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Saying a lot with little _ the economy of the image as a way of representation
Pedro Álvarez
Diseñador _ Magíster en Historia,
Pontificia Universidad Católica de Chile _
Actualmente cursando Doctorado en Historia.
Designer _ Master in History, Pontificia
Universidad Católica de Chile _ Currently
PhD student in History.
Diseño de información de la placa enviada en la sonda Pioneer 10 de la NASA con destino al planeta Júpiter, 1972.
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La representación
del mundo
En 1972 la NASA envió al espacio la sonda Pioneer 10 con
destino al planeta Júpiter. En su
interior se dispuso una placa de
aluminio y oro en la que se habían grabado las distancias de los
catorce púlsares del Sol, la posición de la Tierra en el sistema, la
trayectoria de la nave, el símbolo
de una molécula de hidrógeno y
un dibujo a escala que reproducía
a un hombre y a una mujer con el
vehículo espacial como telón de
fondo. Se trataba —ni más ni menos— de un llamado de atención
hecho por la especie humana a
la desconocida inmensidad del
universo. El mensaje, diseñado
con una codificación enteramente visual, estuvo dirigido —según
explicó más tarde la NASA— a
aquellos posibles seres dotados
de algún tipo de inteligencia con
que la sonda pudiera encontrarse
en su periplo por el espacio.
La artista norteamericana
Linda Salzman Sagan fue la encargada de diseñar las imágenes
y símbolos de la lámina que intentaron representar “nuestro
mundo” en una suerte de elemental esencialidad. Concebida
y proyectada para comunicar
ciertos conceptos a entidades
desconocidas, la placa sintetizaba en unos escuetos dibujos una
realidad con aristas múltiples: la
naturaleza y la historia, la técnica
y el pensamiento, el espacio y el
tiempo, se representaban acotados a una escala mínima, donde
nuestra identidad le era confiada
a la parquedad extrema de un
par de signos y esquemas. Por
ello está claro que su concisión
obedeció a una estrategia de comunicación visual bien precisa:
dar a entender quiénes somos,
dónde estamos y qué hacemos.
El rechazo a esta modalidad
de representación no se hizo
esperar. Poco después de su divulgación, Ernst Gombrich hizo
una fuerte crítica al contenido
de la placa interestelar. Para el
historiador del arte, aunque existieran en el cosmos organismos
capaces de percibir las imágenes
visuales de una forma similar a la
banda de ondas electromagnéticas a las que reaccionan nuestros
ojos, ¿cómo podrían interpretar
aquellos signos en concreto sin
poseer el mismo bagaje de conocimiento que permite a los seres
humanos comprender ciertos
términos como “línea”, “trayectoria”, “hombre”, “nave” y otras
nociones por el estilo? Asimismo,
considerando que las imágenes
eran emitidas desde una nación
en particular, también podría
discutirse si efectivamente eran
factibles de ser comprendidas
por personas no conocedoras de
los códigos, lenguajes y convenciones occidentales, y habituadas
a representarse a sí mismas de
otras maneras.
Más adelante, el artista y cineasta Peter Greenaway organizó
en 1992 una exposición titulada
“100 objetos para representar el
mundo”, donde, en abierta crítica
al envío de la sonda norteamericana al espacio, dio cuenta de la
imposibilidad de representar verdaderamente nuestra realidad, a
menos que sea de manera fragmentada. Según Greenaway ni él
ni prácticamente todo el planeta
habían sido consultados para
contribuir a dicha representación, que de alguna manera daba
cuenta de la realidad estadounidense de aquellos años desde la
perspectiva de los norteamericanos blancos de clase media, interesados en las cuestiones burocráticas y científicas.
Los 100 objetos de la muestra
de Greenaway no llegaron a constituir, en su conjunto, un compendio razonado de imágenes a partir
de las cuales reconstruir una fisonomía coherente, o más bien consensuada, de nuestro mundo. Al
contrario, su objetivo era destacar
su heterogeneidad y su condición
inaprensible. De ahí que estas representaciones, que intentaban
reflejar conceptos tan dispares
como Adán y Eva, bebé, cerdo,
basura, fumar, silla de ruedas,
miedo, sombra, aroma de viento,
árbol de navidad, pene y ataúd,
entre otros, fueran consideradas
en una selección que se oponía al
optimismo científico de las formas
proyectadas por la NASA: ninguna
imagen podrá jamás representar
nuestra realidad aunque se multiplique de forma indefinida, porque ésta no es representable ni
siquiera por nosotros mismos. Así,
la verdadera representación del
mundo sólo puede darse dentro
del mismo mundo.
