi que podía tener mucho juego este bloque y me iba a permitir trabajarlo con una
amplia gana de juegos tradicionales.
- El tercer paso era ver que contenidos podía encontrar dentro de este bloque.
Primeramente, hice un estudio sobre las diferentes habilidades motrices que podíamos
encontrar, como son las habilidades motrices básicas, genéricas y específicas. A partir
de ese momento, tuve una idea clara, ya que iba a centrarme únicamente en las básicas
y genéricas, ya que las específicas hacen referencia a técnicas específicas de los
deportes y no quería meterme en ese ámbito tan complejo y dispar de lo que estoy
intentando trabajar en este TFG.
- El siguiente aspecto era saber qué juegos iba a elegir de la gran variedad que podemos
encontrar en libros, internet e incluso en nuestra propia experiencia. Para ello, elaboré
una lista con las diferentes habilidades motrices básicas y genéricas (desplazamientos,
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saltos, giros, lanzamientos, recepciones, bote, golpeo, conducciones, fintas e
interceptaciones-desvíos) y a partir de ese momento, fui eligiendo juegos al azar y
encuadrándolos dentro de cada una de las habilidades que podía trabajar con ellos,
incluso pensando en algunas adaptaciones del juego para poder encuadrarlo dentro de
una habilidad.
4.2 MODELO DE FICHA
Una vez seleccionados los juegos, tengo que pensar cómo voy a elaborarlos uno a uno
para demostrar todo lo explicado anteriormente. Para ello voy a elaborar unas fichas, en
las que aparecerán una serie de apartados indicando la siguiente información:
 Nombre del juego: muchos de los juegos pueden llegar a tener varias formas de
nombrarlos, pero a cada uno de ellos voy a otorgarle el nombre más común
según mis referencias de búsqueda.
 Procedencia: este apartado solo lo voy a utilizar en aquellos juegos
tradicionales que se sepa claramente de donde provienen. En aquellos que no
quede claro, no lo especificaré.
 Edad: este apartado no es muy concreto ya que muchos de los juegos pueden
llevarse a cabo con personas de variadas edades. Pondré una edad a partir de la
cual se pueda participar en el juego.
 Duración: es muy complicado estimar un tiempo determinado para cada uno de
los juegos tradicionales. Por ello lo que voy a hacer es poner un tiempo mínimo
para poder llegar a cabo el juego de una manera adecuada y a partir de ahí, los
participantes, determinarán si lo prolongan o no.
 Material: objetos, elementos que sean necesarios para el juego. Todos estos
juegos se han adaptado por lo que algunos elementos utilizados no serán los
comunes que se han utilizado desde siempre.
 Descripción: en este apartado se describe de forma escrita, la manera en la que
se tiene que llevar a cabo el juego. La descripción será del juego tradicional sin
aplicar ninguna adaptación, ya que en otro de los apartados ya se explicará que
elementos se han adaptado o cambiado. Esta explicación será clara y concisa,
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incluyendo alguna de las normas más importantes del juego, para que con el
simple hecho de leerlo, se sepa cómo se juega.
 Gráfico: siempre se dice que una imagen vale más que mil palabras, por lo que
en este apartado se mostrará una imagen de lo que es el juego tradicional
seleccionado, para así poder tener una mejor visión de cómo se organiza y
estructura.
 Adaptaciones: para poder llegar a conseguir algunos de los objetivos, he
realizado alguna mejora o cambio en los juegos seleccionados, por lo que en este
apartado voy a especificar cuáles han sido. No se va a realizar un cambio muy
grande del juego, ya que si no perdería su esencia.
 Contenidos: Tras haber realizado los cambios necesarios, en este apartado
indico cuáles son los contenidos y habilidades motrices estamos trabajando en
cada uno de los juegos, especificando si son habilidades motrices básicas y
genéricas y cuál de ellas he trabajado.
 Observaciones: se anotará cualquier duda que pueda surgir durante la práctica
del juego, si es que es necesario.
Ahora voy a mostrar lo que sería un ejemplo de ficha, que elaboraré para cada uno de
los juegos tradicionales seleccionados:
Nombre:
Procedencia:
Edad:
Duración:
Material:
Descripción:
Gráfico:
Adaptaciones:
Contenidos:
Observaciones:
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4.3 LISTADO DE JUEGOS Y H.M.B-G
A continuación, voy a explicar brevemente qué juego he seleccionado para trabajar cada
una de las habilidades motrices, tanto las básicas, como las genéricas.
Habilidades motrices básicas:
- Desplazamientos  Las sillas
- Saltos  La comba
- Giros  Hula hoop
- Lanzamientos  Anillas.
