Universidad de Zaragoza Departamento de Informática e Ingenierı́a de Sistemas MEMORIA DE TESIS DOCTORAL SIMULACIÓN EFICIENTE DE FENÓMENOS FÍSICOS EN MEDIOS CONTINUOS: SU APLICACIÓN A LA LOCOMOCIÓN HUMANA Autora: Sandra S. Baldassarri Director: Dr. D. Francisco José Serón Arbeloa Zaragoza 2004 Grupo de Informática Gráfica Avanzada SIMULACIÓN EFICIENTE DE FENÓMENOS FÍSICOS EN MEDIOS CONTINUOS: SU APLICACIÓN A LA LOCOMOCIÓN HUMANA Memoria presentada para optar al grado de Doctor en Ingenierı́a Informática por Dña. Sandra S. Baldassarri Departamento de Informática e Ingenierı́a de Sistemas Universidad de Zaragoza Dirigida por Dr. D. Francisco José Serón Arbeloa Departamento de Informática e Ingenierı́a de Sistemas Universidad de Zaragoza Septiembre 2004 Grupo de Informática Gráfica Avanzada Universidad de Zaragoza Derechos de autor Los derechos de la presente obra pertenecen a Dña. Sandra Baldassarri y al Dr. D. Francisco Serón Arbeloa del Departamento de Informática e Ingenierı́a de Sistemas del Centro Politécnico Superior de la Universidad de Zaragoza. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, por cualquier medio, sin el permiso escrito de los autores. El Dr. D. Francisco José Serón Arbeloa Catedrático de la Universidad de Zaragoza CERTIFICA Que Dña. Sandra S. Baldassarri ha realizado en el Departamento de Informática e Ingenierı́a de Sistemas de la Universidad de Zaragoza, bajo mi dirección, el trabajo: Simulación Eficiente de Fenómenos Fı́sicos en Medios Continuos: Su Aplicación a la Locomoción Humana Que constituye la memoria para aspirar al grado de Doctor en Informática, reuniendo a mi juicio las condiciones necesarias para ser presentada y defendida ante el tribunal correspondiente. Zaragoza, Septiembre de 2004 Publicaciones directamente relacionadas con la tesis Publicaciones en Revistas Internacionales Software Laboratory for Physical Based Human Body Animation F. Rojas, S. Baldassarri, F. J. Serón Lecture Notes in Computer Science 2492: Articulated Motion and Deformable Objects - Springer-Verlag. ISBN 3-540-00149-2. Páginas 226-240. Ed. Francisco J. Perales, Edwin R. Hancock. Publicado por Springer. 2002. Lugar de publicación: Berlin, Alemania. Modelling objects with changing shapes: A survey S. Baldassarri, D. Gutiérrez, F. J. Serón Machine GRAPHICS & VISION. Vol. 11, No 4. ISSN 1230-0535. Páginas 399-430. Published by The Institute of Computer Science - Polish Academic of Science. 2002. Lugar de publicación: Varsovia, Polonia. Publicaciones en Congresos Internacionales Visualización en Tiempo Real de la Locomoción Humana S. Baldassarri, F. J. Serón XVI Congreso Internacional de Ingenierı́a Gráfica ISBN: 84-95475-39-1. Páginas 396-405. 2 al 4 de junio de 2004. A Human Locomotion System for the Calculus of Muscle Forces S. Baldassarri, F. Rojas, F. J. Serón ICCB’03: International Congress on Computational Bioengineering Depósito Legal: Z-2045-2003. Páginas 351-358. 24 al 26 de septiembre de 2003. Obtención de los elementos anatómicos relacionados con una hernia inguinal para su aplicación en el campo de la enseñanza en cirugı́a D. Gutiérrez, F. J. Serón, S. Baldassarri Ingegraf’99: XI Congreso Internacional de Ingenierı́a Gráfica ISBN 84-699-0473-6. Vol. No 1. Páginas 492-503. 2, 3 y 4 de Junio de 1999. Reports de Investigación Técnicas de Modelado de Objetos Orgánicos y Naturales S. Baldassarri, D. Gutiérrez, F. J. Serón Research Report No 14-99 Septiembre de 1999. Lugar de publicación: Universidad de Zaragoza, Zaragoza, España. Aceptado para Publicación en Congreso Internacional The Light Simulation Lab: An Inmersive Environment for the Visualization of Complex Global Illumination Problems F. J. Serón, S. Baldassarri, E. Sobreviela, J. A. Magallón, D. Gutiérrez Aceptado en el Workshop Virtual Reality for Industrial Applications: VIA 2004 a celebrar el 4 y 5 de Noviembre de 2004 en Compeigne, Francia. Publicaciones parcialmente relacionadas con la tesis Publicaciones en Revistas Internacionales Geometric and Visual Modelling of Complex Stratigraphic Structures F. J. Serón, J. J. Torrens, J. A. Magallón, A. Turón, S. Baldassarri Computer & Graphics, Volumen 28, Número 4. Páginas 585-599. Agosto de 2004. Lugar de publicación: England. Publicaciones en Congresos Internacionales A VRML Practice Tool for Continuous and Distance Training F. Rojas, S. Baldassarri, J.R. Lamenca, M. Rincón, F. Serón WBLE 2000: Web-based Learning Environments ISBN: 972-752-035-9. Páginas 58-60. Junio 2000. Lugar de publicación: Porto, Portugal. Publicaciones en Congresos Nacionales Entorno de Simulación de Bajo Coste para Máquinas Herramientas CNC F. Rojas, S. Baldassarri, E. Meléndez, J. Lamenca, M. Rincón, J. Larroy, F. Serón CEIG 2000: Congreso Español de Informática Gráfica ISBN: 84-8021-314-0. Páginas 385-386. Edit.: Publicacions de la Universitat Jaume I. 28 al 30 de junio de 2000. Visualización 3D y 4D de algunas magnitudes provenientes de la simulación numérica de la dinámica de fluidos F. Rojas, S. Baldassarri, J.A. Gutiérrez, J. Ferrer. ISBN 84-87867-71. Métodos Numéricos en la Ingenierı́a Vol. 2 - Páginas 1563-1577. 1996. Ed. M. Doblaré, J.M. Correas, E. Alarcón, L. Gavete, M. Pastor, publicado por: Sociedad Española de Métodos numéricos en la Ingenierı́a. Proyectos de Investigación CAD para Seguridad Vial basado en Sistemas de Simulación de la Iluminación Programa Tecnologı́a de la Información y las Comunicaciones de la Comisión Investigadora de Ciencia y Tecnologı́a (CICYT) No TIC2001-2392-C03-02 Entidades participantes: Universidad de Girona, Universidad de Zaragoza, Universidad de Granada Duración: 2001 - 2004 Investigador principal: Juan José Alba López INEVAI3D: Integración de escenarios virtuales con agentes inteligentes 3D Programa Tecnologı́a de la Información y las Comunicaciones de la Comisión Investigadora de Ciencia y Tecnologı́a (CICYT) No TIN2004-07926 Entidades participantes: Universidad de las Islas Baleares, Universidad de Zaragoza, Universidad de Navarra Duración: 2004-2007 Investigador principal: Francisco Perales Dedicación: 16 horas Simulación rápida de la iluminación global y sus aplicaciones al cálculo inverso de reflectores Programa Tecnologı́a de la Información y las Comunicaciones de la Comisión Investigadora de Ciencia y Tecnologı́a (CICYT) No TIN2004-07672-C03-03 Entidades participantes Universidad de Girona, Universidad de Zaragoza, Universidad de Granada Duración: 2004-2007 Investigador principal: Francisco Serón Arbeloa Dedicación: 16 horas A Malena. Agradecimientos Es difı́cil agradecer a todas las personas que me han acompañado y ayudado durante todos estos años para que esta tesis haya podido, por fin, ver la luz. Ante todo quiero mencionar a mi director de tesis, el Dr. Francisco Serón. En primer lugar, quiero agradecerle sinceramente el haberme introducido en el mundo de los gráficos y de la enseñanza, y por haberme abierto las puertas del GIGA desde el primer momento, sin él seguramente hoy no estarı́a aquı́... Su ayuda, sus conocimientos y su guı́a a lo largo del desarrollo de esta tesis me ha ayudado, no sólo a entender muchos conceptos cientı́ficos, sino también a superar los momentos difı́ciles (que no fueron pocos). A pesar de nuestros encuentros y desencuentros, siempre ha sacado tiempo de donde no habı́a, y sé que siempre puedo contar con él. A todos mis compañeros del GIGA por su constante apoyo y por aguantar mis cambios de humor, en especial en este último tiempo... Realmente es muy difı́cil nombrarlos sin olvidarme a nadie, pero quiero hacer una mención especial para Guti, Elsa, Juan, Emilio, y en particular, Andrés, por ser mi soporte técnico en temas relacionados con la tesis. Y, por supuesto, al resto tengo que agradecer su amistad, su buena predisposición, y estar “ahı́” siempre que se los necesita. A Pilar y a Eva, porque sin ellas los veranos y los fines de semana en el CPS hubieran sido mucho menos llevaderos. A la Dra. Begoña Calvo tengo que agradecer el tiempo dedicado a validar los datos de mi sistema de elementos finitos, a encontrar errores y a resolverlos. Porque siempre estuvo dispuesta. A mi familia de Argentina, y en especial a mi madre, por animarme y apoyarme en esta tarea, a pesar de que la decisión de hacer la tesis constituyó el primer paso para quedarme en España. Y a mi familia de Zaragoza, a los que recurrı́ continuamente y que siempre estuvieron dispuestos a ayudarme y cuidar a Malena para que yo pudiera trabajar. A todos mis amigos que me “perdieron” durante este tiempo... Y por supuesto, a “mi” Paco, porque sin él no estarı́amos hoy presentando este trabajo. Su paciencia me ayudó a superar innumerabales bajones y desánimos... y también por soportar tantos fines de semana dedicados a la tesis. Y a Malena, mi hija, por el tiempo que no he podido dedicarle y porque me llena la vida de alegrı́a. Índice general 1.Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1. Area de desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2. Deformaciones musculares durante la locomoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3. Limitaciones de los modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4. Objetivos de la Tesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5. Estructura de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 4 8 9 9 2.Conceptos previos de anatomı́a y fisiologı́a: Modelado del cuerpo humano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1. Anatomı́a y fisiologı́a del cuerpo humano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.1.El sistema óseo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2.Los ligamentos y el sistema articular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3.El sistema muscular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.4.Sistema de referencias. Convenciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Modelado del cuerpo humano: Estado del arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1.Modelos Geométricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2.Modelos Anatómicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Conclusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 15 16 17 17 23 25 26 28 30 3.El sistema MOBiL (Muscle defOrmation in Biped Locomotion) . . . 35 3.1. Descripción del sistema MOBiL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 3.2. Descripción e implementación del modelo de cuerpo humano . . . . . . . . . . 39 3.2.1.Definición de la estructura esqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.2.2.Definición de la capa muscular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 3.2.3.Datos antropométricos y parametrización de los modelos . . . . . . . . . 43 3.3. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 4.Simulación del movimiento global de locomoción: Fase esqueletal . 4.1. Movimiento humano y locomoción: Estado del arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1.Antecedentes del movimiento y la locomoción en Informática Gráfica 4.1.2.Antecedentes de la locomoción en Biomecánica y Robótica . . . . . . . 4.1.3.Reflexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2. Conceptos de locomoción humana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1.Secuenciación de fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i 53 56 56 63 67 69 70 ii Contenidos 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 4.2.2.Simetrı́a en el paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3.Minimización del consumo energético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descripción del sistema de movimiento global del esqueleto . . . . . . . . . . . 4.3.1.Parámetros control de alto nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2.Condiciones de contorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MOBIL: Implementación del modelo dinámico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.1.Ecuaciones de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.2.Método de resolución de ecuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.3.Dinámica de la pierna de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.4.Dinámica de la pierna de giro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.5.Continuidad entre los sistemas dinámicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MOBIL: Implementación del modelo cinemático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.1.Cinemática de la pierna de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.2.Cinemática de la cadera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.3.Cinemática de la propulsión pasiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.4.Cinemática de la pierna de giro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.5.Cinemática del cuerpo superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.6.Proceso de inicio y fin de la locomoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cálculo de fuerzas y momentos netos en las articulaciones . . . . . . . . . . . . 4.6.1.Determinación de momentos y fuerzas resultantes entre segmentos 4.6.2.Momentos y fuerzas netos intersegmentales en MOBiL . . . . . . . . . . . Validación de la fase esqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.7.1.Comparación de variaciones angulares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.7.2.Comparación de valores de fuerzas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.7.3.Comparación de valores de momentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 73 75 78 79 82 85 90 91 95 104 107 108 112 115 116 117 120 121 122 124 127 127 128 129 129 5.Simulación de la deformación local del músculo: Fase músculoesqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 5.1. Deformaciones musculares: Estado del arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 5.1.1.Modelos geométricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 5.1.2.Modelos basados en la fı́sica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 5.1.3.Modelos hı́bridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 5.1.4.Reflexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 5.2. Fuerzas y acciones musculares en la locomoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 5.2.1.Métodos experimentales de obtención de fuerzas musculares . . . . . . 149 5.2.2.Análisis funcional de las acciones musculares durante la locomoción 150 5.3. Descripción del sistema de deformación local del músculo . . . . . . . . . . . . 153 5.4. Modelo basado en lı́neas de acción: Introducción de músculos en el modelo esqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 5.4.1.Distribución de fuerzas musculares en las articulaciones . . . . . . . . . . 154 5.4.2.MOBiL: Implementación del modelo de lı́neas de acción muscular . 157 5.5. Modelo basado en elementos finitos: Deformaciones locales de los músculos164 Contenidos iii 5.5.1.Formulación matemática del modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.5.2.Formulación por Elementos Finitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.5.3.MOBiL: Implementación del sistema de deformaciones . . . . . . . . . . 5.6. Validación de la fase músculo-esqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.7. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 169 171 179 182 6.Integración final y visualización: Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1. Sistema de Visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1.Detalles de implementación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2. Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.1.Simulación del movimiento esqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.2.Simulación de las deformaciones musculares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.3.Integración de las simulaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.4.Tiempos de cálculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 194 196 197 197 198 206 208 211 7.Conclusiones y Trabajos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1. Objetivos Planteados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2. Objetivos Alcanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3. Conclusiones Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4. Trabajo en desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5. Trabajos futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.1.Apariencia visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.2.Movimiento global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.3.Deformaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.4.Optimizaciones para Tiempo Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 217 217 218 219 221 222 222 222 223 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A. Apéndice: Datos y constantes antropométricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.1. Datos correspondientes al esqueleto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.2. Datos correspondientes a los músculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.3. Uniones entre huesos y músculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B. Apéndice: Actividad Muscular durante la Locomoción . . . . . . . . . . . . . . . C. Apéndice: Parámetros de diferenciación del paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D. Apéndice: Constantes fı́sicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 241 241 241 241 245 253 255 1 Introducción 1. 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Area de desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Deformaciones musculares durante la locomoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Limitaciones de los modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objetivos de la Tesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estructura de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 3 4 8 9 9 Introducción El ser humano se caracteriza por interactuar de forma activa con el entorno, por lo que moverse, hablar o manipular objetos son acciones comunes en nuestra vida. Es natural, entonces, la tendencia que se observa en el mundo cientı́fico por recrear con verosimilitud las acciones funcionales y de comportamiento del ser humano. Como la Informática Gráfica es la última de las disciplinas cientı́ficas que se ha incorporado a la tarea de “replicar” al ser humano, cualquier trabajo de investigación sobre animación realista del cuerpo humano está continuamente bordeando las interrelaciones con la Biomecánica o la Robótica. En este capı́tulo introductorio se presenta, en primer lugar, el marco en que se desarrolla esta tesis. A continuación se lleva a cabo una revisión de los trabajos que abordan el problema de la deformación de los músculos durante la locomoción humana, indicando las diferentes lı́neas de investigación y los problemas que hoy en dı́a permanecen abiertos. Este estudio permite definir los objetivos de la tesis y determinar los problemas que se van a abordar en la misma. En último lugar se describe la estructura seguida para el desarrollo de la memoria. 1.1. Area de desarrollo Durante años, tanto el modelado como la animación de la figura humana han sido objetivos muy importantes en el mundo de la Informática Gráfica. Los primeros humanos generados por ordenador datan de los años ’60 y estaban representados por estructuras constituidas únicamente por segmentos articulados, mientras que el movimiento se simulaba por medio de modelos cinemáticos. Sin embargo, estos modelos no permitı́an simular el cuerpo humano ni su movimiento de una manera realista... Por ello, numerosos investigadores se han dedicado a mejorar la apariencia del cuerpo superponiendo superficies y volúmenes sobre el esqueleto, y a mejorar la continuidad y la fluidez de los movimientos por medio de modelos dinámicos. Gracias a las investigaciones realizadas en el mundo de los gráficos y a los avances tecnológicos, hoy en dı́a es posible encontrar seres humanos sintéticos en entornos que van desde los juegos por ordenador hasta la realidad virtual o la realidad aumentada, tanto para aplicaciones lúdicas, médicas, ergonómicas, educativas o militares [FDFH89] [BPW93] [KMTM+ 98] [Bad01]. 3 4 Capı́tulo 1: Introducción Sin embargo, la simulación de seres humanos tiene asociados problemas complejos, fundamentalmente debido a la capacidad de cualquier observador para detectar anomalı́as o irregularidades en algo tan familiar como es el movimiento o el cuerpo de una persona. Y, a pesar de los avances logrados, aún hoy en dı́a los modelos y las animaciones suelen ser computacionalmente muy costosas cuando se pretende simular de manera realista. Por una parte, hay que considerar que es casi imposible de representar la complejidad inherente al cuerpo humano a no ser que se trabaje con modelos simplificados para recrear las formas... y por otro lado, el modelado del movimiento implica considerar un gran número de articulaciones y grados de libertad (más de 200 grados de libertad [Zel82]), prácticamente inabordables desde el punto de vista de su resolución numérica. Asimismo, aunque se consiga recrear perfectamente la forma del cuerpo humano, hay que tener en cuenta que ésta puede variar durante la animación, ya que los músculos se mueven, se estiran o contraen, y la apariencia externa cambia continuamente. Por ello, para representar la complejidad del cuerpo humano es fundamental abordar la simulación de los músculos y las deformaciones que se producen cuando se realiza un movimiento. La visualización del comportamiento de los músculos durante una actividad determinada es de particular interés en numerosos campos como la medicina, los videojuegos, los entornos de realidad virtual, el análisis ergonómico o, por ejemplo, el alto rendimiento de los atletas. El modelado y la animación de las deformaciones del cuerpo humano requiere entender e integrar conocimientos que provienen de áreas tan diversas como la anatomı́a, la fisiologı́a, la biomecánica, la fı́sica, la robótica, las matemáticas y la informática. En esta tesis confluyen dichos conocimientos para lograr la generación y visualización, en tiempos cercanos al real, de las deformaciones que se producen en los músculos del cuerpo humano durante la animación de un movimiento particular como es la locomoción. En el próximo capı́tulo se van a repasar los diferentes modelos y sistemas que se han ido proponiendo en el campo de la Informática Gráfica para tratar la representación y simulación de las deformaciones musculares durante la locomoción. No se trata de un recorrido exhaustivo, sino de una breve exposición de los trabajos más relevantes que incluyen movimientos y deformaciones, dentro de la Informática Gráfica. 1.2. Deformaciones musculares durante la locomoción La simulación de los seres humanos involucra dos áreas fundamentales: la creación de la forma y de su apariencia, y el movimiento del esqueleto. En este trabajo de investigación estos conceptos están altamente relacionados, ya que es necesario “animar” la forma del cuerpo, a partir de los movimientos que se realizan con el esqueleto. De este modo, el problema involucra además del modelado de la forma del cuerpo, la representación y la simulación del movimiento del esqueleto y la animación de las deformaciones que se producen en el cuerpo a partir de dichos movimientos. Capı́tulo 1: Introducción 5 A lo largo de esta memoria se hace un análisis especı́fico de los trabajos relacionados con cada uno de los temas abordados para el desarrollo de esta tesis. En cada capı́tulo se realiza un estado del arte de los trabajos más relevantes: el modelado del cuerpo humano en la sección 2.2, la simulación del movimiento en Informática Gráfica en la sección 4.1.1, y más especı́ficamente, los trabajos en locomoción tanto desde el punto de vista biomecánico como robótico en la sección 4.1 ya que sus conceptos y datos experimentales son de especial interés, y finalmente, la animación de las deformaciones musculares en la sección 5.1. Por lo tanto, en este apartado no se pretenden abordar todos los estudios realizados. El objetivo es centrar la atención en aquellos trabajos que relacionan directamente las deformaciones musculares con la locomoción. Sin embargo, hay que aclarar, en primer lugar, que aunque existen numerosos trabajos que generan animaciones donde se incluye el movimiento del esqueleto y la deformación muscular, las deformaciones se producen a partir de un cambio en las posiciones de los segmentos que forman en el esqueleto, normalmente con datos capturados o por especificación directa del animador. En ningún caso se producen deformaciones de manera coordinada con un sistema de locomoción. Uno de los primeros e importantes trabajos en el área de la simulación de las deformaciones de los músculos es el modelo presentado por Chen y Zeltzer [CZ92]. En dicho trabajo se utiliza el modelo biomecánico de acción muscular de Zajac-Hill [Zaj89] para simular las fuerzas musculares y visualizar la dinámica de la contracción muscular. Estas fuerzas no lineales se aplican a una malla de elementos finitos, a la que luego se le aplica una deformación de forma libre. Sin embargo, el modelo sólo permite trabajar con los músculos de manera aislada y es una aproximación muy costosa para tiempo real. A pesar que tiene en cuenta los desplazamientos de los segmentos del esqueleto, el método no puede usarse para generar deformaciones en entornos dinámicos. En el trabajo de Komura [KSK00] se utiliza un modelo músculo-esqueletal [DLH+ 90] simplificado donde la acción muscular también se representa por medio del modelo biomecánico de Zajac-Hill. Los movimientos del esqueleto se calculan por interpolación de curvas B-spline entre cuadros claves, capturados o especificados por el usuario. Posteriormente se aplica una función basada en la dinámica muscular que permite determinar si el movimiento es o no factible, e incluso hacer que el movimiento sea factible balanceando el cuerpo a partir de los valores de fuerza de los músculos [KS97]. Dichos valores se obtienen por dinámica inversa con el paquete comercial SD/FAST. En el trabajo, los movimientos que genera están relacionados con las extremidades inferiores, de modo que sólo se visualizan, por medio de cilindros generalizados, algunos de los músculos asociados a las piernas. En los trabajos de Wilhelms [Wil95] [Wil97] y de Scheepers [SPCM97] se utilizan modelos anatómicos en los cuales los músculos se representan por medio de un conjunto de elipsoides deformables. Los cambios como la flexión o el aumento de la musculatura se simulan deformando los elipsoides de acuerdo a los cambios de 6 Capı́tulo 1: Introducción las articulaciones del esqueleto subyacente. En [WV97], sin embargo, se extiende la representación a cilindros deformables discretizados que yacen entre puntos fijos de orı́genes e inserciones en huesos especı́ficos. La animación de la deformación muscular se realiza recalculando la forma del músculo cada vez que mueve la articulación del origen o de la inserción. El volumen del músculo se mantiene “aproximadamente” constante, escalando el ancho en función de la longitud de reposo y la longitud después de realizar la deformación. [IMH02] trabaja con modelo 3D reconstruido a partir de datos anatómicos, del que resultan tres capas: hueso, músculos y tejido blando. Las deformaciones se realizan por medio de un sistema de masa-muelle que se aplica sobre los puntos de masa que forman la superficie de la capa muscular. Para generar el movimiento parte del cálculo de la fuerza muscular, para luego calcular la fuerza en la articulación y poder deducir la posición del músculo. Sin embargo, no se especifica en ningún momento donde obtiene los valores de las fuerzas musculares, bastante difı́ciles de hallar, aún en la literatura biomecánica. El sistema no permite trabajar con varios músculos sino de manera individual, de modo que cada uno genera una fuerza y produce un movimiento especı́fico. Asimismo, no se ofrece ninguna información para saber qué músculo está asociado a una articulación o cómo puede producir un movimiento determinado. [NT98] también se basa en un modelo anatómico de tres capas formado por esqueleto, músculo y piel [ST95]. La forma de los músculos se define por medio de una superficie implı́cita y se utiliza una lı́nea de acción para representar la fuerza producida por el músculo en el hueso. La simulación del movimiento se hace desplazando primero la lı́nea de acción y deformando después el músculo en base a un sistema de partı́culas modelado con muelles. La simulación del movimiento se hace aplicando las ecuaciones de movimiento a cada partı́cula del modelo [TPBF87]. El problema de este método consiste en que requiere unos parámetros de deformación (elasticidad y curvatura) que no están relacionados con ningún concepto fı́sico, y no son intuitivos para el animador. El movimiento global del esqueleto se obtiene por modificación interactiva del valor de una articulación [NT98] o por medio de datos capturados [NT00]. Aunque utiliza primitivas de volumen, el modelado de los músculos no es volumétrico ya que no hay información acerca del interior de los músculos. Y, a pesar de que en [NT00] incluye más de una lı́nea de acción muscular, y de que se trabaja con polilı́neas, no hay información acerca de como se restringe la superficie del músculo en el caso de que la lı́nea de acción esté compuesta por varios segmentos. Los resultados pueden ser en tiempo real, dependiendo de la exactitud buscada. Sin embargo, el realismo no es mucho si se trabaja para tiempo real. Aubel y Thalmann se basan en el trabajo citado anteriormente para desarrollar una herramienta interactiva que permite deformar automáticamente una capa muscular de manera anatómicamente correcta [AT01b] [AT01a]. El resultado que se obtiene es una colección de posturas estáticas, en las que no se incluye ningún efecto dinámico Capı́tulo 1: Introducción 7 como inercia o gravedad. Los modelos de músculo en los que se basa provienen de [PBP+ 96]. En el trabajo de Dong et al. [DCKY02] los músculos se representan por una lı́nea de acción y una superficie que se genera a partir de un perfil de curva extraı́do de datos anatómicos. Sin embargo, en este caso, los músculos se dividen en categorı́as de acuerdo a su forma estructural y su esquema de deformación. Concretamente, las deformaciones se hacen de acuerdo al movimiento de las inserciones de los músculos en los huesos, reposicionando lı́neas de acción, moviendo los tendones y deformando los perfiles de las curvas que forman el músculo en respuesta al movimiento de los tendones, luego se recalcula la superficie de modo que preserve volumen. Los datos de movimiento se obtiene a partir de captura de movimiento, por medio del software 3DStudio. Los músculos se visualizan de manera individual y presentan una apariencia realista, principalmente porque sobre su superficie se aplican texturas obtenidas a partir de las orientaciones de las fibras de los datos anatómicos. Sin embargo, los resultados distan mucho de poder visualizarse en tiempo real, aunque esto mejorarı́a si se incluyeran modelos musculares volumétricos en lugar de modelos de superficies ya que reducirı́a el tiempo que se emplea en detección de colisiones. A pesar de que los resultados están pensados para la educación en medicina y en biomecánica, no se obtienen valores fı́sicos ni musculares reales, ni el método sigue patrones biomecánicos. En el trabajo de Ng-Thow-Hing y Fiume [NF02] los músculos se representan de forma individual, pero basándose en un B-spline sólido como primitiva básica. La formulación matemática del B-spline sólido permite trabajar con múltiples formas de músculos (fusiforme, triangular,...) y diferentes tamaños de inserciones. La forma del músculo se obtiene a partir de extracción de curvas de contorno de datos anatómicos, representando también la arquitectura de las fibras musculares. La deformación muscular se logra embebiendo una red de tipo masa-muelle-amortiguador en el sólido B-spline, aunque en la práctica la red no coincide exactamente con los puntos de control del B-spline [Ng 01]. Variando las magnitudes de fuerza en la red se obtienen diferentes efectos fı́sicos que permiten realizar animaciones, sin embargo, su trabajo está centrado en el modelado realista de los músculos, más que en su animación. Por otra parte, en [ZLW03] la forma de los músculos también se obtiene por extracción de curvas de contorno a partir de datos anatómicos, pero en este caso se representa por medio de una curva axial que define la posición y dirección del músculo y varias secciones de cruce con puntos de control que permiten definir la forma del músculo. A partir del movimiento de las articulaciones se realiza la deformación del modelo, en base a relaciones puramente geométricas entre la curva axial y las secciones de cruce, teniendo en cuenta caracterı́sticas fisiológicas de los músculos. El trabajo se centra en obtener deformaciones musculares en el tiempo real, a costa de no ofrecer imágenes muy realistas. En el mundo de los gráficos existen, por supuesto, muchas más investigaciones acerca de las deformaciones musculares, pero no incluyen ningún tipo de información 8 Capı́tulo 1: Introducción acerca del movimiento del esqueleto subyacente [ZCK98] [TBNF03] o la deformación producida no está directamente relacionada con los movimientos del esqueleto, como por ejemplo en las simulaciones de deformaciones en cirugı́a virtual [BNC96] [CDA99] [CDA00] [KÇM00]. Como ya se ha comentado, estos trabajos se detallan en la sección 5.1. 1.3. Limitaciones de los modelos En vista de los modelos previamente estudiados se observa que es común encontrar sistemas que permiten representar la deformación muscular producida a partir de ciertos movimientos, pero no existen referencias que permitan la animación conjunta y coordinada de la simulación de la locomoción humana y la deformación muscular que se produce por dicho movimiento. No suele haber retroalimentación ni coordinación en los movimientos y en ningún caso se integra la deformación local con la animación de un movimiento complejo y global como la locomoción. En su gran mayorı́a, los trabajos existentes se centran en la realización de movimientos generales, muy simples, donde la deformación exterior se produce a partir de un desplazamiento especı́fico del esqueleto, que generalmente provienen de un movimiento articular simple o de sistemas de captura. A pesar que las técnicas de captura de movimiento ofrecen resultados satisfactorios, están restringidas a los movimientos del actor, no hay soluciones generales, y resulta difı́cil trabajar con movimientos no capturados. Sin embargo, por medio de la sı́ntesis y la simulación por ordenador es posible generar datos (para cada instante de tiempo) de un movimiento complejo como la locomoción. De este modo es posible representar individuos con caracterı́sticas diferentes, como altura, peso o grado de balanceo de la pelvis mientras se mantiene el mismo realismo desde el punto de vista fı́sico. Asimismo, en los trabajos relacionados con el movimiento en Informática Gráfica se observa que los objetivos perseguidos son, o bien visualización en tiempo real o bien representar resultados “realistas” o visualmente correctos. Por lo tanto, prácticamente no existen referencias en las que se represente la fı́sica del problema. Estos modelos, por tanto, no incluyen parámetros fı́sicos ni los modelos planteados se utilizan para verificar ningún tipo de comportamiento fı́sico. Para abordar estos problemas es conveniente trabajar con entornos de simulación regulados por leyes de comportamiento basadas en la Fı́sica y realizar validaciones con estudios realizados en el área de biomecánica. Desde el punto de vista del modelado del cuerpo, en la gran mayorı́a de los trabajos estudiados, la especificación de los músculos se realiza utilizando modelos de superficies, aún en los modelos basados en la anatomı́a y en aquellos que incluyen varias capas. Para considerar la posibilidad de trabajar con la composición interna de los diferentes elementos que forman el cuerpo, es necesario tratar con modelos volumétricos donde se caracterice no sólo la superficie sino también el interior de los objetos. Capı́tulo 1: Introducción 1.4. 9 Objetivos de la Tesis En las secciones anteriores se han presentado diferentes modelos que abordan el problema de la animación de las deformaciones musculares producidas por algún movimiento del cuerpo y se han puesto de manifiesto las limitaciones de dichos modelos. La idea básica de esta tesis es proveer de un sistema que permita animar, de manera coordinada, las deformaciones locales de los músculos y el movimiento global del esqueleto, durante el desarrollo de una actividad compleja, como es la locomoción. Dentro de este contexto, esta tesis tiene los siguientes objetivos especı́ficos: Estudio de la problemática relacionada con las deformaciones musculares y con el control del movimiento del cuerpo humano, en particular durante la locomoción. Desarrollo de un sistema integrado de simulación capaz de generar las deformaciones que se producen en los músculos durante la locomoción humana. • Desarrollo e implementación de un método para animar la locomoción humana que permita: ◦ Controlar el movimiento de una forma sencilla e intuitiva, ◦ Generar animaciones en tiempo real de locomociones de individuos de caracterı́sticas antropomórficas diferentes, ◦ Generar valores de momentos y fuerzas. • Desarrollo e implementación de un sistema de simulación para la deformación de objetos en 3 dimensiones que permita: ◦ Utilizar los datos de fuerzas obtenidos de la locomoción, ◦ Realizar deformaciones con apariencia realista, ◦ Trabajar con tiempos de cálculo aceptables. Desarrollo de una plataforma que permita visualizar y generar animaciones de los resultados de las simulaciones. 1.5. Estructura de la memoria El capı́tulo 1 presenta el marco de desarrollo de esta tesis y describe brevemente el estado actual de la investigación en las deformaciones que se producen en los músculos durante la locomoción humana. Dicho estudio permite establecer las limitaciones de los diferentes modelos y especificar los objetivos concretos que se abordan en este trabajo. El capı́tulo 2 se centra en la definición del cuerpo humano, describiendo sus caracterı́sticas anatómicas y fisiológicas. Un estado del arte del modelado del cuerpo humano permite establecer las bases para la elección del modelo a implementar. En el capı́tulo 3 se presenta una descripción general del sistema desarrollado a lo largo de esta tesis, denominado MOBiL (Muscle defOrmation in Biped Locomotion). El sistema está formado por dos fases: la fase esqueletal, que corresponde a la 10 Capı́tulo 1: Introducción simulación del movimiento global y la fase músculo-esqueletal, que corresponde a la simulación de la deformación local del músculo. Posteriormente, se describe el modelo de cuerpo humano adoptado para este trabajo, ya que es común a ambas fases, y se establecen las medidas antropométricas utilizadas y las técnicas implementadas para la parametrización de los modelos. El capı́tulo 4 se centra en la simulación del movimiento global de locomoción. En primer lugar se presentan los trabajos desarrollados en este campo, considerando no sólo los antecendentes en Informática Gráfica sino también en Biomecánica y Robótica. Posteriormente se describe detalladamente el sistema implementado de movimiento global, que se divide, básicamente, en dos modelos: un modelo dinámico y un modelo cinemático, que permiten realizar el cálculo de las fuerzas y los momentos netos en las articulaciones. Por último, se validan los sistemas desarrollados con datos obtenidos de la literatura, tanto para el comportamiento del sistema de locomoción como para la obtención de los patrones de momentos netos en las articulaciones. En el capı́tulo 5 se presentan los trabajos realizados hasta el momento en el área de deformación muscular. A continuación se detalla el sistema de cálculo de deformaciones musculares, que se divide en una fase de cálculo de lı́neas de acción y una fase de resolución de la deformación por medio de un modelo de elementos finitos. Finalmente se valida el modelo de elementos finitos implementado, comparando sus resultados con los resultados obtenidos por medio de otras aplicaciones de FEM. Tanto el capı́tulo 4 como el capı́tulo 5 contienen un apartado en el que se establecen todos aquellos conceptos teóricos necesarios para un mejor entendimiento del capı́tulo. El capı́tulo 6 describe el sistema de visualización desarrollado, que integra los módulos de MOBiL desarrollados en los capı́tulos anteriores. Posteriormente se presentan los resultados obtenidos a lo largo de este trabajo. Y, finalmente, en el capı́tulo 7 se presentan las conclusiones y las lı́neas de trabajo previstas para el futuro. La memoria finaliza con cuatro apéndices que se dedican a presentar los datos antropométricos utilizados a lo largo del trabajo (Apéndice A), detallar la actividad de los músculos durante la locomoción (Apéndice B), definir los diferentes parámetros de diferenciación del paso que permiten presentar individualizar las locomociones de los diferentes individuos (Apéndice C) y definir las constantes fı́sicas utilizadas (Apéndice D). Referencias Amaury Aubel and Daniel Thalmann. Deformable Avatars, chapter Efficient Muscle Shape Deformation, pages 132–142. Kluwer Pub., 2001. [AT01b] Amaury Aubel and Daniel Thalmann. Interactive modeling of the human musculature. In Proceedings of Computer Animation, 2001. Seoul, 2001. [Bad01] Norman I. Badler. Virtual beings. Communications of the ACM, 44(3):33–35, 2001. [BNC96] Morten Bro-Nielsen and Stephane Cotin. Real-time volumetric deformable models for surgery simulation using finite elements and condensation. Computer Graphics Forum, 15(3):C57–C66, C461, September 1996. [BPW93] Norman Badler, Cary Phillips, and Bonnie Webber, editors. Simulating Humans: Computer Graphics Animation and Control. Oxford University Press, 1993. [CDA99] Stéphane Cotin, Hervé Delingette, and Nicholas Ayache. Real-time elastic deformations of soft tissues for surgery simulation. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 5(1):62–73, January/March 1999. [CDA00] Stéphane Cotin, Hervé Delingette, and Nicholas Ayache. A hybrid elastic model for real-time cutting, deformations, and force feedback for surgery training and simulation. The Visual Computer, 16(8):437–452, 2000. [CZ92] David T. Chen and David Zeltzer. Pump it up: Computer animation of a biomechanically based model of muscle using the finite element method. Computer Graphics (SIGGRAPH ’92 Proceedings), 26(2):89–98, July 1992. [DCKY02] F. Dong, G. J. Clapworthy, M. A. Krokos, and J. Yao. An anatomy-based approach to human muscle modeling and deformation. IEEE Transactions on Visaulization and Computer Graphics, 8(2):154– 170, 2002. [DLH+ 90] S. L. Delp, J. P. Loan, M. Hoy, F. E. Zajac, E. L. Topp, and J. M. Rosen. An interactive graphicsbased model of the lower extermity to study orthopaedic surgical procedures. IEEE Transactions on Biomedical Engineering, 37:757–767, 1990. [FDFH89] J. Foley, A. Van Dam, S. Feiner, and J. Hughes. Computer Graphics. Principles and Practice. Adisson-Wesley, 1989. [IMH02] Hiroshi Inaba, Shin-ya Miyazaki, and Jun-ichi Hasegawa. Muscle-driven motion simulation based on deformable human model constructed from real anatomical slice data. In F.J. Perales and E.R. Hancock, editors, Articulated Motion and Deformable Objects, volume 2492 of Lecture Notes in Computer Science, pages 32–42. Springer, 2002. [KÇM00] U. Kühnapfel, H. K. Çakmak, and H. Maaß. Endoscopic surgery training using virtual reality and deformable tissue simulation. Computers and Graphics, 24(5):671–682, October 2000. [KMTM+ 98] Prem Kalra, Nadia Magnenat-Thalmann, Laurent Moccozet, Gael Sannier, Amaury Aubel, and Daniel Thalmann. Real-time animation of realistic virtual humans. IEEE Computer Graphics and Applications, 18(5):42–57, September/October 1998. [KS97] Takku Komura and Yoshihisa Shinagawa. A muscle-based feed-forward controller of the human body. In Proceedings of Eurographics’97, volume 16(3), pages 165–176, 1997. [KSK00] Taku Komura, Yoshihisa Shinagawa, and Tosiyasu L. Kunii. Creating and retargetting motion by the musculoskeletal human body model. The Visual Computer, 16(5):254–270, 2000. [NF02] Victor Ng Thow Hing and Eugene Fiume. Application-specific muscle representation. In Graphics Interface 2002, pages 107–116, 2002. [Ng 01] Victor Ng Thow Hing. Anatomically-based Models for Physical and Geometric Reconstruction of Humans and Other Animals. PhD thesis, University of Toronto, Canada, 2001. [NT98] Luciana Porcher Nedel and Daniel Thalmann. Real time muscle deformations using mass-spring systems. In Proceedings in Computer Graphics International’98, pages 156–165, June 1998. [NT00] Luciana Porcher Nedel and Daniel Thalmann. Anatomic modeling of deformable human bodies. In The Visual Computer, volume 16(6), pages 306–321. Springer, 2000. [PBP+ 96] P.Gingins, P. Beylot, P.Kalra, N.Magnenat-Thalmann, W.Maurel, D.Thalmann, and J. Fasel. Modeling using the visible human dataset. In Proc. Medical Informatics Europe, pages 739–743. IOS Press, 1996. [AT01a] 11 12 Capı́tulo 1: Introducción [SPCM97] [ST95] [TBNF03] [TPBF87] [Wil95] [Wil97] [WV97] [Zaj89] [ZCK98] [Zel82] [ZLW03] Ferdi Scheepers, Richard E. Parent, Wayne E. Carlson, and Stephen F. May. Anatomy-based modeling of the human musculature. Computer Graphics, 31(Annual Conference Series):163–172, August 1997. Jianhua Shen and Daniel Thalmann. Interactive shape design using metaballs and splines. In Implicit Surfaces’95, pages 187–196, Grenoble, France, April 1995. Proceedings of the first international workshop on Implicit Surfaces. J. Teran, S. Blemker, V.Ñg Throw Hing, and R. Fedkiw. Finite volume methods for the simulation of skeletal muscle. In D. Breen and M. Lin, editors, Eurgoraphics/SIGGRAPH Symposium on Computer Animation’03, pages 68–74, 2003. Demetri Terzopoulos, John Platt, Alan Barr, and Kurt Fleischer. Elastically deformable models. Computer Graphics (SIGGRAPH ’87 Proceedings), 21(4):205–214, July 1987. Jane Wilhelms. Modeling animals with bones, muscles and skin. Technical Report UCSC-CRL-95-01, University of California, Santa Cruz, Jack Baskin School of Engineering, January 1995. Jane Wilhelms. Animals with anatomy. IEEE Computer Graphics and Applications, 17(3):22–30, May 1997. Jane Wilhelms and Allen Van Gelder. Anatomically based modeling. In Turner Whitted, editor, SIGGRAPH 97 Conference Proceedings, Annual Conference Series, pages 173–180. ACM SIGGRAPH, Addison Wesley, August 1997. F. E. Zajac. Muscle and tendon: Propierties, models, scaling, and applications to biomechanics and motor control. Critical Reviews in Biomedical Engineering, 17:359–411, 1989. Qing Zhu, Yan Chen, and Arie Kaufman. Real-time biomechanically-based muscle volume deformation using FEM. Computer Graphics Forum, 17(3):275–284, 1998. David Zeltzer. Motor control techniques for figure animation. IEEE Computer Graphics and Applications, 2(9):53–59, November 1982. Li Zuo, Jin-tao Li, and Zhao-qui Wang. Anatomical human musculature modeling for real-time deformation. Journal of WSCG, 11, 2003. Conceptos previos de anatomı́a y fisiologı́a: 2 Modelado del cuerpo humano 2. Conceptos previos de anatomı́a y fisiologı́a: Modelado del cuerpo humano 2.1. Anatomı́a y fisiologı́a del cuerpo humano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.1.El sistema óseo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2.Los ligamentos y el sistema articular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3.El sistema muscular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.4.Sistema de referencias. Convenciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Modelado del cuerpo humano: Estado del arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1.Modelos Geométricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2.Modelos Anatómicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Conclusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 15 15 16 17 17 23 25 26 28 30 Conceptos previos de anatomı́a y fisiologı́a: Modelado del cuerpo humano Este capı́tulo ofrece una descripción de la estructura del cuerpo humano. En primer lugar se presenta la descripción del cuerpo desde el punto de vista anatómico y fisiológico, considerando tanto el sistema óseo, como el articular y el muscular, haciendo especial hincapié en este último. Posteriormente se presenta la evolución de las técnicas de modelado del cuerpo humano en el área de la Informática Gráfica. Estas técnicas se han clasificado de acuerdo a dos categorı́as básicas: modelos geométricos y modelos anatómicos, dependiendo si los modelos incluyen representaciones abstractas de los elementos que forman el cuerpo o si se basan en datos anatómicos, obteniendo representaciones concretas de huesos, músculos y tejidos blandos. Por último se realizan consideraciones acerca del método de modelado de cuerpo humano más adecuado para el desarrollo de este trabajo. 2.1. Anatomı́a y fisiologı́a del cuerpo humano El cuerpo humano se caracteriza por ser un sistema muy complejo desde el punto de vista mecánico, ya que es una estructura complicada con más de doscientos huesos, un centenar de articulaciones y más de 650 músculos actuando de forma coordinada. Un modelo completo de funcionamiento del cuerpo se deberı́a representar por medio de un conjunto de elementos rı́gidos y deformables, con más de 200 grados de libertad [Zel82], lo que serı́a extremadamente complejo. Además, los músculos cambian su forma debido a contracciones, extensiones o contactos . Tanto los músculos como los huesos, se encuentran recubiertos por las diferentes capas que constituyen la piel, que suavizan visualmente los movimientos y las formas. A continuación se presenta la descripción anatómica y fisiológica de los sistemas óseo, articular y muscular. En particular, se fijan una serie de conceptos sobre el funcionamiento de los músculos esqueléticos, fundamentales en el proceso del movimiento del cuerpo humano. Asimismo se describe el sistema de referencias que se utiliza en anatomı́a para expresar las relaciones entre las diferentes partes del cuerpo. 15 16 Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano 2.1.1. El sistema óseo El sistema óseo del cuerpo humano está formado por 208 huesos [NG99]: 26 en la columna vertebral, 8 en el cráneo, 14 en la cara, 8 en el oı́do, 1 hueso Hioides, 25 en el tórax, 64 en los miembros superiores, 62 en los miembros inferiores (los más importantes se pueden observar en la figura 2.1). El conjunto de huesos y cartı́lagos forma el esqueleto. Las funciones del esqueleto son múltiples: sostiene al organismo y protege a los órganos delicados, a la vez que sirve de punto de inserción a los tendones de los músculos. Figura 2.1. Principales huesos del esqueleto humano Desde el punto de vista del sistema óseo, el cuerpo humano se suele dividir en cabeza, tronco y extremidades. La cabeza está constituida por el cráneo y la cara. Los huesos del cráneo son 8 y forman una caja resistente para proteger el cerebro. Los huesos de la cara son 14. Entre los huesos del tronco se puede encontrar en primer lugar la clavı́cula y el omóplato, que sirven para el apoyo de las extremidades superiores. La columna vertebral es un fuerte pilar que tiene una cierta flexibilidad y está formada por una treintena de vértebras que cierran por detrás la caja torácica. En la porción dorsal de la columna, se articula con las costillas que protegen a los pulmones, formando la caja torácica o tórax. Las costillas de ambos lados se unen en el esternón. En la pelvis (ilion, isquión y pubis) se apoyan las extremidades inferiores. Las extremidades superiores se articulan con el tronco en la unión de Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano 17 clavı́cula y omóplato con el húmero, formando la articulación del hombro. El resto de los huesos del brazo son: el cúbito y el radio que forman el antebrazo, el carpo, formado por 8 huesecillos de la muñeca, los metacarpianos en la mano y las falanges en los dedos. Las extremidades inferiores se articulan en la unión de la pelvis y el fémur, formando la articulación de la cadera. El resto de los huesos de las piernas son: la rótula que se encuentra en la rodilla, la tibia y el peroné, el tarso, formado por 7 huesecillos del talón, el metatarso en el pie y las falanges en los dedos. 2.1.2. Los ligamentos y el sistema articular Las diferentes partes del esqueleto se conectan entre sı́ por medio de los ligamentos y las articulaciones. Sus funciones principales son las de movilidad y estabilidad. Los ligamentos permiten conectar huesos adyacentes por medio de las articulaciones y están compuestos de colágeno. El ligamento más poderoso del cuerpo humano se encuentra en la cápsula de la articulación de la cadera e impide el giro hacia atrás de la pierna (soporta valores de fuerza de 3000 N). Las articulaciones están formadas por cápsulas que cubren los extremos de los huesos con cartı́lago y que por su parte exterior están recubiertas por poderosos ligamentos. En la capa más interna de las cápsulas existen unas células que producen un fluido, de nombre lı́quido sinovial, que es un excelente lubricante. Una fina capa de grasa separa las zonas interna y externa de la articulación. Existen diferentes tipos de articulaciones que normalmente se clasifican atendiendo al modelo mecánico que las describe, en particular según el número de grados de libertad que permite la articulación y si son traslaciones o giros. En general, la unión entre dos cuerpos puede tener seis grados de libertad, tres traslaciones y tres giros sobre tres direcciones perpendiculares entre sı́ (roll, pitch, yawn). Sin embargo, muchas de las articulaciones del cuerpo humano no pueden ser comparadas con los tipos representados y se deben utilizar combinaciones de varios tipos para describirlas. La figura 2.2 presenta la representación y localización de las articulaciones del cuerpo humano. 2.1.3. El sistema muscular Los músculos son estructuras activas capaces de transformar la energı́a quı́mica en energı́a mecánica, eléctrica o térmica, dependiendo de la función del músculo. Desde el punto de vista anatómico, los músculos se clasifican en: Esqueléticos: Estos músculos, también llamados voluntarios o estriados, constituyen el 40 % de la masa corporal. Reciben el nombre de estriados por estar formados por células largas estriadas adheridas al esqueleto óseo, al que mueven de forma voluntaria. Lisos: Estos músculos están formados por células en forma de huso, cortas y sin estrı́as. Son músculos involuntarios de contracción lenta, que se encuentran 18 Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano Figura 2.2. Principales tipos de articulaciones del cuerpo humano principalmente en el estómago, el intestino y las paredes de los vasos sanguı́neos. Constituyen algo menos de un 10 % de la masa corporal. Músculo cardı́aco: Este músculo tiene una estructura especial ya que se trata de una variedad de músculo estriado, pero de contracción involuntaria. Los músculos esqueléticos son los responsables del movimiento de las articulaciones, y por lo tanto, de todos los huesos del cuerpo. Los músculos están unidos al esqueleto por medio de los tendones, los cuales, al igual que los ligamentos, están compuestos de colágeno. La estructura interna del músculo esquelético está compuesta por una parte central que se encuentra rodeada por una capa de material conectivo llamada epimysium (ver figura 2.3), unida al hueso por medio del tendón. El ángulo que forman las fibras del músculo con el tendón se denomina ángulo de pennation. Las fibras del músculo, denominadas fasciculi, poseen diferentes longitudes y un diámetro aproximado de 10 a 100 micras. Están compuestas por elementos más Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano 19 Figura 2.3. Estructura interna del músculo esquelético pequeños, de 1 a 2 micras de diámetro, llamadas miofibrilas. Estas miofibrilas están compuestas a su vez por elementos llamados sarcómeros de 1 a 2 micras de longitud que se repiten formando patrones, que dan la apariencia externa caracterı́stica de los músculos. Frente a estı́mulos externos los sarcómeros se contraen a lo largo de su eje, de manera tal que las estructuras que conforman son capaces de ejercer una fuerza total entre los extremos del músculo. A nivel microscópico, existen dos proteı́nas contráctiles que se encuentran en la composición de los sarcómeros, la actina y la miosina, que forman dos tipos de filamentos, unos gruesos de miosina y otros mucho más finos de actina que se encadenan en uniones hexagonales. Cuando el músculo se contrae, los filamentos de actina se mueven entre los de miosina y como consecuencia la miofibrilas se acortan y engordan. Aunque la estructura interna de todos los músculos esqueléticos es similar, existen diferentes tipos de músculos atendiendo a su forma, número de inserciones y otras caracterı́sticas morfológicas (ver figura 2.4). El cuerpo humano tiene unos 650 músculos de acción voluntaria (ver figura 2.5), que son los “motores” fundamentales de todos los movimientos del ser humano. De acuerdo a su participación en la producción de un determinado movimiento, se pueden clasificar en: Agonistas o motores: representan aquellos músculos directamente responsables de producir un un movimiento articular. Antagonistas: la contracción de estos músculos tiende a producir una acción articular exactamente opuesta a alguna acción articular determinada de los músculos agonistas. Sinergistas (o motores secundarios): colaboran con la acción del agonista en la ejecución de un movimiento, pero son menos efectivos e importantes. Sin embargo, en la práctica se habla de fuerzas y movimientos articulares globales (por ejemplo, un momento flexor es igual a la acción de los flexores -agonistasmodificada por los sinergistas y antagonistas que actúan de estabilizadores). 