TEMA 2: HERRAMIENTAS DE DIBUJO Y PINTURA 1. Herramienta Lápiz Para dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta Lápiz de manera muy similar a como se emplea un lápiz para realizar un dibujo. Para suavizar o enderezar las líneas y las formas según se va dibujando, podemos seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lápiz. Para dibujar con la herramienta Lápiz: 1. Seleccionamos la herramienta Lápiz. 2. Seleccionamos Ventana > Propiedades y, a continuación, el color para el trazo, el grosor de la línea y el estilo en el inspector de propiedades. 3. Seleccionamos un modo de dibujo en las opciones de la barra de herramientas: Seleccionamos Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas geométricas comunes. Seleccionamos Suavizar para dibujar curvas suaves Flash CS3. Las Herramientas de Flash 2.5 Seleccionamos Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificación 4. Para dibujar con la herramienta Lápiz, arrastramos el puntero con la tecla Mayús pulsada para dibujar sólo líneas verticales u horizontales, hacemos clic en el escenario y arrastramos. 2. Herramienta Línea Para dibujar un solo segmento de línea recta, utilizamos la herramienta Línea. 1. Seleccionamos la herramienta Línea. 2. Seleccionamos Ventana > Propiedades > Propiedades y seleccionamos los atributos de trazo. 3. Hacemos clic en el botón Dibujo de objeto en la sección Opciones del panel Herramientas, para seleccionar el modelo de dibujo de objeto o de fusión. Si el botón Dibujo de objeto está pulsado, la herramienta Línea está en modo de dibujo de objeto. 4. Situamos el puntero donde debe comenzar la línea y arrastramos hasta donde debe terminar. Para limitar el ángulo de la línea a múltiplos de 45, hay que arrastrar con la tecla Mayúsculas pulsada. 3. Herramientas Óvalo y Rectángulo Las herramientas Óvalo y Rectángulo nos permiten crear estas formas geométricas básicas y aplicar trazos, rellenos y esquinas redondeadas. Además del modelo de dibujo de fusión y de dibujo, las herramientas Óvalo y Rectángulo también proporcionan el modo de dibujo de objeto simple. 2.6 Flash CS3. Las Herramientas de Flash Cuando se creamos rectángulos u óvalos con las herramientas Rectángulo simple u Óvalo simple, Flash dibuja las formas como objetos independientes, no muy distintas de las que se crean con el modo de dibujo de objeto. Las herramientas de formas simples permiten especificar el radio de esquina de los rectángulos, el ángulo inicial y final, y el radio interior de los óvalos, mediante el inspector de propiedades. Tras crear una forma simple, podemos modificar los radios y dimensiones. Para ello, seleccionamos la forma en el escenario y ajustamos los controles correspondientes en el inspector de propiedades. 3.1 Dibujo de rectángulos simples 1. Para seleccionar la herramienta Rectángulo simple, hacemos clic en la herramienta Rectángulo , y manteniendo pulsado el botón del ratón y seleccionamos la herramienta Rectángulo simple en el menú emergente. 2. Para crear un rectángulo simple, arrastramos la herramienta Rectángulo simple al escenario. Nota: para cambiar el radio de esquina mientras arrastra con la herramienta Rectángulo simple, pulsamos la tecla de flecha Arriba o Abajo. Cuando las esquinas tengan la redondez deseada, suelte la tecla. 3. Con el rectángulo simple seleccionado en el escenario, podemos utilizar los controles del inspector de propiedades para seguir modificando la forma o especificar los colores de trazo o relleno. Los controles específicos para la herramienta Rectángulo simple del inspector de propiedades son: Flash CS3. Las Herramientas de Flash 2.7 Radio de la esquina del rectángulo Permite especificar los radios de las esquinas del rectángulo. Puede introducir un valor numérico para el radio interior en el cuadro de texto o hacer clic en el deslizador y ajustar el tamaño del radio de forma interactiva. Si introduce un valor negativo, se crea un radio inverso. También puede desactivar el icono de candado y ajustar cada radio de forma individual. Restablecer Restablece todos los controles de la herramienta Rectángulo simple, y recupera el estado y la forma inicial de la forma de rectángulo simple en el escenario. 