- Recepciones  Balón quemado
Habilidades motrices genéricas:
- Bote  Pañuelo con pelotas
- Golpeo  La billarda
- Conducciones  Aro y palo
- Fintas  Las 4 esquinas
- Intercepciones-desvíos  Kbaiba
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4.4 FICHAS DE JUEGOS
4.4.1 HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS
Nombre: Las sillas
Edad: A partir de 6 años
Duración: 10-15 minutos
Material: Sillas y música.
Descripción: Consiste en ir andando Gráfico:
alrededor de las sillas mientras que suena
la música y cuando la música se pare,
todos tienen que buscar una silla donde
sentarse. Como el número de sillas es una
menos de los participantes, siempre hay
uno que se queda sin sitio. Se vuelve a
poner la música de nuevo y todos que
quedan comienzan a andar otra vez hasta
que de nuevo la música se pare. Así, hasta
que solo queden dos participantes y una
única silla.
El número de participantes puede ser el
que se quiera, siempre a partir de dos.
Adaptaciones: Para poder llevar conseguir de una manera más amplia el objetivo de
trabajar los desplazamientos, las adaptaciones que voy a realizar en este juego, serán
las diferentes maneras en las que se tendrán que desplazar los participantes mientras
está sonando la música.
Varios ejemplos de desplazamientos son: hacia atrás, a la pata coja, posición
cuadrúpeda
Contenidos: Habilidades motrices básicas - Desplazamientos
Observaciones: El número de participante puede ser cualquiera, ya que no existe
ningún límite.
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Nombre: La comba
Edad: A partir de 6 años
Duración: 10-15 minutos
Material: Cuerdas.
Descripción: Este juego consiste en saltar Gráfico:
de diferentes maneras por encima de una
cuerda, mientras dos compañeros hacen
que se mueva en un sentido circular. Para
llevar a cabo este juego, normalmente van
acompañado
de
diferentes
canciones
tradicionales como son: “el cocherito
leré”, “el nombre de maría”, “quisiera ser
tan alta”, “el barquero”. Estas canciones
son cantadas por todos mientras van
pasando por la cuerda.
Si alguno de los participantes falla al
pasar por la cuerda, quedará eliminado.
Adaptaciones: Algunas de las adaptaciones que se podría hacer para este juego
tradicional, serían hacer diferentes tipos de saltos cuando se pase por la cuerda, como
por ejemplo: con los dos pies juntos, a la pata coja, alternando el pie derecho e
izquierdo. Con esto conseguiríamos que se trabajasen una gran cantidad de saltos y no
solo el más utilizado que suele ser con los dos pies juntos.
Contenidos: Habilidades motrices básicas - Saltos
Observaciones: El número de participantes no es definido. Se pondrán según los que
quieran participar en el juego, ya que va rápido y no hay problemas de esperar turnos.
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Trabajo de Fin de Grado
Javier Juarros Murugarren. 2013/2014
Nombre: El hula hoop
Edad: A partir de 6 años
Duración: 10 minutos
Material: Aros grandes de plástico.
Descripción: Este juego consiste en hacer Gráfico:
girar con el propio cuerpo un aro. Este aro
va a ser colocado con las manos en la
cintura del participante y dando un
pequeño impulso, deberá mantenerlo con
el movimiento de su cintura sin que se le
caiga.
En este juego no hay unas normas
determinadas para ver si gana alguien. Lo
único que se podría establecer es que el
que más tiempo aguante con el aro sin que
se le caiga, ganará.
Adaptaciones: Según el movimiento que tienen que hacer los participantes con el aro,
éste solo se mueve de forma vertical o también llamada longitudinal. Para aumentar las
formas de giro, podemos hacer que los giros los realicen, por ejemplo, con el brazo
estirado, de esta manera hace giros transversales.
También podemos hacer que varíen las zonas de sus cuerpos, haciéndolo girar con solo
las piernas o una sola pierna, los brazos, el cuello, etc. O incluso introduciendo más
aros, lo que haría que el juego se complicase, pudiendo meter 2, 3, 4 aros.
Contenidos: Habilidades motrices básicas - Giros
Observaciones: El número de participantes no tiene límite, por lo que podrán jugar
todos los que quieran.
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Trabajo de Fin de Grado
Javier Juarros Murugarren. 2013/2014
Nombre: Las anillas
Procedencia: Aragón
Edad: A partir de 6 años
Duración 10 - 15 minutos
Material: 6 anillas de 12 cm de diámetro y un palo de unos 80 cm de altura y 5 cm de
diámetro.