El presente artículo examina la incesante búsqueda de sistemas de comunicación visual para
informar y guiar el razonamiento a través de modelos de representación sintéticos y relacionales.
La comunicación y el reconocimiento de las cosas y eventos que pueblan nuestro mundo,
a partir de unos pocos rasgos esenciales, se torna así una obsesión propia del diseño moderno.
Y la aparente imposibilidad de una representación del mundo, otro desafío.
This article examines the unceasing search for systems of visual communication for the purpose of
informing and guiding reasoning through synthetic and relational models. Out of a few essential
features, both communication and the recognition of things and events that are part of our world
turn into an obsession that is characteristic of modern design.
The apparent impossibility of a representation of the world is another challenge.
Diseño de información _ imaginario _ estándar de representación _ iconografía.
Information design _ imaginary _ representation standard _ iconography.
Las palabras separan, las
imágenes unen
Cada época ha definido su
particular acercamiento al universo de las imágenes como
también sus propias premisas
para intervenir sobre el mundo
real. Antes que la “comunicación” siempre ha estado presente
la “representación visual de las
cosas” —el acto de constituirse
en “imaginario”—, transformando a las imágenes en un medio
privilegiado para relacionarnos
Grabado del esquema de representación del ascenso y descenso del entendimiento según
Ramón Llull, publicado en Valencia en 1572. El texto original de Llull se dio a conocer en
el tratado Liber de ascensu et descensu intellectus de 1305.
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Portada del libro Iconología de Cesare Ripa, publicado en 1659
por Nicolo Pezzana. La primera edición del libro se dio a las
prensas en 1593 y tuvo por objeto representar las virtudes, los
vicios, los sentimientos y las pasiones humanas, expuestas en
orden alfabético, a la manera de una enciclopedia ilustrada.
Representación de las diferentes razas humanas, Otto Neurath
y Gerd Arntz, 1936.
Impresión y linograbado en madera para una serie de
pictogramas desarrollados por el ilustrador Gerd Arntz para
el proyecto Isotype, circa 1930
con todo aquello que nos rodea.
Sin embargo, si por un lado la
imagen es en sí un elemento de
la realidad, por el otro comporta
la representación de algo distinto
de sí misma, cuya naturaleza es
sustancialmente inestable, en el
sentido de que los significados
que podríamos atribuirle varían
en función del espacio, del tiempo y de las situaciones.
Imitación, transcripción, representación, similitud, emblema, símbolo, signo: la imagen no
se define por lo que es, sino por
aquello a lo que remite, su modelo, respecto al cual se configura
y se revela. En el dominio de las
cosas visibles, las imágenes son
a los objetos reales lo que las
opiniones son a los conceptos inteligibles. En su momento lo anticipó Aristóteles al señalar que
las imágenes mentales, es decir,
las representaciones que el pensamiento hace de las cosas, constituyen el vehículo privilegiado
para acceder al conocimiento.
Más adelante, Immanuel Kant en
su obra Crítica de la razón pura
se enfrentaría al problema de la
“homogeneidad” del concepto y
el objeto representado: “El concepto de perro implica una regla
según la cual mi capacidad de
imaginar puede trazar universalmente la figura de un animal
cuadrúpedo, sin verse restringida
a una única figura particular que
me ofrece la experiencia, o bien a
todas las imágenes posibles que
yo sea capaz de representar de
un modo concreto”.1
A diferencia de las figuras
geométricas, que son invariables
y permanentes, las que remiten a
“conceptos empíricos” se manifiestan inestables y variables. De ahí
que haya surgido la noción de “esquema”, que reduce las modalidades de existencia y de experiencia
de las imágenes. El esquema, la
abstracción, inciden en la estructura sintética y relacional de las
cosas que debían ser representadas y que podemos reconocer a
partir de unos pocos rasgos esenciales. Por ello, la imagen opera como un elemento mediador
entre el sujeto y el objeto, como
un agente que depura los datos
perceptibles para dejar pasar sólo
aquella información susceptible
de ser adaptada a una forma o diseño, hasta acoplarse a los datos
de los que ya disponemos.