20 Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano Figura 2.4. Tipos de músculos esqueléticos de la anatomı́a humana Origen e Inserción del músculo. La mayor parte de los músculos se conectan con los huesos en sus dos extremos, y pueden pasar a través de una articulación (músculo monoarticular ), dos articulaciones (músculo biarticular ) o varias articulaciones (músculo poliarticular ). Los puntos en los que el músculo se une al esqueleto se denominan origen e inserción. Por convención, se considera como origen al punto más cercano al centro de masas del cuerpo, y debido a que la masa es mayor en el centro, usualmente es también el menos móvil de los dos puntos (ver figura 2.6), mientras que la inserción es el punto donde se realiza la acción. Sin embargo, esto no es una regla formal, ya que hay músculos que están unidos a dos huesos en una articulación, y cada uno de los huesos puede funcionar tanto como punto fijo o como móvil en un momento dado [Whi03]. El punto donde el músculo se une a la articulación es particularmente importante, ya que un centı́metro de diferencia en la longitud que existe desde el punto de giro de articulación al punto de inserción del músculo puede producir un aumento considerable en el momento de la fuerza. Frecuentemente los tendones se apoyan en protuberancias óseas o tienen huesecillos interpuestos que cambian la dirección, aumentando el ángulo de inserción y con ello el brazo del momento. Activación y Contracción muscular. Los músculos están conectados a la columna vertebral por medio de los nervios. El estı́mulo que produce el sistema nervioso llega al músculo por medio de ramificaciones nerviosas que penetran hasta las fibras musculares, produciendo la contracción de las fibras. Para regular la potencia de la contracción, se activa un número variable de fibras. De este modo, las fibras musculares permiten variar la intensidad de la contracción dependiendo de la carga contra la que tengan que actuar: cuántas más fibras estimule el sistema nervioso, mayor será la fuerza generada por la contracción muscular. Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano 21 Figura 2.5. Principales músculos del cuerpo humano Sin embargo, una contracción muscular representa la generación de tensión dentro del músculo, pero no implica necesariamente un acortamiento visible del propio músculo o un movimiento articular. Por ello, atendiendo al modo en que se realice la tensión en un músculo, las contracciones se clasifican en: Contracción isométrica o estática: el músculo experimenta una tensión muscular sin cambio perceptible en la longitud y sin producir movimiento. Contracción isotónica o dinámica: el músculo desarrolla y mantiene una tensión constante mientras se acorta o alarga, por lo tanto produce movimiento. • Contracción concéntrica: el músculo, al reducir su longitud, desarrolla una tensión suficiente para superar una resistencia o para mover un segmento corporal. • Contracción excéntrica: el músculo se alarga lentamente mientras cede a una resistencia/fuerza externa mayor que la tensión/fuerza de contracción ejercida por el músculo. Co-contracción: representa la contracción que ocurre cuando se contraen simultáneamente los músculos agonistas y antagonistas. Consecuentemente, no hay movimiento articular. 22 Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano Figura 2.6. Origen e inserción de un músculo Fuerza muscular. La fuerza máxima que puede realizar un músculo está relacionada con el área de sección transversal fisiológica (ASTF) y con la disposición de las fibras del músculo. La disposición de las fibras dentro del músculo determina la dirección de la fuerza, y puede ser: “penniforme” o “paralela” (ver figura 2.7). Figura 2.7. Orientación de las fibras musculares: Penniforme y Paralela, donde Lm es la longitud del músculo junto con el tendón, Lt es la longitud del tendón, Lm es la longitud del músculo, Lf es la longitud de las fibras y α es el ángulo de pennation La orientación paralela o longitudinal se compone de fibras que recorren toda la longitud del músculo, desde el origen a la inserción. El área de sección transversal fisiológica (ASTF) de un músculo de fibras paralelas se puede estimar a partir de los siguientes datos [Win90]: AST F = m/(Lf · ρ) (2.1) donde m es la masa del músculo, Lf es la longitud de las fibras y ρ representa la densidad del músculo. Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano 23 Sin embargo, los músculos penniformes poseen fibras oblicuas cortas, de modo que la fuerza sólo se ejerce a través de una distancia reducida. El ángulo que las fibras forman con el tendón en los músculos penniformes se denomina ángulo de pennation. En estos músculos el ASTF se calcula del siguiente modo [Pie95], creciendo a medida que el músculo se acorta: AST F = (m · cos α)/(Lf · ρ) (2.2) donde m, Lf y ρ representan los mismos valores que en la ecuación 2.1, y α es el ángulo de pennation. 2.1.4. Sistema de referencias. Convenciones. Los términos anatómicos que describen las diferentes partes del cuerpo se basan en una posición de referencia, denominada posición anatómica. Dicha posición corresponde a una persona erguida, de pie, con los pies juntos y los brazos a los costados del cuerpo, con las palmas hacia afuera. Sin embargo, para definir de manera inequı́voca la disposición de las partes del cuerpo es necesario establecer planos de referencia: plano sagital, plano frontal y plano transversal. En la figura 2.8 se puede observar la posición anatómica, junto con la disposición espacial de los planos de referencia. Figura 2.8. La posición anatómica y los planos de referencia del cuerpo humano La mayor parte de las articulaciones pueden moverse en uno o dos de los tres planos de referencia. Las direcciones de los movimientos de la cadera y la rodilla 24 Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano Figura 2.9. Movimientos con respecto a las articulaciones de la cadera y de la rodilla Figura 2.10. Movimientos básicos del tobillo y los dedos del pie se muestran en la figura 2.9, mientras que los movimientos del tobillo y el pie se pueden observar en la figura 2.10. Los movimientos básicos son los siguientes: Flexión y extensión: tienen lugar en el plano sagital. En el tobillo estos movimientos reciben el nombre de dorsiflexión y plantaflexión, respectivamente. Abducción y aducción: tienen lugar en el plano frontal. Rotación interna y externa: tienen lugar en el plano transversal. También reciben el nombre de rotación medial y lateral, respectivamente. Aunque también se utilizan los siguientes términos (ver figura 2.11) para describir los movimientos de las articulaciones y de los segmentos del cuerpo [Whi03]: Varus y valgus: describen la desviación angular de una articulación hacia dentro o fuera con respecto al eje central, respectivamente. Pronación y supinación: corresponden a rotaciones del empeine con respecto al eje longitudinal del pie, de manera que la parte de afuera del empeine va casi para arriba. Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano 25 Inversión y eversión: corresponden a rotaciones del tobillo con respecto al talón, produciendo movimientos de los dedos del pie hacia el interior y hacia el exterior, respectivamente. Figura 2.11. Movimientos de la articulación del tobillo y del pie 2.2. Modelado del cuerpo humano: Estado del arte La historia del modelado del cuerpo humano se remonta a finales de los años ’60, cuando W. Fetter introduce el primer modelo humano creado por computador [Fet82]. El “primer hombre” estaba compuesto por sólo 7 segmentos articulados, realizado a partir de tablas de datos antropométricos [Doo82]. A partir de ese momento se han buscado técnicas y métodos que permitan modelar con éxito la complejidad de la forma humana, tanto en su modelo de representación interna como en el proceso de construcción. El problema radica principalmente en que, como se ha comentado anteriormente, el sistema músculo-esqueletal humano incluye alrededor de 200 huesos y 800 músculos, produciendo más de 200 grados de libertad. Estos grados de libertad están distribuidos en 4 o 5 niveles de control y en ocasiones se presentan varios unidos en cadenas cinemáticas cerradas. Por otra parte, el gran número de diferentes tipos de uniones entre elementos añade una causa más a las dificultades de estructurar y analizar estos sistemas, lo que representa un problema añadido a la hora de simularlos. Las figuras humanas generadas por ordenador se estructuran, generalmente, a partir de un cuerpo articulado que forma un esqueleto que admite movimiento en sus uniones y que es el soporte de una “piel” superficial que completa su forma humana. Una vez que el modelado y la animación del esqueleto están resueltos, se debe 26 Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano mejorar su apariencia y el realismo del movimiento, no sólo el articular, sino también de las diferentes deformaciones que sufren las formas externas de las partes del cuerpo. Existen técnicas de simulación basadas en la utilización de diferentes capas: esqueleto, hueso, músculo, tejidos blandos y piel, que permiten alcanzar el grado de realismo deseado. Pero para manipular y animar a un modelo humano generado por computador se debe encontrar la representación apropiada, dependiendo de la finalidad y el tipo de aplicación. En este trabajo las técnicas de modelado del cuerpo humano se clasifican considerando si se basan en modelos geométricos o en estudios de la anatomı́a real del cuerpo [BGS02]. Aunque en la literatura se pueden encontrar diversos tipos de clasificaciones atendiendo a diferentes criterios [TP88] [Ned98] [Sav02]. 2.2.1. Modelos Geométricos Los modelos geométricos son aquellos que incluyen representaciones abstractas de los diferentes elementos que forman el cuerpo (esqueleto, músculos, piel, . . . ) sin basarse en ningún tipo de dato anatómico. De estos modelos, el más popular y usado para la animación del cuerpo humano es el modelo esqueletal, que implica la representación mecánica del esqueleto humano por medio de segmentos rı́gidos conectados por articulaciones. Estos modelos también reciben el nombre de cuerpos articulados y pueden ser más o menos complejos, dependiendo del número de segmentos y articulaciones involucrados. Los esqueletos suelen tener sus elementos jerarquizados en estructuras funcionales (piernas, brazos, tronco, etc) de forma que se pueden representar por medio de estructuras de árbol. Esta modelización facilita el almacenamiento y el movimiento de las diferentes partes del cuerpo. La principal ventaja de este modelo es que el movimiento se puede especificar de manera simple, cambiando las posiciones relativas de los segmentos y animando el modelo del esqueleto como un objeto sólido. Por contra, este tipo de representación produce simulaciones poco realistas. La falta de volumen hace que la percepción de la profundidad sea difı́cil y puede causar ambigüedades en las imágenes. Algunos movimientos, como algunas rotaciones o torsiones son imposibles de representar [MTT90]. Los primeros modelos de esqueleto fueron utilizados para representaciones en danza [Wit70] [SO77] [BWG+ 77]. En [TMTB82] se describe el proceso de modelado y animación del héroe de la pelı́cula Dream Flight, modelado por medio de un esqueleto formado por 32 segmentos y 15 articulaciones (ver figura 2.12). En general, los modelos de esqueleto se utilizan como soporte de la forma exterior (ya sea ésta de superficies o volumétrica) y no son visibles aunque, en ocasiones, también se los utiliza como método de representación del movimiento [BS79]. En muchos casos el esqueleto se recubre por medio de superficies compuestas de “parches” planos o curvos, simulando la piel. Aunque existen modelos simples que mantienen la información de la forma de las partes del cuerpo humano mediante el uso de lı́neas de contorno paralelas (como anillos) cuyo centro se sitúa sobre la Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano 27 Figura 2.12. El héroe de Dream Flight lı́nea del esqueleto [CBD+ 93], la representación mediante polı́gonos es la más común, sobretodo desde la aparición de tarjetas con aceleradores gráficos por hardware. Jack [BPW93], Marilyn Monroe y Humphrey Bogart [MTT87] [Tha93], o los modelos creados por Fetter [Fet82] son ejemplos de modelos humanos basados en polı́gonos. Su apariencia final no es suficientemente realista, pero es adecuada para poder representarlos en tiempo real. Los modelos desarrollados a partir de parches curvos, en cambio, están formados por una o más funciones paramétricas de dos variables, y mantienen la continuidad entre dos parches adyacentes [Cat75]. Los modelos humanos construidos de este modo se suelen emplear para animaciones que no trabajan en tiempo real, ya que el incremento de realismo en la representación de las diferentes partes del cuerpo necesita mayor cantidad de cálculo, sobretodo para suavizar y permitir variaciones de forma en las uniones de las articulaciones. Para abordar este problema normalmente se utilizan modelos mixtos, con un modelo de esqueleto para especificar los movimientos y un modelo de superficies para dar sensación de volumen y apariencia realista. En [MTT87] se introduce la primera solución al problema de la deformación en las articulaciones, mediante el uso de operadores de deformaciones locales dependientes de la articulación (JLD). Este tipo de operadores permite combinar información sobre el tipo de articulación y el ángulo que forman los segmentos en esa unión, para controlar la evolución de la superficie. Esta técnica se utiliza para simular deformaciones del cuerpo humano [MTT91] [MTT92] como también para el modelado y deformación de una mano [MTLT88]. [Kom88] adopta un modelo con una estructura de esqueleto formada por 14 articulaciones, a la que le agrega cuatro capas independientes que interactúan entre ellas. La capa muscular se deforma por medio de transformaciones de los puntos de control de superficies de Bèzier bicuádrica que representan la piel. Un modelo similar, también compuesto por cuatro capas, se presenta en [CHP89]. En este caso, la capa muscular se representa de manera abstracta mediante las deformaciones de forma libre (FFD) [SP86], cuyos puntos de control están fijos a una malla masa- 28 Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano muelle, que a su vez, está relacionada con la estructura interna del cuerpo. Una versión mejorada de las FFD, denominada DFFD (FFD de Dirichlet) se presenta en [MMT97]. La DFFD no está limitada por la restricción de la FFD de que los puntos de control deben estar situados inicialmente en una malla cúbica regular. Varios autores representan el cuerpo humano aproximando la estructura y la forma del cuerpo por medio de una colección de primitivas de volumen. Estas primitivas pueden ser cilindros [Eva76] [PK75] [GVP91], elipsoides [HE74] o esferas [BOT79]. Estos modelos no producen mejores resultados que los modelos de superficies, y carecen de adecuados mecanismos de control cuando se trabaja un conjunto grande de primitivas durante la animación. Una generalización de los modelos de esferas, que soluciona gran parte de los problemas de modelado, es considerar el volumen como una función de potencial con un centro y una propiedad asociada que decrece de forma polinomial o exponencial desde el exterior al centro. También llamados blobs o metaballs, los modelos de volumen determinados por funciones de potencial se construyen a partir de elementos determinados, más por un valor de la función que crea un campo que, por un radio o un tamaño. El primer trabajo en este campo se debe a [Bli82] que reemplaza el hasta entonces tradicional modelo de esferas y segmentos por superficies implı́citas. Aunque su objetivo es la visualización de moléculas, construye un modelo humano (Blobby Man) formado por una superficie equipotencial, donde las fuentes puntuales de potencial están fijadas a un esqueleto articulado. Utilizando el mismo tipo de fuentes puntuales de potencial que [Bli82], [Hen90] simula la presencia de músculos creando campos de velocidad que deforman un modelo de piel resistente al estiramiento. El modelo de piel está implementado como una malla de parches bicúbicos. [BS91] trabajan con superficies de potencial a partir de un esqueleto, con las cuales representan formas orgánicas como los músculos y brazos. [Sin95] usa funciones implı́citas y modelos semifı́sicos para simular el efecto de la contracción de los músculos, aunque sin llegar a modelar los músculos individuales desde un punto de vista anatómico. Este tipo de técnicas permite obtener modelos bastante realistas, como en el caso de las bailarinas de Yoshimoto [Yos92] (el cuerpo y la ropa de cada bailarina se diseño con 500 metaballs - mayoritariamente esferas, y algunos elipsoides) y a bajo coste computacional (ver figura 2.13). 2.2.2. Modelos Anatómicos Los modelos anatómicos parten del estudio de la anatomı́a del cuerpo, de manera que obtienen representaciones concretas de los huesos, músculos y tejidos blandos. Para ello es necesario contar con datos anatómicos, que pueden obtenerse a partir de diferentes tipos de imágenes médicas, como rayos X y tomografı́as computerizadas (CT), resonancias magnéticas (MRI), tomografı́as por emisión de positrones (PET), ultrasonido (US), etc. Cada una de estas técnicas presenta ventajas e inconvenientes cuando se aplican a la construcción de modelos anatómicos. Por ejemplo, los músculos son más visibles en MRI que en CT, mientras que con los huesos ocurre Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano 29 Figura 2.13. Bailarina modelada con metaballs exactamente lo contrario. Algunos de los métodos de adquisición de los datos anatómicos con los que trabajan estos modelos están descritos en [Web88] [Lap99], aunque muchos investigadores utilizan los datos de la biblioteca biomédica digital generada mediante el proyecto “Visible Human” [Vis]. El procedimiento para la extracción de los datos y la generación de los modelos anatómicos completos del hombre y de la mujer del “Visible Human” se describe detalladamente en [TSH96] y [Sim96]. El sistema LEMAN desarrollado por [Tur95], presenta un modelo por capas, donde los músculos son superficies implı́citas deformables compuestas por primitivas (esferas, cilindros, ...). Estas primitivas están asociadas a una articulación cercana, que es la que controla su evolución. El modelo deformable elástico de la piel se adhiere luego a la capa muscular mediante técnicas de minimización de energı́a. Shen [ST95] [She96] construye un modelo similar, el sistema Body Builder, que difiere en la generación de la piel: la superficie muscular se muestrea mediante raycasting, y las muestras obtenidas se utilizan como puntos de control de los B-splines cúbicos que conforman la piel. En [PBP+ 96] se presenta una versión mejorada de este modelo, donde se reemplazan las superficies implı́citas que modelaban los músculos por mallas poligonales basadas en datos anatómicos. Los métodos geométricos basados en la anatomı́a que se utilizan en [Wil95] [WV97] para modelar y animar animales, podrı́an aplicarse al modelado del ser humano. En el modelo los huesos, los músculos y la grasa se representan a partir de elipsoides. La piel que recubre el modelo, en cambio, está compuesta por triángulos, cuyas aristas se rigen por el comportamiento de un muelle con una cierta elongación en reposo y un cierto coeficiente de elasticidad que depende de las áreas de los 30 Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano triángulos que comparten cada arista. Este coeficiente, por lo tanto, no es uniforme para todas las aristas. Un enfoque similar se utiliza en [SPCM97] para modelar la musculatura del torso y un brazo de un ser humano, incluyendo además el uso de un lenguaje procedural que permite al modelador especificar la apariencia y comportamiento de cada objeto. Otro modo de modelar el cuerpo humano basándose en datos anatómicos utiliza sistemas masa-muelle. Holton y Alexander [HA95] se basan en el método que utiliza Miller para modelar serpientes y gusanos [Mil91] para representar los músculos de manera volumétrica. El principal objetivo de este trabajo es lograr la simulación en tiempo real de tejidos blandos, de modo que se puedan utilizar en simulación quirúrgica. Cada tejido se construye a partir de numerosas celdas tetraédricas que se conectan para formar el volumen. Lamentablemente sólo se trabaja cada músculo de manera aislada. Nedel y Thalmann [Ned98] [NT98] [NT00], junto con el proyecto europeo “A Comprehensive Human Animation Resource Model (CHARM)” [CHA] presentan una versión mejorada del sistema Body Builder de Shen [She96], al que se le reemplazan los músculos generados por metaballs por mallas poligonales basadas en datos anatómicos provenientes del Visible Human Project. La forma del músculo consiste en un modelo de superficies masa-muelle que concuerda con el contorno de los datos médicos. Chen y Zeltzer [CZ92] desarrollan un modelo biomecánico que simula la geometrı́a y las propiedades del tejido muscular mediante el método de elementos finitos (FEM), modelando los músculos como materiales elásticos, homogéneos e isótropos. Los resultados de la simulación por elementos finitos se usan para modificar los puntos de control de una malla dada por una deformación de forma libre (FFD). El principal problema de este método es la imposibilidad de utilizarlo para animaciones en tiempo real, debido a su alto coste computacional. Zhu, Chen y Kaufman [ZCK98] también presentan un modelo biomecánico para simular las deformaciones de los músculos utilizando elementos finitos. El modelo matemático incorpora parámetros fisiológicos y parámetros mecánicos para calcular las deformaciones estáticas y dinámicas del músculo. El método utiliza una malla de voxels que se construye con métodos jerárquicos, permitiendo tener una aproximación volumétrica de los datos originales del músculo a diferentes resoluciones. En general, los modelos basados en voxels se utilizan principalmente en el campo médico, ya que su capacidad de almacenar valores de diferentes propiedades los hacen ideales para el diagnóstico médico y la visualización de órganos [FLP89]. 2.3. Conclusión En este capı́tulo se ha presentado una descripción completa del cuerpo humano y su constitución, desde el punto de vista anatómico y fisiológico. Se ha realizado una clasificación de las técnicas de modelado del cuerpo humano en dos categorı́as básicas: geométricas y anatómicas. De este estudio se deduce que la elección de Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano 31 un modelo apropiado para representar el cuerpo humano es un compromiso entre exactitud y eficiencia. Por ello, resulta imprescindible decidir qué partes del cuerpo se quieren representar y con qué nivel de detalle. En este trabajo se opta por una representación anatómica basada en dos capas: una capa esqueletal, que permite representar el cuerpo como un conjunto de segmentos rı́gidos articulados, y una capa muscular, mediante la cual se representa la forma de los músculos. Los músculos se representan por medio de mallas volumétricas para permitir trabajar con la composición interna de los mismos. El detalle del modelo adoptado se presenta en el siguiente capı́tulo, donde se realiza una descripción general del sistema desarrollado. Referencias [BGS02] S. Baldassarri, D. Gutierrez, and F. Seron. Modelling objects with changing shapes: A survey. International Journal: Machine Graphics & Vision, 11(2):399–430, 2002. [Bli82] James F. Blinn. A generalization of algebraic surface drawing. ACM Transactions on Graphics, 1(3):235–256, July 1982. [BOT79] N. I. Badler, J. O’Rourke, and H. Toltzis. A spherical representation of a human body for visualizing movement. Proceedings of the IEEE, 67(10):1397–1403, October 1979. [BPW93] Norman Badler, Cary Phillips, and Bonnie Webber, editors. Simulating Humans: Computer Graphics Animation and Control. Oxford University Press, 1993. [BS79] N. I. Badler and S. Smoliar. Digital representations of human movement. ACM Computer Survey, 11(1):19–38, March 1979. [BS91] Jules Bloomenthal and Ken Shoemake. Convolution surfaces. Computer Graphics (SIGGRAPH ’91 Proceedings), 25(4):251–256, July 1991. [BWG+ 77] J. Barenholz, Z. Wolofsky, I. Ganapathy, T. W. Calvert, and P. O’Hara. Computer interpretation of dance notation. In S. Lucignan and J. S. North, editors, Computing in the Humanities, pages 235–240. The University of Waterloo Press, Canada, 1977. [Cat75] E. Catmull. Computer display of curved surfaces. Proceedings of the IEEE Conference on Computer Graphics, Pattern Recognition, and Data Structures, pages 11–17, 1975. [CBD+ 93] Tom Calvert, Armin Bruderlin, John Dill, Thecla Schiphorst, and Chris Welman. Desktop animation of multiple human figures. IEEE Computer Graphics and Applications, 13(3):18–26, May 1993. [CHA] CHARM: A Comprehensive Human Animation Resource Model. http://ligwww.epfl.ch/ maurel/charm/. [CHP89] John E. Chadwick, David R. Haumann, and Richard E. Parent. Layered construction for deformable animated characters. Computer Graphics (SIGGRAPH ’89 Proceedings), 23(3):243–252, July 1989. [CZ92] David T. Chen and David Zeltzer. Pump it up: Computer animation of a biomechanically based model of muscle using the finite element method. Computer Graphics (SIGGRAPH ’92 Proceedings), 26(2):89–98, July 1992. [Doo82] Marianne Dooley. Anthropometric modeling programs — a survey. IEEE Computer Graphics and Applications, 2(9):17–25, November 1982. [Eva76] S. M. Evans. User’s guide for the programs of combiman. Technical Report AMRLTR-76-117, University of Dayton, Ohio, 1976. [Fet82] William A. Fetter. A progression of human figures simulated by computer graphics. IEEE Computer Graphics and Applications, 2(9):9–13, November 1982. [FLP89] Henry Fuchs, Marc Levoy, and Stephen M. Pizer. Interactive visualization of 3-D medical data. Computer, 22(8):46–51, August 1989. [GVP91] M.-P. Gascuel, A. Verroust, and C. Puech. A modelling system for complex deformable bodies suited to animation and collision processing. The Journal of Visualization and Computer Animation, 2(3):82–91, July–September 1991. [HA95] Matthew Holton and Simon Alexander. Soft cellular modelling: A technique for the simulation of nonrigid materials. In Computer graphics: developments in virtual environments, pages 449–460. Academic Press Ltd., 1995. [HE74] D. Herbison-Evans. Animating cartoons by computers using ellipsoids. In Proceedings of the 6th Australian Computer Conference, pages 811–823, 1974. [Hen90] Mark Henne. A constraint-based skin model for human figure animation (M.S. thesis). Technical Report UCSC-CRL-90-53, University of California, Santa Cruz, Jack Baskin School of Engineering, December 1990. [Kom88] Koji Komatsu. Human skin model capable of natural shape variation. The Visual Computer, 3(5):265– 271, March 1988. [Lap99] J. Lapierre. Matching anatomy to model for articulated body animation. Master’s thesis, University of California, Santa Cruz, 1999. 32 Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano 33 Gavin Miller. Goal-directed animation of tubular articulated figures or How snakes play golf, pages 233–241. Morgan Kaufmann, 1991. [MMT97] Laurent Moccozet and Nadia Magnenat-Thalmann. Dirichlet free-form deformations and their application to hand simulation. In Computer Animation, CA, 1997. [MTLT88] Nadia Magnenat-Thalmann, Richard Laperriere, and Daniel Thalmann. Joint-dependent local deformations for hand animation and object grasping. In Proceedings of Graphics Interface ’88, pages 26–33, June 1988. [MTT87] Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. The direction of synthetic actors in the film rendezvous in montreal. IEEE Computer Graphics and Applications, 7(12):9–19, December 1987. [MTT90] Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Computer Animation: Theory and Practice, 2nd Revised Edition. Springer-Verlag, 1990. [MTT91] Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Human body deformations using joint-dependent local operators and finite-element theory, pages 243–262. Morgan Kaufmann, 1991. [MTT92] Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Environment-independent deformations and jld operator. Advanced Techniques in Human Modeling, Animation, and Rendering (SIGGRAPH ’92 Course Notes), pages 263–270, July 1992. [Ned98] Luciana Porcher Nedel. Anatomic Modeling of Human Bodies Using Physically-Based Muscle Simulation. PhD thesis, École Polytechnique Fédérale de Laussane, 1998. [NG99] B. M. Nigg and S. K. Grimston. Biomechanics of the Musculo-skeletal System, chapter 2, pages 64–85. John Wiley and Sons, 2 edition, 1999. [NT98] Luciana Porcher Nedel and Daniel Thalmann. Real time muscle deformations using mass-spring systems. In Proceedings in Computer Graphics International’98, pages 156–165, June 1998. [NT00] Luciana Porcher Nedel and Daniel Thalmann. Anatomic modeling of deformable human bodies. In The Visual Computer, volume 16(6), pages 306–321. Springer, 2000. [PBP+ 96] P.Gingins, P. Beylot, P.Kalra, N.Magnenat-Thalmann, W.Maurel, D.Thalmann, and J. Fasel. Modeling using the visible human dataset. In Proc. Medical Informatics Europe, pages 739–743. IOS Press, 1996. [Pie95] Michael R. Pierrynowski. Three-Dimensional Analysis of Human Movement, chapter 11: Analytic Representation of Muscle Line of Action and Geometry, pages 215–256. Human Kinetics, 1995. [PK75] T. E. Potter and K. D Killmert. Three dimensional human display model. Computer Graphics, 9(1):102– 110, 1975. [Sav02] Alexander Savenko. Animating Character Locomotion Using Biomechanics-Based Figure Models. PhD thesis, Moscow State University, 2002. [She96] Jianhua Shen. Human Body Modelling and Deformation. PhD thesis, Ècole Polytechnique Fédérale de Laussane, Switzerland, 1996. [Sim96] Dave Sims. Putting the visible human to work. IEEE Computer Graphics and Applications, 16(1):14– 15, January 1996. [Sin95] Karan Singh. Realistic Human Figure Synthesis and Animation for VR Applications. PhD thesis, The Ohio State University, 1995. [SO77] G. J. Savage and J. M. Officer. Interactive computer graphic methods for choreography. In Third International Conference on Computing in the Humanities, 1977. [SP86] T. W. Sederberg and S. R. Parry. Free-form deformation of solid geometric models. volume 20, pages 151–160, August 1986. [SPCM97] Ferdi Scheepers, Richard E. Parent, Wayne E. Carlson, and Stephen F. May. Anatomy-based modeling of the human musculature. Computer Graphics, 31(Annual Conference Series):163–172, August 1997. [ST95] Jianhua Shen and Daniel Thalmann. Interactive shape design using metaballs and splines. In Implicit Surfaces’95, pages 187–196, Grenoble, France, April 1995. Proceedings of the first international workshop on Implicit Surfaces. [Tha93] Daniel Thalmann. Human modelling and animation. In SIGGRAPH’93 (Workshop on Human Body animation), 1993. Chapter 7. [TMTB82] D. Thalmann, N. Magnenat-Thalmann, and P. Bergeron. Dream flight: A fictional film produced by 3d computer animation. In Proceedings of Compuer Graphics’82, pages 353–368, 1982. Online Conference. [TP88] D. Tost and X. Pueyo. Human body animation: A survey. The Visual Computer, 3:254–264, 1988. [TSH96] Ulf Tiede, Thomas Schiemann, and Kark Heinz. Visualizing the visible human. IEEE Computer Graphics and Applications, 16(1):7–9, January 1996. [Tur95] R. Turner. A system for constructing and animating layered elastic characters. In Computer Graphics International ’95, June 1995. [Vis] Visible Human Project. http://www.nlm.nih.gov/research/visible. [Web88] S. Webb. The Physics of Medical Imaging. Medical Science Series, 1988. [Whi03] Michael W. Whittle. Gait Analysis: an introduction. Butterworth-Heinemann, Edinburgh, 3rd edition, 2003. [Wil95] Jane Wilhelms. Modeling animals with bones, muscles and skin. Technical Report UCSC-CRL-95-01, University of California, Santa Cruz, Jack Baskin School of Engineering, January 1995. [Mil91] 34 Capı́tulo 2: Modelado del cuerpo humano [Win90] [Wit70] [WV97] [Yos92] [ZCK98] [Zel82] David A. Winter. Biomechanics and Motor Control of Human Movement. Wiley-Interscience. John Wiley & Sons, Inc., 2nd edition, 1990. Carol Withrow. A dynamic model for computer-aided choreography. Technical Report UTEC-CSc-70103, Computer Science Department, University of Utah, Salt Lake City, Utah, June 1970. Jane Wilhelms and Allen Van Gelder. Anatomically based modeling. In Turner Whitted, editor, SIGGRAPH 97 Conference Proceedings, Annual Conference Series, pages 173–180. ACM SIGGRAPH, Addison Wesley, August 1997. S. Yoshimoto. Ballerinas generated by a personal computer. Journal of Visualization and Computer Animation, 3(2):85–90, April–June 1992. Qing Zhu, Yan Chen, and Arie Kaufman. Real-time biomechanically-based muscle volume deformation using FEM. Computer Graphics Forum, 17(3):275–284, 1998. David Zeltzer. Motor control techniques for figure animation. IEEE Computer Graphics and Applications, 2(9):53–59, November 1982. El sistema MOBiL (Muscle defOrmation in 3 Biped Locomotion) 3.El sistema MOBiL (Muscle defOrmation in Biped Locomotion) . . . 37 3.1. Descripción del sistema MOBiL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 3.2. Descripción e implementación del modelo de cuerpo humano . . . . . . . . . . 39 3.2.1.Definición de la estructura esqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.2.2.Definición de la capa muscular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 3.2.3.Datos antropométricos y parametrización de los modelos . . . . . . . . . 43 3.3. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 35 El sistema MOBiL (Muscle defOrmation in Biped Locomotion) Este capı́tulo se ha concebido como ayuda para una mejor navegación por los capı́tulos de esta memoria. Se ha optado por introducir esta breve descripción del sistema desarrollado (denominado sistema MOBiL) porque por su carácter modular es aconsejable presentar una visión general antes de ir capı́tulo a capı́tulo profundizando en cada una de las muchas fases y modelos que lo componen. Asimismo, siguiendo con la misma intención clarificadora, este breve capı́tulo se completa con la descripción del modelo de cuerpo humano adoptado, por dos razones: es un elemento común a todo el sistema e ilustra, por su propia estructura esqueletal y muscular, la inherente multidisciplinariedad del trabajo desarrollado. MOBiL (Muscle defOrmation in Biped Locomotion) es un sistema complejo que permite animar, de forma realista y con tiempos de cálculo aceptables para la interacción con el animador, el movimiento del cuerpo humano y la deformación volumétrica local de sus músculos, durante una actividad motora coordinada, como es la locomoción. La propuesta de esta tesis es trabajar de forma coordinada según varios modelos basados en la fı́sica con diferente nivel de simplificación. En primer lugar, se desarrolla una simulación de la locomoción que permite obtener datos sobre las fuerzas articulares que intervienen en este proceso. A partir de esos valores se calculan las fuerzas musculares que alimentan al sistema de deformaciones. De este modo, se asegura un movimiento coordinado. Más detalladamente, la secuencia de trabajo que se sigue es la siguiente: Simulación de la locomoción humana. Obtención de los momentos de fuerzas que se generan en cada articulación en cada fase del ciclo de locomoción. Estimación de las fuerzas y las deformaciones de los músculos de las extremidades inferiores, considerando agrupaciones de músculos. Deformación de cada grupo muscular por medio de elementos finitos. Integración del sistema de elementos finitos y de la simulación de la locomoción. Visualización de los resultados: la deformación de un grupo muscular insertado en un modelo esqueletal “que camina”. 37 38 Capı́tulo 3: El sistema MOBiL Alguno de estos procesos ha sido necesario subdividirlos a su vez en nuevos subprocesos para conformar mediante su secuenciación el sistema completo, presentado con mayor detalle a lo largo de los siguientes apartados. 3.1. Descripción del sistema MOBiL Básicamente, el sistema MOBiL se divide en dos fases, según se observa en la figura 3.1. La fase esqueletal permite obtener el movimiento de segmentos y articulaciones (movimiento global) mientras que en la fase músculo-esqueletal es donde se coordina el movimiento y la deformación local de los músculos (movimiento local). Figura 3.1. De lo global a lo local. Los diferentes modelos de MOBiL. El sistema permite la coordinación de un movimiento complejo como es la locomoción con deformaciones locales en los músculos de las piernas A lo largo de cada fase se trabaja a su vez con varios modelos del cuerpo, de complejidad creciente: modelo dinámico y modelo cinemático en la fase esqueletal y Capı́tulo 3: El sistema MOBiL 39 modelo de lı́neas de acción muscular y modelo de elementos finitos en la músculoesqueletal. Cada modelo se ha tratado de simplificar al máximo para poder conseguir tiempos de cálculo cercanos al tiempo real. En cada fase, el primer modelo es de bajo nivel y produce los patrones necesarios para “poner en marcha y gobernar” el segundo. En la fase esqueletal es el patrón de movimiento de la cadera, que se obtiene a partir de un modelo dinámico muy básico, el que permite calcular el movimiento de un modelo cinemático del cuerpo humano de 48 segmentos. En la fase músculo-esqueletal, es un patrón de fuerza muscular, que se obtiene a partir de un modelo simple de lı́neas de acción muscular insertadas en el modelo esqueletal, el que permite calcular las deformaciones del volumen de los músculos que intervienen en la generación del movimiento global de locomoción. A lo largo de todas las fases y modelos se utilizan conocimientos de anatomı́a, fisiologı́a y, en especial, de biomecánica. 3.2. Descripción e implementación del modelo de cuerpo humano La elección de un modelo apropiado para representar el cuerpo humano es un compromiso entre exactitud y eficiencia. Es necesario determinar, entonces, el nivel de detalle requerido en las diferentes partes del cuerpo, considerando, además, que el ser humano está muy familiarizado con la representación del cuerpo. En este trabajo se ha adoptado una representación final del cuerpo en base a un modelo músculo - esqueletal compuesto por dos capas: una capa esqueletal, que permite representar el cuerpo como un conjunto de segmentos rı́gidos articulados, y una capa muscular, que permite representar la forma de los músculos en las distintas partes del cuerpo. La capa esqueletal está constituida por segmentos articulados de manera que el análisis y el movimiento son tareas que no tienen un coste computacional alto y, sin embargo, permiten obtener resultados aceptables. La capa muscular modela volumétricamente la forma de los músculos, permitiendo obtener una apariencia realista. A continuación se describen detalladamente ambas capas, se especifican los datos antropométricos considerados y las decisiones adoptadas para la parametrización de los mismos, y finalmente, se comentan los detalles de implementación del modelo. 3.2.1. Definición de la estructura esqueletal De igual forma que muchos de los modelos presentes en la literatura, el modelo esqueletal que se propone está formado por segmentos rı́gidos articulados, organizados de manera jerárquica por medio de una estructura de árbol. La topologı́a jerárquica permite la propagación del movimiento desde de la raı́z hacia los nodos terminales, de modo que la posición de un nodo se define localmente en relación con su nodo “padre” en la jerarquı́a. 40 Capı́tulo 3: El sistema MOBiL El modelo de esqueleto simplificado que se ha propuesto está formado por una estructura de 48 segmentos que corresponden a los principales conjuntos esqueletomusculares del ser humano. La figura 3.2 muestra una vista frontal del esqueleto y una vista lateral del pie con los nombres de los diferentes segmentos. (a) Vista frontal del cuerpo (b) Vista lateral del pie Figura 3.2. Detalle de los segmentos del esqueleto La cadera (l0 ) es el elemento principal y nodo raı́z. Si ésta realiza un movimiento de traslación o giro, el cuerpo entero se mueve. El resto de elementos sólo realizan movimientos de rotación relativos a su segmento “padre”. De la cadera cuelga el tronco superior y ambas piernas. El cuerpo superior está constituido por: el conjunto de vértebras lumbares, el conjunto de vértebras torácicas y el conjunto de vértebras cervicales y la cabeza (lcabeza ). Las vértebras lumbares son siete segmentos (lv lumb1 ... lv lumb7 ) y las torácicas doce (lv tor1 ... lv tor12 ) y presentan diferentes longitudes. El movimiento de la columna vertebral es muy importante en la apariencia exterior del movimiento. Las vértebras cervicales están formadas por siete segmentos (lv cerv1 ... lv cerv7 ), el último de de los cuales está relacionado con la cabeza. Cada hombro está formado por un omóplato (l15 ) y una clavı́cula (l20 ) y de cada hombro “cuelga” un brazo formado por los segmentos de brazo (l21 ), antebrazo (l22 ), palma de la mano (l23 ) y dedos de la mano (l24 ). Existe un brazo izquierdo y otro derecho, simétricos respecto a la vertical. Capı́tulo 3: El sistema MOBiL 41 En cada pierna existen los segmentos del muslo (l3 ), pantorrilla (l4 ), empeine (l12 ) y dedos del pie (l13 ). Existe una pierna izquierda y otra derecha, simétricas respecto a la vertical. Para completar el modelo es necesario incluir información sobre el tipo de uniones que existen entre los diferentes segmentos. Normalmente corresponden a articulaciones bien conocidas como rodilla, cadera, codo, tobillo o muñeca. Con el fin de simplificar los modelos y facilitar la interpretación de los resultados, generalmente se ignoran las rotaciones longitudinales o las traslaciones de las articulaciones [Win90]. En este trabajo se han restringido los grados de libertad. Ası́, por ejemplo, la rodilla es una unión cilı́ndrica sin rozamiento, de forma que sólo se permite el movimiento según el eje principal, fijando los movimientos de pronación o adducción de la cadera. 3.2.2. Definición de la capa muscular De la misma forma que con el esqueleto, la representación de los músculos también se hace de manera simplificada. En la figura 3.3 se presenta una imagen de dos grupos musculares del muslo: los isquiotibiales y el cuádriceps. Esta imagen se ha reconstruido por segmentación manual de imágenes de resonancia magnética, y en ella se puede observar el grado de complejidad de las geometrı́a de los músculos. Figura 3.3. Reconstrucción gráfica de los grupos musculares del cuádriceps (rojo) y de los isquiotibiales (azul) En este trabajo se ha optado por representar la capa muscular por medio del modelado volumétrico de los diferentes músculos o grupos musculares. De este modo, no sólo se representa la forma exterior de los músculos sino que también es posible tener información sobre el interior. La representación de los músculos, en este caso, 42 Capı́tulo 3: El sistema MOBiL se hace por medio de mallas tridimensionales (ver figura 3.4) mediante las cuales se especifican las caracterı́sticas de la geometrı́a: nodos, conectividades entre los nodos, elementos, materiales de cada elemento... Dichas mallas se especifican según el estándar GID [Gid] y se detallan con más profundidad en la sección 5.5.3. Figura 3.4. Malla volumétrica con 117 nodos y 48 elementos En el caso particular de la especificación de la capa muscular hay que tener en cuenta que las caracterı́sticas geométricas se definen considerando el músculo en posición anatómica. Su geometrı́a está fuertemente relacionada con la respuesta frente a estı́mulos nerviosos, es decir, que la geometrı́a varı́a si el músculo está en reposo o si se halla sometido a una contracción interna o a una fuerza externa. Por lo tanto, siguiendo la pauta establecida en la mayor parte de los trabajos relacionados con los músculos, en este trabajo se han especificado todos los datos correspondientes a la geometrı́a del músculo (longitud, longitud de las fibras y del tendón, masa) considerando que éste se halla en posición anatómica. Asimismo, es conveniente disponer de algunas medidas de los músculos como el valor de su ASTF (Area de Sección Transversal Fisológica) y el valor del ángulo de pennation, necesarios para determinar la fuerza máxima que puede realizar un músculo, aunque la mayorı́a de los modelos no consideran el ángulo de pennation y la longitud de las fibras, debido a que su estructura biomecánica se comporta igual que una sola fibra, larga [NG99]. Sin embargo, además de los datos mencionados, también es necesario representar las deformaciones que se producen en la geometrı́a de los músculos cuando están sometidos a una fuerza. Para ello, además de la información geométrica, hay que incorporar las caracterı́sticas que permitan representar el comportamiento del tejido muscular como su densidad, sus parámetros de elasticidad o su amortiguamiento. Capı́tulo 3: El sistema MOBiL 43 El modelado de dichas variaciones en la forma se representa, en el sistema MOBiL, por medio de deformaciones realizadas sobre la malla volumétrica, tal como se describe en la sección 5.5.3. 3.2.3. Datos antropométricos y parametrización de los modelos Los datos antropométricos permiten definir las caracterı́sticas de los individuos indicando la relación entre las medidas de las diferentes partes del cuerpo. De este modo, la antropometrı́a estudia las medidas fı́sicas que permiten caracterizar diferencias como raza, sexo, edad, complexión, etc. MOBiL requiere medidas corporales que van desde áreas, volúmenes, masas, hasta momentos de inercia y posiciones. Asimismo requiere información sobre los centros de rotación de las articulaciones, sobre el origen e inserción de los músculos, sobre las lı́neas de acciones musculares o las dimensiones de los músculos... y todo ello para cualquier individuo de peso, altura, complexión y estado fı́sico no predefinidos, tal y como se describe a continuación. Antropometrı́a. La constitución y facultades fı́sicas de cada persona dependen de dos factores: los no modificables (factores genéticos predeterminados por la herencia biológica que se agrupan bajo el nombre de biotipo) y los modificables (nivel de entrenamiento, hábitos y costumbres, estado de salud... que se agrupan bajo el concepto de estado fı́sico). En la clasificación más simple y más usada, existen 3 biotipos humanos básicos, recogidos en la figura 3.5, los cuales son claramente identificables (clasificación planteada en 1921 por el psiquiatra alemán Ernest Kretschmer en su obra Constitución y carácter): Figura 3.5. Biotipos: de izda. a dcha. Ectomórfico, Endomórfico y Mesomórfico [Med] a) ECTOMORFICO (llamado también LONGUILINEO o ASTENICO): aspecto delgado, estatura alta, panı́culo adiposo escaso, musculatura poco desarrollada, cara delgada, rasgos agudos, cintura escapular estrecha, tórax largo, ángulo epigástrico agudo y cintura pélvica angosta. 44 Capı́tulo 3: El sistema MOBiL b) ENDOMORFICO (llamado también BREVILINEO o PICNICO): aspecto grueso, estatura baja, panı́culo adiposo grueso, musculatura poco desarrollada, cara redonda, rasgos gruesos, nariz corta, cintura escapular ancha, tórax corto, ángulo epigástrico ancho y cintura pélvica ancha. c) MESOMORFICO (llamado también NORMOLINEO o ATLETICO): aspecto robusto, estatura media, adiposidad media, musculatura muy desarrollada, cara angular, mandı́bula ancha, nariz media, cintura escapular ancha, tórax amplio, ángulo epigástrico medio y cintura pélvica media. Por otra parte, en la medicina nutricional y deportiva existen un serie de ı́ndices fisiológicos que permiten la valoración de la constitución fı́sica de una persona. De todos ellos son de especial utilidad, el ı́ndice de masa corporal (IMC), que indica el grado de obesidad, el ı́ndice de robustez (IR), que determina el estado fı́sico y el área de superficie corporal (ASC), que indica la relación entre superficie de piel y volumen corporal. Índice Índice de Robustez Fórmula Índice de Masa Corporal IM C = M/H 2 <5 Débil 5 − 10 Regular ASC = 0, 202 Area de Superficie Corporal M 0,425 H 0,725 ASC = HM 3600 Mujeres Bueno 16 − 20 Muy bueno > 21 Excelente < 15 Delgadez pronunciada < 13 15 − 20 Delgadez 13 − 18 20 − 25 Normal 18 − 23 25 − 30 Sobrepeso 23 − 28 30 − 35 o Índice de Quetelet (ASC) Valoración IR = (p − a) − (H − 100 − M ) 11 − 15 (IR) (IMC) Hombres Obesidad moderada 28 − 33 35 − 40 Obesidad grave 33 − 38 > 40 Obesidad mórbida > 38 Fórmula Du Bois Fórmula Mosteller Tabla 3.1. Siendo p el perı́metro del tórax en inspiración; a el perı́metro del abdomen en espiración; H la altura y M la masa del individuo. (p y a están expresados en centı́metros, M en kilogramos, H en metros salvo en IR y en ASC de la Fórmula de Mosteller, que es en centı́metros). Estos ı́ndices morfológicos sólo representan valores “externos” al individuo y no dan información, por ejemplo, de como se distribuye internamente el peso. Una técnica complementaria es entonces el análisis de la composición corporal (en ocasiones denominado valoración de los compartimientos) que estudia estas proporciones “internas” según dos modelos básicos: el modelo de dos compartimientos - grasa y masa libre de grasa; y el modelo de cuatro Capı́tulo 3: El sistema MOBiL 45 compartimientos: mineral/hueso, proteı́nas, agua y grasa. La información más útil que permiten calcular estos métodos es la proporción que supone la grasa corporal o la masa muscular en el peso de un cuerpo (o en cualquiera de sus extremidades). % Grasa Corporal Valoración % Grasa Corporal Hombres Mujeres 6 − 14 Delgadez (deportistas) 9 − 22 15 Normal 23 16 − 24 Sobrepeso (sedentarios) 24 − 31 Tabla 3.2. Valores medios de la proporción de grasa corporal en individuos adultos de raza caucasiana Mediante métodos de análisis directo se ha logrado establecer que -en promedio- el cuerpo humano está formado por un 60 % de agua, 17 % de grasa, 15 % de proteı́nas y 8 % de otros elementos. Estas proporciones varı́an con el sexo, la edad y la raza. Las mujeres tienen una mayor proporción de grasa que los hombres. De igual forma que la raza negra presenta ı́ndices de grasa corporal superiores a los de la raza caucasiana. Y de los 20 hasta los 50 años el peso aumenta en 10 a 15 %, pero la cantidad de grasa aumenta más, debido a una reducción leve y progresiva de la masa muscular. Algoritmo de parametrización de los modelos. Todos los datos básicos utilizados en este trabajo para las medidas de las extremidades inferiores provienen de [Pie95] a partir de una colección de artı́culos, tal como se detalla en el Apéndice A de Datos y constantes antropométricas. Estos datos se consideran “normalizados” y corresponden a un individuo patrón que se toma como referencia en la parametrización del modelo. La parametrización llevada a cabo responde a la caracterı́stica más avanzada del sistema MOBiL: la posibilidad de animar cuerpos que difieran en altura, masa e incluso en tipo de complexión y estado fı́sico. El modelo esqueletal paramétrico es muy simple. Cada segmento del cuerpo queda determinado a partir de una relación proporcional con respecto a la altura total del individuo (valor ref erencia = longitud segmento/altura individuo). Los datos requeridos para el sistema esqueletal de MOBiL corresponden a los valores dados en la figura 3.6 y se detallan en el apartado A.1 del Apéndice de Datos y constantes antropométricas. Para las extremidades inferiores provienen de [Pie95] y para el resto del cuerpo de diversos trabajos [Win79] [BC89] [Win90]. Las propiedades de masa, centro de masas y radio de giro normalizados de cada uno de los segmentos del cuerpo se obtienen de diferentes investigaciones, recopiladas en [Win90]. Los valores utilizados se expresan directamente de forma proporcional a los datos de masa del individuo. En la tabla 3.3 se detallan los datos normalizados de referencia para los diferentes segmentos. 46 Capı́tulo 3: El sistema MOBiL Segmento Valor Descripción l0 0.10059 Pelvis l2 0.47 Cuerpo superior l3 0.23882 Muslo l4 0.24706 Pantorrilla l5 0.0858 Proyección del empeine l6 0.04734 Proyección de los dedos del pie l7 0.02367 Altura del metatarso al talón l8 0.02959 Proyección del talón l9 0.03846 Altura del talón l11 0.04853 Talón l12 0.08901 Empeine l13 0.0496 Dedos del pie l15 0.017288553 Homóplato l20 0.1068758 Clavı́cula l21 0.1900968 Brazo l22 0.1603750 Antebrazo l23 0.0415492 Palma de la mano l24 0.0415492 Dedos de la mano lv lumb1 0.0244348985 Primera vértebra lumbar lv lumb2 0.0209818118 Segunda vértebra lumbar lv lumb3 0.0209818118 Tercera vértebra lumbar lv lumb4 0.0180135865 Cuarta vértebra lumbar (a) Denominación de las variables lv lumb5 0.0180135865 Quinta vértebra lumbar utilizadas en MOBiL para los lv tor1 0.0180135865 Primera vértebra torácica segmentos del esqueleto lv tor2 0.0151191023 Segunda vértebra torácica lv tor3 0.0151191023 Tercera vértebra torácica lv tor4 0.0151191023 Cuarta vértebra torácica lv tor5 0.0151191023 Quinta vértebra torácica lv tor6 0.0148302 Sexta vértebra torácica lv tor7 0.0151191023 Séptima vértebra torácica lv tor8 0.012187691 Octava vértebra torácica lv tor9 0.012187691 Novena vértebra torácica lv tor10 0.012187691 Décima vértebra torácica lv tor11 0.012187691 Decimoprimera vértebra torácica lv tor12 0.012187691 Decimosegunda vértebra torácica lv cerv1 0.012187691 Primera vértebra cervical lv cerv2 0.012187691 Segunda vértebra cervical lv cerv3 0.012187691 Tercera vértebra cervical lv cerv4 0.012187691 Cuarta vértebra cervical lv cerv5 0.0088859 Quinta vértebra cervical lv cerv6 0.009360109 Sexta vértebra cervical lv cerv7 0.009360109 Séptima vértebra cervical lcabeza 0.13 Cabeza lal pelvis 0.0512722696 Altura a la pelvis (b) Los valores de los segmentos deben multiplicarse por la altura del individuo Figura 3.6. Valores de referencia normalizados necesarios para calcular las longitudes de los segmentos del cuerpo indicados en las figuras de la izquierda. Los momentos de inercia se calculan a partir de la altura de un segmento, su masa y su radio de giro, con respecto al centro de masas, [Win90] como: Ii = mi (li × γi )2 donde Ii es el momento de inercia del segmento i segmento, mi es su masa, li su longitud y γi su radio de giro. Capı́tulo 3: El sistema MOBiL segmento i Pelvis Pierna Cuerpo superior Muslo Pantorrilla 0 1 2 3 4 47 peso del segmento centro de masas radio de giro/ ( % del peso del cuerpo) ( % de la longitud del segmento) ( % de la longitud del segmento) 0.161 0.447 0.326 0.678 0.626 0.496 0.1 0.433 0.323 0.061 0.606 0.416 Tabla 3.3. Valores antropométricos de referencia de los segmentos de las extremidades inferiores necesarios para el análisis dinámico y cinemático. Los valores de los centros de masa están dados desde el extremo proximal del segmento y el radio de giro está especificado con respecto al centro de masas. Los datos normalizados utilizados para definir la geometrı́a del músculo también provienen de datos tabulados reunidos por [Pie95]. Es necesario que haya correspondencia entre los valores de longitud de músculos y segmentos del esqueleto (especialmente en los puntos de origen e inserción y lı́neas de acción). Para ello, previamente a cualquier operación de parametrización, los datos de referencia de MOBiL (que se detallan en el apartado A.2 del Apéndice de Datos y constantes antropométricas) se han obtenido ajustando los datos normalizados de los músculos en posición anatómica extraı́dos de Pierrynowski hasta la dimensión “normalizadas” de los segmentos de las extremidades inferiores. Los datos del músculo, tanto geométricos como fisiológicos, son los siguientes: longitud de músculo, longitud del tendón y longitud de las fibras, ángulo de pennation, masa y ASTF. Del mismo modo se extrae y ajusta la información geométrica de los puntos donde se conectan músculos y huesos por medio de los tendones (tabla 7.8, apartado A.3 del Apéndice de Datos y constantes antropométricas). Estos datos del modelo músculo-esqueletal son la referencia básica en el proceso de parametrización principal de MOBiL. A diferencia de la parametrización del esqueleto, que es prácticamente directa a partir de la altura, para obtener los datos geométricos de los músculos de un individuo especı́fico se utiliza un algoritmo más potente que incluye el biotipo y el estado fı́sico del individuo. El parámetro de alto nivel denominado biotipo corrige las desviaciones a la hora de precisar conceptos como el exceso de peso. Se han definido tres biotipos: LONGUI, NORMO y BREVI, equivalentes a los de las clasificaciones existentes en la literatura al uso. A cada uno de ellos se le ha hecho corresponder un ı́ndice de masa corporal (IMC) básico. Este último valor también puede introducirse como parámetro en sustitución de los anteriores, por lo que MOBiL permite un amplio rango de constituciones fı́sicas. El parámetro de alto nivel denominado estado fı́sico permite modular el volumen y fuerza de los músculos según el estado de forma del individuo. Las diferentes posibilidades de estado fı́sico son: ATLÉTICO, NORMAL y DÉBIL, y condicionan los parámetros de masa que, a su vez, influyen en la deformación muscular. Su acción consiste en modificar los valores de referencia de la masa muscular, mediante su multiplicación por un factor, el Factor5. Este factor es conceptualmente similar al 48 Capı́tulo 3: El sistema MOBiL Índice de Robustez, y refleja el hecho que con el mismo peso y altura los individuos atléticos tienen una mayor masa muscular. En la tabla 3.4 se exponen los valores medios de los parámetros antropométricos. Los valores de referencia del Factor5 se han extrapolado a partir de un análisis comparativo de la composición corporal de futbolistas e individuos inactivos en el que el porcentaje de grasa corporal medio se diferenciaba en cinco puntos porcentuales y en 3 kilos, la masa muscular en las piernas [LJD+ 01]. El grupo de control consistı́a en individuos inactivos con una edad media 23 años y cuya altura media y peso eran de 1,76 metros y 73 Kg. Sus valores de referencia fueron de un 18 por 100 de grasa corporal y 18 kilogramos de masa muscular en las piernas. BIOTIPO IMC normalizado ESTADO FÍSICO Factor5 normalizado LONGUI 19 DEBIL 0.8 NORMO 24.5 NORMAL 1 BREVI 30 ATLÉTICO 1.16 CULTURISTA 2 Tabla 3.4. Valores medios de los parámetros antropométricos de alto nivel de MOBiL El esquema 3.7 muestra el algoritmo de decisión que se sigue para para incluir la complexión y estado fı́sico entre los parámetros del sistema MOBiL y calcular los distintos valores de la geometrı́a de los músculos y segmentos del cuerpo. 