Descripción: Sobre el suelo se coloca un Gráfico:
soporte en el cual se apoya el palo, o si se
puede se clavará en el suelo si es en una
zona de tierra, arena o hierva. A una
distancia de unos 3 metros se situará una
marca sobre la que se deberán realizar los
lanzamientos. Cada vez que metamos una
anilla, valdrá 1 punto y se deberá llegar
hasta 25.
Se
puede
jugar
por
parejas
o
individualmente, según se acuerde al
principio del juego.
Adaptaciones: Para llegar a trabajar de una manera más amplia el contenido de los
lanzamientos, se pueden hacer varias adaptaciones en el juego. Una de ellas, sería
variar la mano con la que se lanza la anilla (derecha e izquierda), esta opción es en la
que menos varía el juego. Otra, la cual modifica de una manera más amplia el juego,
sería hacer lanzamientos con una pelota, a cestas con diferentes tamaños de diámetros y
obligarles a hacer lanzamientos diferentes como son: con bote en medio, sin bote, de
abajo hacia arriba, etc.
Contenidos: Habilidades motrices básicas - Lanzamientos
Observaciones: La puntuación a la que se deba llegar para ganar, puede variar en
función del número de jugadores o de las normas que se establezcan al principio del
juego.
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Trabajo de Fin de Grado
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Nombre: Balón quemado
Edad: A partir de 7 años
Duración: 10-15 minutos
Material: Balones de espuma.
Descripción: Se formarán dos equipos Gráfico:
con el mismo número de integrantes en
cada uno. El campo tendrá varias zonas de
juego. Los dos equipos se colocarán uno
enfrente del otro dentro de un área en el
que quepan todos, según el número de
participantes que haya, y detrás de cada
área habrá un lugar llamado “cementerio”.
El juego consiste en “matar” a todos los
integrantes
del
equipo
contrario,
lanzándoles la pelota a su cuerpo. En el
caso de que le dé a alguno, éste irá a la
zona del cementerio, donde podrá “matar”
a los del equipo contrario y si le da a
alguno volverá a donde está situado su
equipo.
Si a alguno le lanzan el balón y lo coge en
el aire, sin que se le caiga, seguirá
jugando, ya que solo estará “muerto”
cuando le den y se le caiga al suelo.
Adaptaciones: Como el objetivo principal que queremos conseguir con este juego
tradicional es que se trabajen las recepciones, añadiremos una norma nueva y así
adaptamos el juego a nuestros fines. Esta norma será que, si alguien lanza el balón a
alguno de los contrarios y lo coge en el aire, quedará eliminado el que lo haya lanzado,
dándole así importancia a las recepciones de los balones.
Contenidos: Habilidades motrices básicas - Recepciones
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Trabajo de Fin de Grado
Javier Juarros Murugarren. 2013/2014
Observaciones: El número de participantes será como mínimo de 8-10 personas. Y las
medidas del campo, se adaptarán al número de participantes que estén jugando.
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Trabajo de Fin de Grado
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4.4.2 HABILIDADES MOTRICES GENÉRICAS
Nombre: El pañuelo
Edad: A partir de 7 años
Duración:
Material: Balones o pelotas
Descripción:
El
juego
del
pañuelo Gráfico:
consiste en que se forman dos equipos, se
sitúan uno enfrente del otro a una
distancia de unos 20 metros y en medio se
pone otra persona agarrando un pañuelo.
Cada uno de los integrantes del grupo,
tiene asignado un número, para que
cuando la persona que agarra el pañuelo lo
diga salga corriendo, coja el pañuelo y lo
lleve a su equipo sin que sea pillado por el
contrario.
Hay una norma que es muy importante
para tener en cuenta: si se pasa al campo
del equipo contrario sin que su oponente
haya
cogido
el
pañuelo,
quedará
eliminado directamente.
Ganará
el
que
mantenga
algún
participante en su equipo, una vez que los
contrarios hayan sido todos eliminados.
Adaptaciones: Como el objetivo de este juego tradicional es llevar a cabo la habilidad
motriz genérica de los botes, he realizado una modificación considerable. Consiste en
cambiar el pañuelo por pelotas o balones. Lo que intento hacer con esto, es que cuando
uno de los participantes coja la pelota, debe ir botándola hasta la zona donde se sitúa su
equipo. Con esto llevarán a cabo los botes, y para que no usen solo la mano dominante,
también se les indicará en algunas franjas de tiempo del juego, que deben llevar el
balón obligatoriamente con la mano no dominante.
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Trabajo de Fin de Grado
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Contenidos: Habilidades motrices genéricas - Botes
Observaciones: El número de participantes no es limitado. La única consideración que
hay que tener en cuenta, es que si hay muchos participantes en cada equipo, se pueden
dividir en más grupos pequeños, así el tiempo de espera es menor.
