departamento de tecnología

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PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA
DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA
CURSO 2015/16
IES CARLOS BOUSOÑO
Javier Uceda Garcillán
PROGRAMACION DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA 2015/16
0. INTRODUCCIÓN............................................................................................................................4
1. DESARROLLO GENERAL DE LA PROGRAMACIÓN..............................................................4
1.1. MARCO LEGAL......................................................................................................................5
1.2. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES.......................................6
1.3. PLAN LECTOR.......................................................................................................................6
1.4. PLAN DE MEJORA.................................................................................................................7
2. PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGIA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA DE 1º Y 3º ESO Y
DE TECNOLOGIA DE 4º ESO...........................................................................................................8
2.1 OBJETIVOS GENERALES DE LA ETAPA............................................................................8
2.2. OBJETIVOS DEL ÁREA DE PROGRAMACION, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA ............9
2.2.1. OBJETIVOS DEL AREA DE PROGRAMACION, TECNOLOGIA Y ROBOTICA DE
1º ESO.........................................................................................................................................9
2.2.2. OBJETIVOS DEL AREA DE TECNOLOGIA, PROGRAMACION Y ROBOTICA DE
3º ESO.......................................................................................................................................10
2.3. DESCRIPTORES DE TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA ......................11
2.4. CONTRIBUCIÓN DEL ÁREA AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE 15
2.5. ORGANIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN DE CONTENIDOS, CRITERIOS DE
EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES...................................18
2.5.1. TECNOLOGIA, PROGRAMACION Y ROBOTICA 1º ESO.......................................18
2.5.1.1.CONTENIDOS........................................................................................................18
2.5.1.2.CRITERIOS DE EVALUACIÓN ..........................................................................20
2.5.1.3.ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE. ....................................................................21
2.5.1.4.TEMPORALIZACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS POR
EVALUACION....................................................................................................................23
2.5.2 .TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 3º ESO.......................................30
2.5.2.1.CONTENIDOS........................................................................................................31
2.5.2.2.CRITERIOS DE EVALUACIÓN ..........................................................................32
2.5.2.3.ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE......................................................................33
5.5.2.4.TEMPORALIZACION DE LAS UNIDADES DIDACTICAS POR
EVALUACION....................................................................................................................37
2.5.3. TECNOLOGÍA 4º ESO..................................................................................................46
2.5.3.1. CONTENIDOS.......................................................................................................46
2.5.3.2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA 4ª DE ESO.............................................48
2.5.3.3. TEMAS TRANSVERSALES.................................................................................48
2.5.3.5. CONTRIBUCIÓN A LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS
..............................................................................................................................................49
2.6. METODOLOGÍA...................................................................................................................50
2.7. ACTIVIDADES......................................................................................................................51
2.8. RECURSOS MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA ................................................................52
2.9. MANEJO Y USO DE LAS TIC.............................................................................................53
2.10. EVALUACIÓN.....................................................................................................................54
2.10.1. CRITERIOS de CALIFICACIÓN................................................................................55
2.10.2. SISTEMA DE RECUPERACION................................................................................56
2.10.3. EVALUACION DE CURSOS PENDIENTES.............................................................56
2.10.4. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE......................57
2.11. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Y AL ALUMNADO CON NECESIDADES
EDUCATIVAS ESPECÍFICAS.....................................................................................................58
3. PROGRAMACIÓN DE INFORMÁTICA DE 4º ESO..................................................................59
3.1. INTRODUCCIÓN..................................................................................................................59
3.2. OBJETIVOS...........................................................................................................................59
3.3. CONTENIDOS.......................................................................................................................60
3.4. TEMPORALIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS POR EVALUACIÓN..............................62
3.5. COMPETENCIAS BÁSICAS ...............................................................................................62
2
3.6. CRITERIOS DE EVALUACIÓN...........................................................................................62
3.7. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN............................................63
3.7.1. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN................................................................................63
3.7.2. SISTEMA DE RECUPERACION..................................................................................64
3.7.3. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE........................65
3.8. MANEJO Y USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.......................................................65
3.9. METODOLOGÍA...................................................................................................................65
3.10. MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS...................................................................66
4. PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN I
DE 1º DE BACHILLERATO.............................................................................................................66
4.1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................66
4.2. OBJETIVOS GENERALES DEL BACHILLERATO...........................................................67
4.3. OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA DE TECNOLOGIAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.................................................................................68
4.4. CONTRIBUCIÓN DE LA MATERIA A LA CONSECUCION DE LAS COMPETENCIAS
.......................................................................................................................................................68
4. 5. DESCRIPTORES..................................................................................................................69
4.6. CONTENIDOS / CRITERIOS DE EVALUACIÓN / ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
EVALUABLES..............................................................................................................................73
4.6.1. SECUENCIACIÓN DE CONTENIDOS POR EVALUACIONES...............................73
4.6.2. RELACION DE LAS UNIDADES CON LAS COMPETENCIAS CLAVE ................76
4.7. EVALUACIÓN.....................................................................................................................108
4.7.1. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN.......................................................................108
4.7.2. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN..............................................................................109
4.7.3.SISTEMA DE RECUPERACION.................................................................................109
4.7.4. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE......................110
4. 8. METODOLOGÍA................................................................................................................110
4. 9. RECURSOS MATERIALES Y DIDÁCTICOS..................................................................111
3
0. INTRODUCCIÓN
Esta programación ha sido desarrollada teniendo en cuenta el marco legal en el que se
incluye (que a continuación se definirá) y concretada tomando como referencia el contexto
educativo del IES Carlos Bousoño.
La programación se ha organizado de la siguiente forma: en primer lugar, el desarrollo
general de la programación, en el que se desarrolla la organización del departamento, el marco
legal, las actividades extraescolares, el plan lector y el plan de mejora; posteriormente, la
programación de las Tecnologías Programación y Robótica de 1º y 3º ESO y de Tecnología de
4º ESO. Por último, la programación del área de Informática de 4º ESO y la materia de
Tecnologías de la Información y la Comunicación I de 1º de Bachillerato
Para su consulta, estará a disposición de la comunidad educativa tanto en el departamento de
Tecnología, como en la página web del Instituto Carlos Bousoño, en el vínculo del departamento:
https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/
Respecto a la implantación de la LOMCE en el presente curso, el departamento manifiesta
su más enérgica protesta, fruto de la indignación, en primer lugar por la falta de consenso en el
proceso de desarrollo de una nueva ley educativa (la cuarta ley ya en nuestra democracia) y, en
segundo lugar, por la improvisación y la falta de planificación con que se está gestionando su
implantación por parte de la Comunidad de Madrid. Por todo ello, este departamento reclama que
se paralice la aplicación de la LOMCE, que se negocie con la comunidad educativa y con otras
fuerzas políticas y sindicales sus términos y los plazos y que se instauren las condiciones que
permitan, en fin, garantizar una educación pública de calidad, universal, laica y gratuita.
1. DESARROLLO GENERAL DE LA PROGRAMACIÓN
En este curso se producen novedades por la implantación de la Ley Orgánica de Mejora de la
Educación (LOMCE) en los cursos impartes de la ESO y de Bachillerato, mientras continúan
regidas por la anterior normativa (LOE) la Tecnología y la Informática de 4º ESO, lo que supone la
introducción del nuevo currículo en 1º, 3º de ESO, y 1º de Bachillerato. También se modifica la
carga lectiva que pasa a ser de dos horas semanales para cada uno de los cursos 1º y 3º, lo que
implica una nueva adaptación de contenidos en un periodo horario distinto y una secuenciación
inicial que tendrá que ser obligatoriamente revisada a lo largo de todo el curso. En el presente curso,
por no llegar al mínimo de alumnado exigible, no se impartirá en el departamento la asignatura de
Tecnología Industrial I de 1º de Bachillerato.
El único profesor del departamento impartirá la materia de Tecnología, Programación y
Robótica a tres grupos de 1º de ESO, dos de 3º de ESO, la asignatura de Tecnología a uno de 4º de
ESO, la materia de Informática a un grupo de 4º de ESO, y la materia de Tecnologías de la
Información I a dos grupos de Bachillerato.
Las materias que durante el presente año académico, imparte el departamento, están
estructuradas según el cuadro adjunto:
4
Nº Grupos
horas
semana
total
horas
1º E.S.O.
TECNOLOGIA,
ROBOTICA
PROGRAMACION
Y
3
2
6
3º E.S.O.
TECNOLOGIA,
ROBOTICA
PROGRAMACION
Y
2
2
6
4º E.S.O.
TECNOLOGÍA
1
3
3
4º E.S.O.
INFORMÁTICA
1
3
3
1º Bachillerato
Tecnologías de la Información y la Comunicación I
2
2
4
1.1. MARCO LEGAL
Con motivo de la implantación de la nueva ley educativa, la Ley Orgánica de Mejora de
Educación (LOMCE) en los cursos impares, en el presente 2015/16 se implantarán las nuevas
enseñanzas en 1º y 3º de ESO, así como en 1º de Bachillerato. Mientras, permanece la Ley Orgánica
de Edución (LOE) en los cursos pares.
Por ello, la presente programación se inscribe para 1º y 3º ESO:
Según el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo
básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato, fija a los objetivos de la
Educación Secundaria Obligatoria, los criterios de evaluación y los estándares de aprendizaje. El
Decreto 48/2015, de 14 de mayo, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el
currículo de la Educación Secundaria Obligatoria, concreta los bloques principales, contenidos,
criterios de evaluación y estándares de aprendizaje para la Tecnología, Programación y Robótica de
1º, 2º y 3º ESO.
• Para 4º ESO:
Dentro del Real Decreto 1631/2006 por el que se establecen las enseñanzas mínimas de
ESO (B.O.E de 5 de enero de 2007), y posteriormente desarrolladas en el Decreto 23/2007 de 10 de
mayo (B.O.C.M. de 29 de mayo de 2007) por el que se establecen las Enseñanzas Mínimas de la
Educación Secundaria Obligatoria para la Comunidad de Madrid, para la contribución de la materia
a la adquisición de las competencias básicas, los objetivos del área, contenidos, y criterios de
evaluación de la Tecnología de 4º ESO y de Informática de 4º ESO.
• Para 1º de Bachillerato:
Por el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo
básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato, fija igualmente los objetivos del
Bachillerato, los criterios de evaluación y los estándares de aprendizaje, y el Decreto 52/2015, de
21 de mayo , por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo del Bachillerato,
especifica los contenidos de la materia de Tecnología de la Información y la Comunicación de 1º de
Bachillerato.
•
5
1.2. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES
Las actividades complementarias y extraescolares previstas por el departamento didáctico
de Tecnología para el presente curso son las siguientes:
• Para primero de la ESO. – Visita al Centro de interpretación de la Naturaleza de Valsaín
(se programará conjuntamente con el Departamento de EF) o al Museo de la Ciencia de
Alcobendas. (Tercer trimestre).
• Para tercero de la ESO. – Visita al Aula de Educación Ambiental de Pozuelo de Alarcón
o Visita a la Central hidráulica y museo de la electricidad de Bolarque (Guadalajara).
(Segundo trimestre)
• Para cuarto de la ESO. - Central fotovoltaica de La Puebla de Montalbán (Toledo) o Aula
de la Naturaleza de Villacañas (Toledo) (Tercer trimestre).
Las actividades se concretarán a lo largo del presente curso en función de la concesión de las
mismas una vez solicitadas.
Además de las expuestas, el departamento podrá proponer a lo largo del curso otras actividades
complementarias y extraescolares o colaborar con las propuestas por otros departamentos.
Estas actividades se desarrollarán a lo largo del curso, preferentemente antes del mes de
mayo, salvo que la actividad se realice en una fecha concreta posterior. Tendrán para el alumnado
carácter obligatorio en cuanto a asistencia y para su preparación, se dedicará al menos una
sesión para su introducción y preparación con el grupo, fijando claramente los objetivos a
alcanzar, las normas de comportamiento y la información a recoger si hubiera en el
transcurso de la actividad. Finalmente, se evaluará individualmente al alumno/a, formando
parte de su calificación del curso. En todo momento se realizarán siguiendo las directrices
propuestas por el departamento de Actividades Extraescolares.
1.3. PLAN LECTOR
El instituto Carlos Bousoño ha decidido realizar un conjunto de acciones para el fomento de
la actividad lectora (animación a la lectura, comprensión lectora o plan lector).
El departamento de Tecnología se propone en este curso:

Realizar al menos una actividad de comprensión lectora de un texto (de un artículo de
periódico, revista o extraído de Internet , o un fragmento de un libro), en cada grupo de las
asignaturas de Tecnologías, Programación y Robótica de 1º y 3º de ESO, Tecnología de 4º de
ESO, Informática de 4º ESO y Tecnologías de la Información y Comunicación 1º de
Bachillerato. Los textos se procurará que estén en referencia con los contenidos impartidos en la
asignatura, aunque podrán abordar otros temas transversales o relacionados con el desarrollo de
las competencias básicas. Asimismo, serán ajustados al nivel que cursa el alumnado, tratando
que su dificultad sea progresiva a lo largo del curso, y en comparación de unos niveles a otros.

Que esta/s actividad/es sean evaluables, y que estén incluidas en la calificación de la
evaluación, informando al alumnado del carácter evaluable de las mismas. Se pretende
realizar una actividad como trabajo a realizar en el aula o tarea de clase que resulte evaluable y
tenga repercusión en la calificación de la evaluación y a su vez, exista una pregunta en al menos
un examen de evaluación que recoja un párrafo sobre el que se realicen cuestiones sobre
comprensión lectora.

Que el material didáctico que se elabore en relación a la comprensión lectora se guarde para
próximos cursos en el departamento y una vez evaluada su aplicación en el aula, puedan ser
recogidos en el material elaborado por el departamento (libros de Tecnología) para el
próximo curso.
6
1.4. PLAN DE MEJORA
El IES Carlos Bousoño ha decidido escoger como objetivo a mejorar, desde el curso pasado,
la expresión oral del alumnado.
El departamento de Tecnología se propone en este curso:

Realizar al menos una actividad de expresión oral (presentación oral individual de
un trabajo realizado previamente en parejas o en equipo), en cada grupo de las asignaturas de
Tecnologías, Programación y Robótica de 1º y 3º de ESO, Tecnología de 4º de ESO, Informática de
4º ESO y Tecnologías de la Información y Comunicación 1º de Bachillerato.

Esta actividad consistirá en la presentación de un tema de la programación didáctica,
que se dividirá en apartados dentro del grupo, donde cada alumno/a deberá exponer oralmente los
contenidos previamente preparados, apoyado por un soporte audiovisual realizado en soporte
informático y proyectado en el aula.

Para fomentar la coevaluación, un jurado compuesto por alumnos/as valorará la
expresión oral de los mismos, a la vez que el profesor, tomándose los siguientes apartados como
criterios de evaluación: ¿cómo se expresa?, ¿cuánto se ha preparado la exposición?, ¿sabe de lo
que habla?, y ¿cómo son los medios que usa?. La parte de la exposición oral supondrá al menos un
40% de la nota del trabajo (4 puntos del total) y la superación correcta de la misma supondrá la
mitad de este apartado (es decir, por encima de 2 puntos de la calificación).