3.3. Conclusiones En este capı́tulo se ha presentado una breve descripción introductoria del sistema MOBiL, sistema que constituye el principal resultado de este trabajo. Tal como se puede entrever se trata de un sistema complejo, creado a partir de diferentes modelos dinámicos y cinemáticos que se resuelven por fases para simplificar las ecuaciones del movimiento o la deformación. Por ello, se ha considerado necesario facilitar esta primera visión global para una mejor comprensión de su verdadera dimension y alcance. La enumeración previa de sus módulos e interacciones permite navegar con conocimiento de causa a través de los capı́tulos, fundamentando de esta manera todo el sistema MOBiL. Por otra parte, es necesario destacar que el modelo músculo-esqueletal desarrollado en este trabajo permite diferentes niveles de complejidad: es extremadamente simple para utilizar la dinámica y se aumenta su complejidad para calcular, por medio de la cinemática, el movimiento de un gran número de segmentos y articulaciones y, por medio de las lı́neas de acción, el movimiento de los músculos. Todas las posiciones y restricciones de músculos, segmentos del cuerpo y articulaciones del modelo global se describen en detalle en este capı́tulo por ser un elemento común a todo el sistema MOBiL. Capı́tulo 3: El sistema MOBiL 49 Otra de las caracterı́sticas más destacadas del modelo es que, aunque en su definición se ha optado por utilizar datos antropométricos correspondientes a hombres de raza blanca, su carácter paramétrico lo hace fácilmente extensible a otros segmentos de la población y permite la simulación de la locomoción en mujeres e individuos de otras razas, edades o complexiones. 50 Capı́tulo 3: El sistema MOBiL Figura 3.7. Algoritmo de decisión para escalar la geometrı́a del músculo. Lm es la longitud del músculo, Lf es la longitud de las fibras, Lt es la longitud del tendón, F actor1 = (altura individuo/altura ref erencia) · datos longitudes y F actor3 = (masa individuo/masa ref erencia) · datos masas Referencias [BC89] Armin Bruderlin and Thomas W. Calvert. Goal-directed, dynamic animation of human walking. Computer Graphics, 23(3):233–242, July 1989. [Gid] Gid: The Personal Pre/PostProcessor. http://gid.cimne.upc.es. [LJD+ 01] J. A. López, J. Jiménez, C. Dorado, J. Sanchı́s, and L. P. Rodrı́guez. Nuevas perspectivas de investigación en las ciencias del deporte, chapter Importancia del ejercicio fı́sico para el mantenimiento de la integridad del esqueleto a lo largo de la vida., pages 109–130. Universidad de Extremadura, 2001. [Med] Medicentro. http://www.medicentro.com.co/metodo-star/star-101/1-diagnostico.htm. [NG99] B. M. Nigg and S. K. Grimston. Biomechanics of the Musculo-skeletal System, chapter 2, pages 64–85. John Wiley and Sons, 2 edition, 1999. [Pie95] Michael R. Pierrynowski. Three-Dimensional Analysis of Human Movement, chapter 11: Analytic Representation of Muscle Line of Action and Geometry, pages 215–256. Human Kinetics, 1995. [Win79] David A. Winter. Biomechanics of Human Movement. Wiley-Interscience. John Wiley & Sons, Inc., New York, 1979. [Win90] David A. Winter. Biomechanics and Motor Control of Human Movement. Wiley-Interscience. John Wiley & Sons, Inc., 2nd edition, 1990. 51 Simulación del movimiento global de 4 locomoción: Fase esqueletal 4.Simulación del movimiento global de locomoción: Fase esqueletal . 55 4.1. Movimiento humano y locomoción: Estado del arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 4.1.1.Antecedentes del movimiento y la locomoción en Informática Gráfica 56 4.1.2.Antecedentes de la locomoción en Biomecánica y Robótica . . . . . . . 63 4.1.3.Reflexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 4.2. Conceptos de locomoción humana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 4.2.1.Secuenciación de fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 4.2.2.Simetrı́a en el paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 4.2.3.Minimización del consumo energético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 4.3. Descripción del sistema de movimiento global del esqueleto . . . . . . . . . . . 75 4.3.1.Parámetros control de alto nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 4.3.2.Condiciones de contorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 4.4. MOBIL: Implementación del modelo dinámico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 4.4.1.Ecuaciones de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 4.4.2.Método de resolución de ecuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 4.4.3.Dinámica de la pierna de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 4.4.4.Dinámica de la pierna de giro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 4.4.5.Continuidad entre los sistemas dinámicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 4.5. MOBIL: Implementación del modelo cinemático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 4.5.1.Cinemática de la pierna de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 4.5.2.Cinemática de la cadera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 4.5.3.Cinemática de la propulsión pasiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 4.5.4.Cinemática de la pierna de giro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 4.5.5.Cinemática del cuerpo superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 4.5.6.Proceso de inicio y fin de la locomoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 4.6. Cálculo de fuerzas y momentos netos en las articulaciones . . . . . . . . . . . . 121 4.6.1.Determinación de momentos y fuerzas resultantes entre segmentos 122 4.6.2.Momentos y fuerzas netos intersegmentales en MOBiL . . . . . . . . . . . 124 4.7. Validación de la fase esqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 4.7.1.Comparación de variaciones angulares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 4.7.2.Comparación de valores de fuerzas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 4.7.3.Comparación de valores de momentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 53 54 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 4.8. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Simulación del movimiento global de locomoción: Fase esqueletal En este capı́tulo se presenta el trabajo desarrollado en la primera fase del sistema MOBiL con el fin de simular la locomoción humana con un computador (ver figura 4.1). Figura 4.1. Fase esqueletal del Sistema MOBiL En él se describen, en primer lugar, los modelos computacionales existentes en la Informática Gráfica para el movimiento del cuerpo humano, con especial interés en aquellos relacionados con la locomoción. Asimismo, se describen los antecedentes en la locomoción en los campos de la Biomecánica y la Robótica, ya que son de gran importancia los estudios realizados en estas áreas en el análisis del caminar humano y en la simulación de la locomoción. A continuación, tras explicar los conceptos básicos sobre la locomoción humana, se presenta el funcionamiento general del sistema 55 56 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal propuesto, exponiendo, de manera detallada las dos diferentes partes que componen este sistema hı́brido: la fase de cálculo dinámico y la fase de mejora cinemática. En último lugar se presenta el desarrollo del cálculo de las fuerzas y momentos de fuerza netos en las articulaciones. 4.1. Movimiento humano y locomoción: Estado del arte La tarea de especificar a un ordenador el movimiento de un objeto animado es sorprendentemente difı́cil, y esta dificultad es aún mayor si lo que se pretende animar es la locomoción del cuerpo humano. El problema radica principalmente en que es muy complicado dar realismo a los movimientos por tres motivos: Debido a que el ser humano está muy familiarizado con el movimiento humano, puede detectar rápidamente si éste no es natural o es poco convincente. En la vida real los mismos movimientos no se hacen siempre de la misma forma. El movimiento del ser humano depende no sólo del estado fı́sico sino también del mental... Una persona no se mueve igual si está contenta que si está deprimida. Sin embargo, este problema ha sido abordado durante años desde distintas disciplinas cientı́ficas, debido a la importancia, en multitud de aplicaciones, de sus resultados. Actualmente, el movimiento, y más concretamente, la locomoción son de los problemas más estudiados entre las técnicas de animación del cuerpo humano. Existen dos causas que han producido este hecho: la previa existencia de estudios relacionados provenientes de otras disciplinas cientı́ficas y la evidente aplicación futura de los posibles resultados. A continuación, en primer lugar, se detallan los trabajos relacionados con el movimiento, en el área de Informática Gráfica, para posteriormente presentar los antecedentes de la locomoción en las áreas de biomecánica y robótica. 4.1.1. Antecedentes del movimiento y la locomoción en Informática Gráfica Desde el punto de vista de la informática gráfica se ha investigado mucho en este campo y se han desarrollado numerosas técnicas que para generar animaciones realistas y/o en tiempo real. En la literatura se pueden encontrar numerosas clasificaciones sobre las diferentes técnicas de control del movimiento del cuerpo humano [BS79] [Zel85] [TP88] [MTT96] [CPS99], pero todas tienen en común la dificultad de establecer divisiones claras en un campo en el que se mezclan constantemente métodos y sistemas. En las próximas secciones se hará un resumen de las aproximaciones más importantes al problema de la representación del movimiento. Las técnicas se clasifican en las siguientes categorı́as, atendiendo al modo de especificar el movimiento: Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 57 Modelos Guiados o Descriptivos Modelos Generativos o Basados en la Dinámica Modelos de Comportamiento Modelos Guiados. Estos métodos, también denominados descriptivos, reproducen un movimiento sin conocer las causas, es decir, producen el movimiento de un objeto a partir de cierto número de parámetros y describen explı́citamente sus variaciones en el tiempo. En este apartado se incluyen los modelos de animación por cuadros clave, los métodos procedurales, la captura de movimiento y la cinemática. Cuadros claves: Esta técnica, que toma su nombre de la animación tradicional (key-framing), requiere que el usuario defina imágenes o posiciones clave para el objeto a animar. El programa se encarga de realizar la interpolación (inbetweening) de las posiciones clave para generar automáticamente todas las imágenes intermedias. La apariencia final del movimiento depende en gran medida del algoritmo de interpolación utilizado. Como la interpolación lineal suele producir efectos no deseados como discontinuidades en la velocidad o distorsiones en la rotaciones [MTT90], se utilizan otros métodos de interpolación como los basados en splines [KB84b] [KB84a] [SSW89] o en cuaterniones [Sho85] [BCGH92], con los que se obtiene mayor suavidad en el movimiento. Esta técnica ofrece un buen control sobre la animación, pero es difı́cil automatizar las tareas como para asegurar naturalidad en los resultados. Métodos procedurales: Estos métodos controlan el movimiento de objetos o volúmenes en el tiempo mediante el uso de algoritmos o expresiones matemáticas. Los métodos procedurales tienen dos ventajas importantes frente al método de cuadros clave: es más fácil generar una familia de movimientos similares, y se pueden usar en sistemas en los cuales es muy complejo animar “a mano”, como los sistemas de partı́culas, la manipulación de superficies implı́citas [Phi97]. Entre estos métodos, hay dos que destacan particularmente: aquellos sistemas que se basan en las deformaciones geométricas (deformaciones de forma libre [Bar84] [SP86] [CJ91], deformaciones locales dependientes de la articulación [MTLT88] o NURBS [PH94]) y aquellos sistemas que se centran en el uso de guiones (scripts), donde el animador escribe el guión por medio de un lenguaje de animación [Rey82] [MTT85] [MMZ85]. Los métodos procedurales generan el movimiento de un modo bastante automático pero ofrecen poco control sobre los pequeños detalles. Cinemática: La cinemática consiste en la especificación de movimientos, sin tener en cuenta la causa (fuerzas y momentos que causan dicho movimiento). Esta técnica permite realizar animaciones complejas con poco esfuerzo por parte del usuario. Ası́ se pueden mover estructuras formadas por cadenas, o por cualquier otro mecanismo que tenga enlazados sus elementos. Mediante la jerarquización de elementos se definen los enlaces que existen entre los diferentes elementos que forman un objeto. 58 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal La cinemática directa consiste en encontrar las posiciones finales de los diferentes segmentos que forman una figura articulada, con respecto a un sistema de coordenadas de referencia como una función del tiempo. En el ejemplo del robot mencionado anteriormente, aplicar cinemática directa consiste en mover el nodo padre del brazo y todos los hijos se moverán con él. Si se utiliza sólo cinemática directa, es muy complicado imponer restricciones al movimiento. Dichas restricciones se deben resolver utilizando algoritmos de cinemática inversa [BMB86]. La cinemática inversa consiste en especificar directamente la posición final del último hijo. Las posiciones intermedias del resto de las articulaciones se determinan automáticamente. Puesto que la herencia puede ser grande, el problema es complejo. Dos grupos de métodos resuelven el problema de la cinemática inversa: los métodos que utilizan el Jacobiano [GM85] [BTT90] [BHTT94] [CBD+ 93] [BTC94] [MBT96] y las técnicas de programación no lineal [ZB94]. Los métodos cinemáticos presentan dos ventajas importantes: permiten trabajar con parámetros de alto nivel (como velocidad, longitudes, etc.) y no requieren excesivo tiempo de cálculo. Por contra, para cada instante de tiempo es necesario tener definidos al menos una docena de parámetros principales que serán los que gobiernen al resto y habrá que contar con la habilidad del animador para superar los momentos de discontinuidad de movimiento. Además, las secuencias que se obtienen al aplicar estos métodos, no suelen ser muy realistas. Captura de movimiento: Estas técnicas se basan en la captura los movimientos realizados por sujetos vivos [MAB92] [BRRP97] o mediante técnicas de rotoscopia (a partir una pelı́cula o vı́deo) [LPV92]. La edición, reutilización y adaptación de los movimientos ya capturados permiten generar el movimiento. Ambas metodologı́as hacen un uso intensivo de algoritmos de procesado de imágenes, como son: filtros multiresolución para personalizar los movimientos, técnicas de interpolación, suavizado y fundido de movimientos [BW95], seguimiento de contornos en múltiples imágenes [HL96] o “motion warping” [WP95]. Para una visión más amplia y detallada de las técnicas de captura de movimiento, consultar [AC99], [Gav99] o [MG01]. Modelos Generativos. Estos métodos, que también reciben el nombre de métodos basados en la dinámica, se utilizan las leyes fı́sicas que gobiernan el mundo real para ofrecer una descripción de las causas del movimiento de los objetos. El movimiento se obtiene por medio de las ecuaciones dinámicas de movimiento, que utilizan las propiedades de masa, inercia, fuerzas y momentos de los objetos. Además de trabajar con los objetos rı́gidos articulados, como el esqueleto del cuerpo humano, el modelado basado en la fı́sica trabaja con otro tipo de objetos: los objetos deformables, que se utilizan para animaciones de ropa, músculos, piel o cabello Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 59 (ver sección 5.1) o los modelos de partı́culas, que se utilizan principalmente para fenómenos naturales [BRS03], como agua, fuego, gases, ... Los modelos dinámicos permiten asignar propiedades fı́sicas a los objetos que forman parte de la escena, sobre las que el computador simulará las leyes fı́sicas que gobiernan el mundo real para producir movimientos realistas. Los objetos pueden reaccionar automáticamente a restricciones internas o externas del entorno (colisiones, fuerzas aplicadas, ...). La animación de estos modelos se centra, principalmente, en controlar las fuerzas internas o los momentos de fuerza generados por actuadores, como los motores o los músculos. El problema fundamental de estos métodos es que requieren bastante tiempo de cálculo para resolver las ecuaciones de movimiento de cuerpos articulados complejos y algunos parámetros, como las fuerzas y los momentos, son difı́ciles de ajustar ya que no son intuitivos. Dentro de la dinámica, existen dos aproximaciones: La dinámica directa consiste en calcular un movimiento a partir de fuerzas y momentos de fuerza dados y ciertas condiciones iniciales. El sistema evoluciona de forma autónoma, con mı́nimo control. Funciona para sistemas pasivos que no se modifiquen por la acción de fuerzas internas. La dinámica inversa consiste en calcular las fuerzas y momentos de fuerza del sistema a partir de movimientos ya conocidos. Se utiliza para caracterizar los sistemas en los que las fuerzas internas constituyen el principal motor del movimiento, como la acción de músculos y tendones. Sin embargo, en estos casos es posible producir movimiento arbitrarios, sin validez fı́sica [KSK00]. Para la obtención de resultados mediante la dinámica se han aplicado varias formulaciones de las ecuaciones del movimiento y diferentes métodos numéricos de resolución, como Newton-Euler [GG94], Lagrange [AGL87] [BC89], Gibbs-Appell [WB85] o D’Alembert [IC87] [ADH89]. Los modelos generativos se centran principalmente en la utilización de la dinámica (directa e inversa) como algoritmo subyacente. Sin embargo, a más alto nivel se requieren técnicas de control para la especificación del movimiento. Dichas técnicas que se pueden clasificar del siguiente modo [NG95]: Optimización local Optimización global Sistemas a medida Los dos primeros métodos ofrecen estrategias generales que se pueden aplicar a gran cantidad de movimientos. Los sistemas a medida, en cambio, se desarrollan de forma restringida para un movimiento especı́fico como caminar, correr, bucear, realizar artes marciales, ... En [NG95] se realiza una comparativa de la eficiencia de cada uno de estos métodos con respecto a las diferentes áreas de investigación en las que se utilizan. Los criterios que se tienen en cuenta para la comparación son: participación del animador, grados de libertad considerados, robustez, reusabilidad y calidad del movimiento. 60 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Optimización Local: El principal objetivo de la optimización local es encontrar trayectorias de movimiento que sean óptimas respecto a una métrica determinada (por ejemplo: mı́nima energı́a de control, suavidad de la trayectoria, mı́nima distancia a posiciones predefinidas por cuadros clave). Estos métodos son iterativos por naturaleza, parten de parámetros iniciales que se mejoran en cada iteración hasta que se cumplen los criterios de optimización. Normalmente el espacio de búsqueda se acota por medio de restricciones tales como valores lı́mites en los ángulos de unión, etc. Restricciones espacio-temporales: Estos métodos buscan una trayectoria en el espacio de estados que maximice o minimice la métrica dada. El objetivo de la métrica es proveer una medida cuantitativa para la calidad del movimiento de todas las posibles trayectorias generadas. Los sistemas de animación de [WK88] y [BN88] se basan en el uso de posiciones claves para restringir el movimiento. Estas técnicas se utilizan mucho en problemas biomecánicos para determinar conjuntos de activaciones musculares considerando métricas como la mı́nima tensión muscular [Cro78] [PZSL90] [PAH92]. Como normalmente presentan dificultades en la resolución numérica y son muy costosos computacionalmente, se suele subdividir el espacio de estados en problemas más pequeños que convergen más rápidamente [Coh92]. Otra estrategia trata de optimizar las trayectorias sustituyendo los intervalos de tiempo de las trayectorias por representaciones paramétricas construidas a partir de puntos de control de interpolaciones lineales [PAH92], B-Splines [Coh92] o wavelets [LGC94]. Figura 4.2. Técnicas de optimización local: Restricciones Espacio-Temporales vs. Sı́ntesis de Controladores Sı́ntesis de controladores: Esta estrategia consiste en desarrollar programas de control por medio de un conjunto de reglas que especifican como se generan los movimiento a partir diferentes entradas para los actuadores presentes en el problema. Normalmente, la figura del cuerpo humano tiene actuadores en las articulaciones que permiten representar versiones simplificadas de los músculos [HWBO95]. Un controlador calcula las acciones del actuador en Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 61 el tiempo. Los controladores se suelen generar a partir de búsqueda al azar [LvdPF96], aunque también es posible resolver los parámetros óptimos para una trayectoria utilizando programación dinámica para optimizar un conjunto de parámetros para controlar el movimiento [vdPFV90]. De este modo, se obtiene una familia de soluciones a partir de distintos valores iniciales. La posibilidad de utilizar espacios basados en la sı́ntesis de controladores, que incluyan acciones de sensores y realimentación del sistema suele ser más robusta y tolerante a fallos. Optimización Global: A diferencia de las técnicas locales, los métodos de optimización global buscan la solución de control sin especificar una condición inicial, extendiendo la búsqueda al dominio global del espacio de estados en lugar de hacerse en regiones locales De este modo, es posible encontrar varias soluciones, cada una de ellas con caracterı́sticas de movimiento potencialmente diferentes. Las principales estrategias que se siguen en los métodos de optimización global son: generación y prueba, y programación genética. Programación Genética: Los programas de control resultantes de la aplicación de estas técnicas [Koz92] requieren de los siguientes datos: variables y funciones de partida, una métrica que mide la idoneidad del individuo, un criterio de terminación, el número de individuos por generación y el número máximo de generaciones. Se trata de una forma de evolución artificial, en el que sobrevive el individuo que mejor cumple con los requisitos. Los trabajos de [NM93] [Sim94] o [GH95] destacan en este campo. Generación y prueba: Estas técnicas se basan principalmente en el uso de redes de sensores-actuadores (SAN sensor-actuator networks), que constituyen redes no lineales de conexiones ponderadas entre los sensores y los actuadores. Estas redes conectan los sensores a los actuadores para establecer los valores necesarios para que un actuador produzca un movimiento o una postura determinada. Las arquitecturas de este tipo permiten crear movimientos que “reaccionan” al contacto del suelo u otros estı́mulos externos [Bra84]. Tanto en [Bra84] como en [WS90], [vdPF93] o [vdPKF04] se presentan trabajos basados en esta técnica. Sistemas a medida: Existen muchos tipos de movimiento en los que no es evidente que se pueda formular correctamente una métrica para optimizarlos. Por ejemplo en el caso de una coreografı́a de ballet o en la realización de artes marciales, es difı́cil encontrar una función de energı́a o de tiempo a minimizar, o por ejemplo en las tareas que impliquen la interacción con elementos externos como por ejemplo en el caso del tenis, donde es necesario tener conocimiento de otro objeto del entorno, como la pelota. Estos movimientos deben ser tratados de forma particular, incorporando el conocimiento empı́rico adquirido en el proceso de formulación del sistema de control del movimiento. Varias son las estrategias que se han desarrollado en este campo: Máquinas de estados finitos: Se divide el movimiento en fases y tareas representados por medio de una máquina de estados finitos [TM66]. Ası́ se 62 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal pueden establecer distintos niveles jerárquicos, diferentes fases [Zel82] con sus correspondientes modelos dinámicos y cinemáticos [BC89] o utilizar una ley de control [WH96] para cada fase en la que se divide un movimiento complejo. Su mayor desventaja es que su diseño es completamente manual. Simplificación de modelos fı́sicos: [BC89] desarrolla modelos dinámicos simplificados para cada fase de la locomoción humana. Esta misma estrategia se utiliza para simplificar modelos con un alto número de grados de libertad [vdPF93]. División del problema de control: Esta técnica divide el problema de control en problemas aislados más sencillos [Bro86], trabajando por niveles de tarea, desde el bajo nivel del movimiento de conjunto de segmentos hasta el comportamiento más general de la figura articulada. [RH91] divide las tareas de control del movimiento de sus robots saltadores en controlar, de manera independiente, el salto, la velocidad y de la postura. Desafortunadamente, no todos los movimientos pueden descomponerse fácilmente en tareas de menor complejidad sin que se produzcan efectos de acoplamiento. Modelos de comportamiento. Los modelos basados en el comportamiento no están relacionados únicamente con el movimiento, sino que pretenden cubrir otros como la percepción del medio, la reacción y la interacción con el medio y con otros objetos. Normalmente, el objetivo final de aplicar estas técnicas es obtener actores sintéticos en entornos virtuales no predecibles. Por ello, sólo se abordan de manera muy general en este trabajo. En estos sistemas normalmente se distingue entre: el control motor o de bajo nivel que da lugar a los movimientos básicos de la figura, que pueden estar basados en leyes fı́sicas o ser simplemente heurı́sticos (descritas en las secciones anteriores) la planificación motora o de alto nivel, que es la conexión entre la percepción y la acción Uno de los primeros sistemas de animación que incorpora caracterı́sticas de comportamiento y autonomı́a ha sido desarrollado por [Rey87] en base a la subdivisión del problema. El sistema de animación obtiene un comportamiento global a partir de la combinación de diferentes comportamientos individuales. En lugar de utilizar un guión para cada actor, se define un comportamiento para cada actor, y la interacción entre los diferentes actores produce la simulación. El trabajo se centra en bandadas de pájaros, donde los comportamientos posibles son: evitar obstáculos con pájaros cercanos, utilizar una velocidad similar a la de los pájaros cercanos y no alejarse de los pájaros cercanos. “Human Factory” constituye uno de los primeros trabajos en la creación de seres humanos sintéticos [TMT87], diseñado para reproducir actores sintéticos de estrellas famosas como Marilyn Monroe o Humphrey Bogart. En dicho trabajo se ofrecen soluciones al modelado del esqueleto y el cuerpo de los actores y se centran en comportamientos simples, como agarrar objetos con la mano o expresar emociones. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 63 A partir de estas primeras aproximaciones al modelado de comportamiento de finales de los ’80, estas técnicas han evolucionado mucho en los últimos años. Los cambios principales son los siguientes: Se pasa de animaciones basadas en guiones a animaciones en las que no existe un guión predefinido Los sistemas actuales son modulares y distribuidos Se emplean técnicas basadas en vida artificial (VA) en lugar de técnicas de inteligencia artificial (IA) Se implementan niveles de especialización: motor, comportamiento y de transición entre ambos Los actores sintéticos tienen a ser autónomos, adaptables y con capacidad de aprendizaje Se desarrollan comportamientos complejos a partir de la unión de comportamientos más simples En la actualidad, los sistemas de animación basados en el comportamiento se pueden clasificar en Sistemas de percepción y acción en los cuales los organismos responden a estı́mulos de su propio entorno local, entre los que destacan los trabajos de [LW89], [HP88] o [WS90] y Sistemas basados en agentes y en vida artificial [BBZ91] [EMTTT98] entre los que destacan los sistemas basados en agentes inteligentes [BY95] [CKH96], los sistemas basados en redes neuronales [Bee90] y los mecanismos de selección de acciones [Mae95] [TT94] [BPW93]. Atendiendo a esta clasificación, en [PCS00] se puede encontrar una descripción más exhaustiva de estas técnicas. 4.1.2. Antecedentes de la locomoción en Biomecánica y Robótica Las razones del estudio de la locomoción humana han ido cambiando a lo largo de los siglos. Desde las pinturas de la Era Paleolı́tica, que representaban a hombres y animales en movimiento, motivadas básicamente por razones de supervivencia hasta los estudios actuales, donde la investigación se centra en la recuperación de accidentes, disfunciones motoras, creación y adaptación de prótesis, estudio del rendimiento de los atletas... La base cientı́fica que permitió la actual comprensión de la locomoción humana surge a partir del siglo XVII con las aportaciones de numerosos investigadores entre los que podemos citar a Giovani Borelli [Bor79], Luigi Galvani [Gal92], los hermanos Weber [WW36] [Web51], Etienne-Jules Marey [Mar73] [Mar94] (ver figura 4.3), Eadweard Muybridge [Muy87] (ver figura 4.4), ... . En los trabajos de [CGA] [AA00] [Sut01] se ofrece una buena perspectiva de la evolución histórica en este campo. Actualmente, la locomoción es uno de los problemas más estudiados de las técnicas de animación del cuerpo humano. Existen dos causas que han producido este hecho: la previa existencia de estudios relacionados provenientes de otras disciplinas cientı́ficas y la evidente aplicación futura de los posibles resultados. 64 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.3. Experimentos de E. Marey Figura 4.4. Secuencias fotográficas de E. Muybridge La Biomecánica es el estudio de los elementos estructurales de los seres vivos desde un punto de vista matemático y fı́sico. Los estudios biomecánicos se remontan a las postrimerı́as del siglo XIX por lo que también fueron fuente de inspiración para la Robótica: la otra disciplina cientı́fica que se utiliza como referencia en la simulación del cuerpo humano. Muchas de las prótesis que se emplean en la recuperación clı́nica de personas con articulaciones y extremidades dañadas provienen directamente de laboratorios de Robótica. Antecedentes de la locomoción en la biomecánica Las investigaciones en Biomecánica están dirigidas principalmente al análisis de la locomoción humana. Son de particular interés los estudios en la eficiencia del movimiento natural en humanos y animales [McM84] [Ale84] y la identificación de varios “determinantes del paso” y su papel en la locomoción [SSH82] [PB89]. Para ello se han propuesto gran cantidad de modelos dinámicos [McM84] [Tow85] [PB89]. Estas aproximaciones Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 65 generalmente hacen suposiciones que limitan su uso en la animación, como por ejemplo el uso de modelos bı́pedos simplificados y/o con movimiento sólo en un plano [VJ69] [McM84] [Tow85] [PB89]. Sin embargo, la Biomecánica es un recurso útil para generar simulaciones realistas ya que ofrece modelos para movimientos especı́ficos, generalmente basados en datos experimentales obtenidos de laboratorios mediante herramientas especializadas o simplemente mediante percepción visual [CPL96] [ANHA96] [Vol97]. Estos modelos tienen por objetivo aplicaciones como diagnóstico médico, tratamiento de problemas de control motor, análisis de disfunciones motoras, etc. Las investigaciones realizadas en los laboratorios aportan datos cinemáticos y dinámicos de la locomoción que permiten comparar con otros tabulados y detectar anomalı́as [CEL] [KCR] [ITB] [RUS] [VDA96]. Aunque en la actualidad se están mejorando constantemente los sistemas de capturas de datos, éstos no están libres de errores inherentes a los protocolos o a las tecnologı́as aplicadas y hay investigaciones dedicadas al estudio de los errores y desviaciones en las medidas tomadas por los sistemas de rotoscopı́a [BADQ96]. Aunque es evidente la importancia de los sistemas rotoscópicos para captar datos cinemáticos, estas medidas son externas y no informan sobre el comportamiento intrı́nseco de músculos y articulaciones [JH96]. Para salvar este problema, en la literatura se pueden encontrar numerosos de experimentos con cadáveres reales, que al poder ser manipulados y diseccionados, han permitido estudiar de forma individual conjuntos de articulaciones [BH96]. Existen otras técnicas que permiten extraer parámetros relevantes del funcionamiento de músculos individuales, como la electromiografı́a (EMG), que mide la actividad eléctrica del músculo y está directamente relacionada con el gasto energético [Win87] [CKA97]. La medición de las reacciones del suelo al soportar la planta del pie se realiza colocando sensores de presión en la superficie de contacto y sirve para determinar la fuerza que soporta el pie. Esta técnica se emplea mucho ya que es sencilla y no conlleva un equipamiento costoso. Son numerosos los estudios que se han realizado a partir de estas mediciones pero hay que reseñar los desarrollados por [FG96] [FF97] para comprender la rigidez del sistema músculo-esqueletal. Otros estudios que utilizan la sensorización de la reacción del suelo para estudiar las deformaciones del pie [Ful96], la distribución de las presiones al apoyar el pie [LJC96], o las fuerzas a las que se someten los ligamentos de la rodilla al iniciar [HGdVK95] o al finalizar un salto [ZBD96]. La Biomecánica se ocupa también del control del movimiento. Es necesario averiguar que patrones de funcionamiento involuntario permiten que el ser humano se mantenga de pie, camine a la velocidad adecuada, no se precipite al suelo cuando sube escaleras o comienza a correr. Las técnicas empleadas tratan de modelar el comportamiento y establecer protocolos experimentales para su comprobación. Ası́, [CPL95] utiliza un péndulo invertido multiarticulado como modelo para probar distintos tipos de control (PI, PD, PID) atendiendo a la rigidez activa (músculos) 66 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal y ala pasiva (mecánica de tendones y ligamentos). En [ZW96a] y [ZW96b] se mide la capacidad de adaptación del sistema reflexivo del ser humano cuando se perturba repetidas veces aplicando momentos de fuerza en el tobillo, basándose en un modelo dinámico muy simple. [CC95] deriva una ecuación en diferencias parciales partiendo de desarrollos estocásticos que provienen de los observados experimentalmente midiendo el Centro de Presión (COP) cuando se está de pie. [Van97] desarrolla un trabajo de simulación biomecánica muy interesante, basándose en multiplicadores de Lagrange para optimizar el control. Utiliza modelos muy complejos de las articulaciones y diferencia las contribuciones de elementos pasivos y activos en el ciclo de locomoción humana. Su trabajo se aplica a la rehabilitación de pacientes parapléjicos y al desarrollo de prótesis. Antecedentes de la locomoción en la robótica A diferencia de las investigaciones biomecánicas que tienen por objetivo el análisis de la locomoción, las investigaciones en Robótica se centran en la sı́ntesis del movimiento, tanto para generar simulaciones como para implementar robots reales. Los robots industriales son los más conocidos y estudiados pero existen también robots androides, con aplicabilidad en medicina e infografı́a. De hecho, la industria del cine ha estado desarrollando modelos futuristas de robots que con el paso del tiempo se van haciendo realidad [Bro91] [HON] [HHHT98] [Wei01] [Lem02]. Normalmente los robots se clasifican dependiendo de la técnica que utilicen para mantener el equilibrio. Los robots que mantienen el equilibrio de manera “estática” (o con balanceo estático) suelen tener 4 patas o más, con al menos 3 en el suelo para ofrecer un buen soporte. Además es necesario que el robot realice movimientos lentos para no perturbar el balanceo. Los robots bı́pedos o unı́pedos, en cambio, sólo pueden mantener la estabilidad de forma “dinámica”, no sufren limitaciones en cuanto a la velocidad, pero son más difı́ciles de controlar. Dentro de los sistemas dinámicos, el control del equilibrio puede realizarse de forma “activa” por medio de actuadores y servomecanismos o de forma “pasiva” desarrollando sistemas autorregulados que caminen sin necesidad de introducir energı́a (por ejemplo, sistemas de locomoción en pendientes, movidos por la gravedad). Inspirado en los modelos de [MM80], [McG90a] demuestra que algunos sistemas de locomoción bı́peda sobre terrenos llanos pueden ser similares a la locomoción humana y permanecer estables sin ningún tipo de control. Estos sistemas minimizan el consumo energético, mientras que los activos inyectan energı́a al sistema, pero se pueden controlar mejor. Esta lı́nea de investigaciones sobre sistemas dinámicos pasivos se continua en numerosos trabajos [McG90b] [FK96] [GRCC96] [GCRC98] [GCR00]. [CGC+ 97] estudia las posibilidades reales de migrar modelos de robots bı́pedos 2D a 3D mientras que en [CWR01] se construye el primer robot bı́pedo tridimensional con flexión en las rodillas. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 67 Los sistemas basados en dinámica activa se estudian en los años ’70 utilizando simulaciones por ordenador [VFJ70] [GHM74]. Unos años más tarde comienzan a implementarse robots bı́pedos que mantienen el equilibrio de manera dinámica y activa. [MS84] construye la primera máquina que camina cuyo balanceo se realiza realmente de forma activa, por medio de tres actuadores (uno en cada pierna para abducción y aducción de la cadera y otro para separar las piernas hacia adelante y hacia atrás). [RBC84] presenta un método que se descompone en tres partes para controlar un robot saltador de una sola pierna. Este trabajo se extiende posteriormente a robots bı́pedos y cuadrúpedos que corren (ver figura 4.5) [Rai86b] basándose en el concepto de pierna virtual [SU84]. También [GFLZ94] basa sus robots bı́pedos en piernas virtuales que se alargan y acortan de forma complementaria. Algunos autores centran su trabajo en producir movimientos suaves entre los pasos [TIYK85] [FS90] mientras que otros se centran el el desarrollo de algoritmos para pasos asimétricos [DH94] [DH96]. Figura 4.5. Robot bı́pedo [Rai86b] Los sistemas hı́bridos probablemente se acercan mejor a la realidad de los seres vivos, como [AB97] que mezcla en su simulación de un robot bı́pedo una fase de dinámica pasiva y otra activa. El resultado final es un robot controlable, con un consumo total de energı́a menor que en los sistemas anteriores. 4.1.3. Reflexiones Como se ha mencionado previamente, existen varios modelos para especificar el control del movimiento en el campo de la animación por ordenador, en Informática Gráfica. En el caso particular de la locomoción humana abordada en este trabajo, no se tendrán en cuenta los modelos de comportamiento ya que éstos no se refieren sólo al control del movimiento sino que también tienen abarcan otros aspectos. De los dos modelos restantes de especificación de movimiento se opta por desarrollar un sistema de control hı́brido en base a los métodos cinemáticos de los modelos guiados y en sistemas a medida de los modelos basados en la dinámica. 68 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal La utilización de la cinemática es una labor muy tediosa para mover la estructura jerárquica de un modelo ya que en cada instante de tiempo es necesario tener definidos una serie de parámetros principales que serán los que gobiernen al resto. Una posibilidad consiste en utilizar técnicas de captura, pero este tipo de equipamientos suelen ser costosos. Otra opción serı́a determinar valores de “cuadros claves” a partir de datos tabulados previamente y generar los cuadros intermedios mediante técnicas de interpolación. Ambos métodos trabajan con valores reales, de modo que permiten obtener un movimiento bastante realista... pero presentan un inconveniente: su generalización. Por un lado, los valores obtenidos por captura para una velocidad de marcha no son directamente extrapolables a una velocidad diferente, es prácticamente imposible obtener un control exacto del individuo para que regule con precisión velocidades o las longitudes y se debe producir una nueva grabación si elige un individuo con antropometrı́a diferente. En este sentido, la utilización de tablas es más flexible y permite generar un patrón básico de locomoción interpolando de forma ponderada los parámetros de control de curvas tabuladas y promediadas [BTT90]. Sin embargo, estos sistemas no producen movimientos naturales cuando se interpolan valores no tabulados previamente y no disponen de una caracterización individual del paso. Los movimientos del sistema también se pueden regular por medio de la dinámica, que controla las velocidades y aceleraciones de cada uno de los segmentos que forman el modelo articulado. Para ello es necesario disponer de todos los valores de momentos de inercia y restricciones presentes en el sistema, introducir los valores de las acciones de las fuerzas motoras que normalmente son función del tiempo y posteriormente deducir y resolver las ecuaciones del movimiento. El sistema de ecuaciones resultantes suele ser muy difı́cil de resolver y es necesario simplificar mucho el modelo para que la dinámica sea útil. En este caso, sólo la estética de los movimientos contemplados en las ecuaciones serı́a la adecuada y la apariencia global serı́a muy pobre. Además, este método resulta muy poco intuitivo, ya que el animador debe introducir valores de fuerzas y momentos de fuerzas para definir el movimiento. Sin embargo, aunque provengan de un modelo simple, los patrones básicos de movimiento calculados a partir de una simulación dinámica se ajustan mucho mejor al movimiento real. El sistema propuesto parte del trabajo realizado por Bruderlin y Calvert [BC89] en el que se utiliza un sistema dinámico-cinemático para lograr una implementación más eficiente. El modelo se basa en la dinámica para gobernar los parámetros básicos de la locomoción, utilizando un modelo fı́sico simplificado de la estructura jerárquica, y posteriormente utiliza la cinemática para generar el movimiento de las articulaciones y completar los grados de libertad simplificados en la dinámica, obteniendo ası́ una buena apariencia visual del movimiento del cuerpo en su conjunto. Asimismo, para una correcta implementación de un sistema de locomoción es necesario utilizar conocimientos biomecánicos del análisis de la marcha humana. Los trabajos analizados permiten comprender la importancia de la biomecánica para Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 69 obtener naturalidad en la simulación de la marcha humana. Los resultados obtenidos por medio de estudios experimentales permiten hallar valores numéricos de las fuerzas y de momentos que servirán para optimizar los resultados de la simulación. Los antecedentes estudiados en Robótica, por otra parte, servirán para la generación del movimiento humano. Sus técnicas de control de movimientos complejos y trayectorias en equipos industriales han permitido la evolución de esquemas de trabajo simples y rápidos. Los trabajos de Raibert [Rai86b] constituyen la base que se tendrá en cuenta para la simplificación de las ecuaciones dinámicas del movimiento. 4.2. Conceptos de locomoción humana La locomoción humana normal se ha descrito como una serie de movimientos rı́tmicos y alternantes de las extremidades y el tronco, que determinan un desplazamiento hacia delante del centro de gravedad [PMP97]. Básicamente una secuencia de locomoción puede dividirse en tres partes: un pequeño perı́odo de aceleración para obtener velocidad, seguido por un perı́odo rı́tmico dominante en el cual la velocidad se mantiene casi constante y un corto perı́odo de desaceleración. Sin embargo, casi toda la investigación realizada en locomoción se centra en el perı́odo rı́tmico de la marcha. Esta cadencia rı́tmica permite definir como ciclo de locomoción a toda la actividad que ocurre entre dos contactos consecutivos del talón de una misma pierna con el suelo. De este modo, un ciclo está compuesto por dos pasos, si el primero se realiza por la pierna izquierda el siguiente por la derecha. La alternancia de estos pasos, que son simétricos y tienen cierto desfase, da como resultado la forma de desplazamiento del ser humano. Por lo tanto el estudio del ciclo de locomoción humana empieza por estudiar el paso de una sola pierna, que básicamente está divido en dos fases: fase de apoyo y fase de giro, como se observa en la figura 4.6. Figura 4.6. Fases del ciclo de locomoción considerando 1 sola pierna 70 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal La fase de apoyo es el perı́odo de tiempo durante el cual el pie está en contacto con el suelo. La fase de giro es el perı́odo de tiempo en el que el pie no está en contacto con el suelo y está girando hacia adelante. Sin embargo, también existe una fase de doble apoyo que corresponde al perı́odo de tiempo en que ambas piernas están en contacto con el suelo, aunque normalmente esta fase se contempla incluida en la fase de apoyo (ver figura 4.7). Figura 4.7. Fases del ciclo de locomoción Cuando se camina, la fase de apoyo comprende aproximadamente un 60 % del tiempo total de un paso y la fase de giro el 40 % restante. Esta proporción varı́a según se incrementa la velocidad caminando. La proporción de la fase de apoyo disminuye en la misma forma que la velocidad aumenta. Es importante destacar que al caminar existe una velocidad lı́mite en la que es más cómodo correr que andar, debido a la búsqueda de la eficiencia energética del sistema locomotor. Esto implica que, para una velocidad de marcha dada, un hombre incrementa la longitud del paso manteniendo en lo posible una frecuencia de pasos constante, hasta que se alcanza la longitud natural máxima de paso. A partir de ese instante, para aumentar la velocidad, la frecuencia de pasos debe ser incrementada [IRT81]. En el momento que un aumento de velocidad implica abandonar el paso natural, el subconsciente obliga a comenzar a correr, lo que energéticamente es más óptimo. El ciclo locomotor humano está determinado por los siguientes procesos: Secuenciación de fases, Simetrı́a en el paso y Minimización energética, que se detallan a continuación. 4.2.1. Secuenciación de fases A continuación se describen con mayor detalle cada una de estas fases principales: apoyo, giro y doble apoyo, aunque puede encontrarse una descripción mucho más exhaustiva en [NTH85]. En la fase de apoyo se producen las fuerzas que permiten al cuerpo humano avanzar mientras se mantiene el contacto con el suelo. Comienza cuando el talón de la pierna de apoyo toca el suelo y finaliza cuando los dedos del pie dejan de contactar Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 71 con el mismo. Esta fase se puede dividir a su vez en otras tres subfases: contacto, apoyo medio y propulsión (ver figura 4.8). Figura 4.8. Fase de apoyo Contacto: Esta fase comienza con el contacto del talón con el suelo y termina cuando el pie se apoya en toda su longitud. Durante este perı́odo de tiempo el pie funciona como un adaptador móvil a la superficie del suelo y gira, “abriéndose”, alrededor de la articulación del tobillo mientras absorbe el golpe. Esta subfase dura el 15 % del ciclo de locomoción. Apoyo medio: Esta fase comienza con todo el pie en contacto con el suelo. El centro de gravedad del cuerpo pasa por encima del pie cuando la tibia y el resto del cuerpo se mueven hacia adelante. La articulación del tobillo “se cierra” y el pie se transforma de un adaptador a una palanca rı́gida que se encarga de propulsar el cuerpo hacia adelante durante la última parte de la fase de apoyo. En el apoyo medio, la pierna sostiene todo el peso corporal durante un 15 % del ciclo, de tal forma que el centro de gravedad se sitúa directamente por encima de la articulación del tobillo. Propulsión: Esta última fase comienza en el momento en que el talón comienza a abandonar el contacto con el suelo y termina cuando la punta del dedo lo abandona definitivamente, dando lugar a la fase de giro. El cuerpo se propulsa hacia adelante y su peso se traspasa al pie de la pierna contraria en el momento que apoya su talón. Este perı́odo es posible dividirlo a su vez en: despegue del talón, que ocupa un 25 % del ciclo y despegue del empeine, que produce una fuerte aceleración mediante la potente contracción de los músculos de la pantorrilla y dura un 5 % del ciclo. En la fase de giro (o fase de balanceo) se puede encontrar tres perı́odos que discurren durante el 40 % restante del ciclo de locomoción humana. La fase de giro comienza en el momento en que los dedos del pie dejan de tocar el suelo y finaliza cuando el talón vuelve a contactar con el mismo. En la figura 4.9 se pueden diferenciar los tres perı́odos en los que se divide la fase de giro y que son comunes a la mayorı́a de la marcha de diferentes individuos: aceleración, giro medio, deceleración. 72 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.9. Fase de giro Aceleración: Es el principio de la fase de giro y coincide con una aceleración del movimiento de la pierna para poder dejar el suelo y colocarse por delante del cuerpo en preparación del próximo apoyo del talón. Ocupa un 10 % de la fase de giro. Giro medio: Ocurre cuando la pierna pasa frente al cuerpo y debe retraerse lo suficiente para evitar el choque con el suelo. Es el perı́odo de mayor duración, un 80 % de la fase de giro. Deceleración: Es el último perı́odo de movimiento de la pierna de giro y se caracteriza por su pérdida progresiva de velocidad, de forma que se recupera el control de la posición del pie justo antes de producirse el apoyo de talón. Su duración es de un 10 % de la fase de giro. La fase de doble apoyo es el perı́odo que se produce de forma simultánea a las fases anteriormente descritas, cuando ambas piernas están al mismo tiempo en el suelo (ver figura 4.7). Esto ocurre entre el despegue del empeine de una pierna y los perı́odos de apoyo de talón y apoyo medio de la otra. Es un parámetro importante en la caracterización de la locomoción humana porque su tiempo de duración está directamente relacionado con la frecuencia de pasos: si la frecuencia de pasos disminuye el tiempo de doble apoyo aumenta, y al revés, si se camina más rápido, aumentando la cadencia de pasos, el tiempo de doble apoyo disminuye. A velocidad de marcha normal su duración es de un 10 % del ciclo de locomoción mientras que en el caso extremo, corriendo, esta fase desaparece. 4.2.2. Simetrı́a en el paso Es posible deducir, a simple vista, que existe cierta simetrı́a en el ciclo de locomoción. Ya se ha descrito que la locomoción humana es un proceso cı́clico en el que los movimientos de una pierna se repiten, con cierto desfase, con la otra. Aunque esto no es totalmente cierto ya que el ser humano es capaz de modificar la forma de caminar con la granularidad de un paso, es decir, que el siguiente paso se puede dar un poco más corto, un poco más rápido, o simplemente decelerar su movimiento hasta detenerse. De cualquier forma, la simetrı́a dentro del ciclo de locomoción se cumple en el momento que se alcanza un ritmo constante de marcha, lo que se produce en la mayorı́a de las ocasiones. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 73 En el ciclo de locomoción existe, además, otro tipo de simetrı́a que no es tan evidente y que se produce en el mismo instante en que se apoya el talón y comienza la fase de doble apoyo. En ese momento, la disposición espacial de ambas piernas permite deducir que existe una relación constante entre el ángulo de la cadera de la pierna anterior con el de la pierna posterior. Esta relación serı́a de igualdad respecto a una imaginaria lı́nea vertical situada en el centro de gravedad (simetrı́a) si ambos pies tuvieran un apoyo plantar completo. En ese instante se forma un triángulo isósceles entre ambas piernas completamente extendidas y el suelo, siendo la longitud del paso la base de ese triángulo [BC89], tal como se puede observar en la figura 4.10. Figura 4.10. Simetrı́a del paso (adaptado de [BC89]), donde PI y PD son la Pierna Izquierda y Derecha, respectivamente. 4.2.3. Minimización del consumo energético El ser humano utiliza diferentes estrategias para desplazarse que buscan minimizar su gasto energético. Para una velocidad dada el ser humano incrementa la longitud del paso manteniendo, en lo posible, una frecuencia de pasos constante. Cuando alcanza la longitud natural máxima, entonces incrementa la frecuencia. Toda variación de estos parámetros sobre el paso natural implica un mayor gasto energético acompañado con una ineficiencia que llega a ser máxima cuando se fuerza el proceso natural. Las leyes de la mecánica dicen que el mı́nimo gasto de energı́a se consigue cuando un cuerpo se mueve en lı́nea recta, sin que el centro de gravedad se desvı́e. Esta lı́nea recta serı́a posible en la marcha normal si las extremidades inferiores terminaran en ruedas. Como esto no ocurre, el centro de gravedad del cuerpo se desvı́a de una lı́nea recta, pero para conservar la energı́a, la desviación o desplazamiento debe quedarse a un nivel óptimo. Los factores principales que afectan a la eficiencia mecánica y al gasto de energı́a durante la marcha reciben el nombre de determinantes del paso [Ayy97] y son los siguientes: 1. Rotación de la pelvis: Durante la marcha, la pelvis rota hacia adelante en el plano horizontal, aproximadamente 4 grados a cada lado de la lı́nea central (ver 74 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal figura 4.11(a)). Esta caracterı́stica permite un paso ligeramente más largo, sin bajar el centro de gravedad y reduciendo, por tanto, el desplazamiento vertical total. Este desplazamiento es máximo a mitad del paso y mı́nimo en el apoyo del talón. 2. Basculación de la pelvis: En el plano frontal, la pelvis desciende alternativamente, primero alrededor de una articulación de la cadera y luego de la otra. El desplazamiento desde la horizontal es muy ligero y generalmente no pasa de 5 grados (ver figura 4.11(b)). Esta caracterı́stica sirve para reducir la elevación del centro de gravedad. 