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Trabajo de Fin de Grado
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Nombre: La billarda
Procedencia: Galicia y Canarias
Edad: A partir de 10 años
Duración: 15 minutos
Material: Billarda (15 cm largo y 3 cm grosos), palar (45cm largo) y varal (zona de
puntuación).
Descripción: Cada jugador posee dos Gráfico:
palos, uno más largo llamado palar y otro
más pequeño denominado billarda.
El objetivo es llevar la billarda hasta el
varal, que es la zona de puntuación. Para
ello hay que golpear la billarda en uno de
sus extremos, con el palar y esto hará que
se eleve, cuando ésta esté en el aire, se
deberá volver a golpear de nuevo e
intentar
lanzarla
hacia
la
zona
de
puntuación que es el varal. El varal, está
formado
por
dos
palos
verticales
separados por 3,5 metros.
El que consiga llegar al varal en el menor
número posible de golpeos, ganará el
juego.
Adaptaciones: En este juego no se pueden hacer demasiadas adaptaciones, ya que lo
que predominan son los golpeos y es lo que queremos trabajar con él, por lo que no
realizaré ningún cambio, ni ninguna adaptación.
Contenidos: Habilidades motrices genéricas - Golpeo
Observaciones: El campo tiene una limitación, que se podrá variar dependiendo de la
dificultad que le queramos dar al juego. También, el número de participantes variará
en función de la gente que quiera participar, pero mínimo siempre dos personas.
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Trabajo de Fin de Grado
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Nombre: El aro
Procedencia: Grecia Siglo VI a.C
Edad: A partir de 8 años
Duración: 10 minutos
Material: Un aro y un palo
Descripción:
En
este
juego,
cada Gráfico:
participante posee un aro y un palo. Los
materiales con los que estén hechos dan
igual. Antiguamente se utilizaba un aro
metálico, por ejemplo la llanta de una
rueda de bicicleta, pero ahora pueden ser
de materiales más ligeros como el
plástico.
El juego consiste en que todos deberán
salir desde un mismo punto de partida, y
llevar el aro hasta el punto marcado en
otro lado del campo. Para conducir el aro,
solo se podrá utilizar el palo, que deberá ir
agarrado con una de las manos y que
empujará al aro para que éste vaya
rodando. En el caso de que se nos caiga,
se volverá a levantar y seguiremos.
Adaptaciones: Para dificultar un poco el juego, se puede dibujar en el suelo un camino
por el que deben ir conduciendo el aro los participantes.
Contenidos: Habilidades motrices genéricas - Conducciones
Observaciones: El número de participantes es ilimitado.
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Nombre: Las 4 esquinas
Edad: A partir de 7-8 años
Duración: 10 minutos
Material: Conos, aros, árboles, piedras o cualquier elemento para señalar las esquinas
Descripción: Para llevar a cabo este Gráfico:
juego, debe haber mínimo 5 personas.
Cuatro de ellas se colocarán en cada una
de las esquinas, mientras que la quinta, se
colocará en el medio. La persona que está
en el medio, es la que “se la queda”, y las
demás tienen que ir cambiándose de
esquina evitando que la persona que esté
en el medio les quite el sitio. Si a alguna
se lo ha quitado, se colocará en el medio y
seguirán el juego. Para saber cuándo
tienen que cambiarse de esquina, uno de
ellos contará hasta tres y entonces
empezarán a correr.
Para realizar estos cambios de esquina,
deberán intentar engañar al que esté en el
medio, realizando diferentes fintas.
Adaptaciones: Alguna adaptación podría ser el de aumentar el número de
participantes, para así poder dificultar un poco más el juego. Si hacemos esto
tendremos que poner más número de esquinas y más gente que “se la quede”. O
también, los ocupantes de las esquinas vayan intercambiando sus puestos cuando
quieran. De esta manera, el jugador del centro deberá estar mucho más atento.
Contenidos: Habilidades motrices genéricas - Fintas
Observaciones: La distancia entre las esquinas podrá variar según la edad de los
participantes.
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Nombre: Kbaiba
Procedencia: Argelia
Edad: A partir de 8 años
Duración: 10 minutos
Material: Una pelota
Descripción: Los jugadores se distribuyen Gráfico:
por parejas. Uno de la pareja hace de
caballo y el otro de jinete. Se van
moviendo por el campo, mientras los
jinetes se pasan la pelota de unos a otros.
