Marco teórico para una robótica pedagógica

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Marco teórico para una robótica pedagógica
Arnaldo Odorico
[email protected]
Resumen - El problema que da origen a este desarrollo se debe a la dificultad que tienen los estudiantes al
abordar el tema utilizando los materiales bibliográficos y las explicaciones teóricas. Por este motivo, se pensó en
un software de simulación a fin de facilitar la comprensión del tema con las ventajas que esto proporcionaría a
los alumnos.
Además tiene por objeto replantear y desarrollar nuevas metodologías en el proceso de enseñanza – aprendizaje
de los contenidos de carácter teórico y su implementación mediante un software de simulación. Para ello, se
deben desarrollar ejercicios o prácticas que lleven al alumno a un proceso de análisis teórico previo y a un
posterior descubrimiento continuo verdadero de la utilidad y limitaciones del mismo. Esto conlleva a una
internalización, a un aprendizaje significativo del proceso de aprendizaje. De esta forma el alumno encontrará
un sentido a los conocimientos adquiridos y percibirá en todo momento un estrecho contacto con la realidad.
Palabras clave: Robótica pedagógica. Robótica y educación.
Introducción
Actualmente la simulación se ha convertido en una
parte central de las metodologías de estudio por las
innumerables ventajas que se obtiene en su
utilización llevando al aula situaciones que de otro
modo serían impensables. Si se observan los avances
que están teniendo lugar en la sociedad en cuanto a
nuevas tecnologías multimediales aplicadas en
distintas profesiones, el docente no puede ser un
mero observador ante este avance, sino que
revisando la situación actual de la etapa educativa
inmediatamente anterior a la universitaria, es decir,
las enseñanzas medias, es claro que las nuevas
tecnologías están pidiendo un relevo a la enseñanza
tradicional, y que los profesores han de dar ese paso
de forma clara y decidida, aportando ese cambio de
metodología, donde la transmisión de información
va a tener infinitas vías, dejando atrás la época del
pizarrón y los libros de texto como soporte casi
único para la enseñanza-aprendizaje.
Desarrollo
El conocimiento de la realidad viene mediatizado
por diferentes medios simbólicos (mapas,
matemáticas, música, lenguaje escrito, audiovisual,
informática...) y debido a sus características
intrínsecas y a su relación con la realidad
simbolizada cada medio nos ofrece una
representación y una posibilidad de tratamiento
diferente de la realidad.
¿Qué características tiene el medio informático?
a) Medio simbólico y formal
La interacción con las computadoras se basa
siempre en una correspondencia precisa entre una
acción y un resultado. La interacción con la PC
exige una manipulación de símbolos (lingüísticos,
icónicos, matemáticos) más o menos conocidos y
accesibles según los casos.
b) Medio dinámico
El medio informático permite el despliegue, en
tiempo real, de un proceso en el que van
cambiando diferentes parámetros. Estos cambios
pueden ser de orden perceptivo, espacial y
cinético (luz, color, espacio, movimiento,
profundidad, sonido) y obtenemos entonces
escenas audiovisuales variadas que asemejan el
medio informático al medio audiovisual. La
imagen es uno de los componentes básicos del
medio informático.
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas
El medio informático, más que ningún otro medio,
permite la presentación y el tratamiento de
cualquier tipo de símbolos (gráficos, matemáticos,
lingüísticos, musicales. Pero el elemento más
innovador y enriquecedor para el alumno no es la
variedad de elementos simbólicos que el medio
informático puede vehicular sino la facilidad con
que puede pasar de un tipo de representación a
otro.
d) Interactividad
El medio informático, a diferencia de la mayoría
de los otros medios simbólicos (televisión, radio,
texto) permite que se establezca una relación
continuada entre las acciones del alumno y las
respuestas de la computadora. Esta interacción
puede establecerse de distintas maneras: desde un
simple reforzamiento hasta informaciones que
pueden guiar al alumno de manera más cualitativa
y según el tipo de errores que haya cometido. La
computadora favorece una participación activa del
alumno y puede conducir a un aprendizaje más
autónomo (con la ayuda de la máquina).
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También puede aumentar la motivación del alumno
ya que al sentirse autor de lo que produce y darse
cuenta de que puede controlar en un cierto grado las
informaciones, el alumno se suele sentir más
implicado en el proyecto que realiza.
Lo que facilitan estos medios es que los receptores,
en su lectura no lineal o navegación, construyan en
función de sus intereses, sus propios cuerpos de
conocimientos, pudiendo decidir también qué
sistemas simbólicos consideran más apropiados para
recibir y relacionar los conocimientos. Por lo tanto,
algunas ventajas de estos medios serían: posibilidad
de una mayor adaptación a las características de los
usuarios, una mayor flexibilidad para presentar el
contenido a través de diferentes códigos, la fácil
interconexión de información de diferente índole, el
desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje, la
posibilidad de compartir recursos, etc.
Pero las potencialidades del medio no se encuentran
exclusivamente en él, hay que asumir que el medio
interacciona en un contexto físico, tecnológico,
psicológico, didáctico, organizativo y humano,
factores que determinaran los resultados que se
consigan con el mismo. Algunas de las limitaciones
de los multimedia que se han apuntado en relación a
estos factores (Cabero y Duarte, 2000) serían:
-
-
-
-
En la dimensión tecnológica, algunos
programas se construyen más sobre la base de
los principios técnicos y estéticos, que
didácticos y educativos, asumiendo que es más
importante la forma que el contenido.
Respecto a las limitaciones de los estudiantes,
los estudiantes suelen tener poca formación para
interaccionar con el programa y además, no
siempre están dispuestos a hacer el esfuerzo que
requiere la construcción significativa de los
conocimientos.
Desde la perspectiva metodológica y didáctica,
se requiere un mayor número de investigaciones
orientadas a establecer pautas para su inserción
con contextos educativos.
Entre las limitaciones organizativas se
encuentra la falta de hardware adecuado en los
centros
Tres grandes aplicaciones de los sistemas
multimediales en Educación serían:
a)
b)
Para realizar presentaciones a grupos,
generalmente para apoyar la explicación del
profesor en clase o como soporte a las
actividades del grupo de clase, también como
soporte a conferencias a padres o a otros
colegas.
Como soporte de información a la que los
sujetos acceden, bien individualmente, bien en
grupo. El acceso a la información multimedia
(incluye imágenes, sonidos, textos...) se realiza
c)
de modo interactivo, a través de CD-ROMs o
usando las redes telemáticas.