3. Desplazamiento lateral de la pelvis: Para mantener el equilibrio del cuerpo es necesario desviar la pelvis y el tronco hacia la extremidad en la que se apoya el peso del cuerpo (ver figura 4.11(c)). El centro de gravedad también oscila de un lado a otro. El desplazamiento lateral es máximo (aproximadamente 5 cm) cuando el peso del cuerpo se carga completamente sobre la pierna de apoyo y mı́nimo en el perı́odo de doble apoyo. (a) Rotación (b) Basculación (c) Desplaz. lateral Figura 4.11. Movimientos de la pelvis 4. Flexión de la rodilla en la fase de apoyo: También la rodilla contribuye a disminuir el desplazamiento vertical del centro de gravedad al estar en una flexión de unos 15 grados en el momento en que el cuerpo pasa por encima de la pierna de apoyo. 5-6. Movimiento de la rodilla, el pie y el talón: Los movimientos producidos de manera conjunta por la rodilla, el pie y el talón, acortan o alargan la extremidad para prevenir un cambio abrupto en la posición vertical del centro de gravedad. De este modo, se logra la suavidad del movimiento del centro de gravedad (ver figura 4.12). Estos seis mecanismos fundamentales juegan un papel muy importante durante la marcha ya que contribuyen a dar la forma definitiva de la curva sinusoidal producida por el movimiento del centro de masas del cuerpo, en los planos horizontal y vertical, y permiten transiciones suaves de un paso a otro (ver figura 4.13). Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 75 Figura 4.12. Los movimientos de la rodilla, el pie y el talón suavizan el recorrido del centro de masas Por otra parte, los valores de los determinantes del paso varı́an de una persona a otra, y constituyen información importante acerca de las caracterı́sticas individuales de cada forma de caminar de cada persona. Figura 4.13. Movimiento sinusoidal del centro de masas del cuerpo humano durante la locomoción 4.3. Descripción del sistema de movimiento global del esqueleto El sistema de locomoción propuesto se basa en un mecanismo de control hı́brido dinámico-cinemático: la dinámica se utiliza para gobernar los parámetros básicos de la locomoción, a partir de un modelo fı́sico simplificado de la estructura jerárquica, y posteriormente la cinemática se utiliza para generar el movimiento de las articulaciones y completar los grados de libertad simplificados en la dinámica, obteniendo ası́ una apariencia visual muy realista del movimiento del cuerpo en su conjunto. Por otra parte, los datos generados para el movimiento permiten obtener valores de momentos de fuerza netos, necesarios para la fase músculo-esqueletal. La utilización de este mecanismo de control de movimiento permite generar simulaciones de locomoción de individuos de alturas y pesos diferentes que no siguen los mismos patrones básicos de movimiento, en los que su diferenciación responde a 76 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal la fı́sica del problema. Asimismo es posible variar la rigidez del modelo dinámico de partida, por medio de numerosas constantes fı́sicas, que permiten caracterizar cada patrón básico de forma individual e introducir un primer nivel de distinción entre individuos con los mismos valores corporales. Por otra parte, existe otro nivel de diferenciación en la fase cinemática, ya que todos los segmentos y ángulos que no son resultado directo de la simulación tienen lı́mites en su movimiento y éstos pueden ser variados de forma interactiva, proporcionando una apariencia final mucho más realista. Si este nivel de diferenciación se hubiese introducido en el modelo dinámico, el sistema resultarı́a irresoluble por su complejidad analı́tica o numérica. El esquema global de control utilizado en el sistema se presenta en la figura 4.14, en la que se destacan las diferentes fases, dinámicas y cinemáticas, que son necesarias para simular cada paso. Figura 4.14. Descripción general del sistema de movimiento del esqueleto El sistema calcula con la granularidad de un paso, es decir, se calcula en todo momento del ciclo de locomoción. Este hecho lo diferencia de otros sistemas en los que, para conseguir un ahorro en los cálculos, se asume la simetrı́a en los dos pasos del ciclo de locomoción [BTT90], facilitando la visualización en tiempo real, pero perdiendo la variación del movimiento de un paso a otro, especialmente necesaria en los perı́odos de aceleración y deceleración. La inicialización del sistema hı́brido dinámico-cinemático requiere la introducción de parámetros de alto nivel como los datos antropométricos del individuo: altura y Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 77 peso, y los parámetros de locomoción: velocidad, frecuencia de paso o longitud del paso. A partir de dichos parámetros y teniendo en cuenta conocimiento empı́rico de la locomoción humana (secuenciación de fases, simetrı́a del paso y minimización del consumo energético) es posible establecer las “condiciones de contorno” del sistema. El control dinámico presenta la dificultad de tener que conocer a priori las fuerzas que gobiernan el sistema, además de tener que resolver numéricamente las ecuaciones que se obtienen. Para reducir la complejidad del sistema se ha opta por utilizar un modelo extremadamente simplificado pero eficaz, dividiendo el sistema en subsistemas independientes, uno para cada pierna. En primer lugar, se calcula la dinámica de la pierna de apoyo, que es la fase principal del sistema y se divide a su vez en tres subfases enlazadas, de forma que se repite globalmente el proceso de búsqueda de soluciones de las ecuaciones que cumplan con las restricciones establecidas por las condiciones de contorno. Los cálculos de la dinámica de la pierna de apoyo permiten obtener la posición y velocidad de la cadera, permitiendo deducir la cinemática de todo el tronco superior, incluyendo vértebras, brazos y cabeza. La cinemática de la pierna de apoyo se divide en 4 subfases, y permite complementar los cálculos de dicha pierna obtenidos por medio de la dinámica. Existe un perı́odo de tiempo en el movimiento de la pierna de apoyo que corresponde a la fase de doble apoyo. Este perı́odo no es cubierto por la dinámica del sistema porque se considera que en el momento en que se produce el apoyo del talón, el peso del cuerpo situado en el centro de gravedad pasa instantáneamente de una pierna de apoyo a la otra. Al igual que el resto de los segmentos del cuerpo, el movimiento de la fase de doble apoyo se complementa con la cinemática (cinemática de la propulsión pasiva). Posteriormente se comienza con la fase dinámica de la pierna de giro, que también consta de tres subfases y se complementa a su vez por su propia fase cinemática, aunque en este caso los modelos de la dinámica y la cinemática coinciden de manera que ambas se han resuelto a la par. La continuidad entre pasos consecutivos se logra aplicando teoremas de conservación de energı́a. La última “fase” del sistema permite determinar los momentos y fuerzas resultantes entre segmentos del modelo cinemático. Las fuerzas y momentos de fuerza netos son fundamentales como entrada para la implementación de la fase músculo-esqueletal de MOBiL. El sistema de locomoción implementado está fuertemente inspirado en el sistema KLAW, desarrollado por Bruderlin y Calvert [BC89], que es de donde se extraen las ideas básicas que rigen el sistema a nivel general. Sin embargo, en cada apartado se hará mención a la procedencia de las ideas y/o métodos utilizados. Por otra parte, es necesario resaltar algunas diferencias importantes con dicho trabajo: 78 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal El sistema MOBiL es un sistema de animación coordinada de la forma y del movimiento por lo que añade la complexión y el estado fı́sico como parámetros de control de alto nivel. En su trabajo no se obtienen valores de momentos de fuerza netos en las articulaciones. Los “momentos” a los que se refiere dicho trabajo son, en realidad, momentos externos ad-hoc aplicados al modelo para favorecer la convergencia. Todos los métodos numéricos de resolución utilizados son diferentes. En nuestro sistema no se utilizan librerı́as externas sino algoritmos adaptados expresamente, simples y rápidos. Se han vuelto a deducir todas las ecuaciones de todos los modelos del sistema manteniendo un único sistema de referencia. En el sistema KLAW existen varias referencias espaciales que dificultan la validación del sistema. El inicio y el fin de la marcha son diferentes. Los cálculos de los momentos de inercia de KLAW presentaban una desviación, que se ha corregido. De igual forma las “constantes” fı́sicas que se utilizan en el modelo (rigidez y amortiguamiento de los modelos de las piernas) se obtienen de la biomecánica. Posteriormente se describe, en detalle, la inicialización del sistema, por medio de los parámetros de alto nivel, y el establecimiento de las condiciones de contorno, por medio de los conceptos de: Secuenciación de fases, Simetrı́a del paso y Minimización del consumo energético. Debido a su importancia y extensión, tanto los modelos dinámico y cinemático, como el cálculo de los momentos de fuerza netos, se tratan posteriormente en detalle en las secciones 4.4, 4.5 y 4.6, respectivamente. 4.3.1. Parámetros control de alto nivel Los primeros parámetros necesarios para configurar el sistema son los datos antropométricos del individuo: altura, peso y complexión. Las diferencias en altura, en la masa corporal o en el estado fı́sico influyen notablemente en el tipo de locomoción de una persona y como esta diferenciación se debe producir de forma apreciable en el sistema sin intervención por parte del animador, se calculan todas las distancias, masas y longitudes de la estructura jerárquica del modelo “humano” de forma relativa a estos dos parámetros básicos, tal como se describe en el apartado 3.2.3. Posteriormente se especifican los valores que posibilitan la variación de sus prestaciones caminando. Para controlar los patrones básicos del movimiento mediante la dinámica se especifican unos pocos parámetros de alto nivel, cuya principal caracterı́stica es que son muy intuitivos: velocidad, frecuencia o longitud del paso y están altamente relacionados entre sı́. El ser humano presenta dos estrategias para acelerar su marcha en el mismo perı́odo de tiempo: ejecuta pasos más largos o aumenta su cadencia con pasos Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 79 Figura 4.15. Inclusión de los parámetros de control de alto nivel en el sistema de movimiento global más cortos. Por lo tanto, para caracterizar adecuadamente la locomoción es necesario especificar las relaciones existentes entre los parámetros de alto nivel que caracterizan la simulación. Para ello se incorporan algunas consideraciones experimentales provenientes de estudios biomecánicos de la marcha [IRT81] que se resumen en las siguientes expresiones: v (4.1) lp = fp lp = 0,004 fp h donde lp es la longitud del paso, v es la velocidad del paso, fp es la frecuencia del paso y h es la altura del individuo. La expresión 4.1 sólo es aplicable para el caso de individuos de sexo masculino y mientras que los valores de la frecuencia de paso se mantengan por debajo de un valor máximo lp max = 182 pasos/minuto. En el sistema también se utiliza como referencia la frecuencia natural de paso en la que el gasto energético es mı́nimo, con un valor fp norm = 132 pasos/minuto, que corresponde a la longitud natural del paso con valor lp norm = 0,528 h metros. Con una velocidad v por encima de la natural, el ser humano aumenta la frecuencia de paso manteniendo constante la longitud del paso. Otro lı́mite extraı́do de la experimentación es la longitud máxima de un paso, con valor lp max = 0,6 h metros. En el caso de que se especifique sólo uno o dos de estos tres parámetros de alto nivel, un algoritmo de decisión completa los parámetros restantes y verifica la factibilidad del movimiento, basándose en las leyes experimentales anteriores. 4.3.2. Condiciones de contorno Como ya se ha comentado, el establecimiento de las condiciones de contorno surge a partir de los parámetros de alto nivel, y teniendo en cuenta conocimiento empı́rico 80 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.16. Inclusión de las condiciones de contorno en el sistema de movimiento global sobre el ciclo de locomoción humana. En particular, se consideran la secuenciación entre las distintas fases del ciclo, la simetrı́a en el paso en el momento del doble apoyo y la búsqueda de minimización del consumo energético. Cálculo de la secuencia de fases. Para caracterizar adecuadamente la locomoción es necesario especificar la temporización de las fases en las que se divide la simulación. Para ello se parte de la conocida diferenciación en tres fases de la locomoción humana: fase de apoyo, fase de giro y fase de doble apoyo (ver sección 4.2.1). La figura 4.17 presenta un esquema de los perı́odos en los que se ha dividido la simulación de la locomoción. Figura 4.17. Diagrama de la temporización de las fases de la locomoción Cuando se camina, la fase de apoyo comprende aproximadamente un 60 % del tiempo total de un paso, y la fase de giro, el 40 % restante. Esta proporción varı́a según se incrementa la velocidad caminando. La proporción de la fase de apoyo disminuye en la misma forma en que la velocidad aumenta. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 81 Un ciclo de locomoción tciclo está compuesto por dos pasos, uno con la pierna derecha y otro con la izquierda. Las relaciones entre el tiempo que dura un paso tpaso y los tiempos que duran las fases de apoyo tapoyo , de giro tgiro y de doble apoyo tdobleapoyo se describen a continuación: tciclo = 2 tpaso tpaso = tapoyo − tdobleapoyo tpaso = tgiro + tdobleapoyo Experimentalmente, se comprueba que una persona que camina con una frecuencia de 120 pasos por minuto tiene aproximadamente una duración de paso de 1 segundo (tpaso = 1 seg). En este paso natural la fase de apoyo ocupa 0.62 segundos (tapoyo = 0,62 seg), mientras que si corre a unos 20 kilómetros por hora, el paso dura 0.6 segundos pero la fase de apoyo solamente ocupa 0.2 segundos. La frecuencia de paso, fp , es el parámetro que mayor influencia presenta en la temporización de las fases de la locomoción. Existe una relación lineal entre este parámetro y la duración del ciclo, que se expresa de la siguiente forma: tdobleapoyo = (−0,16 fp + 29,08) tciclo 100 Cálculo de la simetrı́a en el paso. En el ciclo de locomoción humana existe una cierta simetrı́a en el paso en el mismo instante en que se produce el apoyo del talón y comienza la fase de doble apoyo. En ese momento, la disposición espacial de las piernas corresponde a la de la figura 4.18 en la que el ángulo de la cadera de la pierna anterior con el de la pierna posterior es “igual” respecto a una lı́nea vertical imaginaria situada en el centro de gravedad. De esa forma es posible encontrar un triángulo isósceles formado por las piernas y el suelo, cuya la base corresponde a la longitud del paso [BC89]. Este concepto permite deducir una serie de parámetros geométricos necesarios para definir las condiciones de contorno de los problemas dinámicos de control del sistema. Tomando como referencia las variables que se muestran en la ilustración y teniendo en cuenta sus relaciones trigonométricas es posible calcular el valor de los parámetros de alto nivel que van a condicionar, y por lo tanto controlar, la dinámica y cinemática del sistema [BC89]. Estos valores son: θ3 des que corresponde al ángulo destino de la cadera en la fase de giro, ωdes que corresponde a la longitud destino de la pierna telescópica en la fase de apoyo y θ1 des que representa el ángulo destino de la cadera en la fase de apoyo. Cálculo de la minimización del consumo energético. Como se ha comentado anteriormente (ver sección 4.2.3), tanto la minimización del consumo energético como la apariencia realista del movimiento se consiguen principalmente a través de los esfuerzos combinados de los determinantes del paso. Por lo tanto, dichos determinantes han sido considerados en el sistema. 82 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.18. Parámetros incluidos en la simetrı́a del paso Los movimientos de la rodilla, el pie y el talón suavizan los cambios bruscos que se producen en el desplazamiento vertical del centro de gravedad cuando el talón impacta con el suelo. Asimismo, la flexión de la rodilla también ayuda a disminuir el desplazamiento vertical. La inclusión de estos movimientos en el sistema se logra incluyendo el concepto de pierna virtual, en el cálculo dinámico de la fase de apoyo (sección 4.4.3). La pierna telescópica simula la flexión y la extensión de la rodilla e influye notablemente en la suavidad del movimiento. Los determinantes del paso relacionados con los movimientos de la cadera también suavizan el movimiento y producen el movimiento sinusoidal caracterı́stico. Todos estos movimientos: la rotación pélvica, que se produce en el plano transversal, la basculación pélvica, que se produce en el plano coronal, y el desplazamiento lateral de la pelvis, se han incluido en la resolución cinemática de la cadera (sección 4.5.2). 4.4. MOBIL: Implementación del modelo dinámico En la figura 4.19 se presenta la secuenciación de esta fase en la estructura general de MOBiL. La dinámica de control es la fase principal del sistema de locomoción planteado. Para simular la dinámica de los movimientos de la locomoción es necesario obtener un modelo reducido que represente al sistema general y que permita conservar los diferentes aspectos del efecto de la gravedad, masa o altura y que, ante los mismos impulsos externos, se comporte de la misma forma. Una vez encontrado el modelo, se deducen las ecuaciones de movimiento que lo gobiernan. El uso de modelos dinámicos simples para el control de la animación permite introducir de forma directa la interacción con elementos del entorno que, normalmente, producen la aparición de fuerzas y restricciones externas. En este caso, la interacción con el suelo produce una transformación del movimiento rotacional Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 83 Figura 4.19. Integración del módulo de cálculo dinámico de la fase esqueletal en MOBiL de las piernas en movimiento traslacional del cuerpo, debido a la presencia de las fuerzas de rozamiento externas en el pie de apoyo. Es evidente que la aparición de nuevas variables en los sistemas hacen que éstos se vuelvan más complejos y que normalmente tengan soluciones indeterminadas por la presencia de restricciones redundantes. En el sistema planteado se restringe el movimiento de alguna de las articulaciones del modelo utilizando conjuntos muelle-amortiguador [WB85]. De este modo se conserva la generalidad del modelo dinámico, pero presenta el inconveniente de introducir cálculo extra, con el agravante de que los sistemas dinámicos se convierten en sistemas rı́gidos y se dificulta su convergencia. Asimismo, para la resolución del problema de la aparición de restricciones externas, se adopta la estrategia de su conversión en restricciones analı́ticas, reduciendo la dimensión del problema mientras sea efectiva la restricción. Esta estrategia se usa en el sistema mientras la pierna de apoyo mantiene contacto con el suelo, de forma que sólo son necesarias tres coordenadas generalizadas para caracterizar todo el movimiento del sistema (ya que las coordenadas x e y del pie se mantienen constantes). La utilización de esta aproximación implica trabajo extra de caracterización y derivación de las ecuaciones de movimiento en las fases cuyo número de coordenadas generalizadas varı́a y requiere la inicialización de cada fase con los valores apropiados para evitar discontinuidades. La restricción del suelo se activa en la fase de apoyo y se desactiva en la fase de giro. 84 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Para no aumentar el coste computacional, se intenta que el modelo dinámico sea muy sencillo, para lo cual se aplican las siguientes simplificaciones: El modelo dinámico se restringe a dos dimensiones: las englobadas en el plano sagital, que marca la dirección de marcha. La cadera es un único punto. Todos los momentos de fuerza y las velocidades y aceleraciones angulares son perpendiculares al plano del movimiento. Las resoluciones de las fases de apoyo y de giro se separan, lo que simplifica el control y el proceso numérico de integración. Las ecuaciones de movimiento de las piernas de apoyo y giro se desacoplan al suponer despreciable la acción de la masa de la pierna de giro frente al peso total del cuerpo. Las simulaciones de cada pierna, se subdividen a su vez en fases de perı́odos de tiempo más pequeños en donde actúan restricciones cinemáticas que simplifican el número de ecuaciones de movimiento. Para asegurar la continuidad del movimiento en los procesos de cambio de fase se utilizan diferentes formas de conservación de energı́a. La pierna de apoyo es un segmento telescópico amortiguado que simula las flexiones de rodilla y tobillo, en la que sólo se controla la fuerza axial (ver figura 4.20). El centro de masas se supone que permanece fijo en la referencia relativa a la pierna. Figura 4.20. Modelo dinámico de las piernas de apoyo y de giro Todos los segmentos del cuerpo se suponen simétricos y de masa constante, con lo que los ejes de rotación son los ejes de inercia y los productos de inercia se anulan. La pierna de giro es un doble segmento articulado. El segmento inferior presenta un momento de inercia que incluye el peso y posición del pie. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 85 Los elementos actuadores inyectan energı́a por separado a cada segmento. Los valores antropométricos (masas y longitudes de las partes del esqueleto) son relativos respecto de la masa y altura total del individuo. La parte superior del cuerpo se determina por los cálculos de la parte inferior y solamente se tienen en cuenta los momentos de inercia que influyen decisivamente en el movimiento. El cuerpo superior se modela como un sólido rı́gido articulado en la cadera. La dinámica y la cinemática de la parte inferior del cuerpo se ejecutan consecutivamente en cada paso. Los artificios de mejora visual como la superposición de un esqueleto cinemático (calculado con simples procesos de cinemática directa y/o inversa) y la influencia de los parámetros de diferenciación del paso (Apéndice C) guı́an al modelo y refinan las ecuaciones para conseguir un movimiento de apariencia natural. Aunque serı́a posible realizar una simplificación más y reducir los cálculos a la mitad restringiéndolos a un solo paso de los dos que supone un ciclo de locomoción, el sistema calcula en todo momento del ciclo ya que el ser humano acelera y decelera con la granularidad de un paso. La validez de las simplificaciones anteriores se comprueba en la bondad de los resultados finales del sistema. 4.4.1. Ecuaciones de movimiento El comportamiento dinámico del movimiento de las articulaciones inferiores del ser humano se puede modelar con un sistema multivariable de ecuaciones diferenciales ordinarias de segundo orden, no lineales, fuertemente acopladas y, en ocasiones, con discontinuidades. El control de un sistema de estas caracterı́sticas es extremadamente complejo por lo que es necesario considerar modelos simplificados del comportamiento, de igual forma que se utilizan modelos simplificados del comportamiento dinámico en la mayorı́a de los robots industriales. En Robótica, el cálculo de las ecuaciones del movimiento de un robot se suele realizar mediante alguno de los dos métodos más comunes de trabajo: Newton-Euler (N-E) o LagrangeEuler (L-E). La utilización de uno u otro método depende del número de operaciones que son necesarias y de la facilidad que permiten para el diseño posterior de las leyes de control. El método N-E es más eficaz computacionalmente, pero una excesiva simplificación del modelo (eliminar las fuerzas de Coriolis, no consideración de asimetrı́as en el cálculo de los momentos de inercia, etc.) produce errores graves, sobretodo, al trabajar con velocidades altas. El método N-E es un método de cálculo numérico. El método L-E es un método analı́tico que deduce las ecuaciones de movimiento a partir del cálculo del Lagrangiano del sistema utilizando coordenadas generalizadas. Con este método es más sencillo identificar las fuerzas de interacción y acoplamiento que se presentan en los robots, por lo que es preferible para diseñar las leyes de 86 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal control. Por esta razón, este método es el que ha sido adoptado en el sistema. Según este método, partiendo de la energı́a potencial y cinética del sistema es posible obtener una expresión de las fuerzas generalizadas que actúan, según cada una de las coordenadas generalizadas: − → ∂Tq ∂Uq d ∂Tq )− + Fq = ( dt ∂ q̇ ∂q ∂q (4.2) siendo Tq la energı́a cinética, Uq la energı́a potencial, q las coordenadas generalizadas − → y Fq las fuerzas generalizadas. Para la deducción de las ecuaciones se parte de las expresiones extraı́das del modelo dinámico de las piernas de apoyo y giro. El modelo dinámico de la pierna de apoyo se representa en la figura 4.21: Figura 4.21. Modelo dinámico de la pierna de apoyo x − → ρto = ; y r1 cos θ1 − → ; r1 = r1 sen θ1 r2 cos θ2 − → r2 = ; r2 sen θ2 ω cos θ1 − → ω = ω sen θ1 donde − ρ→ to es el vector que apunta al centro de masas del tobillo, ω es la longitud de la pierna telescópica, θ1 es el ángulo entre el suelo y la pierna, θ2 es el ángulo del cuerpo superior con respecto a la vertical, y los valores r1 y r2 representan la relación entre el centro de masas y la longitud del segmento, de la pierna telescópica y del cuerpo superior, respectivamente (valores dados en la tabla 3.3 de la sección 3.2.3). Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 87 A partir de los datos anteriores se deduce que: → − → − ρ→ ρ1 = − to + r1 → − → − − → ρ2 = − ρ→ to + ω + r2 → − ẋ − r1 θ˙1 sen θ1 ρ˙1 = ẏ + r1 θ˙1 cos θ1 → − ẋ − ω θ˙1 sen θ1 + ω̇ cos θ1 − r2 θ˙2 sen θ2 ρ˙2 = ẏ + ω θ˙1 cos θ1 + ω̇ cos θ1 + r2 θ˙2 sen θ2 → → donde − ρ1 y − ρ2 son los vectores que apuntan al centro de masas de los segmentos 1 y 2, respectivamente. Si se supone que el punto de apoyo de la pierna es fijo, se pueden eliminar los dos grados de libertad de traslación en X e Y (la ligadura al suelo se considera cinemática y el sistema queda reducido a 3 grados de libertad) de manera que se obtiene: ẋ = ẏ = ẍ = ÿ = 0 ρ˙2 = r2 θ˙2 1 1 1 ρ˙22 = ω˙2 + r22 θ˙22 + ω 2 θ˙12 + 2r2 ω̇ θ˙2 sen(θ1 − θ2 ) + 2r2 ω θ˙1 θ˙2 cos(θ1 − θ2 ) A partir de estos datos, es posible deducir las ecuaciones que corresponden al modelo dinámico según el método de Lagrange-Euler y obtener las fuerzas generalizadas que actúan según cada una de las coordenadas generalizadas (ecuación 4.2), partiendo de la energı́a potencial y cinética del sistema. Las expresiones de energı́a cinética (Ta ) y energı́a potencial (Ua ) del modelo simplificado de la pierna de apoyo son: 1 1 1 Ta = m2 ω˙2 + (I1 + m1 r12 + m2 ω2 )θ˙12 + (I2 + m2 r22 )θ˙22 + 2 2 2 2 ˙ +m2 r2 θ2 [ω̇ sin(θ1 − θ2 ) + ω θ˙1 cos(θ1 − θ2 )] (4.3) Ua = m1 g(y + r1 sen θ1 ) + m2 g(y + ω sen θ1 + r2 θ˙2 sen θ2 ) siendo θ1 , θ2 y ω las coordenadas generalizadas del sistema, g la gravedad (constante), mi las masas e Ii los momentos de inercia. Desarrollando esta expresión general para cada una de las coordenadas generalizadas, se obtienen las siguientes ecuaciones: (4.4) Fω = m2 ω̈ + m2 r2 θ¨2 sen(θ1 − θ2 ) − m2 ω θ˙2 − m2 r2 θ˙2 cos(θ1 − θ2 )+ 1 + m2 g sen θ1 Fθ1 = (I1 + m1 r12 + m2 ω 2 )θ¨1 + 2m2 ω ω̇ θ˙1 + m2 r2 θ¨2 ω cos(θ1 − θ2 )− − m2 r2 θ˙2 sen(θ1 − θ2 ) + (m1 r1 + m2 ω)g cos θ1 (4.5) Fθ2 = (I2 + m2 r22 )θ¨2 + m2 r2 ω sen(θ1 − θ2 ) + 2m2 r2 ω̇ θ˙1 cos(θ1 − θ2 )+ + m2 r2 ω θ¨1 cos(θ1 − θ2 ) − m2 r2 θ2 ω sen(θ1 − θ2 ) + m2 gr2 cos θ2 (4.6) 2 1 88 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal La fuerza generalizada longitudinal Fω simula la flexión y extensión de la rodilla y el talón, provocando el movimiento sinusoidal caracterı́stico del centro de masa. El momento de fuerza Fθ2 mantiene erguido el cuerpo superior y genera el suave movimiento caracterı́stico de la cadera de subir y bajar. Mientras que el momento de fuerza Fθ1 representa las acciones musculares que producen la rotación de la pierna de apoyo y el avance del cuerpo durante el 20 % del ciclo de locomoción. En el caso de la pierna de giro se parte de las siguientes expresiones, extraı́das del modelo dinámico representado en la figura 4.22: Figura 4.22. Modelo dinámico de la pierna de giro xca − → ; ρca = yca r3 cos θ3 − → r3 = ; r3 sen θ3 r4 cos θ4 − → r4 = ; r4 sen θ3 − → l3 cos θ3 l3 = l3 sen θ3 donde − ρ→ ca es el vector que apunta al centro de masas de la cadera, θ3 es el ángulo entre el muslo y la vertical, θ4 es el ángulo formado en la rodilla por el muslo y la pantorrilla, los valores r3 y r4 representan la relación entre el centro de masas y la longitud de los segmentos del muslo y la pantorrilla, respectivamente (valores dados en la tabla 3.3 de la sección 3.2.3) y l3 corresponde a la longitud del muslo. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 89 A partir de los valores anteriores se deduce que: xca + r3 cos θ3 xca + l3 cos θ3 + r4 cos(θ3 − θ4 ) → − → − ; ρ4 = ρ3 = yca + r3 sen θ3 yca + l3 sen θ3 + r4 sen(θ3 − θ4 ) → − → − x˙ca − r3 θ˙3 sen θ3 x˙ca − l3 θ˙3 sen θ3 − r4 (θ˙3 − θ˙4 ) sen(θ3 − θ4 ) ; ρ˙4 = ρ˙3 = y˙ca + r3 θ˙3 cos θ3 y˙ca + l3 θ˙3 cos θ3 + r4 (θ˙3 − θ˙4 ) cos(θ3 − θ4 ) ρ˙2 =r2 θ˙2 + x˙2 + y˙2 + 2r3 θ˙3 (y˙ca ) cos θ3 − x˙ca sen θ3 ) 3 3 3 ca ca 2 + r 2 θ˙2 − 2r θ˙ θ˙ (r + l cos θ )+ ρ˙24 =(l32 + r42 + 2l3 r4 cos θ4 )θ˙32 + x˙2ca + y˙ca 4 3 4 4 3 4 4 4 2l3 θ˙3 (y˙ca cos θ3 − x˙ca sen θ3 ) + 2r4 (θ˙3 − θ˙4 )(y˙ca cos(θ3 − θ4 ) − x˙ca sen(θ3 − θ4 ) → → ρ4 son los vectores que apuntan al centro de masas de los segmentos 3 donde − ρ3 y − (muslo) y 4 (pantorrilla), respectivamente. De acuerdo a las ecuaciones anteriores, se obtienen las siguientes expresiones de energı́a cinética (Tg )y de energı́a potencial (Ug ) para la pierna de giro: 1 Tg = (m4 l32 + I4 + m4 r42 + 2m4 l3 r4 cos θ4 + I3 m3 r32 )θ˙32 + 2 +m4 r4 (θ˙3 − θ˙4 )(y˙ca cos(θ3 − θ4 ) − x˙ca sin(θ3 − θ4 )) − 1 −(I4 + m4 r4 + m4 l3 r4 cos θ4 )θ˙3 θ˙4 + (I4 + m24 )θ˙42 + 2 ˙ ˙ +(m3 r3 + m4 l3 )θ3 (y˙ca cos θ3 − xca sin θ3 ) Ug = m3 g(yca + r3 sen θ3 ) + m4 g(yca + l3 sen θ3 + r4 sen(θ3 − θ4 )) (4.7) siendo θ3 y θ4 las coordenadas generalizadas del sistema, g la gravedad (constante), mi las masas e Ii los momentos de inercia. Desarrollando esta expresión general para cada una de las coordenadas generalizadas, se obtienen las siguientes ecuaciones: Fθ3 = (m3 r3 + m4 l3 )(y¨ca cos θ3 − x¨ca sen θ3 ) + m4 g(l3 cos θ3 + r4 cos(θ3 − θ4))+ + (m4 l2 + I4 + m4 r2 + 2m4 l3 r4 cos θ4 + I3 + m3 r2 )θ¨3 + m3 gr3 cos θ3 − (4.8) 3 4 3 − (I4 + + m4 l3 r4 cos θ4 )θ¨4 − m4 r4 (y¨ca cos(θ3 − θ4 ) − x¨ca sen(θ3 − θ4 )) (4.9) Fθ4 = −(I4 + m4 r42 + m4 l3 r4 cos θ4 )θ¨3 + (I4 + m4 r42 )θ¨4 + m4 l3 r4 θ˙32 sen θ4 − − m4 r4 (y¨ca cos(θ3 − θ4 ) − x¨ca sen(θ3 − θ4 )) − m4 gr4 cos(θ3 − θ4 ) m4 r42 Durante la fase dinámica de giro, los valores de las fuerzas generalizadas Fθ3 y Fθ4 dependen de la subfase de cálculo. El momento de fuerza Fθ3 corresponde a la interacción entre los músculos del muslo y la cadera, mientras que Fθ4 representan las acciones producidas en la rodilla por los músculos de la pantorrilla y el muslo. Como se ha podido observar, se plantean dos sistemas de ecuaciones, dependiendo si se trabaja con el modelo dinámico de la pierna de apoyo o la de giro. Sin 90 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal embargo, es posible expresar el sistema de ecuaciones de forma matricial, de modo → − → − → → genérico, como: [A] q̈ = B(− q , q̇ ) donde el vector de coordenadas generalizadas − q → − T es: q = [ω, θ1 , θ2 ] cuando se está trabajando con la pierna de apoyo mientras que → − q = [θ3 , θ4 ]T cuando se trabaja con el modelo dinámico de la pierna de giro. El sistema resultante se observa de manera gráfica en la figura 4.23. Figura 4.23. Modelo dinámico de ambas piernas 4.4.2. Método de resolución de ecuaciones Debido a que es casi imposible encontrar soluciones a los sistemas de ecuaciones diferenciales ordinarias de 2o orden, máxime cuando son rı́gidos y no lineales, se elige para su resolución un método numérico recursivo, especificando un valor inicial de la solución, generalmente conocido, e integrando en el tiempo. Frente a la posibilidad de utilizar paquetes de software comerciales para resolver el problema de forma numérica, se opta por desarrollar el código del método numérico de resolución para tener el control completo del sistema. En primer lugar se implementó un método de Euler mixto: implı́cito + explı́cito [BF85], método sencillo y rápido, pero cuya solución era inestable. Por lo tanto, para asegurar la convergencia se adopta un método de resolución A-estable. Estos métodos se caracterizan por tener como área de estabilidad a la mitad del plano complejo [BF85] por lo que son los más indicados para buscar la convergencia en los sistemas rı́gidos. El método desarrollado es un algoritmo multipaso predictor-corrector, con control adaptativo de paso y preparado para resolver un sistema de n ecuaciones, que Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 91 en particular, utiliza un algoritmo Adams-Bamsford como predictor y MoultonAdams como corrector. Como todos los métodos multipaso, es necesario introducir un número determinado de pasos con la solución. De hecho, esta operación se repite cada vez que se adapta el paso de integración. El algoritmo que calcula estos primeros valores es un sistema Runge Kutta de o 4 orden. El control adaptativo del paso de integración es una opción que agiliza la capacidad de avance temporal de la solución, pero en todo caso tiene un lı́mite máximo de paso de integración. Para validar los algoritmos desarrollados para la resolución del sistema dinámico se ha utilizado un test propuesto por Green [Gre91] consistente en un conjunto de dos sistemas de ecuaciones diferenciales de 2o orden. 4.4.3. Dinámica de la pierna de apoyo Figura 4.24. Resolución de la dinámica de la pierna de apoyo en el sistema de movimiento global La resolución de las complejas ecuaciones de movimiento que surgen del modelo dinámico propuesto, se simplifican dividiendo el funcionamiento del modelo en las fases y subfases desarrolladas. De este modo se obtiene un diagrama de estados finitos con modelos dinámicos más sencillos y de menor número de grados de libertad. Los dos estados dinámicos principales son los de la fase de apoyo de una pierna y la fase de giro de la otra. Estos estados, a su vez, se dividen en subfases. El sistema dinámico de la pierna de apoyo es el motor principal en la simulación de la locomoción. La fase de apoyo comienza cuando el talón del pie, que se encuentra girando libre en el aire, impacta con el suelo y termina en el momento que la punta del dedo se separa del suelo y comienza la fase de giro. Durante este perı́odo en que la pierna se encuentra apoyada en el suelo, soporta y hace avanzar el centro de gravedad del cuerpo. 92 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal En esta fase el modelo se basa en la acción de una pierna telescópica y presenta tres ecuaciones de movimiento correspondientes a tres coordenadas generalizadas: el ángulo del cuerpo superior, el ángulo de inclinación de la pierna con respecto a la vertical y la elongación que experimenta la pierna. La técnica de resolución propuesta consiste en la búsqueda recursiva de una única incógnita a lo largo de las ecuaciones que gobiernan cada una de las subfases consecutivas en las que se divide el problema de simulación de la pierna de apoyo. Las fases contempladas coinciden plenamente con las que reflejan los estudios biomecánicos de la locomoción humana: subfase de contacto con el suelo, de apoyo medio y de propulsión (ver figura 4.25). Esta última se divide a su vez en perı́odo de propulsión activa y propulsión pasiva o pregiro. Figura 4.25. Diagrama de la temporización de las subfases del modelo dinámico de la pierna de apoyo En la figura 4.26 se puede observar las posiciones relativas de los segmentos de la pierna de apoyo al inicio y final de cada una de las subfases. Mediante la articulación de la cadera la simulación de la dinámica de la pierna de apoyo condiciona el movimiento posterior de la pierna de giro. Una vez obtenidos los patrones dinámicos básicos que conforman el movimiento de la cadera, es necesario desarrollar los cálculos cinemáticos de la “pierna completa”, la cadera y el cuerpo superior. El modelo de la pierna de apoyo del sistema, concebido como una pierna telescópica, se controla a partir de los mismos principios que plantea el trabajo de Raibert [Rai86a], aunque de forma parcial, en alguna de las tres subfases en las que se divide la simulación: contacto, apoyo medio y propulsión. En general, la fase de apoyo se ha modelado como un sistema con tres coordenadas generalizadas, de las cuales, dos se extraen de la pierna telescópica: ω longitud relativa y θ1 ángulo absoluto de inclinación con respecto a la vertical. Mientras que la tercera, θ2 , es el ángulo absoluto de inclinación del cuerpo superior. El método de resolución propuesto parte de la idea de que el movimiento está gobernado de forma directa por estas fuerzas generalizadas y que sus expresiones dependientes del tiempo, por una parte, se completan con modelos biomecánicos Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 93 Figura 4.26. Estados en los que se subdivide la fase de apoyo de la simulación dinámica basados en los principios de dinámica pasiva [CWR01] y, por otra, se calculan de forma recursiva hasta cumplir ciertas condiciones impuestas por los parámetros de alto nivel. La expresión de la fuerza generalizada longitudinal Fω debe simular la flexión y extensión de la rodilla e influencia de forma notoria el movimiento de la cadera. Su objetivo es proporcionar un movimiento sinusoidal caracterı́stico al centro de gravedad del individuo. Su expresión es similar a la sugerida por Raibert y responde a la acción de un sistema muelle-amortiguador: Fω = kω (l1 + pa − ω) − υω ω̇ pa (t = tini apoyo ) = 0 (4.10) donde kω es la constante de rigidez, l1 es la longitud de la pierna, υω es la constante de amortiguamiento y pa es el actuador de posición y es un elemento activo de control del valor de la fuerza axial. El valor de pa es igual a 0 en el inicio de la fase de apoyo, y debe ser introducido de forma que si la altura de la cadera yca disminuye pa aumenta y si yca aumenta pa debe ser reducido. El control de la posición vertical de la cadera se hace en cada paso de integración. El momento de fuerza Fθ1 representa las acciones conjuntas de los paquetes musculares que producen la rotación de la pierna de apoyo para hacer avanzar el cuerpo hacia adelante. Experimentalmente, la acción muscular se extiende desde el mismo instante del apoyo del tobillo hasta que transcurre un 20 % del ciclo de locomoción. Fθ1 se simplifica mediante una expresión de valor constante que debe ser encontrada de forma recursiva. El valor inicial de Fθ1 se introduce en las ecuaciones de movimiento y se refina en aproximaciones sucesivas según se cumpla o no el valor 94 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal de la condición final. En este caso es necesario que el valor de θ1 alcance el valor determinado por los parámetros de alto nivel. Por último, Fθ2 es el momento de fuerza respecto a la articulación de la cadera que mantiene al cuerpo superior erguido y le proporciona un suave balanceo caracterı́stico hacia atrás y hacia adelante. Bordoli [Bor98] propone la teorı́a de que el cuerpo aprovecha la energı́a almacenada en las fibras del anillo fibroso de la columna vertebral cuando se estiran o relajan alternativamente siguiendo la torsión del cuerpo. La torsión de la columna vertebral está gobernada por la necesidad de rotar la pelvis para disminuir el gasto de energı́a y mantiene erguido al cuerpo. No es de extrañar que también una expresión de un sistema muelle-amortiguador sea la elegida para el momento Fθ2 : Fθ2 = −k2 (θ2 − θ2 des ) − υ2 θ˙2 θ2 des ≈ 0 (4.11) donde k2 es la constante de rigidez, υ2 es la constante de amortiguamiento y θ2 des es el ángulo, respecto a la vertical, que presenta la columna vertebral “en reposo” y que normalmente se toma con valor cero. Sin embargo, este es uno de los parámetros de diferenciación del paso que se puede modificar si se desea variar la apariencia de la locomoción. Los datos de las constantes fı́sicas se especifican en el Apéndice D mientras que los datos de diferenciación del paso se detallan en el Apéndice C. A continuación se describen, en detalle, las tres subfases en que se divide el modelo dinámico de la pierna de apoyo: contacto, apoyo medio y propulsión. Subfase dinámica de contacto. La subfase de contacto comienza en el mismo instante en que se produce el apoyo del talón y termina un perı́odo de tiempo tapoyo1 después, justo en el mismo instante en que se alcanza el final de la subfase 1 de giro. La duración de tapoyo1 es aproximadamente el 15 % del ciclo de locomoción. a11 = 1 b1 = a13 = a31 = 0 ω̇ = 0 ⎤⎡ ⎤ ⎡ ⎤ ⎡ ⎤ ω̈ a11 a12 a13 b1 ω → − → − → − − → ¨ ⎦ ⎣ ⎦ ⎦ ⎣ ⎣ ⎣ θ1 = b2 siendo q = θ1 ⎦ [A] q̈ = B( q , q̇ ) ⇒ a21 a22 a23 a31 a32 a33 b3 θ2 θ¨2 ⎡ (4.12) El sistema de ecuaciones del movimiento previamente calculado se integra hasta que se alcanza el final conocido. Subfase dinámica de apoyo medio. La duración de esta subfase se desconoce a priori. Comienza a continuación de la subfase anterior y termina si la longitud de la pierna Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 95 telescópica es mayor o igual que una longitud determinada, ωdes , calculada a partir del concepto de simetrı́a en el paso. En este caso se debe aumentar el valor de Fω en cada paso de integración, de forma que se introduce un nuevo actuador de posición pa3 : Fω = kω (ωdes + pa3 − ω) − υω ω̇ pa3 (t = tini ap medio ) = l1 + pa − ωdes pa3 = pa3 + pa3 inc Por medio de una longitud de pierna telescópica mayor que la longitud normal de la pierna l1 se simula la acción de extensión del tobillo cuando se va separando progresivamente el talón del pie del suelo. Normalmente la condición de finalización de esta subfase se alcanza antes del final de la fase de apoyo. Pero si esto no sucede y, por lo tanto, no “tiene cabida” la subfase de propulsión, se debe reiniciar la subfase de contacto (comenzando nuevamente la fase de apoyo) incrementando el valor de pa3 inc , que es una constante fı́sica que permite diferenciar el paso. Subfase dinámica de propulsión. Esta es la última subfase del movimiento de la pierna de apoyo y es en la que se valora el grado de cumplimiento de la condición final de control: el valor de la coordenada generalizada θ1 , marcado por los parámetros de alto nivel. Aunque es posible dividir esta fase en dos perı́odos caracterı́sticos, propulsión activa y pre-giro, sólo el primero se calcula directamente en la fase dinámica. Subfase dinámica de propulsión activa: Este último perı́odo simulado en la dinámica se comporta de nuevo como un péndulo inverso simple, con la elongación de la pierna telescópica bloqueada. Las ecuaciones del movimiento se simplifican de forma similar a la subfase de contacto. Es una fase en la que el gasto energético debe reducirse a la mı́nima expresión y su comportamiento corresponde al principio de dinámica pasiva. Subfase de propulsión pasiva o pre-giro: El perı́odo de pre-giro coincide con la fase de doble apoyo, es decir, es posterior al instante del apoyo del tobillo de la otra pierna. Como se ha optado por mantener el control dinámico en una única fase se simplifica el comportamiento fı́sico real “transfiriendo instantáneamente” el peso y control del cuerpo de la pierna en estado de pre-giro a la nueva pierna de apoyo. En este perı́odo se calculan las trayectorias de los puntos de control con posterioridad, a partir de la cinemática. 4.4.4. Dinámica de la pierna de giro Una vez desarrollado el modelo dinámico de la pierna de apoyo es necesario formular y resolver el sistema dinámico de la pierna de giro. La fase de giro es la que se produce mientras la pierna contraria a la que se encuentra apoyada en 96 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.27. Resolución de la dinámica de la pierna de giro en el sistema de movimiento global el suelo, avanza, girando y manteniendo el pie en el aire. La fase de giro comienza cuando la punta de los dedos del pie se despega del suelo y acaba instantes después cuando, el talón del mismo pie, contacta en el suelo. A diferencia de la fase de apoyo, en la que la técnica de resolución consiste en una búsqueda recursiva de una única incógnita a lo largo de las ecuaciones dinámicas de cada una de las subfases en las que se simplifica el problema, en la fase de giro existen varias búsquedas de ceros, una por cada subfase, y cada una de ellas se encuentra gobernada por sus propias condiciones de contorno. En esta fase los modelos articulados de la dinámica y de la cinemática coinciden, por lo que los resultados de la simulación dinámica se incorporan directamente al movimiento del esqueleto cinemático sin necesidad de cálculos posteriores. Sin embargo, sı́ son necesarios los cálculos cinemáticos de los segmentos que conforman el pie. Dentro de la propia fase de giro se producen tres “estados” reconocibles por contener movimientos caracterı́sticos de las articulaciones y, sobretodo, una temporización proporcional a la duración total. Dichas subfases se observan en la figura 4.28. La temporización de estas subfases no es la que normalmente se utiliza en biomecánica, sino que atiende a consideraciones geométricas que se ajustan mejor al sistema de resolución que se propone. En la figura 4.29 se puede observar las posiciones relativas de los segmentos de la pierna de giro al inicio y final de cada una de las subfases elegidas. Los métodos propuestos para la resolución de las ecuaciones de movimiento de la fase de la pierna de giro provienen del trabajo de Beckett y Chang [BC68]. En dicho trabajo se presenta un interesante estudio analı́tico de los aspectos dinámicos que intervienen en la fase de giro de la locomoción humana. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 97 Figura 4.28. Diagrama de la temporización de las subfases del modelo dinámico de la pierna de giro Figura 4.29. Estados en los que se subdivide la fase de giro de la simulación dinámica El modelo permite determinar la posición de los diferentes segmentos de la pierna de giro, definiendo una serie de restricciones geométricas: El pie gira alrededor de la punta del dedo hasta el despegue. A partir de ese instante el ángulo del tobillo permanece constante. En el aire, el pie está obligado a seguir una curva polinomial definida a partir de parámetros experimentales, como la altura del individuo. Los momentos de fuerza de la cadera que causan la aceleración y deceleración del movimiento son constantes y sólo actúan en perı́odos determinados. En el sistema desarrollado, la duración de un paso, tpaso , se obtiene como resultado directo de la inicialización de los parámetros de alto nivel que gobiernan la simulación: velocidad, longitud o frecuencia de paso. A partir de la relación experimental que existe entre la duración de la fase de doble apoyo tdobleapoyo y la duración de un paso completo, es posible deducir la duración total de la fase de giro, tgiro . 98 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal El modelo dinámico de la fase de giro lo constituyen dos segmentos articulados que corresponden al fémur y al conjunto tibia-peroné-pie. Este modelo se supone unido al cuerpo por la articulación de la cadera, y como el movimiento de ésta se obtiene de la simulación de la pierna de apoyo, se considera la posición de la cabeza del fémur como origen del sistema. Este nexo numérico entre las ecuaciones del movimiento de ambas piernas permiten desacoplar y simplificar los modelos dinámicos que gobiernan la simulación. Para el caso general ya se ha calculado que → − → − → → [A] q̈ = B(− q , q̇ ) siendo − q = [θ3 , θ4 ]T de forma que esta expresión matricial es la que gobierna la simulación. Sin embargo, en vez de resolver la ecuación anterior una única vez para toda la fase de giro se resuelve por separado en cada una de las subfases, asegurando que los valores de cada iniciación sean los alcanzados en el último paso de la subfase anterior para mantener la continuidad del sistema. Subfase 1 de giro. La duración de la subfase 1 de giro es de exactamente el 50 % del total empleado por la fase de giro y comienza cuando la punta del pie abandona el suelo. Para resolver las ecuaciones de movimiento planteadas serı́a necesario conocer los valores de los momentos de fuerza generalizados, que corresponden a las coordenadas definidas por el ángulo del fémur, θ3 y el ángulo de la rodilla, θ4 . Introduciendo las coordenadas generalizadas Fθ3 y Fθ4 en el modelo serı́a posible encontrar de forma directa las trayectorias y velocidades de cualquier coordenada del modelo. Por desgracia, este es, de nuevo, el mayor inconveniente que produce la utilización de modelos dinámicos directos: la necesidad de controlar los movimientos a partir de parámetros muy poco intuitivos, como son las fuerzas y momentos. Además, controlar la marcha de esta forma serı́a sumamente complejo ya que ambos momentos de fuerza no estarı́an desacoplados. Por lo tanto, es necesario introducir una nueva simplificación. El método de resolución de las ecuaciones es similar al utilizado en la fase de apoyo: como el estado inicial y final de las variables que conforman la solución son conocidos (deducidos a partir de los parámetros de alto nivel), se inicializan numéricamente los momentos de las fuerzas generalizadas y se integran las ecuaciones paso a paso hasta el final de la subfase. Si no se alcanzan los valores deseados se aumentan o disminuyen los valores de inicio. Para facilitar este proceso, sólo se considera como incógnita el valor del momento generalizado correspondiente a la interacción entre los músculos del fémur y la cadera (Fθ3 ), y se utiliza la parametrización del movimiento del tobillo propuesta en [BC68] para actualizar cinemáticamente, paso a paso, la coordenada generalizada θ4 , por lo que no es necesario considerar su momento de fuerza correspondiente. La acción del conjunto muscular hace girar la parte superior de la pierna para avanzar hacia adelante hasta que el ángulo de consigna alcance al final de esta fase el valor de θ3 (tgiro1 ) = θ3 des . Este valor está definido como un parámetro de diferenciación del paso (ver Apéndice C), ya que es el mismo valor máximo que se Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 99 necesita al final de toda la fase de giro para obtener un correcto apoyo de talón y comenzar un nuevo paso. La acción muscular Fθ3 está definida mediante la expresión exponencial Fθ3 = 2 max , lp max la longitud máxima del paso, lp la longitud Be−At siendo A = √2 l lp 0,5 tgiro1 p del paso actual y tg el tiempo del periodo de giro que se está considerando. La constante B es la incógnita del problema iterativo y su valor se disminuye o aumenta dependiendo de la variación de la consigna al final de cada proceso de integración. Si se analiza la variación temporal de la expresión anterior se puede comprobar 1 B √ , . que es una función cuyo punto de inflexión se encuentra en el punto I A√ e 2 La presencia de A condiciona la pendiente de la curva de forma que si A es muy grande y el valor de la abscisa tiende a cero, Fθ3 es una función exponencial de rápido decrecimiento. Del mismo modo, es posible comprobar que: para longitudes de paso más pequeñas la acción de Fθ3 decrece más rápido: “Si lp1 ≤ lp2 entonces A 1√2 ≤ A 1√2 ”. 1 2 1 Experimentalmente el paso más natural se consigue cuando A√ ≤ 0,5 tgiro1 . El 2 punto de inflexión nunca debe ocurrir demasiado tarde. Por otra parte, se ha mencionado que en esta subfase del problema se ha optado por simplificar el modelo dinámico mediante la utilización de una restricción cinemática para el movimiento del tobillo. Esto permite que en la expresión general del modelo dinámico de la fase de giro se pueda particularizar algunos de sus componentes: b1 (θ3 , θ˙3 , θ4 , θ˙4 , Fθ3 ) a11 (θ4 ) a12 (θ4 ) θ¨3 (4.13) = a21 (θ4 ) a22 θ¨4 b2 (θ3 , θ˙3 , θ4 , Fθ4 ) a22 = 1; a21 = a12 = 0; b2 = 0 (4.14) pero hace necesario que en cada paso se calcule el “nuevo” valor de la coordenada generalizada θ4 . De Beckett y Chang se extrae la asunción experimental de que la trayectoria del tobillo es una curva polinomial que debe cumplir las siguientes condiciones (véase la figura 4.30): Condición de paso por tres puntos: (xo , yo ), (x1 , y1 ), (x2 , y2 ) con x1 = dist D · x1 , yo = yto (t = x1 ), y1 = (l5 + l6 ) · ωmin /l1 y y2 = yto (t = x2 ), siendo dist D uno de los parámetros de diferenciación del paso que marca la distancia horizontal en la que la altura del tobillo es máxima, yto la altura del tobillo en distintos instantes, l1 la longitud de la pierna y wmin la longitud menor que alcanza el segmento telescópico en la simulación dinámica de la pierna de apoyo (normalmente coincide con la máxima flexión de rodilla, ya que experimentalmente se comprueba que cuanto más rápido anda una persona, mayor es la flexión de la rodilla de la pierna de apoyo y más baja la trayectoria que sigue el tobillo de la pierna de giro). 100 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.30. Descripción de la trayectoria polinomial del tobillo Condición de continuidad: f (x1 ) = f (x2 ) = 0, es decir, es necesario que el polinomio presente un máximo y un mı́nimo en los puntos de control x1 y x2 . De todos los parámetros anteriores el único que se desconoce a priori es x2 . Para su cálculo se asume que el final de la subfase 1 de giro coincide aproximadamente con la alineación vertical de la punta del dedo del pie y la rodilla (tal y como se observa en la figura 4.30). Los valores de los ángulos θ3 , θ5 y θ6 en x2 (las referencias geométricas para los ángulos mencionados están representadas en la figura 4.31) están predefinidos por ser parámetros de diferenciación del paso (ver Apéndice C), por lo tanto, es posible deducir la longitud del parámetro x2 . Figura 4.31. Referencias geométricas de la pierna de giro Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 101 x2 = xca + l3 sen θ3 − l4 sen α y2 = yca − l3 cos θ3 − l4 cos α dy pie = y2 − l12 cos β − l13 cos γ 12 sen θ5 +l13 sen(θ5 −θ6 ) , θ3 = θ3 des , θ5 = giro1 tobillo, θ6 = siendo α = arctan l4l+l 12 cos θ5 +l13 cos(θ5 −θ6 ) giro1 meta y siendo dy pie > 0 el valor de la altura de la punta del dedo del pie en x2 , que siempre debe ser positivo, ya que el pie no debe penetrar en el suelo. Los valores de θ3 des , giro1 tobillo y giro1 meta son parámetros de diferenciación del paso (ver Apéndice C). Una vez hallados todos los valores que definen los puntos de la curva polinomial se debe deducir su expresión. Como se deben cumplir cinco condiciones, se desarrollan los cálculos para obtener la expresión de un polinomio de Hermite de 4o grado (se disminuye en uno el orden del polinomio por no tener condicionado el inicio de la curva por su derivada [BF85]): H4 (x) = A0 x4 + A1 x3 + A2 x2 + A3 x1 + A4 . Las condiciones que se deben cumplir son: H4 (xo ) = yo H4 (x1 ) = y1 y Ḣ4 (x1 ) = 0 H4 (x2 ) = y2 y Ḣ4 (x2 ) = 0 por lo que se obtienen 5 ecuaciones con 5 incógnitas que, en forma matricial, se representa del siguiente modo: ⎤⎡ ⎤ ⎡ ⎤ ⎡ 4 3 2 A0 y1 c c c c1 ⎢ d4 d3 d2 d 1 ⎥ ⎢ A1 ⎥ ⎢ y2 ⎥ ⎥⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ 3 2 ⎢ 4c 3c 2c 1 0 ⎥ ⎢ A2 ⎥ = ⎢ 0 ⎥ ⎥⎢ ⎥ ⎢ ⎥ ⎢ 3 2 ⎣ 4d 3d 2d 1 0 ⎦ ⎣ A3 ⎦ ⎣ 0 ⎦ A4 0 0 0 01 yo De donde se obtienen los siguientes valores para los coeficientes del polinomio: A0 A1 A2 A3 2 (c b2 − c b1 + b1 (d − c) − c b3 (d − c)2 ) = 2 (d3 + 2c3 − 3d c2 ) − 3 (d − c)2 (c + d) 3 1 b = − 3 (c + d) A0 2 d−c b1 = − − 3 c2 A0 − 2 c A1 c = b1 − c (c2 A0 + c A1 + A2 ) siendo b1 = (y1 − yo )/c, b2 = (y2 − yo )/d y b3 = (d b1 − c b2 )/d c. Una vez calculada la expresión de la función polinómica que fija la trayectoria del tobillo es necesario calcular en cada paso de integración su intersección con 102 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal la circunferencia de valores posibles del la posición del tobillo. Esta función se presenta con el centro en la posición de la rodilla y un radio de l4 (longitud de tibia - peroné). La posición del tobillo obtenida como resultado de la búsqueda debe cumplir ambas condiciones: pertenecer al polinomio y pertenecer al cı́rculo de radio l4 , y determinará el valor actualizado de la coordenada generalizada θ4 . Por lo tanto, al sistema de 2 ecuaciones con 2 incógnitas obtenido por el cı́rculo, para el cual se utiliza el método numérico de Newton-Raphson, se suma el sistema de 5 ecuaciones con 5 incógnitas del polinomio. Para optimizar el número de cálculos involucrados en el sistema global (en cada paso es necesario evaluar la función polinómica de 7o orden y de su derivada de 6o orden) se ha implementado a su vez el método de Horner para eficiencia numérica. La ecuación del cı́rculo se puede deducir del siguiente modo: x = xca + l3 sen θ3 − l4 sen α ⇒ (a1 − x)2 = l42 sen2 α ⇒ (a1 − x)2 + (a2 − y)2 = l42 y = yca + l3 cos θ3 − l4 cos α ⇒ (a2 − y)2 = l42 cos2 α siendo a1 = xca + l3 sen θ3 y a2 = yca − l3 cos θ3 . Por lo tanto, el sistema resultante se puede expresar como: (a1 − x)2 + (a2 − y)2 = l42 y = A4 + x (A3 + x (A2 + x (A1 + x A0 ))) Determinando ası́ el polinomio P0 P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 8 i=0 Pi x8−i = 0 tal que: = A20 = 2 A1 A0 = A21 + 2 A2 A0 = 2 (A3 A0 + A2 A1 ) = A22 + 2 (A4 A0 + A3 A1 ) = 2 (A3 A2 + A4 A1 − a2 A1 ) = A23 + 2 (A4 A2 − a2 A2 ) + 1 = 2 (A4 A3 − a2 A3 − a1 ) = A24 + a22 + a21 − 2 a2 A4 − l4 De esta forma es posible ir integrando, paso a paso, la ecuación de movimiento, incluyendo en cada instante de cálculo la actualización cinemática de la coordenada θ4 . Como se puede dar el caso de encontrar dos posibles soluciones en cada búsqueda de la solución, se deben restringir las posibilidades tomando como válido el cero cuya posición esté determinada por una abscisa menor. Tomando la solución encontrada en el paso anterior como valor de inicio para el método de Newton-Raphson, se asegura una rápida convergencia al “cero válido”. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 103 Mediante el desarrollo analı́tico previo, despejando las expresiones “a mano”, se ha pretendido simplificar al máximo la carga del procesador para resolver la dinámica de la subfase 1 de giro. Finalmente, en esta subfase de giro 1, hay un par de consideraciones a tener en cuenta. Por un lado, para evitar un comienzo brusco de la fase de giro se parte de los valores de las coordenadas generalizadas de la fase de apoyo anterior, transformándolos para asegurar una transición suave. En particular las velocidades se calculan de la siguiente forma: tf inalf asedeapoyo = tiniciof asedegiro = t0 θ3 (t0 ) − θ3 (t0 − Δt) θ˙3 = Δt (t ) − θ θ 4 0 4 (t0 − Δt) θ˙4 = Δt Por otra parte, también es posible que la constante B se inicialice con un valor muy grande de modo que θ3 resulte exagerado y no se encuentre nunca un cero en la ecuación polinómica anterior (es decir, que no exista una posición del tobillo que se ajuste a la curva que restringe su movimiento). En este caso es necesario reiniciar completamente la fase de giro, disminuyendo considerablemente el primer valor de B. En la fase posterior de cálculos cinemáticos se completa el movimiento del pie, aunque en la práctica se hace al mismo tiempo que avanza la simulación dinámica, sobre todo porque se comprueba en cada paso que la punta del pie no intersecte con el suelo (lev dedo es un parámetro de diferenciación del paso que determina la altura mı́nima que debe existir entre el dedo del pie y el suelo). Si esto ocurre es necesario reiniciar los cálculos y corregir el valor de la consigna del ángulo de la cadera θ3 des . Subfase 2 de giro. La duración de la subfase 2 de giro corresponde al 35 % del total empleado en la fase de giro. Comienza en el último instante de la subfase 1 de giro, es decir, en el momento en que la punta del pie se encuentra en la misma vertical que la rodilla. En esta fase, la pantorrilla gira rápidamente hacia adelante. La incógnita de esta subfase es el valor del momento generalizado correspondiente a la interacción entre los músculos del fémur y la tibia-peroné (Fθ4 ). La acción del conjunto muscular hace girar a la parte superior de la pierna para avanzar hacia adelante hasta que alcance el ángulo de consigna al final de esta fase cuyo valor es de θ4 (tgiro2 ) = θ4 des , siendo θ4 des un parámetro de diferenciación del paso. La acción muscular Fθ4 está definida mediante la expresión exponencial Fθ4 = 2 max . B2 e−(A2 t) siendo A2 = √2 lplp 0,5 tgiro2 De forma similar a la subfase anterior, el valor de la constante B2 se disminuye o aumenta según se comprueba la variación de la consigna al final de cada proceso de integración. 104 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal La otra ecuación del movimiento incluye el momento generalizado de fuerza Fθ3 cuya acción se asimila a la de un conjunto muelle-amortiguador que mantiene a la cadera en una posición adecuada y cuya expresión es: Fθ3 = k3 (θ3 giro2 − θ3 ) − υ4 θ̇3 siendo el valor por defecto de θ3 giro2 = θ3 des . Del mismo modo, si en algún instante la punta del pie penetra en el suelo, el valor de θ3 giro2 debe aumentarse de manera que la cadera se extienda más, pero comenzando de nuevo los cálculos. Este problema surge con valores muy pequeños de las constantes k3 y υ3 (ver Apéndice D), por un balanceo de la cadera muy acentuado (f bal pelvis es un parámetro de diferenciación del paso) o por longitudes de paso lp demasiado cortas. Este método de inducir una extensión más acentuada de la cadera para aumentar la altura de la punta del pie podrı́a ser transformado para introducir un mecanismo para sobrepasar obstáculos pequeños o apoyar el pie en un escalón. En la fase posterior de cálculos cinemáticos se completa el movimiento del pie mediante interpolación de θ5 y θ6 entre valores predefinidos como parámetros de diferenciación del paso, giro1 tobillo, giro1 meta, θ5 des , θ6 des , teniendo en cuenta que los dos últimos parámetros son los valores que alcanzan las articulaciones del tobillo y del empeine al final de la fase de giro. Subfase 3 de giro. La duración de la subfase 2 de giro es el 15 % final del total empleado por la fase de giro. En esta fase, la rodilla está “bloqueada” por lo que se asimila a un movimiento de péndulo simple, cuya expresión y método de resolución coinciden con los de la subfase 1 de giro. El valor inicial de la única coordenada generalizada, θ3 (en realidad podrı́amos llamarla θ34 ya que θ4 tiene un valor fijo por estar bloqueada) que determina el movimiento angular de la pierna “pendular” se obtiene a partir de la fase anterior, para asegurar la continuidad en las trayectorias. Como los modelos dinámicos son diferentes el valor se calcula gracias a que, en la transición, se conserva la energı́a cinética del sistema. En el apartado siguiente se analiza este y otros problemas de continuidad del movimiento entre los subsistemas dinámicos. 4.4.5. Continuidad entre los sistemas dinámicos Para que el proceso de cálculo pueda desarrollarse en tiempo real, los modelos dinámicos se construyen segmentando el problema en diferentes fases cuyo número de ecuaciones del movimiento es menor. Por lo tanto, es necesario asegurar la continuidad del movimiento entre fases, en particular entre aquellas cuyos modelos dinámicos son netamente diferentes. En particular, son dos las transiciones que deben ser tratadas de forma especial: el choque inelástico del talón del pie de la pierna de Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 105 giro cuando comienza la fase de doble apoyo (apoyo del talón) y el final de recorrido de la articulación de la rodilla cuando la pierna de giro se extiende totalmente para facilitar la orientación y longitud del paso siguiente (conservación del momento angular de la cadera en la extensión de la rodilla). Apoyo del talón. La separación del modelo dinámico en dos fases: pierna de apoyo y pierna de giro, es la simplificación más evidente entre las aplicadas para mantener el nivel básico de control lo más sencillo posible. Para que el modelo se comporte de forma correcta se debe encontrar un método de cálculo que asegure la continuidad en el punto de unión de los sistemas de ecuaciones de ambas fases, máxime considerando que el número de coordenadas generalizadas, sus referencias y condiciones externas son diferentes. La transición de la fase de apoyo a la de giro es suave ya que es un movimiento coordinado y progresivo. Los valores de velocidades de la pierna cinemática superpuesta se introducen, con un cambio simple de referencia, como valor inicial en la fase de giro. Sin embargo, la transición entre el movimiento de la pierna de giro a la posición de apoyo es “traumática” ya que se produce con el choque del talón con el suelo y debe ser estudiada con detenimiento. En la realidad, todas las colisiones entre cuerpos son no conservativas, pero se confı́a a la estructura elástica de los músculos y tendones la posibilidad de almacenar y devolver más tarde la energı́a cinética de la pierna en el choque. De este modo, es posible aplicar varios teoremas de conservación de la energı́a en el instante del apoyo del talón en el suelo, logrando la transición entre la dinámica de la fase de giro y la de la fase de apoyo. El momento angular del cuerpo superior respecto a la cadera toma los siguientes valores (ver la figura 4.20 correspondiente al modelo dinámico de ambas piernas): → − → − → − (4.15) L 2 cad = I2 θ˙2 + r2 × m2 ρ˙2 Los momentos angulares son perpendiculares al plano sagital y su sentido depende de las referencias angulares tomadas. En particular, si se desarrolla la expresión general anterior: → − L 2 cad =(I2 θ˙2 + m2 r2 (ẏ cos θ2 − ẋ sen θ2 ) + m2 r2 ω θ˙1 cos(θ1 − θ2 ) + m2 r22 θ˙2 + → − + m2 r2 ω̇ sen(θ1 − θ2 )) i z En el instante del choque del talón con el suelo se conserva el momento angular del cuerpo superior respecto a la cadera. Si denominamos L− 2 cad al momento antes + del choque y L2 cad al momento de después del choque se verifica: + L− 2 cad = L2 cad (I2 + m2 r22 )θ˙2− + m2 r2 (ẏ − cos θ2 − ẋ− sen θ2 ) + m2 r2ω θ˙1− cos(θ1 − θ2 ) = = (I + m r )θ˙+ + m r ω θ˙+ cos(θ − θ ) + m r ω˙+ sen(θ − θ ) 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 1 2 106 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal ya que ẏ + = ẋ+ = ω̇ − = 0. Por otra parte, también se conserva el momento angular de todo el sistema respecto al tobillo: → − → − → − → − → − L sis to = I1,to θ̇ 1 + r1 × m1 ρ̇ 1 + I2,to θ̇ 2 + ρ̇ × m2 ρ̇ 2 → − −−−→ → − → − → = L2 cad + I1,to θ̇ 1 + r1 × m1 ρ̇ 1 + − ω × m2 ρ̇ 2 → → → con − ρ =− ω +− r . 2 Desarrollando las multiplicaciones vectoriales por separado: → − → − r1 × m1 ρ̇ 1 = (m1 r1 (ẏ cos θ1 − ẋ sen θ1 ) + m1 r12 θ˙1 ) iz → − → − ω × m2 ρ̇ 2 = (m2 ω(ẏ cos θ1 − ẋ sen θ1 ) + m2 ω 2 θ˙1 + m2 r2 ωθ2 cos(θ1 − θ2)) iz Por lo que la expresión general queda como: − → L sis to = L2 cad +(I1,to +m1 r12 +m2 ω 2 )θ˙1 +m2 r2 ω cos(θ1 −θ2)+(m1 r1 +m2 ω)(ẏ cos θ1 −ẋ sen θ1 ) + Si denominamos L− sis to al momento antes del choque y Lsis to al de después del choque se verifica: + L− sis to = Lsis to (Isis to + m1 r12 + m2 ω)θ˙1− + m2 r2 ω θ̇2− cos(θ1 − θ2) + (m1 r1 + m2 ω)(ẏ − cos θ1 − ẋ− sen θ1 ) = = (I + m r2 + m ω)θ˙+ + m r ω θ̇+ cos(θ − θ2) sis to 1 1 2 1 2 2 2 1 + ya que ẏ + = ẋ+ = ω̇ − = 0 y L− 2 cad = L2 cad . La tercera y última ecuación de conservación de energı́a provienen del teorema de conservación de la cantidad de movimiento del cuerpo superior en la dirección paralela al eje de la pierna de apoyo: + − = ρ̇− Freaccion Δt = m2 (ρ̇+ 2 − ρ̇2 ) ⇒ ρ̇2 2 si suponemos Δt ≈ 0 y desarrollando la expresión: ρ̇2 = ρ̇2y sen θ1 + ρ̇2x cos θ1 = (ẋ sen θ1 + ẏ cos θ1 ) + ω̇ + r2 θ˙2 sen(θ1 − θ2 ) − + ρ̇+ = ρ̇− ⇒ (ẋ− sen θ1 + ẏ − cos θ1 ) + r2 θ˙2 sen(θ1 − θ2 ) = ω̇ + + r2 θ˙2 sen(θ1 − θ2 ) 2 2 Antes del instante del apoyo del talón la velocidad lineal del tobillo “dinámico” es: ˙ ẋ− = ẋ− ca + ω θ1 cos θ1 ẏ − = ẏ − + ω θ˙1 sen θ1 ca − − y θ˙1 , θ˙2 se conocen de la fase anterior obteniendo tres ecuaciones y tres incógnitas + + θ˙1 , θ˙2 , ω̇ + por lo que es sencillo extraer los valores iniciales de las coordenadas generalizadas de la fase de apoyo. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 107 Extensión de la rodilla. Los modelos dinámicos, entre los dos últimos perı́odos de tiempo en que se ha dividido la fase de giro, son diferentes, por lo que es necesario inicializar adecuadamente el valor de la coordenada generalizada θ3 para asegurar la continuidad de los movimientos. Tal y como se ha visto en el apartado anterior es correcto acudir a la elasticidad de músculos y tendones para afirmar que en el cambio brusco de movimiento de la rodilla (que se produce para asegurar que la pierna alcanza la orientación y longitud adecuada en el apoyo de talón) se conserva + el momento angular respecto a la articulación de la cadera, es decir L− 3 cad = L3 cad → − → − → − → − → − → − → − L− 3 cad = I3 θ̇ 3 + r3 × m3 ρ̇3 + I4 ( θ̇ 3 − θ̇ 4 ) + r 34 × m4 ρ̇4 → − m3 r3 + m4 (r4 + l3 ) − → θ̇ 34 + − L+ = I r→ 34 34 × m1 ρ̇34 con I34 ≈ I1 y r34 = 3 cad m3 + m4 Por lo que se deduce que: → − → − (I3 + I4 + m4 (r4 + l3 )2 + m3 r32 ) θ˙3 − − (I4 + m4 r42 + m4 l3 ) θ˙4 − + m3 r3 + − + m4 (r4 + l3 )(ẋ− ca cos θ3 + ẏca sen θ3 ) = → − 2 + + ) θ̇ + = (I1 + m1 r34 34 + m1 r34 (ẋca cos θ3 + ẏca sen θ3 ) → − de donde se puede extraer el valor de θ̇ + 34 que inicializa la subfase 3 de giro. 4.5. MOBIL: Implementación del modelo cinemático En la figura 4.32 se presenta la secuenciación de esta fase en la estructura general de MOBiL. Una vez obtenidos los patrones básicos del movimiento de marcha a partir de la simulación de la dinámica del modelo propuesto del aparato locomotor humano es necesario mejorar la apariencia final de la animación incorporando el “esqueleto cinemático”, formado por 48 segmentos articulados. Para ello, se ha optado por ajustar las fases y subfases del modelo básico y desarrollar una nueva temporización de los movimientos, especı́fica para el modelo cinemático, mucho más cercana a los principios experimentales biomecánicos. El modelo cinemático propuesto, válido para ambas fases del ciclo de locomoción, se puede observar en la figura 4.33. La forma de calcular los movimientos del modelo cinemático superpuesto varı́a dependiendo de la fase del movimiento en que se encuentre la estructura jerárquica que representan. Cuando se dispone de suficientes valores de referencia calculados en la dinámica, se utiliza la cinemática directa debido al bajo coste computacional. Sin embargo, en ocasiones, se utiliza la cinemática inversa para cumplir restricciones que no han sido tenidas en cuenta en el modelo dinámico, como por ejemplo para evitar la intersección de los dedos del pie con el suelo. 108 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.32. Integración del módulo de cálculo cinemático de la fase esqueletal en MOBiL Figura 4.33. Modelo cinemático válido para la pierna de apoyo y de giro 4.5.1. Cinemática de la pierna de apoyo Como resultado del sistema dinámico se han obtenido las variaciones temporales, a lo largo de un paso, de la longitud de la pierna telescópica y de las orientaciones del cuerpo superior y de la pierna de apoyo. Sin embargo, a la hora de reconstruir Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 109 Figura 4.34. Resolución de la cinemática de la pierna de apoyo en el sistema de movimiento global todo el movimiento de la pierna, estos valores no son suficientes, especialmente para obtener las orientaciones de los segmentos que forman las articulaciones de la rodilla, el tobillo y el empeine. Por lo tanto, resulta imprescindible superponer a estas trayectorias básicas nuevos cálculos de velocidades, orientaciones y posiciones, de naturaleza más simple por estar basados en la cinemática. Por otra parte, la utilización de un modelo cinemático superpuesto ayuda a reflejar los objetivos funcionales que poseen las articulaciones de la rodilla y el tobillo en la locomoción del ser humano: Absorber el choque dinámico del apoyo de talón de forma que no repercuta en la cadera y tronco Suavizar la transición entre los estados de giro y de apoyo Conservar la mayor altura posible del centro de masas corporal en el apoyo del talón, como mejora energética frente a la locomoción bı́peda con extremidades rı́gidas La cinemática de la pierna de apoyo se divide en tres subfases (figura 4.35): contacto o normal (que a su vez se subdivide en: rotación del pie y apoyo plano), despegue del talón y despegue del empeine. Los cálculos cinemáticos destinados a encontrar la trayectoria de la articulación cadera - pierna (xca , yca ) son comunes a todas las subfases. Por construcción del modelo, se conoce la posición fija del “tobillo dinámico”, que es origen del segmento de la pierna telescópica. De la fase dinámica es posible extraer el valor de la 110 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.35. Diagrama de la temporización de las subfases del modelo cinemático de la pierna de apoyo orientación y elongación en cada instante (ω, θ1 ), por lo que se deduce que: x − ω cos θ1 − → → ρto = ;x = y = 0 ;ω = ω sen θ1 y x ω cos θ1 − → − → → − ρca = ρto + ω ⇒ + ω sen θ1 y Estos cálculos son necesarios en muchas de las consideraciones cinemáticas que se presentan a continuación. La figura 4.36 representa las diferentes subfases cinemáticas de la pierna de apoyo. Figura 4.36. Subfases del modelo cinemático de la pierna de apoyo Subfase de contacto o normal. La subfase de contacto empieza con el apoyo del talón y termina de forma condicional. En ella se pueden diferenciar dos perı́odos: el giro Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 111 del pie sobre el talón hasta que alcanza una posición horizontal y el apoyo plano sobre el suelo. El primer perı́odo (t0 ⇒ t1 ) acaba en el momento en que la pierna telescópica (en la fase dinámica) pasa por la vertical, o lo que es lo mismo en el instante en que θ1 = 0. En t0 y t1 se conoce la posición del tobillo cinemático es (en t1 coincide con el tobillo dinámico) por lo que el método de resolución empleado es la interpolación simple entre ambos valores siguiendo el arco de centro en el punto de apoyo del talón y radio la distancia l11 . De esta forma se calcula la posición del tobillo cinemático. Una vez conocidas las posiciones de dos puntos de la cadena cinemática, la cadera y el tobillo, y de las longitudes de todos los segmentos se calculan, de forma inmediata y por cinemática inversa, los valores de los ángulos θ3 y θ4 (ver figura 4.33). El ángulo θ6 es cero durante todo el perı́odo y θ5 se interpola entre sus valores conocidos (en t0 proviene de los cálculos de simetrı́a en el paso y en t1 es el valor normal). El segundo perı́odo, que corresponde al tiempo en que el pie plano está apoyado en el suelo (t1 ⇒ t2 ) comienza a continuación del anterior y termina cuando se cumple cualquiera de las siguientes condiciones: ω0 ≤ π2 siendo ω0 = π − θ5 ⇒ θ5 ≤ ω ≥ l1 π 2 Normalmente, el final de esta subfase está determinado por la primera condición, sin embargo, es posible que para longitudes de paso pequeñas prevalezca la segunda (en este caso su objetivo serı́a evitar la no posibilidad de superponer los segmentos del fémur y la tibia con el pie plano en el suelo). De la misma forma que antes, para calcular los valores de θ3 , θ4 , θ5 , θ6 se deben resolver dos cadenas cinemáticas inversas cuyos extremos en ambos casos son conocidos (las posiciones de la cadera y el tobillo y la cadera y la punta del pie). Subfase de despegue del talón. El final del apoyo medio se produce cuando se comienza la fase de doble apoyo. Esta subfase (t2 ⇒ t3 ) se caracteriza por la progresiva elevación del talón mientras se mantiene el empeine pegado al suelo. El algoritmo de cálculo cinemático normal busca la posición del tobillo como intersección entre un arco de circunferencia (con el centro en la articulación del empeine y radio l12 ) y el segmento de la pierna dinámica, de modo que el tobillo recorre la pierna. Si no existe solución al sistema de ecuaciones anteriores o el segmento calculado cadera - tobillo es mayor que (l3 +l4 ), lo cual puede deberse a una excesiva elongación de la pierna telescópica, se debe utilizar un segundo método de cálculo: buscar la posición del tobillo como intersección entre dos arcos de circunferencia: uno con el centro en la articulación del empeine y radio l12 y otro con centro en la articulación de la cadera (también conocida) y radio (l3 + l4 ). De esta forma el tobillo ya no se encuentra sobre la pierna dinámica. En este caso incluso podrı́a suceder un fuerte decremento del ángulo θ6 (que se deberı́a incrementar constantemente), por lo que, como nuevo elemento corrector, 112 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal se activa θ6min lapso , que es un parámetro de diferenciación de paso que garantiza el mı́nimo incremento de θ6 . Subfase de despegue del empeine. El final de la fase de apoyo dinámica marca el final del movimiento del despegue del empeine. Esta subfase (t3 ⇒ t4 ) se caracteriza por la progresiva elevación del empeine mientras se mantiene la punta del pie en el suelo. Estudios biomecánicos indican que existe una correlación entre este perı́odo y la fase de doble apoyo, lo cual refuerza la idea de que es este momento cuando se cambia el soporte del peso corporal al cambiar de pierna. La duración de este perı́odo coincide por lo tanto con parte del perı́odo de doble apoyo. El algoritmo de cálculo cinemático se reduce a una interpolación lineal del ángulo de la rodilla y del tobillo. Según los mismos estudios biomecánicos anteriores, existe una flexión constante de la rodilla desde el inicio de la fase de doble apoyo hasta 10 % (durf lex rodilla) de la duración del ciclo después de iniciada la fase de giro. Esta flexión es casi independiente de la velocidad de marcha y llega hasta los 63o (amax rodilla) [IRT81]. El valor final del ángulo del tobillo está determinado por el parámetro de diferenciación del paso denominado apoyof in tobillo. Otro parámetro de diferenciación del paso que se tiene en cuenta en esta fase es θ6min lapso , que determina el incremento mı́nimo del ángulo del empeine en perı́odo de interpolación. Una vez conocidos dos puntos de la cadena cinemática (articulación de la cadera y punta del pie) y dos de sus ángulos (θ4 y θ5 ) el resto se encuentran perfectamente determinados y se calculan por cinemática inversa. En el movimiento cinemático de esta subfase hay que tener en cuenta el origen de los datos que la gobiernan: en los perı́odos anteriores el dato de la posición de la cadera se podı́a calcular rápidamente a partir de las coordenadas generalizadas de la dinámica, pero en este caso, la dinámica de control ya gobierna la otra pierna, es decir, la que acaba de comenzar la subfase normal y la posición de la cadera sólo puede ser calculada a partir de ella (incluyendo el complejo movimiento del segmento de la cadera). 4.5.2. Cinemática de la cadera En el modelo dinámico la acción del cuerpo superior sólo se recoge mediante el cálculo del ángulo θ2 . Todo el cuerpo se representa como un segmento balanceado para mantener el equilibrio y no caer. Sin embargo, la acción de elementos tan importantes como la cadera condiciona la dinámica de la pierna de giro e incluso hace variar algunos de los parámetros de alto nivel. El movimiento de la cadera es el movimiento de la pelvis, hueso de geometrı́a compleja que entre otras misiones sirve de engarce de la columna vertebral con las piernas. Igual de compleja que su morfologı́a son las trayectorias (normalmente curvas sinusoidales, que minimizan el consumo energético) de los extremos de la pelvis. Por lo tanto, para poder mostrar cada movimiento de forma aislada se Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 113 Figura 4.37. Resolución de la cinemática de la cadera en el sistema de movimiento global considera el plano en el que se produce: coronal, sagital y transversal, según el sistema de referencias anatómico de la figura 4.38. Figura 4.38. Planos de referencia del cuerpo humano En todos los casos, la cinemática está gobernada por la simple interpolación hasta alcanzar valores predeterminados como parámetros de diferenciación del paso (ver Apéndice C). La variación de estos parámetros puede producir efectos apreciables en la simulación. En la figura 4.39 se presentan los tres movimientos que se han incluido en la cinemática de la cadera y que se corresponden con los que aparecen en la locomoción real. El movimiento más importante de la cadera es la rotación pélvica que discurre en el plano transversal y que entre otras cosas hace que la longitud del paso se 114 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.39. Movimientos de la cadera durante la locomoción incremente lp . La rotación pélvica máxima se produce en cada apoyo de talón y no existe rotación en la subfase de apoyo medio. La expresión que rige la rotación pélvica es: angulorot pelvis = rmax pelvis lp lp max donde lp es la longitud del paso, lp max la longitud máxima y rmax pelvis el valor angular máximo de rotación pélvica. De este modo, la longitud del paso actual queda determinada por: lp act = lp − l0 sen(angulorot pelvis ) donde l0 es la anchura de la pelvis. En el plano sagital la cadera produce un movimiento leve, casi imperceptible visualmente. Por lo tanto, se ha optado por no incluirlo en este trabajo. De cualquier forma, en este plano es donde se observa el efecto de la coordenada generalizada θ2 de la fase dinámica de la pierna de apoyo, por lo que la aportación de un nuevo movimiento de la cadera prácticamente no producirı́a cambios en el movimiento final de la locomoción. En el plano coronal o frontal se produce el llamado balanceo pélvico que consiste en una rotación en torno al eje X que produce que una cadera esté más levantada que otra. Normalmente la cadera de la pierna de giro está a una altura menor que la cadera de la pierna de apoyo. La diferencia máxima de alturas se produce en el Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 115 comienzo de la fase de giro, es decir, en ese instante la cadera de la pierna de giro está en el punto más bajo de su trayectoria. En el apoyo de talón ambas caderas se igualan en altura, lo cual es imprescindible para que el concepto de simetrı́a en el paso siga siendo válido. El algoritmo utilizado para producir el balanceo pélvico es: Se extrae el valor mı́nimo de la altura de la cadera de la fase dinámica de apoyo (justo después del apoyo del talón). Se calcula la diferencia del valor anterior con la altura de la cadera de la pierna de apoyo en el instante que marca el final de la fase de doble apoyo. Ese es el valor que marca el ángulo máximo de balanceo pélvico. Un parámetro de diferenciación del paso (f bal pelvis) multiplica el valor anterior para exagerar o reducir el balanceo. Se interpola linealmente entre los valores anteriores para extraer la trayectoria coronal de las caderas. Por otra parte, existe un último movimiento caracterı́stico de la pelvis: el desplazamiento lateral. Se produce en el plano coronal y su objetivo es transferir parte del peso del cuerpo hacia la pierna que se encuentra en cada momento en estado de apoyo. Asimismo, acercando el peso a la pierna de apoyo, es más fácil contrarrestar el movimiento del cuerpo superior. De igual forma que en la rotación pélvica, los puntos de inflexión del desplazamiento lateral se encuentran en la subfase de apoyo medio, en donde es máximo, y en el apoyo del talón donde toma el valor cero (necesario para que la simetrı́a de paso siga siendo válida). El valor del desplazamiento lateral máximo se deduce a partir de la siguiente expresión: dlat max = −0,00017241 · fp + 1 dlat pies + 0,001344 6 donde fp es la frecuencia del paso y dlat pies es la distancia entre pies que pondera el desplazamiento lateral (este valor se determina según un parámetro de diferenciación del paso f anch paso, que es un factor proporcional a la anchura de la cadera l0 ). La dependencia del parámetro de alto nivel f p asegura la concordancia con los estudios experimentales que indican que con un mayor número de pasos por minuto el desplazamiento lateral se disminuye y, por lo tanto, el gasto energético es mayor. 4.5.3. Cinemática de la propulsión pasiva El perı́odo de propulsión pasiva corresponde a la última fase de la dinámica de la pierna de apoyo. Sin embargo, como se ha optado por mantener el control dinámico en una única fase se simplifica el comportamiento fı́sico real y el peso y el control del cuerpo se transfieren instantáneamente de la pierna en estado de propulsión a la nueva pierna de apoyo. Este perı́odo coincide con la fase de doble apoyo, es decir, es posterior al instante del apoyo del tobillo de la otra pierna y en él se calculan las trayectorias de los puntos de control a partir de la cinemática de la cadera. 116 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.40. Resolución de la cinemática de la propulsión pasiva en el sistema de movimiento global Figura 4.41. Resolución de la cinemática de la pierna de giro en el sistema de movimiento global 4.5.4. Cinemática de la pierna de giro El modelo cinemático de la pierna de giro, a diferencia del de apoyo, coincide con parte de las referencias y coordenadas del modelo dinámico, por lo que se utilizan directamente sus expresiones. En particular las curvas temporales de los valores de los ángulos θ3 y θ4 provienen de la dinámica de giro y sólo es necesario un cambio de origen de la referencia angular. Además, tal y como se resuelven las ecuaciones del movimiento a lo largo de las diferentes subfases de la dinámica de la pierna de giro, se introducen restricciones cinemáticas en los restantes ángulos del modelo, por lo que cinemática y dinámica se han resuelto a la par (figura 4.42). Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 117 Figura 4.42. Diagrama de la temporización de las subfases del modelo cinemático de la pierna de giro La cinemática de la pierna de giro se reduce a completar el movimiento del pie en las diferentes subfases mediante la interpolación lineal de θ5 y θ6 entre valores predefinidos como parámetros de diferenciación del paso. 4.5.5. Cinemática del cuerpo superior Figura 4.43. Resolución de la cinemática del cuerpo en el sistema de movimiento global La aportación dinámica del cuerpo superior se restringe a un sólido rı́gido que se mueve hacia adelante y hacia atrás para “balancear” las cargas y mantener un equilibrio “dinámico”. El movimiento compensatorio de la columna vertebral y de los brazos, no se considera significativo para la dinámica del sistema, por lo que no se considera en el modelo simplificado de θ2 de la pierna de apoyo. Sin embargo, la apariencia visual de una animación del cuerpo humano es altamente dependiente del movimiento del tronco, brazos y cabeza (ver figura 4.44). En este sistema dichas tareas se confı́an a la cinemática. 118 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.44. Visualización de la cinemática del cuerpo completo El modelo cinemático del cuerpo superior recoge los principales conjuntos esqueleto-musculares del ser humano mediante una estructura jerárquica de 39 segmentos que corresponden a todos los elementos que se encuentran por encima de la cadera. Como el cuerpo superior forma una sola estructura jerárquica, cualquier movimiento en una vértebra lumbar, por muy pequeño que sea, afecta a todos los elementos que se encuentran por debajo en la cadena cinemática, como la cabeza o los brazos. Para su perfecta caracterización cinemática los elementos pueden ser a su vez agrupados en tronco, extremidades superiores y cabeza. Tronco y cabeza. La columna vertebral es el elemento cinemático con un número mayor de articulaciones y segmentos. Su morfologı́a y funcionalidad se ha representado en la dinámica por la coordenada generalizada θ2 y el momento generalizado de fuerza Fθ2 . La articulación de la columna con la pelvis mantiene al cuerpo superior erguido y le proporciona un suave balanceo caracterı́stico hacia atrás y hacia adelante. La torsión de la columna vertebral se ha simulado de manera que la pelvis rote para disminuir el gasto de energı́a. Como ya se ha señalado, el modelo del cuerpo superior consta de: conjunto de vértebras lumbares, conjunto de vértebras torácicas del que “cuelgan” ambos hombros y el conjunto de vértebras cervicales, en el que se articula la cabeza. Las vértebras lumbares son siete segmentos (lv lumb1 . . . lv lumb7 ), las torácicas doce (lv tor1 . . . lv tor12 ) y presentan diferentes longitudes, y finalmente, las vértebras cervicales también están formadas por siete segmentos (lv cerv1 . . . lv cerv7 ). Si la pelvis realiza un movimiento de giro, el cuerpo entero se moverı́a sino fuera por la acción compensatoria de todas las vértebras. En general, cada vértebra sólo puede realizar movimientos de rotación relativos a su segmento anterior. En el plano sagital, las vértebras lumbares compensan de forma proporcional el movimiento angular de θ2 para que no se transmita al resto del cuerpo. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 119 En el plano transversal, las vértebras lumbares y las 7 primeras torácicas compensan proporcionalmente la rotación pélvica (la última vértebra es el “punto de inflexión” y permanece casi en reposo). A partir de la vértebra torácica número 8 hasta la 12, estas vértebras giran en sentido contrario para compensar la rotación de los hombros, que es menor y proporcional a la rotación pélvica. Por último, las vértebras cervicales compensan totalmente este último movimiento para que la cabeza no experimente ningún giro y se mantenga siempre orientada según el sentido de la marcha. En el plano coronal, de nuevo son las vértebras lumbares las que compensan de forma proporcional el movimiento en este plano de la pelvis. Extremidades superiores. El movimiento del tronco y los brazos está relacionados con el movimiento de la cadera y las extremidades inferiores. En la formulación de las ecuaciones del movimiento se desprecia la acción dinámica de los brazos, pero su inclusión en la fase cinemática es vital para completar una animación de apariencia realista. Nuevamente, se interpolan de forma directa los valores de aquellos parámetros de diferenciación del paso que hacen referencia al movimiento de los segmentos que constituyen las extremidades superiores: dos hombros que cuelgan de la última vértebra torácica, cada uno formado por un omóplato (l15 ) y una clavı́cula (l20 ) y de cada uno, se articula un brazo formado por los segmentos de brazo (l21 ), antebrazo (l22 ), palma de la mano (l23 ) y dedos de la mano (l24 ). En el plano transversal los hombros (las clavı́culas) giran en sentido contrario y de forma proporcional a la pelvis (un 60 % según el valor de f rot hombro, que es uno de los parámetros de diferenciación del paso). En el plano sagital, los brazos giran de forma proporcional al ángulo que presenta la articulación de la cadera de la pierna opuesta. El factor que gobierna la proporción es un parámetro de diferenciación del paso, f rot brazo, que normalmente toma el valor del 80 %. Como parámetro de referencia se toma la coordenada generalizada θ1 , cuyo movimiento, extraı́do de la dinámica, es más adecuado que el que experimenta después de “pasar” por la cinemática. Al movimiento anterior del brazo hay que sumarle un nuevo giro, el del antebrazo, ya que es posible observar que se produce una flexión del codo durante los instantes finales del giro del brazo. Existen dos parámetros de diferenciación del paso que marcan el máximo y el mı́nimo de la flexión del codo: rmax codo, cuyo valor normal es de 35o , y rmin codo, cuyo valor es 0. La flexión del codo comienza al final de la subfase 1 de giro (después del máximo ángulo de la pierna opuesta y, por lo tanto, del brazo) y termina en el apoyo del talón. En todos los casos los valores intermedios se interpolan de forma lineal desde los valores conocidos de los extremos. 120 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 4.5.6. Proceso de inicio y fin de la locomoción El sistema desarrollado, en su funcionamiento normal, es capaz de calcular las posiciones de cada paso, incluso asumiendo cambios de aceleración en la marcha, es decir, incrementando o decrementando los parámetros de un paso. Sin embargo, no contempla los casos extremos de variación de aceleración que corresponden al inicio y al fin de la locomoción. Para contemplar estos dos casos, se han incorporado modificaciones realizadas a medida, provenientes de observaciones experimentales. Asimismo se ha mantenido un compromiso entre la salvaguarda de las caracterı́sticas dinámicas del sistema y la verosimilitud de la apariencia de ambas acciones, aunque ambas simulaciones tienen cierto carácter de arbitrariedad que deberá ser refinado en trabajos posteriores. Simulación del inicio de la locomoción. El inicio de la locomoción corresponde al movimiento de pasar del reposo (equiestación) a dar el primer paso y se caracteriza por levantar, suavemente y desde el suelo, la pierna de giro, mientras la pierna de apoyo impulsa el cuerpo hacia delante. Para poder aprovechar la caracterización dinámica de la subfase 1 de la pierna de giro es necesario modificar algunos de los parámetros que la gobiernan. El movimiento de la pierna de giro es el que sirve como elemento de control de la puesta en marcha de la locomoción, y la acción principal de la dinámica de esta nueva subfase es “elevar y sustentar” al pie, en contraposición a su funcionamiento normal, en la que se “arrastra” el pie para llevarlo por delante del centro de masas del cuerpo, y lo proyecta hacia adelante para que en fases posteriores finalice en la posición adecuada al volver al suelo. Sin embargo, a pesar de que se modifican las condiciones de contorno, se sigue el mismo principio de trabajo que se utiliza en la formulación general: bloquear cinemáticamente el ángulo de la rodilla en cada instante del calculo dinámico hasta que la cadera alcance la orientación deseada. La diferencia en el modelado funcional consiste en no utilizar una curva polinomial para restringir la trayectoria del tobillo, limitándose a mantener el movimiento ascendente de la punta del pie en una recta vertical. Sin embargo, puede ocurrir una excepción si el ángulo de la cadera no ha conseguido alcanzar la orientación debida en el momento en que la rodilla y la punta del pie están alineadas verticalmente. En ese caso es necesario que la punta del pie mantenga la posición inferior respecto de la rodilla hasta el final de esta subfase “especial”, lo que se consigue incrementando de forma automática el ángulo de la cadera, θ3 y haciendo que la punta del pie se mantenga en todo momento en la misma vertical que la rodilla. De esta manera, se permite la inicialización normal de la subfase 2 de la pierna de giro. Simulación del final de la locomoción. El final de la locomoción corresponde al proceso de detenerse por completo disminuyendo el tiempo y recorrido del último paso. Este perı́odo se caracteriza por la bajada de la pierna de giro hasta que el pie está paralelo al de la otra pierna y en contacto con el suelo. Para la simulación del último paso Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 121 de la marcha también es necesario ajustar la temporización de las fases dinámicas de la pierna de giro. Como en este caso la distancia que recorre el pie de giro hasta reposar paralelamente al lado del otro pie es sensiblemente inferior, las subfases de propulsión de la pierna de apoyo se reducen exactamente a la mitad de su tiempo caracterı́stico y la subfase 1 de la pierna de giro se extiende hasta el final del perı́odo de tiempo de giro. La subfase 1 de giro se debe modificar para ser dividida en dos: En un primer momento la orientación final del ángulo de la cadera es la necesaria para que la rodilla se encuentre en la vertical con la punta del pie y a la misma altura que el pie de apoyo. Una vez alcanzado el final del perı́odo de tiempo de giro de la subfase 1, el pie se hace descender en lı́nea recta hasta el suelo al final del perı́odo de giro, bloqueando cinemáticamente el ángulo de la rodilla y teniendo cero como valor final del ángulo de la cadera. 4.6. Cálculo de fuerzas y momentos netos en las articulaciones Figura 4.45. Cálculo de momentos netos en el sistema de movimiento global En las articulaciones de un sistema músculo-esqueletal están activas tres tipos de fuerzas: las fuerzas en tendones y músculos, las fuerzas de contacto y las fuerzas de los ligamentos. Por conveniencia, las fuerzas de los ligamentos y las de contacto frecuentemente se combinan en las fases de modelado y cálculo para formar las fuerza y momentos de fuerza netos o resultantes. Las fuerzas y los momentos de fuerza netos en las articulaciones son expresiones “simplificadoras” que reflejan el comportamiento global de las complejas interacciones entre huesos, ligamentos y músculos. Estos valores se obtienen 122 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal normalmente mediante dinámica inversa a partir de los datos provenientes de la rotoscopı́a (desplazamiento, orientación, velocidad y aceleración) de cada una de las partes del cuerpo analizadas en los laboratorios de estudio del paso. En cambio, en el sistema MOBiL estos mismos datos se obtienen directamente a partir del modelo cinemático anteriormente presentado. Las fuerzas y momentos de fuerza netos son una vı́a de entrada para la implementación del modelo músculo-esqueletal del sistema MOBiL. Estos patrones son necesarios para calcular los valores de fuerza de los músculos que “atraviesan” una articulación. En este apartado se presenta, como la última “fase” del sistema de locomoción, en primer lugar, el fundamento teórico de la determinación de momentos y fuerzas resultantes entre segmentos y, posteriormente, el método propuesto para su obtención. 4.6.1. Determinación de momentos y fuerzas resultantes entre segmentos En general, las fuerzas que actúan sobre un modelo de segmentos rı́gidos interconectados (como es el propuesto en la fase dinámica previa) son las siguientes [Win90]: Fuerzas de gravedad: actúa empujando hacia abajo el centro de masas de cada segmento y es igual a la magnitud de la masa por la aceleración debido a la gravedad (normalmente 9.8 m/s2 ). Fuerzas externas o de reacción del suelo: se miden por medio de transductores y se representan como vectores que actúan en un punto, normalmente en el “centro de presión”. Fuerzas de músculos y ligamentos: El efecto neto de la actividad muscular en una articulación se calcula en términos de los momentos netos de los músculos, los cuales incluyen las fuerzas ejercidas por los músculos antagonistas, los efectos de fricción en las articulaciones o la fricción dentro del músculo. Los momentos generados por las estructuras pasivas, como los ligamentos, se tienen que sumar o restar de los momentos generados por los músculos. Sin embargo, la contribución de los tejidos pasivos es imposible de determinar cuando el músculo está activo. Debido a la complejidad que presenta la resolución de estos modelos interconectados si se consideran a la vez todos los segmentos que componen el cuerpo humano, se suelen utilizar los denominados “Diagramas de Cuerpo Libre” (FreeBody Diagrams) para sistematizar los cálculos [BF50]. El modelo articulado original se divide en partes, según los segmentos que lo componen (ver figura 4.46). Normalmente la separación en segmentos se hace en las articulaciones de forma que en el diagrama de cuerpo libre resultante se puedan ver las fuerzas que actúan en cada articulación. Este procedimiento permite trabajar con cada segmento y calcular todas las fuerzas de reacción en las articulaciones, desconocidas, ya que, de acuerdo Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 123 Figura 4.46. Relación entre el modelo de segmentos interconectados y el diagrama de cuerpo libre a la 3a ley de Newton, existe una fuerza igual y opuesta en cada articulación del modelo. La determinación de las fuerzas y los momentos entre los segmentos basándose en datos cinemáticos requieren las solución del problema dinámico inverso [CB81], tal como se observa en la figura 4.47. La derivación de las ecuaciones de movimiento pueden basarse en formulas Newtonianas o Lagrangianas [And95]. Figura 4.47. Relación entre la cinemática, la cinética y los datos antropométricos y las fuerzas, momentos, energı́as y potencias usadas como solución inversa de un modelo de segmentos interconectados La solución más simplificada es aquella que asume que los efectos cinemáticos son despreciables, permitiendo análisis “casi-estático”. El equilibrio estático es la condición en la cual un cuerpo está en reposo y las fuerzas y momentos internos y 124 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal externos se encuentran balanceados. Es necesario mantener equilibrio de rotación y traslación para cada segmento del cuerpo. Por lo tanto, las ecuaciones de equilibrio estático para cada segmento del cuerpo son: F =0 M =0 Sin embargo, para situaciones dinámicas, el cuerpo puede modelarse por un número de segmentos rı́gidos, en movimiento, interconectados en las articulaciones. Si se conocen las historias de desplazamientos, las propiedades de masa de los segmentos, y las fuerzas externas aplicadas, entonces es posible determinar los momentos y las fuerzas entre segmentos que actúan en la extremidad, aplicando las ecuaciones de movimiento del sistema según la 2a ley de Newton. Este es el caso del presente trabajo. 4.6.2. Momentos y fuerzas netos intersegmentales en MOBiL Por las propias caracterı́sticas del sistema de simulación propuesto, hasta este momento, no habı́a existido la necesidad de calcular los valores de fuerza y momentos de fuerza netos que se producen en las articulaciones, ni los valores de fuerzas y momentos de reacción que se producen en el contacto del pie con el suelo. Sin embargo, estos valores son importantes para validar el comportamiento fı́sico del sistema. Conceptualmente el método utilizado es equivalente a la utilización de dinámica inversa en los laboratorios del paso, salvo que en este caso los datos cinemáticos provienen de la simulación en vez de hacerlo desde un sistema de rotoscopı́a. Las resultantes intersegmentales de fuerzas y momentos se determinan mediante dinámica inversa basándose en estos valores, en los valores de masa e inercia de los segmentos del cuerpo y en las fuerzas externas. Además se incorporan directamente algunos valores de fuerzas extraı́dos de la fase dinámica de MOBiL (como el modelo dinámico es extremadamente simple no contempla, por ejemplo, las articulaciones de la rodilla y el tobillo en la pierna de apoyo). Para ilustrar el método se aplica en primer lugar al modelo dinámico de la pierna de apoyo. En la figura 4.48 se puede observar los FBD (Free Body Diagram) del cuerpo superior y de la pierna telescópica. A partir de cada uno de los diagramas FBD de los diferentes segmentos se plantean las ecuaciones de la 2a ley de Newton de la dinámica de sólidos rı́gidos, en este caso en un único plano, el de avance de la locomoción (ver ecuación 4.16). − → → αi (4.16) Mi =Ii − − → → ai Fi =mi − Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 125 Figura 4.48. Free Body Diagram del cuerpo superior y de la pierna telescópica − → → donde Mi es el momento de fuerza, Ii el momento de inercia, − αi la aceleración → − → − angular, Fi es la fuerza, mi la masa y ai es la aceleración, para cada segmento i. Si se desarrolla el sistema de ecuaciones anterior (ecuación 4.16) para el cuerpo superior (i = 2), con las mismas variables espaciales que las utilizadas en el modelo dinámico (ver figura 4.20), se plantean las tres siguientes ecuaciones: Mca + Fcay r2 sen θ2 + Fcax r2 cos θ2 = I2 θ¨2 Fcay − m2 g = a2y m2 Fcax = m2 a2x (4.17) donde Mca es el momento neto de la cadera y Fca es la fuerza neta sobre la articulación. En este caso se tienen como incógnitas Fcax , Fcay y Mcay con lo que, al disponer de un número igual de ecuaciones, éstas se pueden resolver de forma directa. Para el segmento i = 1 que corresponde a la pierna de apoyo telescópica, se tiene: Msuelo − Mca + Fsueloy r1 sen θ1 + Fsuelox r1 cos θ1 + + Fcax (ω − r1 ) cos θ1 + Fcay (ω − r1 ) sen θ1 = I1 θ¨1 Fsueloy − m1 g − Fcay = a1y m1 Fsuelox − Fcax = m1 a1x (4.18) donde Msuelo es el momento neto que produce el suelo, como reacción al momento neto que produce el pie, de la misma forma que Fsuelo es la fuerza neta de reacción. Introduciendo el valor de las variables de la cadera cuya solución ya se conoce, quedan tres incógnitas: Msuelo , Fsuelox y Fsueloy para el mismo número de ecuaciones, de forma que su resolución es directa. 126 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Es importante resaltar que, aunque en el modelo dinámico se obtienen directamente los valores de Fθ1 , Fθ2 , Fω a lo largo del tiempo, en este caso no se deben incluir ya que corresponden a Fuerzas y Momentos de Fuerza “externos y aislados” aplicados a cada segmento. De hecho, su acción se encuentra presente en los valores de aceleración, lineal y angular, que experimentan ambos segmentos y, desde ese punto de vista, están incluidos en la expresión de los momentos de fuerza y fuerza netos que se pretenden obtener. Como resumen, se puede afirmar que se han sustituido las expresiones “ad hoc” (pero muy funcionales) correspondientes a Fuerzas y Momentos de Fuerza externos aplicadas a cada segmento por separado (Fθ1 , Fθ2 , Fω ) por expresiones comúnmente aceptadas en Biomecánica que responden a la interacción neta entre segmentos y con el suelo (Fca , Fsuelo , Mca y Msuelo ). El mismo método, pero con mayor complejidad se plantea para calcular todas las fuerzas y momentos de los segmentos y articulaciones del modelo esqueletal susceptibles de ser utilizados en el cálculo posterior de los valores de fuerza muscular. En la figura 4.49 se puede observar los FBD del cuerpo superior y de los segmentos correspondientes al fémur, al conjunto tibia-peroné y al pie. Figura 4.49. Free Body Diagram de la pierna de apoyo El modelo de segmentos articulados que se utiliza es equivalente al de la fase cinemática y los momentos netos de las articulaciones se trabajan por separado, según las diferentes fases del ciclo de locomoción planteadas en el sistema de simulación anteriormente expuesto. El momento y fuerza resultante entre segmentos se puede considerar que actúa en el extremo proximal y distal de cada segmento del cuerpo. Estos momentos y fuerzas Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 127 son los efectos cinéticos netos que los segmentos consecutivos tienen entre ellos. Es necesario señalar que estas resultantes entre segmentos son cantidades cinéticas conceptuales que no necesariamente están fı́sicamente presentes en una estructura anatómica simple. En cambio, las fuerzas y momentos resultantes representan el vector suma de todas las fuerzas en la estructura anatómica y el vector suma de todos los momentos producidos por esas fuerzas. En este caso, el valor resultante de los momentos y fuerzas netos de la cadera son exactamente iguales al modelo más simple de la pierna telescópica, previamente calculado. Las fuerzas y los momentos de fuerzas netos en las articulaciones de la rodilla y el tobillo se calculan de forma similar. Por último, el problema de calcular las fuerzas que actúan realmente dentro de las articulaciones se puede pensar como un problema de distribución. Dicho problema es el punto de arranque de la fase músculo-esqueletal que se detalla en el siguiente capı́tulo (sección 5). 4.7. Validación de la fase esqueletal La validación de la fase esquletal del sistema MOBiL se establece verificando sus resultados por comparación con datos experimentales. Para verificar el conjunto de resultados se han realizado comparativas de los principales indicadores durante un ciclo de locomoción. Los indicadores corresponden a funciones temporales que representan el comportamiento de las principales articulaciones según valores de geometrı́a, fuerza o momento de fuerza. Todas estas funciones elegidas como referencia se corresponden a patrones de funcionamiento comúnmente utilizados (y aceptados) en la Biomecánica En todos los casos de los próximos apartados, las gráficas se corresponden a los resultados de MOBiL simulando a una persona de 80 kg de masa y 1.80 m de altura y de complexión normal, caminando con una velocidad, longitud y cadencia de paso natural, en este caso, a 5 km/h, 0,77 m de paso y 107,6 pasos/minuto. 4.7.1. Comparación de variaciones angulares En primer lugar se presentan comparativas de los patrones de variación angulares de las principales articulaciones que intervienen durante un ciclo de locomoción. Las figuras 4.50, 4.51 y 4.52 presentan comparativas con datos experimentales [Win87] de los patrones temporales de los ángulos de las articulaciones de la cadera, rodilla y tobillo, respectivamente. Se puede observar una clara similitud entre los lı́mites superior e inferior, los intervalos de crecimiento y las pendientes, por lo que se considera que la geometrı́a y el movimiento del sistema simulado están muy cercanos a la realidad. 128 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.50. Comparación entre los valores angulares de la cadera obtenidos de la simulación y de datos experimentales Figura 4.51. Comparación entre los valores angulares de la rodilla obtenidos de la simulación y de datos experimentales Figura 4.52. Comparación entre los valores angulares del tobillo obtenidos de la simulación y de datos experimentales 4.7.2. Comparación de valores de fuerzas Con la vista puesta en la fase siguiente, es importante validar los resultados de fuerza neta de las articulaciones según datos experimentales. Una de las magnitudes importantes en Biomecánica es la fuerza de soporte, que es producida por el suelo sobre el pie durante la fase de apoyo. La fuerza de reacción vertical del suelo se mide rutinariamente en los laboratorios del paso y su forma para un paso normal es muy conocida. Se puede observar en la figura 4.53 que este patrón de fuerza presenta dos máximos cuya magnitud es cercana al valor del peso del cuerpo (en este caso el valor es de 80 kg x 9, 8 m/s2 = 800 Newtons). La gráfica experimental [Whi03] Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal 129 está normalizada respecto al peso del cuerpo y aunque corresponde a una mujer de 55 kg caminando a una velocidad de 1,7 m/s y a 136 pasos/minuto, es un patrón común en la locomoción humana. Figura 4.53. Comparación entre los valores de fuerza de reacción del suelo obtenidos de la simulación frente a datos experimentales 4.7.3. Comparación de valores de momentos Por último, es necesario verificar los momentos de fuerza netos de las articulaciones según datos experimentales. En este caso se presenta el momento de fuerza neto de la cadera durante la fase de apoyo. A pesar del amplio rango de valores que presenta de este patrón (depende del sexo, parámetros de locomoción y antropometrı́a del individuo) se puede observar en la figura 4.53 que ambas gráficas presentan el mismo orden de magnitud y una clara similitud entre los intervalos de crecimiento y las pendientes, por lo que se considera que la dinámica subyacente del sistema simulado se comporta de forma adecuada, muy cercana a los datos reales. La gráfica experimental [Whi03] está normalizada respecto a la masa del cuerpo y corresponde a la misma locomoción de la gráfica anterior. 4.8. Conclusiones En este capı́tulo se ha presentado la implementación del primer módulo del sistema MOBiL. Dicho módulo no sólo permite animar los diferentes segmentos y articulaciones de un modelo de cuerpo humano caminando, sino también calcular sus valores cinemáticos y dinámicos sin necesidad de utilizar los complejos dispositivos de los laboratorios especializados en el análisis del movimiento [BRS03]. La comparativa entre los datos obtenidos en los laboratorios por medio del equipamiento médico y los datos obtenidos por el sistema de software se puede observar en la Tabla 4.1. 130 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal Figura 4.54. Comparación entre los valores de Momento de fuerza neto en la articulación de la cadera, obtenidos de la simulación frente a datos experimentales Datos Experimentales Datos en MOBiL Fuerzas de Reacción del Suelo SI SI Actividad Muscular (EMG) SI Patrones de Fuerzas SI Tabla de medidas paramétricas Medidas Antropométricas Tablas Estadı́sticas Captura de datos cinemáticos SI NO Modelado del esqueleto SI SI, tres niveles: Cálculos en 3D SI pierna de apoyo y cuerpo dinámico Dinámica en 2D Visualización Cinemática 3D Método de Resolución Ecuaciones Dinámica Inversa Ecuaciones Dinámica Directa Root Finding Fuerzas de Reacción de las Articulaciones SI Articulación de la cadera Todas las articulaciones Articulación del tobillo (ambas en la fase de apoyo) Momentos de fuerza en las articulaciones SI Cadera (ambas fases) en todas las articulaciones Rodilla (fase de giro) HAT (Cabeza, Brazos, Tronco) en fase de apoyo Diferencias fı́sicas entre los individuos NO SI Tabla 4.1. Comparación entre la obtención experimental de datos y la obtención de datos en MOBiL Dichos datos cinemáticos y dinámicos se han validado en las figuras 4.50, 4.51, 4.52, 4.53 y 4.54, y se observa un alto grado de correspondencia con los datos obtenidos de manera experimental. Referencias [AA00] [AB97] [AC99] [ADH89] [AGL87] [Ale84] [And95] [ANHA96] [Ayy97] [BADQ96] [Bar84] [BBZ91] [BC68] [BC89] [BCGH92] [Bee90] [BF50] [BF85] [BH96] [BHTT94] [BMB86] Thomas P. Andriacchi and Eugene J. Alexander. Studies of human locomotion: Past, present and future. Journal of Biomechanics, 33:1217–1224, 2000. M. Ahmadi and M. Buehler. Stable control of a simulated one-legged running robot with hip and leg compliance. IEEE Transactions on Robotics and Automation, 13(1):96–104, February 1997. J. K. Aggarwal and Q. Cai. Human motion analysis: A review. Computer Vision and Image Understanding: CVIU, 73(3):428–440, 1999. Bruno Arnaldi, Georges Dumont, and Gerard Hegron. Dynamics and unification of animation control. The Visual Computer, 5(1/2):22–31, March 1989. William W. Armstrong, Mark Green, and Robert Lake. Near-real-time control of human figure models. IEEE Computer Graphics and Applications, 7(6):52–61, June 1987. R. McN. Alexander. The gaits of bipedal and quadrupedal animals. International Journal of Robotics Research, 3(2):49–59, Summer 1984. James G. Andrews. Three-Dimensional Analysis of Human Movement, chapter Chapter 8: Euler’s and Lagrange’s Equations for Linked Rigid-Body Models of Three-Dimensional Human Motion, pages 154–175. Human Kinetics, 1995. M. Andrews, F. R. Noyes, T. E. Hewett, and T. P. Andriacchi. Lower limb alignment and foot angle are related to stance phase knee abduction in normal subjects: A critical analysis of the reliability of gait analysis data. Journal of Orthopaedic Research, 14(2):289–295, March 1996. Edmond Ayyappa. Normal human locomotion, part 1: Basic concepts and terminology. Journal of Prosthetics and Orthotics, 9(1):10–17, 1997. M. Besser, N. Anton, M. Denny, and S. Quaile. Criterion validity of the ariel performance analysis system (apas) for the calculation of joint angles using apas and gaitlab software. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. A. H. Barr. Global and local deformations of solid primitives. ACM Computer Graphics, SIGGRAPH’84, 18(3):21–30, July 1984. Norman Badler, Brian Barsky, and David Zeltzer, editors. Making them move: Mechanics, Control and Animation of Articulated Figures. Morgan Kaufmann, 1991. R. Beckett and K. Chang. An evaluation of the kinematics of gait by minimun energy. Journal of Biomechanics, 1:147–159, 1968. Armin Bruderlin and Thomas W. Calvert. Goal-directed, dynamic animation of human walking. Computer Graphics, 23(3):233–242, July 1989. Alan H. Barr, Bena Currin, Steven Gabriel, and John F. Hughes. Smooth interpolation of orientations with angular velocity constraints using quaternions. Computer Graphics, 26(2):313–320, July 1992. R. D. Beer. Intelligence as Adaptative Behaviour. Academic Press, New York, 1990. B. Bresler and J. P. Frankel. The forces and moments in the leg during level walking. Transactions on ASME, 72:27–36, 1950. Richard L. Burden and J. Douglas Faires. Numerical Analysis. Prindle, Weber & Schmidt, Boston, 1985. J. M. Bach and M. L. Hull. Differences in strain in the anteromedial and posterolateral bundles of the acl under application of axial and muscular loads. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. Ronan Boulic, Zhiyong Huang, Nadia Magnenat Thalmann, and Daniel Thalmann. Goal-oriented design and correction of articulated figure motion with the TRACK system. Computers and Graphics, 18(4):443–452, July–August 1994. N. I. Badler, K. H. Manoochehri, and D. Baraff. Multi-dimensional input techniques and articulated figure positioning by multiple constraints. In Proc. 1986 ACM Workshop on Interactive 3D Graphics, pages 151–170, October 1986. 131 132 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal [BN88] [Bor79] [Bor98] [BPW93] [Bra84] [Bro86] [Bro91] [BRRP97] [BRS03] [BS79] [BTC94] [BTT90] [BW95] [BY95] [CB81] [CBD+ 93] [CC95] [CEL] [CGA] [CGC+ 97] [CJ91] [CKA97] [CKH96] [Coh92] [CPL95] [CPL96] [CPS99] [Cro78] Lynne Shapiro Brotman and ArunÑ. Netravali. Motion interpolation by optimal control. Computer Graphics, 22(4):309–315, August 1988. Giovani A. Borelli. De Motu Animalium. Lugduni Batvorum, 1679. Pablo D. Bordoli. Biomecánica de la columna vertebral y locomoción humana. Boletı́n Digital Factores Humanos (Telefónica: Investigación y Desarrollo), 17, October 1998. available at http://www.tid.es/presencia/boletin/bole17/art002.htm. Norman Badler, Cary Phillips, and Bonnie Webber, editors. Simulating Humans: Computer Graphics Animation and Control. Oxford University Press, 1993. V. Braitenberg. Vehicles: Experiments in Synthetic Psychology. MIT Press, Cambridge, MA, USA, 1984. Rodney A. Brooks. A robust layered control system for a mobile robot. IEEE Journal of Robotics and Automation, 2(1):14–23, March 1986. David L. Brock. Dynamic model and control of an artificial muscle based on contractile polymers. A. I. Memo 1331, Massachusetts Institute of Technology: Artificial Intelligence Laboratory, November 1991. Bobby Bodenheimer, Chuck Rose, Seth Rosenthal, and John Pella. The process of motion capture – dealing with the data. In D. Thalmann and M. van de Panne, editors, Computer Animation and Simulation ’97, Eurographics, pages 3–18. Springer-Verlag Wien New York, 1997. S. Baldassarri, F. Rojas, and F. Serón. A human locomotion system for the calculus of muscle forces. In Proccedings of the International Congress on Computational Bioengineering, ICCB’03, volume II, pages 351–358, Zaragoza, España, 2003. N. I. Badler and S. Smoliar. Digital representations of human movement. ACM Computer Survey, 11(1):19–38, March 1979. Armin Bruderlin, Chor Guan Teo, and Tom Calvert. Procedural movement for articulated figure animation. Computers and Graphics, 18(4):453–461, July–August 1994. Ronan Boulic, Nadia Magnenat Thalmann, and Daniel Thalmann. A global human walking model with real-time kinematic personification. The Visual Computer, 6(6):344–358, December 1990. Armin Bruderlin and Lance Williams. Motion signal processing. In Robert Cook, editor, Proceedings of the Conference on Computer Graphics (SIGGRAPH-95), pages 97–104, New York, August 6–11 1995. ACM Press. Colin Beardon and Victor Ye. Using behavioural rules in animation. In R. A. Earnshaw and J. A. Vince, editors, Computer Graphics: Developments in Virtual Environments, pages 217–234. Academic Press, June 1995. R. D. Crowninshield and R. A. Brand. Excercise and Sports Science Reviews, volume 9, chapter The Prediction of Forces in Joint Structures: Distribution of Intersegmental Resultants, pages 159–181. Franklin Institute Press, Philadelphia, 1981. Tom Calvert, Armin Bruderlin, John Dill, Thecla Schiphorst, and Chris Welman. Desktop animation of multiple human figures. IEEE Computer Graphics and Applications, 13(3):18–26, May 1993. C.C. Chow and J.J. Collins. A pinned polymer model of posture control. Physical Review E, 52(1):907– 912, July 1995. CELOS: Center for Locomotion Studies. http://www.celos.psu.edu. CGA: Clinical Gait Analysis. History of the Study of Locomotion. http://guardian.curtin.edu.au/cga/history. Michael Coleman, Mariano Garcia, Anindya Chatterjee, Andy Ruina, and John Camp. Stability and chaos in passive-dynamic locomotion. In IUTAM Conference on new applications of Nonlinear Dynamics and Chaos in Mechanics. Cornell University, July 27-August 1 1997. Sabine Coquillart and Pierre Jancéne. Animated free-form deformation: An interactive animation technique. Computer Graphics, 25(4):23–26, July 1991. I. H. Chen, K.Ñ. Kuo, and T. P. Andriacchi. The influence of walking speed on mechanical joint power during gait. Gait & Posture, 6(3):171–176, December 1997. James Cremer, Joseph Kearney, and Ko Hyeongseok. Simulation and scenario support for virtual environments. Computers & Graphics, 20(2):199–206, March 1996. Michael F. Cohen. Interactive spacetime control for animation. Computer Graphics, 26(2):293–302, July 1992. J. J. Collins, A. E. Pavlik, and C. J. De Luca. A model for the “dynamic” postural control system. Annual report, NeuroMuscular Research Center, 1995. J. J. Collins, A. E. Pavlik, and C. J. De Luca. The biomechanical evaluation of the effects of load carrying on “Dynamic” balance control. Annual report, NeuroMuscular Research Center, 1996. Eva Cerezo, Alfredo Pina, and Francisco Seron. Motion and behaviour modelling: State of art and new trends. The Visual Computer, 15:124–146, 1999. R. D. Crowninshield. Use of optimization techniques to predict muscle forces. Transactions of the ASME, 100:88–92, May 1978. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal [CWR01] 133 S. H. Collins, M. Wisse, and A. Ruina. A 3-d passive-dynamic walking robot with two legs and knees. International Journal of Robotics Research, 20(7):607–615, July 2001. [DH94] E. Dunn and R. D. Howe. Towards smooth biped walking. In Proceedings of the IEEE International Conference on Robotics and Automation, pages 2489–2494, San Diego, May 1994. [DH96] E. Dunn and R. D. Howe. Foot placement and velocity control in smooth bipedal walking. In Proceedings of the IEEE International Conference on Robotics and Automation, pages 578–583, Minneapolis, April 1996. [EMTTT98] R. Earnshaw, N. Magnenat-Thalmann, D. Terzopoulos, and D. Thalmann. Computer animation for virtual humans. IEEE Computer Graphics and Applications, 18(5):20–23, 1998. [FF97] D. P. Ferris and C. T. Farley. Interaction of leg stiffness and surface stiffness during human hopping. Journal of Applied Physiology, 82(1):15–22, 1997. [FG96] C. T. Farley and O. Gonzalez. Leg stiffness and stride frequency in human runnig. Journal of Biomechanics, 29:181–186, 1996. [FK96] J. V. Fowble and A. D. Kuo. Stability and control of passive locomotion in 3-d. In Biomechanics and Neural Control of Human Movement, pages 28–29, Mount Sterling, Ohio, June 1996. Engineering Foundation Conferences. [FS90] J. Furusho and A. Sano. Sensor-based control of a nine-link biped. International Journal of Robotics Research, 9(2):83–98, April 1990. [Ful96] E. Fuller. Force vs. pressure. Biomechanics, 3, December 1996. [Gal92] Luigi Galvani. De viribus electricitatis in motu musculari. Mutinae, 1792. [Gav99] D. M. Gavrila. The visual analysis of human movement: A survey. Computer Vision and Image Understanding: CVIU, 73(1):82–98, 1999. [GCR00] Mariano Garcia, Anindya Chatterjee, and Andy Ruina. Efficiency, speed, and scaling of twodimensional passive-dynamic walking. Dynamics and Stability of Systems, 15(2):75–99, 2000. [GCRC98] Mariano Garcia, Anindya Chatterjee, Andy Ruina, and Michael Coleman. The simplest walking model: Stability, complexity, and scaling. ASME Journal of Biomechanical Engineering, 120(2):281–288, April 1998. [GFLZ94] A. Grishin, A. M. Formalsky, A. V. Lensky, and S. V. Zhitomirsky. Dynamic walking of a vehicle with two telescopic legs controlled by two drives. The Interantional Journal of Robotics Research, 13(2):137–147, April 1994. [GG94] Jean-Dominique Gascuel and Marie-Paule Gascuel. Displacement constraints for interactive modeling and animation of articulated structures. The Visual Computer, 10(4):191–204, March 1994. [GH95] L. Gritz and J. K. Hahn. Genetic programming for articulated figure motion. Journal of Visualization and Computer Animation, 6(3):129–142, 1995. [GHM74] F. Gubina, H. Hemami, and R. B. McGhee. On the dynamic stability of biped locomotion. IEEE Transactions on Bio-Medical Engineering, 21(2):102–108, March 1974. [GM85] Michael Girard and A. A. Maciejewski. Computational modeling for the computer animation of legged figures. ACM Trans. Graphics, SIGGRAPH, San Francisco July 22-26 1985,, 19(3):263–270, 1985. [GRCC96] Mariano Garcia, Andy Ruina, Michael Coleman, and Anindya Chatterjee. Passive dynamic models of human gait. In Biomechanics and Neural Control of Human Movement, Mount Sterling, Ohio, June 1996. Engineering Foundation Conferences. [Gre91] Mark Green. Using Dynamics in Computer Animation: Control and Solution Issues, pages 281–314. Morgan Kaufmann, 1991. [HGdVK95] P. J. Hendriks, H. J. Grootenboer, J. de Vries, and H. F. Koopman. Gait analysis on the utknee, a prosthetic knee for functional and stable flexion during the push-off phase. In K. Hakkinen, K. L. Keskinen, P. V. Komi, and A. Mero, editors, Proceedings of the XVth Congress International Society of Biomechanics, pages 379–379, Jyväskylä, Finland, July 1995. [HHHT98] K. Hirai, M. Hirose, Y. Haikawa, and T. Takenaka. The development of the honda humanoid robot. In IEEE Interantional Conference on Robotics and Automation Proceedings, pages 1321–1326, Leuven, Belgium, May 1998. [HL96] Michael Hoch and Peter C. Litwinowicz. A semi-automatic system for edge tracking with snakes. The Visual Computer, 12(2):75–83, 1996. ISSN 0178-2789. [HON] HONDA: Honda Humanoid Robot Specifications. http://world.honda.com/asimo. [HP88] David R. Haumann and Richard E. Parent. The behavioral test-bed: obtaining complex behavior from simple rules. The Visual Computer, 4(6):332–347, December 1988. [HWBO95] Jessica K. Hodgins, Wayne L. Wooten, David C. Brogan, and James F. O’Brien. Animating human athletics. Computer Graphics, 29(Annual Conference Series):71–78, November 1995. [IC87] Paul M. Isaacs and Michael F. Cohen. Controlling dynamic simulation with kinematic constraints, behavior functions and inverse dynamics. Computer Graphics, 21(4):215–224, July 1987. [IRT81] V. T. Inman, W. J. Ralston, and F. Todd. Human Walking. Williams & Wilkins, Baltimore, 1981. [ITB] ITBA: Institute for Advanced Biomedical Technologies. Biomechanical Lab. http://www.itba.mi.cnr.it/physiology/biomech lab.html. 134 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal [JH96] [KB84a] [KB84b] [KCR] [Koz92] [KSK00] [Lem02] [LGC94] [LJC96] [LPV92] [LvdPF96] [LW89] [MAB92] [Mae95] [Mar73] [Mar94] [MBT96] [McG90a] [McG90b] [McM84] [MG01] [MM80] [MMZ85] [MS84] [MTLT88] [MTT85] [MTT90] [MTT96] [Muy87] [NG95] J. E. Johnson and G. F. Harris. 3-d motion analysis of the foot and ankle. Biomechanics, 3(8):63–66, September 1996. D. H. U. Kochanek and R. H. Bartels. Interpolating splines for keyframe animation. In S. MacKay, editor, Graphics Interface ’84 Proceedings, pages 41–42, 1984. D. H. U. Kochanek and R. H. Bartels. Interpolating splines with local tension, continuity, and bias control. Computer Graphics, 18(3):33–41, July 1984. KCRC: Kluge Children’s Rehabilitation Center. Motion Analysis Lab. http://staging.healthsystem.virginia.edu/internet/pediatrics/patients/kcrcmotionlab.cfm. John Koza. Genetic Programming: On the Programming of Computers by Means of Natural Selection. MIT Press, 1992. Taku Komura, Yoshihisa Shinagawa, and Tosiyasu L. Kunii. Creating and retargetting motion by the musculoskeletal human body model. The Visual Computer, 16(5):254–270, 2000. Brad Lemley. Future tech: Really special forces. Discover, 23(2):25–26, February 2002. Zicheng Liu, Steven J. Gortler, and Michael F. Cohen. Hierarchical spacetime control. Computer Graphics, 28(Annual Conference Series):35–42, July 1994. D. R. Lemmon, C. R. Jacobs, and P. R. Cavanagh. Finite element modeling of the second ray of the foot with flexor muscle loading. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. Yuhua Luo, Francisco J. Perales Lopez, and Juan J. Villanueva Pipaon. An automatic rotoscopy system for human motion based on a biomechanic graphical model. Computers and Graphics, 16(4):355–362, Winter 1992. Joseph Laszlo, Michiel van de Panne, and Fiume Fiume. Limit cycle control and its application to the animation of balancing and walking. In Proceedings of the ACM Conference on Computer Graphics, pages 155–162, New York, August 4–9 1996. ACM. Timothy C. Lethbridge and Colin Ware. A simple heuristically-based method for expressive stimulusresponse animation. Computers and Graphics, 13(3):297–303, 1989. K. Meyer, H. Applewhite, and F. Biocca. A survey of position trackers. Presence: Teleoper Virtual Environ, 1(2):173–200, 1992. Pattie Maes. Artificial life meets entertainment: Lifelike autonomous agents. Communications of the ACM, 38(11):108–114, November 1995. Etienne-Jules Marey. La machine animale. Locomotion terrestre (bipedes). Balliere, Paris, 1873. Etienne-Jules Marey. Le Mouvement. 1894. Ramon Mas, Ronan Boulic, and Daniel Thalmann. Cinética inversa generalizada con restricciones múltiples para el diseño interactivo de posturas balanceadas. In VI Congreso Español de Informática Gráfica (CEIG’96), pages 243–269, July 1996. T. McGeer. Passive dynamic walking. The International Journal of Robotics Research, 9(2):62–82, April 1990. T. McGeer. Passive walking with knees. In Proceedings of the IEEE Conference on Robotics and Automation, volume 2, pages 1640–1645, 1990. T. A. McMahon. Mechanics of locomotion. International Journal of Robotics Research, 3(2):4–28, Summer 1984. Thomas B. Moeslund and Erik Granum. A survey of computer vision-based human motion capture. Computer Vision and Image Understanding, 81:231–268, 2001. Simon Mochon and Thomas McMahon. Ballistic walking: An improved model. Mathematical Biosciences, 52:241–260, 1980. Giuseppe Marino, Pietro Morasso, and Renato Zaccaria. A language for animation of actors and objects: Nem. In Proceedings of Eurographics’85, pages 129–140, 1985. H. Miura and I. Shimoyama. Dynamic walk of a biped. International Journal of Robotics Research, 3(2):60–74, Summer 1984. Nadia Magnenat-Thalmann, Richard Laperriere, and Daniel Thalmann. Joint-dependent local deformations for hand animation and object grasping. In Proceedings of Graphics Interface ’88, pages 26–33, June 1988. Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Three dimensional computer animation: More an evolution problem than a motion problem. IEEE Computer Graphics and Applications, 5(10):47–57, October 1985. Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Computer Animation: Theory and Practice, 2nd Revised Edition. Springer-Verlag, 1990. Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Computer Animation, pages 1300–1318. CRC Press, 1996. Eadweard Muybridge. Complete Human and Animal Locomotion. Dover Publishers, 1887. H.Ñ. Ng and R. L. Grimsdale. GEOFF — A geometrical editor for fold formation. Lecture Notes in Computer Science, 1024:124–131, 1995. Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal [NM93] [NTH85] [PAH92] [PB89] [PCS00] [PH94] [Phi97] [PMP97] [PZSL90] [Rai86a] [Rai86b] [RBC84] [Rey82] [Rey87] [RH91] [RUS] [Sho85] [Sim94] [SP86] [SSH82] [SSW89] [SU84] [Sut01] [TIYK85] [TM66] [TMT87] [Tow85] [TP88] [TT94] [Van97] [VDA96] 135 J. Thomas Ngo and Joe Marks. Spacetime constraints revisited. Computer Graphics, 27(Annual Conference Series):343–350, 1993. J.Ñilsson, A. Thorstensson, and J. Halberstam. Changes in leg movements and muscle activity with speed of locomotion and mode of progression in humans. Acta Physiological Scandia, (123):457–475, 1985. M. G. Pandy, F. C. Anderson, and D. G. Hull. A parameter optimization approach for the optimal control of large-scale musculoskeletal systems. Transactions of the ASME, 112:450–460, November 1992. M. G. Pandy and N. Berme. Quantitative assessment of gait determinants during single stance via a three-dimensional model - part 1. normal gait. Journal of Biomechanics, 22:711–724, 1989. Alfredo Pina, Eva Cerezo, and Francisco J. Serón. Computer animation: from avatars to unrestricted autonomous actors (A survey on replication and modelling mechanisms). Computers and Graphics, 24(2):297–311, April 2000. M. Preston and W. T. Hewitt. Animation using NURBS. Computer Graphics Forum, 13(4):229–241, October 1994. Diana Phillips Mahoney. Procedural animation. Computer Graphics World, 20(5):39–44, May 1997. I. Proubasta, J. Gil Mur, and J. A. Planell. Fundamentos de Biomecánica y Biomateriales. Ediciones Ergon, Madrid, 1997. Marcus G. Pandy, Felix E. Zajac, Eunsup Sim, and William Levine. An optimal control model for maximum-height human jumping. Journal of Biomechanics, 23(12):1185–1198, 1990. Marc H. Raibert. Legged robots. Communications of the ACM, 29(6):499–514, June 1986. Marc H. Raibert. Legged Robots that Balance. MIT Press, 1986. M. H. Raibert, H. B. Brown, and M. Chepponis. Experiments in balance with 3d one-legged hopping machine. International Journal of Robotics Research, 3(2):75–92, Summer 1984. C. W. Reynolds. Computer animation with scripts and actors. Computer Graphics, 16(3):289–296, July 1982. Craig W. Reynolds. Flocks, herds, and schools: A distributed behavioral model. Computer Graphics, 21(4):25–34, July 1987. Marc H. Raibert and Jessica K. Hodgins. Animation of dynamic legged locomotion. Computer Graphics, 25(4):349–358, July 1991. RUSH Gait Laboratory. http://www.ortho.rush.edu/gait. K. Shoemake. Animating rotations with quaternion curves. Computer Graphics, 19(3):245–254, July 1985. Karl Sims. Evolving virtual creatures. Computer Graphics, 28(Annual Conference Series):15–22, July 1994. T. W. Sederberg and S. R. Parry. Free-form deformation of solid geometric models. volume 20, pages 151–160, August 1986. S. Seigler, R. Seliktar, and W. Hyman. Simulation of human gait with the aid of a simple mechanical model. Journal of Biomechanics, 15:415–425, 1982. T. Spencer-Smith and G. Wyvill. Four-dimensional splines for motion control in computer animation. In N. Magnenat-Thalmann and D. Thalmann, editors, State-of-the-art in Computer Animation. Proceedings of Computer Animation ’89, pages 153–167. Springer-Verlag, 1989. I. E. Sutherland and M. K. Ullner. Footprints in the asphalt. International Journal of Robotics Research, 3(2):29–36, Summer 1984. David H. Sutherland. The evolution of clinical gait analysis part i: Kinesiological emg. Gait and Posture, 14:61–70, 2001. A. Takanishi, M. Ishida, Y. Yamazaki, and I. Kato. The realization of dynamic walking by the biped walking robot wl-10rd. In Proc. Int. Conf. Advanced Robotics (ICAR85), pages 459–466, 1985. R. Tmovic and R. B. McGhee. A finite state approach to the synthesis of bioengineering control system. IEEE Transactions on Human Factors in Electronic, 7(2):65–69, 1966. D. Thalmann and N. Magnenat-Thalmann. The direction of synthetic actors in the film rendez-vous à montreal. IEEE Computer Graphics and Applications, 7(12):9–19, 1987. M. A. Townsend. Biped gait stabilization via foot placement. Journal of Biomechanics, 18(1):21–38, 1985. D. Tost and X. Pueyo. Human body animation: A survey. The Visual Computer, 3:254–264, 1988. Xiaoyuan Tu and Demetri Terzopoulos. Artificial fishes: Physics, locomotion, perception, behavior. In Andrew Gassner, editor, Computer Graphics, Proceedings of SIGGRAPH’94, volume 28, pages 43–50, August 1994. Dorian Van de Belt. Simulation of Walking Using Optimal Control. PhD thesis, University of Twente, Enschede, The Netherlands, 1997. C. Vaughan, D. Damiano, and M. Abel. Clinical gait laboratories: How are we doing? Biomechanics, 3(4):69–71, April 1996. 136 Capı́tulo 4: Simulación de la fase esqueletal [vdPF93] [vdPFV90] [vdPKF04] [VFJ70] [VJ69] [Vol97] [WB85] [Web51] [Wei01] [WH96] [Whi03] [Win87] [Win90] [WK88] [WP95] [WS90] [WW36] [ZB94] [ZBD96] [Zel82] [Zel85] [ZW96a] [ZW96b] Michiel van de Panne and Eugene Fiume. Sensor-actuator networks. Computer Graphics, 27(Annual Conference Series):335–342, 1993. Michiel van de Panne, Eugene Fiume, and Zvonko Vranesic. Reusable motion synthesis using state-space controllers. In Forest Baskett, editor, Computer Graphics, SIGGRAPH’90 Proceedings, volume 24, pages 225–234, August 1990. Michiel van de Panne, Ryan Kim, and Eugene Fiume. Virtual wind-up toys for animation. In Proceedings of Graphics Inteface ’94, pages 208–215, 19904. M. Vukobratovic, A. A. Frank, and D. Juricic. On the stability of biped locomotion. IEEE Transactions on Bio-Medical Engineering, 17(1):25–36, January 1970. M. Vukobratovic and D. Juricic. Contribution to the synthesis of biped gait. IEEE Transactions on Bio-Medical Engineering, 16:1–6, 1969. Russell G. Volpe. Visual assesment of pediatric rotational and angular gait. Biomechamics, 4(3), March 1997. J. Wilhelms and B. A. Barsky. Using dynamic analysis to animate articulated bodies such as humans and robots. In M. Wein and E. M. Kidd, editors, Graphics Interface ’85 Proceedings, pages 97–104. Canadian Inf. Process. Soc., 1985. Wilhelm Weber. Ueber die Langevarhaltnisse der Muskeln im Allgemeinen. Ver. Kgl, Sachs, Ges. d. Wiss., Leipzig, 1851. Peter Weiss. Dances with robots. Science News, 159(26):407–408, June 2001. Wayne L. Wooten and Jessica K. Hodgins. Animation of human diving. Computer Graphics Forum, 15(1):3–13, March 1996. Michael W. Whittle. Gait Analysis: an introduction. Butterworth-Heinemann, Edinburgh, 3rd edition, 2003. David A. Winter. Mechanical power in human movement: Generation, absorption and transfer. Med. Sport Sci., 35:34–45, 1987. David A. Winter. Biomechanics and Motor Control of Human Movement. Wiley-Interscience. John Wiley & Sons, Inc., 2nd edition, 1990. Andrew Witkin and Michael Kass. Spacetime constraints. Computer Graphics, 22(4):159–168, August 1988. Andrew Witkin and Zoran Popović. Motion warping. In Robert Cook, editor, Proceedings of the Conference on Computer Graphics (SIGGRAPH-95), pages 105–108, New York, August 6–11 1995. ACM Press. Jane Wilhelms and Robert Skinner. A “notion” for interactive behavioral animation control. IEEE Computer Graphics and Applications, 10(3):14–22, May 1990. Wilhelm Weber and Eduard Weber. Mechanik der Menschlichen Gehwerkzeuge. Fisher-Verlag, Gottingen, 1836. Jianmin Zhao and Norman I. Badler. Inverse kinematics positioning using nonlinear programming for highly articulated figures. ACM Transactions on Graphics, 13(4):313–336, October 1994. S. Zhang, B. Bates, and J. Dufek. Selected knee joint angles during landing activities. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. David Zeltzer. Motor control techniques for figure animation. IEEE Computer Graphics and Applications, 2(9):53–59, November 1982. David Zeltzer. Towards an integrated view of 3-D computer character animation. The Visual Computer, 1(4):249–259, 1985. W. Zhao and G. Wu. The control of spatial body orientation in human upright stance. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. W. Zhao and G. Wu. Effect of time-delay in feedback on human postural stability. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. Simulación de la deformación local del 5 músculo: Fase músculo-esqueletal 5.Simulación de la deformación local del músculo: Fase músculoesqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 5.1. Deformaciones musculares: Estado del arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 5.1.1.Modelos geométricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 5.1.2.Modelos basados en la fı́sica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 5.1.3.Modelos hı́bridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 5.1.4.Reflexiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 5.2. Fuerzas y acciones musculares en la locomoción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 5.2.1.Métodos experimentales de obtención de fuerzas musculares . . . . . . 149 5.2.2.Análisis funcional de las acciones musculares durante la locomoción 150 5.3. Descripción del sistema de deformación local del músculo . . . . . . . . . . . . 153 5.4. Modelo basado en lı́neas de acción: Introducción de músculos en el modelo esqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 5.4.1.Distribución de fuerzas musculares en las articulaciones . . . . . . . . . . 154 5.4.2.MOBiL: Implementación del modelo de lı́neas de acción muscular . 157 5.5. Modelo basado en elementos finitos: Deformaciones locales de los músculos164 5.5.1.Formulación matemática del modelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 5.5.2.Formulación por Elementos Finitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 5.5.3.MOBiL: Implementación del sistema de deformaciones . . . . . . . . . . 171 5.6. Validación de la fase músculo-esqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 5.7. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 137 Simulación de la deformación local del músculo: Fase músculo-esqueletal En el capı́tulo anterior se han estudiado y simulado los movimientos diferentes partes del cuerpo durante cada una de las fases del ciclo locomoción humana. En el marco de este movimiento global del cuerpo circunscribe el trabajo que se desarrolla en este capı́tulo: la simulación las deformaciones locales de los músculos (ver figura 5.1). de de se de Figura 5.1. Fase músculo-esqueletal del Sistema MOBiL Para abordar este tema, en primer lugar se presenta un estado del arte de las técnicas que permiten simular objetos deformables, centrado en los trabajos relacionados con los órganos y los músculos. De entre todos ellos, el sistema MOBiL utiliza el método de elementos finitos (FEM) por ser la técnica de modelado que mejor responde a los objetivos generales de este trabajo: verosimilitud en el movimiento y en la forma. Este método basado en la fı́sica requiere del cálculo previo del patrón de fuerza muscular. Esta 139 140 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal necesidad es la que gobierna los siguientes apartados de este capı́tulo: el estudio de la actividad funcional de los músculos durante la locomoción y la formulación un modelo, denominado de lı́neas de acción muscular, que es el modelo de bajo nivel necesario para condicionar adecuadamente el modelo FEM final. La última parte del capı́tulo se reserva a la formulación matemática del modelo FEM, utilizado para representar el músculo y sus deformaciones, el método de resolución seleccionado para este problema y la descripción del modelo desarrollado. Este capı́tulo finaliza con la conclusión de que el encadenamiento de los dos modelos músculo-esqueletales permite que el sistema MOBiL simule deformación local muscular en coordinación con el movimiento global del cuerpo durante la locomoción. 5.1. Deformaciones musculares: Estado del arte En el mundo de la Informática Gráfica, los objetos “no rı́gidos” han sido estudiados por más de dos décadas [GM97] [BGS02] en gran variedad de aplicaciones. Estas aplicaciones abarcan áreas muy diversas, desde el diseño asistido por ordenador [GP89] [Far90], donde los objetos “deformables” se utilizan para crear y editar curvas, superficies y sólidos, hasta el diseño de ropa [Wei86] [NG96], donde se utilizan para simular pliegues y arrugas en los tejidos, o el análisis de imágenes [MT96], donde se utilizan para segmentar imágenes y hallar aquellas curvas (o superficies curvas) que se adecúan a un determinado contorno. En el área de la animación por ordenador, los modelos deformables se han considerado especialmente en la simulación del movimiento de la ropa [KG90] [MTY91] [Rob98] [TWZC99], las expresiones faciales [Wat87] [MTPT88] [Rob98] [WKMMT99] y en la representación y movimiento tanto de animales [Wil95] [Wil97] [Ng 01] como de seres humanos [CHP89] [Tur95]. Finalmente, los sistemas de entrenamiento y simulación en cirugı́a virtual utilizan estos modelos para representar el comportamiento fı́sico de los diferentes tejidos, músculos y órganos [BNC96] [CDA99] [CDA00] [KÇM00]. Las técnicas que se utilizan para el modelado de las deformaciones de los objetos varı́an desde los métodos puramente geométricos, donde se ajustan manualmente puntos de control o parámetros para editar y manipular la forma, a métodos basados en la mecánica de medios continuos, en la que se consideran los efectos de las propiedades de los materiales, las fuerzas externas y las restricciones de entorno sobre la deformación de los objetos. Debido a la gran profusión de investigaciones en las diferentes aplicaciones, la clasificación de las técnicas utilizadas en los modelos deformables se realiza considerando sólo el área que es objeto de estudio en este trabajo: el modelado de las deformaciones producidas en los órganos y, más especı́ficamente, en los músculos. Desde este punto de vista, las técnicas matemáticas y computacionales utilizadas para modelar los objetos deformables se suelen agrupar de acuerdo a la siguiente clasificación: Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 141 Modelos geométricos Modelos basados en la fı́sica Modelos hı́bridos 5.1.1. Modelos geométricos Los modelos geométricos se centran en la apariencia de la deformación y se basan en representar la forma del objeto por medio de ecuaciones geométricas. Al no basarse en ningún principio fı́sico, el resultado final suele depender de la habilidad del diseñador. Sin embargo, una de las ventajas que presentan los modelos geométricos es su eficiencia computacional. Deformaciones de Forma Libre. Las Deformaciones de Forma Libre (Free Form Deformations - FFD) son un método general que permite deformar objetos modificando la forma del espacio en el que se encuentra embebido dicho objeto [SP86], en lugar de ajustar puntos de control individuales. Esta técnica se puede aplicar a diferentes representaciones gráficas incluyendo planos, cuádricas o parches paramétricos, tanto de manera local como global [Bar84]. El uso de las FFD permite conseguir un buen resultado cuando se realizan deformaciones de objetos en 3 dimensiones y se animan utilizando técnicas de interpolación de las posiciones de los puntos de control. Sin embargo, no es posible realizar determinadas acciones como mezclas (blending) o particiones (filleting). Asimismo, la creación de contornos curvos arbitrarios suele ser una tarea difı́cil. Para superar las limitaciones de las FFD básicas se proponen varias ampliaciones [Coq90] [CJ91] [HHK92]. En el trabajo de Kalra et al. [KMTT92] se desarrolla un método de Deformaciones de Forma Libre “Racionales” (RFFD) para simular la acción de los músculos de la cara en las expresiones faciales. La ventaja de las FFD Racionales es que proveen un mayor grado de libertad a la hora de manipular las deformaciones utilizando y modificando pesos en los puntos de control. Cuando dichos pesos son iguales a la unidad, las deformaciones son equivalentes a las obtenidas por medio de FFD básicas. En un trabajo más reciente se presenta un método multi-capa para el modelado de deformaciones, en el que utilizan Deformaciones de Forma Libre de Dirichlet (DFFD) para representar la capa intermedia entre el esqueleto y la piel en la simulación del movimiento de las manos [MMT97]. Esta técnica combina las FFD tradicionales con las técnicas de interpolación de datos dispersos basadas en la triangulación de Delaunay y los diagramas de Dirichlet/Voronoi. Superficies Implı́citas. En muchos casos, los modelos geométricos suelen utilizar superficies implı́citas como “primitivas de construcción” que permiten modelar y animar formas complejas. Las formas finales se construyen por composición de primitivas y las superficies resultantes cambian de forma a medida que las 142 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal primitivas se mueven y deforman. La principal ventaja de este método es que se basa en algoritmos simples y los resultados visuales que se obtienen suelen ser buenos. Algunas superficies implı́citas como los “blobs” [Bli82], las “superficies de convolución” [BS91] o los “objetos blandos” [WMW86] han recibido gran atención en el campo de la Informática Gráfica. En el caso del modelado de la musculatura humana es común utilizar superficies implı́citas definidas por elipsoides, ya que éstos aproximan relativamente bien la apariencia de los músculos fusiformes [SPCM97] [Wil97]. En [Wil95] se modelan y animan animales utilizando huesos y músculos individuales, tejidos blandos y piel. En ese caso, los músculos están representados como una combinación de tres elipsoides (dos tendones y un músculo entre ellos). A pesar de su simplicidad, los elipsoides no permiten representar muchas de las formas de los músculos. Por ello, posteriormente, los mismos autores [WV97] extienden su trabajo a un modelo basado en la anatomı́a donde los músculos se representan por medio de cilindros deformables discretizados que yacen entre puntos fijos de orı́genes e inserciones en huesos especı́ficos (ver figura 5.2). Considerando también un modelo basado en la anatomı́a, en [SPCM97] los músculos se representan por medio de un conjunto de elipsoides posicionados a lo largo de dos curvas Spline. En este trabajo la flexión y el aumento de la musculatura se simula relacionando los grados de libertad de cada elipsoide con los grados de libertad de las articulaciones del esqueleto subyacente. Figura 5.2. Representación muscular por medio de un cilindro generalizado [WV97] [Tur95] desarrolla un sistema para construir y animar caracteres tridimensionales basándose en un modelo de capas de superficies elásticas. Los músculos se modelan por medio de superficies implı́citas deformables (cuyas primitivas son esferas, cilindros y superelipses) en las cuales no puede penetrar la piel. La deformación de los músculos se simula considerando parámetros de deformación global relacionados con los valores que toman los ángulos de las articulaciones involucradas. También Shen [She96] implementa un modelo multi-capa similar para la representación de huesos, músculos y tejidos blandos. En este caso utiliza esferoides y metaballs elipsoidales [ST95] para el diseño interactivo de cuerpos humanos y la simulación de su movimiento. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 5.1.2. 143 Modelos basados en la fı́sica Los modelos basados en la fı́sica se basan en principios fı́sicos para obtener apariencia realista en fenómenos fı́sicos complejos que son imposibles de modelar mediate técnicas puramente geométricas. La simulación por medio de estos modelos incluye la discretización geométrica y temporal de las relaciones que describen el fenómeno fı́sico (ver figura 5.3). Figura 5.3. Pasos de los modelos basados en la fı́sica Modelos masa-muelle. Los modelos masa-muelle se caracterizan por representar los objetos como una malla o colección de puntos de masa interconectados mediante muelles y amortiguadores. En la mayor parte de las aplicaciones los muelles suelen estar sujetos a fuerzas lineales, aunque también es posible trabajar con muelles no lineales para representar tejidos cuyo comportamiento es inelástico. El movimiento de cada punto de masa de la malla está gobernado por la 2a Ley de Newton y la animación se logra integrando, en el tiempo, las ecuaciones diferenciales del movimiento asociado a cada partı́cula elemental del sistema. Los modelos masa-muelle se han utilizado en numerosos trabajos relacionados con la animación facial. Platt y Badler [PB81] desarrollan uno de los primeros trabajos en este área utilizando una versión estática de los sistemas masa-muelle. Las acciones musculares se representan aplicando una fuerza a una región particular de nodos, provocando ası́ un desplazamiento en los nodos adyacentes. Este trabajo se extiende en [Wat87], donde el desplazamiento de los nodos en respuesta a las fuerzas musculares se realiza dentro de “zonas de influencia” parametrizadas. En [TW90] se aplican sistemas masa-muelle dinámicos para la animación facial. Para ello se trabaja sobre una cara genérica representada por una malla de 3 capas en la que se consideran la dermis, una capa de tejido blando subcutáneo y la capa muscular. En trabajos posteriores estos autores generan los modelos faciales a partir de datos provenientes imágenes médicas [WT91] [Wat92] [TW93]. Holton y Alexander simulan deformaciones viscoelásticas por medio de una “estructura celular blanda” compuesta por un conjunto de puntos de masa y 144 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal conectores [HA95]. El sistema se utiliza para aplicaciones de cirugı́a virtual en tiempo real y en él se prioriza la minimización del tiempo de cálculo. También en el área de la medicina, pero en este caso para su aplicación en la enseñanza, se utiliza un modelo masa-muelle para simular los movimientos de la respiración humana [PBP96] [PBP97]. La superficie del objeto se define por una malla triangular y la evolución de un objeto depende de las fuerzas (internas y externas) que inducen el movimiento actuando sobre los puntos de masa. El método presentado permite controlar el volumen de los objetos durante su evolución. El sistema de simulación para entrenamiento quirúrgico KISMET, desarrollado en [KKKN96] permite simular las deformaciones que sufren órganos y músculos utilizando un modelo masa-muelle. A pesar de que, en principio, usan modelos de superficies, introducen comportamiento volumétrico agregando nodos vecinos interiores que conectan con los nodos del lado opuesto del objeto. Más recientemente, [BMG99] desarrolla un sistema que permite, de forma interactiva, realizar cortes en un tejido blando para la simulación quirúrgica. El modelo masa-muelle que simula la fı́sica del sistema incluye la detección de colisiones entre el escalpelo virtual y el tejido. Medios continuos. Método de Elementos Finitos. El método de los elementos finitos (FEM) trata a los objetos deformables como un medio continuo, dividiendo al objeto en un conjunto de elementos y aproximando la ecuación de equilibrio o movimiento sobre cada elemento. Los objetos se deforman en función de las fuerzas que actúan sobre él y de las propiedades de los materiales que lo forman. Además, para los problemas de animación es necesario considerar el movimiento del objeto, por lo cual hay que incluir en el modelo los efectos de las fuerzas inerciales del cuerpo y la disipación de la energı́a a través de las fuerzas de amortiguamiento, dependientes de la velocidad. De este modo, se obtiene una ecuación diferencial de segundo orden para el desplazamiento de los nodos y el sistema dinámico se resuelve por medio de integración numérica. M Ü + C U̇ + KU = F donde M , C y K son las matrices de masa, amortiguamiento y rigidez del objeto, respectivamente, F es el vector de fuerzas aplicadas y U es el vector de desplazamientos. La principal desventaja de este método es su alto requerimiento computacional. Por ello, generalmente se asume que el objeto está sujeto a pequeñas deformaciones, evitando la reevaluación de los vectores de fuerza y las matrices de rigidez, masa y amortiguamiento a medida que el objeto se deforma. [GTT89] aplica el FEM para modelar la interacción entre un objeto deformable y el tejido blando que la mano de un ser humano. Dicha interacción se anima por medio de una formulación dinámica, con elementos en 3D. En [PRZ92] se utiliza este método para modelar la piel en un sistema de cirugı́a plástica facial. Las superficies del cráneo y la piel se extraen de imágenes CT, y sólo Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 145 se visualizan dichas superficies, reduciendo considerablemente el número de nodos a tratar. El sistema resuelve las ecuaciones de equilibrio del problema elástico lineal utilizando un método estático basado en desplazamientos. En [KGPG96] también se desarrolla un método de elementos finitos para modelar el tejido facial considerando sólo caso estático. A pesar de que el artı́culo explica la teorı́a para el desarrollo del caso no lineal, sólo se presentan resultados de la implementación lineal. En los trabajos presentados por Bro-Nielsen y Cotin [BNC96] se aplican elementos finitos para modelar las deformaciones del tejido humano durante simulaciones quirúrgicas. Para obtener resultados en tiempo real utiliza la técnica de “condensación”, que comprime las matrices del sistema volumétrico reduciéndolo a un sistema de superficies. Sin embargo es difı́cil obtener una alta calidad de imagen a la resolución que trabajan. Los métodos utilizados por estos autores en diversos trabajos [BN96] [CDA99] mejoran la velocidad pero a costa de un pre-procesamiento considerable y reduciendo la flexibilidad de aquellos objetos cuya forma o topologı́a cambian significativamente. Para simular las deformaciones musculares en [ZCK98] se presenta un modelo basado en voxels que permite, por medio de elementos finitos, la resolución estática y dinámica del sistema. La malla de voxels se construye de manera jerárquica, permitiendo aproximaciones volumétricas del músculo a diferentes resoluciones. Sin embargo, cuando es necesario obtener formas suaves el número de voxels se incrementa y los requerimientos computacionales se convierten en prohibitivos. Los datos de los músculos se obtienen del Visible Human Project [Vis]. Kühnapfel et al. extienden el trabajo realizado en el simulador quirúrgico KISMET, para que permita realizar simulaciones de cortes, suturas, aplicación de clips, irrigación del área de operación, etc. Las deformaciones en este caso se modelan por medio de un sistema de elementos finitos optimizado, usando condensación [KÇM00]. La visualización en tiempo real de los volúmenes se logra en base a texturas. Modelos continuos aproximados. A pesar de que los modelos aproximados también son continuos, no se basan estrictamente en las leyes fı́sicas como los métodos de elementos finitos descritos anteriormente. Estos modelos se denominan aproximados porque ciertas cantidades fı́sicas, particularmente la energı́a de deformación, se formulan para conseguir algoritmos eficientes o para lograr efectos determinados. Uno de los métodos basado en la fı́sica más conocidos en animación por computador para la simulación de deformaciones fue propuesto en 1987 por Terzopoulos et al. [TPBF87]. En su trabajo, plantea el uso de un modelo continuo para la energı́a potencial debida a la deformación del objeto. Este modelo se basa en el cálculo de formas fundamentales que representan la deformación de un objeto y que se calculan en cada punto aproximando por diferencias finitas, técnica ampliamente utilizada en la discretización de modelos continuos. A diferencia del 146 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal modelo masa-muelle, este método se utiliza para calcular las fuerzas internas. En trabajos posteriores, se generaliza la técnica anterior para simular el comportamiento de modelos inelásticos como la viscoelasticidad, la plasticidad y la fractura [TF88b] [TF88a]. Esto se logra utilizando modelos más elaborados para las fuerzas internas que resultan de la deformación, dependiendo del comportamiento del material que se esté tratando. El modelo es fundamentalmente dinámico y contempla la aplicación de fuerzas, restricciones y detección de obstáculos. Las simulaciones se realizan por resolución numérica de las ecuaciones diferenciales subyacentes, pero sólo se obtiene tiempo real para objetos muy simples. En [DDCB01] se aplica el modelo de aproximación de medios continuos de [TPBF87], pero utilizando resolución adaptativa de espacio y tiempo [DDBC99] para conseguir tiempo real. Este modelo permite la animación de objetos deformables viscoelásticos en aplicaciones de simulación quirúrgica, como la laparoscopia del hı́gado. Otro método desarrollado en el área de los modelos continuos aproximados son los “snakes”, introducidos para resolver problemas de visión por ordenador y análisis de imagen [KWT88]. Los snakes son curvas deformables que responden a las fuerzas internas del sistema y minimizan una función de energı́a interna. Para su resolución numérica se discretizan en un conjunto de puntos a lo largo de la curva parametrizada. La deformación se simula utilizando técnicas de integración que minimizan la energı́a total. Las derivadas en la ecuación de la energı́a se calculan utilizando diferencias finitas. En [CC93] se extiende el trabajo de [KWT88] a 3 dimensiones, utilizando una superficie deformable cilı́ndrica para segmentar imágenes médicas del corazón obtenidas por resonancia magnética. En el artı́culo, se presentan dos modos de resolver el problema de minimización de la superficie en 3D, definiéndola como series de curvas planares en 2D. Sin embargo, finalmente se elige el modelo de resolución de elementos finitos sobre el de diferencias finitas debido a su estabilidad y velocidad de convergencia. Basándose en los mismos conceptos, [Whi94] introduce los modelos deformables volumétricos, denominados active blobs en el trabajo, para su utilización en segmentación y visualización de una cabeza humana con un tumor, a partir de datos provenientes de MRI y ultrasonido. También en los trabajos de [BN94] [BN95] se generalizan los snakes 2D a modelos volumétricos, pero en este caso el objetivo no es sólo segmentar y modelar, sino también simular las deformaciones en operaciones virtuales. En [BN95] se propone un método para modelar tejido humano por medio de cubos activos o modelos sólidos activos en 3D. Mediante estos cubos activos se modela la estructura y forma del objeto mientras que para cuantificar la forma de referencia con su deformación se utiliza un tensor métrico. Este método se utiliza para la simulación quirúrgica craneofacial. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 5.1.3. 147 Modelos hı́bridos Sin embargo, algunos autores apuestan por modelos hı́bridos que permitan incorporar ventajas de diferentes técnicas. A continuación se exponen algunos trabajos basados en técnicas hı́bridas. En [CZ92] se propone un método para simular la geometrı́a y las propiedades del tejido muscular por medio de elementos finitos, modelando los músculos como materiales homogéneos, lineales e isótropos. Para simplificar el análisis de elementos finitos, el método se aplica sobre una caja prismática que incluye al objeto y la deformación resultante se proyecta en el músculo siguiendo el principio de las FFD. Para mostrar el resultado de la simulación utiliza un modelo anatómico del biceps humano, donde se observa que la activación del músculo produce un acortamiento del biceps (ver figura 5.4). Lamentablemente, en el modelo sólo es posible trabajar con un solo músculo, de manera aislada. Y debido a las limitaciones computacionales en esos momentos, se utilizan muy pocos elementos para la simulación. Figura 5.4. Deformación de los biceps [CZ92] [CDA00] presentan tres métodos para modelar tejidos blandos basándose en elasticidad lineal. El primer método se basa en FEM cuasi-estático con deformaciones precalculadas pero no permite realizar cambios de topologı́a en las mallas. El segundo modelo, denominado “tensor-masa”, se basa en la teorı́a de medios continuos pero permite simular la dinámica de los tejidos blandos de manera similar a los modelos masa-muelle, considerando la fuerza elástica aplicada a un nodo y permitiendo representar cortes y cambios en la topologı́a de las mallas. Finalmente se propone un modelo hı́brido que combina las dos técnicas anteriores para su utilización en la simulación quirúrgica. En el modelo se definen dos tipos de estructuras anatómicas diferentes. Aquellas estructuras sujetas al procedimiento quirúrgico y, por lo tanto, sujetas a cambios en su topologı́a se modelan por medio del “tensor-masa”, mientras que aquellas que sólo se visualizan o deforman se modelan por medio del primer método. Más recientemente, en [TBNF03] se presenta un método denominado “Método de Volúmenes Finitos” (FVM) que utiliza la técnica de elementos finitos, pero basándose en un entorno geométrico en lugar de variacional. El FVM permite 148 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal integrar las ecuaciones de movimiento de forma geométrica, compitiendo en simplicidad con los modelos masa-muelle. Pero a diferencia de éstos, permite incorporar un modelo constitutivo arbitrario. De hecho, para simular los tejidos contráctiles de los músculos se utiliza un modelo constitutivo hiperelástico, transversalmente isótropo y casi incompresible. 5.1.4. Reflexiones En base al estudio presentado sobre los distintos métodos de representar las deformaciones de los músculos, se infiere que para realizar simulaciones que permitan obtener calidad, hay que utilizar métodos basados en la fı́sica. De éstos, se ha optado por el método de Elementos Finitos ya que permiten modelar perfectamente las deformaciones locales, la distribución de fuerzas internas a las que está sometido un músculo, y su movimiento, además, de permitir representar el interior de los objetos mediante el mallado volumétrico de los músculos. A pesar de que este método presenta algunas desventajas como su elevado coste computacional cuando se trabajan sistemas no lineales y grandes deformaciones, o que es necesario mallar los músculos cuyas geometrı́as no son sencillas, es posible realizar ciertas “simplificaciones” que permitan evitar la re-evaluación de las matrices y que reduzcan los tiempos de cálculo. Por lo tanto, el método de elementos finitos es la técnica de modelado que mejor responde a los objetivos generales de esta tesis: realismo en el movimiento y en la forma, y es la que se opta por implementar como modelo básico de cálculo de deformaciones musculares del sistema MOBiL. 5.2. Fuerzas y acciones musculares en la locomoción En las dos ultimas décadas, se han desarrollados numerosas técnicas experimentales y analı́ticas para medir y estimar las fuerzas a las que están sometidas las estructuras biológicas. Estas fuerzas pueden ser internas, como las fuerzas resultantes de la actividad muscular o la fuerza generada por el estiramiento de tejidos blandos, o pueden ser externas, como las fuerzas de reacción del suelo, fuerzas generadas por otras personas o cuerpos, etc. El conocimiento de la magnitud y el tipo de cargas o fuerzas a las que están sometidas las articulaciones y los músculos es de gran importancia para prevención de daños durante las diferentes actividades y, particularmente, en los deportes. Asimismo, el cálculo de las fuerzas de las articulaciones y de los músculos internos ofrece información importante a la hora de diseñar implantes, en cirugı́a o en programas de rehabilitación. Algunas de las fuerzas se pueden medir por medio de técnicas experimentales, pero como hay determinados datos imposibles de hallar por medio de estas técnicas, es necesario estimar el resto de las fuerzas, como las que se producen en los músculos y las articulaciones. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 149 A continuación, en primer lugar, se describen los valores de fuerzas que es posible obtener sobre la locomoción humana con determinados métodos experimentales, y posteriormente, se presenta el estudio de la actividad funcional de los músculos durante la locomoción. 5.2.1. Métodos experimentales de obtención de fuerzas musculares Existen varios métodos que permiten medir las fuerzas experimentadas por las estructuras biológicas. Estos métodos se pueden clasificar según se midan: (1) las fuerzas externas directamente, (2) las fuerzas internas a partir de señales de electromiografı́a, o (3) las fuerzas internas directamente. Medición de fuerzas externas. La forma más simple de obtener las fuerzas que ejerce un cuerpo es por medio de mediciones externas, registrando las fuerzas que se producen en puntos de contacto entre el cuerpo y el entorno. Entre los dispositivos más comunes se encuentran las plataformas de fuerza, que permiten medir las fuerzas de reacción del suelo (Ground Reaction Forces - GRF ) cuando una persona permanece de pie, camina o corre sobre la plataforma [Whi03]. Estos dispositivos proveen medidas cuantificadas de la fuerza resultante de reacción del suelo y del momento resultante en una articulación dada. Lamentablemente, se ha demostrado que estas medidas no se puede utilizar directamente para el análisis de los momentos de fuerzas en las articulaciones [Win90]. Sin embargo, como la trayectoria del centro de masas está determinado por la historia de la fuerza resultante de reacción del suelo, éste es un indicador importante en los estudios de patologı́as de la locomoción [AP03]. Otras medidas cuantitativas como el centro de presión o la distribución de la presión que ejerce la planta de pie en contacto con el suelo, se pueden obtener mediante plataformas de presión [AB76] [Arc90] o zapatos de presión [HM95]. La ventaja de estos dispositivos es que permiten trabajar con la totalidad del área de contacto del pie. Las plataformas de vidrio (glass plates) permiten obtener información sobre las fuerzas ejercidas por el cuerpo, con la ayuda de espejos o con una cámara de vı́deo que permite grabar el reflejo de un haz de luz cuando el pie se apoya en el vidrio [Whi03]. Lamentablemente, los datos obtenidos por cualquiera de los dispositivos citados previamente proveen muy poca información acerca de los mecanismos internos del cuerpo. En cambio, los dinamómetros isocinéticos [TE01] permiten medir momentos musculares, trabajo, potencia y la velocidad y la resistencia en un movimiento, detectando contracciones concéntricas y excéntricas del músculo. Pero, desafortunadamente estos dispositivos son muy grandes, y tienen una desventaja importante: para tomar medidas es necesario que la persona esté ubicada de una manera especı́fica dentro de la máquina, en una posición estática. Por lo tanto, es 150 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal imposible registrar información acerca de determinados movimientos como caminar, correr, saltar, etc. Predicción de fuerzas a partir de electromiografı́a. La electromiografı́a (EMG) es una técnica que permite medir y grabar las señales eléctricas asociadas a una contracción muscular [Hof84], insertando electrodos directamente en el músculo o ubicando dichos electrodos en la superficie de la piel, sobre el músculo. Los electrodos recogen las diferencias de potencial eléctrico del músculo y después pasan por un amplificador para poder visualizarlas en la pantalla de un osciloscopio. El tamaño, la forma de la onda y el número de fases otorgan información sobre la capacidad del músculo de responder al estı́mulo nervioso. De este modo, es posible saber si un músculo está activo y la duración de dicha actividad [Kom73]. Sin embargo, existen muchas variables que pueden influir en la señal en un momento dado: la velocidad de acortamiento o estiramiento del músculo, la fatiga, la actividad refleja, etc. [Win90]. Asimismo, se ha comprobado que, desafortunadamente, la relación entre las señales EMG y la fuerza muscular es extremadamente compleja [KBHZ98]. La simplicidad y el bajo coste del EMG motivan el uso de este tipo de métodos. Sin embargo, el método no es tan simple cuando se trata de obtener valores de músculos internos. Y, por otra parte, se ha comprobado que la relación entre las señales EMG y la fuerza muscular es extremadamente compleja [KBHZ98] ya que puede estar altamente influenciada por el entorno donde se ha puesto la aguja. Todos los métodos se suelen combinar con los métodos de captura de datos cinemáticos, como goniómetros, acelerómetros, cámaras sincronizadas de vı́deo, fluoroscopı́a [KKM+ 03], . . . para lograr un análisis completo de la actividad muscular durante determinados movimientos del cuerpo humano. Medición directa de las fuerzas internas. La mejor manera de obtener las fuerzas producidas por los músculos o ejercidas en los huesos, es incorporando un transductor directamente a la estructura anatómica. Esta técnica permite obtener las fuerzas implantando el transductor quirúrgicamente, ya sea en los huesos, para identificar movimientos del sistema esqueletal, como en los tendones, para comprobar la fuerza que ejerce un músculo determinado. Sin embargo, esta técnica sólo tiene aplicación en experimentos con animales, y aún ası́, sólo en casos limitados [Win90]. De hecho, no hay sensores comerciales con estas caracterı́sticas, tanto por los impedimentos “éticos” como debido a la dificultad técnica de desarrollar sistemas fiables y exactos. En el futuro, la microtecnologı́a probablemente superará estos obstáculos, pero por el momento obtener información por este método es prácticamente inviable [TE01]. 