La evaluación del plan de mejora se realizará a lo largo del curso y se reflejará en la
Memoria del departamento de Tecnología del curso 2015/16, de acuerdo al siguiente modelo:
7
Plan de Mejora del Departamento Tecnología del IES Carlos Bousoño
Objetivo: “Mejorar la expresión oral del alumnado”
Indicador de logro: Realizar correctamente la presentación oral de un trabajo de producción propia.
Actuación: Realizar un trabajo individual con una exposición oral
TAREAS
TEMP
ORALI
ZACIÓ
N
RESPON
SABLE
INDICADOR DE SEGUIMIENTO
RESPON RESULTADO TAREA
SABLE
1: Cumplimiento entre 0
DE
CUMPLI y 25%
MIENTO 2: Cumplimiento entre
25 y 50%
3: Cumplimiento entre
50 y 75%
4: Cumplimiento entre
75 y 100%
1. Realizar un trabajo con exposición Todo el
oral individual en cada nivel
curso
Profesor
- Nº de grupos que han realizado al menos Jefe de
de
una exposición oral (respecto al total de
departame
Tecnología grupos y niveles)
nto
1
2
3
4
2. Conseguir superar la exposición oral Todo el
curso
Profesor
- Nº de alumnos/as que realizan
de
correctamente la exposición oral
Tecnología
1
2
3
4
Jefe de
departame
nto
RECURSOS:
RESULTADO FINAL
2. PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGIA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA DE
1º Y 3º ESO Y DE TECNOLOGIA DE 4º ESO
2.1 OBJETIVOS GENERALES DE LA ETAPA
La Educación Secundaria Obligatoria contribuirá a desarrollar en los alumnos las
capacidades que les permitan:
a) Asumir responsablemente sus deberes, conocer y ejercer sus derechos en el respeto a los
demás, practicar la tolerancia, la cooperación y la solidaridad entre las personas y grupos,
ejercitarse en el diálogo afianzando los derechos humanos y la igualdad de trato y de oportunidades
entre mujeres y hombres, como valores comunes de una sociedad plural y prepararse para el
ejercicio de la ciudadanía democrática.
b) Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo
como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de
desarrollo personal.
c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre
ellos. Rechazar la discriminación de las personas por razón de sexo o por cualquier otra condición o
circunstancia personal o social. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre
hombres y mujeres, así como cualquier manifestación de violencia contra la mujer.
d) Fortalecer sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus
relaciones con los demás, así como rechazar la violencia, los prejuicios de cualquier tipo, los
comportamientos sexistas y resolver pacíficamente los conflictos.
e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para,
con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el
campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.
f) Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en
distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los
diversos campos del conocimiento y de la experiencia.
8
g) Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, el
sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender, planificar, tomar
decisiones y asumir responsabilidades.
h) Comprender y expresar con corrección, oralmente y por escrito, en la lengua castellana y,
si la hubiere, en la lengua cooficial de la Comunidad Autónoma, textos y mensajes complejos, e
iniciarse en el conocimiento, la lectura y el estudio de la literatura.
i) Comprender y expresarse en una o más lenguas extranjeras de manera apropiada.
j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los
demás, así como el patrimonio artístico y cultural.
k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las
diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la
práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y valorar la dimensión
humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los hábitos sociales
relacionados con la salud, el consumo, el cuidado de los seres vivos y el medio ambiente,
contribuyendo a su conservación y mejora.
l)
Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas
manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.
2.2. OBJETIVOS DEL ÁREA DE PROGRAMACION, TECNOLOGÍA Y
ROBÓTICA
2.2.1. OBJETIVOS DEL AREA DE PROGRAMACION, TECNOLOGIA Y
ROBOTICA DE 1º ESO
1. Emplear de forma adecuada y responsable un ordenador, tableta o teléfono móvil, como
herramienta fundamental en el desarrollo de actividades relacionadas con el área de
Programación, Tecnología y Robótica.
2. Ser capaz de instalar, ejecutar y desinstalar las aplicaciones y programas necesarios para la
optimización del equipo respecto a su configuración, su seguridad y su uso.
3. Desenvolverse en distintos sistemas operativos (Linux, Android, iOS, Windows).
4. Ser capaz de analizar los diferentes niveles de lenguajes de programación, como paso previo a
su uso para el desarrollo de programas y aplicaciones.
5. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques, siendo capaz de
interpretar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques, como diseñar el suyo
propio.
6. Diseñar, desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de programación
por bloques.
7. Enumerar y describir las fases y procesos del diseño de un proyecto tecnológico, planificando
su desarrollo de forma adecuada, comprobando su cumplimiento a lo largo del mismo.
8. Elaborar documentos técnicos en distintos formatos, referenciados a las fases y procesos del
diseño del proyecto tecnológico, adecuados al nivel de los procesos acometidos y al de su
madurez, iniciándose en el respeto a la normalización.
9. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar
la documentación asociada al proceso tecnológico.
10. Realizar dibujos geométricos y planos (vistas, acotaciones, representaciones a escala, objetos
en perspectiva, bocetos y croquis) con instrumentos manuales de dibujo técnico y con software
de diseño gráfico en 2 dimensiones, respetando la normalización, y realizando acotación de los
mismos.
11. Desarrollar habilidades sociales que posibiliten la realización del trabajo en equipo de forma
dialogante, eficaz y responsable durante todas las fases del desarrollo del proyecto técnico,
9
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
adoptando actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y
curiosidad hacia la actividad tecnológica.
Conocer los materiales de uso técnico, sus características, sus propiedades mecánicas, y sus
usos más comunes, siendo capaz de identificar los beneficios de emplearlos con tales fines, así
como plantear nuevos usos en base a sus propiedades.
Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la
construcción de prototipos.
Conocer, cumplir, exigir y respetar las normas de seguridad e higiene en el trabajo, siendo
consciente de las consecuencias de posibles accidentes en el taller de Tecnología.
Interpretar el significado y saber calcular las magnitudes eléctricas: tensión, intensidad,
resistencia eléctrica, potencia y energía.
Conocer y aplicar la ley de Ohm.
Reconocer los elementos de un circuito eléctrico en continua, conociendo sus características y
utilidad dentro del mismo.
Analizar, diseñar, simular, montar y medir circuitos eléctricos en continua.
Describir las condiciones de reciclado de los materiales eléctricos y electrónicos, y sus
consecuencias en el mundo actual.
Identificar y respetar los derechos de uso de los contenidos y de los programas en la red,
distinguiendo entre software privativo, software libre y pago por uso.
Describir las características básicas de los formatos de almacenamiento de información y cómo
cambiarlos.
Señalar los derechos fundamentales y deberes de acuerdo con la legislación española en la
materia de protección de datos, privacidad y de propiedad intelectual y derechos de autor.
Identificar los riesgos de seguridad tanto en los equipos como en Internet y redes sociales, y
decidir las medidas de seguridad adecuadas para reducirlos.
Identificar las amenazas, riesgos y conductas inapropiadas en Internet, y saber actuar ante
ellas, conociendo los derechos y deberes que refleja la legislación vigente.
2.2.2. OBJETIVOS DEL AREA DE TECNOLOGIA, PROGRAMACION Y
ROBOTICA DE 3º ESO
1. Reconocer la importancia de la tecnología en los avances y vida en la actualidad.
2. Desarrollar conocimientos básicos de electrónica en la aplicación de la robótica.
3. Conocer el Processing y sus elementos a través de la práctica.
4. Utilizar los conocimientos adquiridos en la aplicación en automatismos y robots.
5. Utilizar sistemas y aplicaciones de procesamiento y tratamiento de datos para la organización
de un proyecto (hojas de cálculo, bases de datos…).
6. Manejar la impresión 3D para la creación de objetos.
7. Utilizar el ordenador como dispositivo de control en el desarrollo de automatismos y sistemas
de control a través de sensores.
8. Manejar con eficacia hojas de cálculo en el diseño de proyectos y planes y en la vida cotidiana.
9. Conocer distintos sistemas operativos y la edición de páginas web como medios de acceso y
publicación de contenidos.
10. Aplicar criterios de normalización y escalas en la representación de objetos mediante vistas y
perspectivas.
11. Realizar interpretaciones a través de croquis y bocetos de productos tecnológicos.
12. Manejar operadores mecánicos integrados en estructuras máquinas o sistemas.
13. Demostrar tener destrezas técnicas en el uso de materiales, herramientas y máquinas en la
construcción de prototipos.
14. Analizar, diseñar, simular, montar y medir circuitos eléctricos en continua.
15. Conocer, cumplir, exigir y respetar las normas de seguridad e higiene en el trabajo, siendo
consciente de las consecuencias de posibles accidentes en el taller de Tecnología.
16. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar
la documentación asociada al proceso tecnológico.
10
17. Manejar sistemas de intercambio de información de forma segura optimizándolos como recurso
educativo.
18. Utilizar los medios tecnológicos en la elaboración y comunicación de proyectos técnicos.
19. Emplear de forma adecuada y responsable un ordenador, tableta o teléfono móvil, como
herramienta fundamental en el desarrollo de actividades relacionadas con el área de Tecnología.
20. Ser capaz de analizar los diferentes niveles de lenguajes de programación, como paso previo a
su uso para el desarrollo de programas y aplicaciones.
21. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques, siendo capaz de
interpretar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques, como diseñar el suyo
propio.
2.3. DESCRIPTORES DE TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y
ROBÓTICA
COMPETENCIAS CLAVE
INDICADORES
Competencia matemática
y competencias básicas
en ciencia y tecnología
Cuidado del entorno
medioambiental y de los seres
vivos
Vida saludable
La ciencia en el día a día
DESCRIPTORES
- Interactuar con el entorno natural de
manera respetuosa.
- Comprometerse con el uso responsable
de los recursos naturales para promover
un desarrollo sostenible.
- Respetar y preservar la vida de los seres
vivos de su entorno.
- Tomar conciencia de los cambios
producidos por el hombre en el entorno
natural y las repercusiones para la vida
futura.
- Desarrollar y promover hábitos de vida
saludable en cuanto a la alimentación y
al ejercicio físico.
- Generar criterios personales sobre la
visión social de la estética del cuerpo
humano frente al cuidado saludable del
mismo.
- Reconocer la importancia de la ciencia
en nuestra vida cotidiana.
- Aplicar métodos científicos rigurosos
para mejorar la comprensión de la
realidad circundante.
- Manejar los conocimientos sobre ciencia
y tecnología para solucionar problemas
y comprender lo que ocurre a nuestro
alrededor.
11
Manejo de elementos
matemáticos
Razonamiento lógico
y resolución de problemas
Comprensión: oral y escrita
Expresión: oral y escrita
Comunicación lingüística
Normas de comunicación
Comunicación en otras lenguas
Competencia digital
Tecnologías de la información
- Manejar el lenguaje matemático con
precisión en cualquier contexto.
- Identificar y manipular con precisión
elementos matemáticos (números, datos,
elementos geométricos…) en
situaciones cotidianas.
- Aplicar los conocimientos matemáticos
para la resolución de situaciones
problemáticas en contextos reales y en
cualquier asignatura.
- Realizar argumentaciones en cualquier
contexto con esquemas lógicomatemáticos.
- Aplicar las estrategias de resolución de
problemas a cualquier situación
problemática.
- Comprender el sentido de los textos
escritos.
- Captar el sentido de las expresiones
orales: órdenes, explicaciones,
indicaciones, relatos…
- Disfrutar con la lectura.
- Expresar oralmente, de manera ordenada
y clara, cualquier tipo de información.
- Utilizar el conocimiento de las
estructuras lingüísticas, normas
ortográficas y gramaticales para elaborar
textos escritos.
- Componer distintos tipos de textos
creativamente con sentido literario.
- Respetar las normas de comunicación en
cualquier contexto: turno de palabra,
escucha atenta al interlocutor…
- Manejar elementos de comunicación no
verbal, o en diferentes registros en las
diversas situaciones comunicativas.
- Entender el contexto sociocultural de la
lengua, así como su historia para un
mejor uso de la misma.
- Mantener conversaciones en otras
lenguas sobre temas cotidianos en
distintos contextos.
- Utilizar los conocimientos sobre la
lengua para buscar información y leer
textos en cualquier situación.
- Producir textos escritos de diversa
complejidad para su uso en situaciones
cotidianas o de asignaturas diversas.
- Emplear distintas fuentes para la
búsqueda de información.
- Seleccionar el uso de las distintas
fuentes según su fiabilidad.
- Elaborar y publicitar información propia
derivada de información obtenida a
través de medios tecnológicos.
12
Comunicación audiovisual
Utilización de herramientas
digitales
Respeto por las manifestaciones
culturales propias y ajenas
Conciencia y expresiones
culturales
Expresión cultural y artística
Educación cívica
y constitucional
Competencias sociales
y cívicas
Relación con los demás
Compromiso social
Sentido de iniciativa
y espíritu emprendedor
Autonomía personal
- Utilizar los distintos canales de
comunicación audiovisual para
transmitir informaciones diversas.
- Comprender los mensajes que vienen de
los medios de comunicación.
- Manejar herramientas digitales para la
construcción de conocimiento.
- Actualizar el uso de las nuevas
tecnologías para mejorar el trabajo y
facilitar la vida diaria.
- Aplicar criterios éticos en el uso de las
tecnologías.
- Mostrar respeto hacia las obras más
importantes del patrimonio cultural a
nivel mundial.
- Valorar la interculturalidad como una
fuente de riqueza personal y cultural.
- Apreciar los valores culturales del
patrimonio natural y de la evolución del
pensamiento científico.
- Expresar sentimientos y emociones
desde códigos artísticos.
- Apreciar la belleza de las expresiones
artísticas y en lo cotidiano.
- Elaborar trabajos y presentaciones con
sentido estético.
- Conocer y aplicar derechos y deberes de
la convivencia ciudadana en el contexto
de la escuela.
- Identificar las implicaciones que tiene
vivir en un Estado social y democrático
de derecho refrendado por una norma
suprema llamada Constitución Española.
- Desarrollar capacidad de diálogo con los
demás en situaciones de convivencia y
trabajo y para la resolución de
conflictos.
- Mostrar disponibilidad para la
participación activa en ámbitos de
participación establecidos.
- Reconocer riqueza en la diversidad de
opiniones e ideas.
- Aprender a comportarse desde el
conocimiento de los distintos valores.
- Concebir una escala de valores propia y
actuar conforme a ella.
- Evidenciar preocupación por los más
desfavorecidos y respeto a los distintos
ritmos y potencialidades.
- Involucrarse o promover acciones con
un fin social.
- Optimizar recursos personales
apoyándose en las fortalezas propias.
- Asumir las responsabilidades
encomendadas y dar cuenta de ellas.
- Ser constante en el trabajo superando las
dificultades.
- Dirimir la necesidad de ayuda en función
13
de la dificultad de la tarea.
Liderazgo
Creatividad
Emprendimiento
Perfil de aprendiz
Aprender a aprender
Herramientas
para estimular
el pensamiento
Planificación y evaluación del
aprendizaje
- Gestionar el trabajo del grupo
coordinando tareas y tiempos.
- Contagiar entusiasmo por la tarea y
confianza en las posibilidades de
alcanzar objetivos.
- Priorizar la consecución de objetivos
grupales a intereses personales.
- Generar nuevas y divergentes
posibilidades desde conocimientos
previos del tema.
- Configurar una visión de futuro realista
y ambiciosa.
- Encontrar posibilidades en el entorno
que otros no aprecian.
- Optimizar el uso de recursos materiales
y personales para la consecución de
objetivos.
- Mostrar iniciativa personal para iniciar o
promover acciones nuevas.
- Asumir riesgos en el desarrollo de las
tareas o los proyectos.
- Actuar con responsabilidad social y
sentido ético en el trabajo.
- Identificar potencialidades personales
como aprendiz: estilos de aprendizaje,
inteligencias múltiples, funciones
ejecutivas…
- Desarrollar las distintas inteligencias
múltiples.
- Gestionar los recursos y las
motivaciones personales en favor del
aprendizaje.
- Generar estrategias para aprender en
distintos contextos de aprendizaje.
- Aplicar estrategias para la mejora del
pensamiento creativo, crítico,
emocional, interdependiente…
- Desarrollar estrategias que favorezcan la
comprensión rigurosa de los contenidos.
- Planificar los recursos necesarios y los
pasos a realizar en el proceso de
aprendizaje.
- Seguir los pasos establecidos y tomar
decisiones sobre los pasos siguientes en
función de los resultados intermedios.
- Evaluar la consecución de objetivos de
aprendizaje.
- Tomar conciencia de los procesos de
aprendizaje.
14
2.4. CONTRIBUCIÓN DEL ÁREA AL DESARROLLO DE LAS
COMPETENCIAS CLAVE
Se entiende por competencias clave o básicas las capacidades para aplicar de forma
integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa educativa, con el fin de lograr la
realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos.
Según la Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones
entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la
educación secundaria obligatoria y el bachillerato, las competencias del currículo serán las
siguientes:
1.
Comunicación lingüística. (CL)
2.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. (CMCT)
3.
Competencia digital. (CD)
4.
Aprender a aprender. (CA)
5.
Competencias sociales y cívicas. (CSYC)
6.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. (SIEP)
7.
Conciencia y expresiones culturales. (CEC)
Descripción del modelo competencial
En la descripción del modelo competencial, incluimos el marco de descriptores
competenciales ya que suponen una reflexión y reconfiguración de los contenidos desde un enfoque
de aplicación que permita el entrenamiento de las mismas. Las competencias no se estudian, ni se
enseñan, se entrenan. Para ello debemos generar tareas de aprendizaje donde permitamos a los
alumnos y las alumnas la aplicación del conocimiento mediante metodologías de aula activas.
Abordar cada competencia de manera global en cada unidad didáctica es inabarcable, por
ello, cada una se divide en indicadores, grandes pilares que permiten describirla de una manera más
precisa. Podemos encontrar entre 3 y 6 indicadores por competencia.
Cada indicador sigue siendo todavía demasiado general por lo que lo subdividimos en lo que
hemos llamado descriptores de la competencia que «describen» al estudiante competente en este
ámbito. Por cada indicador encontraremos entre 3 y 6 descriptores redactados en infinitivo.
En cada unidad didáctica concretaremos el descriptor en desempeños competenciales
redactados en tercera persona de presente indicativo. El desempeño será el aspecto concreto de la
competencia que podremos entrenar y evaluar de manera explícita en la unidad, será concreto y
objetivable y nos indica que debemos observar en las actividades diseñadas para su entrenamiento.
Para su desarrollo partimos de un marco de descriptores competenciales definido para el
proyecto aplicable a toda la asignatura y curso.
Respetando el tratamiento específico en algunas áreas, los elementos transversales, tales
como la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, las
tecnologías de la información y la comunicación, el emprendimiento y la educación cívica y
constitucional se trabajarán desde todas las áreas posibilitando y fomentando que el proceso de
enseñanza-aprendizaje de los alumnos y alumnas sea el más completo posible.
Por otra parte, el desarrollo de valores presentes también en todas las áreas ayudará a que
nuestros estudiantes aprendan a desenvolverse desde unos determinados valores que construyan una
sociedad bien consolidada en la que todos podamos vivir.
La diversidad de alumnos y alumnas con sus estilos de aprendizaje diferente, nos llevarán a
trabajar desde las diferentes potencialidades que poseen, apoyándonos siempre en sus fortalezas
para poder dar respuesta a sus necesidades.
15
En el área de Programación, Tecnología y Robótica
En el área de Programación, Tecnología y Robótica incidiremos en el entrenamiento de
todas las competencias de manera sistemática haciendo hincapié en los descriptores más afines al
área.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
El uso instrumental de las matemáticas es patente en el estudio de la materia, tanto a la hora
de resolver problemas como al desarrollar programas y aplicaciones, siendo necesario para ello la
comprensión de objetos, procesos, sistemas y entornos tecnológicos.
Los descriptores que trabajaremos fundamentalmente serán:
• Manejar los conocimientos sobre ciencia y tecnología para solucionar problemas y comprender lo
que ocurre a nuestro alrededor.
• Manejar el lenguaje matemático con precisión en cualquier contexto.
• Aplicar los conocimientos matemáticos para la resolución de situaciones problemáticas en
contextos reales y en cualquier asignatura.
• Realizar argumentaciones en cualquier contexto con esquemas lógico-matemáticos.
• Aplicar las estrategias de resolución de problemas a cualquier situación problemática.
Comunicación lingüística
La comprensión lectora, la expresión oral y escrita son fundamentales, ya que es mediante el
uso de un lenguaje técnico específico como se pretende obtener una comprensión profunda de los
contenidos de esta área. Además, el alumnado desarrollará habilidades relacionadas con esta
competencia en los procesos de búsqueda, selección y análisis de información, así como en la
transmisión de la misma empleando distintos canales de comunicación.
Los descriptores que priorizaremos serán:
• Comprender el sentido de los textos escritos.
• Expresar oralmente, de manera ordenada y clara, cualquier tipo de información.
• Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al
interlocutor…
Competencia digital
Esta competencia es intrínseca a la materia, trabajándose en tres vertientes: por un lado, el
uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), fundamentales en todo el proceso
de recopilación, tratamiento y comunicación de información. Por otro lado, su uso en proyectos
tecnológicos, como herramienta de diseño y simulación. Y por último, en el bloque de
programación, desarrollando habilidades fundamentales en el diseño y desarrollo de programas
informáticos y aplicaciones.
Para ello, en este área, trabajaremos los siguientes descriptores de la competencia:
• Elaborar y publicitar información propia derivada de información obtenida a través de medios
tecnológicos.
• Manejar herramientas digitales para la construcción de conocimiento.
• Actualizar el uso de las nuevas tecnologías para mejorar el trabajo y facilitar la vida diaria.
• Aplicar criterios éticos en el uso de las tecnologías
Conciencia y expresiones culturales
Desde el área de Programación, Tecnología y Robótica se logra la adquisición de aptitudes
relacionadas con la creatividad mediante el desarrollo de soluciones innovadoras a problemas
16
tecnológicos, a través del diseño de objetos y prototipos tecnológicos, que requiere un componente
de creatividad y de expresión de ideas a través de distintos medios, y pone en relieve la importancia
de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana.
Por lo que en esta área, trabajaremos los siguientes descriptores:
• Apreciar los valores culturales del patrimonio natural y de la evolución del pensamiento
científico.
• Elaborar trabajos y presentaciones con sentido estético.
Competencias sociales y cívicas
Esta competencia favorece todas aquellas habilidades sociales necesarias en el desarrollo de
soluciones a los problemas tecnológicos. En este sentido, el alumnado tendrá ocasión de presentar
sus ideas y razonamientos, justificando y defendiendo su solución propuesta, aprendiendo a
escuchar opiniones contrarias, debatiendo, gestionando conflictos, negociando y tomando
decisiones, siempre con respeto y tolerancia.
Para ello entrenaremos los siguientes descriptores:
• Identificar las implicaciones que tiene vivir en un Estado social y democrático de derecho
refrendado por una norma suprema llamada Constitución Española.
• Desarrollar la capacidad de diálogo con los demás en situaciones de convivencia y trabajo, y para
la resolución de conflictos.
• Concebir una escala de valores propia y actuar conforme a ella.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
El desarrollo de esta competencia se fomenta mediante la creatividad y la asunción de
riesgos a la hora de implementar las soluciones planteadas a los problemas tecnológicos, generando,
en caso de ser necesario, nuevas propuestas; y lo que es más importante, transformando ideas en
productos, lo que fomenta la innovación y las habilidades de planificar y llevar a cabo los proyectos
tecnológicos diseñados.
•
•
•
•
•
•
Los descriptores que entrenaremos son:
Dirimir la necesidad de ayuda en función de la dificultad de la tarea.
Gestionar el trabajo del grupo coordinando tareas y tiempos.
Generar nuevas y divergentes posibilidades desde conocimientos previos del tema.
Encontrar posibilidades en el entorno que otros no aprecian.
Optimizar el uso de recursos materiales y personales para la consecución de objetivos.
Asumir riesgos en el desarrollo de las tareas o los proyectos.
Aprender a aprender
En esta materia se trabaja la evaluación reflexiva por parte del alumnado de diferentes
alternativas para la resolución de un problema previo, que continúa en una planificación de una
solución adoptada de forma razonada, y de la que continuamente se evalúa su idoneidad. Además, el
trabajo realizado en la adquisición y análisis previo de información, favorece el entrenamiento de
dicha competencia.
Trabajaremos y entrenaremos cada uno de los descriptores de forma que nos aseguremos la
consecución de objetivos planteados previamente:
• Generar estrategias para aprender en distintos contextos de aprendizaje.
• Aplicar estrategias para la mejora del pensamiento creativo, crítico, emocional,
interdependiente…
• Seguir los pasos establecidos y tomar decisiones sobre los pasos siguientes en función de los
resultados intermedios.
• Evaluar la consecución de objetivos de aprendizaje.
17
• Tomar conciencia de los procesos de aprendizaje.
2.5. ORGANIZACIÓN Y SECUENCIACIÓN DE CONTENIDOS,
CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
EVALUABLES
2.5.1. TECNOLOGIA, PROGRAMACION Y ROBOTICA 1º ESO
Los contenidos del área de Tecnología, Programación y Robótica se agrupan en varios
bloques. Los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje se formulan para 1.er ciclo de
E.S.O., pero los contenidos que se expresan en esta programación son los correspondientes al 1.er
curso de E.S.O.
El alumnado deberá adquirir unos conocimientos y destrezas básicas que le permitan
adquirir una cultura científica; los alumnos y alumnas deben identificarse como agentes activos y
reconocer que de sus actuaciones y conocimientos dependerá el desarrollo de su entorno.
2.5.1.1.CONTENIDOS
Bloque 1: Proceso de resolución de problemas tecnológicos
- El avance del ser humano gracias a la técnica.
- Repercusiones y consecuencias de la actividad técnica.
- El proceso de resolución de problemas tecnológicos.
Bloque 2: Expresión y comunicación técnica
-
La comunicación gráfica, un lenguaje universal.
El dibujo a mano alzada.
Perspectivas .
Proyecciones y vistas de un objeto.
Gráficos digitales.
Bloque 3: Materiales de uso técnico
-
Materiales y materias primas.
Propiedades de los materiales.
Las herramientas.
La madera.
Propiedades de la madera.
Presentación de las maderas.
Derivados de la madera a partir de la celulosa.
Herramientas para el trabajo con madera.
Uniones.
¿Qué son los metales?
La obtención de los metales.
Materiales metálicos férricos.
Materiales metálicos no férricos.
18
-
Herramientas para el trabajo con los metales.
Uniones.
Otros trabajos con metales.
Los plásticos.
Técnicas de confrontación de plásticos.
Bloque 4: Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas
-
¿Qué es la electricidad?
La generación y el transporte de la energía eléctrica.
El consumo en los hogares.
El código de eficiencia energética.
El circuito eléctrico.
Generadores eléctricos.
Los conductores y los aislantes eléctricos.
Los receptores como convertidores de energía.
Elementos de control y de protección.
La simbología en los circuitos.
Resistencia eléctrica.
Potencia eléctrica.
Los tipos de asociaciones de un circuito eléctrico.
Bloque 5: Tecnologías de la Información y la Comunicación
-
La historia de la informática.
Componentes de un ordenador .
La unidad central de proceso.
Los periféricos.
Sistemas operativos.
¿Qué es el software? El software de aplicación.
Procesadores de texto.
Presentaciones electrónicas.
¿Qué es Internet?
Ventajas y riesgos de Internet.
Cómo se comunican las máquinas a través de Internet.
La web y el protocolo http.
Multimedia en la web.
La red de las personas.
Internet de las cosas.
La computación en la nube.
Bloque 6. Programación
- Lenguajes de programación de computadoras.
- El lenguaje de los computadores.
- Programando en Scratch.
19
- App Inventor.
2.5.1.2.CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos
1. Identificar las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen
hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la
sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su
posible impacto social.
2. Realizar las operaciones técnicas previstas en un plan de trabajo utilizando los recursos
materiales y organizativos con criterios de economía, seguridad y respeto al medio ambiente
y valorando las condiciones del entorno de trabajo.
Bloque 2. Expresión y comunicación técnica
1. Representar objetos mediante vistas y perspectivas aplicando criterios de normalización y
escalas.
2. Interpretar croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.
3. Explicar mediante documentación técnica las distintas fases de un producto desde su diseño
hasta su comercialización.
Bloque 3. Materiales de uso técnico
1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos
tecnológicos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que
presentan y las modificaciones que se puedan producir.
2. Manipular y mecanizar materiales convencionales asociando la documentación técnica al
proceso de producción de un objeto, respetando sus características y empleando técnicas y
herramientas adecuadas con especial atención a las normas de seguridad y salud.
Bloque 4. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas
1. Analizar y describir los esfuerzos a los que están sometidas las estructuras experimentando
en prototipos.
2. Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir
movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.
3. Relacionar los efectos de la energía eléctrica y su capacidad de conversión en otras
manifestaciones energéticas.
4. Experimentar con instrumentos de medida y obtener las magnitudes eléctricas básicas.
5. Diseñar y simular circuitos con simbología adecuada y montar circuitos con operadores
elementales.
Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación
1. Distinguir las partes operativas de un equipo informático.
20
2. Utilizar de forma segura sistemas de intercambio de información.
3. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.
Bloque 6. Programación
1. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o teléfono móvil en
los aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo.
2. Desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de programación por
bloques.
2.5.1.3.ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE.
Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos
1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de
resolución de problemas tecnológicos.
2.1. Elabora la documentación necesaria para la planificación y construcción del prototipo.
Bloque 2. Expresión y comunicación técnica
1.1. Representa mediante vistas y perspectivas objetos y sistemas técnicos, mediante
croquis y empleando criterios normalizados de acotación y escala.
2.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos
tecnológicos.
2.2. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando
sea necesario software específico de apoyo.
3.1. Describe las características propias de los materiales de uso técnico comparando sus
propiedades.
Bloque 3. Materiales de uso técnico
1.1. Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso
técnico.
2.1. Identifica y manipula las herramientas del taller en operaciones básicas de
conformado de los materiales de uso técnico.
2.2. Elabora un plan de trabajo en el taller con especial atención a las normas de seguridad
y salud.
Bloque 4. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas
1.1. Describe apoyándose en información escrita, audiovisual o digital, las características
propias que configuran las tipologías de estructura.
1.2. Identifica los esfuerzos característicos y la transmisión de los mismos en los
elementos que configuran la estructura.
21
2.1. Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el movimiento o lo
transmiten los distintos mecanismos.
2.2. Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las poleas y
los engranajes.
2.3. Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el
punto de vista estructural y mecánico.
2.4. Simula mediante software específico y mediante simbología normalizada circuitos
mecánicos.
3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.
3.2. Utiliza las magnitudes eléctricas básicas.
3.3. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos eléctricos
básicos y experimenta con los elementos que lo configuran.
4.1. Manipula los instrumentos de medida para conocer las magnitudes eléctricas de
circuitos básicos.
5.1. Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos
led, motores, baterías y conectores.
Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación
1.1. Identifica las partes de un ordenador y es capaz de sustituir y montar piezas clave.
1.2. Instala y maneja programas y software básicos.
1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.
2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.
2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.
3.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y
difundirlos.
Bloque 6. Programación
1.1. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una
distribución de Linux u otro sistema operativo.
1.2. Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus, diseño
gráfico, robótica y simuladores tecnológicos).
1.3. Utiliza adecuadamente los dispositivos electrónicos como fuente de información y
para crear contenidos.
1.4. Usa, con soltura, aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar,
manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual
las redes de comunicación.
1.5. Emplea con destreza aplicaciones informáticas de ofimática (procesador de textos,
hoja de cálculo, presentaciones) para la presentación de sus trabajos.
1.6. Reconoce los riesgos informáticos y gestiona adecuadamente las aplicaciones de
seguridad.
2.1. Describe el proceso de diseño de una aplicación para móviles y las fases principales
22
de su desarrollo.
2.2. Utiliza con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo.
2.3. Distingue los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y
almacenamiento.
2.4. Clasifica los objetos disponibles, sus métodos y eventos.
2.5. Identifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un
terminal móvil.
2.6. Reconoce y evalúa las implicaciones del «diseño para todos» para los programas que
realiza.
2.7. Desarrolla aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles
utilizando diferentes sensores y elementos de interfaz.
2.8. Describe las características y normas de publicación de diferentes plataformas para la
publicación de aplicaciones móviles.
2.5.1.4.TEMPORALIZACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS POR
EVALUACION
•
PRIMERA EVALUACION
1. EL PROCESO DE RESOLUCION DE PROBLEMAS
2. EXPRESIÓN GRAFICA Y COMUNICACIÓN DE IDEAS
•
SEGUNDA EVALUACION
3. ELECTRICIDAD
Contenidos
- ¿Qué es la electricidad?
Explicación del átomo y
cargas eléctricas.
Definición de la corriente
eléctrica Corriente
continua y alterna.
- La generación y el
transporte de energía
eléctrica. El alternador.
Las líneas de transporte.
Las estaciones de
transformación.
- El consumo en los
hogares. Líneas de
electrodomésticos.
Principales
electrodomésticos. Placa
vitrocerámica y de
inducción. Frigorífico.
Criterios
de evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
1. Analiza y explica el átomo,
la corriente eléctrica y tipos
de corriente eléctrica.
1.1. Define apoyándose en
información escrita, audiovisual
o digital, qué es la electricidad y
tipos de corriente eléctrica.
2. Identificar la forma de
generar, transportar la
energía eléctrica desde las
centrales a puntos de
consumo.
2.1. Identifica y explica los
distintos elementos del
alternador, líneas de transporte y
estaciones de transformación.
3. Relacionar los distintos
electrodomésticos, líneas de
electrodomésticos y
consumo.
3.1. Analiza el consumo en los
hogares.
CC
CCL
CMCT
CCL
CMCT
SIEP
CCL
CEC
CSYC
23
3.2. Describe las distintas
líneas de consumo de los
electrodomésticos.
- El código de eficiencia
energética. El etiquetado
energético. Campos de la
etiqueta energética.
3.3. Explica el funcionamiento
de distintos electrodomésticos.
Contenidos
- El circuito eléctrico. Qué
es un circuito eléctrico. El
símil del circuito de
calefacción.
4. Utilizar herramientas
informáticas para ampliar y
contrastar información sobre
el código de eficiencia
energética.
4.1. Busca información sobre el
código de eficiencia energética.
Criterios
de evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
1. Describe un circuito
eléctrico e identifica los
distintos componentes.
- Generadores eléctricos.
Los generadores eléctricos.
El voltaje eléctrico.
1.2. Explica el funcionamiento
de un circuito eléctrico y
la finalidad de los
elementos que lo
componen.
- Los conductores y los
aislantes eléctricos. La
corriente eléctrica en los
conductores.
- Los receptores como
convertidores de energía.
Receptores emisores de
luz. Receptores emisores
de calor. Receptores
generadores de
movimiento. Otros
receptores.
- Elementos de control y
protección. Los
interruptores. Los
pulsadores. Los
conmutadores.
- La simbología de los
circuitos. Símbolos
equivalentes a los distintos
dispositivos eléctricos.
- Resistencia eléctrica. El
concepto de resistencia
eléctrica. La ley de Ohm.
1.1. Define apoyándose en
información escrita,
audiovisual o digital, qué
es un circuito eléctrico y
los elementos que lo
componen.
2. Analizar y explicar los
distintos tipos de
generadores.
CCL
CD
CAA,
CSYC
CC
CCL
CMCT
SIEP
2.1. Describe los tipos de
generadores.
CCL
CMCT
CAA
2.2. Relaciona el voltaje, la
energía y la carga
eléctrica.
3. Utilizar herramientas
informáticas para ampliar
y contrastar información
sobre los conductores y
aislantes eléctricos.
3.1. Busca información sobre el
material de los cables de
conducción eléctrica y su
aislamiento, según el
voltaje utilizado.
CCL
CD
CSYC
3.2. Maneja información a
través de Internet y usa
las herramientas
disponibles en la red para
optimizar el trabajo de
investigación.
24
- Potencia eléctrica. kW y
kWh.
4. Relacionar los distintos
tipos de receptores con las
distintas conversiones de
la energía eléctrica.
- Los tipos de asociaciones
de un circuito eléctrico.
Asociación de resistencias.
Concepto de resistencia
equivalente. El circuito
serie. El circuito paralelo.
4.1. Describe las distintas
transformaciones de
energía eléctrica.
4.2. Identifica los receptores
como conversores de
energía.
5. Analizar el funcionamiento
de los elementos de
control y protección.
5.1. Explica en qué consisten
los elementos de control y
protección.
6. Representar circuitos
eléctricos según su
simbología.
6.1. Diseña y simula circuitos
eléctricos y comprueba su
funcionamiento.
7. Explicar el concepto de
resistencia eléctrica y la
ley de Ohm.
7.1. Define la resistencia y la
ley de Ohm.
8. Describir la potencia y la
energía eléctrica.
8.1. Explica la relación entre
potencia, energía eléctrica
y consumo.
9. Experimentar el
funcionamiento de
