INDICE Introducción XVII Capitulo 1. La realidad virtual que

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INDICE
Introducción
Capitulo 1. La realidad virtual que podemos conseguir
Mundos virtuales
¿Qué se necesita para experimentar la realidad virtual?
La importancia de una perspectiva en primera persona
La importancia de manejar en tiempo real el entorno virtual
Así que ¿cual es el propósito de la realidad virtual?
Una mirada mas allá
Definición del software de realidad virtual
Conclusión
Capitulo 2. Conexión del Power Glove de Mattel a nuestro PC
El diseño del Power Glove
Disponibilidad
Modificaciones al Power Glove para que funcione en un PC
Método del puerto paralelo
Prueba del conexionado
Método de la interfaz serie
Problemas con el Power Glove y conexión
Diversión con el Power Glove
Notas técnicas sobre el Power Glove
El sistema de posicionamiento por ultrasonidos
Programación del Power Glove
Modo de baja resolución
Modo de alta resolución
Ejemplo de programación del Power Glove
Ejemplo con REND386
Capitulo 3. Uso de un ratón normal y construcción de un ratón 3 -D
El ratón
Software
Contadores de movimiento
Simulación 3-D con un ratón normal
Construcción de un ratón 3 -D
Mano completa
Conclusión
Capitulo 4. El global 3D Controller y el Cyberman de Logitech
Operación
Bola superior
Realimentación táctil
Programación del Global 3D Controller
Inicialización
Cambio de modos
Solicitud de datos
Activación de la realimentación
Código de inicialización
Código para cambio de modo
Código para lectura del controlador
Código para realimentación táctil
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Uso del Cyberman en realidad virtual
Programación del Cyberman
Conclusión
Capitulo 5. La realimentación y el sentido del tacto
Como utilizamos la realimentación
Receptores mecánicos
Receptores propios
Realimentación en realidad virtual
Realimentación de fuerza
Realimentación táctil
Realimentación térmica
Conclusión
Capitulo 6. Conexión de gafas con obturador a un PC
El desafío de la presentación de imágenes estereoscópicas en realidad
virtual
Pantallas multiplezazas en el tiempo
Interfaz para las gafas con obturador
Escritura de nuestro propio software
Paralaje
Problemas potenciales
Imágenes rotacionales
Proyección de modelo de cámara o fuera de eje
Modelo sobre eje
Software
REND386
Las limitaciones de las gafas con obturador
Capitulo 7. Conexión al PC de la pantalla montada en la cabeza
StuntMaster
Especificaciones
Construcción de la interfaz para la StuntMaster
Patillas de la StuntMaster
Video
Audio
Seguimiento de la cabeza
Alimentación
Conexión
Interfaz software
Precisión
Conclusión
Capitulo 8. Construcción de una pantalla montada en la cabeza
Tecnología actual de PMC
Como trabajan las PMC
Pantallas
Óptica
Construcción de nuestra propia PMC
Localización de buenas pantallas LCD
Desmontaje de la TV portátil
Selección de la óptica para nuestros LCD
Colocación de la óptica
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Construcción de una cubierta
Obtención de una buena señal de video para nuestra PMC
Prueba de nuestra PMC
Construcción de una PMC mono
Algunas ideas para los programadores
Conclusión
Capitulo 9. Teoría del sonido 3-D
Introducción al sonido 3-D
Diferencias de tiempo interaurales
Diferencias de presión interaural
Información espectral
Funciones de transferencia relacionadas con la cabeza
Necesidades de potencia de computo
Conclusión
Capitulo 10. Construcción de un sistema de sonido 3-D
Gravis Ultrasound
Construcción de un sistema de sonido 3-D con la tarjeta 3-D de Gravis
Ultrasound
Paso 1. Grabación del sonido
Paso 2. Preparación del sonido
Paso 3. Cabecera
Paso 4. Prueba del sonido
Paso 5. Adición del sonido a nuestros programas
Paso 6. Carga de los sonidos 3-D
Paso 7. Posicionamiento
Paso 8. Arranque/parada
Paso 9. Inicialización de archivos
Construcción y programación de nuestro sistema de sonido 3-D
Construcción de un conversor digital-analógico
Circuitos integrados para conversión DAC
Interfaz del circuito
Control
Programación de la interfaz software
Salida de un tono
Colocación del tono
Utilización de un sonido preexistente
Conclusión
Capitulo 11. Reconocimiento y síntesis de voz
Voice Blaster de Covox
Como funciona
Adición de soporte de voz a nuestros entornos virtuales
Síntesis de voz
Capitulo 12. Construcción de un sistema de seguimiento de la
posición de la cabeza basado en un brazo mecánico
Técnicas de seguimiento de la posición de la cabeza
Sistemas de seguimiento mecánicos
Sistemas de seguimiento óptico
Sistemas de seguimiento basados en ultrasonidos
Sistemas de seguimiento magnéticos
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Construcción de un sistema de seguimiento de la posición de la cabeza
basado en un brazo mecánico
Interfaz con el ordenador
Conversión del movimiento del cuerpo en números
Circuito
Construcción del brazo
El sistema de seguimiento de la posición de la cabeza
Utilización del sistema de seguimiento de la posición de a cabeza
basado en un brazo mecánico
Guía del programador de software para el sistema de seguimiento de la
posición de a cabeza
Movimiento de la cabeza
Conclusión
Capitulo 13. Utilización del Power Glove como sistema de
seguimiento de la posición de la cabeza
El Barón Rojo de Logitech
Uso del Power Glove para construir un sistema de seguimiento de la
posición de la cabeza
Giro frontal/lateral
Receptores
Problemas
Software
Capitulo 14. Software de representación
El software de representación
Entrada de usuario
Transformación y proyección de vértices
Ordenación de objetos por su coordenada Z
Eliminación de superficies ocultas
Color
Dibujo
REND386
Creación de un objeto
Creación de un archivo PLG
Navegación
Capitulo 15. Jugando al frontón
Jugando al frontón
Programación del juego de frontón
Construcción del equipamiento
Movimiento de la pelota
Movimientos de cuerpos y del punto de vista
Interfaz de movimientos
Detección de colisiones
Conclusión
Capitulo 16. Un paseo por el parque
Movimiento
Conversión de un maquina de correr o bicicleta para realidad virtual
Circuito sensor de movimiento
Circuito receptor
Detección de movimiento real
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Interpretación de la lecturas de los sensores
Utilización del programa PARK
Programación de un joystick
Inicialización
Lectura del joystick
Capitulo 17. Un juego de combate de movimiento rápido contra un
robot
Programación del juego
El campo de un juego
Los obstáculos
El robot
Movimiento
Detección de colisiones
Conclusión
Apéndices
A. Instalación del software del disquete
B. Empresas dedicadas a la realidad virtual
C. Otras fuentes de información
D. Fuentes de suministros de componentes electrónicos
E. La revista PCVR
F. Construcción de circuitos
GLOSARIO
BIBLIOGRAFIA
INDICE ALFABETICO
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