Programas orientados al autoaprendizaje,
individual o en pequeño grupo. Estos programas
no incluyen únicamente información sino que
facilitan actividades con objeto de generar algún
tipo de aprendizaje. Siguen diferentes modelos
en función de los objetivos propuestos: algunos
programas están inspirados en los clásicos
sistemas de enseñanza asistida por ordenador y
los principios de la enseñanza programada, con
fundamentación en las teorías conductistas
(asociacionistas), mientras otros tratan de
aplicar los principios de la psicología cognitiva
y del constructivismo.
Considerando estas características del lenguaje
informático, los materiales informáticos se van a
caracterizar por aprovechar de forma más o menos
apropiada estas posibilidades. Denominamos
software educativo a los programas para
computadora creados con la finalidad específica de
ser utilizados como medio didáctico (Gros, 2000), es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Aquí se engloban desde los
tradicionales programas basados en modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de
Enseñanza Asistida por Computadora, pasando por
los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por
Computadora que aplican técnicas de los Sistemas
Expertos y la Inteligencia Artificial hasta los
actuales multimediales.
En cualquier caso, estos materiales que suponen
utilizar la computadora con una finalidad didáctica
tienen tres características básicas:
-
-
son interactivos: contestan de forma inmediata
las acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo continuo entre la computadora y el
usuario a través de la interface,
individualizan el trabajo: se adaptan al ritmo
de trabajo de cada uno,
adaptando las
actividades a las actuaciones de los alumnos
son fáciles de usar, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que se
deberán conocer.
La funcionalidad del software educativo vendrá
determinada por las características y el uso que se
haga del mismo, de su adecuación al contexto y la
organización de las actividades de enseñanza. Sin
embargo, se pueden señalar algunas funciones que
serían propias de este medio (Marqués, 1996; Del
Moral, 1998):
-
Función informativa: se presenta una
información estructurada de la realidad.
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-
-
-
-
-
-
-
Función instructiva: orientan el aprendizaje de
los estudiantes, facilitando el logro de
determinados objetivos educativos.
Función motivadora: los estudiantes se sienten
atraídos por este tipo de material, ya que los
programas suelen incluir elementos para captar
la atención de los alumnos y mantener su interés
(actividad, refuerzos, presentación atractiva...)
Función evaluadora: la mayoría de los
programas ofrece constante feedback sobre las
actuaciones de los alumnos, corrigiendo de
forma inmediata los posibles errores de
aprendizaje, presentando ayudas adicionales
cuando se necesitan, etc. Se puede decir que
ofrecen una evaluación continua y en algunos
casos también una evaluación final o explícita,
cuando el programa presenta informes sobre la
actuación del alumno (número de errores
cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje,
etc.).
Función investigadora: muchos programas
ofrecen interesantes entornos donde investigar:
buscar
informaciones,
relacionar
conocimientos, obtener conclusiones, compartir
y difundir la información, etc.
Función expresiva: los estudiantes se pueden
expresar y comunicar a través de la
computadora, generando materiales con
determinadas herramientas, utilizando lenguajes
de programación, etc.
Función metalingüística: los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la
informática.
Función lúdica: el trabajo con computadora
tiene para los alumnos en muchos casos
connotaciones lúdicas pero además los
programas
suelen
incluir
determinados
elementos lúdicos.
Función innovadora: supone utilizar una
tecnología recientemente incorporada a los
centros educativos que permite hacer
actividades muy diversas a la vez que genera
diferentes roles tanto en los profesores como en
los alumnos e introduce nuevos elementos
organizativos en la clase.
Función creativa: la creatividad se relaciona
con el desarrollo de los sentidos (capacidades
de observación, percepción y sensibilidad), con
el fomento de la iniciativa personal
(espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el
despliegue de la imaginación (desarrollando la
fantasía, la intuición, la asociación). Los
programas informáticos pueden incidir, pues, en
el desarrollo de la creatividad, ya que permiten
desarrollar las capacidades indicadas.
El uso de estos materiales tiene, por tanto,
potencialmente muchas ventajas como: motivación
por las tareas académicas, continua actividad
intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a
partir de los errores, actividades cooperativas, alto
grado de interdisciplinariedad, individualización y
aprendizaje autónomo, liberan al profesor de
trabajos repetitivos, contacto con las nuevas
tecnologías, adaptación a alumnos con necesidades
educativas especiales, presentan información de
forma dinámica e interactiva, ofrecen herramientas
intelectuales para el proceso de la información,
permiten el acceso a bases de datos, constituyen un
buen medio de investigación didáctica en el aula,
etc.
Posibilidad de que la computadora se convierta
en una ayuda personal para el alumno, un tutor
adaptado a las necesidades y al ritmo de
aprendizaje de los alumnos y que puede mejorar
la eficacia de la enseñanza tradicional.
La computadora puede crear un entorno de
aprendizaje totalmente nuevo: más interactivo,
más exploratorio, más significativo, más
creativo.
Facilita la adquisición de poderosas habilidades
cognitivas
y
metacognitivas:
métodos
heurísticos de resolución de problemas,
planificación, reflexión sobre la propia
actividad...
Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los
aprendizajes guiados por motivación intrínseca
Pueden incrementar la cooperación y
colaboración entre estudiantes o generar nuevas
e interesantes discusiones entre los alumnos.
Los materiales informáticos tienen también sus
limitaciones e inconvenientes como pueden ser:
diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras
actividades,
aprendizajes
incompletos
y
superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo
esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos
alumnos, aislamiento, etc. (Marqués, 1996). En la
práctica, las ventajas y las limitaciones de un
material concreto han de ser consideradas por el
profesor de cara a su utilización didáctica, es decir,
es necesario evaluar el software educativo, tanto
desde un punto de vista técnico como pedagógico,
para tomar una decisión sobre su integración
curricular.
Algunos autores cuestionan que las habilidades
solicitadas por los entornos informáticos puedan
transferirse a otras situaciones, lo que puede
producir una cierta "atrofia intelectual"
Producir una homogenización de las
experiencias de aprendizaje en detrimento de
los alumnos que se adaptan con dificultad al uso
de la computadora.
Aumento de las desigualdades ya existentes
entre los alumnos, ya que aquellos socialmente
desfavorecidos son los que tienen un acceso
más difícil a material informático de interés
Deshumanización de la clase y el olvido de
valores sociales ligados a la relación con el
profesor y con los otros alumnos
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-
-
Favorecer aquellas disciplinas que mejor se
presten
a
la
utilización
informática
(matemáticas, ciencias..) en detrimento de
conocimientos más ligados al desarrollo moral,
emocional y social del alumno
Énfasis en situaciones de resolución de
problemas de tipo reflexivo desdeñando
situaciones que solicitan una inteligencia
práctica o habilidades más intuitivas o artísticas.