A lo largo de la historia, las
culturas han recurrido a diferentes organizaciones icónicas para
recuperar y registrar la información; el lenguaje verbal adoptó a
las imágenes como modelo y esta
operación impulsó la búsqueda
de sistemas visuales capaces de
guiar el razonamiento. En esta
acción de la palabra reflejándose
en la imagen no resulta difícil localizar algunos primeros intentos
destinados a explorar la noción
de “síntesis” en los modos de
comunicación visual. Hacia fines
del siglo XIII, Ramón Llull abandonó toda referencialidad icónica
para trabajar sólo con abstracciones. En efecto, en su obra Ars
Magna el filósofo mallorquín
intentó generar un nuevo sistema de memorización a partir
de esquemas y diagramas, sin
apelar, en general, a imágenes
de cosas, animales o personas,
sino a figuras geométricas, letras
y números. Algunos siglos después, Cesare Ripa, experto en el
desciframiento de imágenes, publicaría la influyente Iconología
(1593), donde la idea de síntesis,
extraída del arte de los emblemas, llegó a convertirse en un
auténtico repertorio de la cultura
visual renacentista. Centenares
de conceptos abstractos, mezclados con personificaciones de
lugares geográficos y de estaciones, encontraron aquí su imagen,
construida sobre fuentes literarias, mitológicas o históricas; por
tanto, los eruditos de la época
podían “leer” sobre las paredes
de los templos, en los cuadros,
las galerías de los palacios o en
los monumentos de la ciudad con
tanta rapidez como si estuvieran
disfrutando de descripciones verbales en las páginas de un libro.
Para comunicar información o
expresar de forma sintética y relacional diversos enunciados, las
ciencias van a recurrir a la representación visual; el naturalista
Carl von Linné en el siglo XVIII y
el químico Dmitri Mendeléiev en
el siguiente, utilizaron gráficos y
abstracciones para dar cuenta de
sus investigaciones. Ya entrado el
siglo XX, y siguiendo las investigaciones sobre el signo lingüístico de Ferdinand de Saussure
(“Concepto e imagen acústica
están íntimamente unidos en el
signo, y se reclaman recíprocamente”), el filósofo norteamericano Charles Sanders Peirce se
preguntará ¿cómo es que conocemos el mundo? Peirce, quien
estuvo especialmente interesado
en la potencialidad comunicativa
de los íconos gráficos, propuso
una relación triádica donde un
signo va a establecer una relación con un objeto, incorporando
como tercer agente a un interpretante, que no opera como un
cierre, sino como un eslabón más
dentro de una extensa ruta que
no inauguró ni tampoco concluirá. De ahí que Peirce finalmente afirme que la interpretación
de los signos tiene un carácter
abierto e infinito.
A partir de la década de 1920, y
bajo la premisa “las palabras separan, las imágenes unen”, el sociólogo vienés Otto Neurath fundó
ISOTYPE (International System of
Typographic Picture Education).
Inicialmente denominado “método vienés”, este sistema de señalización intentó desarrollar un
“lenguaje universal sin palabras”,
destinado a comunicar eventos,
objetos y relaciones complejas a
partir de una narrativa puramente
visual. Para representar estos datos, Neurath desarrolló un sistema
de pictogramas elementales dibujados por el xilógrafo Gerd Arntz,
quien se inspiró en la vertiente
más abstracta del constructivismo
ruso para expresar conceptos tales
como “hombre”, “mujer”, “baño” o
“automóvil”. De ahí que, además
de ser un estándar de representación estadística, el código ISOTYPE
se transformara en la base del
lenguaje universal de pictogramas
tan habitual en la señalización
urbana, las olimpíadas, los aeropuertos, los hospitales y hasta en
algunas interfaces de usuario.
La diáspora de Neurath y sus
colaboradores sentó las bases
para una nueva disciplina —el diseño de información— y también
desató una obsesión propiamente
moderna entre los diseñadores:
la de convertir al ícono visual en
un instrumento de trabajo para
generar la reflexión y favorecer
la toma de decisiones. En otras
palabras, organizar y transformar los datos (estadísticos, culturales, históricos, comerciales,
etc.) en imágenes abstractas,
gráficos, diagramas e infografías.
Ello motivó a su vez que el AIGA
(American Institute of Graphics
Arts.)2 publicara en 1974 un sistema de 34 símbolos universales
de señalización urbana, los que
se ampliaron a 50 en 1979.
Si la Gioconda puede representar el máximo cliché como
referente icónico de la pintura renacentista (y tal vez mundial), los
pictogramas desarrollados por
Otl Aicher para las Olimpíadas de
Munich de 1972 se transformaron
en el estándar de referencia para
el diseño de símbolos entendidos
en un sentido moderno: funcionales, concisos y universales.