4. Para especificar un radio de esquina diferente para cada esquina del rectángulo, desactivamos el icono de candado que se encuentra en la sección de controles de radios de Rectángulo simple en el inspector de propiedades. Cuando el candado está cerrado, los controles de radio están bloqueados para que todas las esquinas tengan el mismo radio. 5. Para restablecer los radios de las esquinas, hacemos clic en el botón Restablecer en el inspector de propiedades. 3.2 Dibujo de óvalos simples 1. Hacemos clic en la herramienta Rectángulo y manteniendo pulsado el botón del ratón, y seleccionamos la herramienta Óvalo simple. 2. Para crear un óvalo simple, arrastramos la herramienta Óvalo simple al escenario. Para dibujar la forma de un círculo, mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas mientras arrastra. 3. Con el óvalo simple seleccionado en el escenario, podemos utilizar los controles del inspector de propiedades para seguir modificando la forma o especificar los colores de trazo o relleno. 2.8 Flash CS3. Las Herramientas de Flash Los controles específicos para la herramienta Óvalo simple del inspector de propiedades son: Ángulo inicial y Ángulo final. Permiten especificar el ángulo de los puntos inicial y final del óvalo. Con estos controles se puede modificar fácilmente la forma de los óvalos y círculos para convertirlos en sectores circulares, semicírculos y otras formas creativas. Radio interior. Permite especificar un radio interior (u óvalo) dentro del óvalo. Podemos introducir un valor numérico para el radio interior en el cuadro de texto o hacer clic en el deslizador y ajustar el tamaño del radio interior de forma interactiva. Los valores numéricos introducidos para el radio interior van de 0 a 99 y representan el porcentaje de relleno del óvalo que se elimina. Cerrar trazado. Permite especificar si el trazado (o trazados, si se trata de un radio interior) del óvalo está cerrado. Si se especifica un trazado abierto, no se aplica relleno a la forma resultante, sólo se dibuja el trazo. La opción Cerrar trazado está seleccionada de forma predeterminada. Restablecer. Restablece todos los controles de la herramienta Óvalo simple, y recupera el estado y la forma inicial de la forma de óvalo simple en el escenario. 3.3 Dibujo de rectángulos y óvalos Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean estas formas geométricas básicas. 1. Para seleccionar la herramienta Rectángulo u Óvalo , hacemos clic en la herramienta Rectángulo, mantenga pulsado el botón, y arrastramos el puntero. 2. Para crear un rectángulo o un óvalo, arrastramos la herramienta Rectángulo u Óvalo en el escenario. 3. En la herramienta Rectángulo, hacemos clic en el modificador Radio de rectángulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio de esquina. Si el valor es cero (0), las esquinas son cuadradas. 4. Arrastramos sobre el escenario. Si está utilizando la herramienta Rectángulo, presionamos las teclas de flecha arriba o abajo para ajustar el radio de las esquinas redondeadas. Flash CS3. Las Herramientas de Flash 2.9 Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastramos con Mayús presionada para crear sólo círculos y cuadrados. Para establecer un tamaño concreto en píxeles para óvalos y rectángulos, presionamos la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) con la herramienta Óvalo o Rectángulo seleccionada y hacemos clic en el escenario para mostrar el cuadro de diálogo Configuración de óvalo o Configuración de rectángulo. En el caso de los óvalos, especifique la altura y anchura en píxeles, y si desea dibujar el óvalo desde el centro. Para los rectángulos, especifique la altura y anchura en píxeles, el radio de las esquinas, si son redondas y si desea dibujar el rectángulo desde el centro. 3.4 Dibujo de polígonos y estrellas La herramienta PolyStar dibuja polígonos o estrellas. 1. Para seleccionar la herramienta PolyStar en el menú emergente, mantenga pulsado el botón del ratón sobre la herramienta Rectángulo y arrástrela. 2. Seleccionamos Ventana > Propiedades > Propiedades y seleccionamos los atributos de trazo y relleno. 3. Hacemos clic en Opciones y realice una de las acciones siguientes: En Estilo, seleccionamos Polígono o Estrella. En Número de lados, introduzca un valor que oscile entre 3 y 32. En Tamaño de punto de estrella, introduzca un número cuyo valor oscile entre 0 y 1 para especificar la profundidad de los puntos de la estrella. Cuanto más cerca esté el número de 0, más profundos serán los puntos creados (como agujas). Si va a dibujar un polígono, no cambie este valor. (No influirá en la forma del polígono.) 