Las situaciones de aprendizaje con computadoras
que nos parecen más idóneas son aquellas que
permiten al sujeto una actividad estructurante,
actividad guiada por el docente, con la colaboración
de otros compañeros, situaciones que se centran en
un contenido determinado de las materias y que
explicitan los objetivos de aprendizaje de manera
clara,
situaciones
que
aprovechan
las
potencialidades del medio informático, situaciones
diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos
previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los
contenidos a tratar y situaciones integradas con el
resto de las situaciones en clase.
Estas serían las características principales de dichos
entornos:
1)
Variedad de "software". No parece adecuado
escoger tan sólo un tipo de "software" en
detrimento de otros, cada uno puede tener su
utilidad en algún momento del proceso de
aprendizaje. Se pueden proponer una Enseñanza
Asistida por Computadora lo suficientemente
pertinente para que permitan aprendizajes
puntuales pero importantes, punto de partida
para otros aprendizajes más amplios.
2)
Utilizar las potencialidades del medio
informático. Sería empobrecedor no utilizar la
variedad de notaciones simbólicas (lingüísticas,
matemáticas, icónicas) que nos ofrece el medio
informático y ofrecer al alumno situaciones con
un sólo tipo de notación. Sería también un error
no aprovechar la posibilidad que ofrece el
ordenador de trabajar en colaboración.
3)
Integrar las actividades con la computadora a
otras actividades sin la computadora. Contrastar
y complementar las actividades informáticas
con otras actividades clásicas que utilizan otros
medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje
hablado, manipulación de objetos). Integrar la
computadora en el contexto escolar como un
instrumento más que puede ser útil para la
comprensión y el aprendizaje de los temas.
4)
Considerar la actividad estructurante del
alumno como el elemento central del entorno de
aprendizaje. La interacción con la PC debe
permitir un margen amplio de iniciativa que le
permita desplegar una gama variada de procesos
cognitivos:
elaborar
hipótesis,
diseñar
proyectos,
explorar
programas,
tomar
conciencia de sus estrategias, poder corregir
errores, etc.
5)
Crear situaciones de aprendizaje a partir de
contenidos específicos. Sería un error proponer
actividades con la PC desligadas de los
contenidos escolares pues no se apreciaría el
valor funcional e instrumental del ordenador
para resolver situaciones determinadas que se
presentan en los diferentes ámbitos del
conocimiento.
6)
Analizar genéticamente la tarea y establecer
relaciones con las teorías implícitas de los
alumnos. Al proponer una tarea determinada al
alumno hemos de analizar el tipo de actividad y
de esquemas que requiere, y valorar si la tarea
es adecuada al nivel de competencia del
alumno.
7)
Definir la intervención del docente. El profesor
debe regular la actividad del alumno de forma
adecuada respetando la actividad estructurante
de éste. Su tarea consistirá en: detectar e
interpretar los errores del alumno proponiendo
alternativas para superarlos, proponer ayudas
adecuadas al nivel de competencia del alumno,
basar la ayuda en los conocimientos previos del
alumno, proponer modelos de actuación que
sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y
nuevas situaciones de resolución cuando decae
el interés del alumno.
Considerar el papel jugado por los otros
alumnos en el proceso de aprendizaje. Los
alumnos, junto con el profesor, pueden
desempeñar una función mediadora de gran
importancia, señalemos: confrontación de
puntos de vista, controversias conceptuales,
explicitación de informaciones que han de
compartirse, ofrecer y recibir ayuda, constituir
un ejemplo de actuación para el otro, guiar y
rectificar la actuación del compañero. Se han de
idear tareas lo suficientemente abiertas para que
permitan el intercambio y la confrontación de
puntos de vista, y una corrección de errores en
común; y se ha de crear una situación de
aprendizaje que favorezca la cooperación y la
búsqueda de una solución común en vez de
situaciones paralelas o competitivas.
Definir los objetivos curriculares de la situación
de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en la
medida de lo posible lo que se espera que
aprenda el alumno, una situación que deje una
parte importante de la construcción de
conocimientos al alumno, pero que esté al
mismo tiempo dirigida por objetivos
curriculares precisos. Este hecho es primordial
para conseguir aprendizajes significativos.
8)
9)
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La informática como medio didáctico
Desde el punto de vista del profesor la utilidad es
doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas
administrativas, en la preparación de sus clases, en
la evaluación,...; 2) como docente: le ayuda en sus
tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la
elección o la adaptación de materiales informáticos
adecuados a determinados contenidos curriculares).
Desde el punto de vista del alumno la informática se
convierte en un medio de aprendizaje. Esta
alternativa significa sacar todo el provecho de las
potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil
distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza
la computadora como instrumento: aprender de la
computadora y aprender con la computadora. Se
aprende de la computadora en aquellas situaciones
en las que el material informático es cerrado, tiene
un diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos
precisos. Se aprende con la computadora en
situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico
no está contenido en el "software". Estos son dos
extremos pero existen numerosos tipos de software
que se sitúan entre los dos.
Un punto fundamental para introducir la informática
en la institución es la sensibilización e iniciación de
los profesores a la informática, sobre todo cuando se
quiere introducir por áreas (como contenido
curricular y como medio didáctico).
Los programas dirigidos a la formación de los
profesores en el uso educativo de las Nuevas
Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC) se proponen como objetivos:
-
-
-
Contribuir a la actualización del Sistema
Educativo que una sociedad fuertemente
influida por las nuevas tecnologías demanda.
Facilitar a los profesores la adquisición de bases
teóricas y destrezas operativas que les permitan
integrar, en su práctica docente, los medios
didácticos en general y los basados en nuevas
tecnologías en particular.
Adquirir una visión global sobre la integración
de las nuevas tecnologías en el curriculum,
analizando las modificaciones que sufren sus
diferentes elementos: contenidos, metodología,
evaluación, etc.
Capacitar a los profesores para reflexionar
sobre su propia práctica, evaluando el papel y la
contribución de estos medios al proceso de
enseñanza-aprendizaje.
¿Cómo han evolucionado los entornos de
aprendizaje basados en las TIC y cuáles son las
perspectivas actuales?
La investigación sobre el aprendizaje y la educación
basados en las TIC (tecnologías de la información y
de la comunicación) ha experimentado una profunda
transformación, debida en parte a la evolución
paralela de las teorías científicas pedagógicas y
cognoscitivas.