distintos circuitos con
diferentes asociaciones de
resistencias.
9.1. Construye circuitos
eléctricos utilizando las
distintas asociaciones de
resistencias.
Criterios
de evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
CCL
CAA
CMCT
CAA
CMCT
SEIP
CMCT
CSYC
CEC
CMCT
CSYC
CMCT
SEIP
4. EL ORDENADOR
Contenidos
- La historia de la
informática. Prehistoria y
Edad Antigua. Edad
Media. Siglo XVII. Siglo
XVIII Siglo XIX Siglo XX.
1. Identificar la evolución de
la informática a lo largo de la
historia.
1.1. Relaciona los distintos
utensilios y dispositivos usados
por el ser humano durante la
historia hasta llegar a los
dispositivos informáticos de la
actualidad.
CC
CCL
CMCT
CEC
- Componentes de un
25
ordenador. Partes
principales de un sistema
informático. Arquitectura
de un ordenador.
2. Analizar y representar el
procesado de la información,
partes principales y
arquitectura de un ordenador.
- La unidad central de
proceso. La arquitectura
de un computador. Las
conexiones de un
ordenador. La memoria del
ordenador. Memoria
RAM. Memoria
secundaria.
- Los periféricos.
Periféricos de entrada. El
teclado, El micrófono. El
ratón. Tableta
digitalizadora. El escáner.
Periféricos de salida. El
monitor. La impresora.
Los altavoces.
2.1. Explica el procesado de la
información.
2.2. Diferencia el hardware y el
software.
CD
CMCT
SIEP
2.3. Estudia y comprende la
arquitectura de un ordenador y
sus dispositivos.
3. Explicar y relacionar la
arquitectura de un
computador y los distintos
elementos que lo forman.
- Los sistemas operativos.
Funciones del sistema
operativo. Windows.
Accesos directos. Trabajo
con ventanas. El menú
Vista. El explorador de
archivos. Organización
arbórea. Copiar y mover
archivos. GNU/Linux.
3.1. Representa el esquema de
la arquitectura de un computador
y la interacción entre los distintos
elementos.
3.2. Explica todos los
componentes de la arquitectura
de un computador.
3.3. Analiza las conexiones de
un ordenador.
CAA
CMCT
CD
CSYC
3.4. Distingue las distintas
memorias de un ordenador.
4. Utilizar herramientas
informáticas para estudiar,
ampliar información de los
periféricos.
4.1. Busca información sobre
los distintos tipos de periféricos
que existen.
4.2. Maneja información a
través de Internet y usa las
herramientas disponibles en la
red para optimizar el trabajo de
investigación sobre los
periféricos de entrada, salida,
entrada/salida.
5. Experimentar el
funcionamiento de los
sistemas operativos y su
funcionamiento.
5.1. Comprende las funciones
del sistema operativo.
CCL
CAA
CD
CMCT
CD
CSYC
SIEP
5. ELABORACION Y PRESENTACION DE DOCUMENTOS
26
Contenidos
- ¿Qué es el software? El
software de aplicación.
Definición de software. El
software de aplicación.
Licencia de software.
Criterios
de evaluación
1. Analizar qué es software y
su utilización como
herramienta de
comunicación entre usuario
y ordenador.
- Procesadores de texto. El
procesador de texto. Textos
artísticos. Las áreas de un
documento. Columnas.
Tablas. Imágenes y
gráficos.
- Presentaciones
electrónicas. Consejos para
la creación de
presentaciones electrónicas.
Asistentes de
presentaciones. Primer
contacto con el asistente de
presentaciones. Elementos
del entorno de trabajo.
Crear una diapositiva.
Añadir objetos. Dando vida
a la presentación.
Estándares de aprendizaje
evaluables
CC
1.1. Describe a partir de la
información escrita, audiovisual o
digital el significado de «software».
1.2. Conoce las utilidades
informáticas que se suelen encontrar
en un ordenador para su
mantenimiento.
CCL,
CMCT
1.3. Identifica las tareas que puede
realizar utilizando distintas
aplicaciones informáticas.
2. Conocer los procesadores
de texto identificando las
distintas partes que
componen un documento y
aprender a utilizarlos en la
creación de documentos de
distinto tipo.
2.1. Identifica los distintos formatos
que puede encontrar en un texto.
3. Utilizar aplicaciones
informáticas para elaborar
presentaciones electrónicas.
3.1. Busca información sobre las
presentaciones electrónicas y su
utilidad.
2.2. Aprende el manejo de un
procesador de textos como Word o
LibreOffice Writer.
3.2. Define las características más
importantes que tiene que incorporar
una presentación electrónica.
3.3. Utiliza un asistente de
presentaciones como PowerPoint,
LibreOffice Impress o Prezi para
crear una presentación electrónica.
CCL,
CD,
CMCT,
CEC,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CSYC,
SIEP
3.4. Elabora proyectos técnicos con
equipos informáticos y es capaz de
presentarlos y difundirlos.
•
TERCERA EVALUACIÓN
6. MATERIALES
Contenidos
- Materiales y materias
primas. La selección de
los materiales. Las
materias primas.
Materiales naturales y
transformados.
Criterios
de evaluación
1. Analizar las propiedades de
los materiales utilizados en
la construcción de objetos
tecnológicos reconociendo
su estructura interna y
relacionándola con las
propiedades que presentan y
las modificaciones que se
Estándares de aprendizaje
evaluables
1.1. Explica cómo se pueden
identificar las propiedades
mecánicas de los materiales de
uso técnico.
CC
CCL
CMCT
27
- Propiedades de los
materiales. Propiedades
mecánicas. Propiedades
térmicas. Propiedades
ecológicas.
- Las herramientas. Las
primeras herramientas del
ser humano. ¿Qué es una
herramienta? Las
máquinas herramienta.
- La madera. Tipos de
madera. La obtención de la
madera.
- Propiedades de la
madera.
- Presentación de las
maderas. Maderas
naturales. Maderas
prefabricadas.
- Derivados de la madera a
partir de la celulosa.
Papel. Cartón.
- Herramientas para el
trabajo con madera.
Herramientas de corte.
Herramientas de
percusión. Herramientas
de montaje. Herramientas
de remoción y ajuste.
puedan producir.
1.2. Describe las características
propias de los materiales de uso
técnico comparando sus
propiedades.
2. Manipular y mecanizar
materiales convencionales
asociando la documentación
técnica al proceso de
producción de un objeto,
respetando sus características
y empleando técnicas y
herramientas adecuadas con
especial atención a las
normas de seguridad y salud.
2.1. Identifica y manipula las
herramientas del taller en
operaciones básicas de
conformado de los materiales de
uso técnico.
3. Analizar las propiedades, el
proceso de obtención y
comercialización de las
maderas.
3.1. Identifica las
características propias de la
madera.
3.2. Identifica y describe las
diferentes presentaciones y
derivados de la madera.
4. Conocer y aplicar el
manejo de herramientas para
la madera.
4.1. Conoce y manipula las
herramientas de percusión,
montaje y ajuste de la madera.
- Uniones. Uniones fijas.
Uniones desmontables.
Contenidos
- ¿Qué son los metales? Los
metales en la historia. Los
principales metales.
Propiedades generales de
los metales.
- La obtención de los
metales. La minería y la
metalurgia. Minas a cielo
abierto. Minas subterráneas.
Repercusiones
medioambientales de la
extracción de los metales.
- Materiales metálicos
Criterios
de evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
1. Analizar las propiedades de los
materiales utilizados en la
construcción de objetos
tecnológicos reconociendo su
estructura interna y
relacionándola con las
propiedades que presentan y
las modificaciones que se
puedan producir.
1.1. Reconoce la estructura
interna que conforman las
materias primas de las
cuales se obtienen los
materiales de uso técnico.
CCL
CMCT
CCA
CCL
CMCT
CEC
CCL
CMCT
CAA
CSYC
SIEP
CC
CCL
CMCT
1.2. Explica cómo se pueden
identificar las propiedades
de los materiales de uso
técnico.
1.3. Describe las características
propias de los materiales de
uso técnico comparando sus
propiedades.
28
férreos. El alto horno. El
acero. Aleaciones del acero.
- Materiales metálicos no
férricos. Materiales
metálicos de uso industrial.
Aleaciones no férricas.
- Herramientas para el
trabajo con los metales.
Herramientas para
agujerear. Herramientas
para limar. Herramientas
para cortar.
- Uniones. Uniones fijas.
Uniones desmontables.
- Otros trabajos con
metales. Forja. Fresado.
Torneado. Laminado.
Trefilado. Estampado.
Troquelado.
2. Manipular y mecanizar
materiales convencionales
asociando la documentación
técnica al proceso de
producción de un objeto,
respetando sus características
y empleando técnicas y
herramientas adecuadas con
especial atención a las normas
de seguridad y salud.
2.1. Identifica y manipula las
herramientas del taller en
operaciones básicas de
conformado de los
materiales de uso técnico.
3. Utilizar herramientas
informáticas para ampliar y
contrastar información acerca
de los metales y de los
plásticos y sus aplicaciones.
3.1. Busca información sobre
materiales técnicos y la
utiliza para definir
conceptos o explicar
procesos.
3.2. Maneja información a través
de Internet y usa las
herramientas disponibles en
la red para optimizar el
trabajo de investigación.
4. Relacionar la fabricación de
objetos con los
correspondientes metales y las
herramientas adecuadas con el
desempeño de sus funciones.
.
2.2. Elabora un plan de trabajo en
el taller con especial
atención a las normas de
seguridad y salud.
4.1. Conoce las propiedades de
los materiales técnicos.
CCL,
CMCT
CAA
CSYC
CCL
CMCT
CD,
CSYC
CCL
CMCT
CAA
SIEP
7. INTERNET
Contenidos
- ¿Qué es Internet?
- Ventajas y riesgos de
Internet. Ventajas de
Internet. Inconvenientes
y riesgos.
- Cómo se comunican las
máquinas a través de
Internet.
- La web y el protocolo
http. El protocolo http.
Los navegadores.
- Multimedia en la web.
- La red de las personas.
La blogosfera. Las
wikis. Las redes
sociales.
- Internet de las cosas.
- La computación en la
nube.
Criterios
de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Conocer Internet, como
conjunto de redes de
comunicación
interconectadas que
permiten acceder a la
información contenida en
ellas.
1.1. Describe a partir de la información
escrita, audiovisual o digital las
características de Internet como red de
comunicación global.
2. Utilizar de forma segura
sistemas de intercambio de
información.
2.1. Conoce las medidas de seguridad
aplicables a cada situación de riesgo.
1.2. Identifica las cosas que puede
hacer gracias a Internet y cómo se hacían
antes.
2.2. Maneja espacios web, plataformas
y otros sistemas de intercambio de
información.
3. Utilizar un equipo
informático para elaborar y
comunicar distintos tipos de
información.
3.1. Utiliza los navegadores más
utilizados, identificando las
características más significativas de cada
uno de ellos.
CC
CCL,
CD,
CEC,
CSYC
CCL,
CMCT,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CSYC,
SIEP
3.2. Diseña un blog en grupo y publica
información que pueda interesar a todos
sus componentes.
29
3.3. Analiza los distintos tipos de redes
sociales y aprende a crear una cuenta en
Facebook y en Twitter.
4. Aprender el concepto de
almacenamiento en la nube
y sus características más
importantes.
4.1. Registra una cuenta en Dropbox y
aprende a almacenar y descargar
información.
CCL,
CSYC,
SIEP
8. PROGRAMACION
Contenidos
- El lenguaje de los
computadores.
El lenguaje binario. Los
programas informáticos.
Lenguajes de programación.
Algoritmos: el primer paso
para programar. Variables.
Estructura de programas.
Criterios
de evaluación
1. Analizar los diferentes
niveles de lenguajes de
programación.
CC
1.1. Identifica las características
de los lenguajes de programación
de bajo nivel.
1.2. Describe las características de
los lenguajes de programación de
alto nivel.
1.3. Reconoce las diferencias
entre las diferentes formas de
ejecución de los programas
informáticos.
- Programando en Scratch.
Introducción a la
programación con Scratch. El
entorno de Scratch. Crea tu
primer código de
programación. El juego de
instrucciones. La interacción
con el usuario.
- App Inventor. Cómo
comenzar con App Inventor.
Preparar el móvil para
comprobar las apps. Utilizar
el Emulador para comprobar
las apps en el ordenador. La
interfaz de usuario de App
Inventor. Desarrolla tu
primera aplicación.
Comprueba tu aplicación en
el dispositivo Android o en el
Emulador. Los bloques de
programación. Interacción
con el usuario. Realiza una
aplicación multipantalla.
Estándares de aprendizaje
evaluables
CCL,
CD,
CMCT,
CAA,
SIEP
1.4. Representa mediante
diagramas de flujo diferentes
algoritmos.
1.5. Analiza el comportamiento de
los programas a partir de sus
diagramas de flujo.
2. Utilizar con destreza un
entorno de programación
gráfica por bloques.
2.1. Describe el proceso de
desarrollo de una animación o un
juego y enumera las fases
principales de su desarrollo.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP
2.5.2 .TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 3º ESO
Los contenidos que se expresan en esta programación son los correspondientes al 3. er curso
de ESO.
El alumnado deberá adquirir unos conocimientos y destrezas básicas que le permitan
adquirir una cultura científica; los alumnos y alumnas deben identificarse como agentes activos y
reconocer que de sus actuaciones y conocimientos dependerá el desarrollo de su entorno.
30
2.5.2.1.CONTENIDOS
Bloque 0: Introducción a la Tecnología
• La necesidad, el estimulo de la Tecnología.
• Ciencia, Técnica y Tecnología.
• Fabricación de productos y cambio social.
• Tecnología y empresa.
• El papel de la Tecnología en la sociedad.
Bloque 1: Expresión y comunicación técnica
• Vistas.
• Perspectivas.
• Escalas.
• Cortes y secciones.
• Acotación.
• Instrumentos de medida.
• Libre CAD.
Bloque 3: Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas
• Los semiconductores.
• Electrónica analógica.
• El transistor bipolar.
• Electrónica digital.
• Los circuitos integrados.
Bloque 4: Tecnologías de la Información y la Comunicación
• Los sistemas operativos.
• La seguridad en los sistemas informáticos.
• El ordenador en conexión.
• Edición de páginas web.
• Las hojas de estilo en cascada.
• Enriquece tus páginas web con contenidos externos.
• La hoja de cálculo: entorno, operaciones y gráficos.
• Bases de datos.
• La base de datos de Libre Office.
• Las consultas en una base de datos.
• Formularios e informes.
• Introducción a la impresión 3D.
31
• Creación de un objeto para impresión 3D.
• El software de impresión 3D Cura.
• Qué es el Procesing.
• Elementos del Procesing.
• Práctica guiada.
Bloque 5. Electrónica, robótica y control
• Introducción a las máquinas automáticas y robots.
• Arquitectura de un robot.
• Elementos mecánicos y eléctricos para el movimiento de un robot.
• Elementos de detección del entorno: los sensores.
• Sistemas de control.
• El control programado con Arduino.
• Visualino: combina Scratch y Arduino.
2.5.2.2.CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Bloque 1: Introducción a la Tecnología
1. Conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia.
2. Analizar objetos técnicos y tecnológicos mediante el análisis de objetos.
3. Valorar la repercusión de la tecnología en el día a día.
Bloque 2. Expresión y comunicación técnica
1. Representar objetos mediante vistas y perspectivas aplicando criterios de normalización y
escalas.
2. Interpretar croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.
3. Explicar mediante documentación técnica las distintas fases de un producto desde su diseño
hasta su comercialización.
4. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar
la documentación asociada al proceso tecnológico.
Bloque 3. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas
1. Describir los elementos básicos de la conversión analógico-digital y digital-analógico.
2. Examinar los aspectos básicos de la lógica en la electrónica digital.
3. Determinar aspectos básicos de electrónica digital a nivel de circuitos.
4. Distinguir aspectos básicos de la programación de sistemas electrónicos digitales.
Bloque 4. Tecnologías de la Información y la Comunicación
32
1. Utilizar de forma segura sistemas de intercambio de información.
2. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.
3. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o teléfono móvil en los
aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo.
4. Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques.
5. Analizar el proceso de programación de páginas Web en un lenguaje estándar.
6. Desarrollar programas en un lenguaje de programación textual (lenguajes de programación
textuales pueden ser, por ejemplo, Phyton, PHP, Processing, Alice, JavaScript, etc.).
7. Emplear herramientas y recursos informáticos adecuados en el proceso de diseño y para generar
la documentación asociada al proceso tecnológico.
8. Utilizar software de diseño en 3D y señalar las posibilidades de la impresión 3D para la
creación de objetos sencillos.
Bloque 5. Electrónica, robótica y control
1. Analizar sistemas automáticos, describir sus componentes.
2. Montar automatismos sencillos.
3. Desarrollar un programa para controlar un sistema automático o un robot y su funcionamiento
de forma autónoma.
4. Describir las características de los sensores.
5. Describir los conceptos básicos en sistemas de control.
6. Desarrollar, en colaboración con sus compañeros y compañeras de equipo, un proyecto de
sistema robótico.
2.5.2.3.ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Bloque 1: Introducción a la Tecnología
1.1. Identifica los cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la
historia de la humanidad.
2.1. Analiza objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la
evolución tecnológica.
3.1. Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos,
relacionado inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan.
3.2. Interpreta las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales en cada periodo histórico
ayudándose de documentación escrita y digital.
Bloque 2. Expresión y comunicación técnica
1.1. Representa mediante vistas y perspectivas objetos y sistemas técnicos, mediante croquis y
empleando criterios normalizados de acotación y escala.
2.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.
33
2.2. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea
necesario software específico de apoyo.
3.1. Describe las características propias de los materiales de uso técnico comparando sus
propiedades.
4.1. Realiza búsquedas de información relevante en Internet.
4.2. Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de cálculo para los presupuestos.
4.3. Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación
como documentos colaborativos en red.
4.4. Utiliza software de diseño CAD y modelado en 3D para los planos.
4.5. Emplea programas de simulación para comprobar cálculos y verificar el funcionamiento de
los diseños.
Bloque 3. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas
1.1. Señala las diferencias entre tiempo continuo y tiempo discreto.
1.1.1. Describe el efecto de la frecuencia de muestreo sobre el resultado.
1.1.2. Determina los conceptos básicos de la cuantificación digital.
1.1.3. Describe el concepto de resolución.
1.1.4. Examina los fundamentos básicos de la codificación digital.
1.1.5. Relaciona la calidad y el tamaño de fichero resultante con los parámetros de la codificación
utilizada.
1.2. Describe los fundamentos básicos de la conversión digital-analógica.
2.1. Describe el concepto de bit y de byte como palabra digital.
2.2. Explica las operaciones lógicas esenciales (AND, OR, XOR, NOT...) y las relaciona con el
tratamiento digital de la información.
2.3. Diferencia los sistemas combinacionales y secuenciales para el tratamiento de la información.
2.4. Identifica las diferencias entre los sistemas de transmisión y procesado en serie y en paralelo.
2.5. Analiza e interpreta diagramas temporales.
3.1. Describe los niveles de tensión y magnitudes de corriente típicas de un circuito electrónico.
3.2. Distingue la arquitectura básica de un microprocesador y sus bloques constituyentes.
3.3. Compara diferentes tipos de memoria (volátil y no-volátil) y sistemas de almacenamiento
(magnéticos, estado sólido, ópticos).
3.4. Identifica correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos.
3.5. Localiza información sobre las características de un componente electrónico.
3.6. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto.
4.1. Utiliza con precisión el entorno de programación de un sistema electrónico.
4.2. Desarrolla programas para controlar el funcionamiento de un sistema electrónico.
4.3. Identifica y emplea las entradas y salidas analógicas o digitales del sistema electrónico.
Bloque 4. Tecnologías de la Información y la Comunicación
34
1.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.
1.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.
2.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.
3.1. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una distribución de
Linux u otro sistema operativo.
3.2. Instala y desinstala de manera segura software básico (ofimática, antivirus, diseño gráfico,
robótica y simuladores tecnológicos).
3.3. Utiliza adecuadamente los dispositivos electrónicos como fuente de información y para crear
contenidos.
3.4. Usa, con soltura, aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar,
manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de
comunicación.
3.5. Emplea con destreza aplicaciones informáticas de ofimática (procesador de textos, hoja de
cálculo, presentaciones) para la presentación de sus trabajos.
3.6. Reconoce los riesgos informáticos y gestiona adecuadamente las aplicaciones de seguridad.
4.1. Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases
principales de su desarrollo.
4.2. Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación.
4.3. Sitúa y mueve objetos en una dirección dada.
4.4. Inicia y detiene la ejecución de un programa.
4.5. Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos
y sonidos.
4.6. Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.
4.7. Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles.
4.8. Emplea de manera adecuada variables y listas.
4.9. Usa, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa.
4.10. Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.
4.11. Identifica y considera las implicaciones del «diseño para todos» para los programas que
realiza.
5.1. Describe los lenguajes de marcado estándar: HTML y su evolución.
5.2. Identifica los problemas de estandarización en la Web.
5.2.1. Navegadores libres y navegadores propietarios.
5.2.2. Tecnologías libres y tecnologías propietarias.
5.3. Emplea de forma adecuada etiquetas de marcado estándar, hojas de estilo y bases de datos
para sus programas.
5.4. Elabora programas de ejemplos de servicios básicos para Internet.
5.5. Utiliza los principios de diseño para interfaces hombre-máquina en Internet con criterio
inclusivo.
6.1. Utiliza de manera adecuada los diferentes tipos de datos y estructuras.
6.2. Usa de forma adecuada estructuras de control de ejecución.
6.3. Analiza el problema a resolver descomponiéndolo en elementos más sencillos.
35
6.4. Documenta adecuadamente los algoritmos y programas desarrollados incorporando
comentarios.
6.5. Emplea con facilidad el sistema de almacenamiento y archivos.
6.6. Elabora diagramas de flujo de ejecución de sus programas y algoritmos.
6.7. Analiza el funcionamiento de programas y algoritmos a partir del código.
6.8. Utiliza librerías de funciones disponibles en Internet.
7.1. Realiza búsquedas de información relevante en Internet.
7.2. Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de cálculo para los presupuestos.
8.1. Describe con precisión el funcionamiento de un sistema de impresión 3D.
8.2. Enumera las características básicas de los materiales utilizados para la impresión 3D y
selecciona el adecuado.
8.3. Utiliza programas de diseño adecuados para la representación y documentación de las piezas
de los prototipos que elabora.
8.4. Usa programas de diseño adecuados para la impresión de las piezas de los prototipos que
elabora.
8.5. Realiza consultas a bases de datos de diseños disponibles en Internet.
8.6. Diseña y realiza la impresión de las piezas necesarias para un montaje sencillo.
Bloque 5. Electrónica, robótica y control
1.1. Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales,
diferenciando entre lazo abierto y cerrado.
2.1. Representa y monta automatismos sencillos.
3.1. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de
forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno.
4.1. Definición de un sensor como conversor a magnitudes eléctricas de otras variables.
4.2. Determinar las características básicas y las diferencias entre sensores analógicos y sensores
digitales.
4.3. Describe los principios de funcionamiento físico de diferentes sensores resistivos
(temperatura, iluminación).
4.4. Identifica los principios de funcionamiento físico de otros tipos de sensores (por ejemplo los
basados en ultrasonidos, sensores de presencia, sensores magnéticos).
4.5. Distingue los principios de funcionamiento de otros sistemas de conversión como micrófonos
o cámaras.
4.6. Realiza el montaje de circuitos electrónicos de acuerdo a un esquema propuesto.
5.1. Sistemas de control en lazo abierto.
5.2. Sistemas de control en lazo cerrado.
5.2.1. Introducción a la realimentación.
6.1. Realiza la planificación.
6.2. Desarrolla el sistema.
6.3. Documenta y presenta de forma adecuada los resultados.
6.4. Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del
36
desarrollo del proyecto
5.5.2.4.TEMPORALIZACION DE LAS UNIDADES DIDACTICAS POR
EVALUACION
•
PRIMERA EVALUACION
1. PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS
Contenidos
El papel de la tecnología en la
sociedad.
- La necesidad, el estímulo de
la tecnología:
- Concepto de ciencia, técnica y
tecnología.
- La producción y los cambios
sociales.
Criterios
de evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
1. Conocer los conceptos de ciencia,
técnica y tecnología y analizar
objetos técnicos y tecnológicos
mediante el análisis de objetos para
entender la finalidad principal esta
última y conocer la evolución
tecnológica y los cambios sociales a
lo largo de la historia.
1.1. Identifica los cambios
tecnológicos más
importantes que se han
producido a lo largo de la
historia de la humanidad.
1.2. Analiza objetos
técnicos y su relación con el
entorno, interpretando su
función histórica y la
evolución tecnológica.
1.3 Analiza
descubrimientos concretos
para entender la relación
entre ciencia, técnica y
tecnología.
CC
CCL
CD
CAA
CEC
CSYC
1.4 Busca información en
Internet sobre términos
relacionados con las
necesidades básicas del ser
humano
2. DISEÑO Y REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Contenidos
El dibujo técnico:
- Vistas, perspectivas y
escalas.
- Cortes y secciones.
- Acotación.
- Instrumentos de medida.
Criterios
de evaluación
1. Representar objetos mediante
vistas y perspectivas aplicando
criterios de normalización y
escalas e interpretar croquis y
bocetos como elementos de
información de productos
tecnológicos.
Estándares de aprendizaje
evaluables
1.1. Dibuja vistas y traza la
perspectiva de diferentes objetos
utilizando correctamente los
instrumentos de medida, las
plantillas o los ejes de referencia.
1.2 Interpreta croquis y bocetos
como elementos de información de
productos tecnológicos.
CC
CCL
CMCT
CD
CAA
CEC
SIEP
37
1.3. Representa mediante vistas y
perspectivas objetos y sistemas
técnicos, mediante croquis y
empleando criterios normalizados
de acotación y escala.
1.4. Identifica y calcula la escala
más adecuada en función del
espacio de dibujo disponible.
1.5. Identifica la simbología
estandarizada de los elementos
básicos para los proyectos que
desarrolla y para descifrar datos y
medidas de diversos instrumentos.
1.6. Resuelve problemas y
cuestiones relacionadas con las
vistas y la perspectiva de los
objetos.
Las herramientas y
aplicaciones
informáticas en el
diseño de objetos:
- Conocimiento de la
aplicación Libre CAD.
- Utilización de Google
Sketch-up.
2. Emplear herramientas y
recursos informáticos adecuados
en el proceso de diseño para
generar la documentación
asociada al proceso tecnológico y
utilizar software de diseño en 2 y
3D para realizar dibujos
geométricos respetando la
normalización.
2.1. Utiliza software de diseño
CAD para representa gráficamente
líneas, figuras, objetos o elementos
del dibujo técnico aprendidos.
2.2. Realiza búsquedas de
información relevante en Internet.
2.3. Descarga programas de 3D
para realizar dibujos y aplicar
conceptos de la unidad.
CCL
CMCT
CD
CAA
CEC
2.4. Realiza consultas a bases de
datos de diseños disponibles en
Internet.
2.5. Produce los documentos
necesarios relacionados con un
prototipo empleando cuando sea
necesario software específico de
apoyo.
3. APLICACIONES INFORMATICAS
Contenidos
Criterios
de evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
CC
38
La hoja de cálculo: Entorno,
operaciones y gráficos.
Bases de datos:
- La base de datos de
LibreOffice.
1. Emplear herramientas y
recursos informáticos
adecuados en el proceso de
diseño y para generar la
documentación asociada al
proceso tecnológico.
1.1. Explica aspectos relacionados
con el origen y las características de
las hojas de cálculo.
1.2. Maneja los elementos propios
de una hoja de cálculo (fórmulas,
celdas, referencias…) para realizar
acciones y problemas que se
plantean.
- Las consultas en una base de
datos.
- Formularios e informes.
CCL
CMCT
CD
CAA
SIEP
CEC
1.3. Realiza búsquedas de
información relevante en Internet.
1.4. Elabora y utiliza hojas de
cálculo para los presupuestos,
horarios y confección de gráficos.
1.5. Emplea con destreza
aplicaciones informáticas de
ofimática como la hoja de cálculo,
para la presentación de sus trabajos.
2. Mantener y optimizar las
funciones principales de un
ordenador, en los aspectos
referidos a su uso, su
seguridad y a las funciones
del sistema operativo para
poder consultar y crear bases
de datos, informes y
formularios.
2.1. Expresa qué es una base de
datos y las principales ventajas del
modelo relacional.
2.1. Expresa qué es una base de
datos y las principales ventajas del
modelo relacional.
CCL
CMCT
CD
CAA
SIEP
CEC
2.2. Crea una base de datos con el
sistema Base (SGBD).
2.3. Realiza acciones y creaciones,
aplicando sus conocimientos sobre el
sistema Base.
2.4. Usa, con soltura, aplicaciones
informáticas que permitan buscar,
almacenar, organizar, manipular,
recuperar, presentar y publicar
información, empleando de forma
habitual las redes de comunicación.
2.5. Emplea con destreza
aplicaciones informáticas de
ofimática como LibreOffice o Calc
para la resolución de cuestiones y la
presentación de sus trabajos.
39
•
SEGUNDA EVALUACION
4. ELECTRONICA
Contenidos
- Electrónica analógica.
- Los semiconductores.
- El transistor bipolar.
Criterios
de evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
1. Analizar las características
básicas de funcionamiento de
diferentes componentes
electrónicos activos.
1.1. Diferencia entre semiconductor
intrínseco y extrínseco.
- Electrónica digital.
- Los circuitos integrados.
CC
1.2. Observa y analiza el
comportamiento, la polarización y la
curva ideal de los diodos.
1.3. Identifica diodos como
rectificadores y diodos tipo ZENER
para estabilización.
1.4. Reconoce dispositivos y
objetos que disponen de un diodo
LED como emisor de luz.
CCL
CMCT
CD
CAA
CEC
1.5. Comprende y explica con sus
palabras qué son los diodos y
transistores como detectores de luz
(fotodetectores).
2. Conocer qué es un transistor
bipolar y analizar su
funcionamiento para apreciar
su aplicabilidad.
2.1. Describe qué es el transistor en
régimen lineal (amplificador de
corriente), explicando en qué consiste
la amplificación tipo A y B.
2.2. Identifica las zonas de trabajo
de un transistor como interruptor de
corriente.
CCL
CMCT
CD
2.3. Define conceptos y resuelve
problemas relacionados con el
funcionamiento de un transistor.
5. CONTROL PROGRAMADO PARA SISTEMAS DE CONTROL Y ROBOTICA
Contenidos
Criterios
de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
40
- Introducción a las
máquinas automáticas y
robots: arquitectura de un
robot.
- Elementos mecánicos y
eléctricos para el
movimiento de un robot .
1. Analizar robots,
máquinas y sistemas
automáticos, describir sus
componentes y montar
automatismos sencillos.
1.1. Busca y describe tipos de máquinas,
automatismos y robots actuales
especificando sus características y
aplicaciones.
1.2. Reconoce las partes básicas que
conforman un robot.
- Elementos de detección
del entorno: los sensores.
- Sistemas de control: el
control programado con
Arduino.
1.3 Analiza el funcionamiento de
automatismos en diferentes dispositivos
técnicos habituales, diferenciando entre
lazo abierto y cerrado.
CCL
CMCT
CD
CAA
SIEP
1.4 Representa y monta automatismos
sencillos.
2. Conocer los elementos
mecánicos y eléctricos
que son necesarios para el
movimiento de un robot y
describir las
características de los
sensores y los tipos que
existen.
2.1. Distingue los diferentes elementos y
propiedades que posibilitan el movimiento
de un robot.
2.2. Realiza la definición de un sensor
como conversor a magnitudes eléctricas de
otras variables.
2.3. Consigue determinar las
características básicas y las diferencias
entre sensores analógicos y sensores
digitales.
2.4. Describe los principios de
funcionamiento físico de diferentes
sensores resistivos (temperatura,
iluminación).
CCL
CMCT
CD
CAA
CEC
2.5. Identifica los principios de
funcionamiento físico de otros tipos de
sensores (por ejemplo los basados en
ultrasonidos, sensores de presencia,
sensores magnéticos).
3. Describir los conceptos
básicos en sistemas de
control y los elementos
básicos de la conversión
analógico-digital y
digital-analógico.
3.1. Indica las características de los
sistemas de control en lazo abierto.
CCL
CMCT
CD
3.2. Explica el funcionamiento de los
sistemas de control en lazo cerrado.
3.3. Adquiere nociones básicas de
introducción a la realimentación.
41
3.4. Describe los fundamentos básicos de
la conversión digital-analógica.
3.5. Determina los conceptos básicos de
la cuantificación digital.
4. Distinguir aspectos
básicos de la
programación de sistemas
electrónicos digitales con
Arduino para desarrollar,
en colaboración con sus
compañeros y compañeras
de equipo, un proyecto de
sistema robótico.
4.1. Entiende qué es Arduíno cómo se
conecta al ordenador y cuáles son sus
comandos básicos.
4.2. Identifica y emplea las entradas y
salidas analógicas o digitales del sistema
electrónico.
4.3 Utiliza el interfaz y el menú de
instrucciones de en Arduino.
4.4. Realiza la planificación de un
proyecto de sistema robótico, desarrollla el
sistema y documenta y presenta de forma
adecuada los resultados.
CCL
CMCT
CD
CAA
SIEP
CSYC
CEC
4.5. Actúa de forma dialogante y
responsable en el trabajo en equipo,
durante todas las fases del desarrollo del
proyecto.
4.6. Analiza el funcionamiento de un
programa a partir de sus bloques.
6. PROGRAMACIÓN
Contenidos
- Qué es un lenguaje de
Programación
- Elementos del Lenguaje de
Programación
- Práctica guiada.
Criterios
de evaluación
1. Desarrollar programas en
un lenguaje de programación
textual
Estándares de aprendizaje
evaluables
1.1. Reconoce el lenguaje y el
entorno básico para manejar un
lenguaje de programación.
1.2. Utiliza de manera adecuada
los diferentes tipos de datos y
estructuras.
CC
CCL
CMCT
CD
CAA
SIEP
CEC
1.3. Usa de forma adecuada
estructuras de control de
ejecución.
1.4. Analiza el problema a
resolver descomponiéndolo en
elementos más sencillos.
1.5. Documenta adecuadamente
los algoritmos y programas
desarrollados incorporando
comentarios.
42
1.6. Analiza el funcionamiento
de programas y algoritmos a partir
del código.
1.7. Utiliza librerías de
funciones disponibles en Internet.
1.8. Utiliza, con facilidad, los
comandos de control de
ejecución: condicionales y bucles.
1.9. Emplea de manera
adecuada variables y listas.
2. Utilizar con destreza un
entorno de programación
gráfica.
2.1. Emplea, con facilidad, las
diferentes herramientas básicas
del entorno de programación.
2.2. Sitúa y mueve objetos en
una dirección dada.
2.3. Inicia y detiene la ejecución
de un programa.
2.4. Modifica, mediante la
edición, la apariencia de objetos.
Crea nuevos objetos: actores,
fondos y sonidos.
CCL
CMCT
CD
CAA
SIEP
CEC
2.5. Usa, con soltura, la
interacción entre los elementos de
un programa.
•
TERCERA EVALUACIÓN
7. DISEÑO E IMPRESIÓN 3D
Contenidos
- Introducción a la impresión
3D.
- Creación de un objeto para
impresión 3D.
- El software de impresión 3D
Cura.
Criterios
de evaluación
1. Emplear herramientas y
recursos informáticos
adecuados en el proceso de
diseño y para generar la
documentación asociada al
proceso tecnológico.
Estándares de aprendizaje
evaluables
CC
1.1. Utiliza software de diseño
CAD y modelado en 3D para los
planos.
1.2. Emplea programas de
simulación para comprobar
cálculos y verificar el
funcionamiento de los diseños.
CL
CM
CD
CAA
CEC
1.3. Realiza búsquedas de
información relevante en Internet.
2. Utilizar software de diseño en
3D y señalar las posibilidades
de la impresión 3D para la
creación de objetos sencillos.
2.1. Describe con precisión el
funcionamiento de un sistema de
impresión 3D.
CL
CM
CD
43
2.2. Enumera las características
básicas de los materiales
utilizados para la impresión 3D y
selecciona el adecuado.
2.3. Utiliza programas de diseño
adecuados para la representación,
documentación e impresión de las
piezas de los prototipos que
elabora.
2.4. Maneja el interfaz de
usuario, y realiza la descarga,
instalación y configuración de
software y aplicaciones: Cura,
LibreCAD.
CAA
CSIEE
CEC
2.5. Realiza consultas a bases de
datos de diseños disponibles en
Internet.
2.6. Diseña y realiza la
impresión de las piezas necesarias
para un montaje sencillo.
8. EL ORDENADOR, UNA HERRAMIENTA ESENCIAL
Contenidos
- Los sistemas operativos.
- La seguridad en los sistemas
informáticos.
- El ordenador en conexión.
Criterios
de evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
1. Mantener y optimizar las
funciones principales de un
ordenador, tableta o teléfono
móvil en los aspectos
referidos a su uso, su
seguridad y a las funciones
del sistema operativo.
1.1. Describe qué es un sistema
operativo y sus funciones
principales.
1.2. Identifica los principales
sistemas operativos.
CC
CCL
CMCT
CD
CAA
SIEP
1.3. Expresa algunas de las
operaciones que se deben realizar
para mantener seguro el software
del equipo.
1.4. Utiliza y gestiona un
ordenador bajo un sistema
operativo Windows y/o una
distribución de Linux u otro
sistema operativo.
1.5. Instala y desinstala de
manera segura software básico
(ofimática, antivirus...).
44
1.6. Emplea con facilidad el
sistema de almacenamiento y
archivos.
2. Utilizar un equipo
informático y sistemas de
intercambio de información
de forma segura para elaborar
y comunicar proyectos
técnicos, trabajos e
información.
2.1. Maneja espacios web,
plataformas y otros sistemas de
intercambio de información.
2.1. Maneja espacios web,
plataformas y otros sistemas de
intercambio de información.
2.2. Conoce las medidas de
seguridad aplicables a cada
situación de riesgo.
2.3. Elabora proyectos técnicos
con equipos informáticos, y es
capaz de presentarlos y
difundirlos.
CCL
CMCT
CD
CAA
SIEP
CSYC
CEC
2.4. Distingue y maneja
navegadores y tecnologías libres
y propietarios.
2.5. Elabora y usa programas de
ejemplos de servicios básicos para
Internet.
2.6. Utiliza los principios de
diseño para interfaces hombremáquina en Internet con criterio
inclusivo.
2.7. Analiza diversos sistemas
de comunicaciones que mejoran
el intercambio de información.
2.8. Emplea software de
presentación para la exposición de
uso individual o para su
publicación como documentos
colaborativos en red.
9. DISEÑO, DESARROLLO Y DIVULGACIÓN EN LA WEB
Contenidos
- Edición de páginas web: El
lenguaje HTML.
- Las hojas de estilo en cascada.
Criterios
de evaluación
1. Analizar el proceso de
programación de páginas
web en un lenguaje
Estándares de aprendizaje
evaluables
1.1. Describe los lenguajes de
marcado estándar: HTML y su
evolución.
CC
CCL
CMCT
CD
45
- Enriquece tus páginas web con
contenidos externos.
estándar y apreciar la
importancia de las hojas de
estilo en cascada (CSS) y
los contenidos externos a la
hora de elaborarlas.
1.2. Identifica e interpreta
códigos, etiquetas y reglas
características de los documentos
web para poder programar.
1.3. Reconoce y maneja
adecuadamente las utilidades del
editor HTML.
1.4. Maneja instrucciones y
parámetros propios de las CSS para
crear hojas de estilo y páginas web.
1.5. Emplea de forma adecuada
etiquetas de marcado estándar, hojas
de estilo y bases de datos para sus
programas.
CAA
SIEP
1.6. Identifica los problemas de
estandarización en la web.
1.7. Aprende cómo exportar
contenidos o elementos externos a
una web.
2.5.3. TECNOLOGÍA 4º ESO
2.5.3.1. CONTENIDOS
•
PRIMERA EVALUACIÓN
UNIDAD 1. INSTALACIONES EN VIVIENDAS
Contenidos:
 Instalación Eléctrica.
 Electricidad. Definición. Generadores. Producción de electricidad.
 Clases de corriente: corriente continua y alterna.
 Los circuitos eléctricos: componentes y simbología. Repaso de contenidos.
 Uso del polímetro: medidas de tensión, intensidad y resistencia.
 Instalaciones eléctricas en un edificio de viviendas.
 Instalación de Agua y Saneamiento.
o
Agua sanitaria.
o
Agua caliente.
o
Saneamiento.
 Instalación de Calefacción.
o
Sistemas convencionales
o
Otros sistemas, energía solar.
 Instalación de Gas.
UNIDAD 2. ELECTRÓNICA ANALOGICA
Contenidos:
46








