Trabajo final individual: Proyecto de aprendizaje ABP Autor: Alfonso Valverde Ruiz Aprendamos jugando Título del proyecto: Producto final deseado Realización de juegos educativos para PC y/o móvil relacionados con alguna asignatura cursada por los alumnos de primero de la ESO Contexto y justificación del proyecto en relación con las competencias básicas, el currículo y las necesidades e intereses del alumnado Se trata de que los alumnos de cuarto de la ESO de la optativa de Informática lleven a cabo el diseño e implementación de juegos educativos ya sea para PC o para móvil, que tengan a ver con algún tema de alguna asignatura de primero de la ESO. Los alumnos deberán diseñar el juego en cuestión en consonancia con los alumnos usuarios finales y probarlos con ellos. El proyecto está dentro de la asignatura optativa de Informática de cuarto de la ESO y por lo tanto está circunscrito a las competencias digitales englobadas dentro de cuatro ámbitos fundamentales: instrumental y metodológico, comunicativo, personal y social, y al currículum de la asignatura: creación de contenidos multimedia, herramientas y medios de comunicación y publicación y difusión de contenidos Los alumnos deberán proponer sus proyectos pensando en los usuarios finales reales, que serán sus propios compañeros de centro, concretamente los alumnos de primero de la ESO, lo que provocará la motivación y interés en el proyecto y un aprendizaje significativo y constructivista. Relación entre la secuencia de trabajo y las competencias básicas El proyecto tendrá cuatro fases a la hora de ponerse en práctica: una primera fase de propuesta del proyecto, donde los alumnos trabajaran fundamentalmente la competencias comunicativas (lingüística y audiovisual), personales (autonomía) y sociales (conocimiento del entorno y de los demás); una segunda fase donde deberán analizar las propuestas realizadas para decidirse por una de ellas, donde además de poner en práctica las competencias comunicativas pondrán en práctica las metodológicas; la tercera fase consistente en la implementación del juego, fundamentalmente se trabajaran las competencias metodológicas e instrumentales, y en la última fase durante la cual se llevará acabo la presentación pública del juego, se trabajaran fundamentalmente competencias comunicativas. El alumno deberá, a lo largo del desarrollo del proyecto: - Buscar, contrastar y seleccionar información - Construir nuevo conocimiento personal mediante estrategias de tratamiento de la información con la ayuda de publicaciones digitales Participar en entornos de comunicación interpersonal publicaciones virtuales para compartir información. - Realizar actividades en grupo y trabajo colaborativo - Actuar de forma crítica y responsable en el uso de las TIC, considerando aspectos éticos, legales, y de seguridad - Seleccionar, configurar y programar dispositivos digitales - Utilizar aplicaciones de edición de textos, presentaciones multimedia, tratamiento de información digital Relación entre la secuencia de trabajo y las materias o áreas de conocimiento A lo largo del desarrollo del proyecto el alumno tendrá la ocasión de trabajar contenidos propios de la asignatura de Informática de cuarto de la ESO conjuntamente con los contenidos de la asignatura de primero de la ESO con la que esté relacionado su proyecto. Secuencia detallada de trabajo La secuencia de trabajo se puede establecer en cuatro fases: FASE 1: PROPUESTA (6 horas) Se plantea el reto o proyecto a realizar, esto es un juego ya sea para PC o para móvil, que esté relacionado con alguna asignatura del curriculum de primero de la ESO y que ayude a los alumnos de este curso a adquirir las competencias específicas propias de dicho contenido curricular elegido. Los alumnos se distribuyen formando grupos entre 2 y 4 alumnos según sus propios criterios y afinidades con el objetivo de realizar el juego propuesto. Con el grupo constituido deben proponer como mínimo tres juegos a los que cumplan las especificaciones dadas. Para ello el grupo debe utilizar técnicas como la tormenta de ideas para llegar a su propuesta. Se llevará a cabo la relación y comunicación con alumnos y profesores de primero de la ESO a modo de trabajo de campo, y además la visita de un experto externo en gamificación. FASE 2: ANÁLISIS (6 horas) En esta fase el grupo debe analizar la viabilidad de las tres propuestas planteadas. Para ello deben describir y analizar cada propuesta, reflejando el problema al que se pretende dar solución junto con todos los subproblemas que se pueden derivar (TIC: mapas conceptuales). El análisis de cada propuesta debe reflejar la respuesta a cinco preguntas clave. Qué, Quien, Donde, Cuando y Por qué. Para ello los alumnos deberán buscar información realizando incluso un estudio de campo relacionado con cada propuesta. Todo ello debe quedar reflejado en un documento a presentar. Finalmente, en base al análisis presentado se decidirán por una de las tres propuestas. En esta fase se debe contemplar la visita de un experto en análisis y toma de decisiones FASE 3: DISEÑO Y DESARROLLO (30 horas) Una vez que ha decidido el juego a realizar, el grupo debe diseñar e implementar dicha juego. Si se trata de un juego para PC mediante Scratch, y si se trata de un juego para móvil mediante App Inventor. Para ello el grupo debe subdividir las dos funciones principales a realizar entre sus componentes: diseñadores y programadores. Los primeros deben encargarse del diseño gráfico y de presentación del juego y los segundos de su funcionamiento. En esta fase los alumnos deberán poder comprobar la opinión de los alumnos de primero de la ESO sobre sus juegos y hacer las correcciones en el programa que consideren oportunas, y además deberá intervenir algún profesional de la industria que además pueda asesorar y dar respuesta a posibles consultas mediante alguna herramienta TIC : foro, web, skype, etc. Finalmente el grupo debe presentar su juego acabado, contemplándose previamente algunas entregas parciales. FASE 4: PRESENTACIÓN (6 horas) Los juegos realizados deberán presentarse públicamente mediante un video promocional, además de mediante una presentación oficial a los alumnos y profesores de primero de la ESO del centro para que estos puedan utilizar y probar los juegos realizados y evaluarlos mediante un formulario. También deberán analizar su posible comercialización, para lo cual se llevará cabo la visita de un comercial del sector para dar a los alumnos las pautas a seguir para comercializar un juego. En base a la información recibida los alumnos deben presentar un estudio sobre la posible comercialización de su producto. Como materiales y recursos serán los proporcionados por el profesor de la asignatura y las dos herramientas IDE para la implementación de los juegos: http://appinventor.mit.edu/explore/get-started.html http://scratch.mit.edu/ Indicadores de éxito del proyecto Fundamentalmente los resultados obtenidos en el cuestionario contestado por los alumnos y profesores de primero de la ESO, ya que después de probar un juego los alumnos responderán un cuestionario creado para comprobar el grado de satisfacción obtenido. Dicho cuestionario se efectuará tanto el día de la presentación como en la página web del evento. Estrategia de evaluación y mecanismos de recogida de datos La evaluación se basará tanto en el producto final elaborado, es decir el juego, como en su proceso de diseño e implementación. Para el primero el profesor se basará en un rúbrica de evaluación conocida por los alumnos, donde además se incluirá como ítem el grado conseguido de satisfacción en los usuarios finales. Para el segundo el profesor se basará en sus observaciones en el trabajo del grupo y en la valoración de entregas parciales de documentos e informes establecidos previamente. Todo ello en base a rúbricas de evaluación. Cada grupo de alumnos deberá presentar un portafolio que refleje el desarrollo de todo el proyecto.