PRÁCTICA 10

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Ciudad Altamirano, Gro.; a 26 de Marzo del 2006
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE GUERRERO
FACULTAD DE MATEMÁTICAS
Cd. Altamirano
PRÁCTICAS DE LABORATORIO CON
MICROSOFT VISUAL FOXPRO 9.0
Profesor: Mtro. César del Ángel Rodríguez Torres
PRÁCTICA 10: Programación de Formularios
10.1. EL OBJETO LABEL
10.2. APLICACIÓN I
10.3. APLICACIÓN II
10.4. APLICACIÓN III
10.5. APLICACIÓN IV
OBJETIVO EDUCACIONAL
El alumno implementará soluciones mediante la programación orientada a objetos, así como
también manejar las diferentes propiedades y eventos de los formularios.
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Práctica No. 10
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INTRODUCCIÓN
Un formulario contiene controles para mostrar y modificar datos. Los formularios pueden estar
contenidos dentro de un conjunto de formularios.
Se utilizan para visualizar e introducir cualquier tipo de información y son el medio de
comunicación entre el usuario y los datos.
Los formularios tienen propiedades que determinan su apariencia, como la posición, el tamaño y
color y su funcionamiento. Además puede utilizar el Diseñador de Formularios para diseñar un
formulario.
Los formularios también pueden responder a eventos iniciados por un usuario o desencadenados
por el sistema. Por ejemplo, puede escribir código en el procedimiento de evento Click de un
Form que cambie el color del formulario al hacer clic en él. Puede utilizar métodos para manipular
formularios. Por ejemplo, puede utilizar el método Move para cambiar la posición de un formulario
y su tamaño. Desde dentro de un programa, puede utilizar los métodos Hide y Show para hacer
sus formularios transparentes o visibles en el tiempo de ejecución.
10.1 EL OBJETO LABEL
Las etiquetas utilizan para escribir texto a los objetos.
Una etiqueta es un diseño de informe de varias columnas con una configuración especial para
estas, de manera que coincidan con un papel especialmente diseñado para la impresión de
etiquetas. En Visual FoxPro puede crear etiquetas rápidamente con el Asistente para etiquetas o
el Diseñador de etiquetas.
PROPIEDAD
Caption
Alignment
Name
BackColor
ForeColor
USO
Título de la ventana o forma
Especifica la alineación del texto
Nombre del objeto
Color de fondo
Color de la letra
10.3 EJERCICIO NÚMERO DOS
Aplicación que realizará la suma de dos números.
El formulario tendrá una apariencia como se muestra en la siguiente figura.
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A continuación se enlistan las propiedades de los objetos (controles) que deberá establecer,
tendrá que respetar los valores que se les asigne, como recordará para acceder a las propiedades
de los controles, dar clic derecho sobre el control y del menú emergente que se presenta elegir la
opción Propiedades.
Form1
Name
Caption
MaxButton
MinButton
FrmAplica02
Suma de dos números
.F.-Falso
.F.-Falso
Name
Caption
LblOp1
Ingrese el operando 1
Name
Caption
LblOp2
Ingrese el operando 2
Name
Caption
LblRes
Operando1 + Operando2 =
Name
InputMask
Value
TxtOp1
9999
0
Name
InputMask
Value
TxtOp2
9999
0
Label1
Label2
Label3
Text1
Text2
Mtro. César del Ángel Rodríguez Torres
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Práctica No. 10
Text3
Name
InputMask
Value
TxtRes
999999
0
Command1
Name
Caption
Default
CmdAceptar
\<Aceptar
.T.-Verdadero
Command2
Name
Caption
CmdLimpiar
\<Limpiar
Command3
Name
Cancel
Caption
CmdSalir
.T.-Verdadero
\<Salir
Salida del programa:
A continuación se muestran los procedimientos que se van a utilizar en esta aplicación:
*Objeto: CmdAceptar
*Procedimiento: Click
datoOp1 =THISFORM.TxtOp1.VALUE
datoOp2 =THISFORM.TxtOp2.VALUE
result=datoop1+datoOp2
THISFORM.TxtRes.VALUE = result
THISFORM.REFRESH
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Práctica No. 10
*Objeto: CmdLimpiar
*Procedimiento: Click
THISFORM.TxtOp1.VALUE = 0
THISFORM.TxtOp2.VALUE = 0
THISFORM.TxtOp1.SETFOCUS
THISFORM.REFRESH
*Objeto: CmdSalir
*Procedimiento: Click
RELEASE THISFORM
Ejercicio 1. Identifique las líneas correspondientes al código fuente de la aplicación.
Ejercicio 2. Diseñe e implemente una aplicación que simule una calculadora convencional.
Mtro. César del Ángel Rodríguez Torres
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