Componentes electrónicos básicos: resistencias fijas (lectura del valor por código colores,
polímetro), resistencias variables (potenciómetro, LDR, termistores), condensadores
(acoplamiento), relés (circuitos con relés)
Diodos y transistores. Materiales conductores, aislantes y semiconductores. Tipos de
semiconductores
El diodo: Polarización directa e inversa. Aplicaciones. Diodo LED.
Transistores: Terminales. Ganancia. Funcionamiento básico. Zonas de trabajo. Aplicaciones
Sistemas electrónicos: etapa de entrada, de proceso, de salida, etapa de potencia,
realimentación. Diagrama de bloques.
Montaje y representación de circuitos electrónicos (resistencias fijas y variables,
condensadores, relés, diodos, transistores). Manejo del polímetro, fuente de alimentación,
etc.
El circuito integrado.
Programas de simulación de electricidad y electrónica: AKAL A.T.I., Crocodrile Clips,
EWB
UNIDAD 3. ELECTRÓNICA DIGITAL
 Electrónica digital. Sistema decimal y binario. Conversión.
 Lógica de control. Función y puertas lógicas (NOT, OR, AND, NOR, NAND). Aplicaciones.

SEGUNDA EVALUACIÓN
UNIDAD 4. CONTROL Y ROBOTICA
Contenidos:
 El entorno de trabajo de LOGO.
 Abrir y guardar trabajos y procedimientos con LOGO. Ejecutar un procedimiento.
 Primitivas: rotula, escribe, mensaje, et. Posicionamiento y orientación de la tortuga.
Primitivas de control. Procedimientos y recursividad.
 Variables y uso en programas.
 Estructuración de programas. Análisis y diagramas de flujo.
 Programación condicionada. Bucles.
 La tarjeta controladora ENCONOR
 Tarjetas controladoras. Tipos. La tarjeta ENCONOR PLUS. Definición. Características.
Programas a utilizar: logo. Conexión al ordenador. Salidas digitales. Ordenes de control
(conecta, apaga, enviaocteto). Conexión de un motor, de una bombilla, etc. Programas de
control con logo.
 Montaje y programación de un sistema visualizador controlado por la tarjeta controladora
 Introducción al programa ROBOLAB. Programas sencillos.
 Manejo de robots con LEGOLAB.
UNIDAD 5. TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN. INTERNET
Contenidos:
 Ondas electromagnéticas. Espacio radioeléctrico
 Comunicación vía satélite. Telefonía móvil.
 Sistemas de posicionamiento global.
 Redes de comunicación de datos.