Si la pelota se cae al suelo, los jinetes
saltan de los caballos y empiezan a correr
hasta una zona marcada, mientras los
caballos cogen la pelota e intentar golpear
a los jinetes. Si consiguen golpear a
alguno de los jinetes, se cambian los roles
del juego, por lo que los jinetes pasarán a
ser caballos y los caballos a ser jinetes.
Adaptaciones: Como con este juego lo que voy a intentar es trabajar las
intercepciones, voy a realizar una adaptación para conseguir este objetivo. Esta
adaptación consiste en poner un tercer participante a parte de los jinetes y los caballos,
el cual cuando los caballos cojan la pelota y tengan que lanzársela a los jinetes, va a
intentar interceptar esos tiros para evitar que les den. Su objetivo es defender a los
jinetes de los ataques de los caballos.
Contenidos: Habilidades motrices genéricas - Intercepciones
Observaciones: El número mínimo de participante va a ser de 6, de los cuales 2 serán
caballas, 2 jinetes y los otros dos serán los interceptores.
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Trabajo de Fin de Grado
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5. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN
Una vez terminado el contenido de este TFG, llega la hora de reflexionar sobre las
posibles conclusiones que se pueden extraer después de haberlo desarrollado y las
posibles aplicaciones o usos que se le va a poder dar en el ámbito escolar, ya que es
donde lo quiero poner en práctica.
En primer lugar, y si nos centramos en las conclusiones que he podido sacar a lo largo
de mi trabajo, creo que si preguntamos a alguna persona qué son los juegos
tradicionales, no tiene ninguna duda en respondernos. Saben que son parte de nuestra
cultura y de nuestro patrimonio, pero con esto quiero llegar más allá, ya que no solo hay
que conocerlos si no que hay que practicarlos. Hoy en día, los juegos tradicionales están
en desuso, y cada vez se practican menos. Esto sucede debido a que los jóvenes de hoy
en día, piensa que los juegos tradicionales son aquellos con los que se entretenían sus
abuelos o padres en las plazas de los pueblos, que son aburridos, que prefieren otras
cosas. Pero no saben que ellos mismos pueden hacer uso de estos y pasarlo igual de bien
o mejor que si están sentados delante de algunos de sus métodos de entretenimiento,
como ordenadores, móviles, consolas, etc.
Otra de las conclusiones que he extraído, es que los juegos tradicionales pueden llegar a
tener una gran importancia dentro del ámbito escolar. Como ya he afirmado al principio
de mi trabajo, el juego es la manera que tiene el niño de desarrollarse de forma
cognitiva, va a ir formándose en valores, mejora su desarrollo motor, en definitiva, todo
son ventajas cuando hablamos del juego en la escuela. Por todo esto, me parece
importante integrar los juegos tradicionales, y hacer ver que no solo los deportes
mayoritarios tienen cabida en el ámbito de la educación física.
Si nos centramos ahora en la posible aplicación que tiene todo lo expuesto
anteriormente, pienso que el juego tradicional puede llegar a tener un papel muy
importante dentro de la escuela. Desde mi punto de vista, debe estar presente en el
currículo de educación primaria, ya que el juego tradicional forma parte del patrimonio
cultural de nuestro país, y por ello no se debe perder. La escuela debe ser la encargada
de promoverlo a través de la enseñanza.
Con este trabajo, lo que he querido hacer ver es que los juegos tradicionales pueden ser
igualmente utilizados como los deportes mayoritarios que hoy en día son los más
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Trabajo de Fin de Grado
Javier Juarros Murugarren. 2013/2014
empleados en las clases de educación física, para poder cumplir con los objetivos y
contenidos del currículo de primaria. La manera de demostrar esto, ha sido a través de
una elección de diferentes juegos tradicionales, y mostrar cómo se trabaja con ellos un
contenido completo del currículo. Y como he explicado en diversas fases del trabajo, en
alguno de los juegos he realizado alguna adaptación, para mostrar de una forma más
clara cuál era el contenido a desarrollar.
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Trabajo de Fin de Grado
Javier Juarros Murugarren. 2013/2014
6. BIBLIOGRAFÍA - WEBGRAFÍA
- Arteaga, J. El juego y la Actividad física. Archivo de Blog. Disponible en:
http://www.monografias.com/trabajos/juegoafisica/juegoafisica.shtml
- Decreto 4/2011, de 28 de enero, por el que se establece el Currículo de la Educación
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- “Juego”. En el Diccionario de la lengua española. Fuente electrónica [en línea].
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- Lópe, J.L (2009). Los juegos tradicionales de lanzamiento y precisión en el aula de
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-
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Trabajo de Fin de Grado
Javier Juarros Murugarren. 2013/2014
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