4. Hacemos clic en Aceptar. 5. Arrastramos sobre el escenario. 2.10 Flash CS3. Las Herramientas de Flash 4. Herramienta Pincel La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligráficos. Puede seleccionar una forma y un tamaño de pincel con los modificadores de la herramienta Pincel. Para pintar con la herramienta Pincel: 1. Seleccionamos la herramienta Pincel. 2. Seleccionamos Ventana > Propiedades y seleccionamos un color de relleno en el inspector de propiedades. 3. Hacemos clic en el modificador Modo Pincel y seleccionamos un modo de pintura: Pintar Normal pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa. Rellenos de Pintura pinta rellenos y áreas vacías, y no afecta a las líneas. Pintar detrás pinta en las áreas vacías del escenario de la misma capa, sin afectar ni a las líneas ni a los rellenos. Pintar Selección aplica un nuevo relleno a la selección al elegir un relleno en el modificador Relleno o en el cuadro Relleno del inspector de propiedades. Esta opción es como seleccionar un área rellena y aplicar un nuevo relleno. Pintar Dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nunca pinta sobre las líneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las líneas. Si el trazo comienza en un área vacía, el relleno no afecta a ningún área rellena. Flash CS3. Las Herramientas de Flash 2.11 4. Seleccionamos un tamaño y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel. 5. Herramienta Pluma Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o suaves curvas, utilizamos la herramienta Pluma. Al dibujar con la herramienta Pluma, hacemos clic para crear puntos en los segmentos de las líneas rectas, y arrastramos para crear puntos en los segmentos de las líneas curvas. Ajuste los segmentos de las líneas curvas y rectas ajustando los puntos de las líneas. Convierta curvas en líneas rectas y viceversa, y muestre los puntos de las líneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo para ajustar estas líneas. 2.12 Flash CS3. Las Herramientas de Flash La herramienta Pluma proporciona una indicación de su estado de dibujo mediante los diferentes punteros. Los estados de dibujo se indican mediante los punteros siguientes: Puntero de punto de ancla inicial El primer puntero que aparece al seleccionar la herramienta Pluma. Indica que al hacer clic en el escenario por primera vez, se creará un punto de ancla inicial, que es el principio de un nuevo trazado (todos los trazados nuevos comienzan con un punto de ancla inicial). Todos los trazados de dibujo existentes se terminan. Puntero de punto de ancla secuencial Indica que la próxima vez que se haga clic con el ratón se creará un punto de ancla con una línea que lo conecta al anterior. Este puntero aparece durante la creación de todos los puntos de ancla definidos por el usuario, excepto el inicial. Añadir punto de ancla Indica que la próxima vez que se haga clic con el ratón, se añadirá un punto de ancla al trazado existente. Para añadir un punto de ancla, el trazado debe estar seleccionado y la herramienta Pluma debe estar sobre un punto existente. El trazado existente se redibuja según el punto de ancla que se ha añadido. Sólo se puede añadir un punto de ancla cada vez. Eliminar punto de ancla Indica que la próxima vez que se haga clic con el ratón en un trazado, se eliminará un punto de ancla. Para eliminar un punto de ancla, el trazado debe estar seleccionado con la herramienta Selección y el puntero debe estar sobre un punto existente. El trazado existente se redibuja para reflejar la eliminación del punto de ancla. Sólo se puede eliminar un punto de ancla cada vez. Continuar trazado Extiende el nuevo trazado desde un punto de ancla existente. Para que se active este puntero, el ratón debe estar sobre un punto de ancla de un trazado. Este puntero sólo está disponible cuando no se está dibujando un trazado. El punto de ancla no tiene que ser uno de los últimos puntos de ancla de un trazado; cualquier punto puede ser la ubicación para continuar un trazado. Flash CS3. Las Herramientas de Flash 2.13 Cerrar trazado Cierra el trazado que está dibujando en el punto inicial. Sólo puede cerrar un trazado que esté dibujando en este momento y el punto de ancla existente debe ser el punto inicial del mismo trazado. El trazado resultante no tiene una configuración de color de relleno para la forma que encierra; aplique aparte el color de relleno. Unir trazados Similar a Cerrar trazado con la excepción de que el ratón no debe estar sobre el punto de ancla inicial del mismo trazado. El puntero debe estar en uno de los últimos puntos de un trazado único. El segmento puede estar o no estar seleccionado. Nota: al unir trazados, no se obtiene necesariamente una forma cerrada. 