TERCERA EVALUACIÓN
UNIDAD 6. DISEÑO ASISTIDO POR ORDENADOR
Contenidos:
 Aplicaciones informáticas al diseño y producción industrial.
47

El CAD: Autocad, QCad
UNIDAD 7. TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
Contenidos:
 Perspectiva histórica
 Desarrollo tecnológico a lo largo de la historia
 Consecuencias sociales, económicas y ambientales del desarrollo tecnológico
UNIDAD 8. NEUMÁTICA
Contenidos:
 Análisis de sistemas hidráulicos y neumáticos.
 Componentes.
 Simbología.
 Principios físicos de funcionamiento
 Uso de simuladores en el diseño de circuitos básicos.
 Aplicación en sistemas industriales.
2.5.3.2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA 4ª DE ESO
1. Emplear el ordenador como sistema de diseño asistido, para representar gráficamente un objeto
sencillo.
2. Identificar los bloques de entrada, salida y proceso en un sistema electrónico real y su función.
3. Montar un sistema electrónico sencillo, usando bloques de entrada, salida y proceso.
4. Identificar las partes y componentes de cada una de las instalaciones de un edificio. Su
funcionamiento y el análisis comparativo entre las distintas soluciones existentes.
5. Manejar la hoja de cálculo para el tratamiento de la información numérica y analizar pautas de
comportamiento.
6. Describir básicamente una red de ordenadores de área local y la red Internet y utilizarlas con
soltura.
7. Describir un sistema de comunicaciones vía satélite y otro de telefonía móvil, describiendo los
principios de funcionamiento.
8. Montar un robot que incorpore varios sensores para adquirir información en el entorno en el que
actúa.
9. Desarrollar un programa que permita controlar un robot y su funcionamiento de forma
autónoma en función de la realimentación que reciba.
10. Utilizar el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como
realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.
11. Conocer los hitos fundamentales del desarrollo tecnológico y la evolución de algunos objetos
técnicos, valorando su implicación en los cambios sociales y laborales.
12. Valorar las posibilidades de un desarrollo sostenible con las posibilidades medioambientales y la
repercusión sobre la actividad tecnológica.
2.5.3.3. TEMAS TRANSVERSALES
Se parte del convencimiento de que los temas transversales deben impregnar la actividad
docente y estar presentes en el aula de forma permanente, ya que se refieren a problemas y
48
preocupaciones fundamentales de la sociedad. Los temas transversales que se tratarán a lo largo de
las unidades didácticas de los diferentes niveles son:
-Educación moral y cívica
-Educación para la paz
-Educación para la salud
-Educación no sexista
-Educación ambiental
2.5.3.5. CONTRIBUCIÓN A LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS
Se entiende por competencias básicas aquellas que debe haber desarrollado cualquier
alumno/a al finalizar la enseñanza obligatorio para poder lograr su realización personal, ejercer la
ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un
aprendizaje permanente a lo largo de la vida.
En el marco de la propuesta realizada por la Unión Europea, el currículo de la LOE
identifica las siguientes ocho competencias básicas:
1. Competencia en comunicación lingüística.
2. Competencia matemática.
3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
4. Tratamiento de la información y competencia digital.
5. Competencia social y ciudadana.
6. Competencia cultural y artística.
7. Competencia para aprender a aprender.
8. Autonomía e iniciativa personal.

La materia de Tecnologías contribuye a la adquisición
conocimiento y la interacción con el medio físico
conocimiento y comprensión de objetos, procesos, sistemas
través del desarrollo de destrezas técnicas y habilidades
precisión y seguridad.
de la Competencia en el
principalmente mediante el
y entornos tecnológicos, y a
para manipular objetos con

La contribución a la Autonomía e iniciativa personal se centra en el modo particular que
proporciona esta materia para abordar los problemas tecnológicos y será mayor en la medida
en que se fomenten modos de enfrentarse a ellos de manera autónoma y creativa; además,
las diferentes fases del proceso contribuyen a distintos aspectos de esta competencia.

El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación
proporciona una oportunidad especial para desarrollar la competencia en el Tratamiento de
la información y la competencia digital, y a este desarrollo están dirigidos específicamente
una parte de los contenidos de la asignatura en todos los niveles (1º, 3º y 4º ESO).

La contribución a la adquisición de la Competencia social y ciudadana, en lo que se refiere
a las habilidades para las relaciones humanas y al conocimiento de la organización y
funcionamiento de las sociedades vendrá determinada por el modo en que se aborden los
contenidos, especialmente los asociados al proceso de resolución de problemas tecnológicos.

El uso instrumental de herramientas matemáticas contribuye a configurar adecuadamente la
Competencia matemática, en la medida en que proporciona situaciones de aplicabilidad a
diversos campos, facilita la visibilidad de esas aplicaciones y de las relaciones entre los
49
diferentes contenidos matemáticos y puede colaborar a la mejora de la confianza en el uso
de esas herramientas matemáticas.

La contribución a la Competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la
adquisición de vocabulario específico, que ha de ser utilizado en los procesos de búsqueda,
análisis, selección, resumen y comunicación de información. Asimismo, se dedica una
atención preferente a esta competencia dentro del desarrollo del Plan Lector de esta
programación.

A la adquisición de la Competencia para aprender a aprender se contribuye por el
desarrollo de estrategias de resolución de problemas tecnológicos, en particular mediante la
obtención, análisis y selección de información útil para abordar un proyecto.
2.6. METODOLOGÍA
El área de Tecnología en la Educación Secundaria Obligatoria trata de fomentar el
aprendizaje de conocimientos y el desarrollo de destrezas que permitan, tanto la comprensión de los
objetos técnicos, como su utilización. Pretende también que los alumnos/as usen las nuevas
Tecnologías de la Información y la Comunicación como herramientas en este proceso, y no como
fin en sí mismo. Asimismo se plantea el desarrollo de la capacitación necesaria para fomentar el
espíritu innovador en la búsqueda de soluciones a problemas existentes. Por tanto, podemos
entender que el área de Tecnología se articula en torno a un binomio conocimiento-acción, donde
ambos deben tener un peso específico equivalente. Una continua manipulación de materiales sin los
conocimientos técnicos necesarios nos puede conducir al mero activismo y, del mismo modo, un
proceso de enseñanza-aprendizaje puramente académico, carente de experimentación, manipulación
y construcción, puede derivar a un enciclopedismo tecnológico inútil.
Desde estos postulados, se plantea la necesidad de una actividad metodológica que se apoye
en tres principios. Por un lado, se hace imprescindible la adquisición de los conocimientos técnicos
y científicos necesarios para la comprensión y el desarrollo de la actividad tecnológica. En segundo
lugar, estos conocimientos adquieren su lugar, si se aplican al análisis de los objetos tecnológicos
existentes y a su posible manipulación y transformación, sin olvidar que este análisis se debe
enmarcar trascendiendo al propio objeto e integrándolo en el ámbito social y cultural de la época en
que se produce. En tercer lugar, la posibilidad de emular procesos de resolución de problemas a
través de una metodología de proyectos se convierte en remate de este proceso de aprendizaje y
adquiere su dimensión completa apoyada en las dos actividades precedentes.
Además esta última actividad requiere que los alumnos/as trabajen en equipo, y permite que
desarrollen las cualidades necesarias para un futuro trabajo profesional dentro de un grupo.
Por lo tanto la metodología a seguir será fundamentalmente activa, programando una clase
en la que se permita la actividad de los alumnos/as por encima de la propia actividad del profesor/a,
sin proponernos que todo salga en un principio a la perfección.
El Plan de Trabajo
El “Plan de Trabajo”, es una herramienta útil para que el alumno/a disponga a principio de
cada unidad, de la relación de actividades comunes, de ampliación y de refuerzo (para ello habría
que programar individualmente las de realización aconsejada), que deberá acabar en un plazo
determinado, momento en el cual se corregirán (entre todo el grupo o clase o en sus equipos de
trabajo) y se evaluará individualmente.
•
Los Proyectos de Tecnología
De acuerdo al llamado Método de Proyectos, se propondrá la realización práctica de un
Proyecto al menos por curso. Se trata de una actividad grupal que se trabajará en equipos de 4 ó 5
alumnos/as, y precisamente al inicio, los equipos se repartirán las responsabilidades que
•
50
corresponden a cada miembro, así como las funciones que debe realizar durante el desarrollo de la
propuesta. Trataremos de distribuir a los alumnos/as para formar grupos lo más “equilibrados”
posibles (grupos heterogéneos). Los conocimientos a impartir para el desarrollo del Proyecto se irán
introduciendo cuando sea necesario, y se darán a toda la clase, al grupo, o de forma individual en
función de las necesidades.
Los equipos de base:
Buscando un aprendizaje inclusivo, se utilizará esta herramienta de aprendizaje cooperativo,
consistente en el estudio mediante grupos heterogéneos, llamados equipos de base, estables, y
usando una distribución del mobiliario que lo facilite (mesas de 4, 5 ó 6 alumnos/as). Se distribuyen
roles o cargos rotativos (coordinaror, portavoz, secretario, responsable de material, etc.) y se revisa
el funcionamiento en equipo mediante los planes de equipo. En ellos, se hacen constar los
objetivos comunes que los miembros determinan para mejorar y algún objetivo individual por
miembro del equipo. Periódicamente, dicho plan de equipo se revisa y si la valoración (del equipo y
del profesor/a) es positiva, tendrá una repercusión en la nota (en el apartado de actitud).
Aprender a trabajar en equipo se considera un contenido más a aprender y por tanto se reflejará en
la calificación individual.
•
2.7. ACTIVIDADES
En las diferentes Unidades Didácticas pueden realizarse una serie de actividades comunes
que consistirán básicamente en:
-
Presentación de un vídeo, presentaciones en Impress, transparencias, diapositivas, preguntas
al grupo, etc. relacionadas con la unidad. Esta sería una actividad de “introducciónmotivación”. En este tipo de actividades se introduce al alumnado en lo que se refiere al
aspecto de la realidad que ha de aprender.
-
Revisión de los conocimientos previos que sobre la Unidad tienen los alumnos/as.
Lógicamente estas son las llamadas actividades de “conocimientos previos”, que realizaremos
para conocer las ideas, las opiniones y los aciertos o errores conceptuales de los alumnos/as
sobre los contenidos a desarrollar. Puede realizarse mediante preguntas abiertas al grupo
buscando su respuesta sin corregirlas inicialmente.
-
Desarrollo de la Unidad Didáctica por parte del profesor/a.
Aunque no se trate de una actividad como tal, podemos considerarla de “desarrollo”. El
tiempo destinado a este aspecto, no tiene porqué ser consecutivo, sino que puede
simultanearse con el resto de actividades.
Actividades específicas de la Unidad: ejercicios escritos, búsqueda y estructuración de
información, actividades programadas en informática, ensayos prácticos, montajes...
Son básicamente actividades de “aplicación o consolidación”. En ellas contrastamos las
nuevas ideas con las previas del alumnado, y aplicamos los nuevos aprendizajes. Pueden irse
proponiendo a lo largo del transcurso de la unidad o al principio de la misma como “Plan de
Trabajo”.
Pruebas objetivas, que pueden ser orales, escritas ...
Obviamente se trata de actividades de “evaluación”, y pueden abarcar habitualmente más de
una Unidad.
-
-
Sin embargo, es muy probable que necesitemos también preparar otro tipo de actividades de
“refuerzo” y de “ampliación” para determinados alumnos/as. Pero con estas actividades,
generalmente, no podemos incrementar el número de sesiones, sino que se realizarán paralelamente
a algunas de las anteriores. Así, por ejemplo, para aquellos alumnos/as que no alcancen los
objetivos buscados, podemos proponer una serie de actividades de “refuerzo” a nivel
individualizado que deberán preparar en casa, pero también podemos trabajar con ellos ejercicios
51
más sencillos mientras el resto preparan las actividades propuestas anteriormente. Además, para
aquellos alumnos/as que hayan realizado de manera satisfactoria las actividades propuestas, en
general, podemos plantear algunas actividades de “ampliación” encaminadas a profundizar en
ciertos contenidos.
El desarrollo de las actividades propuestas se realizará generalmente en el aula de teoría; si
bien, caso de no disponer de los correspondientes medios audiovisuales o informáticos (necesarios
en algunos casos), ciertas actividades se desarrollarán en el aula de informática. Por otro lado,
diremos que algunas actividades, en función de su propia naturaleza, se realizarán en el aula-taller
de Tecnología.
Además, a lo largo de este curso 2015/16, el departamento pretende realizar en
Tecnología las actividades extraescolares expuestas al comienzo de esta programación.
2.8. RECURSOS MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA
El Instituto Carlos Bousoño cuenta con un taller de Tecnología, habilitado con un aula de
teoría, anexo al cual se encuentra el espacio de taller, y a continuación, una zona con estanterías
para que el alumnado pueda guardar los proyectos y como almacén. Contiguo al mismo, y separado
por una mampara de madera, se encuentra un pequeño espacio que se destina actualmente para
guardar material del grupo de Teatro del instituto y que se ha solicitado para el departamento de
Tecnología. También existe un despacho anexo para el departamento de Tecnología.
Dada la especial importancia que tiene el uso de equipos informáticos en las materias de
todos los niveles, desde la ESO al Bachillerato, y de forma específica, en Informática de 4º de ESO
y en Tecnología de la Información y la Comunicación, se dispone para uso preferente de un aula de
informática con los equipos de la última dotación del instituto.
En total, los principales recursos materiales a utilizar pueden resumirse en:
-
Material propio para la realización de proyectos en el aula-taller: mecanismos, dispositivos
eléctricos y electrónicos, diversos tipos de materiales (maderas, metales...), herramientas,
máquinas-herramienta, bancos de mesa con tornillo y toma de corriente, etc.
- Armarios y paneles de herramientas y estanterías para albergar los proyectos de Tecnología.
- Equipos informáticos, software adecuado y equipos de robótica (2 controladoras Enconor,
1 equipo de LEGOLAB y 3 controladores de brazo robotizado).
- Pizarras, tizas, herramientas de dibujo de madera y los recursos habituales en las aulas de
referencia de cada grupo.
Respecto a la bibliografía del aula, se dispone de una pequeña zona del taller como
biblioteca, en la que se dispone de libros de texto de diversas editoriales para contrastar ideas, así
como de bibliografía específica sobre temas tecnológicos, que con el tiempo nos permitirá disponer
de un nutrido banco de recursos. Tampoco debemos olvidar que es interesante recopilar catálogos
de ciertos productos y mecanismos.
El departamento cuenta también con un ordenador portátil y un cañón proyector, que se
utiliza tanto para el departamento (documentación), como para las exposiciones didácticas y
trabajos realizados por el alumnado. También contará con una
la impresora 3D que
próximamente se recibirá en el centro para impartir los contenidos relacionados a la Impresión 3D.
Se espera igualmente restablecer la conexión a Internet próximamente en el departamento y en el
taller, ya que cada vez es más habitual disponer de este medio como fuente de información en el
aula.
Para la implantación de la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica en 1º y
3º ESO, durante este curso, y para el próximo en 2º y 4º ESO, y en particular, en los
contenidos y criterios de evaluación de los bloques de Programación y Robótica, será
imprescindible adquirir material específico, para lo cual se solicitará al centro la compra de
kits de robótica suficientes para trabajar en equipo en los grupos de 3º ESO y 4º ESO.
Este curso se exigirá a los alumnos/as para el seguimiento de la asignatura el siguiente
material:
52
- Cuaderno de clase (obligatorio diariamente y revisable).
– Libro de apuntes elaborado por los Apuntes de Marea Verde en 1º y 3º ESO. Este
recurso didáctico ofrecido libremente en licencia Creative Commons, se proporcionará por unidades
al alumnado, fotocopiado con los recursos del instituto o tras pedir una cantidad para dichas
fotocopias por alumno/a. Igualmente, estará disponible en la página web del departamento para
poder acceder al mismo en caso de necesidad y para observar mejor las imágenes en color. También
se completará con textos elaborados por el propio departamento (en las clases de teoría).
- Útiles de escritura (en todas las aulas) y herramientas de dibujo (para las unidades
didácticas que lo precisen).
– Cualquier material que se pida para la realización de los Proyectos. El departamento
aportará la mayoría del material fungible (maderas, tornillería, material eléctrico, etc.), pero es
posible que se pida a lo largo del curso algún material complementario aportado por el alumno/a.
– Soporte de almacenamiento informático (pen USB) para realizar copias de los trabajos
realizados en el aula de informática.
2.9. MANEJO Y USO DE LAS TIC
En lo que se refiere al manejo y uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación debemos tener en cuenta que en muchas ocasiones también será necesario hacer uso
del aula de informática, no solo por los propios contenidos inherentes a ciertas Unidades Didácticas,
sino también porque utilizaremos los equipos informáticos para diversos usos (búsqueda de
información en Internet, preparación de diversos documentos, programas de simulación...) comunes
tanto a la mayoría de las Unidades como a los Proyectos que realicemos. Por ello se ha reservado en
todos los grupos de Tecnología de 1º y 3º ESO una hora semanal en el aula de informática, y tres
para la Tecnología de 4º ESO. Obviamente, se utilizarán las tres horas semanales de Informática de
4º ESO y las dos de TIC de 1º de Bachillerato.
Entre las orientaciones metodológicas que se seguirán para el adecuado manejo y uso de las
TIC, señalaremos:
- Como seguramente en el aula habrá disparidad entre los alumnos en lo referente al
conocimiento de los ordenadores, en primer lugar el profesor/a investigará qué alumnos o
alumnas tienen conocimientos avanzados. Una vez conocidos estos alumnos “aventajados” se
distribuirán convenientemente en los grupos.
- El trabajo con los ordenadores se organizará en grupos de dos alumnos como máximo,
procurando que haya siempre, al menos en las primeras clases, un alumno/a “aventajado” por
grupo que sirva de apoyo al profesor y de ayuda a sus compañeros más inexpertos.
- Debido a las características de los alumnos/as de esta edad, las primeras explicaciones se
procurará que sean muy breves, claras y concisas. Con posterioridad el profesor/a trabajará las
carencias de cada alumno/a a nivel casi individual porque seguramente por la gran capacidad
de los alumnos/as para asumir no solo conceptos informáticos sino también las técnicas del
manejo de ordenadores, una reiteración en las explicaciones a nivel de grupo resultaría
aburrida y pesada para muchos alumnos/as.
- Cada alumno o alumna dispondrá de una carpeta en el disco duro en que guardará sus
trabajos. Estos trabajos serán enviados al ordenador del profesor/a o a su correo electrónico.
Se recomienda el uso de Pen USB para hacer copias de seguridad de los trabajos ya que los
equipos son utilizados por varios grupos y el profesor/a no se hace responsable de que estos
no puedan ser borrados por descuido, o dañados por averías.
- El profesor/a establecerá unas normas de uso del aula de informática que sugerirá sean
consensuadas con los alumnos/as. Con estas normas se pretende crear el hábito de mantener
limpia y ordenada el aula de informática, así como tratar con cuidado los equipos
informáticos.
- El profesor/a utilizará un lenguaje claro y sencillo y transmitirá la información de forma
gradual. Se pretende la adaptación al ritmo de aprendizaje de los alumnos/as para evitar la
desmotivación como consecuencia de la falta de comprensión de los conceptos.
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Se considerará imprescindible que los alumnos y alumnas manejen ordenadores en el aula es
decir, que no se limiten a mirar como se manejan. En el caso probable de que haya menos
ordenadores que alumnos el profesor/a planteará actividades y distribuciones de alumnos que
permitan a todos ellos manejarlos.
Se procurará “no reñir” demasiado a los alumnos o alumnas que estropeen algún programa
porque se aprende a base de errores. No obstante se concienciará a los alumnos y alumnas
para que pidan la opinión de una persona entendida (que puede ser un compañero de clase o
un profesor) para realizar determinadas tareas, sobre todo a la horade borrar la información de
los disquetes, el disco duro, para instalar programas nuevos, etc.
Las explicaciones “teóricas” se realizarán preferentemente en el aula de informática y el
profesor/a se apoyará en una presentación de tipo PowerPoint por lo motivadoras y atractivas
que resultan este tipo de presentaciones y para que los alumnos y alumnas puedan apreciar
una de las muchas aplicaciones que tiene el ordenador.
El profesor/a entregará a los alumnos/as unas hojas que incluyen unas prácticas guiadas que
permitirán a cada grupo ir a su ritmo.
Como recursos didácticos específicos al manejo de las TIC se considerará:
- Para el desarrollo del tema y la realización de actividades es necesario utilizar el aula de
informática en la que los alumnos y alumnas puedan realizar los ejercicios prácticos
propuestos en la Unidad.
- Los ordenadores del aula de informática deben tener instalada alguna de las versiones más
reciente del sistema operativo Windows, con el fin de que los conocimientos adquiridos no se
queden obsoletos en un espacio breve de tiempo debido a la rápida evolución que en todos los
aspectos sufre el mundo de la informática (Windows 7).
- Se utilizará preferentemente software libre en los programas y aplicaciones, por su gratuidad
y su carácter de código abierto.
- Para las explicaciones de los temas se utiliza un sistema asistente de red que permita poder
mostrar a los alumnos/as lo que se va explicando en tiempo real, mientras el alumno o alumna
sigue la exposición en su propio monitor. Este asistente sirve también para el control del aula
de informática.
- En el aula de informática necesitamos disponer de una pequeña biblioteca con libros, que
contengan información sobre contenidos de las TIC para que los alumnos y alumnas puedan
consultar y ampliar sus conocimientos.
2.10. EVALUACIÓN
El proceso evaluador puede realizarse a través de una serie de procedimientos de
evaluación tales como son:
- La observación directa del alumno/a para conocer su actitud frente al área y el trabajo
(atención en clase, realización de tareas, participación activa en el aula, resolución personal de
cuestiones y problemas propuestos...).
- La observación directa respecto a las habilidades y destrezas en el trabajo experimental y
sus avances en el campo conceptual (resolución correcta de ejercicios, actividades prácticas en el
aula-taller...).
- La supervisión del cuaderno de trabajo, los Planes de Trabajo, las prácticas llevadas a cabo
en informática, la memoria del Proyecto...
- La realización de pruebas orales y escritas para valorar el grado de adquisición de
conocimientos, detectar errores típicos de aprendizaje, comprensión de conceptos básicos, etc.
- La observación del sentido de practicidad, de rentabilidad y de inventiva que en cada caso
tiene el alumno/a en relación con un Proyecto técnico en concreto.
– La valoración del trabajo en equipo y de las dotes de organización a la hora de ejecutar
un Proyecto de aplicación técnica.
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2.10.1. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN
Los criterios de calificación que se adoptarán en el presente curso en Tecnología,
Programación y Robótica de 1º y 3º ESO, y en Tecnología de 4º ESO tienen la siguiente
asignación porcentual para los diferentes aspectos evaluados:
 40% para los conceptos. Formada por:
- Al menos dos pruebas objetivas por trimestre, abarcando cada una de ellas, a una o más
Unidades, de tal forma que el reparto de contenidos en ambas pruebas sea lo más equitativo
posible. La nota mínima para evaluar será un 3 en cada examen. (Evaluación realizada
por el profesor/a)
 40% para la parte procedimental. Ésta, a su vez, estará formada por:
Realización del Proyecto: de su aportación individual y del conjunto del grupo.
(Evaluación realizada por el profesor/a y los grupos)
- Informe, documentación o memoria del Proyecto: de su aportación individual y del grupo.
(Evaluación realizada por el profesor/a)
- Cuaderno de clase y planes de trabajo (Evaluación realizada por el profesor/a)
- Actividades y trabajos de informática (Evaluación realizada por el profesor/a).
Presentación, exposición y defensa de trabajos de investigación: de su aportación
individual y del conjunto del grupo (Evaluación realizada por el profesor/a y el grupo)
Actividades y trabajos de las actividades complementarias y extraescolares (Evaluación
realizada por el profesor/a).
- Actividad de comprensión lectora (Evaluación realizada por el profesor/a).
 20% para los aspectos actitudinales.
De los cuales se destinará:
- 10% Cumplimiento de los objetivos previstos en el equipo de trabajo (plan de equipo) .
(Evaluación realizada por el profesor/a y el grupo de trabajo).
- 10 % asistencia y puntualidad, comportamiento y grado de interés, trabajo diario, limpieza
y orden (Evaluación realizada por el profesor/a).
Se pretende que el alumnado forme parte del proceso de evaluación de forma activa,
conociendo la elaboración de sus calificaciones por trimestres y de la nota media final del curso.
Asimismo, dentro de las pruebas objetivas, se procurará que el alumnado conozca los criterios de
evaluación de los que se le evalúa; en los proyectos, los criterios y condiciones previos y su
valoración (tanto individual como colectiva).
Se procurará introducir la autoevaluación (realizada por el propio alumno/a) y
coevaluación (por el resto de compañeros/as de su equipo o por el resto de equipos) como parte
más del proceso de evaluación de los proyectos o actividades realizadas en equipo, valorando
además como un contenido, la capacidad de trabajo en equipo.
La calificación se realizará numéricamente, como está establecido para la ESO valorando de
0 a 10, sin incluir decimales. Para superar cada una de las evaluaciones, deberán obtener una
calificación mínima de 5. De no ser superada una determinada evaluación, se aplicarán las
actividades y pruebas de recuperación oportunas (ver sistema de recuperación).
Para superar el área por curso, será necesario superar la evaluación final de junio (nota
media de las tres evaluaciones) al menos con un 5. Es obligatorio aprobar las tres evaluaciones
para efectuar dicha media. De no ser así, los alumnos/as tendrán la oportunidad de superar la
materia mediante la realización de una prueba escrita en septiembre y la presentación de ciertos
trabajos realizados durante el verano, para lo cual se tendrán en cuenta los contenidos mínimos y
criterios de evaluación por curso.
Las faltas reiteradas de asistencia a clase (justificadas o no), pueden suponer la pérdida
del derecho a la evaluación continua, ya que imposibilitan su realización. El alumno perderá la
evaluación continua por la acumulación de tres faltas graves: faltas de asistencia acumuladas (dos
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faltas injustificadas a una asignatura de dos horas semanales, ó 4 retrasos; tres faltas injustificadas a
una asignatura de tres horas semanales ó 6 retrasos), faltas graves debidas a indisciplina, faltas
reiteradas de material, de trabajo diario, presentación de exámenes y ejercicios en blanco o de nulo
contenido o manifestación en público de su desinterés por la materia. En ese caso se realizará un
examen extraordinario en el mes de junio.
Sólo se repetirá un exámen dentro de la evaluación continua en caso de justificación
suficiente de la ausencia (parte médico, justificante a un exámen oficial, o razones de causa mayor).
Estos criterios de calificación, así como el sistema de recuperación, fueron presentados al
alumnado de cada nivel y grupo durante la primera sesión del presente curso, y están disponibles en
la Programación del Departamento (en formato papel en el Taller de Tecnología) y en la página web
del Departamento de Tecnología: https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/
2.10.2. SISTEMA DE RECUPERACION
La recuperación consistirá en entregar los trabajos atrasados o no realizados, los trabajos o
actividades de recuperación, y también se efectuarán exámenes de recuperación de nivel teóricoprácticos de los distintos contenidos de la asignatura. Para los alumnos/as que aprueben mediante
recuperaciones, su nota máxima será de 6 puntos, excepto casos excepcionales que serán
estudiados por el departamento.
Cada evaluación suspensa se podrá recuperar a la siguiente mediante un exámen de
recuperación realizado por el profesor/a del cual el alumno/a estará informado con antelación, y que
podrá realizarse a 7ª hora. La no asistencia a dicho examen transformará la calificación de esa
evaluación a la nota media en la ESO (calificación de “1” en la evaluación). En la convocatoria de
exámenes finales de junio, se realizarán las recuperaciones de la/s evaluación/es suspensa/as
(incluida la 3ª evaluación).
En caso de no superar las tres evaluaciones en el mes de junio, en el mes de septiembre,
tendrá lugar una convocatoria extraordinaria para el alumnado que no ha superado el curso presente.
Para esta convocatoria se entregará al finalizar el curso en junio, un cuadernillo de actividades para
el verano (que será entregado al tutor/a durante la junta de la evaluación final. La calificación de
septiembre será una ponderación entre la nota del cuadernillo (25%) y del examen (75%) siendo
necesario para efectuar esta media haber obtenido al menos un 3,5 en el examen. Para recuperar la
asignatura en septiembre deberá obtener una media mínima de 5. En este caso, también se
consideraría aprobada la Tecnología pendiente de cursos anteriores.
2.10.3. EVALUACION DE CURSOS PENDIENTES
Los alumnos/as matriculados en 2º de ESO con las Tecnologías pendientes de 1er.
curso serán evaluados por los profesores/as que impartan clases en 1º ESO. Se les propondrá a lo
largo del primer trimestre (el día 27 de octubre de 2015 en el recreo en el Taller de Tecnología)
un cuadernillo de ejercicios o actividades para recuperar la asignatura. Asimismo, estos alumnos/as
realizarán en el segundo trimestre (el día 16 de febrero de 2016 a las 14:15 horas en el Taller de
Tecnología) un examen basado en los contenidos mínimos del curso pendiente. Este día se les
recogerá el cuadernillo de recuperación por parte del mismo profesor. La calificación será la nota
media entre la nota del cuadernillo y del examen, siendo necesario para efectuar esta media haber
obtenido al menos un 3,5 en el examen. Para recuperar la asignatura deberá obtener una media
mínima de 5.
Los alumnos/as matriculados en Tecnología, Programación y Robótica de 3º de ESO,
con las Tecnologías pendientes de cursos anteriores (1º ESO), serán evaluados por los
profesores/as que imparten la asignatura en 3º de ESO. Recuperarán las materias de Tecnologías
pendientes al aprobar las dos primeras evaluaciones de la asignatura de 3º de ESO
56
(Tecnología, Programación y Robótica) o el curso completo en la evaluación final de junio o
extraordinaria de septiembre. El 12 de abril de 2016, en el recreo en el taller de Tecnología, si
no hubieran aprobado las dos primeras evaluaciones de 3º de ESO, recibirán un cuadernillo de
recuperación de 1º de ESO que deberán entregar el día 31 de mayo de 2016 , fecha en la que
realizarán un examen de recuperación a las 14:15 horas, en el Taller de Tecnología. Los
criterios de calificación son los mismos descritos anteriormente.
Para los alumnos/as matriculados en Tecnología 4º de ESO, con las Tecnologías
pendiente de 3º ESO, serán evaluados por los profesores/as que imparten la asignatura en 4º de
ESO. Recuperarán la asignatura si aprueban las dos primeras evaluaciones de 4º de ESO o el
curso completo en la evaluación final de junio o extraordinaria de septiembre. El 5 de abril
de 2016, en el recreo en el taller de Tecnología, si no hubieran aprobado las dos primeras
evaluaciones de 3º de ESO, recibirán un cuadernillo de recuperación de 3º ESO que deberán
entregar el día 31 de mayo de 2016, fecha en la que realizarán un examen de recuperación a las
14:15 horas, en el Taller de Tecnología. Los criterios de calificación son los mismos descritos
anteriormente.
Para los alumnos/as no matriculados en la Tecnología de 4º de la ESO con las
Tecnologías de 3º ESO o de otros cursos pendientes, el jefe de departamento les propondrá a lo
largo del primer trimestre (el día 27 de octubre de 2015 en el recreo en el Taller de Tecnología)
un cuadernillo de ejercicios o actividades para recuperar la asignatura. Asimismo, este profesor/a
realizará en el segundo trimestre (el día 16 de febrero de 2016 a las 14:15 horas en el Taller de
Tecnología) un examen basado en los contenidos del curso pendiente. Este día se les recogerá el
cuadernillo de recuperación por parte del mismo profesor. Los criterios de calificación son los
mismos descritos anteriormente.
Dado que no existe una hora contemplada para la recuperación de asignaturas pendientes en
el horario semanal del profesor de Tecnología, para resolver cualquier duda, diríjase al
Departamento de Tecnología entre las 11:05 y la 11:30 horas y pregunte por su profesor. Él le
resolverá las dudas.
Los alumnos/as con Tecnologías de 1º y 3º de ESO pendientes de cursos anteriores, tendrán
una convocatoria extraordinaria del curso en septiembre (el mismo día y hora que se cite a la
recuperación de la asignatura de Tecnología). Si aprueban la misma, recuperarán los cursos
anteriores. Los profesores de 1º de ESO y el jefe de departamento les entregarán a través del tutor/a
del alumno/a en la evaluación de junio, un cuadernillo de ejercicios o actividades de verano para
recuperar la asignatura. Este cuadernillo deberá ser entregado el día de la prueba extraordinaria de
septiembre de Tecnologías, y realizar además dicha prueba. La calificación será la nota media entre
la nota del cuadernillo y del examen, siendo necesario para efectuar esta media haber obtenido al
menos un 3,5 en el examen. Para recuperar la asignatura deberá obtener una media mínima de 5.
2.10.4. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Al final del curso, se realizará una encuesta para valorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Dicha encuesta será realizada por el alumno/a individualmente y de forma ánonima, y
los resultados obtenidos serán analizados en la memoria del departamento de Tecnología y tenidos
en consideración para la mejora de la materia para próximos cursos.
57
2.11. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Y AL ALUMNADO CON
NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECÍFICAS
Dentro de los alumnos/as con necesidades educativas específicas se incluyen los
provenientes de países extranjeros/as, los superdotados/as intelectualmente, y los alumnos/as con
necesidades educativas especiales.
Se trata de dar respuesta a la diversidad, asumiendo desde el principio las diferencias en el
interior del grupo-clase como algo característico del quehacer pedagógico y de afrontar el reto de
conseguir una escuela y una educación inclusiva.
Una vez detectada la situación de partida de los alumnos/as mediante la observación al
principio de curso y la prueba inicial que podemos realizarles, se tomarán una serie de decisiones
que estarán en función del tipo de discapacidad, desajuste de aprendizaje o capacidad superior a lo
normal que tenga cada alumno/a. Asimismo nos serán útiles los informes de orientación que nos
pueda facilitar el departamento de Orientación.
Así pues, en general, diremos que en estos casos se prepararán según cada situación una
serie de actividades paralelas o adicionales tales como las de refuerzo o ampliación, de las que ya se
habló en el apartado correspondiente.
No obstante, pese a que un equipo docente planifique a través de un proyecto curricular o de
una programación, y actúe de acuerdo a ello, pueden seguir apareciendo problemas y dificultades de
aprendizaje.
En el desarrollo del proceso evaluatorio, cuando el progreso de un alumno/a no responda a
los objetivos programados, los profesores adoptarán las oportunas medidas de refuerzo educativo y,
en su caso, de adaptación curricular.
Por tanto, debemos distinguir entre dificultades de carácter ordinario para cuya superación
podemos aplicar diversas medidas de refuerzo educativo (ajustes y adaptaciones no significativas)
tales como adaptar las actividades a las motivaciones y necesidades de los alumnos/as, distinguir
contenidos prioritarios y complementarios, etc.; y por otro lado tendremos alumnos/as con
dificultades de aprendizaje generales y permanentes (lo que llamamos necesidades educativas
especiales; n.e.e.), a los cuales habrá que aplicar adaptaciones significativas que afectan a los
componentes del currículo.
A título general y detectadas las necesidades específicas se proponen cuatro medidas de
atención:
- Atención para la igualdad de oportunidades para una educación de calidad. Se desarrollarán
las acciones necesarias y se aportarán los recursos y los apoyos precisos que permitan
compensar los efectos de situaciones de desventaja social para el logro de los objetivos de
educación y de formación previstos para cada una de las unidades didácticas.
- Atención al alumnado de origen extranjero. Se favorecerá la incorporación al sistema
educativo de los alumnos/as procedentes de países extranjeros, que desconozcan la lengua y
cultura española o que presenten graves carencias en conocimientos básicos. Se
desarrollarán actividades específicas con la finalidad de facilitar su integración en el nivel
adecuado.
- Atención a los alumnos/as superdotados/as intelectualmente. Con el propósito de dar una
respuesta educativa más adecuada a estos alumnos, se adoptarán las medidas necesarias para
identificar y evaluar sus necesidades de la forma más temprana y efectiva posible.
- Atención a los alumnos con necesidades educativas especiales. Los alumnos con
necesidades educativas específicas que requieran determinados apoyos y atenciones
educativas por padecer discapacidades físicas, psíquicas, sensoriales o por manifestar graves
trastornos de la personalidad o conducta, tendrán una atención especializada con la finalidad
de conseguir su integración. Si es necesario, se le realizará, junto con el departamento de
Orientación, una adaptación curricular individual significativa (ACIS). En ella se
especificarán los contenidos y criterios de evaluación adaptados y se ofrecerá un material
adaptado a cada alumno/a en función de sus necesidades. También se podrán adaptar los
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exámenes de evaluación continua adaptándolos igualmente a la superación de las
dificultades detectadas.
3. PROGRAMACIÓN DE INFORMÁTICA DE 4º ESO
3.1. INTRODUCCIÓN
Durante las últimas décadas, se viene produciendo en la sociedad un profundo proceso de
transformación caracterizado por la presencia de las tecnologías de la información y de la
comunicación en la vida cotidiana. Estas tecnologías abarcan todo tipo de medios electrónicos que
crean, almacenan, procesan y transmiten información en tiempo y cantidad hace unos años
insospechados y que, además de expandir las posibilidades de comunicación, generan una nueva
cultura y permiten el desarrollo de nuevas destrezas y formas de construcción del conocimiento que
están en constante evolución en cuanto a técnicas y medios a su alcance se refiere.
La necesidad de educar en el uso de las tecnologías de la información durante la educación
obligatoria incluye una doble vertiente. Por una parte, se trata de que los jóvenes adquieran los
conocimientos básicos sobre las herramientas que facilitan su interacción con el entorno, así como
los límites morales y legales que implica su utilización, y, por otra parte, que sean capaces de
integrar los aprendizajes tecnológicos con los aprendizajes adquiridos en otras áreas del currículo,
dándoles coherencia y mejorando la calidad de los mismos.
La informática puede ser entendida como el uso y aprovechamiento de las tecnologías de la
información y la comunicación en cualquiera de las formas en que éstas se nos presentan. En este
contexto, complementando la utilización instrumental de las aplicaciones informáticas en las
diferentes materias curriculares, se ha considerado necesario que el alumnado de Educación
secundaria obligatoria disponga en los tres primeros cursos de un tronco común de contenidos
específicos dentro de la materia de Tecnologías, que le permitan adquirir las competencias básicas y
le aporten una visión global del estado actual, y la evolución previsible de estas tecnologías,
mientras que en cuarto curso, aquéllos que lo deseen, puedan cursar con carácter opcional una
materia concreta que venga a complementar los conocimientos técnicos adquiridos previamente.
Los contenidos de la materia se estructuran en cuatro grandes bloques:
1. Sistemas operativos y seguridad informática, introduce al alumnado en el amplio campo de
posibilidades que permiten los sistemas operativos que no necesitan instalación en el disco
duro y la necesidad de adoptar medidas de seguridad activa y pasiva en Internet;
2. Herramientas multimedia, tratamiento de imagen, vídeo y sonido a partir de diferentes
fuentes;
3. Publicación y difusión de contenidos en la Web, incluyendo el diseño de presentaciones
4. Internet y las redes sociales virtuales, los tipos de «software» y sus licencias y el acceso a
los servicios electrónicos.
Esta clasificación no debe entenderse como elementos separados por lo que no implica
necesariamente una forma de abordar los contenidos en el aula, sino como una disposición que
ayuda a la comprensión del conjunto de conocimientos que se pretende conseguir desde un
determinado enfoque pedagógico. En este sentido cabe señalar la necesidad de formar a los jóvenes
en una actitud crítica ante el uso de las herramientas informáticas, para que distingan en qué nos
ayudan y en qué nos limitan y poder, así, obrar en consecuencia.
3.2. OBJETIVOS
La enseñanza de la Informática en esta etapa tendrá como finalidad el desarrollo de las siguientes
capacidades (Decreto 23/2007):
1. Aplicar técnicas básicas de mantenimiento y mejora del funcionamiento de un ordenador, de
forma independiente o en red, valorando la repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los
demás la actuación ante los recursos informáticos.
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2. Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades relacionadas, entre
otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el
comercio, valorando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada.
3. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus propias
producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de
recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización.
4. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, aportando sus
competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las actitudes de respeto, participación,
esfuerzo y colaboración que posibiliten la creación de producciones colectivas.
5. Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y manejar las
funcionalidades principales de los programas de tratamiento digital de la imagen fija, el sonido y la
imagen en movimiento y su integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad
expresiva, comunicativa o ilustrativa.
6. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades
complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrónicas, aplicándolas en modo local,
para apoyar un discurso, o en modo remoto, como síntesis o guión que facilite la difusión de
unidades de conocimiento elaboradas.
7. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para
elaborar contenidos propios y publicarlos en la web, utilizando medios que posibiliten la interacción
(formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos
multimedia decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios.
8. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas alternativas existentes
para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlos cuando se difundan las
producciones propias.
9. Almacenar y proteger la información mediante conversores, cortafuegos, antivirus y filtros,
y con procedimientos de encriptación y firma electrónica. Comprender la importancia de reforzar
las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio
individuo en sus interacciones en Internet.
10. Conocer y utilizar los paquetes de aplicaciones en red, los sistemas de almacenamiento
remotos y los posibles sistemas operativos en Internet que faciliten su movilidad y la independencia
de un equipamiento localizado espacialmente.
3.3. CONTENIDOS
Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informática
 Principales funciones del sistema operativo. Interfaz gráfico de usuario e intérprete de
comandos. Manejo y utilidades principales.
 Estructuras física y lógica del almacenamiento. Tipos de ficheros. Organización y
administración de ficheros.
 Creación de redes locales: configuración de dispositivos físicos para la interconexión de equipos
informáticos.
 Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos y puesta a disposición de contenidos
y recursos para su uso en redes locales bajo diferentes sistemas operativos.
 Seguridad en Internet: malware, virus y crackers. El correo masivo y la protección frente a
diferentes tipos de malware. Medidas de seguridad en software y hardware. Cortafuegos.
Valoración de la importancia de la adopción de medidas de seguridad activa y pasiva.
 Conexiones inalámbricas e intercambios de información entre dispositivos móviles.
Bloque 2. Multimedia
60
Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada.
Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su aplicación, modificación de
tamaño de las imágenes y selección de fragmentos, creación de dibujos sencillos, alteración de
los parámetros de las fotografías digitales: saturación, luminosidad y brillo. Gráficos
rasterizados y vectoriales.
 Procedimientos de diseño. Elementos, trazados y figuras geométricas fundamentales. El color.
La edición. Recursos informáticos para la producción artística. Maquetación electrónica. Salida
a diferentes soportes. Arte final.
 Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Formatos básicos y compresión.
Edición y montaje de audio y vídeo para la creación de contenidos multimedia. Elaboración y
grabación en soporte físico. Edición de menús.
 Aplicaciones interactivas multimedia. Botones de acción y líneas temporales.
Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos


Diseño de presentaciones. Elaboración de la información: esquemas y notas. Formalización:
plantillas y estilos. Incorporación de elementos multimedia y animaciones. Botones de acción e
interactividad.
 Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y gráficos en estructuras
hipertextuales.
 Creación y publicación en la web. Estándares de publicación. Nociones básicas de html.
Editores. Administración y publicación. Editores y herramientas de administración integradas
para un sitio web.
 Integración de elementos multimedia e interactivos. Streaming.
 Accesibilidad de la información. W3C, WAI y WCAG.
Bloque 4. Internet y redes sociales virtuales











Historia y fundamento técnico de la red Internet. Integración de redes de comunicaciones.
La información y la comunicación como fuentes de comprensión y transformación del entorno
social: comunidades virtuales y globalización. Chatrooms, foros, weblogs o blogs, wikis,
BSCW.
Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de la información y la
comunicación y hacia su aplicación para satisfacer necesidades personales y grupales.
Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico: los intercambios
económicos y la seguridad. La ingeniería social y la seguridad: estrategias para el
reconocimiento del fraude, desarrollo de actitudes de protección activa ante los intentos de
fraude. Encriptación, clave pública y privada. Certificados digitales.
Las redes de intercambio como fuente de recursos multimedia. Derechos de autor, copyright y
licencias libres. Situación actual.
Acceso a recursos y plataformas de formación a distancia, empleo y salud.
La propiedad y la distribución del software y la información: software libre y software
privativo, tipos de licencias de uso y distribución.
Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la seguridad personal en la
interacción en entornos virtuales: acceso a servicios de ocio. Canales de distribución de los
contenidos multimedia: música, vídeo, radio, TV.
Acceso a programas e información: descarga e intercambio, las redes P2P y otras alternativas
para el intercambio de documentos. Fundamentos técnicos.
Redes cooperativas de informática distribuida. Fundamentos técnicos. Ejemplos y aplicaciones.
61
3.4. TEMPORALIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS POR EVALUACIÓN
PRIMERA EVALUACIÓN
1. Presentación de contenidos.
2. Hardware y sistemas operativos
SEGUNDA EVALUACIÓN
3. Las redes y su seguridad
4. Fotografía digital
5. Audio digital
TERCERA EVALUACIÓN
6. Vídeo digital
7. Publicación de contenidos
8. Internet y comunidades virtuales.
3.5. COMPETENCIAS BÁSICAS
Esta materia contribuye a la adquisición de la competencia en el conocimiento y la
interacción con el medio físico mediante el conocimiento del entorno informático y a través del
desarrollo de destrezas técnicas para interactuar con este en el desarrollo de diversos procesos y
actividades.
La contribución a la autonomía e iniciativa personal se desarrollará mediante una
metodología activa que, como en otros ámbitos de la educación tecnológica, emplee procesos
proyectuales que permitan, dentro de lo posible, la necesaria aportación personal.
El tratamiento específico de las tecnologías de la información y la comunicación se integra en esta
materia de forma principal. No solo plantea un conocimiento instrumental y técnico, sino toda la
necesaria reflexión sobre el marco social y cultural que la informática ha modificado desde su
irrupción a finales del siglo XX.
La adquisición de la competencia social y ciudadana se construye tanto a partir de las
posibilidades de proyectos de aplicación que permitan adquirir destrezas sociales básicas desde la
interacción y toma de decisiones del alumnado, como de la imprescindible reflexión sobre las
responsabilidades ciudadanas adquiridas en el uso de las tecnologías de la información.
Para mejorar el conocimiento de la organización y funcionamiento de las sociedades se
colabora desde el análisis y uso de la información y la comunicación como fuentes de comprensión
y transformación del entorno social.
La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la
adquisición de vocabulario específico en los procesos de búsqueda, análisis, selección, resumen y
comunicación de información, y en todas las actividades que propone como finalidad la publicación
y difusión de contenidos.
La contribución a la competencia para aprender a aprender se materializa empleando
estrategias de resolución de problemas donde, tras adquirir los necesarios conocimientos, es
imprescindible una labor de significación de estos para abordar un proyecto.
3.6. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1.
2.
3.
4.
Instalar y configurar los equipos y dispositivos que configuran una red informática.
Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan asegurar sistemas
informáticos interconectados.
Interconectar dispositivos móviles e inalámbricos o cableados para intercambiar información y
datos.
Obtener imágenes fotográficas, aplicar técnicas de edición digital a las mismas y diferenciarlas
de las imágenes generadas por ordenador.
62
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Elaborar imágenes vectoriales y combinarlas con imágenes pasterizadas en la producción del
arte final.
Capturar, editar y montar fragmentos de vídeo con audio y grabarlos en soporte físico.
Diseñar y elaborar presentaciones destinadas a apoyar el discurso verbal en la exposición de
ideas y proyectos, e incluso a emular aplicaciones interactivas.
Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad en la publicación de la
información.
Publicar contenidos y gestionar un sitio web constituido por varias páginas enlazadas.
Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y receptores de información e
iniciativas comunes, adquiriendo las nociones de funcionamiento de blogs, wikis y
herramientas BSCW.
Conocer las herramientas habituales que garantizan la privacidad y seguridad en la red, su
funcionamiento y limitaciones.
Identificar los modelos de distribución de software y contenidos y adoptar actitudes coherentes
con los mismos.
Conocer los fundamentos de las redes cooperativas y comprobar el funcionamiento de alguno
de los proyectos en curso.
3.7. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y CALIFICACIÓN.
Los instrumentos apropiados para la aplicación de los procedimientos de evaluación son los
siguientes:
1. Ejercicios prácticos, ensayos o experiencias prácticas con sus correspondientes procesos de
trabajo.
2. Ejercicios o controles, orales o escritos, convocados previamente (al menos uno por
evaluación) sobre contenidos impartidos en las unidades didácticas.
3. Preguntas en clase orales o por escrito sobre los contenidos impartidos hasta el momento.
4. Trabajos bibliográficos, murales y exposiciones.
5. Cuestionarios o tests ocasionales sobre contenidos impartidos.
6. Cualquier actividad propuesta en el aula o fuera de ella, individual o por equipos.
7. El interés por aprender, el comportamiento y todas aquellas actitudes que figuran en esta
programación y que serán valoradas mediante la observación continua y diaria por parte del
profesor.
Por otro lado, a principio del curso, se realizará una prueba inicial, con el fin de determinar
el nivel de cada alumno en diferentes campos de la materia.
La valoración de todo lo anterior quedará reflejada en la ficha de cada alumno o en las fichas
del profesor, donde se registrarán las calificaciones obtenidas por la valoración de los apartados
anteriores. Asimismo, se podrán elaborar tablas de datos, observaciones e indicadores de la
presencia y el desarrollo de las capacidades a que apuntan los objetivos generales del área. Estos
datos estarán a disposición de los padres siempre y cuando se presenten en el instituto para
entrevistarse con los profesores del departamento.
En caso de que existan alumnos a los que no se les haya podido aplicar el sistema de
evaluación continua, se procederá elaborando una prueba o examen final por escrito en los que
aparezcan desglosados las cuestiones relacionadas con cada una de las unidades didácticas
impartidas en el aula.
3.7.1. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN
La calificación será la valoración del grado de consecución de los objetivos y las
competencias básicas, mediante los instrumentos de evaluación.
 Las calificaciones de cada evaluación se pueden separar en tres apartados:
63
a) 40 % para los conceptos: Controles y recuperaciones. Estos serán teóricos y prácticos.
La nota mínima para evaluar será un 3 en cada examen
b) 40 % para los procedimientos: Proyectos en el aula de informática, actividades
prácticas guiadas, trabajos expuestos en clase.
c) 20 % para las actitudes: Actitud del alumno/a en clase (observación diaria). Se
valorará la asistencia y puntualidad, comportamiento e interés, trabajo diario, limpieza y
orden.
La calificación se realizará numéricamente, como está establecido para la ESO valorando de
0 a 10, sin incluir decimales. Para superar cada una de las evaluaciones, deberán obtener una
calificación mínima de 5. De no ser superada una determinada evaluación, se aplicarán las
actividades y pruebas de recuperación oportunas (ver sistema de recuperación).
Para superar el área por curso, será necesario superar la evaluación final de junio (nota
media de las tres evaluaciones) al menos con un 5. Es obligatorio aprobar las tres evaluaciones
para efectuar dicha media. De no ser así, los alumnos/as tendrán la oportunidad de superar la
materia mediante la realización de una prueba escrita en septiembre y la presentación de ciertos
trabajos realizados durante el verano, para lo cual se tendrán en cuenta los contenidos mínimos y
criterios de evaluación por curso.
Las faltas reiteradas de asistencia a clase (justificadas o no), pueden suponer la pérdida
del derecho a la evaluación continua, ya que imposibilitan su realización. El alumno perderá la
evaluación continua por la acumulación de tres faltas graves: faltas de asistencia acumuladas (3
faltas injustificadas a una asignatura de tres horas semanales, ó 6 retrasos), faltas graves debidas a
indisciplina, faltas reiteradas de material, de trabajo diario, presentación de exámenes y ejercicios
en blanco o de nulo contenido o manifestación en público de su desinterés por la materia. En ese
caso se realizará un examen extraordinario en el mes de junio.
Sólo se repetirá un exámen dentro de la evaluación continua en caso de justificación
suficiente de la ausencia (parte médico, justificante a un exámen oficial, o razones de causa mayor).
Estos criterios de calificación, así como el sistema de recuperación, fueron presentados al
alumnado de cada nivel y grupo durante la primera sesión del presente curso, y están disponibles en
la Programación del Departamento (en formato papel en el Taller de Tecnología) y en la página web
del Departamento de Tecnología: https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/
3.7.2. SISTEMA DE RECUPERACION
La recuperación consistirá en entregar los trabajos atrasados o no realizados, los trabajos o
actividades de recuperación, y también se efectuarán exámenes de recuperación de nivel teóricoprácticos de los distintos contenidos de la asignatura. Para los alumnos/as que aprueben mediante
recuperaciones, su nota máxima será de 6 puntos, excepto casos excepcionales que serán
estudiados por el departamento.
Cada evaluación suspensa se podrá recuperar a la siguiente mediante un exámen de
recuperación realizado por el profesor/a del cual el alumno/a estará informado con antelación, y
que podrá realizarse a 7ª hora. La no asistencia a dicho examen transformará la calificación de esa
evaluación a la nota media en la ESO (calificación de “1” en la evaluación). En la convocatoria de
exámenes finales de junio, se realizarán las recuperaciones de la/s evaluación/es suspensa/as
(incluida la 3ª evaluación).
En caso de no superar las tres evaluaciones en el mes de junio, en el mes de septiembre,
tendrá lugar una convocatoria extraordinaria para el alumnado que no ha superado el curso
presente. Para esta convocatoria se entregará al finalizar el curso en junio, un cuadernillo de
actividades para el verano (que será entregado al tutor/a durante la junta de la evaluación final. La
calificación de septiembre será una ponderación entre la nota del cuadernillo (25%) y del examen
64
(75%) siendo necesario para efectuar esta media haber obtenido al menos un 3,5 en el examen. Para
recuperar la asignatura en septiembre deberá obtener una media de 5.
3.7.3. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Al final del curso, se realizará una encuesta para valorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Dicha encuesta será realizada por el alumno/a individualmente y de forma ánonima, y
los resultados obtenidos serán analizados en la memoria del departamento de Tecnología y tenidos
en consideración para la mejora de la materia para próximos cursos.
3.8. MANEJO Y USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.
Las tecnologías de la información y la comunicación influyen positivamente en el
rendimiento escolar si se hace un adecuado uso de ellas, porque proveen al alumnado de una
herramienta que le permite explorar todas las materias del currículo, consolidar sus conocimientos y
simular fenómenos y situaciones nuevas que les ayudan a aprender a aprender. Su valor educativo
está asociado no sólo a la posibilidad de almacenar y gestionar la información de maneras diversas
y en diferentes soportes, sino también a la toma de decisiones que su uso acarrea, a la elaboración
de proyectos y a la calidad de los aprendizajes; en resumen a la producción de conocimiento.
Las utilidades de la informática requieren una mayor profundización en los aspectos
técnicos y de interrelación entre herramientas que permitan la creación de contenidos complejos
para su difusión, desde dispositivos diversos, en las denominadas comunidades virtuales. La
adscripción a comunidades virtuales incluye la participación de los servicios referidos a
administración electrónica, salud, formación, ocio y comercio electrónico.
Los recursos que nos podemos encontrar en las aulas de informática pueden ser:
- Actividades y presentaciones compartidas por el profesor.
- Acceso a Internet como herramienta de trabajo en la búsqueda de información.
– Aulas de Informática con todos sus equipos y el software instalado.
3.9. METODOLOGÍA
Se intentará llevar a cabo una metodología activa y participativa por parte del alumno de
forma que éste se sienta el protagonista de su propio aprendizaje.
Se parte del nivel de desarrollo del alumno en sus distintos aspectos, para construir, a partir
de ahí, otros aprendizajes que favorezcan y mejoren dicho nivel de desarrollo.
La metodología utilizada en los proyectos informáticos será la siguiente: en primer lugar el
profesor deberá exponer los conocimientos previos necesarios, como puede ser algún concepto
básico de informática, o directamente el manejo y posibilidades del programa o programas de
aplicación que van a emplear los alumnos, como puede ser un editor de texto, o un editor de páginas
Web. Para su exposición utilizará una presentación digital que estará compartida con los alumnos/as
para su posterior estudio o utilización.
Una vez posee el alumno la base de conocimientos adecuada para realizar un proyecto
informático o una actividad, podrá llevarla a cabo. Estas actividades o estos proyectos se pueden
ejecutar de forma individual o en grupos, dependiendo de la dificultad de los mismos, y siempre
bajo la supervisión del profesor.
Nuestro objetivo es introducir a los usuarios en las nuevas Tecnologías de la Información de
manera coherente y con un carácter eminentemente práctico. Es decir, se potenciarán más los
contenidos de procedimiento que los conceptuales y los objetivos deberán ser claramente
instrumentales.
De cara al trabajo con los alumnos/as en la sala de informática, lo ideal sería disponer de un
ordenador para cada alumno/a. Puesto que el número de alumnos/as (entre 20-25 por grupo) supera
el de equipos, se procurará que roten trabajando en pareja o individualmente, cambiando cada tema,
65
intentanto crear parejas mixtas, en cuanto a género y a capacidades, y procurando que estas no se
repitan a lo largo del curso.
Se propone trabajar con dos alumnos máximo por ordenador. Así, las cosas que uno no
interpreta correctamente, el otro frecuentemente se las resuelve; la comunicación entre ambos es
muy positiva. Más de dos estudiantes por ordenador molestan más que ayudan.
3.10. MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS
1. Aula de informática (dotación de la Consejería de Educación). 15 equipos conectados en red.
2.Acceso a Internet como herramienta de trabajo en la búsqueda de información.
3. Actividades propuestas y guías didácticas de realización individual o en equipo.
4. Presentaciones de cada unidad didáctica en formato digital compartidas, y a disposición del
alumno/a en la página web del instituto: https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/
Se recomienda que el alumnado disponga de un pendrive para el traslado y almacenaje de
archivos si fuera necesario. El departamento no se hace responsable de la pérdida de trabajos
almacenados en los equipos por avería o borrado de archivos o carpetas en los discos duros.
4. PROGRAMACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
LA COMUNICACIÓN I DE 1º DE BACHILLERATO
4.1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad vivimos una revolución permanente fácilmente observable: manejamos
información y aparatos tecnológicos que hace unos pocos años no éramos capaces de imaginar. La
forma en la que vivimos y trabajamos ha cambiado profundamente y han surgido un conjunto de
nuevas capacidades y habilidades necesarias para desarrollarse e integrarse en la vida adulta, en una
sociedad hiperconectada y en un constante y creciente cambio.
Los alumnos y alumnas deben estar preparados para adaptarse a un nuevo mapa de sociedad
en transformación. La formación en competencias es un imperativo curricular que en el caso de la
competencia digital ha tenido hasta ahora una especificación poco desarrollada y diversa en sus
descriptores al no existir un marco de referencia común. Desarrollar la competencia digital en el
sistema educativo requiere una correcta integración del uso de las TIC en las aulas y que los
docentes tengan la formación necesaria en esa competencia. Es probablemente este último factor el
más importante para el desarrollo de una cultura digital en el aula y la sintonía del sistema
educativo con la nueva “sociedad red”. En este sentido, la Unión europea lleva varios años
trabajando en el DIGCOMP: Marco para el desarrollo y comprensión de la competencia digital en
Europa.
La materia Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) prepara al alumnado
para desenvolverse en un marco adaptativo; más allá de una simple alfabetización digital centrada
en el manejo de herramientas que quedarán obsoletas en un corto plazo de tiempo, es necesario
dotar de los conocimientos, destrezas y aptitudes para facilitar un aprendizaje permanente a lo largo
de la vida, de forma que el alumnado pueda adaptarse con versatilidad a las demandas que surjan en
el campo de las TIC.
Día a día aparecen nuevos dispositivos electrónicos que crean, almacenan, procesan y
transmiten información en tiempo real y permiten al usuario estar conectado y controlar en modo
remoto diversos dispositivos en el hogar o el trabajo, creando un escenario muy diferente al de
tiempos pasados. Es imprescindible educar en el uso de herramientas que faciliten la interacción de
los jóvenes con su entorno, así como en los límites éticos y legales que implica su uso. Por otro
lado, el alumnado ha de ser capaz de integrar y vincular estos aprendizajes con otros del resto de
materias, dando coherencia y potenciando el dominio de los mismos.
66
4.2. OBJETIVOS GENERALES DEL BACHILLERATO
El Bachillerato tiene como finalidad proporcionar al alumnado formación, madurez
intelectual y humana, conocimientos y habilidades que le permitan desarrollar funciones sociales e
incorporarse a la vida activa con responsabilidad y competencia. Asimismo, capacitará al alumnado
para acceder a la educación superior.
El Bachillerato contribuirá a desarrollar en los alumnos y las alumnas las capacidades que
les permitan:
a)
Ejercer la ciudadanía democrática, desde una perspectiva global, y adquirir una conciencia
cívica responsable, inspirada por los valores de la Constitución Española así como por los derechos
humanos, que fomente la corresponsabilidad en la construcción de una sociedad justa y equitativa.
b)
Consolidar una madurez personal y social que les permita actuar de forma responsable y
autónoma y desarrollar su espíritu crítico. Prever y resolver pacíficamente los conflictos personales,
familiares y sociales.
c)
Fomentar la igualdad efectiva de derechos y oportunidades entre hombres y mujeres,
analizar y valorar críticamente las desigualdades existentes e impulsar la igualdad real y la no
discriminación de las personas con discapacidad.
d)
Afianzar los hábitos de lectura, estudio y disciplina, como condiciones necesarias para el
eficaz aprovechamiento del aprendizaje, y como medio de desarrollo personal.
e)
Dominar, tanto en su expresión oral como escrita, la lengua castellana y, en su caso, la
lengua cooficial de su comunidad autónoma.
f)
Expresarse con fluidez y corrección en una o más lenguas extranjeras.
g)
Utilizar con solvencia y responsabilidad las tecnologías de la información y la
comunicación.
h)
Conocer y valorar críticamente las realidades del mundo contemporáneo, sus antecedentes
históricos y los principales factores de su evolución. Participar de forma solidaria en el desarrollo y
la mejora de su entorno social.
i)
Acceder a los conocimientos científicos y tecnológicos fundamentales y dominar las
habilidades básicas propias de la modalidad elegida.
j)
Comprender los elementos y los procedimientos fundamentales de la investigación y de los
métodos científicos. Conocer y valorar de forma crítica la contribución de la ciencia y la tecnología
en el cambio de las condiciones de vida, así como afianzar la sensibilidad y el respeto hacia el
medio ambiente.
k)
Afianzar el espíritu emprendedor con actitudes de creatividad, flexibilidad, iniciativa,
trabajo en equipo, confianza en uno mismo y sentido crítico.
l)
Desarrollar la sensibilidad artística y literaria, así como el criterio estético, como fuentes de
formación y enriquecimiento cultural.
m)
Utilizar la educación física y el deporte para favorecer el desarrollo personal y social.
n) Afianzar actitudes de respeto y prevención en el ámbito de la seguridad vial.
67
4.3. OBJETIVOS GENERALES DE LA MATERIA DE TECNOLOGIAS
DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
1. Conocer la incidencia de las tecnologías de la información en la sociedad y en el propio
ámbito del conocimiento.
2. Familiarizarse con los elementos básicos de la interfaz hombre-máquina.
3. Valorar el papel que éstas tecnologías desempeñan en los procesos productivos,
industriales y científicos con sus repercusiones económicas y sociales.
4. Conocer los fundamentos físicos y lógicos de los sistemas ligados a estas tecnologías.
5. Manejar las estrategias que permiten convertir estas tecnologías en instrumentos de
diseño, simulación, fabricación y control.
6. Utilizar estas herramientas específicas para mejorar la capacidad de interpretación
espacial, visual, lógica y matemática del alumno.
7. Emplear técnicas de búsqueda, elaboración y presentación de la información con criterios
de realidad científica.
8. Utilizar las herramientas propias de estas tecnologías para adquirir, analizar y transformar
la información, convirtiéndola en fuente de conocimiento.
9. Usar los recursos informáticos como instrumento de resolución de problemas específicos.
10.
Fomentar las estrategias que permitan emplear los instrumentos de colaboración a
través de la red, de manera que se desarrolle la capacidad de proyectar en común.
4.4. CONTRIBUCIÓN DE LA MATERIA A LA CONSECUCION DE LAS
COMPETENCIAS
Tal y como se describe en la LOMCE, todas las áreas o materias del currículo deben
participar en el desarrollo de las distintas competencias del alumnado. Estas, de acuerdo con las
especificaciones de la ley, son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Comunicación lingüística.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología.
Competencia digital.
Aprender a aprender.
Competencias sociales y cívicas.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
Conciencia y expresiones culturales.
El proyecto de Tecnologías de la Información se ha elaborado según unos criterios
integradores que incorporan los mecanismos adecuados para alcanzar un desarrollo adecuado del
conjunto de las competencias. Claro está que, dada la naturaleza de la asignatura, algunas de ellas
están incluidas de manera mucho más explícita que otras. Tal es el caso, por ejemplo, de la
competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología o de la competencia
digital. Sin embargo, debido al carácter que posee la materia, también permite un tratamiento
privilegiado de aquellas otras relacionadas con la creatividad, con la comunicación, con el trabajo
en grupo, con la búsqueda y selección de información o con la aportación de soluciones a
problemas o situaciones reales.
En particular, la competencia en comunicación lingüística se trabajará desde la doble
vertiente de la elaboración de textos escritos en diferentes formatos y de la exposición oral de los
trabajos realizados. En el primer caso, además, se explorarán los nuevos canales de comunicación
68
que incorporan las tecnologías de la comunicación y que reciben en esta asignatura un tratamiento
específico. Tal es el caso de las redes sociales, por ejemplo. En el segundo caso, en el relacionado
con la comunicación oral, se proponen un número aceptable de actividades que posibilitan la
búsqueda de información, la selección de la misma, la estructuración del contenido y la exposición
oral final, sirviéndose de diferentes herramientas digitales para la tarea.
Otra de las competencias que reciben un tratamiento más explícito es la competencia
matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, por una razón doble. Por una parte,
porque el mundo de la informática responde a avances científicos y técnicos que hay que trabajar si
se pretende comprenderlos y asimilarlos en profundidad y, por otra parte, porque el desarrollo de
aplicaciones de software (programación), exige unos procedimientos de resolución de problemas
que responde con exactitud a los de resolución de problemas matemáticos y requieren del alumnado
un tratamiento estructurado propio de las disciplinas científicas.
Evidentemente, la competencia digital es la que podrá desarrollarse de una forma más
explícita debido a que, en su mayoría, la asignatura proporciona información sobre los recursos
digitales que luego podrán ser aplicados en la resolución de problemas surgidos en diferentes áreas
de conocimiento.
La adquisición de la competencia para aprender a aprender se produce en el momento en
que los alumnos y las alumnas deben recurrir a estrategias organizativas personales para estructurar
y asimilar los contenidos. Existen momentos definidos para tal tarea, y tienen que ver con los
procesos de búsqueda y selección de información en diferentes fuentes, la selección y la
estructuración de la misma, y la realización de esquemas y mapas conceptuales que personalizan el
aprendizaje.
En toda actividad humana que requiera la interrelación con otras personas necesariamente
han de trabajarse las competencias sociales y cívicas. El hecho educativo en un centro escolar las
desarrolla de forma natural. No obstante, existen ciertas actividades que colaboran de una manera
más explícita a su adquisición, como son todas aquellas que involucren un trabajo colaborativo o
una tarea expositiva. Ambas son trabajadas en la asignatura de forma cotidiana.
En el ámbito de las nuevas tecnologías es relativamente sencillo identificar situaciones que
puedan ser simplificadas gracias al empleo selectivo de herramientas informáticas. Es este hecho el
que proporciona un medio para trabajar la competencia de sentido de la iniciativa y espíritu
emprendedor de manera que el aporte creativo de los alumnos y las alumnas propicie un sistema
de mejora de las condiciones en las que se desenvuelven sus vidas cotidianas.
Por último, es este mismo aspecto, la creatividad, el que desarrolla el sentido por el valor
que tienen las diferentes expresiones culturales, en el abanico que va desde las convencionales hasta
aquellas que incorporan recursos nuevos relacionados con las TIC, que hasta hace unos años
resultaban impensables. Desde esta perspectiva es desde donde se busca la incorporación de la
competencia de conciencia y expresiones culturales.
4. 5. DESCRIPTORES
COMPETENCIAS CLAVE
INDICADORES
DESCRIPTORES
69
Cuidado del entorno
medioambiental y de los seres
vivos
Vida saludable
Competencia matemática y
competencias básicas en ciencia y
tecnología
La ciencia en el día a día
Manejo de elementos
matemáticos
Razonamiento lógico y resolución
de problemas
Comunicación lingüística
Comprensión: oral y escrita
Expresión: oral y escrita
- Interactuar con el entorno natural de
manera respetuosa.
- Comprometerse con el uso responsable
de los recursos naturales para promover un
desarrollo sostenible.
- Respetar y preservar la vida de los seres
vivos de su entorno.
- Tomar conciencia de los cambios
producidos por el ser humano en el entorno
natural y las repercusiones para la vida
futura.
- Desarrollar y promover hábitos de vida
saludable en cuanto a la alimentación y al
ejercicio físico.
- Generar criterios personales sobre la
visión social de la estética del cuerpo
humano frente a su cuidado saludable.
- Reconocer la importancia de la ciencia
en nuestra vida cotidiana.
- Aplicar métodos científicos rigurosos
para mejorar la comprensión de la realidad
circundante en distintos ámbitos
(biológico, geológico, físico, químico,
tecnológico, geográfico...).
- Manejar los conocimientos sobre ciencia
y tecnología para solucionar problemas,
comprender lo que ocurre a nuestro
alrededor y responder preguntas.
- Conocer y utilizar los elementos
matemáticos básicos: operaciones,
magnitudes, porcentajes, proporciones,
formas geométricas, criterios de medición
y codificación numérica, etc.
- Comprender e interpretar la información
presentada en formato gráfico.
- Expresarse con propiedad en el lenguaje
matemático.
- Organizar la información utilizando
procedimientos matemáticos.
- Resolver problemas seleccionando los
datos y las estrategias apropiadas.
- Aplicar estrategias de resolución de
problemas a situaciones de la vida
cotidiana.
- Comprender el sentido de los textos
escritos y orales.
- Mantener una actitud favorable hacia la
lectura.
- Expresarse oralmente con corrección,
adecuación y coherencia.
- Utilizar el vocabulario adecuado, las
estructuras lingüísticas y las normas
ortográficas y gramaticales para elaborar
textos escritos y orales.
- Componer distintos tipos de textos
70
creativamente con sentido literario.
Normas de comunicación
Comunicación en otras lenguas
Tecnologías de la información
Competencia digital
Comunicación audiovisual
Utilización de herramientas
digitales
Conciencia y expresiones
culturales
Respeto por las manifestaciones
culturales propias y ajenas
- Respetar las normas de comunicación en
cualquier contexto: turno de palabra,
escucha atenta al interlocutor…
- Manejar elementos de comunicación no
verbal, o en diferentes registros, en las
diversas situaciones comunicativas.
- Entender el contexto sociocultural de la
lengua, así como su historia para un mejor
uso de la misma.
- Mantener conversaciones en otras
lenguas sobre temas cotidianos en distintos
contextos.
- Utilizar los conocimientos sobre la
lengua para buscar información y leer
textos en cualquier situación.
- Producir textos escritos de diversa
complejidad para su uso en situaciones
cotidianas o en asignaturas diversas.
- Emplear distintas fuentes para la
búsqueda de información.
- Seleccionar el uso de las distintas
fuentes según su fiabilidad.
- Elaborar y publicitar información propia
derivada de información obtenida a través
de medios tecnológicos.
- Utilizar los distintos canales de
comunicación audiovisual para transmitir
informaciones diversas.
- Comprender los mensajes que vienen de
los medios de comunicación.
- Manejar herramientas digitales para la
construcción de conocimiento.
- Actualizar el uso de las nuevas
tecnologías para mejorar el trabajo y
facilitar la vida diaria.
- Aplicar criterios éticos en el uso de las
tecnologías.
- Mostrar respeto hacia el patrimonio
cultural mundial en sus distintas vertientes
(artístico-literaria, etnográfica, científicotécnica…), y hacia las personas que han
contribuido a su desarrollo.
- Valorar la interculturalidad como una
fuente de riqueza personal y cultural.
- Apreciar los valores culturales del
patrimonio natural y de la evolución del
pensamiento científico.
71
Expresión cultural y artística
Educación cívica y constitucional
Competencias sociales y cívicas
Relación con los demás
Compromiso social
Sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor
Autonomía personal
Liderazgo
Creatividad
Emprendimiento
- Expresar sentimientos y emociones
mediante códigos artísticos.
- Apreciar la belleza de las expresiones
artísticas y las manifestaciones de
creatividad y gusto por la estética en el
ámbito cotidiano.
- Elaborar trabajos y presentaciones con
sentido estético.
- Conocer las actividades humanas,
adquirir una idea de la realidad histórica a
partir de distintas fuentes, e identificar las
implicaciones que tiene vivir en un Estado
social y democrático de derecho
refrendado por una constitución.
- Aplicar derechos y deberes de la
convivencia ciudadana en el contexto de la
escuela.
- Desarrollar capacidad de diálogo con los
demás en situaciones de convivencia y
trabajo y para la resolución de conflictos.
- Mostrar disponibilidad para la
participación activa en ámbitos de
participación establecidos.
- Reconocer riqueza en la diversidad de
opiniones e ideas.
- Aprender a comportarse desde el
conocimiento de los distintos valores.
- Concebir una escala de valores propia y
actuar conforme a ella.
- Evidenciar preocupación por los más
desfavorecidos y respeto a los distintos
ritmos y potencialidades.
- Involucrarse o promover acciones con un
fin social.
- Optimizar recursos personales
apoyándose en las fortalezas propias.
- Asumir las responsabilidades
encomendadas y dar cuenta de ellas.
- Ser constante en el trabajo, superando las
dificultades.
- Dirimir la necesidad de ayuda en función
de la dificultad de la tarea.
- Gestionar el trabajo del grupo
coordinando tareas y tiempos.
- Contagiar entusiasmo por la tarea y tener
confianza en las posibilidades de alcanzar
objetivos.
- Priorizar la consecución de objetivos
grupales sobre los intereses personales.
- Generar nuevas y divergentes
posibilidades desde conocimientos previos
de un tema.
- Configurar una visión de futuro realista
y ambiciosa.
- Encontrar posibilidades en el entorno
que otros no aprecian.
- Optimizar el uso de recursos materiales
y personales para la consecución de
objetivos.
- Mostrar iniciativa personal para iniciar o
promover acciones nuevas.
72
- Asumir riesgos en el desarrollo de las
tareas o los proyectos.
- Actuar con responsabilidad social y
sentido ético en el trabajo.
Perfil de aprendiz
Aprender a aprender
Herramientas para estimular el
pensamiento
Planificación y evaluación del
aprendizaje
- Identificar potencialidades personales
como aprendiz: estilos de aprendizaje,
inteligencias múltiples, funciones
ejecutivas…
- Gestionar los recursos y las
motivaciones personales en favor del
aprendizaje.
- Generar estrategias para aprender en
distintos contextos de aprendizaje.
- Aplicar estrategias para la mejora del
pensamiento creativo, crítico, emocional,
interdependiente…
- Desarrollar estrategias que favorezcan la
comprensión rigurosa de los contenidos.
- Planificar los recursos necesarios y los
pasos que se han de realizar en el proceso
de aprendizaje.
- Seguir los pasos establecidos y tomar
decisiones sobre los pasos siguientes en
función de los resultados intermedios.
- Evaluar la consecución de objetivos de
aprendizaje.
- Tomar conciencia de los procesos de
aprendizaje.
4.6. CONTENIDOS / CRITERIOS DE EVALUACIÓN / ESTÁNDARES DE
APRENDIZAJE EVALUABLES
4.6.1. SECUENCIACIÓN DE CONTENIDOS POR EVALUACIONES
•
PRIMERA EVALUACION
Unidad 1: Presentaciones multimedia
- Aplicaciones de escritorio
- Presentaciones de diapositivas online
- Presentaciones dinámicas con Prezi
- Murales multimedia
- Álbumes digitales
- Presentaciones móviles
Infografías
Unidad 2. La sociedad del conocimiento
-
Hacia la sociedad actual
Evolución tecnológica.
Un mundo digital conectado en red
Identidad digital
Conocimiento colectivo
Movilidad, ubicuidad y disponibilidad
73
- Nuevos desarrollos de las TIC
Unidad 3: Hardware
-
Codificación de la información
Arquitectura de ordenadores
Tipos de ordenadores
Placa base, chipset y microprocesador
Memoria primaria
Puertos de comunicación y tarjetas de expansión
Periféricos de entrada
Periféricos de salida
Dispositivos de almacenamiento
Dispositivos de comunicación
Dispositivos con arquitectura de ordenador
Unidad 4: Sistemas operativos
-
Historia de los sistemas operativos
Características del sistema operativo
Familias de sistemas operativos
Aplicaciones informáticas
Gestión de aplicaciones
Instalar varios sistemas operativos
Windows
Ubuntu
OS X
Android
Google Chrome OS
Usuarios y permisos
•
SEGUNDA EVALUACION
Unidad 5: Edición y presentación de documentos
-
Aspectos preliminares
Trabajar con estilos de párrafo
Documentos con estilo periodístico
Intercambio de información
Documentos con información actualizable
Documentos con índices de contenido
Encabezados y pies de página
-
Documentos con tablas
Elaborar panfletos o folletos publicitarios
Apuntes personales
Documentos científicos
Unidad 6: Hoja de cálculo
-
Entorno de trabajo
Introducción de datos
Rangos
Funciones
Referencia a celdas
Modificar el aspecto de una hoja de cálculo
Gráficos
Cálculo de un valor
Visualización e impresión de la hoja
74
Unidad 7: Aplicaciones de la hoja de cálculo
-
Gestión de datos
Estudio de una variable cuantitativa
Tabla de frecuencias de una variable discreta
Estudio de una variable estadística cualitativa
Distribuciones bidimensionales. Regresión
Probabilidad experimental o a posteriori
Experimentos aleatorios
Representación de funciones
Estudio del lanzamiento oblicuo de proyectiles
Movimiento de un satélite artificial
Sistemas de numeración
Aritmética mercantil
Unidad 8: Bases de datos
-
Bases de datos relacionales
Gestores de bases de datos
Trabajar con bases de datos
Tablas. Guardar y modificar información
Relación de tablas
Consultas
Formularios
Informes
Modificar el diseño de formularios e informes
TERCERA EVALUACION
Unidad 9: Tratamiento digital de imágenes
-
Imágenes gráficas
Software para visualizar y editar imágenes
Obtención de imágenes digitales
Manipular imágenes fotográficas
Modificar la luminosidad y el color
Trabajar con selecciones, máscaras y capas
Composición de fotografías
Trabajar con textos
Aplicar filtros y estilos de capa
Unidad 10: Redes de ordenadores
-
Fundamentos de las redes
Origen de las redes y modelos de referencia
Protocolo IP
Tipos de redes
La red Internet
Tecnologías de acceso a Internet
Configuración de una red
Compartir recursos
Seguridad en la red
Unidad 11: Edición digital y sonido
-
Contenidos multimedia
Sonido digital
Captura de sonido
Edición de sonido con Audacity
Música en streaming y reproductores
Vídeo digital
Edición de vídeo digital
75
- Edición y publicación en la red
Unidad 12: Programación
- La programación en la sociedad actual
- Creación de un programa informático
- Diseño de algoritmos
- Lenguajes de programación
- Programación de juegos y animaciones: Scratch
- Programación de aplicaciones Android: App Inventor
Programación estructurada y orientada a objetos: C++
4.6.2. RELACION DE LAS UNIDADES CON LAS COMPETENCIAS CLAVE
Unidad 1: Presentaciones multimedia
Competencias clave (CC): comunicación lingüística (CCL), competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
(CMCT), competencia digital (CD), aprender a aprender (CAA), competencias sociales y cívicas (CSYC), sentido de iniciativa y