La metáfora de la transmisión
Las primeras utilizaciones de las computadoras con
fines educativos se vieron influidas por la
concepción del aprendizaje como inducción de un
comportamiento requerido según un modelo
«estímulo-respuesta». La metáfora predominante
contempla el sistema como un entorno en el que se
transmite el conocimiento para que sea adquirido por
el usuario. La referencia (implícita o explícita) a ese
modelo llevó a diseñar programas de entrenamiento
y prácticas con el principal objetivo de ejercitar al
estudiante en el desarrollo de unas competencias y
capacidades específicas y, a menudo, bastante
limitadas. Con el tiempo, esos programas han ido
evolucionando desde un punto de vista informático:
de los primeros sistemas con interfaces rígidas a los
sistemas en los que el uso de técnicas y métodos de
la inteligencia artificial permite personalizar la
interfaz, el tipo de ejercicios propuestos y la
respuesta obtenida.
Aún hoy, los sistemas de entrenamiento y prácticas
representan la mayor parte de los métodos didácticos
por ordenador disponibles en el mercado. En general
emplean una cierta estrategia de interrogación y
suelen recurrir a técnicas de juego para estimular la
participación y la motivación. Se limitan a aportar
una instrucción mínima sobre los contenidos, y a
menudo se
usan para poner a prueba la adquisición de una
aptitud determinada o para proporcionar ejercicios suplementarios a los alumnos. Normalmente,
esos programas no se utilizan en las horas de clase
normales, sino en el aprendizaje individual o como
actividad sustitutiva durante períodos específicos o
en el hogar.
A diferencia de los sistemas de entrenamiento y
prácticas, los sistemas de tutoría incluyen formación
sobre contenidos en torno a un tema dado. En su
diseño se concede importancia a factores como
reforzar la memorización, presentar los objetivos,
especificar los requisitos previos y obtener logros y
evaluarlos. Las preguntas planteadas requieren la
aplicación de los conceptos o reglas incluidos en las
secuencias formativas. A menudo, el retorno de
información consiste en un diagnóstico para señalar
errores y proponer su corrección o la repetición de la
actividad didáctica. Su uso en las clases es limitado,
ya que se suelen percibir más como sustitutivos de
los profesores que como instrumentos para
ayudarlos en su trabajo. Puede observarse que este
tipo de enfoque del uso de ordenadores en la
educación también es la base de algunos cursos de
formación a distancia a través de Internet, que
actualmente están extendiéndose con rapidez.
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Las ventajas educativas del uso conjunto de
prácticas y tutorías han demostrado ser bastante
limitadas. Se ha subrayado su utilidad en casos
específicos como, por ejemplo, la realización de
actividades concretas de refuerzo o la formación
sobre determinados temas.
La metáfora de la transmisión también constituye la
base del desarrollo de muchos sistemas educativos
hipermedios. La principal diferencia estriba en que,
en su interacción con éstos, el usuario comienza a
asumir un papel activo, pues tiene la posibilidad de
explorar los contenidos presentados según sus
necesidades y preferencias y a través de recorridos
personalizados.
La metáfora centrada en el alumno
El interés cada vez mayor por las teorías
constructivistas ha cambiado el paradigma de
referencia en el que se inscribe el uso de las
computadoras con fines educativos. La atención se
ha ido desplazando progresivamente hacia aspectos
internos del alumno, su actitud y los procesos
cognitivos que intervienen en la interacción
didáctica con la computadora.
Uno de los principales motores del cambio ha sido la
hipótesis de que se pierden significados si se
considera el aprendizaje como una simple
transmisión de información. Cada vez más se
considera que el aprendizaje se basa en una
exploración activa y una construcción personal, en
lugar de un proceso de transmisión.
La exploración es necesariamente limitada pero, en
cierto modo, es adecuada para favorecer el
aprendizaje. En el ámbito matemático, un ejemplo
conocido de este tipo de sistema informático es
Cabri Geometry, diseñado para desarrollar las
aptitudes de formulación de hipótesis y
demostraciones en geometría euclidiana. Aunque las
orientaciones descritas han conducido al desarrollo
de varios proyectos con resultados significativos a
nivel de la investigación, no es menos cierto que las
altas expectativas que despertó el potencial de los
instrumentos basados en las TIC para llevar el
cambio y la innovación a las escuelas aún están lejos
de cumplirse. Una de las muchas razones que lo
explican (aparte de factores relacionados con la
disponibilidad y gestión de equipos o con la
tradicional resistencia al cambio del sistema
educativo y de los propios educadores) es el hecho
de que la tecnología se suele introducir como
complemento de un esquema didáctico de trabajo en
clase, que existe y permanece sin cambios.
La metáfora de la participación
En muchas investigaciones se hace patente que,
desde un punto de vista pedagógico, no tiene objeto
poner computadoras en los centro educativos si las
estrategias y actividades en las que participan los
alumnos no se revisan adecuadamente.
En los últimos años ha crecido el interés por el
entorno global de la enseñanza y el aprendizaje. Así,
se presta cada vez más atención a las necesidades de
los educadores que utilizarán la tecnología, las
maneras en que esta se usará, los objetivos de los
programas de estudios, el contexto social y la
manera en que se organizan las actividades de
enseñanza y aprendizaje. Además, se concede
mucha importancia a la definición de prácticas
idóneas con las que puede utilizarse la tecnología de
manera eficaz.
En años recientes, estos aspectos han constituido
uno de los temas principales del debate que vienen
manteniendo los investigadores en el ámbito de la
informática educativa. A un nivel teórico, hemos
presenciado una transferencia gradual de las teorías
cognitivas que hacen énfasis en los pensadores
individuales y sus mentes aisladas a las teorías que
subrayan la naturaleza social del conocimiento y el
significado. Se concede cada vez mayor relevancia a
las teorías que resaltan la importancia de estudiar
las relaciones entre los individuos, los instrumentos
de mediación y el grupo social (podemos citar
teorías como la teoría de la actividad, los modelos de
acción situada o la cognición distribuida).
Este cambio de paradigma tiene dos consecuencias
diferentes para el uso de entornos de aprendizaje
eficaces basados en las TIC. Por una parte, las
herramientas tecnológicas influyen y transforman las
actividades desarrolladas con su ayuda pero, por
otra, la práctica puede tener una profunda influencia
en la tecnología usada. Los sistemas de aprendizaje
situado multientornos pueden considerarse como una
nueva generación de sistemas de aprendizaje abierto
que pueden ser más adecuados para lograr nuevos
enfoques de los procesos de enseñanza y aprendizaje
y que, actualmente, se están confirmando cada vez
con más fuerza. Estos sistemas aportan herramientas
capaces de apoyar no sólo la relación del alumno
con el conocimiento que ha de aprender sino
también todas las relaciones que se establecen entre
los participantes durante una actividad de enseñanza
y aprendizaje.
