UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERIA – MAESTRIA EN CI&C TALLER DE PATRONES Proyecto Space Invaders Taller de Patrones. Temas: Principios de Diseño, Patrones y Refactoring Descripción: El presente taller consiste en revisar un código, completo y funcional, realizado por un tercero; revisar la lógica de programación, identificar los patrones usados y realizar el refactoring pertinente sobre código, con el fin de optimizar la construcción del mismo, que responda a una adecuada aplicación de patrones y unas buenas prácticas de programación. El proceso ha realizar con el proyecto consta de los siguientes pasos: 1. En el sitio web “Creando un Space Invader con Java” (URL: http://balusoft.wordpress.com/2010/09/26/creando-un-space-invaders-con-java/), encontrará un tutorial realizado por Isaac Ojeda, acerca de cómo crear un juego Space Invader, usando Java. Este manual consta de 29 secciones, donde explican como implementar el juego, adjunta el código y los objetos gráficos pertinentes. 2. Al implementar el código tal cual como se encuentra en dicho sitio web, el aplicativo funciona y permite jugar Space Invaders. 3. Al implementar este código, cada grupo debe crear un documento donde explique y sustente: 3.1 Los patrones de diseño (ya sean creacionales, estructurales y/o de comportamiento) encontrados. Debe argumentar y justificar el patrón encontrado, las clases que participan en el patrón, los roles que desempeñan, las características y reglas de negocio que cumplen. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERIA – MAESTRIA EN CI&C TALLER DE PATRONES 3.2 El proceso de refactoring de código realizado para eliminar malas prácticas detectadas. Debe argumentar el proceso llevado a cabo para eliminar la mala práctica, la estrategia usada para optimizar el código, y el patrón o estrategia que se uso para optimizar dicho código. Para apoyar este documento puede adicionar imágenes del juego, diagramas de clase, etc. Que permitan apoyar la argumentación. Cada apreciación de los autores debe venir soportada por un argumento estructurado y fuerte. Observaciones Para el desarrollo y sustentación de este taller, tenga en cuenta que: a. El aplicativo debe estar distribuido en tres capas (Modelo – Control - Vista) b. Debe haberse subido al aula (proyecto y documento), en la fecha prevista. c. Para explicar los patrones identificados o detectados, puede apoyarse en diagramas de clase del aplicativo, exportados como imágenes JPG. d. Para explicar el proceso de refactoring puede apoyarse en secuencia de diagramas de clase que muestren la transición del código. e. Puede cambiar el look and feel del aplicativo. En la red pueden encontrar documentación acerca de las clases a utilizar, puede hacer uso de ella, pero debe tener claro cómo funciona. f. Adicione las librerías necesarias en el proyecto, y tráigalas ya descargadas para la sustentación, Recuerde que la configuración de los PC de los laboratorios les puede generar problemas, por ello es importante hacer pruebas previas. g. Recuerde documentar su código haciendo referencia al sitio y al autor donde fue tomado.