espíritu emprendedor (SIEP) y conciencia y expresiones culturales (CEC).
Contenidos
- Aplicaciones de
escritorio.
- Entorno de trabajo.
- Vistas o modos de
visualización.
Criterios de evaluación
1. Conocer el entorno de trabajo de
Impress, Keynote y de PowerPoint,
estar familiarizado con los
procedimientos comunes y al tanto de
las diferencias que puedan existir.
1.1. Accede con soltura a las
opciones más comunes en las barras
de menús.
1.2. Maneja los distintos modos de
visualización de una presentación,
comprende las características e
identifica las diferencias entre ellas.
1.3. Es capaz de iniciar una
presentación y navegar en ella.
2. Crear una presentación
manejando con propiedad los
procedimientos de añadir y eliminar
diapositivas e incorporando en ella
texto, imágenes, sonidos, vídeos y
otros elementos gráficos como
organigramas.
2.1. Conoce el procedimiento para
agregar, activar y eliminar
diapositivas.
2.2. Configura una diapositiva
empleando texto e imágenes y
modificando el formato y las
propiedades de manera que el
resultado sea funcional y
visualmente atractivo.
2.3. Maneja con soltura las
propiedades de los diferentes
objetos, conoce qué opciones están
disponibles y recurre a ellas cuando
es necesario.
2.4. Puede insertar objetos como
iconos en las presentaciones y es
consciente de las ventajas y
limitaciones que tiene.
2.5. Es capaz de insertar sonidos y
vídeos en las diapositivas y conoce
los procedimientos de reproducción
en modo presentación.
2.6. Inserta otros elementos
gráficos, como organigramas, en las
presentaciones y está familiarizado
con las herramientas que, dentro de
Impress, Keynote o PowerPoint
pueden ayudar a crearlos.
- Realizar una
presentación.
- Crear presentaciones.
- Agregar títulos a
diapositivas.
- Agregar texto en forma
de viñeta.
- Modificar el formato
de un texto.
- Agregar imágenes a
diapositivas.
- Agregar objetos o
elementos gráficos.
- Modificar un objeto.
- Modificar el aspecto de
las imágenes u objetos.
- Alinear y organizar
objetos.
- Agrupar objetos.
- Agregar tablas a las
diapositivas.
- Agregar sonidos a las
diapositivas.
- Agregar vídeos a las
diapositivas.
- Insertar otros objetos
en las diapositivas.
- Agregar diagramas y
organigramas a las
Estándares de aprendizaje
evaluables
CC
CD,
CAA
CLL,
CD,
CAA,
CSYC,
CEC
76
diapositivas.
- Utilizar hiperenlaces.
- Conseguir objetos
interactivos.
3. Incorporar elementos dinámicos
en las presentaciones para
enriquecerla con aspectos interactivos.
- Añadir botones de
acción en diapositivas.
- Animar los objetos de
las diapositivas.
- Colocar y ocultar las
diapositivas para la
presentación.
- Transición de
diapositivas.
- Personalizar la
presentación.
- Realizar la
presentación.
4. Organizar la realización de la
presentación para que esta tenga
coherencia formal y para que el
contenido sea expuesto de la forma
más clara posible.
- Imprimir la
presentación.
- Guardar, exportar y
compartir la
presentación.
- Presentaciones de
diapositivas online.
- Alojar y compartir
presentaciones.
- Crear presentaciones
de diapositivas en la red.
- Presentaciones
dinámicas con Prezi.
- Registrarse.
- Acceder a la cuenta de
Prezi.
- Crear una presentación.
- Añadir contenidos.
- Marcos.
- Herramientas de
transformación.
- Agregar presentaciones
de PowerPoint.
- Secuencia de
presentación.
- Presentaciones
guardadas.
- Murales multimedia.
- Glogster.
- Crear un mural con
Glogster.
- Publicar el mural
multimedia.
- Álbumes digitales.
- Álbumes digitales
impresos.
- Álbumes para contar
historias.
- Álbumes web.
5. Conocer los recursos online para
crear y visualizar presentaciones,
evaluar sus similitudes y diferencias
respecto a las aplicaciones de
escritorio y valorar la aportación que
ofrecen respecto a estas.
3.1. Conoce el fundamento de los
hiperenlaces e inserta diferentes
tipos de vínculos en las
presentaciones.
3.2. Incorpora a las presentaciones
botones de acción que posibiliten
una transición entre diapositivas más
interactiva.
3.3. Sabe cómo asignar una acción
a un objeto en el programa que esté
empleando, conoce las posibilidades
que tiene y hace uso de ello con
criterio para conseguir
interactividad.
4.1. Ordena las diapositivas y
oculta aquellas que no sean
necesarias al realizar la presentación.
4.2. Prepara con criterio las
propiedades de la presentación para
que pueda ser impresa en las
condiciones deseadas.
4.3. Maneja con soltura,
coherencia y espíritu crítico las
transiciones entre diapositivas.
4.4. Es capaz de realizar una
presentación autorregulada
asignando los tiempos de aparición
de objetos o transiciones con el
cronómetro.
4.5. Configura animaciones en los
diferentes objetos de manera que el
efecto visual resulte más atractivo,
teniendo formado un criterio que
evite el uso abusivo de las mismas.
4.6. Conoce los diversos formatos
de exportación que permite el
software utilizado, sus
características, limitaciones y su
aplicabilidad, y realiza con habilidad
el proceso de exportación cuando es
necesario.
5.1. Conoce los procedimientos
para alojar y compartir
presentaciones utilizando
plataformas específicas como
SlideShare, Scribd, Authorstream,
Calaméo o Issuu.
5.2. Utiliza alguna utilidad online
para crear presentaciones de
diapositivas, del estilo de SkyDrive,
Google Drive, Zoho, PhotoPeach,
Knovio, Autor Stream, Empressr,
PhotoShow, Kizoa, Smilebox o
Vcasmo.
5.3. Emplea las aplicaciones online
como soporte para realizar
exposiciones orales sobre algún tema
concreto.
5.4. Valora y diferencia las
características propias de este tipo de
aplicaciones online respecto a las de
escritorio.
CD,
CAA,
CEC
CD,
CAA,
CEC
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
77
- Presentaciones
móviles.
5.5. Comparte con criterio y de
forma autónoma las presentaciones
creadas con usuarios diversos.
- Crear y ejecutar
presentaciones móviles.
- Controlar las
presentaciones con el
móvil.
- Visualizar
presentaciones en un
dispositivo móvil.
- Infografías.
- Diseño gráfico de
infografías.
6. Emplear de forma competente
Prezi para realizar y exponer
presentaciones.
- Infografías online.
- Diagramas.
- Mapas conceptuales.
- Nubes de etiquetas.
- Líneas del tiempo
multimedia.
7. Saber qué aplicaciones
permiten crear murales online de
contenidos y emplearlas de forma
autónoma para realizar algunas
tareas encomendadas en diversas
áreas.
6.1. Es capaz de efectuar el
registro como usuario de Prezi.
6.2. Sabe acceder a su cuenta y
maneja adecuadamente las opciones
que se le ofrecen.
6.3. Crea presentaciones en Prezi
utilizando las herramientas básicas.
6.4. Conoce el procedimiento para
agregar presentaciones creadas con
PowerPoint a una realizada con
Prezi.
6.5. Muestra destreza a la hora de
establecer la secuencia de la
presentación, de forma que se
acomode de manera fiel y coherente
al contenido que está expuesto.
6.6. Gestiona con criterio las
presentaciones guardadas, en lo
relativo a las acciones que pueden
efectuarse sobre ellas y en lo
referente a las decisiones sobre los
usuarios con quienes deben, o no, ser
compartidas.
7.1. Enumera algunas de las
aplicaciones que permiten la
elaboración de murales multimedia.
7.2. Crea de forma autónoma un
mural multimedia empleando
Glogster.
7.3. Publica con criterio el mural
elaborado.
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
78
8. Estar familiarizado con las
posibilidades online para elaborar
álbumes digitales y enfrentarse
con destreza a su creación,
utilizando las herramientas
necesarias.
8.1. Enumera algunas de las
posibilidades del software empleado
para realizar álbumes digitales
impresos.
8.2. Comprende la forma de
utilización de las herramientas y
puede realizar un álbum empleando
el software apropiado de forma
competente y autónoma.
8.3. Es capaz de elaborar álbumes
que cuenten historias utilizando
herramientas como Photobucket,
Bookr o PhotoPeach.
8.4. Conoce las alternativas web
para publicar álbumes de imágenes
en la nube, tanto de los servicios de
alojamiento en esta, de las redes
sociales o de las comunidades
específicas creadas a tal efecto,
como Flickr, Picasa, etc.
9. Reconocer los dispositivos
móviles como herramientas útiles para
visualizar presentaciones o
controlarlas.
9.1. Conoce app específicas para
visualizar presentaciones, tanto en
Android como en OS.
9.2. Sabe cómo configurar un
móvil para utilizarlo como mando a
distancia por bluetooth en
aplicaciones de escritorio como
Impress.
10. Reconocer las infografías como
una alternativa poderosa para la
exposición de información, y utilizar
algunas de las herramientas que
existen a tal efecto en la red para crear
recursos con los que enriquecer las
propias presentaciones.
10.1. Conoce software específico
para crear infografías.
10.2. Utiliza algunos de los recursos
online de creación de infografías
para realizar las propias.
10.3. Conoce y utiliza aplicaciones
online y de escritorio con las que
hacer diagramas para enriquecer la
exposición de la información.
10.4. Sabe qué son los mapas
conceptuales y se enfrenta
autónomamente y con destreza al
manejo de alguna aplicación para
crearlos.
10.5. Valora el aspecto creativo de
las nubes de etiquetas, emplea las
aplicaciones que las crean y utiliza el
trabajo resultante para enriquecer el
propio.
10.6. Puede crear líneas de tiempo
multimedia empleando un software
como Dipity, Time Rime, etcétera.
10.7. Integra en el propio trabajo los
recursos gráficos multimedia creados
con aplicaciones diversas.
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
CD,
CAA,
CSYC
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
79
Unidad 2. La sociedad del conocimiento
Contenidos
- Hacia la sociedad actual.
- La sociedad agraria y
artesanal.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
1. Explicar las bases históricas
que han propiciado el desarrollo de
las TIC.
1.1. Expone la relación existente
entre los acontecimientos históricos
que han propiciado el desarrollo de
las TIC y la situación actual.
2. Describir el funcionamiento y
la utilidad de los dispositivos
básicos cuyo desarrollo ha
posibilitado la influencia actual de
las TIC.
2.1. Distingue la aportación
característica de cada uno de los
dispositivos al desarrollo de las
TIC.
2.2. Identifica diferentes
dispositivos multimedia y explica la
utilidad de cada uno de ellos.
3. Investigar y extraer
conclusiones acerca de alguno de
los avances actuales que se están
desarrollando gracias a la evolución
de las TIC.
3.1. Lee, comprende y resume
textos representativos relacionados
con las TIC y sus implicaciones.
3.2. Relaciona de manera
adecuada los conceptos básicos
implicados en las diferentes
aplicaciones científicas de las TIC
con su aplicabilidad.
4. Explicar críticamente los
aspectos positivos y negativos que
conlleva el uso actual, y el
previsible, de las TIC.
4.1. Expone con criterio personal
elaborando las ventajas e
inconvenientes a los que debe
hacerse frente en un mundo que
cada vez depende más de las TIC.
- La sociedad industrial.
- La sociedad de la
información.
- La sociedad del
conocimiento.
- Evolución tecnológica.
- Prehistoria y Antigüedad.
- La Edad Media.
- La Edad Moderna.
- La Edad Contemporánea.
- Un mundo digital
conectado a la red.
CC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
CCL,
CMCT,
CD
- Nativos digitales.
- El Internet de las cosas.
- Ciudades inteligentes.
- Identidad digital.
- DNI electrónico.
- El certificado digital.
- Contraseñas.
- Conocimiento colectivo.
- Inteligencia colectiva.
- Contenidos abiertos.
- Dimensión social del
conocimiento.
- Movilidad, ubicuidad y
disponibilidad.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP
- El teléfono inteligente.
- Tecnologías ubicuas.
- Navegar con dispositivos
móviles.
- Correo electrónico.
- Geolocalización.
- Realidad aumentada.
- App.
- Nuevos desarrollos de las
TIC.
CCL,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
80
- Robótica.
- Inteligencia artificial.
- Sistemas distribuidos.
5. Analizar con profundidad los
elementos básicos que constituyen
la sociedad actual como una
sociedad digital.
5.1. Explica con detalle las
características que configuran la
sociedad conectada en red en la que
vivimos.
5.2. Está familiarizado con los
métodos de identificación digital,
conoce su utilización y valora sus
mecanismos de seguridad.
5.3. Explica cómo la tecnología
condiciona los comportamientos
sociales actuales en función de las
posibilidades que ofrece.
6. Establecer relación entre los
avances científicos en el campo de
las TIC y sus correspondientes
aplicaciones sociales.
6.1. Enumera algunas líneas de
investigación en las que el avance
de las TIC proporcionará resultados
a corto y medio plazo en lo
relacionado con avances científicos
o con nuevas formas de entender las
relaciones interpersonales.
Analiza y concreta los aspectos
básicos en los que los avances
técnicos en el campo de las TIC
influyen y condicionan el ámbito
social.
- Litografía.
- Nanotecnología.
- Informática cuántica.
- Bioinformática.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
81
Unidad 3. Hardware
Contenidos
- Codificación de la
información.
- Codificación binaria.
Criterios de evaluación
1. Conocer el sistema de
numeración binario, decimal, octal y
hexadecimal.
- Sistemas de numeración.
- Unidades de medida de la
información.
Estándares de aprendizaje
evaluables
1.1. Realiza el cambio de base de
un número desde una
representación decimal, binaria,
hexadecimal u octal a cualquiera de
las restantes.
CC
CMCT,
CD,
CAA
- Código ASCII.
- Arquitectura de
ordenadores.
- Componentes hardware de
un ordenador.
- Arquitectura de Von
Neumann.
- Tipos de ordenadores.
2. Distinguir entre distintas formas
para codificar una información
dada.
2.1. Codifica de diferentes
maneras, empleando código
binario, una información dada.
CAA,
CSYC
- Ordenadores de sobremesa.
- Tabletas.
- Teléfonos inteligentes.
- Placa base, chipset y
microprocesador.
- La placa base.
- Circuitos integrados y el
chipset.
CMCT,
CD,
- Superordenadores.
- Portátiles.
CCL,
3. Utilizar con corrección las
unidades de medida de la capacidad
de almacenamiento de la
información digital.
3.1. Efectúa con agilidad los
cambios en las unidades de
capacidad.
4. Conocer la arquitectura básica
de los ordenadores.
4.1. Enumera los dispositivos que
conforman un ordenador y
establece las relaciones entre ellos.
5. Reconocer los diferentes
elementos que están en una placa
base y su función.
5.1. Señala correctamente la
función de los elementos más
importantes de diferentes placas
base, observándolas físicamente o a
través de imágenes.
6. Distinguir los diferentes tipos
de memoria en relación a su función
y su constitución.
6.1. Identifica físicamente los
diferentes tipos de memoria y
enumera las características básicas
de cada uno.
7. Diferenciar los tipos de
conectores y de puertos en relación
a su velocidad de transmisión de
datos y a su función.
7.1. Distingue con precisión la
denominación y función de los
diversos conectores y puertos, y su
función.
8. Conocer los fundamentos de
funcionamiento de los distintos
periféricos de entrada y salida, así
como sus características básicas.
8.1. Describe correctamente la
función de los periféricos de
entrada y de salida, así como los
principios básicos de su
- El microprocesador.
- Memoria primaria.
CMCT,
CD,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
- La memoria RAM.
- Memoria caché.
- Memoria virtual.
- Memoria ROM-BIOS.
- Puertos de comunicación y
tarjetas de expansión.
- Puertos de comunicación.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
- Puertos en desuso.
- Tarjetas de expansión.
- Periféricos de entrada.
- El teclado.
- El ratón.
- El escáner.
- Otros dispositivos de
entrada.
- Periféricos de salida.
- El monitor.
- La impresora.
- Otros periféricos de salida.
- Dispositivos de
almacenamiento.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
82
funcionamiento.
8.2. Enumera las características
básicas de los lenguajes de
programación de uso más común
en ámbitos científicos o técnicos.
CAA
9. Clasificar los dispositivos de
almacenamiento en función de la
tecnología empleada, su capacidad y
su funcionamiento.
9.1. Establece las diferencias
entre los diversos dispositivos de
almacenamiento en relación a su
principio de funcionamiento y a su
capacidad.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
10. Conocer los diferentes tipos de
interconexión entre los equipos en
los distintos tipos de redes.
10.1. Sintetiza con corrección la
manera en que se transmite la
información en las redes de
ordenadores.
10.2. Distingue entre las
posibilidades de configuración de
las redes de ordenadores y sus
elementos característicos.
10.3. Emplea los procedimientos
necesarios para realizar una
conexión entre varios ordenadores
y para conectar un ordenador a
Internet.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
11. Analizar las diferencias
existentes entre los diferentes tipos
de conexión de los equipos a una
red.
11.1. Enumera las características
que distinguen a los diferentes
tipos de conexión de los
ordenadores a una red.
12. Generalizar los mecanismos de
organización interna de los
elementos y modos de
comunicación en un equipo
informático a otros dispositivos de
uso común.
12.1. Es capaz de distinguir, entre
los diferentes dispositivos de uso
común, aquellos que poseen una
arquitectura similar a la de un
ordenador.
- Discos magnéticos.
- Memoria flash.
- Unidad de estado sólido.
- Discos ópticos.
- Discos magneto-ópticos.
- Dispositivos de
comunicación.
- Tarjeta de red.
- Concentrador y
conmutador.
- Punto de acceso.
- Módem.
- Router.
- Dispositivo PLC.
- Cableado de red.
- Dispositivos con
arquitectura de ordenador.
- Sistemas de domótica.
- Navegadores GPS.
- Reproductores multimedia.
- Televisión inteligente.
- Google Glass.
- Relojes inteligentes.
- Videoconsolas.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
Unidad 4. Sistemas operativos
Contenidos
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje
evaluables
CC
83
- Historia de los
sistemas operativos.
- Características del
sistema operativo.
- Funciones del
sistema operativo.
- Componentes de un
sistema operativo.
- Familias de sistemas
operativos.
1. Conocer la evolución histórica
que ha sido necesaria en los
procedimientos de gestión del
hardware en función de la
complejidad de las operaciones a
realizar, de la velocidad de proceso
esperaba y de la capacidad de los
equipos.
- Distribución Live.
- Tipos de sistemas
operativos.
- Aplicaciones
informáticas.
1.1. Establece una línea cronológica
con los sistemas operativos precisos
para el control y funcionamiento de los
ordenadores, a medida que estos
evolucionaban.
1.2. Explica con corrección las
funciones básicas que desempeña un
SO en un ordenador.
1.3. Analiza con rigor los cometidos
de cada componente genérico de todo
SO.
1.4. Enumera las familias de SO
actuales más extendidas entre usuarios
informáticos medios.
CCL,
CMCT,
CAA,
CEC
- Aplicación de
escritorio.
- Aplicación web.
- Apps.
- Licencias del
software.
- Gestión de
aplicaciones.
- Instaladores.
- Gestión de
aplicaciones desde la
consola.
- Tienda de
aplicaciones.
2. Distinguir entre los diferentes
tipos de interfaz proporcionada por
los SO a través de las cuales puede
interactuarse con el ordenador.
- Instalar varios
sistemas operativos.
- Disco duro y
particiones.
- El sistema de
archivos.
2.1. Emplea la interfaz gráfica de los
sistemas operativos para realizar las
operaciones más comunes.
2.2. Maneja simultáneamente varias
aplicaciones e intercambia información
entre ellas.
2.3. Utiliza el sistema de ayuda del
SO cuando es preciso.
2.4. Conoce y utiliza el intérprete de
comandos de Windows y de Ubuntu
para efectuar alguna operación simple.
CMCT,
CD,
CAA
- El sector de
arranque.
- BIOS.
- Instalar Windows.
- Instalar Ubuntu.
- Windows.
- Escritorio.
- Explorador de
archivos.
3. Reconocer los diferentes
elementos que el SO emplea para
mostrar opciones e interactuar con el
equipo y utilizarlos con corrección.
3.1. Identifica las opciones comunes
que aparecen en las ventanas y los
distintos menús para posibilitar una
búsqueda más ágil.
3.2 Emplea los elementos de
interacción conscientemente,
responsabilizándose de la acción que
supone aceptar o denegar un permiso.
CMCT,
CD,
CAA
4. Conocer el procedimiento de
instalación de Windows y Ubuntu.
4.1. Es capaz de instalar en un equipo
informático Windows y Ubuntu,
efectuando una partición en el disco
duro y escogiendo con criterio entre las
opciones de instalación presentadas.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
- Aplicaciones para
Windows.
- Barra de acceso y
configuración para
Windows.
- Ubuntu.
- Escritorio.
- Explorador de
archivos.
- Aplicaciones para
84
Ubuntu.
- Configuración de
Ubuntu.
- OS X.
5. Saber el procedimiento de
personalización del entorno de trabajo
en los diferentes SO.
5.1. Utiliza adecuadamente las
opciones del panel de control en
Windows, las preferencias en Ubuntu o
los ajustes en Android o OS X.
CD,
CAA
- Escritorio.
- Finder.
- Aplicaciones para OS
X.
- Preferencias del
sistema.
- Android.
6. Conocer el procedimiento de
conexión y configuración del
software y el hardware en un equipo.
- Escritorio.
- Sistema de archivos.
- App para Android.
6.1. Instala aplicaciones en los
diferentes SO efectuando todo el
proceso desde la adquisición de la
misma hasta la puesta en
funcionamiento en el equipo
informático concreto.
6.2 Conecta y configura
correctamente impresoras y tarjetas de
red.
CMCT,
CD,
CAA
- Ajustes.
- Google Chrome OS.
- Escritorio.
- Explorador de
archivos.
- Aplicaciones para
Chrome OS.
- Preferencias del
sistema.
- Usuarios y permisos.
- Tipos de usuarios.
- Autentificación de
usuarios.
- Crear una cuenta de
usuario.
7. Identificar algunas de las
herramientas de mantenimiento y
protección y analizar sus funciones
básicas.
7.1. Utiliza las herramientas de
mantenimiento y protección que ofrece
el SO para realizar alguna de las
operaciones más comunes
(desfragmentación, liberar espacio en
el disco, etc.).
8. Comprender la utilidad de los
tipos de usuario en el SO.
8.1. Entiende el uso del sistema de
usuarios y es capaz de crear diferentes
usuarios con diversos permisos.
CD,
CAA
CD,
CAA
- Propietarios, grupos
y otros.
- Permisos.
85
Unidad 5. Edición y presentación de documentos
Contenidos
- Aspectos
preliminares.
- Trabajar con estilos
de párrafo.
- Plantillas.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
1. Emplear de forma sistemática
las propiedades de fuentes y
párrafos, así como los estilos para
organizar y estructurar un texto en
un documento de Word/Writer.
1.1. Diseña documentos empleando
sangrías, tabuladores, alineaciones, tipos y
estilo de letra, etc.
1.2. Emplea un formato coherente para
el esqueleto de los textos empleando los
estilos.
1.3. Elabora tablas de contenido del
texto.
1.4. Estructura los textos utilizando la
vista esquema.
1.5. Es capaz de añadir encabezados y
pies de página, modificando las opciones
de presentación que se ofrecen.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
CEC
2. Utilizar las columnas y las
tablas para distribuir el contenido
en textos editados con
Word/Writer.
2.1. Maqueta los textos, cuando sea
necesario, empleando una distribución en
columnas.
2.2. Distribuye los contenidos textuales
y gráficos en el documento empleando
tablas y modificando las propiedades de
estas.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
3. Conocer el procedimiento para
transferir texto desde un
documento PDF a Word/Writer.
3.1. Conoce las ventajas y desventajas
de los textos en formato PDF.
3.2 Dispone de los recursos necesarios
para incorporar el texto procedente de un
archivo PDF no protegido a un
documento de Word.
3.3 Utiliza las herramientas online de
conversión entre diferentes tipos de
fichero.
- Utilizar estilos de
párrafo en los
documentos.
- Modificar un estilo
de párrafo.
- Documentos con
estilo periodístico.
- Insertar y distribuir
texto alrededor de una
imagen.
- Intercambio de
información.
- Transferencia de un
texto desde un
documento PDF.
- Transferencia de
datos desde una hoja de
cálculo.
- Transferencia de un
gráfico desde una hoja
de cálculo.
- Documentos con
información
actualizable.
- Insertar información
actualizable.
- Vincular información
con otros documentos.
- Modificar el vínculo
de un objeto.
- Documentos con
índices de contenido.
4. Distinguir entre los diferentes
tipos de vínculos que pueden
establecerse con los datos y
gráficos que proceden de una hoja
de cálculo y que se incorporan a un
documento de Word/Writer.
4.1. Es capaz de incorporar los datos
procedentes de una hoja de cálculo en un
documento de Word/Writer, distinguiendo
entre las diferentes opciones de pegado
que se presentan y el tipo de vínculo que
se establece con los datos originales.
4.2. Conoce el procedimiento para
agregar contenido actualizable dentro de
un documento de texto.
5. Hacer uso de elementos
gráficos creados con las
herramientas que proporcionan los
procesadores de texto, para
enriquecer la presentación del
documento.
5.1. Es capaz de crear dibujos y
esquemas sencillos empleando las
herramientas que proporcionan los
propios procesadores de texto
(herramientas de dibujo).
5.2 Añade a los textos, cuando estos lo
requieran, títulos creados con las
herramientas de creación de texto artístico
que proporcionan Word/Writer.
5.3 Utiliza las formas y cuadros de texto
para añadir anotaciones al texto o a las
imágenes insertadas en él.
- Creación de un índice
de contenido.
- Actualizar un índice
de contenido.
- Encabezados y pies
de página.
- Diferenciar las
páginas pares e
impares.
- Diferenciar la
primera página.
- Escribir los
encabezados y pies.
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC
CMCT,
CD,
CAA
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
86
- Numerar las páginas.
- Documentos con
tablas.
- Crear una tabla y
escribir en ella.
6. Saber capturar imágenes de
pantalla con recursos diferentes e
insertarlas en su caso a los
documentos creados.
- Modificar el aspecto
de una tabla.
- Elaborar panfletos o
folletos publicitarios.
6.1. Utiliza el teclado para capturar
diferentes pantallas, copiarlas al
portapapeles y, posteriormente,
incorporarlas a los documentos de texto.
6.2 Conoce la herramienta de captura de
pantalla de Windows y la emplea para
introducir dichas capturas junto al texto.
CMCT,
CD,
CAA
- Insertar textos
artísticos.
- Apuntes personales.
- Capturar una imagen
desde la pantalla.
- Insertar elementos
gráficos.
- Hacer anotaciones en
una imagen.
- Modificar los objetos
dibujados.
- Documentos
científicos.
- Escritura de fórmulas
sencillas.
- Insertar ecuaciones.
7. Emplear con soltura el editor
de ecuaciones para incorporar
expresiones matemáticas de cierta
complejidad en los textos
elaborados.
7.1. Es capaz de crear con rigor y
precisión ecuaciones empleando el editor
de ecuaciones contenido en los
procesadores de texto.
8. Conocer el mecanismo para
exportar en formato PDF un
documento creado con
Word/Writer.
8.1. Exporta a formato PDF el texto
editado con el procesador de textos.
8.2 Conoce las opciones básicas de
información y de seguridad que pueden
añadirse a los ficheros PDF.
8.3 Emplea distinto software y
aplicaciones online para la conversión de
un archivo de texto en otro con extensión
PDF.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CMCT,
CD,
CSYC,
SIEP,
CEC
87
Unidad 6. Hoja de cálculo
Contenidos
- Entorno de trabajo.
- Entorno de trabajo.
- Filas, columnas y
celdas.
- Activar la celda de
una hoja.
- Introducción de datos.
Criterios de evaluación
Estándares de aprendizaje evaluables
1. Utilizar el vocabulario
específico preciso para designar
las diferentes zonas del entorno de
trabajo y las acciones más
comunes que pueden realizarse en
ellas.
1.1. Emplea con propiedad los
conceptos de celda, fila y columna, así
como las barras de menús y otros
conceptos relacionados con las hojas de
cálculo.
1.2. Describe con detalle las
características del área de trabajo en una
hoja de cálculo.
2. Hacer uso de los diversos
procedimientos de introducción de
datos en una hoja de cálculo.
2.1. Es capaz de editar el contenido de
una celda con consciencia del
procedimiento empleado.
2.2. Emplea diferentes métodos para la
introducción de datos relacionados en una
hoja de cálculo, bien por medio de
fórmulas, bien utilizando las herramientas
«Rellenar».
2.3. Conoce el mecanismo de activación
del corrector automático y lo emplea
cuando es preciso.
CC
CCL,
CD,
CAA
- Introducir datos.
- Utilización de
direcciones de celdas en
fórmulas.
- Modificar datos:
editar.
- Rangos.
- Seleccionar un rango.
- Copiar, mover o
borrar un rango.
- Nombrar un rango.
- Rellenar un rango de
celdas.
- Ordenar un rango de
datos.
- Insertar filas, celdas o
columnas.
3. Conocer la nomenclatura
básica de denominación de rangos
y emplearla con competencia
cuando se requiera así.
- Copiar fórmula en un
rango.
- Funciones.
- Escribir funciones.
- Utilizar la función
suma.
- Introducir funciones
con un asistente.
- Descripción de
algunas funciones.
- Referencias a celdas.
- Referencias relativas.
- Referencias absolutas.
- Referencias mixtas.
- Modificar el aspecto
de una hoja de cálculo.
- Cambiar el tipo, el
tamaño y los atributos
de la fuente.
- Modificar el ancho de
una columna.
- Modificar la altura de
una fila.
3.1. Sabe seleccionar diferentes celdas
de un rango empleando métodos distintos:
pinchar y arrastrar, utilización de la tecla
CTRL, utilización de la tecla SHIFT,
etcétera.
3.2 Utiliza los procedimientos
adecuados para nombrar un rango de
celdas.
3.3 Emplea las herramientas «Rellenar»
para completar los contenidos de las
celdas de un rango determinado.
3.4. Conoce el procedimiento para
ordenar datos en un rango.
- Eliminar celdas, filas
o columnas.
CCL,
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CD,
CAA,
CEC
3.5. Distribuye con corrección los datos
en una hoja de cálculo insertando o
eliminando celdas, filas y columnas.
3.6. Copia las fórmulas de una celda a
otra conociendo las posibilidades
diferentes que existen para realizar esta
acción.
4. Entender y usar con
corrección el procedimiento de
inserción de funciones y su
aplicabilidad.
4.1. Conoce las funciones de uso más
común y es capaz de escribirlas
directamente en las celdas.
4.2. Emplea el asistente para la
inserción de funciones como ayuda en
casos de mayor complejidad.
4.3. Comprende el mecanismo de
anidación de funciones, estructurando de
tal forma las acciones a realizar que pueda
generar una secuencia de funciones
anidadas para solucionar los problemas
que lo requieran.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
SIEP
88
- Ocultar filas y
columnas.
- Alineación de los
datos.
- Formato numérico.
- Dibujar líneas.
- Ocultar las líneas de
división.
- Sombrear celdas.
- Cambiar el nombre de
las hojas.
- Gráficos.
5. Emplear con agilidad las
características de presentación y
formato de una hoja de cálculo.
- Crear un gráfico.
- Modificar un gráfico.
- Mover, copiar y
redimensionar un
gráfico.
- Cálculo de un valor.
- Visualización e
impresión de la hoja.
6. Crear gráficos de diferentes
tipos a partir de las tablas de datos.
- Vista preliminar.
- Configurar las páginas
de impresión.
5.1. Escoge y aplica el formato de las
celdas (tipo de datos, alineación, bordes y
relleno, etc.) en función de su
funcionalidad y de su apariencia visual.
5.2 Conoce los mecanismos para
cambiar el ancho y el alto de celdas y
columnas, así como el procedimiento para
ocultarlas en caso necesario.
5.3 Es capaz de adaptar el libro creado
nombrando las diferentes hojas de
acuerdo al trabajo solicitado.
5.4. Prepara de forma sistemática las
hojas para ser impresas, empleando las
opciones básicas que ofrece el software
correspondiente.
6.1. Conoce el proceso de creación de
un gráfico a partir de una tabla de datos.
6.2 Emplea con corrección los términos
relacionados con los gráficos: series de
datos, títulos, leyendas, etc.
6.3. Escoge el tipo de gráfico más
adecuado para mostrar el tipo de
información con la que esté trabajando.
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CD,
CAA,
CEC
- Imprimir los datos de
la hoja.
7. Utilizar herramientas
específicas para encontrar un valor
que satisfaga una condición dada
por una fórmula.
7.1. Conoce la herramienta «Buscar
objetivo» en Excel o «Búsqueda del valor
destino» en Calc y la emplea con soltura
cuando es necesario.
CMCT,
CD,
CAA
89
Unidad 7. Aplicaciones de la hoja de cálculo
Contenidos
- Gestión de datos.
- Creación de una lista.
- Ordenación de los datos.
- Selección de registros.
- Validación de datos.
- Realización de cálculos
por grupos.
- Estudio de una variable
cuantitativa.
- Cálculos estadísticos
rápidos.
- Funciones estadísticas.
- Estudio de una variable
estadística discreta.
- Tabla de frecuencias de
una variable discreta.
- Representación gráfica.
- Estudio de una variable
cualitativa.
- Distribuciones
bidimensionales. Regresión.
- Probabilidad experimental
o a posteriori.
- Simular un experimento
aleatorio.
- Recuento y representación
de los sucesos.
- Experimentos aleatorios.
- Representación de
funciones.
- Cálculo de puntos.
- Representación de la
función.
- Estudio del lanzamiento
oblicuo de proyectiles.
- Movimiento de un satélite
artificial.
- Utilización del libro.
- Creación del libro.
- Sistemas de numeración.
- Utilización del libro.
- Creación del libro.
- Preparación del rango de
resultados.
Criterios de evaluación
1. Utilizar el vocabulario
específico preciso para describir
con exactitud el objeto de estudio
de cada caso propuesto.
2. Trazar una estrategia de
resolución del problema propuesto
en función de las herramientas
conocidas que proporciona la hoja
de cálculo.
3. Emplear con competencia los
recursos aprendidos relacionados
con la hoja de cálculo.
Estándares de aprendizaje
evaluables
1.1. Expresa con corrección y
precisión el objeto del problema
planteado, tanto oralmente como
por escrito.
1.2. Plantea los puntos clave en la
resolución del problema antes de
enfrentarse a su resolución.
1.3. Establece con rigor la
aplicabilidad que el problema
propuesto puede tener en el ámbito
social actual.
2.1. Diseña un procedimiento de
resolución del problema en forma
de tabla en la hoja de cálculo.
2.2. Identifica los resultados
intermedios que serán necesarios
para completar la resolución global
del problema planteado.
3.1. Recurre a la utilización de
referencias absolutas o relativas en
función de los cálculos que pretende
hacer.
3.2. Emplea con soltura las
fórmulas y las operaciones básicas
de la hoja de cálculo.
3.3 Sistematiza la manera en que
busca la información respecto a las
funciones más idóneas a emplear.
3.4. Es capaz de escribir las
sentencias de las funciones más
habituales sin necesidad de recurrir
al asistente.
3.5. Aplica un formato que
permita una visualización atractiva
y funcional del problema.
CC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SEIP
CCL,
CMCT,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP
90
- Aritmética mercantil.
- Utilización del libro.
4. Analizar de forma sistemática
los resultados obtenidos.
4.1. Extrae conclusiones válidas
del estudio de los problemas
planteados.
4.2. Valora críticamente el
procedimiento sugerido en la
resolución del problema y sugiere
alternativas de mejora.
4.3. Manifiesta curiosidad por
completar el estudio propuesto con
nuevos campos de conocimiento.
5. Sugerir diferentes ámbitos de
aplicación de la hoja de cálculo en
función de los problemas a los que
el alumno o alumna se enfrenta en
otras asignaturas del curso.
5.1. Elabora una lista de posibles
aplicaciones de la hoja de cálculo
en el estudio de ámbitos de
conocimiento que está
desarrollando en diferentes
asignaturas.
5.2. Es capaz de afrontar estudios
originales semejantes a los
analizados en la unidad de forma
autónoma.
- Creación del libro.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SEIP,
CEC
CCL,
CMCT,
CAA,
CSYC,
SEIP
91
Unidad 8. Tratamiento digital de imágenes
Contenidos
- Imágenes gráficas.
- Tipos de imágenes.
- Elementos y
características de una
imagen.
- Calidad de una imagen
digital.
- Tamaño de una imagen.
- Tamaño de imagen y
relación de aspecto.
- Formato de archivos
gráficos.
- Software para visualizar y
editar imágenes.
- Visualizadores de
imágenes.
- Programas de edición
gráfica.
- GIMP.
- Photoshop.
- Obtención de imágenes
digitales.
- Digitalizar imágenes.
- Obtener una imagen de la
pantalla.
- Crear dibujos e imágenes.
- Transferir imágenes al
ordenador.
- Propiedades de una
imagen fotográfica.
- Manipular imágenes
fotográficas.
Criterios de evaluación
1. Conocer los elementos clave
relacionados con imágenes en
formato digital, utilizar con
propiedad los conceptos en las
comunicaciones y elegir
procedimientos de operación
basados en la información
proporcionada por los parámetros
básicos de las imágenes con que se
trabaja.
Estándares de aprendizaje
evaluables
1.1. Escoge, en función de la
aplicación deseada, una imagen de
mapa de bits o una imagen
vectorial, asegurándose de que la
elección se adapta a los
requerimientos solicitados.
1.2. Valora críticamente las
características de tamaño de la
imagen, de tamaño de archivo y de
formato y encuentra un equilibrio
entre calidad frente a recursos
consumidos en función de la
aplicación a la que se destina la
imagen.
1.3. Relaciona entre sí los
conceptos estudiados y extrae
conclusiones acerca de la
aplicabilidad de la imagen en
función de las características que
describen.
1.4. Conoce los diferentes
formatos de archivos gráficos, sabe
cuáles son sus características y
escoge el idóneo para la aplicación
sobre la que se trabaja.
CC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
- Modificar el tamaño de
una imagen.
- Cambiar el tamaño del
lienzo.
- Ajustar la resolución para
imprimir una imagen.
- Conversión de formato.
- Modificar la luminosidad
y el color.
- Sistemas de color.
92
- Canales de color.
- Opciones para modificar
la luminosidad y el color.
- Convertir una imagen a
escala de grises.
2. Reconocer el software
disponible para trabajar con
imágenes, escoger el más adecuado
en función de la tarea encomendada
y usarlo con competencia.
- Indexar el color de una
imagen.
- Opciones para modificar
la luminosidad y el color.
- Cambiar el balance de
colores.
- Colorear una imagen.
2.1. Enumera diversas opciones
de software en relación al tipo de
trabajo con imágenes que se realice:
dibujo vectorial, CAD,
animaciones, retoque fotográfico,
etc.
2.2. Emplea los visualizadores de
imágenes más comunes en función
del sistema operativo empleado,
conoce sus posibilidades y es
consciente de las limitaciones.
2.3. Está familiarizado con el
entorno de trabajo de los editores de
imágenes GIMP o Photoshop.
CCL,
CD,
CAA
- Equilibrar los colores.
- Modificar el brillo y el
contraste.
- Modificar el tono y la
saturación de los colores.
- Modificar las curvas de
color.
- Trabajar con selecciones,
máscaras y capas.
- Seleccionar parte de una
imagen.
3. Demostrar habilidad en los
procedimientos de adquisición de
imágenes digitales y conocer el tipo
de información que albergan,
además de la estrictamente gráfica.
- Enmarcar una fotografía.
- Trabajar con capas.
- Trabajar con máscaras.
- Composición de
fotografías.
- Recortar la imagen que se
quiere situar como primer
plano en otra imagen.
- Transferir el recorte a la
nueva imagen.
- Redimensionar y colocar
la imagen pegada en el
fondo.
- Nombrar y/o anclar la
capa de selección.
- Aplicar perspectiva a una
capa y disminuir su
opacidad.
- Finalizar y guardar la
imagen.
- Trabajar con textos.
- Agregar texto a una
imagen.
- Capas de texto.
- Posibilidades para
transformar un texto.
- Aplicar filtros y estilos de
capa.
- Aplicar un filtro.
- Ejemplos de filtro.
- Aplicar estilos de capa.
4. Utilizar el programa de retoque
fotográfico escogido, GIMP o
Photoshop, para realizar las
operaciones básicas en relación a
tamaño de imagen, luminosidad y
color.
3.1. Sabe escanear imágenes
modificando los parámetros
necesarios del dispositivo de
entrada para que el resultado se
adecue a lo solicitado.
3.2. Conoce diversos mecanismos
de captura de pantalla, es consciente
de sus similitudes y diferencias y
los emplea para la obtención de
imágenes con las que trabajar.
3.3 Emplea un software específico
de edición gráfica para realizar
dibujos que incorporar en tareas
más ambiciosas.
3.4. Utiliza con soltura el
procedimiento para la transferencia
de las imágenes al equipo
informático con el que trabajar con
ellas.
3.5. Sabe cómo encontrar las
propiedades de una imagen
fotográfica, conoce la información a
la que hacen referencia y la utiliza