Algunos aspectos de especial importancia en el
diseño de sistemas de aprendizaje situado
multientornos son:
-
Los objetos computacionales y la interactividad
que facilita un sistema al usuario y su relación
con los procesos cognitivos implicados en la
adquisición del conocimiento para cuyo
aprendizaje se estableció el sistema.
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-
Las herramientas ofrecidas para validar las
acciones del alumno y el apoyo que ofrecen a la
evolución de sus conocimientos.
Las herramientas ofrecidas para apoyar la
reelaboración de la experiencia personal y su
puesta en común en la clase.
Las herramientas ofrecidas para apoyar la
definición de un contexto social capaz de
reforzar los resultados de los alumnos y la
evolución de aptitudes y conocimientos.
En general, los sistemas situados multientornos se
caracterizan por una estricta integración de las
herramientas que apoyan la visualización, la
reelaboración de conocimientos y la comunicación.
El objetivo es ofrecer herramientas para explorar
problemas, representar estrategias y procesos de
solución y comunicar esos procesos.
También puede señalarse que los sistemas situados
multientornos pueden integrar entornos de diferentes
tipos, como micromundos, sistemas específicos de
entrenamiento
y
prácticas,
entornos
de
comunicación, sistemas de simulación, etc. Por
supuesto, las herramientas y los instrumentos no
pueden garantizar por sí solos el aprendizaje. Han de
ser usados para apoyar la construcción de
actividades en las que el aprendizaje pueda resultar
de una construcción social de significados y de su
justificación.
Perspectivas actuales
Las herramientas de TIC pueden influir y
transformar el aprendizaje al modificar de forma
sustancial el contenido de un tema y la manera en
que puede enseñarse y aprenderse. Al estudiar el
diseño y la utilización de tales entornos debemos
tomar en consideración toda la situación de
aprendizaje, por ejemplo, no sólo la herramienta sino
también los profesores que utilizarán la aplicación
informática, las maneras en que se usará, los
objetivos didácticos, el contexto social y el modo en
que se organiza el aprendizaje. Esto significa que ha
de prestarse atención no sólo al diseño de la
aplicación informática, sino también a la definición
de las maneras en que pueda utilizarse en la práctica.
Las aplicaciones informáticas deben incluir ideas
sobre prácticas pedagógicas adecuadas en las que
además deben tener cada vez más presencia las
necesidades de colaboración y comunicación, tanto
para la enseñanza centrada
en el tema concreto como la centrada en programas
transversales.
El diseño de nuevas herramientas debería tener
presente el valor de las actividades no textuales. Esto
significa que las aplicaciones informáticas no sólo
deben incluir, cuando proceda, el uso de imágenes,
cifras, dibujos, películas y sonido, sino también
permitir que los alumnos trabajen en interacción con
una serie de objetos en pantalla de manera que
puedan acceder al conocimiento desde una
perspectiva diferente y más constructiva. Las
herramientas basadas en las TIC deben reforzar los
procesos de resolución de problemas por parte de los
alumnos y darles la oportunidad de trabajar con
problemas abiertos, es decir, que no tienen una
respuesta definida y cerrada. Además, las
herramientas informáticas pueden situarse fuera de
las aplicaciones convencionales en pantalla e
introducirse en tareas prácticas relativas a objetos,
como la medida y el control.
Un aspecto de especial relevancia al que a menudo
no se presta atención es el de los métodos de
evaluación. Incluso en contextos que representan un
alejamiento significativo, y contextualmente mucho
más enriquecedor, de los enfoques tradicionales del
aprendizaje, los métodos de evaluación se ven a
menudo determinados por los antiguos paradigmas
mecanicistas. Esto hace pensar que hay una fuerte
necesidad de explorar otras formas de evaluación
mucho más contextuales, como el uso de «carteras»,
las tareas basadas en los problemas, el arbitraje y la
evaluación paritarios y otros enfoques que se
emplean cada vez más para afrontar los retos de la
evaluación.
La diversidad de "software" educativo
Según las dimensiones analizadas en los Diseños
Curriculares:
1. Intervención del profesor: abiertos/cerrados
Programas abiertos: permiten la modificación del
contenido educativo por parte del profesor, los
objetivos curriculares no están contenidos en el
programa, son programas muy amplios que ofrecen
posibilidades educativas que han de ser diseñadas
por los docentes. Destacan:
los programas genéricos: procesamiento de
texto, hojas de cálculo, bases de datos,
programas gráficos...
los lenguajes de programación: BASIC, LOGO,
PASCAL
los lenguajes de autor: Pilot, Neobook,
Toolbook, Clic,...
programas abiertos educativos: el docente
selecciona el contenido que le interesa trabajar,
añade...
Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos
instruccionales están determinados en el momento
de su creación y no permiten intervención alguna
por parte del profesor.
Son:
programas de Enseñanza Asistida por
Computadora
programas tutoriales
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Marco teórico para una robótica pedagógica
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-
programas de simulación (se utilizan para
modelizar diferentes situaciones o fenómenos
físicos, biológicos, químicos, sociales,..)
2. Margen de iniciativa del alumno:
Exploratorios/guiados
En general, los programas abiertos son de carácter
exploratorio, ya que permiten crear situaciones de
aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor
protagonismo, puede seleccionar información,
elaborar sus propios proyectos, etc.
En cuanto a los programas de simulación, existe una
gran diversidad que va desde demostraciones de
algún fenómeno en las que el alumno no puede
intervenir a otras simulaciones que dependen de la
selección de datos y de las operaciones que elija el
alumno para su funcionamiento.
3. Función educativa: herramienta general /
herramienta específica
El software más adecuado sería aquel cuyo diseño
no está totalmente cerrado para el profesor (puede
tomar parte activa en su elaboración), posee unos
objetivos curriculares bien definidos, y dentro de los
límites permitidos para conseguir estos objetivos
permite una iniciativa variada por parte del alumno
(de carácter exploratorio), pero guiada por el
docente. Un ejemplo de software que logra cumplir
estas condiciones serían aquellos en los cuales las
situaciones se basan en un lenguaje de programación
existente o en algún programa genérico para crear
una situación adecuada de aprendizaje diseñada en
torno a determinadas tareas de resolución de
problemas que dejan una parte importante de
iniciativa al alumno.