5.1 Dibujo de líneas rectas con la herramienta Pluma El tipo de trazado más sencillo que se puede dibujar con la herramienta Pluma es una línea recta, que se crea haciendo clic con la pluma para crear dos puntos de ancla. Siga haciendo clic para crear un trazado compuesto de segmentos rectilíneos conectados por puntos de vértice. 1. Seleccionamos la herramienta Pluma. 2. Sitúe la herramienta Pluma donde desee que empiece el segmento recto y hacemos clic para definir el primer punto de ancla. Si aparecen líneas de dirección, significa que ha arrastrado por accidente la herramienta Pluma; elija Editar > Deshacer y vuelva a hacer clic. Nota: el primer segmento dibujado no se hace visible hasta que se hace clic en un segundo punto de ancla (a menos que haya especificado Mostrar vista previa de la pluma en la categoría Dibujo del cuadro de diálogo Preferencias). 3. Vuelva a hacer clic donde desee que termine el segmento (pulse Mayús y hacemos clic para restringir el ángulo del segmento a un múltiplo de 45°). 4. Continúe haciendo clic para definir puntos de ancla de otros segmentos rectos. 2.14 Flash CS3. Las Herramientas de Flash Al hacer clic en la herramienta Pluma, se crean segmentos rectos. 5. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, siga uno de estos procedimientos: Para terminar un trazado abierto, hacemos doble clic en el último punto y en la herramienta Pluma en el panel Herramientas, o bien pulse la tecla Control y hacemos clic (Windows) o pulse Comando y hacemos clic (Macintosh) fuera del trazado. Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando la herramienta Pluma esté situada correctamente, aparecerá un pequeño círculo junto a ella. Hacemos clic o arrastramos para cerrar el trazado. Para terminar la forma tal cual, seleccionamos Edición > Anular todas las selecciones o bien elija otra herramienta del panel Herramientas. 5.2 Dibujo de curvas con la herramienta Pluma Para crear una curva, añada un punto de ancla en el que la curva cambia de dirección y arrastramos las líneas de dirección que crean la curva. La longitud y la pendiente de la línea de dirección determinan la forma de la curva. Las curvas son fáciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir más rápido si se dibujan utilizando el mínimo posible de puntos de ancla. Usar demasiados puntos puede también introducir protuberancias no deseadas en una curva. En su lugar, dibuje puntos de ancla bien espaciados y practique la formación de curvas ajustando la longitud y los ángulos de las líneas de dirección. Flash CS3. Las Herramientas de Flash 2.15 1. Seleccionamos la herramienta Pluma . 2. Sitúe la herramienta Pluma donde desee que empiece la curva y mantenga pulsado el botón del ratón. Aparece el primer punto de ancla y el puntero de la herramienta Pluma se convierte en una punta de flecha. (En Photoshop, el puntero sólo cambia cuando ha comenzado a arrastrarlo.) 3. Arrastramos para definir la inclinación del segmento curvo que está creando, y suelte el botón del ratón. En general, extienda la línea de dirección alrededor de un tercio de la distancia al siguiente punto de ancla que planea dibujar. (Más adelante, puede ajustar uno o ambos lados de la línea de dirección.) Mantenga pulsada la tecla Mayús para limitar la herramienta a múltiplos de 45°. Dibujo del primer punto de una curva A. Colocación de la herramienta Pluma B. Inicio del arrastramos (botón del ratón pulsado) C. Arrastramos para extender las líneas de dirección 4. Sitúe la herramienta Pluma donde desea que termine el segmento curvo y, a continuación, lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes: Para crear una curva con forma de C, arrastramos en una dirección opuesta a la de la línea anterior y suelte el botón del ratón. 