como punto de partida a decisiones
posteriores.
4.1. Sabe modificar el tamaño de
una imagen y el tamaño del lienzo
utilizando el software de retoque
fotográfico GIMP o Photoshop.
4.2. Ajusta la resolución de la
imagen en función del tamaño de
impresión que se desee.
4.3. Es capaz de cambiar el
formato de archivo de la imagen
con la que se ha trabajado en
función de la aplicación posterior
que esta va a tener.
4.4. Conoce y diferencia los
sistemas de color aditivo (RGB) y
sustractivo (CMYK) y encuentra las
CD,
CAA.
CCL,
CD,
CAA,
CEC
93
relaciones que los vinculan.
4.5. Es capaz de convertir una
imagen en color a una imagen en
escala de grises.
4.6. Sabe cómo modificar la
luminosidad y el color en las
imágenes con las que trabaja, y
decide en qué medida conviene esta
modificación en el trabajo que
realiza.
4.7. Modifica con soltura el brillo
y el contraste de las imágenes
cuando es preciso, siendo
consciente de lo que significa la
acción que realiza.
4.8. Es capaz de cambiar el tono y
la saturación de una imagen
buscando una mayor armonía o un
efecto determinado, y conociendo
en profundidad la propiedad que
está variando.
4.9. Emplea las curvas de color
para efectuar modificaciones en la
tonalidad de una imagen.
5. Mostrar competencia en el
ámbito de retoque fotográfico, en lo
relacionado con el trabajo con
capas, máscaras, selecciones,
composición fotográfica y
aplicación de estilos y filtros.
5.1. Conoce y emplea
adecuadamente los diferentes tipos
de herramientas de selección que
están presentes en el software de
retoque fotográfico.
5.2. Utiliza adecuadamente las
capas en el trabajo de retoque
fotográfico, valorando sus
posibilidades y escogiendo aquellas
propiedades de estas que mejor se
ajusten a los requerimientos de la
tarea.
5.3. Sabe la utilidad de las
máscaras y las emplea para lograr
efectos atractivos que hayan sido
previamente planificados.
5.4. Aplica las herramientas de
escalado, difuminado y otras para
realizar composiciones fotográficas.
5.5. Incorpora textos en las
composiciones fotográficas,
adaptando su formato al estilo que
posee la fotografía final.
5.6. Escoge los filtros y los estilos
de capa que sean necesarios para
lograr los efectos previstos.
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
94
Unidad 9. Redes de ordenadores y servicios de Internet
Contenidos
- Fundamentos de las
redes.
- Proceso de
comunicación.
- Redes de
ordenadores.
- Origen de las redes
y modelos de
referencia.
- Modelo de
referencia OSI.
- Familia de
protocolos de Internet:
TCP/IP.
- Protocolo IP.
- Direcciones IP.
Criterios de evaluación
1. Asimilar el proceso
comunicativo, identificar sus
elementos constituyentes y
aplicarlo a la comunicación entre
ordenadores en una red.
1.1. Describe los elementos básicos
presentes en cualquier proceso
comunicativo: emisor, receptor, mensaje,
código y canal.
1.2. Identifica los elementos de la
comunicación en situaciones concretas del
trabajo en red.
2. Conocer y describir los
modelos de referencia establecidos
por la Organización Internacional
para la Estandarización que tienen
el objeto de normalizar el diseño de
redes para que puedan ser
interconectadas.
2.1. Comprende la necesidad del
establecimiento de protocolos de
comunicación entre los equipos
interconectados en red.
2.2. Describe genéricamente el proceso a
través del cual se conforma la información
en el modelo de referencia OSI,
discriminando la aportación concreta de
los diferentes niveles o capas: aplicación,
presentación, sesión, transporte, red,
enlace de datos y física.
2.3. Conoce los protocolos que
conforman la familia TCP/IP y describe
genéricamente su función.
2.4. Establece una relación entre la
forma de tratamiento de la información en
los modelos OSI y TCO/IP.
3. Identificar las características
básicas del estándar de
comunicación que constituye el
protocolo IP.
3.1. Expresa correctamente la utilidad de
las direcciones IP.
3.2. Clasifica las direcciones IP en las
dos versiones actuales, indicando con
corrección sus diferencias y las razones
por las que surgen ambas.
3.3. Distingue entre IP estática y
dinámica, y entiende el significado de
DHCP.
3.4. Comprende la diferencia entre
direcciones públicas y privadas y lo
expresa correctamente.
3.5. Conoce qué es una subred y
describe con corrección la forma de
nombrar los diferentes tipos de subredes
existentes.
3.6. Sabe qué es una puerta de enlace y
cómo se identifica habitualmente.
3.7. Expresa correctamente la función
del DNS.
3.8. Describe con precisión la función de
la dirección física de un equipo (MAC).
- Subredes.
- Puerta de enlace o
gateway.
- DNS.
- Dirección MAC.
- Tipos de redes.
- Según su área de
cobertura.
- Según su topología.
- Según su nivel de
acceso o privacidad.
- Según su relación
funcional.
- Según su tecnología
física de conexión.
- La red Internet.
- Orígenes de
Internet.
- Servicios de
Internet.
- La web.
- Evolución de la
web.
- Tecnologías de
acceso a Internet.
- La línea telefónica.
- Cable o HFC.
- Fibra óptica hasta el
hogar.
Estándares de aprendizaje evaluables
CC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC
CCL,
CMCT,
CD,
CSYC
CCL,
CMCT,
CD
95
- Internet por satélite.
- WiMAX y LDMS.
- Red eléctrica.
- Conexión por
telefonía móvil.
- Configuración de
una red.
4. Clasificar las redes de
ordenadores en función de diversos
criterios y especificar las
características propias de cada tipo.
- Instalar y conectar
los componentes.
- Adaptadores de red.
- Router.
- Compartir recursos.
- Compartir archivos
y carpetas en
Windows.
- Compartir recursos
en distribuciones
Linux.
- Seguridad en la red.
- Amenazas a la
seguridad.
- Legislación en la
red.
- Adopción de
medidas adecuadas.
5. Poseer un conocimiento
específico de la red Internet en lo
relacionado a su origen y los
servicios que presta.
- Conexiones seguras
y cifradas.
- Configuración
segura del navegador.
6. Determinar y caracterizar las
diferentes tecnologías de acceso:
cableado, inalámbrico o móvil a
Internet.
4.1. Distingue las características de las
redes WAN, MAN, LAN y PAN e
identifica ejemplos de cada tipo.
4.2. Describe con corrección la
disposición de las redes en bus, estrella,
anillo, árbol o híbrida, indicando sus
características propias, sus ventajas e
inconvenientes.
4.3. Establece una distinción clara entre
redes públicas, redes privadas y redes
privadas virtuales, enumerando ejemplos y
aplicaciones de cada una de ellas.
4.4. Puede clasificar las redes en
términos de su relación funcional en redes
clientes-servidor y redes entre iguales,
distinguiendo con precisión las
características particulares de cada una y
las aplicaciones que les son propias.
4.5. Conoce las características básicas de
los diferentes tipos de redes cableadas e
inalámbricas, manejando con corrección
los parámetros que les son propios a cada
una.
CCL,
CD,
CSYC
5.1. Describe con precisión el origen de
Internet y su evolución hasta la actualidad.
5.2. Enumera los diferentes servicios que
ofrece Internet y detalla sus características
básicas.
5.3. Entiende la web como uno de los
servicios de Internet y distingue entre sitio
web, página web y aplicación web.
5.4. Es capaz de expresar el recorrido de
la concepción de la web desde sus inicios
hasta un futuro próximo.
5.5. Valora el enorme interés económico,
cultural y social que supone Internet en la
actualidad.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC
6.1. Comprende las características de los
diferentes tipos de acceso: cableado,
inalámbrico y móvil a Internet.
6.2. Enumera las particularidades de los
diferentes tipos de acceso a través de línea
telefónica a Internet.
6.3. Conoce las ventajas que
proporcionan las redes HFC en el acceso a
Internet.
6.4. Analiza las características del acceso
a Internet por fibra óptica hasta el hogar y
valora los beneficios que aporta.
6.5. Explica las ventajas del acceso a
Internet por satélite, singularizando el
mecanismo de transmisión de datos
respecto al resto de sistemas.
6.6. Valora los sistemas inalámbricos
WiMAX y LMDS de conexión a Internet y
describe las propiedades que los
caracterizan.
6.7. Sabe cómo se puede utilizar la red
eléctrica para transportar la señal de
Internet, sus ventajas y limitaciones.
6.8. Describe los procedimientos de
CCL,
CMCT,
CD,
CSYC,
SIEP
96
conexión a través de telefonía móvil que
han ido evolucionando en el tiempo.
7. Estructurar la composición de
una red de ordenadores, saber
instalar y conectar los componentes
y disponer de los conocimientos
básicos para proceder a la
configuración de los mismos.
7.1. Conoce los elementos básicos que
constituyen una red doméstica, su función
y su interrelación.
7.2. Explica con competencia los
diferentes conceptos que intervienen en el
proceso de configuración de los
adaptadores de red.
7.3. Realiza con destreza las operaciones
elementales de configuración de un router:
acceso, configuración del servidor DHCP,
cambio y ocultación del SSID,
encriptación de la red, filtrado MAC,
gestión de los puertos y comprobación del
funcionamiento.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
8. Estar en disposición de efectuar
las operaciones básicas para
compartir recursos en una red de
ordenadores operando bajo
Windows o alguna distribución de
Linux.
8.1. Conoce el procedimiento para
compartir archivos y carpetas en Windows,
distinguiendo entre las carpetas públicas,
el grupo hogar y las carpetas individuales
compartidas.
8.2. Sabe compartir una carpeta en las
distribuciones Linux.
CD,
CAA
9. Conocer los aspectos básicos
relacionados con la seguridad y
confidencialidad de la información
en una red de ordenadores.
9.1. Maneja con competencia los
conceptos de confidencialidad,
autentificación, autorización, integridad y
disponibilidad de los sistemas informáticos
seguros.
9.2. Enumera los diferentes tipos de
amenazas a las que puede estar sujeta una
red.
9.3. Puede citar algunos documentos
legislativos de los que enmarcan el aspecto
legal de la seguridad en las redes
informáticas.
9.4. Conoce los mecanismos de
protección y recuperación de datos en un
sistema informático, detecta el momento
en que debe ser aplicado cada uno y
emplea el adecuado para solucionar
situaciones conflictivas concretas:
antivirus, cortafuegos, copias de
seguridad, información en la nube.
9.5. Sabe cuáles son las características
propias de los sistemas de identificación
electrónicos de usuarios (DNI electrónico
y certificados digitales) y el procedimiento
para adquirirlos.
9.6. Identifica en las páginas web los
elementos que garantizan la
confidencialidad de las comunicaciones
(conexiones cifradas y certificados
electrónicos) y es capaz de describir sus
particularidades.
9.7. Accede de forma autónoma y
competente a las propiedades de su
navegador para modificar la configuración
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
97
de seguridad, de acuerdo a los requisitos
que se precisen en cada instante, valorando
los diferentes aspectos que pueden ser
modificados.
98
Unidad 10. Edición digital de sonido y vídeo
Contenidos
- Contenidos
multimedia.
- Sonido digital.
- Naturaleza del
sonido.
- Digitalización del
sonido.
- Captura de sonido.
Estándares de aprendizaje
evaluables
CC
1. Conocer los diferentes tipos de
contenidos multimedia, sus
particularidades, la aportación con la
que contribuyen al conjunto de la
información y utilizarlos en diferentes
aplicaciones, acudiendo a los que mejor
se ajusten a los requerimientos globales
de la tarea encomendada.
1.1. Conoce las características
básicas de los diferentes elementos
multimedia (texto, imágenes, sonidos
y vídeos) y los emplea de forma
competente en la elaboración de
información digital en diversos
formatos.
1.2. Sabe buscar recursos
multimedia en Internet, y los utiliza
en sus tareas respetando la propiedad
intelectual y los términos de la
licencia bajo la cual están publicados.
CCL,
CD,
CAA,
CSYC
2. Disponer de una base teórica sólida
acerca de las características del audio
digital, desde el fenómeno físico que es
el sonido hasta los procedimientos
técnicos necesarios para poder
convertirlo en una señal digital
susceptible de ser tratada con equipos
informáticos.
2.1. Conoce y explica con precisión
las propiedades físicas del sonido:
amplitud, frecuencia, longitud de
onda, velocidad y período.
2.2. Establece con corrección los
límites fisiológicos medios de
audición humana, en términos de
intensidad y de frecuencia.
2.3. Reconoce la fase de muestreo
en el proceso de digitalización del
sonido, emplea con corrección los
términos involucrados y enuncia
cualitativamente el Teorema de
Nyquist-Shannon.
2.4. Entiende y expresa
correctamente en qué consiste el
proceso de cuantificación de cada
muestra sonora obtenida,
estableciendo una relación entre la
calidad del sonido final y el rango de
valores empleado en este proceso.
2.5. Describe el proceso de
codificación en binario de las
muestras de sonido y cómo afecta el
rango de valores empleado en la
cuantificación de estas al número de
bits necesario para una correcta
codificación.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
Criterios de evaluación
- Canales.
- Tasa de transferencia
y tamaño de los
archivos de audio.
- Códec de audio.
- Tipos de formato de
archivos de audio.
- Ediciones de sonido
con Audacity.
- Proyectos Audacity.
- Edición de pistas.
- Exportar archivos de
audio.
- Aplicar efectos.
- Grabar la voz.
- Música en streaming
y reproductores.
- Podcast.
- Música en la nube.
- Reproductores de
sonido.
- Estaciones de audio
digital.
- Vídeo digital.
- Persistencia de la
visión.
- Fotogramas por
segundo.
- Relación de aspecto.
- Sistema de barrido.
- Resolución de vídeo.
- Vídeos 3D.
- Tasa de transferencia
de vídeo.
- Códec de vídeo.
- Tipos de formatos de
archivos de vídeo.
- Edición de vídeo
digital.
- Componentes de una
3. Establecer con criterio las
características deseadas en la captura
de un archivo de sonido en términos de
número de canales, tasa de
transferencia, códec empleados y
formato del archivo.
3.1. Comprende y utiliza con
propiedad el término «canal» para
referirse a la cantidad de fuentes
sonoras desde las que se emite un
sonido.
3.2 Es capaz de estimar el tamaño
de un archivo de sonido en función
del número de canales, la frecuencia
de muestreo, el número de bits
necesario para codificar las muestras
y la duración del audio.
3.3. Sabe calcular la tasa de
transferencia que tiene un archivo de
audio en función del número de
canales, la frecuencia de muestreo, el
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
99
película.
- Edición con
Windows Live Movie
Maker.
- Edición con
OpenShot.
- Edición y publicación
en la red.
- Crear vídeos online
con PowToon.
- Editar y difundir
vídeos a través de
YouTube.
- Compartir contenidos
multimedia.
número de bits necesario para
codificar las muestras.
3.4. Considera las razones por las
que son necesarios códec de audio
para comprimir la información de los
archivos de sonido y enumera algunos
ejemplos concretos.
3.5. Clasifica los diferentes tipos de
archivos de audio en función de si
tienen o no compresión y, en su caso,
si existe pérdida de información en el
proceso.
3.6. Conoce alguno de los sistemas
empleados para comprimir (con
pérdida) un archivo de sonido sin que
parezca afectar a la calidad del mismo
en condiciones normales de audición
humana.
100
4. Emplear Audacity para crear y
editar archivos de audio, empleando
apropiadamente las herramientas
correspondientes y la aplicación de
efectos, y ajustando los parámetros
necesarios para realizar una captura del
sonido con las características deseadas.
5. Conocer los diversos sistemas de
escritorio y online utilizados para la
transmisión de sonido digital en la web
o para la audición y tratamiento de
archivos almacenados en los equipos.
4.1. Maneja el entorno de trabajo de
Audacity con autonomía y
competencia.
4.2 Conoce y explica con precisión
la manera con la que Audacity
gestiona la información de los
archivos de sonido, en forma de
proyectos.
4.3. Utiliza con destreza las
herramientas de edición que
proporciona el software: seleccionar,
envolvente, desplazar tiempo, cortar
audio, recortar audio y silenciar
audio.
4.4. Sabe exportar archivos tratados
con Audacity a formatos de audio
convencionales, y conoce los tipos
que precisan de una instalación
específica decódec, como por
ejemplo, MP3.
4.5. Utiliza los efectos que
proporciona el software para lograr
sensaciones específicas.
4.6. Crea archivos de audio nuevos
a partir de varios originales,
efectuando las mezclas precisas y
aplicando los efectos necesarios.
4.7. Configura con autonomía los
diferentes parámetros que permiten
efectuar una grabación de calidad en
Audacity.
5.1. Conoce y explica con claridad
el término streaming para referirse a
la transmisión de audio y vídeo sin
necesidad de descargar el archivo
correspondiente.
5.2 Sabe qué es un podcast y
algunos lugares de Internet donde
pueda accederse a ellos.
5.3. Enumera alguno de los
alojamientos de música que están
disponibles «en la nube», sabe cuáles
son las particularidades de cada uno,
y accede a ellos con autonomía y
criterio personal.
5.4. Identifica algunos
reproductores de sonido que estén
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CCL,
CD,
CAA,
CEC
101
instalados en los equipos informáticos
en uso, valora sus similitudes y
diferencias, y los maneja con
destreza.
5.5. Conoce qué son las estaciones
de audio digital, nombra algunas de
las más conocidas y específicamente
aquellas que tienen licencia GNU.
5.6. Es capaz de crear, editar y
publicar un podcast.
6. Comprender los aspectos teóricos
de los diferentes elementos que
configuran un archivo de vídeo digital,
y utilizarlos para caracterizar
correctamente los archivos de vídeo
creados o editados.
7. Utilizar Windows Movie Maker y
OpenShot para editar vídeos de forma
sencilla.
6.1. Expresa con claridad el
fenómeno fisiológico que permite la
ilusión de movimiento a partir de una
secuencia de imágenes.
6.2 Sabe qué son los fotogramas y
diferencia los diferentes sistemas de
vídeo en función de la frecuencia de
fotogramas.
6.3. Explica con precisión qué es la
relación de aspecto y sabe cuáles son
las más empleadas y en qué
utilidades.
6.4. Distingue los sistemas de
barrido en el vídeo analógico y
reconoce la manera en que se expresa
cada uno de ellos.
6.5. Define correctamente el
concepto de resolución de vídeo,
utiliza la nomenclatura adecuada para
referirse a ella y distingue los
dispositivos que reproducen vídeo en
alta definición en función de la
resolución con la que trabajan.
6.6. Conoce el fundamento del
vídeo 3D y utiliza los voxels para
representar la calidad de vídeo en 3D.
6.7. Sabe qué son los códec de
vídeo, cuál es su función y es capaz
de enumerar algunos ejemplos.
6.8. Establece una relación de los
diferentes formatos de archivos de
vídeo más comunes, sus
características básicas y sus
limitaciones.
7.1. Conoce los elementos del
proceso de edición de vídeo, desde la
captura hasta la publicación del
mismo.
7.2 Distingue los componentes de
una película (imágenes, vídeos,
sonidos, transiciones, etc.) y sabe
cómo actuar con cada uno de ellos.
7.3. Está familiarizado con los
entornos de trabajo de Windows
Movie Maker y OpenShot y accede a
las opciones más comunes con
autonomía y destreza.
7.4. Conoce los mecanismos para
agregar vídeos, imágenes, títulos y
música, para crear efectos y
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
CCL,
CD,
CAA,
CSYC,
SIEP,
CEC
102
animaciones, para editar el vídeo,
para editar el sonido, para ajustar la
relación de aspecto y para guardar y
publicar el proyecto, en los editores
de vídeo estudiados.
7.5. Crea un vídeo original a partir
de componentes creados,
seleccionados y editados por el propio
alumno o alumna.
8. Conocer y emplear aplicaciones
online para crear animaciones
(PowToon), para editar y publicar
vídeos de creación propia (YouTube), o
para almacenar y compartir archivos
multimedia entre dispositivos.
8.1. Utiliza de forma autónoma
PowToon para crear una animación,
accediendo de manera competente a
las diversas opciones posibles.
8.2 Conoce el procedimiento para
publicar un vídeo en YouTube.
8.3. Emplea el editor de YouTube
para modificar los vídeos antes de
publicarlos.
8.4. Conoce alguna plataforma de
almacenamiento de contenidos
multimedia con la que compartirlos
entre dispositivos (Stream Nation, por
ejemplo).
8.5. Conoce distintas alternativas
para conectar dispositivos móviles a
un equipo a través de wifi y poder
reproducir en ellos contenidos
alojados en el equipo.
8.6. Emplea autónomamente
utilidades de edición de vídeo
gratuitas y buscadas por el alumno o
alumna para lograr efectos específicos
como cámara lenta (Vine o
StopMotion).
CD,
CAA,
CSYC,
CEC
103
Unidad 12. Programación
Contenidos
Criterios de evaluación
- La programación en la
sociedad actual.
- Creación de un programa
informático.
1. Comprender el término
«algoritmo» y crear alguno para la
resolución de problemas cotidianos
bien entendidos por los alumnos y
las alumnas.
- Análisis del problema.
- Diseño de algoritmos.
- Codificación del
programa.
- Pruebas y depuración.
- Documentación.
- Diseño de algoritmos.
- Algoritmo.
- Diagrama de flujo.
- Pseudocódigo.
- Lenguajes de
programación.
2. Tener una visión general de los
diferentes tipos de lenguajes de
programación, su clasificación y sus
características propias.
Estándares de aprendizaje
evaluables
1.1. Expresa correctamente y con
precisión la definición del término
«algoritmo».
1.2. Crea algoritmos para la
resolución de problemas cotidianos,
analizando con cuidado todas las
posibilidades de eventos que
puedan intervenir en ella.
2.1. Realiza una clasificación de
los diferentes tipos de lenguajes de
programación basándose en
distintos criterios: nivel de
abstracción, interactividad,
propósito, etc.
CC
CCL,
CMCT,C
D,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CCL,
CMCT,
CD
- Evolución histórica de los
lenguajes.
- Sintaxis de los lenguajes
de programación.
2.2. Enumera las características
básicas de los lenguajes de
programación de uso más común en
ámbitos científicos o técnicos.
- Variables y constantes.
- Tipos de datos.
- Estructuras secuenciales.
- Estructuras selectivas.
- Estructuras repetitivas.
- Funciones.
- Funciones recursivas.
- Programación de juegos y
animaciones: Scratch.
3. Manejar con competencia los
diagramas de flujo para expresar
algoritmos que permitan afrontar la
resolución de un problema que sea
bien conocido por el alumno o la
alumna.
- Entorno de programación.
3.1. Comprende la utilidad de los
diagramas de flujo en la
representación de procedimientos
de resolución de problemas.
3.2. Conoce la representación
gráfica de las diferentes acciones en
un diagrama de flujo y las emplea
ordenada y competentemente.
- Objetos.
- Escenarios.
- Bloques de instrucciones.
- Crear un juego en Scratch:
Partido de fútbol.
- Programación de
aplicaciones Android: App
Inventor.
- App Inventor.
- El diseñador de App
Inventor.
4. Conocer las características
propias de variables y constantes y
manejar con soltura los
procedimientos de operación
básicos en los que intervengan
ambas.
- Componentes de App
Inventor.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
4.1. Expresa correctamente las
diferencias y similitudes entre
variables y constantes.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
4.2. Sabe qué es un array y
conoce los métodos básicos de
lectura y escritura sobre él.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
4.3. Clasifica los tipos de datos
que pueden contener las variables y
comprende las diferencias entre
ellos.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
- El editor de bloques.
- Conexión con el
dispositivo Android.
CCL,
CMCT,
CD,
CSYC
104
- Bloques de programación
en App Inventor.
- Crear una app para
Android: Loro inteligente.
- Programación
estructurada y orientada a
objetos: C++.
5. Conocer y utilizar
correctamente los operadores
aritméticos básicos, respetando la
jerarquía de operación.
5.2. Conoce la manera de hacer
contadores, reconoce la divergencia
en este sentido con la notación
matemática estándar.
- Entornos de desarrollo.
- Estructura de un programa
C++.
- Tipos de datos y
operadores en C++.
- Instrucciones de entrada y
salida.
- Comentarios.
- Estructuras de control.
- Funciones.
- Clases y objetos
- Crear programa en C++:
juego del ahorcado.
5.1. Es capaz de representar
cadenas de operaciones que realicen
el cálculo propuesto, utilizando con
corrección la jerarquía de las
operaciones involucradas.
6. Entender el propósito general
de las estructuras selectivas,
comprender la distribución de
sentencias que requieren y
establecer con autonomía los
criterios en base a los cuales se
forman las condiciones que deciden
si se ejecutan o no una serie de
instrucciones.
6.1. Expresa con corrección
(oralmente o por escrito) los
criterios lógicos o relacionales que
han de ser aplicados para
discriminar si algo debe o no
ejecutarse.
6.2. Es capaz de establecer
condiciones empleando operadores
relacionales y lógicos.
6.3. Conoce y emplea la
estructura IF para ejecutar una
secuencia de instrucciones en el
caso de que se cumpla una
determinada condición.
6.4. Utiliza la estructura SWITCH
para ejecutar una secuencia
determinada de instrucciones en
función de las diferentes
condiciones impuestas.
7. Comprender las estructuras
repetitivas, su sintaxis y su función,
y emplearlas de forma competente
en los casos necesarios.
CMCT,
CD,
CAA
CMCT,
CD,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CLL,
CMCT,
CD,
CAA
7.1. Expresa con corrección el
procedimiento que debe ser
desarrollado en un bucle.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
7.2. Utiliza adecuadamente las
estructuras WHILE y DO…
WHILE, expresando con corrección
el criterio lógico que determina su
realización.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
105
7.3. Conoce los diferentes
elementos que integran una
sentencia FOR y es capaz de
generar instrucciones correctas para
realizar tareas repetitivas con ella.
8. Comprender la utilidad de las
funciones en el ámbito de la
programación y generar alguna
función sencilla para realizar tareas
específicas en los programas
desarrollados.
9. Utilizar Scratch para la
realización de algún juego o
animación sencilla, identificando en
los procedimientos concretos las
generalidades estudiadas acerca de
la programación.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
8.1. Expresa con corrección la
definición y utilidad de las
funciones en el ámbito de la
programación.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
8.2. Emplea con corrección
funciones para desarrollar partes
concretas de los programas creados.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
9.1. Utiliza Scratch online,
domina el procedimiento de registro
y hace uso de las funciones que
ofrece la plataforma.
9.2. Está familiarizado con el
entorno de programación de
Scratch, así como los
procedimientos básicos para
programar con él.
9.3. Conoce y utiliza con
competencia los conceptos de
objeto, disfraz y escenario, y los
emplea con destreza en la creación
de programas.
9.4. Accede fácilmente a los
bloques de instrucciones, conoce su
clasificación y los relaciona con los
aspectos generales de programación
estructurada estudiados.
9.5. Crea un programa sencillo
que involucre objetos, disfraces,
clones, funciones, sensores,
variables, estructuras selectivas y
estructuras iterativas.
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
106
9.6. Utiliza un código limpio y
sencillo, suficientemente inteligible
a la hora de efectuar el programa
encomendado.
10. Utilizar App Inventor para crear
una aplicación sencilla para
dispositivos Android, identificando
los procesos necesarios con los
correspondientes en el estudio
genérico de las bases de la
programación estructurada.
10.1. Sabe acceder a la plataforma
online de App Inventor y realizar en
ella los proyectos encomendados.
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
10.2. Conoce y utiliza las opciones
básicas del diseñador de App
Inventor, así como el método de
acceso al editor de bloques.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
10.3. Sabe cuál es el procedimiento
para conectar un dispositivo
Android y cargar en él el programa
creado.
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
10.4. Emplea los diferentes
componentes de App Inventor
(botones, etiquetas, cuadros de
texto, etc.) en las tareas de creación
que se le encomiendan.
10.5. Clasifica adecuadamente los
diferentes bloques de programación
que utiliza App Inventor usando
como criterio la función que
desempeña cada uno.
11. Utilizar C++ para la creación de
programas sencillos, identificando
en sus procedimientos la línea
operativa genérica desarrollada en
la programación estructurada y en la
CCL,
CMCT,
CD,
CAA
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
10.6. Emplea los diferentes
recursos estudiados en la creación
de una app para Android con unas
especificaciones determinadas.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
10.7. Utiliza un código limpio y
sencillo, suficientemente inteligible
a la hora de efectuar el programa
encomendado.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
11.1. Conoce diversos entornos de
desarrollo en los que programar en
C++.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
107
programación orientada a objetos
11.2. Sabe cuál es el procedimiento
genérico que transcurre entre la
escritura del código y la generación
de un archivo ejecutable y es capaz
de realizarlo competentemente en
los programas que escriba.
11.3. Es capaz de estructurar con
corrección los programas escritos
en C++.
11.4. Declara los datos de forma
correcta en el programa escrito, en
función de su tipo y de su utilidad.
11.5. Emplea las instrucciones de
entrada y de salida necesarias para
intercambiar datos entre programa y
usuario.
11.6. Escribe un código claro y
emplea los comentarios necesarios
para hacerlo accesible a quienes se
enfrenten a su comprensión.
11.7. Utiliza con destreza las
estructuras de control selectivas e
iterativas, escribiendo con precisión
las condiciones lógicas que
determinan cómo se ejecutan.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
11.8. Genera funciones sencillas y
las emplea en los programas
creados.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
11.9. Realiza un programa en C++
que responda a unos requerimientos
planteados con anterioridad.
CCL,
CMCT,
CD,
CAA,
CEC
4.7. EVALUACIÓN
4.7.1. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
1. Trabajos diarios de aula. Cada grupo de trabajo creará en su ordenador en la partición D/ una
carpeta con sus nombres en la que guardará todas las actividades desarrolladas en el día a día,
108
ordenadas por unidades didácticas. Para cada tema tendrá que resolver correctamente todas las
prácticas indicadas, primeramente guiadas y posteriormente proyectos o trabajos de resumen y
desarrollo.
Trabajos prácticos y exposiciones orales, indiviuales y/o de grupos. Para las unidades
didácticas teóricas, un grupo de trabajo determinado por el profesor, se encargará de realizar una
presentación al resto del alumnado de los contenidos de dicha unidad. Así mismo, se expondrán los
trabajos prácticos que se hayan desarrollados por cada uno de los grupos. Será necesario entregar
antes de su comienzo un guión con el contenido didáctico, una presentación con el contenido y un
conjunto de cuestiones y definiciones o glosarios con sus respuestas. Se calificará tanto la
presentación informática del trabajo y sus contenidos, como la exposición oral.
Exámenes teóricos y prácticos. Cada evaluación se realizará al menos un exámen teórico y
práctico individual. Para su realización será preciso separar el grupo en dos partes para que cada
alumno/a disponga de un ordenador durante una parte de la clase, se realizará a 7ª hora para una
segunda mitad de la clase elegida al azar, o durante un recreo.
4.7.2. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN
La calificación será la valoración del grado de consecución de los objetivos y las
competencias básicas, mediante los instrumentos de evaluación.
Las calificaciones de cada evaluación se pueden separar en tres apartados:
• 40 % para los conceptos: Controles y recuperaciones. Estos serán teóricos y prácticos.
• La nota mínima para evaluar será un 3 en cada examen
• 40 % para los procedimientos: Proyectos en el aula de informática, actividades prácticas
guiadas, trabajos expuestos en clase.
• 20 % para las actitudes: Actitud del alumno/a en clase (observación diaria). Se valorará la
asistencia y puntualidad, comportamiento e interés, trabajo diario, limpieza y orden.
La calificación se realizará numéricamente, como está establecido para la ESO valorando de
0 a 10, sin incluir decimales. Para superar cada una de las evaluaciones, deberán obtener una
calificación mínima de 5. De no ser superada una determinada evaluación, se aplicarán las
actividades y pruebas de recuperación oportunas (ver sistema de recuperación).
Para superar el área por curso, será necesario superar la evaluación final de junio (nota media de
las tres evaluaciones) al menos con un 5. Es obligatorio aprobar las tres evaluaciones para
efectuar dicha media. De no ser así, los alumnos/as tendrán la oportunidad de superar la materia
mediante la realización de una prueba escrita en septiembre y la presentación de ciertos trabajos
realizados durante el verano, para lo cual se tendrán en cuenta los contenidos mínimos y criterios de
evaluación por curso.
Las faltas reiteradas de asistencia a clase (justificadas o no), pueden suponer la pérdida
del derecho a la evaluación continua, ya que imposibilitan su realización. El alumno perderá la
evaluación continua por la acumulación de tres faltas graves: faltas de asistencia acumuladas (3
faltas injustificadas a una asignatura de tres horas semanales, ó 6 retrasos), faltas graves debidas a
indisciplina, faltas reiteradas de material, de trabajo diario, presentación de exámenes y ejercicios
en blanco o de nulo contenido o manifestación en público de su desinterés por la materia. En ese
caso se realizará un examen extraordinario en el mes de junio.
Sólo se repetirá un exámen dentro de la evaluación continua en caso de justificación suficiente
de la ausencia (parte médico, justificante a un exámen oficial, o razones de causa mayor).
Estos criterios de calificación, así como el sistema de recuperación, fueron presentados al
alumnado de cada nivel y grupo durante la primera sesión del presente curso, y están disponibles en
la Programación del Departamento (en formato papel en el Taller de Tecnología) y en la página web
del Departamento de Tecnología: https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/
4.7.3.SISTEMA DE RECUPERACION
109
La recuperación consistirá en entregar los trabajos atrasados o no realizados, los trabajos o
actividades de recuperación, y también se efectuarán exámenes de recuperación de nivel teóricoprácticos de los distintos contenidos de la asignatura. Para los alumnos/as que aprueben mediante
recuperaciones, su nota máxima será de 6 puntos, excepto casos excepcionales que serán
estudiados por el departamento.
Cada evaluación suspensa se podrá recuperar a la siguiente mediante un exámen de
recuperación realizado por el profesor/a del cual el alumno/a estará informado con antelación, y
que podrá realizarse a 7ª hora. La no asistencia a dicho examen transformará la calificación de esa
evaluación a la nota media en la ESO (calificación de “1” en la evaluación). En la convocatoria de
exámenes finales de junio, se realizarán las recuperaciones de la/s evaluación/es suspensa/as
(incluida la 3ª evaluación).
En caso de no superar las tres evaluaciones en el mes de junio, en el mes de septiembre,
tendrá lugar una convocatoria extraordinaria para el alumnado que no ha superado el curso
presente. Para esta convocatoria se entregará al finalizar el curso en junio, un cuadernillo de
actividades para el verano (que será entregado al tutor/a durante la junta de la evaluación final. La
calificación de septiembre será una ponderación entre la nota del cuadernillo (25%) y del examen
(75%) siendo necesario para efectuar esta media haber obtenido al menos un 3,5 en el examen. Para
recuperar la asignatura en septiembre deberá obtener una media de 5.
4.7.4. EVALUACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Al final del curso, se realizará una encuesta para valorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Dicha encuesta será realizada por el alumno/a individualmente y de forma ánonima, y
los resultados obtenidos serán analizados en la memoria del departamento de Tecnología y tenidos
en consideración para la mejora de la materia para próximos cursos.
4. 8. METODOLOGÍA
La asignatura es eminentemente práctica y se desarrollará en su totalidad en la sala de
ordenadores, pero esto no significa que el alumnado en cada momento desconozca las bases teóricas
sobre las que trabaja, sino que por el contrario antes de abordar cualquier actividad, será necesario
un estudio previo de las bases en las que se sustenta.
Aunque lo ideal para esta materia sería que el alumnado trabajara individualmente por
equipo, y al tratarse de grupos muy numerosos (hasta 32 alumnos/as en un grupo), el alumnado
trabajará como máximo en grupo de dos, que se formarán en principio según los criterios
establecidos por el profesor/a sin que en ningún momento puedan coincidir trabajando en el mismo
grupo dos alumnos que por estar repitiendo curso, y hayan cursado la asignatura con anterioridad.
Queda a criterio del profesor modificar las agrupaciones formadas en función del rendimiento de
cada una de ellas y procurando rotar a lo largo del curso para favorecer las agrupaciones mixtas en
género y en capacidades, y favoreciendo el conocimiento del alumnado del grupo de diferentes
grupos de Bachillerato.
Las actividades educativas favorecerán la capacidad del alumnado para aprender por sí
mismo, para trabajar en equipo y para aplicar los métodos de investigación apropiados.
La selección de las actividades conducen a despertar el interés en el alumnado, planteando
temas relevantes y de actualidad como el funcionamiento del instituto, la vida en el pueblo, el
medio ambiente, la globalización, el mercado laboral, el ocio, etc.
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En una primera fase, el alumnado irá adquiriendo conocimientos y destrezas ante el
ordenador, para poder conocer el software que utilizaremos a lo largo del curso, realizando las
prácticas guiadas y ampliando las mismas. Posteriormente ya estará preparado para abordar con
autonomía los trabajos que se les propongan. Al final de cada unidad didáctica, se dedicará una
sesión para evaluar el trabajo realizado, tomar decisiones y modificar si fuera necesario nuestros
métodos de trabajo.
4. 9. RECURSOS MATERIALES Y DIDÁCTICOS
El aula de informática cuenta con 15 ordenadores con conexión a Internet para el alumnado,
y un ordenador para el profesor. En la actualidad se están haciendo reformas para conseguir 3
ordenadores más en red y conexión a Internet. El curso pasado se contaba con un aula de
informática más en el centro que prácticamente se destinaba a esta materia (TICO de 1º de
Bachillerato) que ha desaparecido en el presente curso, por lo que se comparte el aula con el resto
de materias de ESO impartidas por el departamento de Tecnología y de otros departamentos que
soliciten su uso.
El software cargado en los ordenadores permite realizar las prácticas programadas. Se
utilizará preferentemente software libre en los programas y aplicaciones, por su gratuidad y su
carácter de código abierto.
Para la realización de las prácticas y trabajos de cada unidad, así como de los contenidos
teóricos, se utilizarán proyecciones a través del ordenador del profesor y el cañón proyector, o el
sistema de control automático del aula de informática. Los trabajos se enviarán al profesor en las
fechas fijadas a través de la red interna.
Los contenidos teóricos, las prácticas guiadas y los enunciados de los trabajos, se
compartirán en la red o estarán disponibles en la página web del departamento:
https://sites.google.com/site/tecnoiescarlosbousono/
Se recomienda que el alumnado disponga de un pendrive para el traslado y almacenaje de
archivos si fuera necesario. El departamento no se hace responsable de la pérdida de trabajos
almacenados en los equipos por avería o borrado de archivos o carpetas en los discos duros.
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