En el área de la robótica permite experimentar con
los conocimientos teóricos adquiridos y a la vez
profundizar en los mismos. De ello se deriva la
importancia que debe darse a esta herramienta en la
enseñanza y en la preparación de los futuros
profesionales, donde el alumno puede utilizarla
como una herramienta más para reforzar los
conocimientos que va adquiriendo en las distintas
disciplinas. En el proceso de enseñanza- aprendizaje,
la simulación en el aprendizaje juega un papel muy
importante.
Se considera que simular debe:
Favorecer el aprendizaje del tema o materia.
Mejorar el aprendizaje utilizando un
instrumento del tipo guiado.
Simular un brazo robótico con un programa
especializado, después de hacer los desarrollos
teórico - matemáticos, permite determinar las
trayectorias y la viabilidad del diseño. La acción del
educador debe conducir a desarrollar en el alumno
un método de trabajo adecuado con las herramientas
de simulación, es necesario generar un núcleo de
conocimientos teóricos básicos que le permitan
continuar aprendiendo de forma guiada y por si
mismo cuando la complejidad vaya en aumento.
Además, al ser un aprendizaje personalizado,
interactivo y creativo, el alumno tendrá la ventaja de
poder seguir su ritmo personal de aprehensión. Éstas
prácticas deben mostrar toda la información que se
requiera de los procesos simulados para el análisis
de los mismos, tanto en forma gráfica como
numérica, permitiendo la posibilidad de modificar
dichos datos y poder adquirir un nuevo conjunto de
valores que le ayuden en la comprensión de la
realidad.
La automatización y la robótica son dos tecnologías
estrechamente relacionadas. En un contexto
industrial se puede definir la automatización como
una tecnología que está relacionada con el empleo
de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en
computadoras en la operación y control de la
producción. Ejemplos de esta tecnología son: líneas
de transferencia, maquinas de montaje mecanizado,
sistemas de control de realimentación (aplicados a
los procesos industriales), máquinas-herramienta con
control numérico y robots. En consecuencia, la
robótica es una forma de automatización industrial.
Un robot industrial es una máquina programable de
uso general que tiene algunas características
antropomórficas o “humanoides”.
El robot puede programarse para desplazar su brazo
a través de una secuencia de movimientos con el fin
de realizar alguna tarea de utilidad. Repetirá este
modelo de movimientos una y otra vez hasta que se
reprograme para ejecutar alguna otra tarea. Por
consiguiente, la característica de programación
permite que los robots se utilicen para una
diversidad de operaciones industriales diferentes,
muchas de las cuales implican el trabajo del robot
junto con otros elementos de equipos automatizados
o semiautomatizados. Estas operaciones incluyen la
carga y descarga de máquina, la soldadura por
puntos y la pintura por pulverización.
El robot puede programarse para desplazar su brazo
a través de una secuencia de movimientos con el fin
de realizar alguna tarea de utilidad. Repetirá este
modelo de movimientos una y otra vez hasta que se
reprograme para ejecutar alguna otra tarea.
Por consiguiente, la característica de programación
permite que los robots se utilicen para una
diversidad de operaciones industriales diferentes,
muchas de las cuales implican el trabajo del robot
junto con otros elementos de equipos automatizados
o semiautomatizados. Estas operaciones incluyen la
carga y descarga de máquina, la soldadura por
puntos y la pintura por pulverización.
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Figura 1: Similitudes entre la analogía humana y la de un brazo robot
Actualmente la analogía humana de un robot
industrial es muy limitada. Los robots no tienen
apariencia humana y no se comportan como seres
humanos. Se trata más bien de máquinas con un
solo brazo que casi siempre operan desde una
posición fija en la superficie de la fábrica. Es
probable que los futuros robots tengan un mayor
número de atributos, similares a los humanos.
También es probable que tengan mayores capacidades de sensores, más inteligencia, un nivel más
alto de destreza manual y un grado limitado de
movilidad. No hay ninguna objeción a que la
tecnología de la robótica se desplace en una
dirección para proporcionar a esta máquinas cada
vez más capacidades similares a las humanas
(Figura 1).
Este trabajo pretende aportar información que
pueda resultar de interés para profundizar el
conocimiento
sobre
diferentes
aspectos
involucrados en la relación entre la enseñanza del
álgebra lineal y la cinemática de un robot industrial,
con su soporte informático original. Constituye un
punto de partida, para que los alumnos cuenten con
una herramienta flexible y dinámica para estudiar
problemas similares, relacionados con el diseño, la
construcción y la utilización de robots industriales.
Este enfoque muestra que es posible lograr:
- Una enseñanza que contemple los aspectos no
sólo informativos, sino también los formativos y
que se ajuste más adecuadamente a los
perfiles
profesionales demandados por la
sociedad.
- Una mayor motivación y satisfacción en el
aprendizaje por parte de los alumnos.
- Una reformulación de los objetivos educativos,
transformando
más
adecuadamente
los
contenidos científicos, fomentando a su vez, una
mayor reflexión y elaboración de los contenidos
tratados.
Desde el punto de vista tecnológico este trabajo
constituye un banco para el estudio de problemas
de aplicación directa en la industria con fuerte
incidencia en el sector nacional para procesos de
desarrollo y automatización.
La pregunta clave es ¿Cómo aplicamos la
pedagogía en Robótica?
La robótica pedagógica es una disciplina que tiene
por objeto la generación de ambientes de
aprendizaje basados fundamentalmente en la
actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden
concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes
proyectos que les permiten resolver problemas y les
facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
La robótica pedagógica se ha desarrollado como
una perspectiva de acercamiento a la solución de
problemas derivados de distintas áreas del
conocimiento como las matemáticas, las ciencias
naturales y experimentales, la tecnología y las
ciencias de la información y la comunicación, entre
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Marco teórico para una robótica pedagógica
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otras. Uno de los factores mas Interesantes es que la
integración de diferentes áreas se da de manera
natural. En este ambiente de aprendizaje innovador
los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo
simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y
construyendo prototipos que son representaciones
micro de la realidad tecnológica circundante, o son
sus propias invenciones. En efecto, la puesta en
marcha de un proyecto de robótica requiere del
conocimiento de diversas áreas. Por mencionar
algunas, es necesario tener conocimientos de
mecánica para poder construir la estructura del
proyecto, también se requieren conocimientos de
electricidad para poder animar desde el punto de
vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario
tener conocimientos de electrónica para poder dar
cuenta de la comunicación entre el computador y el
proyecto. Finalmente es necesario tener
conocimientos de informática para poder
desarrollar un programa en algún lenguaje de
programación que permita controlar el proyecto.
