VELADA DE HALLOWEEN ZOMBIES EN LA ASAMBLEA HISTORIA No se sabe lo que ha ocurrido pero un horrible virus ha provocado que las personas se conviertan en zombis espantosos. Estos zombis atacan ferozmente a cualquier persona con la que se encuentran, convirtiéndola también en zombi. Son especialmente sensibles a la luz (si ven una luz van directos hacia ellos, y si esa luz la produce una persona la atacan sin dudarlo). También son sensibles a los ruidos, por lo que quien quiera estar “a salvo” deberá caminar ir a oscuras y en silencio. No obstante, existe un camuflaje que permite volverse invisible ante los zombis y que estos no ataquen. Encontrarlo sin morir en el intento es el objetivo principal de esta velada. El camuflaje consiste en llevar los labios embadurnados en nocilla. Si esto ocurre ningún zombi podrá atacar a la persona embadurnada. Sin embargo, tanto el camuflaje como las instrucciones de uso están guardadas en un cofre cerrado con un candado numérico. La clave del candado deberán descubrirla resolviendo una operación matemática escrita con símbolos en lugar de números sobre el propio cofre. Cada símbolo corresponde a un número, pero los y las participantes desconocen a cuál: esto es lo que deberán buscar, ya que estará escrito en las paredes de toda la asamblea, escondidos. Toda la asamblea permanecerá cerrada. La llave para salir la tiene el moderador de la historia (personaje en silla de ruedas que va guiando los vídeos y puede dar pistas). No dirá a los participantes que es él quien tiene la llave, ya que quiere que estos encuentren el camuflaje para poder salvarse. Dicho moderador estará en la llamada “sala segura”, donde se contará con un proyector y altavoces para mostrar los vídeos necesarios. Esa sala no será atacada por los zombies. TIEMPOS En la “sala segura” la médico explica la idea principal: hay que conseguir el antídoto antes de salir de la asamblea. Dice que ella tiene la llave para salir pero no está dispuesta a abandonar el edificio sin el antídoto. Da claves sobre lo mucho que molesta la luz y el ruido a los zombies. Se acerca a la puerta, los zombis se la comen y se la llevan para transformarla. “¿Y vosotros quiénes sois? ¿Qué estáis haciendo aquí? ¿Acaso no sabéis lo que está ocurriendo? Están tdos infectados. No sabemos cómo ocurrió, pero todos los afectados son muy agresivos ahora… No obstante, hemos descubierto que son muy sensibles a la luz, y que ésta los vuelve más agresivos. Lo mismo les ocurre con los ruidos. Lo mejor para sobrevivir es ir sólo o en parejas, y sin ningún tipo de luz. Pero debemos tener mucho cuidado, pues si te cogen no tardarás en morir y convertirte en uno de ellos! Afortunadamente hemos desarrollado un arma para combatirlos. Está en un lugar seguro, puedo guiaros hasta allí…” [y los zombies le cogen y se lo llevan] El moderador (no puede participar en la búsqueda porque va en silla de ruedas y lo podrían transformar con facilidad) pone los dos primeros vídeos: la transformación de un zombi y un cofre cerrándose: debe decir que creen que ese cofre esconde el antídoto. Así, la primera tarea de las participantes será la de buscar ese cofre y llevarlo a la “sala segura”. Allí verán la cuenta matemática con símbolos. El moderador muestra el vídeo de los símbolos en toda la asamblea. Los y las participantes entenderán que es el momento de volver a salir para descubrir qué significa cada símbolo y poder realizar la cuenta matemática que les dará la combinación del candado del cofre. Una vez abran el cofre y descubran el antídoto podrán salir pero… ¿y la llave? Un participante gancho mostrará un vídeo de alguien robándole la llave al médico: ¿quién ha sido? ¿de quién sospechan? Deben descubrir que es el moderador quien la tiene, que pretendía dejarlos a todos allí por sentir rencor hacia quienes no habían resultado heridos. PERSONAJES MODERADOR EN SILLA DE RUEDAS. Irá poniendo los vídeos y la música, y encaminará a los participantes para que encuentren el camuflaje. Es el que roba la llave de la salida a la médico. MÉDICO. Comienza con la presentación de la velada. Explica lo más básico sobre los zombis, los dos objetivos de los y las participantes, y luego es cogida por ellos. Se convierte en una zombi más. ZOMBIS. Los zombis asustarán a los y las participantes, llegando a convertir a alguno de ellos. Es importante que esto suceda para transmitir al resto que la velada no es una broma: los zombis pueden transformar a quien quieran!! SÍMBOLOS DEL COFRE CORRESPONDENCIA SÍMBOLOS – NÚMEROS Esto aparecería escrito en el propio cofre Esto es la equivalencia … Esta correspondecia es la que estaría pegada en cartulinas por todo el edificio CONTENIDO DEL COFRE NOTA EN LA PARTE POSTERIOR DE LA TARJETA: ¡Precaución! Existe el riesgo de comerse el camuflaje y ser atacado por los zombies. MATERIALES Proyector, ordenador y altavoces potentes Maquillaje para zombies Linternas Cofre Candado numérico Nocilla Cartulinas y rotuladores VÍDEOS Cofre cerrándose Símbolos distribuidos en las paredes Moderador (no se le reconoce) robando la llave al médico Nota: todos los vídeos, al finalizar, incluyen un fondo negro y música tenebrosa, unos 20 minutos, para ambientar toda la actividad.