2.16 Flash CS3. Las Herramientas de Flash Dibujo del segundo punto de una curva A. Comenzar a arrastrar el segundo punto suave B. Arrastramos en dirección opuesta a la línea de dirección anterior para crear una curva en forma de C. C. Resultado después de soltar el botón del ratón Para crear una curva con forma de S, arrastramos en la misma dirección que la línea anterior y suelte el botón del ratón. Dibujo de una curva en forma de S A. Comenzar a arrastrar un nuevo punto suave B. Arrastramos en la misma dirección que la línea de dirección anterior para crear una curva en forma de S. C. Resultado después de soltar el botón del ratón 5. Para crear una serie de curvas suaves, siga arrastrando la herramienta Pluma desde distintas ubicaciones. Coloque puntos de ancla al principio y al final de cada curva, no en la punta de la curva. Para dividir las líneas de dirección de un punto de ancla, pulse Alt (Windows) u Opción (Macintosh) y arrastramos las líneas. Flash CS3. Las Herramientas de Flash 2.17 6. Para completar el trazado, realice una de las acciones siguientes: Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando la herramienta Pluma esté situada correctamente, aparecerá un pequeño círculo junto a ella. Hacemos clic o arrastramos para cerrar el trazado. Para dejar el trazado abierto, pulse Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y hacemos clic en cualquier punto lejos de todos los objetos, seleccionamos otra herramienta o elija Edición > Anular todas las selecciones. 5.3 Adición o eliminación de puntos de ancla Los puntos de ancla adicionales pueden proporcionarle un mayor control sobre el trazado o extender un trazado abierto. Sin embargo, es aconsejable no añadir más puntos de los que son necesarios. Es más fácil editar, mostrar e imprimir un trazado con menos puntos. Para reducir la complejidad de un trazado, elimine los puntos que no necesite. La caja de herramientas contiene tres herramientas para añadir o eliminar puntos: la herramienta Pluma la herramienta Añadir punto de ancla y la herramienta Eliminar punto de ancla . De forma predeterminada, la herramienta Pluma cambia a Añadir punto de ancla al colocar el puntero sobre un trazado seleccionado o a Eliminar punto de ancla cuando se coloca en un punto de ancla. Nota: No utilizamos las teclas Eliminar, Retroceso ni Supr, ni los comandos Edición > Cortar o Edición > Borrar para eliminar puntos de ancla; estas teclas y comandos eliminan el punto y los segmentos de línea que conectan con él. 1. Seleccionamos el trazado que va a modificar. 2. Hacemos clic y mantenga pulsado el botón en la herramienta Pluma , a continuación, seleccionamos la herramienta Pluma , Añadir punto de ancla o Eliminar punto de ancla. 3. Para añadir un punto de ancla, coloque el puntero sobre un segmento del trazado y hacemos clic. Para eliminar un punto de ancla, coloque el puntero sobre un punto de ancla y hacemos clic. 2.18 Flash CS3. Las Herramientas de Flash 5.4 Ajuste de puntos de ancla en los trazados Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos curvos (puntos de ancla sobre un trazado curvo continuo). Al dibujar un segmento de línea recta o una línea recta conectada a un segmento curvo, se crean puntos angulares (puntos de ancla sobre un trazado recto o en la unión de un trazado recto y uno curvo). De forma predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como círculos huecos, mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos. Para convertir los segmentos de una línea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, convierta los puntos angulares en puntos curvos o viceversa. Arrastramos de un punto de dirección fuera de un punto de vértice para crear un punto de curva Puede mover, añadir o eliminar los puntos de ancla de un trazado. Para mover los puntos de ancla se utiliza la herramienta Subselección que permite ajustar la longitud o el ángulo de los segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Puede retocar determinados puntos de ancla para realizar pequeños ajustes. Si se eliminan los puntos de ancla innecesarios de un trazado curvo, se optimizará la curva y se reducirá el tamaño del archivo. Flash CS3. Las Herramientas de Flash 2.19 Para mover un punto de ancla, arrastramos el punto