¿Porqué promover el uso de Robótica
Pedagógica en las Instituciones Educativas?
La presencia de Tecnologías en el aula de clase,
busca proveer ambientes de aprendizaje
interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran
habilidades para estructurar investigaciones y
resolver problemas concretos, forjar personas con
capacidad para desarrollar nuevas habilidades,
nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los
entornos cambiantes del mundo actual. Un
ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica,
es una experiencia que contribuye al desarrollo de
la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
Algunos de los logros de los estudiantes que
participan en este ambiente de aprendizaje son:
-
-
-
Construyen estrategias para la resolución de
problemas. Utilizan el método científico para
probar y generar nuevas hipótesis sobre la
solución, de manera experimental, natural y
vivencial de cada estudiante.
Utilizan
vocabulario
especializado
y
construyen sus propias concepciones acerca
del significado de cada objeto que manipulan.
Además, toman conciencia de su proceso de
aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar
su tiempo libre en una actividad mental
permanente y retadora.
Seleccionan las piezas de construcción como
ejes, engranajes, poleas, además de los
actuadores y sensores que son más útiles según
el diseño que se ha propuesto.
-
Amplían el currículo escolar atendiendo a sus
intereses e investigando dentro de su medio
socio-cultural.
Reconocen y clasifican; toman decisiones
sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
Estiman el tamaño y acople posible entre ellas.
En lo que respecta a los “Ambientes de Aprendizaje
con Robótica Pedagógica” es establecer como idea
central la de proponer un modelo pedagógico que
favorezca la construcción del conocimiento a través
de la robótica pedagógica, de tal manera de
fomentar el uso de los materiales tecnológicos
disponibles en el mercado, con efectividad y
pertinencia.
Durante el desarrollo del trabajo se fue encontrando
diversidad de opciones pedagógicas frente al uso de
la Robótica Pedagógica, lo cual posteriormente, en
los análisis finales pudo constatarse que la
pretensión de un modelo único no solo era
imposible, sino que la diversidad encontrada
indicaba mejores posibilidades de apropiación de la
Robótica en las prácticas pedagógicas.
Algunos autores consideran la robótica pedagógica
como un paso mas allá de la informática educativa,
en este sentido se empezaron a explorar los
modelos pedagógicos que se aplican en informática
educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar
un modelo que impulsara el uso de la robótica
pedagógica en el aula de clase.
Actualmente, acerca de la informática educativa
siguen
existiendo
grandes
diferencias
y
contradicciones con respecto a su incorporación en
el aula de clase. Esto se ha sustentado en la
afirmación de que no existen teorías completas que
orienten este tipo de practica educativa y mucho
menos que la expliquen totalmente. Es así como
cada proyecto en informática educativa adopta su
propio “modelo pedagógico”.
Este hecho, no crea dificultades, por el contrario
puede constituir riqueza para las prácticas
pedagógicas, en tanto que existen diversos modelos
pedagógicos, no excluyentes entre sí, pues explican
diversos matices de la misma, fundamentados en
corrientes y reflexiones teóricas con las cuales se
pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas.
Se puede deducir en consecuencia que difícilmente
se podría intentar construir un modelo pedagógico
y mucho menos un modelo teórico propio, que
oriente con claridad la forma de diseñar, disponer y
llevar a la práctica un proceso de enseñanza y
aprendizaje, caracterizado por el uso de nuevas
tecnologías (por ejemplo la Informática Educativa)
o por el uso de interfaces electrónicas y materiales
tecnológicos que hacen parte del trabajo con
robótica pedagógica.
La noción de robótica atiende a una idea de
estructura mecánica universal capaz de adaptarse,
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Marco teórico para una robótica pedagógica
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como el hombre, a muy diversos tipos de acciones.
La robótica, en sentido general abarca una amplia
gama de dispositivos con muy diversas cualidades
físicas y funcionales asociada a la particular
estructura mecánica de aquellos, a sus
características operativas y al campo de aplicación
para el que sea concebido.
Todos
estos
factores
están
íntimamente
relacionados, de forma que la configuración y el
comportamiento de un robot condicionan su
adecuación para un campo de aplicación especifico.
La robótica se apoya en gran medida en los
progresos de la microelectrónica y la
microinformática, así como en nuevas disciplinas
como el reconocimiento de formas y la inteligencia artificial. En cambio, la Inteligencia
Artificial o IA en Español (AI en Inglés), es una
ciencia perteneciente a la rama de la Cibernética,
que estudia el mecanismo de la inteligencia humana
con el fin de crear máquinas inteligentes, capaces
de realizar cálculos y de "pensar", elaborar juicios y
tomar decisiones.
Sus orígenes se remontan miles de años atrás, pues
en casi todas las mitologías existe algún tipo de
"máquina" divina o casi divina de ésta naturaleza.
Definir su comienzo en la Edad Moderna y
Contemporánea es muy difícil pues son muchos los
inventores y genios que han ido contribuyendo a
crear éstas máquinas, Leonardo Da Vinci, Blas
Pascal, Charles Babbage o Alan Turing y uno
cometería grandes errores e injusticias. No
obstante, son muchos los especialistas en
computación que en las últimas décadas consideran
como primera máquina inteligente a la "máquina de
Turing", creada por Alan Turing.
Definición de Inteligencia Artificial
La inteligencia artificial estudia como lograr que
las máquinas realicen tareas que, por el momento,
son realizadas mejor por los seres humanos. La
definición es efímera porque hace referencia al
estado actual de la informática. No incluye áreas
que potencialmente tienen un gran impacto tales
como aquellos problemas que no pueden ser
resueltos adecuadamente ni por los seres humanos
ni por las máquinas.
Al principio se hizo hincapié en las tareas formales
como juegos y demostración de teoremas, juegos
como las damas y el ajedrez demostraron interés.
La geometría fue otro punto de interés y se hizo un
demostrador llamado: El demostrador de Galenter.
Sin embargo la I A pronto se centró en problemas
que aparecen a diario denominados de sentido
común (commonsense reasoning).
Se enfocaron los estudios hacia un problema muy
importante denominado Comprensión del lenguaje
natural. No obstante el éxito que ha tenido la I A se
basa en la creación de los sistemas expertos, y de
hecho áreas en donde se debe tener alto
conocimiento de alguna disciplina se han dominado
no así las de sentido común.
