INDICE Introducción Capitulo 1. La realidad virtual que podemos conseguir Mundos virtuales ¿Qué se necesita para experimentar la realidad virtual? La importancia de una perspectiva en primera persona La importancia de manejar en tiempo real el entorno virtual Así que ¿cual es el propósito de la realidad virtual? Una mirada mas allá Definición del software de realidad virtual Conclusión Capitulo 2. Conexión del Power Glove de Mattel a nuestro PC El diseño del Power Glove Disponibilidad Modificaciones al Power Glove para que funcione en un PC Método del puerto paralelo Prueba del conexionado Método de la interfaz serie Problemas con el Power Glove y conexión Diversión con el Power Glove Notas técnicas sobre el Power Glove El sistema de posicionamiento por ultrasonidos Programación del Power Glove Modo de baja resolución Modo de alta resolución Ejemplo de programación del Power Glove Ejemplo con REND386 Capitulo 3. Uso de un ratón normal y construcción de un ratón 3 -D El ratón Software Contadores de movimiento Simulación 3-D con un ratón normal Construcción de un ratón 3 -D Mano completa Conclusión Capitulo 4. El global 3D Controller y el Cyberman de Logitech Operación Bola superior Realimentación táctil Programación del Global 3D Controller Inicialización Cambio de modos Solicitud de datos Activación de la realimentación Código de inicialización Código para cambio de modo Código para lectura del controlador Código para realimentación táctil XVII 1 2 3 4 7 9 10 13 17 19 20 22 23 33 34 35 36 37 38 41 42 44 48 50 57 59 60 61 65 66 67 68 69 70 71 73 74 75 76 Uso del Cyberman en realidad virtual Programación del Cyberman Conclusión Capitulo 5. La realimentación y el sentido del tacto Como utilizamos la realimentación Receptores mecánicos Receptores propios Realimentación en realidad virtual Realimentación de fuerza Realimentación táctil Realimentación térmica Conclusión Capitulo 6. Conexión de gafas con obturador a un PC El desafío de la presentación de imágenes estereoscópicas en realidad virtual Pantallas multiplezazas en el tiempo Interfaz para las gafas con obturador Escritura de nuestro propio software Paralaje Problemas potenciales Imágenes rotacionales Proyección de modelo de cámara o fuera de eje Modelo sobre eje Software REND386 Las limitaciones de las gafas con obturador Capitulo 7. Conexión al PC de la pantalla montada en la cabeza StuntMaster Especificaciones Construcción de la interfaz para la StuntMaster Patillas de la StuntMaster Video Audio Seguimiento de la cabeza Alimentación Conexión Interfaz software Precisión Conclusión Capitulo 8. Construcción de una pantalla montada en la cabeza Tecnología actual de PMC Como trabajan las PMC Pantallas Óptica Construcción de nuestra propia PMC Localización de buenas pantallas LCD Desmontaje de la TV portátil Selección de la óptica para nuestros LCD Colocación de la óptica 78 85 87 88 89 90 94 98 100 101 102 103 104 108 112 113 114 117 120 123 125 126 128 129 130 134 135 137 38 143 148 149 150 151 154 Construcción de una cubierta Obtención de una buena señal de video para nuestra PMC Prueba de nuestra PMC Construcción de una PMC mono Algunas ideas para los programadores Conclusión Capitulo 9. Teoría del sonido 3-D Introducción al sonido 3-D Diferencias de tiempo interaurales Diferencias de presión interaural Información espectral Funciones de transferencia relacionadas con la cabeza Necesidades de potencia de computo Conclusión Capitulo 10. Construcción de un sistema de sonido 3-D Gravis Ultrasound Construcción de un sistema de sonido 3-D con la tarjeta 3-D de Gravis Ultrasound Paso 1. Grabación del sonido Paso 2. Preparación del sonido Paso 3. Cabecera Paso 4. Prueba del sonido Paso 5. Adición del sonido a nuestros programas Paso 6. Carga de los sonidos 3-D Paso 7. Posicionamiento Paso 8. Arranque/parada Paso 9. Inicialización de archivos Construcción y programación de nuestro sistema de sonido 3-D Construcción de un conversor digital-analógico Circuitos integrados para conversión DAC Interfaz del circuito Control Programación de la interfaz software Salida de un tono Colocación del tono Utilización de un sonido preexistente Conclusión Capitulo 11. Reconocimiento y síntesis de voz Voice Blaster de Covox Como funciona Adición de soporte de voz a nuestros entornos virtuales Síntesis de voz Capitulo 12. Construcción de un sistema de seguimiento de la posición de la cabeza basado en un brazo mecánico Técnicas de seguimiento de la posición de la cabeza Sistemas de seguimiento mecánicos Sistemas de seguimiento óptico Sistemas de seguimiento basados en ultrasonidos Sistemas de seguimiento magnéticos 155 158 161 162 163 164 165 173 175 176 177 178 179 180 181 182 184 185 187 188 189 191 194 195 200 203 204 205 206 208 210 211 212 214 217 Construcción de un sistema de seguimiento de la posición de la cabeza basado en un brazo mecánico Interfaz con el ordenador Conversión del movimiento del cuerpo en números Circuito Construcción del brazo El sistema de seguimiento de la posición de la cabeza Utilización del sistema de seguimiento de la posición de a cabeza basado en un brazo mecánico Guía del programador de software para el sistema de seguimiento de la posición de a cabeza Movimiento de la cabeza Conclusión Capitulo 13. Utilización del Power Glove como sistema de seguimiento de la posición de la cabeza El Barón Rojo de Logitech Uso del Power Glove para construir un sistema de seguimiento de la posición de la cabeza Giro frontal/lateral Receptores Problemas Software Capitulo 14. Software de representación El software de representación Entrada de usuario Transformación y proyección de vértices Ordenación de objetos por su coordenada Z Eliminación de superficies ocultas Color Dibujo REND386 Creación de un objeto Creación de un archivo PLG Navegación Capitulo 15. Jugando al frontón Jugando al frontón Programación del juego de frontón Construcción del equipamiento Movimiento de la pelota Movimientos de cuerpos y del punto de vista Interfaz de movimientos Detección de colisiones Conclusión Capitulo 16. Un paseo por el parque Movimiento Conversión de un maquina de correr o bicicleta para realidad virtual Circuito sensor de movimiento Circuito receptor Detección de movimiento real 218 220 222 224 230 232 234 235 236 237 238 239 241 242 243 245 246 247 250 253 255 257 258 270 271 273 278 280 281 282 283 284 285 Interpretación de la lecturas de los sensores Utilización del programa PARK Programación de un joystick Inicialización Lectura del joystick Capitulo 17. Un juego de combate de movimiento rápido contra un robot Programación del juego El campo de un juego Los obstáculos El robot Movimiento Detección de colisiones Conclusión Apéndices A. Instalación del software del disquete B. Empresas dedicadas a la realidad virtual C. Otras fuentes de información D. Fuentes de suministros de componentes electrónicos E. La revista PCVR F. Construcción de circuitos GLOSARIO BIBLIOGRAFIA INDICE ALFABETICO 287 289 290 293 297 301 304 306 307 333 341 345 347 351 355 359 365