Prácticamente no hay baño público de empresa o institución
donde la ubicua presencia de
estos símbolos no nos indique
cuál es la puerta correcta donde debemos ingresar para hacer
nuestras necesidades fisiológicas.
El influjo de este tipo de iniciativas destinadas a la representación icónica de ideas, cosas o personas motivó el trabajo —mucho
menos científico y más ligado a la
Antes de la llegada de la interfaz Macintosh, en 1981 se dio a conocer el
sistema de íconos Xerox Star para monitores en blanco y negro de 72 ppp.
En su diseño, se consideraron aspectos en aquel entonces novedosos, como la
usabilidad y el diseño centrado en el usuario
Bomba en rojo
Perro con manchas en
azul lavanda
Computador
sonriente en gris
Steve Jobs, 1983,
en gris
Steve Jobs, 1983,
multicolor
Steve Jobs, 2011,
en gris
Reloj en verde
Pintura aerosol en
verde
Pintura en gris
Llenado en rojo
Guante en azul
Alerta en azul
Computador triste
en azul
Computador
sonriente en azul
Papelera en azul
Disquette en azul
Liebre en verde
Comando en azul
Lápiz en amarillo
Diseño de íconos para la interfaz gráfica de los computadores personales
Macintosh, 1984. En la actualidad, Susan Kare, la autora de estos recordados
símbolos de pixeles -hoy un recurso vintage- los comercializa en su sitio web, en
ediciones impresas, numeradas y firmadas por la propia Kare.
1 Kant, Immanuel; Crítica de
la razón pura. México,
Fondo de Cultura Económica,
2009, p. 85.
2 Se trata de una influyente
asociación norteamericana
de profesionales del diseño
y la comunicación fundada
en 1914.
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Nueva galería nacional de personajes ilustres. Serie de dingbats nacionales republicanos
diseñados por Pablo Rivas, 2004. En la imagen, de arriba hacia abajo, se observa a José
Miguel Carrera, Camilo Henríquez, Manuel Bulnes, Andrés Bello, José Manuel Balmaceda
y Arturo Alessandri.
ilustración gráfica y el diseño de
marcas— de profesionales vinculados al mundo del diseño y
la comunicación visual. En 1984,
la empresa Macintosh lanzó al
mercado su primer computador
personal y con él un sistema de
dingbats3 diseñados por Susan
Kare, quien se encargó de la creación de todos los íconos presentes
en su interfaz gráfica. A ella se
deben algunos símbolos hoy célebres, como el reloj de espera, el
basurero o la bomba indicadora
de caída del sistema operativo.
Más adelante, el estudio alemán
de diseño Mutabor publicó los libros Lingua Grafica y Lingua Universalis, y recientemente la oficina
LSDspace editó Imagomundi. En
todos ellos, se recopilan representaciones visuales (pictogramas,
ideogramas, isotipos y símbolos
gráficos) que proponen una interpretación creativa de lo cotidiano
a través de diferentes sistemas de
signos figurativos y abstractos.
Marraqueta reducida a sus rasgos esenciales
en clave pictograma, Chilogo, 2010
Representaciones de lo
nacional
Muestra de dingbats realizadas por el diseñador Moisés Arancibia
para su proyecto Diaulo Fonts, 2002.
Paradas _ ET _ Zonas pagas
Flechas. Disponibles en la fuente TS Mapa y TS Info
Viaje de pie
Teléfono
Servicio 24 hr
Bus _ Parada
Servicio 24 hr
Viaje sentado
Discapacitado
Preferencia
embarazada _
movilidad reducida
Perro de
asistencia
Adulto mayor
No peatón
Precaución
Buses
Información
Peatón
Estudiantes
Preferencia
discapacitado _
movilidad reducida
No fumar
Teléfono
Celular
Mapas _ impresos
Taxi
Taxi colectivo
Tarjeta bip!
Pictogramas y símbolos de Transantiago, 2010. Proyecto desarrollado por el
equipo de Diseño de Información & Estudios Tipográficos UC.
Estadio
Centro de
Atención
Especializada
Escuela
Terminal
de trenes
Hospital
Terminal
de buses
interurbanos
Aeropuerto
Aeródromo
Viraje
amplio
Con la explosión de los medios digitales, la posibilidad de
transferir las imágenes dibujadas
manualmente a figuras vectoriales cuyas formas se definen por
ecuaciones algebraicas mediadas por un software de dibujo,
ha permitido el surgimiento de
nuevas iniciativas tanto en Latinoamérica como en Chile. En
Argentina, la fundición digital
Sudtipos comercializó un set de
dingbats relacionados con la
cultura trasandina, incluyendo a
personajes como Carlos Gardel,
Julio Cortázar y Jorge Luis Borges. Para completar el juego de
íconos, encargaron al ilustrador
mexicano Jorge Alderete el set
correspondiente al líder revolucionario Ernesto “Che” Guevara.