Aplicaciones de la I A:
Tareas de la vida diaria:
- Percepción
- Visión
- Habla
- Lenguaje natural
- Comprensión
- Generación
- Traducción
- Sentido común
- Control de un robot
Tareas formales:
- Juegos
- Ajedrez
- Backgammon
- Damas
- Go
- Matemáticas
- Geometría
- Lógica
- Cálculo Integral
- Demostración de las propiedades de los
programas
Tareas de los expertos:
- Ingeniería
- Diseño
- Detección de fallos
- Planificación de manufacturación
- Análisis científico
- Diagnosis médica
- Análisis financiero
Pero, de qué sirve crear algoritmos capaces de
imitar la inteligencia y el razonamiento humano; es
aquí donde la I. A. y la Robótica tienen un punto en
común.
La I.A. tiene aplicación en la Robótica cuando se
requiere que un robot "piense" y tome una decisión
entre dos o mas opciones, es entonces cuando
principalmente ambas ciencias comparten algo en
común. La I.A. también se aplica a los ordenadores,
ya sean PC’s , servidores de red o terminales de
red, ya que su principal aplicación es desarrollar
programas
computacionales
que
resuelvan
problemas que implican la interacción entre la
máquina y el hombre, es decir, las máquinas
"aprenderán" de los hombres, para realizar mejor su
labor.
Técnica de Inteligencia Artificial:
Uno de los más rápidos y sólidos resultados que
surgieron en las tres primeras décadas de las
investigaciones de la IA fue que la Inteligencia
necesita conocimiento.
Para compensar este logro imprescindiblemente el
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conocimiento posee algunas propiedades poco
deseables como:
- Es voluminoso
- Es difícil caracterizarlo con exactitud
- Cambia constantemente
- Se distingue de los datos en que se
organiza de tal forma que se corresponde
con la forma en
- que va a ser usado.
Con los puntos anteriores se concluye que una
técnica de I.A. es un método que utiliza
conocimiento representado de tal forma que:
Investigación y desarrollo en áreas de la IA
Las aplicaciones tecnológicas en las que los
métodos de IA usados han demostrado con éxito
que pueden resolver complicados problemas de
forma masiva, se han desarrollado en sistemas que:
1.
2.
3.
4.
-
-
-
El
conocimiento
represente
las
generalizaciones En otras palabras no es
necesario representar de forma separada cada
situación individual. En lugar de esto se
agrupan las situaciones que comparten
propiedades importantes. Si el conocimiento
no posee esta propiedad, puede necesitarse
demasiada memoria.
Si no se cumple esta propiedad es mejor hablar
de "datos" que de conocimiento.
Debe ser comprendido por las personas que lo
proporcionan. Aunque en muchos programas,
los datos pueden adquirirse automáticamente
(por
ejemplo,
mediante
lectura
de
instrumentos), en muchos dominios de la I.A.,
la mayor parte del conocimiento que se
suministra a los programas lo proporcionan
personas haciéndolo siempre en términos que
ellos comprenden.
Puede modificarse fácilmente para corregir
errores y reflejar los cambios en el mundo y en
nuestra visión del mundo.
Puede usarse en gran cantidad de situaciones
aún cuando no sea totalmente preciso o
completo.
Puede usarse para ayudar a superar su propio
volumen, ayudando a acotar el rango de
posibilidades que normalmente deben ser
consideradas.
Es posible resolver problemas de IA sin utilizar
técnicas de IA (si bien estas soluciones no suelen
ser muy adecuadas). También es posible aplicar
técnicas de IA para resolver problemas ajenos a la
IA
Esto parece ser adecuado para aquellos problemas
que tengan muchas de las características de los
problemas de IA. Los problemas al irse resolviendo
tienen entre las características de su solución:
-
Complejidad
El uso de generalizaciones
La claridad de su conocimiento
La facilidad de su extensión
5.
Permiten al usuario preguntar a una base de
datos en cualquier lenguaje que sea, mejor que
un lenguaje de programación.
Reconocen objetos de una escena por medio de
aparatos de visión.
Generar palabras reconocibles como humanas
desde textos computarizados.
Reconocen e interpretan un pequeño
vocabulario de palabras humanas.
Resuelven problemas en una variedad de
campos usando conocimientos expertos
codificados.
Los países que han apadrinado investigaciones de
IA han sido: EEUU. , Japón, Reino Unido y la
CEE; y lo han llevado a cabo a través de grandes
compañías y cooperativas de riesgo y ventura, así
como con universidades, para resolver problemas
ahorrando dinero.
Las aplicaciones más primarias de la IA se
clasifican en cuatro campos: sistemas expertos,
lenguaje natural, robótica y visión, sistemas
sensores y programación automática.
Conclusiones
En resumen las situaciones de aprendizaje con
computadoras que nos parecen más idóneas son
aquellas que permiten al sujeto una actividad
estructurante, actividad guiada por el docente, con
la colaboración de otros compañeros, situaciones
que se centran en un contenido determinado de las
materias y que explicitan los objetivos de
aprendizaje de manera clara, situaciones que
aprovechan las potencialidades del medio
informático, situaciones diseñadas teniendo en
cuenta los conocimientos previos (teorías
intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a
tratar y situaciones integradas con el resto de las
situaciones en clase.
La robótica pedagógica es una disciplina que tiene
por objeto la generación de ambientes de
aprendizaje basados fundamentalmente en la
actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden
concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes
proyectos que les permiten resolver problemas y les
facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En
otras palabras, se trata de crear las condiciones de
apropiación de conocimientos y permitir su
transferencia
en
diferentes
campos
del
conocimiento.
Se puede concluir que la robótica pedagógica se ha
desarrollado como una perspectiva de acercamiento
a la solución de problemas derivados de distintas
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áreas del conocimiento como las matemáticas, las
ciencias naturales y experimentales, la tecnología y
las ciencias de la información y la comunicación,
entre otras. Uno de los factores más interesantes es
que la integración de diferentes áreas se da de
manera natural.
Por otra parte, vemos que la robótica y la
inteligencia artificial van tomadas de la mano ya
que la una se encarga de la parte mecánica, y la otra
de la parte analítica. La robótica es el diseño,
fabricación y utilización de máquinas automáticas
programables con el fin de realizar tareas
repetitivas como el ensamble de automóviles,
aparatos, etc. y otras actividades, por ello pienso
que la robótica es la parte mecánica de una
tecnología, en cambio creo que la inteligencia
artificial es la parte analítica o la parte que
determina la acción de los robots, ya que los robots
no podrían realizar ninguna tarea sin que se les
indicara u ordenara la tarea, por ello, aquí es donde
entra la inteligencia artificial.
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