con la herramienta Subselección. Para retocar uno o varios puntos de ancla, selecciónelos con la herramienta Subselección y utilizamos las teclas de flecha para desplazarlos. Pulse la tecla Mayús y hacemos clic para seleccionar varios puntos. Para convertir un punto angular en un punto curvo, utilizamos la herramienta Subselección para seleccionar el punto; a continuación, arrastramos el punto mientras mantiene pulsada la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) para colocar los selectores de tangentes. Para convertir un punto curvo en un punto angular, hacemos clic en el punto con la herramienta Pluma. El marcador ^ junto al puntero indica cuando está sobre el punto curvo. Para añadir un punto de ancla, hacemos clic en un segmento de línea con la herramienta Pluma. Si se puede añadir un punto de ancla al segmento seleccionado, aparece un signo más (+) junto a la herramienta Pluma . Si no está seleccionado todavía el segmento de línea, hacemos clic con la herramienta Pluma para seleccionarlo y añada un punto de ancla. Para eliminar un punto angular, hacemos clic una vez en el punto con la herramienta Pluma. Si se puede eliminar un punto de ancla del segmento seleccionado, aparece un signo menos (-) junto a la herramienta Pluma . Si no está seleccionado todavía el segmento de línea, hacemos clic con la herramienta Pluma para seleccionarlo y elimine un punto de ancla. Para eliminar un punto angular, hacemos clic una vez en el punto con la herramienta Pluma. Si se puede eliminar un punto de ancla del segmento seleccionado, aparece un signo menos (-) junto a la herramienta Pluma . Si no está seleccionado todavía el segmento de línea, hacemos clic con la herramienta Pluma para seleccionarlo y elimine un punto de esquina. (Hacemos clic una vez para convertir el punto en un punto angular y hacemos clic otra vez para eliminar el punto.) Seleccionamos el punto con la herramienta. 6. Herramienta Bote de Tinta La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, el grosor y el estilo de trazo de las líneas o los contornos de formas. Puede aplicar únicamente colores sólidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las líneas y los contornos de formas. 2.20 Flash CS3. Las Herramientas de Flash Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las líneas facilita la modificación de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez. 1. Seleccionamos la herramienta Bote de tinta del panel Herramientas. 2. Seleccionamos un color de trazo. 3. Seleccionamos un estilo y un grosor de trazo en el inspector de propiedades. 4. Hacemos clic en un objeto del escenario para aplicar las modificaciones de trazo. 7. Herramienta Cubo de pintura La herramienta Cubo de pintura rellena con color áreas cerradas. Esta herramienta permite tanto rellenar áreas vacías como cambiar el color de áreas ya pintadas. Puede utilizar colores sólidos, rellenos con degradado o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar áreas que no están cerradas por completo, así como hacer que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas cuando utilizamos esta herramienta. Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un área: 1. Seleccionamos la herramienta Cubo de pintura en la barra de herramientas. 2. Seleccionamos el color y el estilo de relleno en el inspector de propiedades. 3. Hacemos clic en el modificador Tamaño de hueco y seleccionamos una opción de tamaño del hueco: Seleccionamos No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser más rápido cerrar los huecos manualmente. Seleccionamos una opción Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos. Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente. 4. Hacemos clic en la forma o el área encerrada que desee rellenar. Flash CS3. Las Herramientas de Flash 2.21 Opciones del Cubo de pintura La herramienta “Cubo de pintura” posee cuatro modos diferentes de rellenar o no un objeto. No cerrar saltos: hará que la herramienta no rellene una superficie si encuentra un hueco por pequeño que sea. Cerrar huecos imperceptibles. pequeños: rellenará superficies que tengan huecos Cerrar huecos medianos: rellenará superficies que tengan huecos visibles. Cerrar huecos grandes: rellenará superficies que tengan huecos todavía más grandes. 2.22 Flash CS3. Las Herramientas de Flash