Poco después de la crisis financiera del año 2001 —y viendo
una oportunidad de compendiar
la identidad argentina en un momento de adversidad— el estudio
de diseño Nobrand desarrolló un
sistema de íconos que incluyó
representaciones del ñandú, el
bandoneón, Diego Maradona, Eva
Perón, el bife chorizo y el mate,
entre otras amenidades.
En la línea de lo anteriormente
descrito, en nuestro país se han
desarrollado algunos proyectos
desde el ámbito académico, mayoritariamente vinculados a la
tipografía, el diseño de dingbats
y la gráfica editorial. Con un carácter más acotado, miembros
del colectivo tipografia.cl publicaron para descarga gratuita el
set de dingbats TCL Hueaitas,
diseñado en 1999, y básicamente desarrollado para el rescate
de imágenes urbano-populares.
Con posterioridad, han surgido
otras propuestas de origen nacional como Tipicons, que reúne
un set de imágenes vinculadas a
un cierto costumbrismo (La Tirana, vendedora de dulces de La
Ligua, organillero, etc.), y Dingbat
República, que siguiendo el modelo del libro ilustrado Galería
Nacional de Hombres Célebres
de Chile, editado en 1854 por el
litógrafo Narciso Desmadryl, propone una nueva galería nacional
de personajes ilustres ahora reducidos a sus rasgos esenciales
y en formato digital. Chilogo, otra
publicación sobre iconografía chilena, también recoge este ánimo
por capturar a través de imágenes muy concisas ciertos eventos,
tradiciones, personajes, objetos y
rasgos que son propios de nuestro imaginario cultural.
Menos ligado a la ilustración
y a los proyectos de corte académico es el sistema pictográfico
diseñado recientemente por el
área de Diseño de Información
UC para los requerimientos del
sistema Transantiago. A partir de
un estudio acabado de las prácticas y costumbres de los usuarios de transporte público de la
capital se desarrolló un sistema
de información que incluyó un
conjunto de pictogramas. Aquí
no son las tradiciones o los referentes culturales los elementos
representados, sino un sistema
de convenciones universales que
apelan a conceptos como “usuario”, “adulto mayor”, “taxi”, “nicho
urbano” o “asistencia pública”. En
este caso, más que una reflexión
a través de un sistema codificado
de imágenes extraídas de la cultura local, se busca influir en la
conducta y en la toma de decisiones en una compleja red urbana
de estímulos y señales donde se
desarrollan actividades más operativas que reflexivas.
Lingua Grafica y Lingua Universalis fueron desarrollados por Johannes
Plass y Heinrich Paravicini de Mutabor, el 2001 y 2004, respectivamente.
Vuelta por el universo
Volviendo a las dos modalidades
de representación en conflicto que
dieron inicio a este artículo, tanto
las escuetas, objetivas y geométricas imágenes que alojó la sonda
Pioneer 10, situadas en el ámbito
de un acontecimiento científico espectacular, como el repertorio más
realista, ecléctico y artístico de la
muestra de Greenaway, siguen
perteneciendo al vasto universo
de la comunicación visual, junto
a otras formas de representación,
como la señalética urbana, las
marcas comerciales, los carteles,
los envases de productos y los caracteres tipográficos.
Hablar con imágenes no es tarea simple. La dificultad de esta
particular manera de enunciar
reside en su aparente facilidad:
la imagen se presenta como un
conjunto amable y accesible, homogéneo y transparente. Aun así,
y ante la hipótesis de suponer la
existencia de una forma de inteligencia desconocida, en el diseño
de la placa de la NASA la comunicación visual acabó prevaleciendo
sobre la verbal; y la posibilidad
de que aquella codificación visual
no estuviera a la altura de las
circunstancias ha acabado confirmando la condición de igualdad
de la imagen respecto a la palabra, con la que comparte el peso
de la representación del mundo.
Vaya responsabilidad.
dna
Usted está aquí
3 Por dingbats entendemos
un conjunto de fuentes
tipográficas digitales que
reemplazan las letras,
números y otros signos del
teclado por imágenes.
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