5.2.2. Análisis funcional de las acciones musculares durante la locomoción Durante la locomoción humana intervienen gran parte de los músculos esqueléticos, los cuales constituyen aproximadamente el 40 % del peso total del Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 151 cuerpo de una persona. Pero no sólo los músculos de las piernas están activos... La columna vertebral está especialmente desarrollada para servir como soporte a la parte superior del cuerpo, permitir la movilidad y proteger a la espina dorsal. Para mantener la postura erecta de la columna, los músculos posturales están contraı́dos permanentemente durante la locomoción. El centro de gravedad de la parte superior del cuerpo humano se encuentra delante de la columna vertebral, por lo que también los músculos de la espalda están activos, para evitar la inclinación de cabeza y hombros. El peso del tronco y de las extremidades superiores se concentra en un punto un poco por delante de la articulación de la cadera, por lo que los músculos de las nalgas suelen estar activos, dependiendo del momento del ciclo de locomoción. Los músculos que más participación tienen en este proceso pertenecen a la pelvis y a las extremidades inferiores, y se pueden observar en la figura 5.5. (a) Vista Anterior (b) Vista Posterior Figura 5.5. Músculos de la pierna El análisis completo de la actuación de los músculos durante las diferentes fases de la locomoción humana se detalla en el Apéndice B. Las fases se corresponden con las fases cinemáticas previamente descritas en el capı́tulo 4. A modo de resumen, se presenta de manera gráfica la actividad de los principales grupos musculares que intervienen en la locomoción, atendiendo a las diferentes zonas en las que actúan. En la figura 5.6 se presentan los grupos que actúan en la parte inferior de la pierna: grupo pretibial y grupo trı́ceps sural. El grupo pretibial está formado por: músculo tibial anterior, extensor largo del dedo gordo, extensor largo de los dedos y tercer peróneo. El grupo trı́ceps sural está formado por el gastrocnemio, el sóleo y el delgado plantar. 152 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal Figura 5.6. Actividad muscular en la parte inferior de la pierna En la figura 5.7 se presentan los grupos que actúan en la parte superior de la pierna, y corresponden al muslo: grupo de los isquiotibiales y grupo cuádriceps. El grupo isquiotibial está formado por el biceps femoral corto, el biceps femoral largo, el semimembranoso y el semitendinoso. Mientras que el grupo cuádriceps está formado por el recto anterior, el vasto medio, el vasto lateral y el vasto intermedio. Figura 5.7. Actividad muscular en la parte superior de la pierna (muslo) Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 5.3. 153 Descripción del sistema de deformación local del músculo Es objetivo de este trabajo conseguir coordinación del movimiento general del cuerpo con el cambio local de forma de los músculos, de forma que se obtenga una animación global, donde la forma y el movimiento se asemeje a la forma y movimiento del cuerpo humano durante la locomoción. La actividad muscular en la locomoción es un fenómeno bastante estudiado, y aunque existen modelos adecuados para describir tanto la magnitud como la lı́nea de acción de cada uno de los músculos, casi no es posible encontrar sistemas que aúnen movimiento global con deformación local. Para conseguirlo, en MOBiL se ha introducido actividad muscular en el modelo esqueletal desarrollado previamente, constituyendo ası́ la fase músculo-esqueletal del sistema. Las condiciones de partida de esta fase son los momentos de fuerza netos de las articulaciones principales (cadera, rodilla y tobillo) calculados al final del capı́tulo anterior. A partir de dichos datos, se encadenan dos modelos de trabajo: un primer modelo, denominado de lı́neas de acción muscular que se engarza con el modelo de Elementos Finitos final. El primero es un modelo de bajo nivel necesario para condicionar adecuadamente al segundo. A nivel global la secuencia de trabajo que se sigue en la fase músculo-esqueletal del sistema MOBiL es la siguiente: Definición de la geometrı́a del modelo músculo-esqueletal. Cálculo de las fuerzas musculares utilizando de forma analı́tica un modelo basado en lı́neas de acción musculares, como paso previo a la distribución de fuerzas entre los músculos de una misma articulación. Estos valores de fuerza son los que se utilizan como valores de entrada en un modelo de elementos finitos (FEM) muscular. Simulación individual de la deformación volumétrica mediante FEM de los principales músculos de las extremidades. inferiores que se encuentran activos durante la locomoción humana. Integración del modelo FEM en el movimiento esqueletal mediante las lı́neas de acción muscular previamente definidas. De esta forma la deformación muscular tiene una apariencia realista y está coordinada con el movimiento de las piernas. En estos dos modelos músculo-esqueletales del sistema MOBiL se utilizan de grupos musculares para aunar la acción similar de varios músculos individuales. Es una simplificación ampliamente aceptada en la literatura que beneficia a la representación final del movimiento ya que permite modelar a un conjunto de músculos como un único objeto, aunque presente una forma compleja. La agrupación de varios músculos no aumenta la complejidad del modelo, ya que sólo aumenta la cantidad de puntos de inserción de los músculos en los huesos, pero incluso algunos músculos individuales presentan varios orı́genes o varias inserciones. 154 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 5.4. Modelo basado en lı́neas de acción: Introducción de músculos en el modelo esqueletal Muchos investigadores asumen que para cuantificar mecánicamente la fuerza producida sobre un hueso, es posible representar los músculos por medio de lı́neas que unan el origen con la inserción [SA73] [CJA78] [BCW+ 82]. Esta opción, aunque en algunos casos es una simplificación excesiva, facilita la descripción analı́tica del modelo. Un ejemplo de esta inexactitud, se produce en los casos en que un músculo se une a un hueso por medio de una superficie. Aunque la superficie sea reducida, no es lo mismo trabajar con un área de superficie que unir el músculo al hueso por medio de puntos. Los cambios en la dirección de la acción muscular se representan o bien por medio de segmentos lineales a trozos, con restricciones intermedias en los ángulos de las articulaciones [DLH+ 90], o utilizando secciones rectas y curvilı́neas para modelar los músculos [FP78] [PM83]. Otra aproximación se basa en el uso de curvas centroides, que se construyen interpolando una curva a través de los centroides estimados en varias secciones transversales del músculo [JD75]. [Pie95] representa cada músculo con una lı́nea o curva 3D que conecta el centroide de su área de origen con el centroide de su área de inserción. A pesar que la curva centroide visualmente parece seguir mejor la forma del músculo, la aproximación por segmentos lineales suele ser aceptable para el modelado fı́sico [Ng 01]. Los modelos de lı́neas de acción muscular se suelen utilizar para facilitar la resolución de uno de los problemas más complicados de la Biomecánica, la distribución de las fuerzas musculares en las articulaciones. 5.4.1. Distribución de fuerzas musculares en las articulaciones Como se ha comentado en el capı́tulo anterior, las técnicas experimentales presentan dificultades para obtener datos acerca de las fuerzas de músculos y articulaciones, por lo que es necesario trabajar con métodos matemáticos que permitan calcular las fuerzas indirectamente a partir de los datos cinemáticos, las fuerzas externas y los datos antropométricos disponibles. Siguiendo el esquema que se exhibe en 5.8 [AKC95] se observa que es posible calcular la fuerza muscular a partir de los datos calculados de las fuerzas y momentos resultantes entre los segmentos. El cálculo se basa en el concepto de equilibrio, planteando las siguientes ecuaciones: Fm + Fj Fl = Ml = Mm + Mj donde Fl y Ml corresponden, respectivamente, a la fuerza y al momento resultantes calculados entre segmentos, Fm es la fuerza muscular, Fj la fuerza restringida en la articulación y Mj el momento restringido en la articulación. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 155 Figura 5.8. Determinación analı́tica de las fuerzas musculares y articulares, adaptado de [AKC95] La división de estas fuerzas y momentos resultantes generalmente recibe el nombre del problema de distribución de las fuerzas [ACK91]. Desafortunadamente, el número de variables desconocidas de las fuerzas musculares y las fuerzas y momentos articulares, usualmente excede el número de ecuaciones disponibles. Esto sucede, en primer lugar, debido a la naturaleza redundante de las estructuras anatómicas: existen múltiples músculos que pueden ejecutar funciones sinérgicas. Matemáticamente, esto produce un problema indeterminado que no tiene una solución única ya que el número de músculos, ligamentos y regiones de contacto articular que transmiten las fuerzas generalmente excede el número mı́nimo de ecuaciones. La diferencia entre el número de variables desconocidas y el número de ecuaciones representa el grado de redundancia, el cual puede reducirse introduciendo ecuaciones restringidas o bien reduciendo el número de variables desconocidas. Método de reducción: El objetivo del método de reducción es disminuir el grado de redundancia hasta que el número de fuerzas desconocidas (incógnitas) sea igual al número de ecuaciones. Para ello, es posible: 1) reducir el número de ecuaciones agrupando músculos con funciones similares o utilizando datos electromiográficos para eliminar músculos inactivos, o 2) incrementar el número de ecuaciones, asumiendo una fuerza de distribución entre músculos en base a consideraciones anatómicas, como el área de sección transversal (ASTF) o en base a medidas cuantitativas de EMG. El método de reducción se ha utilizado para resolver el problema de la distribución de fuerzas desde los años ’60. [Pau67] describe la predicción de 156 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal las fuerzas de los músculos con respecto a la cadera, combinando los músculos en grupos funcionales, y considerando únicamente músculos agonistas. [Mor70] aplica este método para el estudio de la articulación de la rodilla y obtiene como resultado que la fuerza máxima que se ejerce en la articulación durante la locomoción se encuentra entre 2 y 4 veces el peso del cuerpo. A partir de estos trabajos, esta técnica ha sido ampliamente utilizada debido a su simplicidad y a su capacidad de ofrecer datos cuantitativos [AKC95]. Sin embargo, las simplificaciones anatómicas que conlleva este método pueden inducir a errores en el comportamiento mecánico global. Métodos de optimización: Un método alternativo para resolver el problema de distribución consiste en hallar una solución óptima, formulando una función objetivo con respecto al sistema de ecuaciones y utilizando una técnica de optimización matemática. La función objetivo provee la base para la comparación de soluciones candidatas, mientras que la “mejor” solución se obtiene mediante un algoritmo de optimización. La aproximación por optimización se basa en calcular las fuerzas musculares de acuerdo a propiedades mecánicas, energéticas y fisiológicas durante las actividades motoras, mientras que el control neurológico de la acción de los músculos se gobierna por ciertos criterios fisiológicos que garantizan acciones “eficientes”. La función objetivo corresponde a esos criterios fisiológicos. La formulación de este método se puede describir del siguiente modo: Minimizar (5.1) J = f (x1 , x2 , ..., xn ) sujeto a gj (x1 , ..., xn ) = 0 (j = 1, ..., m) (5.2) y 0 ≤ x i ≤ Ui (i = 1, ..., n) (5.3) donde J es el criterio de optimización, g representa las ecuaciones de movimiento y restricciones de igualdad, mientras que xi corresponde a las variables independientes, que son las incógnitas de las fuerzas de músculos y articulaciones. Estas últimas variables también pueden estar sujetas a restricciones de desigualdad. La optimización estática es uno de los métodos que más se han utilizado en biomecánica para la estimación de fuerzas musculares durante la locomoción debido, principalmente a su rapidez [SA75] [Cro78] [PBD97]. En la optimización dinámica la función objetivo es dependiente del tiempo, y el problema se puede formular independientemente de los datos experimentales, pero el método demanda un alto coste computacional [YMS95] [AZPW95] [AP01]. Las propiedades mecánicas del músculo se pueden caracterizar por medio de modelos dinámicos del funcionamiento muscular. Entre los trabajos en esta lı́nea destacan, por ser los más conocidos, los de Hill y Zajac [Fun93] [CZ92]. Hill Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 157 postula que la fuerza ejercida por el músculo se decrementa en la medida en que la velocidad de acortamiento crece. Su modelo se basa en un sistema de muelles y amortiguadores, cuyas constantes dependen de parámetros morfológicos y por un patrón básico de descripción de fuerza frente al tiempo que incluye la diferencia entre comportamientos experimentales del músculo en estado pasivo y bajo estı́mulo. Zajac refina el modelo anterior, proponiendo un modelo complejo de la actuación conjunta de un elemento compuesto de músculo y tendón, en el que se tiene en cuenta el efecto del ángulo de pennation. Estos modelos se pueden aplicar a todos los músculos aunque están especialmente concebidos para los músculos esqueléticos. 5.4.2. MOBiL: Implementación del modelo de lı́neas de acción muscular En la figura 5.9 se presenta la secuenciación de esta fase en la estructura general de MOBiL. Figura 5.9. Integración del módulo de lı́neas de acción de la fase músculo-esqueletal en MOBiL En MOBiL el modelo músculo-esqueletal basado en lı́neas de acción musculares es extremadamente simple y se utiliza en dos instantes de la secuencia de trabajo: antes del cálculo por FEM para obtener de forma analı́tica las ecuaciones del problema dinámico y calcular los valores de fuerza que inicializan este método; y después del cálculo por FEM, para integrar de los resultados de deformación en el movimiento global de locomoción. Algunas de las simplificaciones que caracterizan al modelo de lı́neas de acción muscular son: 158 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal Ser bidimensional, ya que la locomoción y los movimientos musculares de contracción están restringidos al plano sagital. Estar formado únicamente por cuatro segmentos (cadera, fémur, tibia y pie) y tres articulaciones (cadera, rodilla y tobillo). Utilizar el método de reducción por agrupamiento de músculos que desarrollan la misma acción como método de distribución de fuerzas en las articulaciones. Configurar cada agrupamiento muscular como un único músculo con varias lı́neas de acción e inserciones. Si alguna de las lı́neas de acción es biarticular, en el modelo se conserva. Presentar lı́neas de acción rectas cuya dirección se marca en cada instante por los puntos origen y de inserción, aunque en el caso del cuádriceps se incluye una lı́nea de acción “especial” para simular el tendón rotuliano y el conjunto rótula-ligamentos de la rodilla [Pie95]. Mantener invariables los puntos de inserción y origen respecto a los segmentos del cuerpo al que se fijan. Para obtener el modelo de lı́neas de acción muscular se sigue la siguiente secuencia de acciones: Definición de la geometrı́a del modelo músculo-esqueletal a partir de valores antropométricos de músculos y segmentos. Unión de los músculos con la misma actividad y efecto en “grupos musculares”. Aproximación de cada grupo muscular por una única recta que represente la lı́nea de acción muscular y cuyos extremos se calculan en los centroides de los puntos origen e inserción de cada uno de los músculos. Distribución de fuerzas entre los grupos musculares de una misma articulación, introduciendo los periodos de activación muscular y compensando las fuerzas de los grupos musculares antagonistas. Cálculo de la fuerza de cada músculo mediante el cálculo de su par y la contribución al momento de fuerza neto de la articulación. Definición de la geometrı́a del modelo músculo-esqueletal. Aunque, ya se ha descrito previamente las caracterı́sticas de la capa muscular del modelo del cuerpo humano propuesto en MOBiL, es conveniente recordar que se ha hecho extrapolando los valores tabulados de las dimensiones y las coordenadas relativas de segmentos, puntos de origen y puntos de inserción muscular a la altura y masa corporal de nuestro sistema. Una vez redimensionados todos los músculos, se han escogido sólo aquellos que tiene especial importancia en el movimiento de la locomoción en el plano de marcha (ver gráfica 5.10). Todos ellos se han unido en diferentes grupos según su periodo de actividad y los efectos que producen en la locomoción. El estudio desarrollado en la sección 5.2.2 permite formar grupos musculares, tal como se hace en numerosos trabajos de la literatura [Pau67] [Mor70] [FN80] [Whi03] [ZNK02] [ZNK03]. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 159 Figura 5.10. Modelo de lı́neas de acción muscular de una pierna Los grupos considerados son los correspondientes a la parte anterior y posterior del muslo y a la parte posterior de la pantorrilla. La descripción de estos grupos se detalla a continuación: Grupo Cuádriceps (parte anterior del muslo): recto anterior, vasto medio, vasto lateral y vasto intermedio. Grupo Isquiotibiales (parte posterior del muslo): biceps femoral corto, biceps femoral largo, semimembranoso y semitendinoso. Grupo Trı́ceps Sural (parte posterior de la pantorrilla): gastrocnemio, sóleo y delgado plantar. El volumen y dimensión final de cada grupo muscular se obtiene mediante la unión de todos los músculos que lo componen. Su funcionamiento conjunto se aproxima mediante una única lı́nea recta de acción muscular, cuyos extremos se calculan de la siguiente forma: el punto de origen es el centroide de todos los puntos origen de los músculos que forman el grupo, ponderando el cálculo de sus coordenadas según la sección fisiológica de cada grupo de fibras. Es decir el sistema supone que la fuerza resultante de todas las fibras unidas está repartida de forma proporcional a su “capacidad de contracción”. El punto de inserción común se calcula de igual forma. En la figura 5.11 se presenta el modelo de lı́neas de acción de la cadera en el que se pueden observar los puntos origen de dos grupos musculares antagonistas: los isquiotibiales y los cuádriceps. 160 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal Figura 5.11. Diagrama de fuerzas musculares en la articulación de la cadera Para ilustrar el funcionamiento del sistema MOBiL se han escogido los isquiotibiales en primer lugar por ser uno de los grupos musculares que producen cambios visibles en la anatomı́a durante la marcha. Distribución de Fuerzas. Una vez elegido un grupo muscular, se debe resolver el problema de la distribución de fuerzas en la articulación que atraviesa. El propio hecho de agrupar los músculos ya es una primera simplificación por reducción, ya que la distribución según fuerzas de músculos individuales es una tarea muy complicada debido a la redundancia. En este caso el grupo muscular de referencia elegido para obtener la fuerza (los isquiotibiales) es un grupo biarticular. Por lo tanto, de las dos posibles articulaciones que atraviesa, se ha elegido para trabajar la cadera frente a la rodilla. En primer lugar es necesario analizar el resto de fuerzas que actúan en esa articulación. Durante la misma fase de la locomoción hay al menos un grupo muscular, los glúteos, que ayudan a evitar la flexión de la cadera, tal y como hacen los isquiotibiales. Y existe al menos otro grupo muscular antagonista, los cuádriceps, que desarrollan la actividad contraria. Por lo tanto, suponiendo que no hay ni fuerzas en los ligamentos ni fuerzas de contacto entre la pelvis y el fémur, según la ecuación 5.1 se tienen dos ecuaciones pero tres incógnitas, por lo que se debe seguir avanzando en la resolución del problema de distribución de fuerzas. Para resolver la indeterminación que se produce se recurre de nuevo al conocimiento sobre la biomecánica de la locomoción y se introducen periodos de activación muscular provenientes de EMG. En la gráfica 5.12 se observa que, durante la fase de apoyo, la acción de los glúteos y los cuádriceps se produce casi en el mismo periodo de Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 161 tiempo y presenta un máximo en el momento en que desaparece la actividad de los isquiotibiales (denominados hamstrings en la figura). La actividad en el comienzo de la fase es por contra, máxima para los isquiotibiales y mucho menor para los otros grupos. Se delimitan entonces tres periodos de tiempo en los que se diferencian distintas distribuciones de fuerza: Un primer periodo, que va desde el apoyo de talon (IC) hasta el comienzo del apoyo medio (OT) en el que actúan los tres grupos musculares, aunque dos en crecimiento y otro en disminución. Un segundo periodo, que transcurre aproximadamente durante todo el apoyo medio (Midstance), en el que sólo dos grupos musculares están activos, por lo que es factible resolver las ecuaciones directamente. Y un último periodo, desde el final del apoyo medio (HR) hasta el final de la fase de apoyo en el que son otras las fuerzas (no sólo musculares) las que dan soporte al movimiento. Figura 5.12. Diagrama de actividad de los principales grupos musculares en la marcha 162 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal Es en el primer periodo de tiempo en el que es necesario resolver la indeterminación, para lo que se ha planteado el siguiente método, basado otra vez en datos experimentales: En el instante inicial de tiempo se calcula la fuerza muscular del isquiotibial a partir del par y del momento de fuerza neto de la cadera como si fuera el único grupo activo -fuerza resultante global- (los otros dos grupos se compensarı́an entre sı́). No se utiliza la ecuación de la fuerza neta porque la aportación de las fuerzas “hueso a hueso” en esta fase es importante y desconocida. Como los isquiotibiales son el grupo muscular que acorta mas rápidamente su actividad se ha optado por construir una curva decreciente cuyo máximo es el valor inicial obtenido en el punto anterior y el mı́nimo es el cero que se produce en el instante inicial del apoyo medio, transcurridos un diez por ciento del ciclo aproximadamente. Una vez conocida esta fuerza el resto se calculan directamente a partir de las ecuaciones de equilibrio 5.1. Estimación de las fuerzas a partir de los momentos. La forma más simple de la ecuación de equilibrio que domina el cálculo de la fuerza muscular es la que se muestra a continuación 5.4 y corresponde a una única acción muscular en el plano de marcha. Fmusc = M/d sin(α) (5.4) donde M es el módulo del momento resultante de la articulación (dirección perpendicular al plano de marcha), Fmusc es el módulo de la fuerza muscular, d el brazo del par, que se mide desde el punto de giro de la articulación hasta el punto en el que se produce la fuerza y α es el ángulo formado entre la dirección del brazo y la dirección de la fuerza. Como ejemplo, en la gráfica 5.13 se puede observar la fuerza resultante global en la articulación de la cadera a partir de los isquiotibiales y el patrón de fuerza muscular final obtenido con una variación más simplificada del método anterior en la que se elimina completamente la acción de los cuádriceps. Al observar la magnitud y la forma de las fuerza musculares que intervienen en cada articulación, es posible corroborar que la magnitud es considerablemente grande (entre 500 y 2000 Newtons), lo que es natural por las pequeñas distancias del brazo del par (10 cm como máximo). Si estas fuerzas se introdujeran directamente en el modelo FEM, serı́a necesario encontrar un material de “tejido muscular” que se comporte elásticamente de manera tal que produzca, con esas fuerzas, deformaciones longitudinales de, como mucho, un 15 % de la longitud de reposo [DASM96]. Atendiendo a este requisito estos materiales deberı́an poseer un valor de módulo de Young muy elevados, en los que las ondas elásticas se comportan de forma inadecuada, para el tamaño del músculo. Sin embargo, se dispone del Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 163 Figura 5.13. Estimación de las fuerzas musculares a partir del momento de fuerza neto de la cadera comportamiento macroscópico final de cada músculo, que debe estar perfectamente acompasado a las diferentes frecuencias de paso de locomoción. De este modo, es posible definir un tipo de material muscular con un comportamiento lineal “similar” a la no linealidad del tejido muscular y que presenta velocidades de propagación adecuadas. Una vez fijado el tipo de material (y por tanto, una menor magnitud en las fuerzas musculares que se alejan de los valores hallados) se vuelve al modelo de lı́neas de acción muscular y se establece una aproximación elástica del músculo. La fuerza se plantea simulando un muelle de tejido muscular, de sección similar a la superficie de aplicación del esfuerzo tensor en la malla de cálculo por FEM que representa al músculo. Por la expresión de la fuerza de un muelle: Fm = −K(Lm − Lo ) (5.5) siendo Lm la longitud del muelle muscular en cualquier instante, Lo la longitud del muelle en reposo, K la constante de rigidez y Fm la fuerza en el músculo. Por la ley de Hooke: σ = E (5.6) siendo σ el esfuerzo, E el módulo de Young del material y la elongación. Sustituyendo la expresión 5.5 en la ecuación 5.6, y considerando que se cumple que σ = Fm /s y = (Lm − Lo )/Lo siendo s la sección del muelle muscular, es posible deducir: (5.7) K = E s/Lo La constante de rigidez K, por tanto, se calcula a partir del módulo de Young que se va a utilizar para definir el material del músculo en el modelo FEM, lo que asegura una continuidad de la fı́sica del problema. Una vez obtenida la constante K (que es especı́fica para cada grupo muscular) sólo es necesario introducir los valores de Lm obtenidos a partir del modelo de lı́neas de acción muscular para obtener el patrón de fuerza según 5.5. El sentido de aplicación de las fuerzas se ajusta para condicionar adecuadamente el problema FEM. 164 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal Es importante reseñar que esta aproximación da respuesta a la necesidad de introducir en el método FEM no sólo las fuerzas musculares propiamente dichas si no las fuerzas que “actúan” sobre el músculo y que no provienen de su actividad motora, pero que sı́ intervienen en el movimiento y elongación del músculo. Utilizando las lı́neas de acción como referencia es posible aproximar la fuerza en cada músculo a partir del resultado final que produce durante todo el ciclo. En este punto, aunque la magnitud de las fuerzas es mucho menor, la fenomenologı́a del problema se mantiene. 5.5. Modelo basado en elementos finitos: Deformaciones locales de los músculos El modelo músculo-esqueletal para la subfase de Elementos Finitos sustituye las lı́neas de acción por modelos volumétricos de los grupos musculares escogidos anteriormente, y calcula sus deformaciones locales introduciendo los valores de fuerza obtenidos en la subfase anterior como parámetros de entrada del problema dinámico directo. La subfase de Elementos Finitos (FEM) presenta las siguientes simplificaciones: La longitud total de cada grupo muscular se reparte entre la longitud del músculo y la longitud de los tendones que, en cada extremo, los insertan en los segmentos esqueletales. Para cada grupo muscular la proporción de la longitud de tendón que se reparte a cada uno de los lados del músculo es un parámetro de diferenciación. Las longitudes de los músculos se consideran de acuerdo a la posición anatómica. El volumen de cada grupo muscular proviene de calcular de forma proporcional la sección a partir de un nuevo parámetro de alto nivel, la complexión y de la relación peso/altura. Las complexiones incorporadas son tres: atlética, normal y débil, tal y como se detalla en el apartado 3.2.3. Los FEM se utilizan para calcular las deformaciones del músculo, sin incluir la parte de los tendones. Los tendones se simulan como sistemas “muelleamortiguador” sin masa. Existen superficies de transición entre tendón y músculo, aunque la inserción del tendón en el segmento sea puntual. Se distribuye la fuerza transmitida por el tendón entre los nodos de la superficie. Las fibras musculares se consideran homogéneas y con un ángulo de pennation de 0o . Las deformaciones provenientes del cálculo FEM se producen en una referencia geométrica local que se orienta y traslada adecuadamente en el momento de la visualización. La fuerza realizada sobre el músculo se simula considerando la secuenciación de las fases de la locomoción. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 165 Las fuerzas musculares se consideran externas al material, aunque en la realidad las fuerzas de contracción son fuerzas internas que comprimen o estiran el material muscular. 5.5.1. Formulación matemática del modelo Para la representación de los músculos del cuerpo humano no es suficiente con el planteamiento de los sólidos rı́gidos, ya que los músculos están claramente sometidos a deformaciones. Es necesario, entonces, plantear un modelo matemático que permita representar esta caracterı́stica “deformable” de los mismos. Al igual que otros tejidos vivos, los músculos presentan una estructura no lineal, anisótropa y viscoelástica [MWMTT98]. Los modelos que se requieren para simular estos comportamientos demandan un coste computacional muy elevado y riesgo de inestabilidad numérica. Por ello, se ha optado por considerar el músculo como un medio continuo elástico, heterogéneo, isótropo y lineal. A continuación, se efectuará una breve introducción a la Teorı́a de la Elasticidad para pasar luego a describir el planteamiento general del problema elástico y, finalmente, su formulación variacional. Teorı́a de la Elasticidad. La Teorı́a de la Elasticidad se basa en un modelo matemático de un medio elástico, dotado de las propiedades de continuidad e isotropı́a. Cuando una fuerza externa actúa sobre un sólido elástico, varı́an las posiciones relativas de las partı́culas que lo componen. Este efecto recibe el nombre de deformación. Sea Ω ⊂ n , (n=2,3) y r = (x1 , . . . , xn ) un vector posición que define un punto del objeto Ω. Al efectuar una deformación sobre Ω, cada punto r sufre una transformación a una nueva posición r = (x1 , . . . , xn ). El vector resultante de dicha deformación se denota por u = r − r (ver figura 5.14) y la distorsión sufrida en el medio se representa utilizando el tensor de deformaciones. Figura 5.14. Relación vectorial de una deformación La teorı́a de la mecánica de los medios continuos establece que las derivadas de los desplazamientos son pequeñas comparadas con la unidad, por lo que los tensores de 166 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal deformaciones finitas se reducen a tensores de deformaciones infinitesimales [Mas77], cuyas componentes son: 1 1 ∂ui ∂uj = (ui,j + uj,i ) + i, j = 1, 2, 3 (5.8) εij (u) = 2 ∂xj ∂xi 2 Como se puede deducir de la ecuación anterior, el tensor de deformaciones es simétrico en cada punto, es decir que: εij = εji . Por otra parte hay que tener en cuenta que en el objeto Ω actúan ciertas fuerzas. La fuerza por unidad de área que actúa a través de una superficie recibe el nombre de tensión. La magnitud y la dirección del vector tensión dependen de la orientación del elemento de superficie a través del cual actúan las fuerzas de contacto T (n), donde T es el vector tensión en un punto interior del continuo y n denota el vector unitario normal al elemento de superficie que contiene a dicho punto. Para evaluar la tensión sobre un plano arbitrario que pasa por un punto del cuerpo deformado, es suficiente con conocer la tensión sobre tres planos mutuamente perpendiculares que pasen por dicho punto. Este resultado permite expresar: Ti = σji nj i, j = 1, 2, 3 (5.9) El estado de tensión de cualquier punto del medio está completamente caracterizado por la especificación de las nueve componentes σji que definen el tensor de tensiones. Si se da el equilibrio entre fuerzas de volumen y fuerzas de superficie, el teorema de la divergencia de Gauss permite demostrar la simetrı́a del tensor de tensiones σji = σij [Mas77] de modo que 5.9 puede expresarse como: Ti = σij nj i, j = 1, 2, 3 (5.10) Bajo las condiciones dadas de pequeños desplazamientos y pequeñas deformaciones, las componentes de tensión y deformación en un sólido elástico ideal están relacionadas a través de la Ley de Hooke generalizada, cuya expresión es: σij = Cijkm εkm (5.11) donde Cijkm es un tensor de cuarto orden conocido como tensor de las constantes elásticas [Mas77]. En el caso de los medios isótropos (tienen las mismas propiedades elásticas en cualquier punto en todas las direcciones) el tensor de las constantes elásticas se simplifica de manera tal que sus componentes cumplen con la siguiente expresión [Sok56]: (5.12) Cijkm = λδij δkm + μ(δik δjm + δim δjk ) donde δij es la δ de Kronecker y λ y μ son dos constantes, conocidas como “coeficientes de Lamé” y necesarias para especificar el comportamiento elástico de un medio isótropo lineal. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 167 Dependiendo del campo de aplicación de la teorı́a de la elasticidad se suelen usar diferentes parámetros para especificar el comportamiento elástico de los medios. Por ejemplo, en biomecánica, es común utilizar el módulo de Young, E, y el coeficiente de Poisson, ν, mientras que en geofı́sicas se suelen usar las velocidades de propagación de las ondas (Vp y Vs ). Sabiendo cualquier par de parámetros, es posible obtener el resto por medio de las siguientes relaciones: μ(3λ + 2μ) λ+μ νE λ= (1 + ν)(1 − 2ν) E= λ 2(λ + μ) E μ= 2(1 + ν) ν= Vp = λ + 2μ ρ λ = ρ(Vp2 − 2Vs2 ) Vs = μ ρ (5.13) (5.14) μ = ρVs2 donde ρ es la densidad del material. De acuerdo con 5.12, la relación dada por la Ley de Hooke generalizada 5.11 adopta la forma: n εkk + 2μεij , i, j = 1, . . . , n (5.15) σ = λδij k=1 Planteamiento general del problema elástico. El problema elástico general puede formularse como un sistema de ecuaciones diferenciales que se debe cumplir en el interior de un cierto dominio, unido a una serie de condiciones sobre el contorno de dicho dominio. Matemáticamente, esto se puede expresar del siguiente modo: “Sea un medio continuo, lineal, elástico, no homogéneo e isótropo con dominio Ω y contorno Γ , donde Ω es una región conexa y acotada en n (n = 2, 3), y Γ es C 1 continua a trozos. Consideramos la partición de la frontera Γ = Γ0 ∪ Γ1 de tal modo que Γ0 representa la parte de la superficie donde no se aplican fuerzas y Γ1 representa la parte de la superficie donde se aplican fuerzas, y además se cumple que dichas particiones son disjuntas, es decir, Γ0 ∩ Γ1 = ”. El problema consiste en hallar una función desplazamiento que satisfaga las ecuaciones clásicas de la mecánica de sólidos deformables, que son las siguientes: 1. Ecuaciones de variación de cantidad de movimiento (ecuaciones de equilibrio en el caso estático). 2. Ecuaciones cinemáticas, correspondientes a las relaciones entre desplazamientos y deformaciones. 3. Ecuaciones constitutivas o de comportamiento, que relacionan las tensiones con las deformaciones en el interior del domino. 168 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 4. Condiciones de contorno: especificar los desplazamientos en el contorno (condición de Dirichlet) y las tensiones en el contorno (condición de Neumann). El planteamiento general del “problema elástico estático” consiste en hallar una función desplazamiento u = (u1 , . . . , un ) que satisfaga el siguiente sistema de ecuaciones en derivadas parciales: 1. 2. 3. 4. en Ω σij,j + fi = 0 1 εij = (ui,j + uj,i ) 2 σij = λδij εkk + 2μεij en Γ0 ui = gi σij nj = hi en Γ1 (5.16) donde fi son las fuerzas interiores del cuerpo, gi son los desplazamientos en el contorno Γ0 , nj son las componentes del vector normal en un punto de la superficie del dominio y hi son las fuerzas exteriores aplicadas a la frontera Γ1 . En el caso del “problema elástico dinámico” se sustituyen las ecuaciones de equilibrio por las ecuaciones de movimiento, teniendo en cuenta la variable tiempo t ∈ (0, T ): 1. 2. 3. 4. en Ω × (0, T ) σij,j + fi = ρü 1 εij = (ui,j + uj,i ) 2 σij = λδij εkk + 2μεij en Γ0 × (0, T ) ui = gi en Γ1 × (0, T ) σij nj = hi (5.17) donde fi son las fuerzas interiores del cuerpo, ρ es la densidad del medio, ü = ∂ 2 ui /∂t2 , gi son los desplazamientos en el contorno Γ0 , nj son las componentes del vector normal en un punto de la superficie del dominio y hi son las fuerzas exteriores aplicadas a la frontera Γ1 . Además, es necesario especificar las condiciones iniciales, para t = 0, de posición y de velocidad: ui (·, 0) = u0i ui,t (·, 0) = u̇0i i = 1, . . . , n i = 1, . . . , n en Ω en Ω (5.18) Formulación Variacional del problema. Las ecuaciones 5.17 y 5.18 modelan la evolución en el tiempo de los desplazamientos en un medio lineal, elástico, no homogéneo e isótropo, sujeto a un campo de fuerzas y con condiciones de contorno de Neumann y Dirichlet. Asumiendo que la solución u es suficientemente regular, es posible derivar una formulación variacional de las ecuaciones anteriormente citadas utilizando los métodos clásicos, tal como se desarrolla en [SB86]. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 169 La formulación variacional del problema consiste en hallar, dados f , g, h, u0 , u̇0 , una función de desplazamientos u ∈ S tal que ∀w ∈ W se satisfacen las siguientes ecuaciones: d2 (w, ρu)0,Ω + a(w, u) = (w, h)0,Γ + (w, f )0,Ω dt2 u(0) = u0 u̇(0) = u̇0 (5.19) donde (w, ρu)0,Ω = 3 ρui wi dΩ (5.20) σij (u)εij (w)dΩ (5.21) i=1 a(w, u) = 3 i=1 j=1 (w, h)0,Γ = 3 hi wi dΓh (5.22) fi wi dΩ (5.23) i=1 (w, f )0,Ω = 3 i=1 5.5.2. Formulación por Elementos Finitos El Método de los Elementos Finitos (MEF) es una técnica general de discretización de problemas de medios continuos que permite construir soluciones aproximadas de problemas de valores iniciales y/o de contorno, planteados a través de una formulación de tipo integral. Debido a la generalidad del método, se ha utilizado con éxito para resolver gran cantidad de problemas fı́sicos en áreas tan variadas como quı́mica, mecánica de sólidos, mecánica de fluidos, aerodinámica, etc. Como el objetivo de este trabajo es aplicar esta técnica de discretización a la formulación variacional del sólido elástico lineal isótropo, sólo se describirá el método de forma sucinta. Sin embargo, se puede hallar una descripción rigurosa de los aspectos matemáticos en [BW76], [DT81] o [ZT89], entre otros. Dado un medio continuo linealmente elástico e isótropo, que ocupa una región del espacio 3 , se divide en un conjunto de subdominios Ωi cuya reunión es Ω igual al dominio inicial. En principio, el número de puntos de contacto entre un subdominio Ωi y cualquiera de sus vecinos es infinito. Sin embargo, el MEF discretiza cada subdominio suponiendo que la conexión entre ellos viene dada por un número discreto de puntos que reciben el nombre de “nodos de contorno”. Los subdominios discretizados Ωi se denotan como Ki y reciben el nombre de “elementos finitos”. Para obtener una discretización correcta con elementos finitos se deben satisfacer las siguientes condiciones: 170 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal = n Ki donde n es el número total de elementos. Ω i=1 Ki es cerrado y no vacı́o (Ki0 ). Ki0 ∩ Kj0 = . ∂Ki es el contorno de Ki , continuo y Lipschitz. El método aproxima la dependencia espacial del espacio funcional S de dimensión infinita, con un subespacio S h de dimensión finita η, igual al número de nodos. La base del espacio S h está compuesta por funciones → Ni : Ω i = 1, 2, . . . , η η = número total de nodos que se caracterizan por tener una función base Ni (r) compuesta sólo por los elementos a los que pertenece el nodo i. Las funciones Ni (r) verifican, además, Ni (r j ) = δij . Si u(r, t) ∈ S es la solución buscada, el método MEF provee una solución aproximada uh (r, t) ∈ S h dada por: uhi (r, t) = η Nj (r)aij (t) i = 1, 2, 3 j=1 lo que significa que la función uhi (r, t) es una combinación lineal “adecuada” para los desplazamientos en los nodos aij en el tiempo t. El método de elementos finitos, por tanto, permite pasar de un dominio continuo y un espacio de dimensión infinita S, a un dominio discreto (η nodos) y un espacio de dimensión finita S h . El parámetro h se refiere a la longitud caracterı́stica asociada al tamaño de la discretización del dominio Ω. La técnica de discretización por elementos finitos, normalmente denotada por medio de la formulación de Garlekin, reduce el problema elastodinámico determinado por las ecuaciones dadas en 5.19, a lo siguiente [Hug87]: Dados f , g, h, u0 , u̇0 , hay que hallar una función v h (r, t) = uh (r, t) − g h (r, t) con v h , uh , g h ∈ S h tal que ∀wh ∈ V h se satisfacen las siguientes ecuaciones: d2 d2 h h h h h h (w , ρv ) + a(w , v ) = (w , f ) + (w , h) − (wh , ρg h ) − a(wh , g h ) Γ dt2 dt2 (5.24) v h (0) = u0 − g h (0) v̇ h (0) = u̇0 − ġ h (0) donde vih (r, t) = Nj (r)dij (t) (5.25) j∈η−ηgi wih (r) = Nj (r)cij (5.26) Nj (r)gij (t) (5.27) j∈η−ηgi gih (r, t) = j∈ηgi Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 171 siendo ηgi el número de nodos con condición de Dirichlet. De las ecuaciones dadas en 5.19 se puede derivar el siguiente sistema de ecuaciones ordinarias de segundo orden y lineal, en el que se ha añadido el término correspondiente a la amortiguación del movimiento: M d̈(t) + C ḋ(t) + Kd(t) = f (t) ∀t ∈ (0, T ) (5.28) d(0) = d0 ḋ(0) = d˙0 (5.29) donde la matriz M está determinada por la distribución de la densidad en el dominio, la matriz C está determinada por la atenuación, la matriz K está determinada por las propiedades elásticas del medio, las componentes del vector f están determinadas por las fuerzas aplicadas al objeto y por las condiciones de contorno y d es el vector de desplazamientos. Tanto M , como C y K son matrices espúreas, simétricas y definidas positivas. En [SSK89] se demuestra cómo se obtienen estas matrices en la práctica. Es posible demostrar que el problema semidiscreto 5.24 admite una solución única v h y, por lo tanto, un único uh = v h + g h [RT83]. 5.5.3. MOBiL: Implementación del sistema de deformaciones En la figura 5.15 se presenta la secuenciación de esta fase en la estructura general de MOBiL. De acuerdo a la formulación matemática desarrollada en la secciones previas, se ha implementado un sistema basado en elementos finitos que permite simular la deformación de un objeto, al hallar los desplazamientos producidos en sus nodos. La aplicación ha sido desarrollada sobre sistema operativo Unix y sobre una estructura de programación imperativa implementada en C. La especificación de los parámetros de control y los datos de entrada para el desarrollo del programa se realiza mediante lı́nea de comandos. La descripción general de la aplicación basada en el método de elementos finitos se presenta en la figura 5.16. Como se puede observar, la aplicación se divide básicamente en dos bloques principales. En el primer bloque se realiza el procesamiento de los datos de entrada para obtener las matrices y vectores que forman el sistema de ecuaciones. El segundo bloque recibe el sistema de ecuaciones resultante de los cálculos previos y lo resuelve. De este modo, la aplicación genera como salida los ficheros con los datos correspondientes a los desplazamientos en los nodos. En la bibliografı́a [BW76] [DT81] [Kar87] [ZT89] es posible hallar una descripción detallada de la implementación clásica de un sistema MEF, por lo tanto, en esta memoria sólo se desarrollan aquellos aspectos que involucran algún tipo de decisión en la implementación. 172 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal Figura 5.15. Integración del módulo de elementos finitos de la fase músculo-esqueletal en MOBiL Figura 5.16. Esquema de la aplicación basada en el método de Elementos Finitos Sin embargo, antes de poder utilizar el método de elementos finitos es necesario en primer lugar discretizar el dominio, es decir, que hay que particionar el objeto utilizando un conjunto de elementos adecuados de manera que se obtenga una malla. Mallado del objeto. Cuando se discretiza el dominio es necesario definir el tipo de elementos que formarán la “malla”, como ası́ también su número y tamaño. Existe gran diversidad de elementos posibles [DT81] [Coo87], y la determinación del elemento a utilizar en un caso concreto no es una tarea simple. A pesar de Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 173 ello es posible hallar algunas ideas generales respecto a la discretización a utilizar [DV98]. En general, los elementos de tipo paralelepı́pedo son menos flexibles cuando se pretende reproducir contornos complicados, sin embargo en este trabajo se ha optado por implementar dichos elementos ya que presentan varias ventajas con respecto a los elementos tetraédricos: por un lado se mejora la convergencia para el mismo número de grados de libertad [DV98] y, por otro, se obtienen resultados más realistas al conservar major la propagación de las tensiones [MMP99]. En las figuras 5.17 y 5.18 se pueden observar los elementos implementados para 2 y 3 dimensiones, respectivamente. Figura 5.17. Elementos de 2 dimensiones Figura 5.18. Elementos de 3 dimensiones Es interesante notar que mediante el tipo de elementos finitos elegido se pueden definir mallados uniformes (mallados que poseen todos los elementos finitos idénticos en longitud) y mallados que difieran en longitud en los elementos finitos que se sitúan en la frontera del objeto (uniformes en el interior y con elementos finitos de diferente dimensión en sus fronteras). Asimismo, es posible representar agujeros y objetos huecos en el mallado. Aunque no existe un método general para determinar la malla más adecuada al problema que se pretende resolver, es necesario tener en cuenta el tamaño máximo de cada elemento finito para que el sistema propague correctamente las tensiones provocadas por la acción de las fuerzas externas [Por03]. Para ello es necesario expresar la fuerza exterior f en términos de la componente espacial y temporal: f (x, y, t) = fe(x, y) · ft(t) donde fe es la componente espacial y ft es la componente temporal. A continuación se halla la transformada de Fourier 174 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal de ft : F (ω) y se define el intervalo de frecuencias [ωm , ωM ] donde la función F (ω) es mayor que un cierto umbral. Las frecuencias menor ωm y mayor ωM están asociadas respectivamente a los periodos mayor y menor, definidos como TM = ω2πm y Tm = ω2πM . El valor de la longitud de onda fundamental λf transmitida por la fuerza ft está directamente relacionada con el periodo menor Tm y con la menor velocidad de propagación de la onda vm = mı́n{Vp , Vs }, donde Vp y Vs son las velocidades de transmisión transversal y longitudinal de una onda en un material con coeficientes de Lamé λ y μ tal que Vp = μ/ρ y Vs = (λ + 2μ)/ρ, donde ρ es la densidad del material. De este modo, el valor de la longitud de onda fundamental λf está dado por: λf = vm · Tm El tamaño de los elementos finitos que forman la malla, x, se deben escoger de manera que se verifique: x ≤ vm · Tm 2π vm λf = = · 10 10 ωM 10 Aunque la generación de las mallas puede hacerse con numerosos paquetes de software [Gar03], en esta tesis se ha utilizado el programa GiD [Gid] para la generación de mallas uniformes y de dominios simples, y el programa CUBIT [Cub] para mallados y dominos más complejos (ver figura 5.19). (a) Malla de 48 elementos (b) Malla de 2560 elementos Figura 5.19. Mallas con diferentes formas y número de elementos En todos los casos, la estructura final del fichero que contiene la malla del objeto sigue las especificaciones del formato GiD [Gid]. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 175 Consideraciones sobre los datos de entrada. En primer lugar, el programa debe leer los datos que representan el objeto, teniendo en cuenta los nodos que forman los elementos, las conectividades entre dichos nodos y el tipo de elementos elegido. Todos estos datos están dados en el fichero que constituye la malla del objeto. Sin embargo, también es necesario determinar el método de integración espacial de las funciones de aproximación sobre los nodos de los elementos. Entre las numerosas técnicas que existen para realizar la integración numérica se ha optado por implementar el método de Newton-Cotes (integración en los nodos) y el método de cuadratura de GaussLegendre [Kar87]. Para los casos de más de una dimensión se utiliza el método del “producto” [DT81], en el que sólo se tiene en cuenta el grado de los polinomios en una dimensión. Los objetos pueden estar formados por diferentes materiales, por lo tanto, es necesario especificar las propiedades de los materiales incluyendo la información correspondiente a los coeficientes de elasticidad y la densidad de cada uno de ellos. Para mayor versatilidad, el programa permite que las propiedades elásticas se especifiquen por medio de los coeficientes de Lamé, por medio de las velocidades de propagación de las ondas (ver ecuación 5.14) o por medio del módulo de Young y el coeficiente de Poisson (ver ecuación 5.13). Ciertos nodos de los objetos pueden estar fijos o sujetos a restricciones en alguno de sus grados de libertad. Este hecho se especifica por medio de un fichero con información sobre las condiciones del contorno. Asimismo, es posible especificar si el objeto está sometido a fuerzas internas o externas, ya sean volumétricas, superficiales o nodales. Módulo de Procesamiento. Como se ha comentado previamente, el módulo de procesamiento parte de los datos de entrada del problema para generar el sistema de ecuaciones dado en 5.28. La implementación de este módulo implica realizar las siguientes acciones básicas: 1. Calcular las matrices elementales: A partir de las ecuaciones constitutivas y las propiedades especificadas por medio de los parámetros de entrada, es posible obtener los valores de las matrices para cada elemento Ke , Me , Ce y el vector de fuerzas Fe . Estas matrices elementales se constituyen teniendo en cuenta la configuración topológica de los elementos. 2. Obtener las matrices globales a partir de las elementales: El ensamblaje de las matrices elementales en las globales determina a aportación de cada nodo en las matrices generales K, M , C y F . 3. Incluir las restricciones de contorno en el sistema: En el sistema de ecuaciones formado por las matrices globales es necesario considerar las restricciones en el contorno. Para ello, se eliminan las ecuaciones correspondientes a grados de libertad conocidos y se introducen nuevas ecuaciones que incorporen estos valores conocidos. 176 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal Módulo de resolución. Las técnicas que permiten resolver sistemas de ecuaciones lineales son numerosas, y varı́an considerablemente según se desee obtener la solución del sistema de ecuaciones de equilibrio (caso estático) o la solución del sistema de ecuaciones de movimiento (caso dinámico). Solución del sistema estático En el caso estático los métodos buscan la solución del sistema de ecuaciones dado por: Kd = f (5.30) donde K es la matriz de rigidez, d es el vector desplazamiento y f es el vector de fuerzas del sistema. Estos métodos se clasifican básicamente en dos grupos: de solución directa y de solución iterativa. Las técnicas de solución directa consisten en un conjunto de pasos sistemáticos, de manera que el número pasos y operaciones está predeterminado. Estos métodos han sido ampliamente usados con resultados satisfactorios, sin embargo sólo son adecuados para sistemas con pocas ecuaciones. La exactitud de los resultados depende en gran medida del número de ecuaciones y del condicionamiento de las ecuaciones (well-conditioned o ill-conditioned ) [GHR87]. Las técnicas directas más conocidas se basan en eliminación de Gauss: Factorización de Cholesky (o descomposición LU ), Condensación Estática, Subestructuras y Solución Frontal. Los métodos iterativos, por otra parte, son eficientes para grandes sistemas de ecuaciones y la exactitud del método depende del número de iteraciones. Cuando este número no es excesivamente alto, el tiempo para obtener la solución es considerablemente menor que el que se requiere en las técnicas directas [Coo87]. Entre los métodos iterativos más usados se encuentran: Gauss-Seidel [BW76], sobrerelajación o los métodos de Jacobi (semi-iterativo, gradiente conjugado) [SSK89]. En la implementación desarrollada se opta por el método de Gradiente Conjugado debido a su simplicidad [Ueb97]. Asimismo este método permite implementar la técnica de precondicionamiento de las matrices, lo que acelera considerablemente la convergencia del gradiente conjugado. Solución del sistema dinámico En el caso dinámico el objetivo es obtener los desplazamientos que se producen en los nodos para cada instante de tiempo, resolviendo el sistema de ecuaciones dado por: M d̈(t) + C ḋ(t) + Kd(t) = f (t) d(0) = d0 ḋ(0) = d˙0 (5.31) donde M , C y K son las matrices globales, f representa el vector de fuerzas y d es el vector de desplazamientos. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 177 Los métodos clásicos de resolución para sistemas dinámicos lineales se pueden dividir, básicamente, en dos grupos: métodos de superposición [BW76] y métodos de integración directa [GHR87]. Los métodos basados en el principio de superposición sólo se pueden utilizar para obtener la respuesta de sistemas lineales o linealizados, mientras que las técnicas de integración directa tienen la ventaja de su absoluta generalidad. Aunque de momento en esta tesis se trabaja con sistemas lineales, no se descarta la posible inclusión de sistemas no lineales en el futuro, por lo tanto se ha considerado conveniente implementar los algoritmos de integración directa. Los métodos de integración directa se basan en una discretización temporal del sistema de ecuaciones diferenciales ordinarias lineales de segundo orden obtenido en 5.31. Para ello se establece una partición del intervalo temporal (0, T ) en n intervalos iguales, de modo que tn = nt con 0 ≤ n ≤ N y t = T /N . Este esquema establece una solución aproximada en los tiempos 0, t, 2t, ..., T . Sin embargo, hay que tener en cuenta que el paso de tiempo elegido y usado en el proceso es de gran importancia. Su tamaño está relacionado no sólo con el contenido de frecuencia de la excitación, sino también con la discretización espacial de modo que sea consistente con la velocidad de propagación de la onda en la malla de elementos finitos [GHR87]. Clásicamente, entre las técnicas de integración directa es posible distinguir dos grandes grupos: los algoritmos de extrapolación o explı́citos y los de iteración o implı́citos. La diferencia entre ellos radica en que, en los algoritmos del primer grupo, los valores de desplazamiento, velocidad y aceleración en el instante ti +t se aproximan únicamente en función de los valores conocidos en ti , mientras que en los del segundo grupo, estos valores dependen también del desplazamiento desconocido en ti + t, por lo que se hace necesario un proceso iterativo para encontrar la solución. Con esta base existen varios métodos de integración directa: los métodos de tipo Newmark, método de Houboult y el método de Wilson-θ. De los mismos, sólo se describen aquellos que han sido implementados en esta tesis: los métodos de tipo Newmark, que incluyen el método de las Diferencias Centrales (perteneciente a los métodos de extrapolación o explı́citos) y el método general (perteneciente a los métodos de integración o implı́citos). En ambos casos se plantea la aproximación del sistema de ecuaciones diferenciales ordinarias 5.28 por medio del siguiente esquema de diferencias finitas [SSKB90], en el que las aceleraciones y velocidades se aproximan en términos de los desplazamientos: M d̈n+1 + C ḋn+1 + Kdn+1 = f n+1 t2 (1 − 2β)d̈n + 2β d̈n+1 dn+1 = dn + tḋn + 2 ḋn+1 = ḋn + t (1 − γ)d̈ + γ d̈n+1 donde los parámetros β y γ definen la familia de algoritmos. (5.32) (5.33) (5.34) 178 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal A continuación se describe brevemente la implementación de ambos métodos, que aunque se basan en los mismos principios son considerablemente diferentes entre sı́. El esquema de las Diferencias Centrales se obtiene asignando los coeficientes β = 0 y γ = 12 . Sustituyendo los valores de β y γ en las ecuaciones 5.33 y 5.34, se obtiene la siguiente expresión, que representa la aproximación tı́pica de las diferencias centrales: 1 (dn+1 − dn−1 ) 2t 1 (dn−1 − 2dn + dn+1 ) d̈n = t2 ḋn = (5.35) (5.36) Para obtener una solución aproximada al desplazamiento dn+1 en el tiempo t+t, hay que sustituir los valores de ḋn y d̈n de las ecuaciones anteriores (5.35 y 5.36) en la ecuación 5.28, especificada en un valor de t. M d̈n + C ḋn + Kdn = f n (5.37) De este modo, se obtiene: 1 1 2 1 1 M+ M dn − M− C dn+1 = f n − K − C dn−1 t2 2t t2 t2 2t (5.38) En este método, el cálculo de dn+1 involucra dn y dn−1 , por lo que se requiere un procedimiento especial para comenzar. Es necesario calcular el valor de d−1 a partir de las ecuaciones 5.35 y 5.36 particularizadas en el instante inicial, de forma que: d−1 = d0 − tḋ0 + t2 d̈0 2 (5.39) lo que exige conocer d¨0 . Este valor se puede calcular de la ecuación 5.37 en el tiempo t = 0, aunque también es posible que esté predeterminado. La solución aproximada del desplazamiento dn+1 involucra resolver un sistema de ecuaciones algebraicas simétrico y espúreo que recibe el nombre de Método de las Diferencias Centrales Implı́cito (DCI). Sin embargo, cuando las matrices de masa y de atenuación son diagonales, dn+1 se puede obtener “explı́citamente” por una división simple y se lo denomina Método de las Diferencias Centrales Explı́cito (DCE). El método de las Diferencias Centrales es condicionalmente estable. La estabilidad se garantiza exigiendo que el paso de tiempo t sea menor que un valor crı́tico tcr . Para obtener una solución válida es necesario que se cumpla: x t ≤ tcr = 3(Vp2 + Vs2 ) t ≤ tcr = x Vp para DCI (5.40) para DCE (5.41) Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 179 donde x es el tamaño de los elementos finitos, y Vp y Vs son las velocidades de transmisión transversal y longitudinal de la onda. El método de Newmark generalizado es un método implı́cito que consiste en evaluar la ecuación de movimiento 5.32 con las aproximaciones de desplazamiento y velocidad dadas en 5.33 y 5.34, respectivamente, o dejando a dn+1 como incógnita básica: γ γ−β γ − 2β (dn+1 − dn ) − ḋn − td̈n βt β 2β 1 1 1 − 2β ḋn − d̈n = (dn+1 − dn ) − 2 βt βt 2β ḋn+1 = (5.42) d̈n+1 (5.43) siendo β y γ los parámetros que determinan la exactitud y la estabilidad del esquema. La elección de diferentes valores para β y γ permiten obtener diferentes tipos de esquemas de Newmark. Para γ = 12 el método es de primer orden mientras que para γ = 12 el método es de segundo orden. Si se cumple que 2β ≥ γ ≥ 12 el método es incondicionalmente estable, en cambio cuando γ ≥ 12 y β < γ2 el método es condicionalmente estable. Los métodos más conocidos y utilizados de esta familia son: 5.6. Método Parámetros Tipo Estabilidad Diferencias centrales β=0 Explı́cito Condicional Aceleración media β = 1/4 γ = 1/2 Implı́cito Incondicional Aceleración lineal β = 1/6 γ = 1/2 Implı́cito Condicional γ = 1/2 Validación de la fase músculo-esqueletal Observar la evolución de las deformaciones a lo largo de toda la simulación ayuda a comprobar la existencia de suavidad en los movimientos y que no haya discontinuidades, sin embargo es muy complicado realizar una verificación exacta de los desplazamientos obtenidos por el método de elementos finitos si sólo se efectúa una comprobación visual. Por lo tanto, para comprobar la exactitud numérica del sistema de deformaciones implementado, se han comparado los resultados obtenidos con el resultado de aplicar los mismos problemas en diferentes sistemas de elementos finitos. En el caso de la verificación de los problemas estáticos se ha comparado con los resultados obtenidos en el software MYDAS [Cal94] desarrollado por el grupo GEMM (Grupo de Estructuras y Modelado de Materiales) de la Universidad de Zaragoza. En el caso de los problemas dinámicos se ha optado por utilizar Abaqus [ABA] debido a su reconocida especialización en estas áreas de trabajo. En todos los casos el mallado se ha realizado con I-DEAS [Law01]. 180 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal Como normalmente las mallas están formadas por gran cantidad de nodos, y para cada uno de ellos existe una deformación por cada iteración, se produce una gran cantidad de datos a comprobar. De cara a una mejor y más rápida interpretación de los datos, se ha optado por visualizar la evolución de la deformación en el tiempo de alguno de los nodos más significativos. Comparaciones de objetos de 2 dimensiones En esta sección se comprobará la validez del modelo para efectuar simulaciones de deformaciones en 2D. Para ello se utilizarán objetos compuestos por materiales con diferentes parámetros de elasticidad y densidad, a los cuales se les aplican distintas fuerzas. Para comprobar los resultados de las deformaciones obtenidas en el sistema se realizan diferentes simulaciones con el mismo objeto y las mismas condiciones de contorno. En todos los casos los nodos correspondientes al lado inferior se establecen como fijos en ambas direcciones (x, y) con el fin de simular el apoyo en una superficie. Para la verificación del caso dinámico en 2D se ha elegido una placa cuadrada de dimensiones: 500 x 500 mts, representado por una malla formada por elementos cuadráticos cuadrangulares de 50 x 50 mts de lado. La resolución del sistema se realiza con método de Newmark de Aceleración media (Newmark con β = 14 y γ = 12 ). En el primer experimento las caracterı́sticas del material a deformar son las correspondientes al acero: Densidad: 7820 kg/m3 Módulo de Young: 2.068e11 Pa Coeficiente de Poisson: 0.29 En la primera simulación se aplica en el lado superior una fuerza externa F de 100 N hacia arriba, en sentido vertical F (x, y) = (0, 100). Dicha fuerza se aplica en los 10 elementos que forman dicha cara de manera constante durante 1 segundo (con dt = 0,001) La evolución de los desplazamientos a lo largo del tiempo producidos en el nodo central superior por la aplicación de dicha fuerza en el objeto se puede observar en la figura 5.20. La figura de la izquierda muestra obtenidos por el sistema desarrollado mientras que en el lado derecho se observan los desplazamientos obtenidos con Abaqus para el mismo nodo. En el segundo experimento las caracterı́sticas del material a deformar son las correspondientes a una goma dura: Densidad: 11000 kg/m3 Módulo de Young: 2.3e9 Pa Coeficiente de Poisson: 0.40 Al igual que en el caso anterior, se aplica en el lado superior una fuerza externa F de 100 N hacia arriba, en sentido vertical F (x, y) = (0, 100). Dicha fuerza se aplica Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 181 Figura 5.20. Desplazamientos del nodo superior del centro durante 1 segundo de simulación obtenidos con el sistema desarrollado (izquierda) y con Abaqus (derecha) en los 10 elementos que forman dicha cara de manera constante durante 1 segundo (con dt = 0,001) Sin embargo, el comportamiento de este material difiere considerablemente del caso del acero, tal como se puede observar en la figura 5.21, que refleja los resultados obtenidos por el sistema desarrollado y los resultados obtenidos utilizando Abaqus. Figura 5.21. Desplazamientos del nodo superior del centro durante 1 segundo de simulación obtenidos con el sistema desarrollado (izquierda) y con Abaqus (derecha) Para comprobar el comportamiento del sistema con otras condiciones de carga, se realiza una segunda simulación con este material. En este caso se aplica, también en el lado superior, una fuerza externa de 10000 N, hacia arriba y en sentido vertical F (x, y) = (0, 10000). Dicha fuerza se aplica en los 10 elementos que forman dicha cara de manera constante durante 0.5 segundos y a partir de ese instante la fuerza decae de manera lineal hasta hacerse 0 en t = 1 segundo (dt = 0,001). En este caso, la comparación de los resultados obtenidos mediante el sistema desarrollado y los obtenidos por Abaqus se pueden observar en la figura 5.22. 182 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal Figura 5.22. Desplazamientos del nodo superior del centro durante 1 segundo de simulación obtenidos con el sistema desarrollado (izquierda) y con Abaqus (derecha) Comparaciones de objetos de 3 dimensiones En esta sección se comprobará la validez del modelo para efectuar simulaciones de deformaciones en 3D. Al igual que para el caso en 2D, se utilizarán objetos compuestos por materiales con diferentes parámetros de elasticidad y densidad, a los cuales se les aplican distintas fuerzas. Para la verificación del caso dinámico en 3D se ha elegido una placa de dimensiones: 500 x 500 x 50 mts, representado por una malla formada por elementos trilineales hexaédricos de 50x50x50 mts de lado. Al igual que en el caso de 2D, en los objetos 3D los nodos correspondientes a la superficie inferior permanecen fijos en todas las direcciones (x, y, z) con el fin de simular el apoyo en una superficie. Para la primera simulación en 3D el objeto se modela considerando las propiedades del acero, descritas anteriormente y aplicando una fuerza externa F sobre la cara superior es de 10000 N hacia arriba, en sentido vertical F (x, y, z) = (0, 10000, 0), de forma constante durante 1 segundo (con dt = 0,001). La evolución de los desplazamientos a lo largo del tiempo producidos en un nodo central superior se puede observar en la figura 5.23. La figura de la izquierda muestra obtenidos por el sistema desarrollado mientras que en el lado derecho se observan los desplazamientos obtenidos con Abaqus para el mismo nodo. Para comprobar el comportamiento del sistema con otras condiciones de carga, se realiza una segunda simulación con este material. En este caso se aplica una fuerza externa de 10000 N, hacia arriba y en sentido vertical F (x, y, z) = (0, 10000, 0) en la superficie superior pero de manera constante sólo durante los primeros 0.5 segundos y a partir de ese instante la fuerza decae de manera lineal hasta hacerse 0 en t = 1 segundo (dt = 0,001). En este caso, la comparación de los resultados obtenidos mediante el sistema desarrollado y los obtenidos por Abaqus se pueden observar en la figura 5.24. 5.7. Conclusiones En este capı́tulo se han presentado y clasificado las diferentes técnicas que existen hoy en dı́a para simular las deformaciones de los tejidos blandos, en especial de Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal 183 Figura 5.23. Desplazamientos del nodo superior del centro durante 1 segundo de simulación obtenidos con el sistema desarrollado (izquierda) y con Abaqus (derecha) Figura 5.24. Desplazamientos del nodo superior del centro durante 1 segundo de simulación obtenidos con el sistema desarrollado (izquierda) y con Abaqus (derecha) órganos y músculos, señalando las ventajas y los problemas más importantes de los diferentes modelos. El método de los elementos finitos (FEM) permite realizar simulaciones con una mayor precisión por estar basado en la fı́sica. Es por ello que es el método que se ha implementado en MOBiL a pesar de que presenta un alto requerimiento computacional para sistemas no lineales y grandes deformaciones, como serı́a el caso de la simulación de los músculos. Dado que lo que se pretende es plantear un método heurı́stico, razonablemente basado en la Fı́sica y que simule la mayor parte de los fenómenos tı́picos de los medios continuos, se ha supuesto que se linealiza el músculo y se evita la re-evaluación de los vectores de fuerza y las matrices de rigidez, masa y amortiguamiento a medida que el objeto se deforma. De este modo, se pierde exactitud pero no fenomenologı́a. Serı́a algo análogo a lo que representa la utilización de técnicas basadas en la Radiosidad frente a la utilización de las técnicas basadas en la Radiancia en el entorno de la problemática de la solución del problema de la iluminación global. 184 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal Por otra parte, hay que recalcar que la utilización de un modelo de acción muscular para “condicionar” el problema e “integrar” los resultados de las deformaciones musculares del modelo calculado por FEM en el movimiento global de locomoción es un método que asegura una adecuada transición entre fases y mantiene la validez fı́sica en la simulación global del fenómeno. Referencias [AB76] [ABA] [ACK91] [AKC95] [AP01] [AP03] [Arc90] [AZPW95] [Bar84] [BCW+ 82] [BGS02] [Bli82] [BMG99] [BN94] [BN95] [BN96] [BNC96] [BS91] [BW76] [Cal94] [CC93] [CDA99] M. Arcan and M. A. Brull. A fundamental characteristic of the human body and foot, the foot-ground pressure pattern. Journal of Biomechanics, 9:453–457, 1976. ABAQUS: Superior Finite Element Analysis Solutions. http://www.hks.com/home.html. K. An, E. Chao, and K. Kaufman. Basic Orthopaedic Biomechanics, chapter Chapter 1: Analysis of Muscle and Joint Loads, pages 1–50. Raven Press, New York, 1991. K. An, K. R. Kaufman, and E. Chao. Three-Dimensional Analysis of Human Movement, chapter Chapter 10: Estimation of Muscle and Joint Forces, pages 201–214. Human Kinetics, 1995. F. Anderson and M. Pandy. Dynamic optimization of human walking. Journal of Biomechanical Engineering, 123:381–390, 2001. F. Anderson and M. Pandy. Individual muscle contributions to support in normal walking. Gait and Posture, 17(2):159–169, 2003. M. Arcan. Non invasive and sensor techniques in contact mechanics: A revolution in progress. In Proceedings 9th International Conference on Experimental Mechanics, Copenhagen, 1990. Invited Paper. F. C. Anderson, J. M. Ziegler, M. Pandy, and R. T. Whalen. Application of high-performance computing to numerial simulation of human movement. ASME Journal of Biomechanical Engineering, 117:155–157, 1995. A. H. Barr. Global and local deformations of solid primitives. ACM Computer Graphics, SIGGRAPH’84, 18(3):21–30, July 1984. R. A. Brand, R. D. Crowninshield, C. E. Wittstock, D. E. Pederson, C. R. Clarke, and F. M. van Krieken. A model of the lower extremity muscular anatomy. Journal of Biomechanical Engineering, 104:304–310, 1982. S. Baldassarri, D. Gutierrez, and F. Seron. Modelling objects with changing shapes: A survey. International Journal: Machine Graphics & Vision, 11(2):399–430, 2002. James F. Blinn. A generalization of algebraic surface drawing. ACM Transactions on Graphics, 1(3):235–256, July 1982. Daniel Bielser, Volker A. Maiwald, and Markus H. Gross. Interactive cuts through 3-dimensional soft tissue. Computer Graphics Forum, 18(3):31–38, September 1999. Morten Bro-Nielsen. Active nets and cubes. Technical Report 13, IMM, Technical University of Denmark, Lyngby, Denmark, November 1994. M. Bro-Nielsen. Modelling elasticity in solids using active cubes - application to simulated operations. In Nicholas Ayache, editor, Computer Vision, Virtual Reality and Robotics in Medicine, Lecture Notes in Computer Science. Springer-Verlag, April 1995. ISBN 3-540-59120-6. M. Bro-Nielsen. Surgery simulation using fast finite elements. In Proc. Visualization in Biomedical Computing (VBC’96), volume 1131 of Lecture Notes in Computer Science, pages 529–534, Hamburg, Germany, September 1996. Springer. Morten Bro-Nielsen and Stephane Cotin. Real-time volumetric deformable models for surgery simulation using finite elements and condensation. Computer Graphics Forum, 15(3):C57–C66, C461, September 1996. Jules Bloomenthal and Ken Shoemake. Convolution surfaces. Computer Graphics (SIGGRAPH ’91 Proceedings), 25(4):251–256, July 1991. Klaus-Jürgen Bathe and Edward Wilson. Numerical Methods in Finite Element Analysis. PrenticeHall, 1976. Begoña Calvo. Un nuevo planteamiento conceptual de MEC para su acoplamiento con el MEF. Aplicación a mecánica de sólidos en una filosofı́a de mallado adaptativo. PhD thesis, Centro Politécnico Superior de la Universidad de Zaragoza, December 1994. L. Cohen and I. Cohen. Finite element methods for active contour models and balloons for 2d and 3d images. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 15(11):1131–1147, 1993. Stéphane Cotin, Hervé Delingette, and Nicholas Ayache. Real-time elastic deformations of soft tissues for surgery simulation. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 5(1):62–73, January/March 1999. 185 186 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal [CDA00] [CHP89] [CJ91] [CJA78] [Coo87] [Coq90] [Cro78] [Cub] [CZ92] [DASM96] [DDBC99] [DDCB01] [DLH+ 90] [DT81] [DV98] [Far90] [FN80] [FP78] [Fun93] [Gar03] [GHR87] [Gid] [GM97] [GP89] [GTT89] [HA95] [HHK92] Stéphane Cotin, Hervé Delingette, and Nicholas Ayache. A hybrid elastic model for real-time cutting, deformations, and force feedback for surgery training and simulation. The Visual Computer, 16(8):437–452, 2000. John E. Chadwick, David R. Haumann, and Richard E. Parent. Layered construction for deformable animated characters. Computer Graphics (SIGGRAPH ’89 Proceedings), 23(3):243–252, July 1989. Sabine Coquillart and Pierre Jancéne. Animated free-form deformation: An interactive animation technique. Computer Graphics, 25(4):23–26, July 1991. R. D. Crowninshield, R. C. Johnston, and J. G. Andrews. A biomechanical investigation of the human hip. Journal of Biomechanics, 11:75–85, 1978. R. D. Cook. Finite Element Handbook, chapter 4: Finite Elements Based on Displacement Fields, Part 2: FEM Fundamentals, pages 2.109–2.171. McGraw-Hill, 1987. Sabine Coquillart. Extended free-form deformation: A sculpturing tool for 3D geometric modeling. Computer Graphics, 24(4):187–196, August 1990. R. D. Crowninshield. Use of optimization techniques to predict muscle forces. Transactions of the ASME, 100:88–92, May 1978. Cubit: Mesh Generation Toolkit. http://malla.sandia.gov/cubit. David T. Chen and David Zeltzer. Pump it up: Computer animation of a biomechanically based model of muscle using the finite element method. Computer Graphics (SIGGRAPH ’92 Proceedings), 26(2):89–98, July 1992. S. L. Delp, A. S. Arnold, R. A. Speers, and C. A. Moore. Hamstrings and psoas lengths during normal and crouch gait: Implications for muscle-tendon surgery. Journal of Oorthopaedic Research, 14(1):144–151, 1996. Gilles Debunne, Mathieu Desbrun, Alan H. Barr, and Marie-Paule Cani. Interactive multiresolution animation of deformable models. In Eurographics Workshop on Computer Animation and Simulation, Sep 1999. Gilles Debunne, Mathieu Desbrun, Marie-Paule Cani, and Alan H. Barr. Dynamic real-time deformations using space and time adaptive sampling. In Proceedings of SIGGRAPH’01, Annual Conference Series, August 2001. S. L. Delp, J. P. Loan, M. Hoy, F. E. Zajac, E. L. Topp, and J. M. Rosen. An interactive graphicsbased model of the lower extermity to study orthopaedic surgical procedures. IEEE Transactions on Biomedical Engineering, 37:757–767, 1990. Gouri Dhatt and Gilbert Touzot. Une Présentation de la Méthode des Éléments Finis. Presses de l’Université Laval, 1981. Manuel Doblaré Castellano and Luis Gracia Villa. Fundamentos de la Elasticidad Lineal. Editorial Sı́ntesis S.A., 1998. G. Farin. Curves and Surfaces for Computer Aided Geometric Design. Academic Press Inc., San Diego, U.S.A., 2o edition, 1990. Victor H. Frankel and Margareta Nordin. Basic Biomechanics of the Skeletal System. Lea & Febiger, Philadelphia, 1980. C. Frigo and A. Pedotti. Biomechanics VI, chapter Determination of Muscle Length During Locomotion, pages 355–360. University Park Press, Baltimore, 1978. Y. Fung. Biomechanics - Mechanical Propierties of Living Tissues. Springer-Verlag, 1993. Elsa Garcı́a Ibañez. Proyecto motrico. modelado tridimensional de arterias coronarias y generación de mallados para análisis por elementos finitos. Master’s thesis, Centro Politécnico Superior de Ingenieros. Universidad de Zaragoza, 2003. M. Geradin, M. Hogge, and G. Robert. Finite Element Handbook, chapter 1: Solution Methods, Part 4: FEM Computations, pages 4.54–4.103. McGraw-Hill, 1987. Gid: The Personal Pre/PostProcessor. http://gid.cimne.upc.es. Sarah F. F. Gibson and Brian Mirtich. A survey of deformable modeling in computer graphics. Technical Report TR-97-19, MERL - A Mitsubishi Electric Research Laboratory, November 1997. Josef Griessmair and Werner Purgathofer. Deformation of solids with trivariate b-splines. In W. Hansmann, F. R. A. Hopgood, and W. Strasser, editors, Proceedings of Eurographics’ 89, pages 137–148. North-Holland, September 1989. Jean-Paul Gourret, Nadia Magnenat Thalmann, and Daniel Thalmann. Simulation of object and human skin deformations in a grasping task. In Jeffrey Lane, editor, Computer Graphics (SIGGRAPH ’89 Proceedings), volume 23, pages 21–30, July 1989. Matthew Holton and Simon Alexander. Soft cellular modelling: A technique for the simulation of non-rigid materials. In Computer graphics: developments in virtual environments, pages 449–460. Academic Press Ltd., 1995. William M. Hsu, John F. Hughes, and Henry Kaufman. Direct manipulation of free-form deformations. Computer Graphics, 26(2):177–184, July 1992. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal [HM95] 187 E. M. Hennig and T. L. Milani. In-shoe pressure distribution for running in various types of footwear. Journal of Applied Biomechanics, 11(3):299–310, 1995. [Hof84] A. L. Hof. Emg and muscle force: An introduction. Human Movement Science, 3:119–153, 1984. [Hug87] T. J. R. Hughes. The Finite Element Method. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, New Jersey, 1987. [JD75] R. H. Jensen and D. T. Davy. An investigation of muscle lines of action about the hip: A centroid line approach vs the straight line approach. Journal of Biomechanics, 8:103–110, 1975. [Kar87] H. Kardestuncer. Finite Element Handbook, chapter 3: Basic Concepts of the Finite-Element Method, Part 2: FEM Fundamentals, pages 2.75–2.108. McGraw-Hill, 1987. [KBHZ98] R. F. M. Kleissen, J. H. Buurke, J. Harlaar, and G. Zilvold. Electromyography in the biomechanical analysis of human movement and its clinical application. Gait & Posture, 8(2):143–158, October 1998. [KÇM00] U. Kühnapfel, H. K. Çakmak, and H. Maaß. Endoscopic surgery training using virtual reality and deformable tissue simulation. Computers and Graphics, 24(5):671–682, October 2000. [KG90] Tosiyasu L. Kunii and Hironobu Gotoda. Modeling and animation of garment wrinkle formation processes. In N. Magnenat-Thalmann and D. Thalmann, editors, Computer Animation ’90 (Second workshop on Computer Animation), pages 131–147. Springer-Verlag, April 1990. [KGPG96] Erwin Keeve, Sabine Girod, Paula Pfeifle, and Bernd Girod. Anatomy-based facial tissue modeling using the finite element method. In Roni Yagel and Gregory M. Nielson, editors, IEEE Visualization ’96,, pages 21–28, 1996. [KKKN96] C. Kuhn, U. Kühnapfel, H. Krumm, and B.Ñeisius. A virtual reality based training system for minimally invasive surgery. In Proceedings in Computer Assisted Radiology (CAR’96), pages 764– 769, 1996. R. D. Komistek, T. Kane, M. Mahfouz, J. Carollo, T. Langer, and D. Dennis. In vivo determination [KKM+ 03] of joint and muscle forces in the human leg. In American Academy of Orthopaedic Surgeons, 70th Annual Meeting, New Orleans, Louisiana, February 5–9 2003. [KMTT92] P. Kalra, A. Mangili, N. M. Thalmann, and D. Thalmann. Simulation of facial muscle actions based on rational free form deformations. Computer Graphics Forum, 11(3):C59–C69, September 1992. [Kom73] P. V. Komi. New Developments in Electromyography and Clinical Neurophysiology, volume 1, chapter Relationship between Muscle Tension, EMG and Velocity of Contraction under Concentric and Eccentric Work, pages 596–606. Karger, Basel, 1973. [KWT88] M. Kass, A. Witkin, and D. Terzopoulos. Snakes: Active contour models. International Journal of Computer Vision, 1(4):321–331, 1988. [Law01] Mark Lawry. I-DEAS Student Guide. Mc Graw-Hill, 2001. [Mas77] George E. Mase. Mecánica del Medio Continuo. Schaum. Mc Graw-Hill, 1977. [MMP99] M. Mascaró, A. Mir, and F. Perales. Visualización de deformaciones dinámicas mediante elementos finitos triangulares y cuadrangulares. In IX Congreso Español de Informática Gráfica (CEIG’99), pages 47–61, June 1999. [MMT97] Laurent Moccozet and Nadia Magnenat-Thalmann. Dirichlet free-form deformations and their application to hand simulation. In Computer Animation, CA, 1997. [Mor70] J. B. Morrison. The mechanics of the knee joint in relation to normal walking. Journal of Biomechanics, 3:51–61, 1970. [MT96] T. McInerney and D. Terzopoulos. Deformable models in medical analysis: A survey. Medical Image Analysis, 1(2):91–108, 1996. [MTPT88] N. Magnenat-Thalmann, E. Primeau, and D. Thalmann. Abstract muscle action procedures for human face animation. The Visual Computer, 3(5):290–297, 1988. [MTY91] Nadia Magnenat-Thalmann and Y. Yang. Techniques for Cloth Animation, pages 243–256. John Willey & Sons, 1991. [MWMTT98] W. Maurel, Y. Wu, N. Magnenat-Thalmann, and D. Thalmann. Biomechanical Models for Soft Tissue Simulation. Basic Research Series. Springer, 1998. [Ng 01] Victor Ng Thow Hing. Anatomically-based Models for Physical and Geometric Reconstruction of Humans and Other Animals. PhD thesis, University of Toronto, Canada, 2001. [NG96] H.Ñg and R. Grimsdale. Computer graphics techniques for modeling cloth. IEEE Computer Graphics and Applications, 16(5):28–41, 1996. [Pau67] J. P. Paul. Forces transmitted by joints in the human body. In Proceedings of the Institute of Mechanical Engineering, volume 181, pages 8–15, 1967. [PB81] S. M. Platt and N. I. Badler. Animating facial expressions. ACM Computer Graphics, 15(3):245–252, August 1981. [PBD97] D. R. Pedersen, R. A. Brand, and D. T. Davy. Pelvic muscle and acetabular contact forces during gait. Journal of Biomechanics, 30:959–965, 1997. [PBP96] E. Promayon, P. Baconnier, and C. Puech. Physically-based deformations constrained in displacements and volume. Computer Graphics Forum, 15(3):C155–C164, September 1996. 188 Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal [PBP97] [Pie95] [PM83] [Por03] [PRZ92] [Rob98] [RT83] [SA73] [SA75] [SB86] [She96] [Sok56] [SP86] [SPCM97] [SSK89] [SSKB90] [ST95] [TBNF03] [TE01] [TF88a] [TF88b] [TPBF87] [Tur95] [TW90] [TW93] [TWZC99] [Ueb97] E. Promayon, P. Baconnier, and C. Puech. Physically-based model for simulating the human trunk respiration movements. In Jocelyne Troccaz, W. Eric L. Grimson, and Ralf Mösges, editors, CVRMedMRCAS’97, First Joint Conference Computer Vision, Virtual Reality and Robotics in Medicine and Medial Robotics and Computer-Assisted Surgery, volume 1205 of Lecture Notes in Computer Science, pages 378–388, Grenoble, France, March 1997. Springer. Michael R. Pierrynowski. Three-Dimensional Analysis of Human Movement, chapter 11: Analytic Representation of Muscle Line of Action and Geometry, pages 215–256. Human Kinetics, 1995. M. R. Pierrynowski and J. B. Morrison. Boimechannics IX-A, chapter Length and Velocity Patterns of the Human Locomotor Muscles, pages 33–38. Human Kinetics, Champaign, IL, 1983. Miquel Mascaró Portells. Modelo de Simulación de Deformaciones de Objetos Basado en la Teorı́a de la Elasticidad. PhD thesis, Universitat de les Illes Balears, 2003. S. Pieper, J. Rosen, and D. Zeltzer. Interactive graphics for plastic surgery: A task-level analysis and implementation. In Proceedings ACM 1992 Symposium on Interactive 3D Graphics, pages 137–134, 1992. Barbara Robertson. Meet geri: The new face of animation. Computer Graphics World, 21(2):20–28, February 1998. P. A. Raviart and J. A. Thomas. Introduction a l’analyse numerique des equations aux derivees partiales. Masson, Paris, France, 1983. A. Seireg and R. Arvikar. A mathemathical model for evaluation of forces in lower extremeties of the musculoskeletal system. Journal of Biomechanics, 6:313–326, 1973. A. Seireg and R. Arvikar. The prediction of muscular load bearing and joint forces in the lower extremities during walking. Journal of Biomechanics, 8:89–102, 1975. F. J. Seron and J. Badal. A weak variational formulation for love waves propagation. International Journal for Numerical Methods in Engineering, 23(9):1601–1613, 1986. Jianhua Shen. Human Body Modelling and Deformation. PhD thesis, Ècole Polytechnique Fédérale de Laussane, Switzerland, 1996. I. S. Sokolnikoff. Mathematical Theory of Elasticity. Mc Graw-Hill, 1956. T. W. Sederberg and S. R. Parry. Free-form deformation of solid geometric models. volume 20, pages 151–160, August 1986. Ferdi Scheepers, Richard E. Parent, Wayne E. Carlson, and Stephen F. May. Anatomy-based modeling of the human musculature. Computer Graphics, 31(Annual Conference Series):163–172, August 1997. F. J. Seron, F.J. Sanz, and M. Kindelan. Elastic wave propagation with the finite element method. Technical Report ICE-0028, IBM - European Cener for Scientific and Engineering Computing, February 1989. F. J. Seron, F.J. Sanz, M. Kindelan, and J. Badal. Finite element method for elastic wave propagation. Communications in Applied Numerical Methods, 6:359–368, 1990. Jianhua Shen and Daniel Thalmann. Interactive shape design using metaballs and splines. In Implicit Surfaces’95, pages 187–196, Grenoble, France, April 1995. Proceedings of the first international workshop on Implicit Surfaces. J. Teran, S. Blemker, V.Ñg Throw Hing, and R. Fedkiw. Finite volume methods for the simulation of skeletal muscle. In D. Breen and M. Lin, editors, Eurgoraphics/SIGGRAPH Symposium on Computer Animation’03, pages 68–74, 2003. Marion Trew and Tony Everett. Human Movement AN INTRODUCTORY TEXT. Churchill Livingstone, 4th edition edition, 2001. Demetri Terzopoulos and Kurt Fleischer. Deformable models. The Visual Computer, 4(6):306–331, December 1988. Demetri Terzopoulos and Kurt Fleischer. Modeling inelastic deformation: Viscoelasticity, plasticity, fracture. Computer Graphics (SIGGRAPH ’88 Proceedings), 22(4):269–278, August 1988. Demetri Terzopoulos, John Platt, Alan Barr, and Kurt Fleischer. Elastically deformable models. Computer Graphics (SIGGRAPH ’87 Proceedings), 21(4):205–214, July 1987. R. Turner. A system for constructing and animating layered elastic characters. In Computer Graphics International ’95, June 1995. D. Terzopoulos and K. Waters. Physically-based facial modeling, analysis and animation. Journal of Visualization and Computer Animation, 1:73–80, 1990. D. Terzopoulos and K. Waters. Analysis and synthesis of facial image sequences using physical and anatomical models. IEEE Trans. on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 15(6):569–579, June 1993. S. Tan, T. Wong, Y. Zhao, and W. Chen. A constrained finite element method for modelling cloth deformation. The Visual Computer, 15:90–99, 1999. Christoph Ueberhuber. Numerical Computation 2: Methods, Software, and Analysis. SpringerVerlag, May 1997. Capı́tulo 5: Simulación de la fase músculo-esqueletal [Vis] [Wat87] 189 Visible Human Project. http://www.nlm.nih.gov/research/visible. K. Waters. A muscle model for animating three-dimensional facial expression. ACM Computer Graphics, 21(4):17–24, July 1987. [Wat92] K. Waters. A physical model of facial tissue and muscle articulation derived from computer tomography data. SPIE Visualization in Biomedical Computing, 1808:574–583, 1992. [Wei86] Jerry Weil. The synthesis of cloth objects. Computer Graphics, 20(4):49–54, August 1986. [Whi94] Ross T. Whitaker. Volumetric deformable modesl: Active blobs. In R. Robb, editor, Proceedings of the Third Conference on Visualization in Biomedical Computing (VBC’94), volume 2359 of SPIE Proc., 1994. [Whi03] Michael W. Whittle. Gait Analysis: an introduction. Butterworth-Heinemann, Edinburgh, 3rd edition, 2003. [Wil95] Jane Wilhelms. Modeling animals with bones, muscles and skin. Technical Report UCSC-CRL-95-01, University of California, Santa Cruz, Jack Baskin School of Engineering, January 1995. [Wil97] Jane Wilhelms. Animals with anatomy. IEEE Computer Graphics and Applications, 17(3):22–30, May 1997. [Win90] David A. Winter. Biomechanics and Motor Control of Human Movement. Wiley-Interscience. John Wiley & Sons, Inc., 2nd edition, 1990. [WKMMT99] Y. Wu, P. Kalra, L. Moccozet, and N. Magnenat-Thalmann. Simulating wrinkles and skin aging. The Visual Computer, 15:183–198, 1999. [WMW86] Geoff Wyvill, Craig McPheeters, and Brian Wyvill. Data structure for soft objects. The Visual Computer, 2(4):227–234, 1986. [WT91] K. Waters and D. Terzopoulos. Modeling and animating faces using scanned data. Journal of Visualization and Computer Animation, 2:123–128, 1991. [WV97] Jane Wilhelms and Allen Van Gelder. Anatomically based modeling. In Turner Whitted, editor, SIGGRAPH 97 Conference Proceedings, Annual Conference Series, pages 173–180. ACM SIGGRAPH, Addison Wesley, August 1997. [YMS95] G. T. Yamaguchi, D. W. Moran, and J. Si. A computationally efficient method for solving redudndan problem in biomechanics. Journal of Biomechanics, 28(8):999–1005, 1995. [ZCK98] Qing Zhu, Yan Chen, and Arie Kaufman. Real-time biomechanically-based muscle volume deformation using FEM. Computer Graphics Forum, 17(3):275–284, 1998. [ZNK02] F. E. Zajac, R. R. Neptune, and S. A. Kautz. Biomechanics and muscle coordination of human walking. part i: Introduction to concepts, power transfer, dynamics and simulations. Gait and Posture, 16:215–232, 2002. [ZNK03] F. E. Zajac, R. R. Neptune, and S. A. Kautz. Biomechanics and muscle coordination of human walking. part ii: Lessons from dynamical simulations and clinical implications. Gait and Posture, 17:1–17, 2003. [ZT89] O. C. Zienkiewicz and R. L. Taylor. The Finite Element Method, volume 1: Basic Formulation and Linear Problems. McGraw Hill, London, 4th edition, 1989. 6 Integración final y visualización: Resultados 6.Integración final y visualización: Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1. Sistema de Visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1.Detalles de implementación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2. Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.1.Simulación del movimiento esqueletal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.2.Simulación de las deformaciones musculares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.3.Integración de las simulaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.4.Tiempos de cálculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 193 194 196 197 197 198 206 208 211 Integración final y visualización: Resultados En este capı́tulo se describe, en primer lugar, el sistema de visualización desarrollado para integrar los módulos implementados en los capı́tulos anteriores: el sistema de animación del esqueleto y el sistema de simulación de las deformaciones musculares (ver figura 6.1). Figura 6.1. Sistema de Visualización. Integración de los resultados de los módulos previos. A continuación, se presentan los resultados experimentales obtenidos por ambos módulos, utilizándolos tanto de manera individual como de forma coordinada, y por último, se detallan los tiempos de cálculo empleados en ambos métodos. A través de los resultados se verifica la validez de los modelos implementados, ya sea de forma visual o contrastando los resultados obtenidos con resultados de la literatura. 193 194 Capı́tulo 6: Resultados 6.1. Sistema de Visualización La herramienta de visualización desarrollada permite presentar, de manera visual, los resultados de los módulos del sistema MOBiL expuestos en los capı́tulos anteriores (ver figura 6.1). El sistema permite visualizar y trabajar con los datos que provienen del sistema de locomoción del ser humano y con los datos que proceden de la simulación de la deformación de un objeto, tanto de manera individual como de forma conjunta e integrada. Para ello, la aplicación requiere información acerca del movimiento del esqueleto como de los desplazamientos de los nodos que componen la malla del músculo, para cada instante de tiempo. Por lo tanto, el sistema recibe como entradas: Procedente del sistema de locomoción: un fichero con información acerca de los segmentos del esqueleto, su centro de masas y la variación de los ángulos, para cada instante de tiempo. Procedente del sistema de deformaciones musculares: un fichero con información de la deformación muscular, que a su vez contiene referencias a los ficheros de: malla del músculo, desplazamientos de la malla para cada instante de tiempo, especificación de los materiales y fuerzas de entrada. El interfaz de la aplicación se presenta en la figura 6.2. Figura 6.2. Interfaz del sistema de visualización A partir de los datos de entrada, el sistema de visualización permite obtener las siguientes salidas: Visualización integrada del sistema músculo-esqueletal, presentando de manera conjunta la locomoción de un ser humano virtual junto con la deformación del músculo a medida que camina. Capı́tulo 6: Resultados 195 De forma especı́fica para la locomoción, las salidas son: las siguientes salidas: • Visualización en tiempo real del ser virtual caminando, representado el cuerpo como esqueleto, como modelo en jaula de alambre o como modelo de superficies (ver figura 6.3). • Representación de los ángulos formados por cada articulación. • Fichero con la información de la geometrı́a [Bei] y de los movimientos del cuerpo, en formato H-Anim de VRML [H-A]. • Ficheros con las coordenadas GL (uno para cada instante de tiempo). De forma especı́fica para los objetos deformables, las salidas son: • Visualización en tiempo real de las deformaciones que se producen en el objeto, representado al objeto como una malla en jaula de alambre o un modelo de superficies o por medio de superficies NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) (ver figura 6.3). • Visualización de un objeto deformable, ya sea 2D o 3D, en modo estático, superponiendo el objeto en su estado inicial y el objeto después de haber sido deformado. • Representación gráfica de la evolución de los desplazamientos de los diferentes nodos de la malla. • Representación gráfica de las fuerzas de entrada para cada nodo de la malla. • Fichero con el objeto en formato VTK [SMAL00]. Para ambos casos, es posible generar: • Imágenes estáticas en formato .TGA • Secuencias de vı́deo de las animaciones, en formato .AVI, con o sin compresión. Figura 6.3. Visualización en jaula de alambre y por supeficies 196 Capı́tulo 6: Resultados 6.1.1. Detalles de implementación La herramienta de visualización está implementada en C++ con estándares y librerı́as externas conocidas, como OpenGL [NDW93], optimizadas para el uso de aceleradores gráficos, y la especificación H-Anim de VRML [H-A]. El interfaz, en cambio, se ha generado con GTK/GTK++ [GTK], de manera que fuera independiente de la plataforma y pudiera correr tanto sobre Windows y como sobre Unix. El modelo humano requerido para la visualización final, debe permitir el movimiento de los segmentos que forman el cuerpo en tiempo real, pero además debe poseer una cierta apariencia realista. Por ello, se ha optado por implementar el modelo de acuerdo a un estándar que permita optar por la representación del cuerpo como un conjunto de segmentos articulados como un modelo en jaula de alambre o como un modelo de superficies y, que, por otra parte, permita la animación en tiempo real del modelo. Para obtener estas posibilidades de representación se ha seleccionado el estándar H-Anim de VRML [H-A] para especificar el cuerpo humano, cuya estructura general se puede observar en la figura 6.4 (a). (a) Especificación H-Anim 1.1 (b) Implementación en MOBiL Figura 6.4. Representación de las articulaciones y segmentos del cuerpo El modelo humano construido en este trabajo se basa en la geometrı́a del modelo de cuerpo implementado por Beitler [Bei] y en el modelo esqueletal jerárquico de 48 Capı́tulo 6: Resultados 197 segmentos desarrollado para el sistema de locomoción (ver sección 3.2, figura 3.2). La estructura final de almacenamiento del cuerpo humano se puede observar en la figura 6.4 (b). Como se puede observar comparando ambas figuras, los únicos datos que no se han implementado corresponden al detalle de la cabeza (ojos, cejas,...) y a los segmentos y articulaciones de las manos, es decir, que son aquellos que no están involucrados ni se modifican en el proceso de locomoción. 6.2. Resultados En este apartado se presentan los resultados experimentales obtenidos por los diferentes módulos del sistema MOBiL. En primer lugar se presentan las salidas gráficas correspondientes al módulo de simulación del movimiento global y a continuación se describen los resultados obtenidos mediante el sistema de deformaciones. Posteriormente se presentan imágenes obtenidas por el módulo de visualización correspondientes a la animación conjunta e integrada del sistema MOBiL. En último lugar se detalla la información referente a los tiempos de cálculo empleados para las simulaciones. 6.2.1. Simulación del movimiento esqueletal El sistema de movimiento global se basa en un modelo esqueletal y permite obtener simulaciones de locomociones de individuos con diferentes caracterı́sticas antropométricas y diferentes “maneras” de caminar. En este apartado se presentan secuencias de locomociones generadas realizando modificaciones sobre los distintos parámetros. En la parte superior de la figura 6.5 se observa la simulación de una locomoción compuesta por 4 pasos consecutivos, para una persona de 80 kg, 1.80 m de altura y andando a una velocidad de 5 km/h. En la parte inferior de la figura se presentan los cambios en los valores angulares de la cadera, rodilla y talón durante esta locomoción. El primer paso constituye el comienzo a partir de la posición de reposo, produciendo una aceleración, y el último paso finaliza la locomoción por medio de una deceleración, como puede observarse claramente en los extremos de la curva de las trayectorias de los ángulos descritos por las articulaciones. La cadencia rı́tmica de la locomoción también es clara. La variación de los datos antropométricos como el peso, la altura o la complexión, producen modificaciones en la manera de caminar. En la figura 6.6 se presenta la diferencia en las locomociones correspondientes a 3 individuos con diferentes pesos: 65 kg, 80 kg y 120 kg, caminando a la misma velocidad (5 km/h). Aunque las locomociones son similares, es interesante resaltar las diferentes aproximaciones que se producen en los apoyos del talón. La influencia de la fuerza de gravedad, y por lo tanto del peso, es un factor determinante en la apariencia en los instantes de cambio de fase. 198 Capı́tulo 6: Resultados Figura 6.5. Cambios angulares en los valores de la cadera, rodilla y tobillo durante 3 ciclos de locomoción La variación de los parámetros de diferenciación del paso permiten obtener locomociones con diferentes caracterı́sticas. En la figura 6.7 se presenta el resultado de acentuar el parámetro de balanceo pélvico, que se produce en el plano coronal. De la misma forma es posible introducir otros cambios en la apariencia de la locomoción, modificando alguno de los parámetros detallados en el Apéndice C. 6.2.2. Simulación de las deformaciones musculares El sistema de simulación de las deformaciones de MOBiL permite trabajar con un modelo músculo-esqueletal, a partir de las fuerzas generadas en la fase esqueletal. De este modo, es posible producir la deformación local de los músculos durante la locomoción. Sin embargo, para poder aplicar este módulo previamente hay que definir: Caracterı́sticas del material a utilizar. Tamaño de mallado. Condiciones de contorno. Método de Resolución. Paso de integración para el método de resolución. El material considerado para el modelado del músculo tienen las siguientes propiedades: Capı́tulo 6: Resultados 199 Figura 6.6. Paso Natural a 5 km/h con: 65 kg (arriba), 80 kg (centro) y 120 kg (abajo) Figura 6.7. Balanceo Pélvico Densidad: 1000 kg/m3 Módulo de Young: 1.06667e+4 Pa Coeficiente de Poisson: 0.3333 200 Capı́tulo 6: Resultados En la literatura, los datos de las caracterı́sticas de los materiales que se emplean para definir los músculos varı́a en un rango de varios órdenes de magnitud para los valores del Módulo de Young, y comprenden 1.0e+2 Pa [CZ92] hasta 3.02e+8 Pa [WZZ99]. En este trabajo se trabaja con valores que se encuentran en un punto intermedio, de 1.0e4 Pa, y se asemejan a los utilizados por [ZM99] en un trabajo especı́fico sobre las propiedades elásticas de los tejidos de las extremidades inferiores. El tamaño de la malla del músculo está determinado por el algoritmo de parametrización dado, considerando en este caso a un un hombre de 1.80 m de altura y 80 kg de peso. De este modo, resulta un tamaño de músculo de 30 cm de alto, cuyo ancho varı́a y en la parte más angosta corresponde a 3 cm mientras que en la parte más ancha corresponde a 6 cm. La definición del tamaño de los elementos de la malla (x) se ha realizado según el procedimiento definido en el apartado de Mallado del objeto de la sección 5.5.3. Sin embargo, en este experimento se ha tomado un valor de x conservativo, x = 0,015. De este modo, la malla está formada por 320 elementos trilineales hexaédricos (525 nodos). La malla está fija en su superficie superior, simulando ası́ su unión al hueso por medio de los tendones. La restricción de movimiento en x, y y z para los nodos de dicha superficie constituyen las condiciones de contorno del problema. El paso de integración utilizado para la resolución se determina a partir de los datos del material y el tamaño de la malla, según se ha detallado en el apartado Solución del sistema dinámico en la sección 5.5.3, resultando t = 0,01. Y el método de resolución utilizado para realizar las deformaciones es el Método de Newmark de Aceleración Media. Teniendo en cuenta las definiciones realizadas previamente, a continuación se presentan los resultados de las deformaciones producidas en 3 grupos musculares distintos: isquiotibiales, cuádriceps y trı́ceps sural. En todos los casos el tiempo de simulación es de 1.12 segundos correspondiente a un ciclo de locomoción. Las fuerzas de entrada para el sistema de deformaciones provienen del sistema de locomoción, y son las que figuran bajo el nombre de Entrada, en el lado izquierdo de las figuras. En el lado derecho de las figuras, bajo el rótulo de Salida se presenta el desplazamiento producido en la malla después del cálculo por FEM. Ambos gráficos reflejan la información correspondiente a un nodo de la malla. En la parte central de las figuras se presenta la malla deformada para un instante de tiempo (marcado en las gráficas de entrada y de salida). Resultados para el grupo muscular: Isquiotibiales A continuación se presentan las deformaciones producidas en el grupo muscular Isquiotibiales. Los desplazamientos obtenidos corresponden a tres instantes de tiempo, particularmente significativos y se muestran en las figuras 6.8, 6.9 y 6.10. Resultados para el grupo muscular: Cuádriceps Las figuras 6.11, 6.12 y 6.13 presentan las deformaciones producidas sobre el grupo muscular Cuádriceps. Capı́tulo 6: Resultados 201 Figura 6.8. Deformación del grupo muscular isquiotibiales en el instante A Figura 6.9. Deformación del grupo muscular isquiotibiales en el instante B Figura 6.10. Deformación del grupo muscular isquiotibiales en el instante C 202 Capı́tulo 6: Resultados Figura 6.11. Deformación del grupo muscular cuádriceps en el instante A Figura 6.12. Deformación del grupo muscular cuádriceps en el instante B Figura 6.13. Deformación del grupo muscular cuádriceps en el instante C Resultados para el grupo muscular: Trı́ceps Sural Las figuras 6.14, 6.15 y 6.16 presentan las deformaciones producidas sobre el grupo muscular Trı́ceps Sural. Capı́tulo 6: Resultados 203 Figura 6.14. Deformación del grupo muscular trı́ceps sural en el instante A Figura 6.15. Deformación del grupo muscular trı́ceps sural en el instante B Validación de los resultados Los resultados hallados en la literatura biomecánica comprueban que los valores de desplazamientos obtenidos por la aplicación del método elementos finitos durante la locomoción se corresponden con los obtenidos por métodos experimentales [JJVH90] [DASM96] [ABD01]. En la figura 6.17 se presenta la comparación entre las variaciones en longitud producidas en el grupo muscular isquiotibiales obtenidas por el sistema desarrollado y las publicadas por Delp at al. [DASM96], donde la zona en gris se corresponde con los datos para la locomoción normal. Para que dicha comparación fuese posible, se han convertido los datos del sistema a la métrica utilizada por Delp at al. Varios ciclos de locomoción A pesar de que los datos anteriores se han dado para un solo ciclo de locomoción, en la figura 6.18 es posible observar la cadencia cı́clica de la locomoción, y por lo tanto, de las deformaciones, durante 3 ciclos de locomoción para el grupo muscular de los isquiotibiales. 204 Capı́tulo 6: Resultados Figura 6.16. Deformación del grupo muscular trı́ceps sural en el instante C Figura 6.17. Comparación correspondiente a la longitud del grupo muscular isquiotibiales. A la izquierda, los resultados obtenidos por el sistema desarrollado. A la derecha, los resultados obtenidos por [DASM96], donde la zona en gris se corresponde con los datos correspondientes a la locomoción normal. Figura 6.18. Deformaciones del grupo muscular isquiotibiales durante varios ciclos de locomoción Capı́tulo 6: Resultados 205 Diferencias en la frecuencia de paso La variación en la frecuencia de paso para varios ciclos de locomoción se puede observar en las siguientes figuras. En ambos casos se presentan las gráficas correspondientes al grupo muscular de los isquiotibiales, para una persona de 80 kg de peso y de 1.80 m de altura. En la figura 6.19 la frecuencia de paso es fp = 107,6 pasos/minuto, mientras que en la figura 6.20 se observa el incremento de dicha frecuencia, que en este caso corresponde a fp = 144,3 pasos/minuto. Figura 6.19. Deformaciones del grupo muscular isquiotibiales para una persona caminando a fp = 107,6 pasos/minuto Figura 6.20. Deformaciones del grupo muscular isquiotibiales para una persona caminando a fp = 144,3 pasos/minuto Utilización de NURBS Para mejorar el aspecto visual de los músculos sin incrementar los tiempos de cálculo, es posible utilizar los nodos de la malla del músculo como puntos de control de una superficie NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline), que se puede visualizar por medio de la librerı́a OpenGL [NDW93]. La diferencia de utilizar la visualización directa de la malla o visualización por medio de superficies NURBS se puede observar en la figura 6.21 con la malla en estado de reposo, y en la figura 6.22 con la malla deformada. 206 Capı́tulo 6: Resultados (a) En jaula de alambre (b) Con superficies NURBS Figura 6.21. Visualización del músculo en reposo (a) En jaula de alambre (b) Con superficies NURBS Figura 6.22. Visualización del músculo contraı́do 6.2.3. Integración de las simulaciones El módulo de visualización permite obtener una animación conjunta e integrada de los resultados obtenidos previamente. De este modo, es posible observar los cambios que se producen en la forma de los músculos de las extremidades inferiores mientras la persona camina. La visualización conjunta de ambas simulaciones se puede observar en la figura 6.23 (a), en la que el cuerpo se representa por medio de un esqueleto y en la figura 6.23 (b), en la que el cuerpo se representa en jaula de alambre. En ambos casos el músculo se representa por medio de una superficie NURBS. En la figura 6.24 se presenta una secuencia de locomoción en la que es posible apreciar la diferencia de visualización entre el cuerpo representado por un esqueleto o en jaula de alambre. El músculo está representado por medio de una malla de 525 nodos. Capı́tulo 6: Resultados 207 (a) Esqueleto humano con músculo (b) Cuerpo humano con músculo Figura 6.23. Visualización integrada Figura 6.24. Secuencia de locomoción Los datos utilizados para estas simulaciones corresponden a un hombre de 80 kg de peso y 1.80 kg, de complexión normal, caminando a una velocidad de 5 km/h. 208 Capı́tulo 6: Resultados 6.2.4. Tiempos de cálculo A continuación se presentan la información relacionada con los tiempos de cálculo empleados en la simulaciones del movimiento global y en las simulaciones de las deformaciones. Tiempos de cálculo para la simulación del movimiento. El módulo de simulación del movimiento de locomoción del sistema MOBiL es capaz de efectuar los cálculos en tiempo real sobre un computador Athlon con XP a 1800 MHz, con 384 MB de memoria RAM. En la tabla 6.1 se presentan los tiempos de CPU extraı́dos del cálculo de una serie de secuencias de locomoción, variando el número de pasos. En todos los casos las locomociones se generan para una persona caminando a paso natural (5 km/h). Número de Pasos Tiempo Simulado Número de Cuadros Tiempo de CPU 3 pasos 1.27 segundos 30 130 mseg 4 pasos 1.84 segundos 44 240 mseg 5 pasos 2.4 segundos 58 290 mseg 10 pasos 5.2 segundos 128 520 mseg 20 pasos 10.76 segundos 267 1020 mseg Tabla 6.1. Tiempos de cálculo en un Athlon XP a 1800 MHz La posibilidad del sistema de variar la cantidad de cuadros por segundo que se generar, modifica los tiempos de cálculo tal y como se refleja en en la tabla 6.2. Número de Cuadros Tiempo de CPU 25 fps 58 290 mseg 50 fps 117 300 mseg 100 fps 229 320 mseg Tabla 6.2. Tiempos de cálculo variando el número de cuadros por segundo (fps) para una simulación de 5 pasos a 5 km/h Si se atiende a la distribución del tiempo de cálculo entre las diferentes fases del sistema, es posible observar que es la fase de giro es la que presenta un tiempo de cálculo superior, a pesar de tener un menor tiempo real de simulación (ver tabla 6.3). En caso de necesitar optimizar alguna de las fases desarrolladas, ésta deberı́a ser la primera en la que centrar la atención. Tiempos de cálculo para la simulación de las deformaciones Para determinar la posibilidad de simular las deformaciones musculares en tiempo real, se han Capı́tulo 6: Resultados 209 Tiempo de CPU Dinámica de la pierna de apoyo 20 mseg Cinemática de la pierna de apoyo y el cuerpo superior 0.1 mseg Dinámica/Cinemática de la pierna de giro 25 mseg Tabla 6.3. Tiempos de cálculo de las fases del sistema de locomoción durante 1 paso realizado diferentes pruebas para obtener los tiempos de cálculos que surgen de la utilización de diferentes parámetros. En las mallas utilizadas en las simulaciones de las deformaciones presentadas previamente se han utilizado valores conservativos de x y t. Sin embargo, tras realizar un análisis de dichos valores para el problema planteado, es posible llegar a un lı́mite para el cual la precisión de los resultados es comparable, considerando x = 0,037 y t = 0,01. Los datos de entrada y salida para x = 0,015 y para x = 0,037 pueden observarse en las figuras 6.25 y 6.26, respectivamente. La comparación de las gráficas refleja que no hay una diferencia apreciable en los resultados. Figura 6.25. Gráficas de fuerzas y desplazamientos con una malla con x = 0,015 (525 nodos) Los valores de referencia usados como patrón de comparación de los tiempos de cálculo son los que se observan en la tabla 6.4. La variación del número de nodos de las mallas influye considerablemente en los tiempo de cálculos que se emplean para la simulación de las deformaciones musculares. En la figura 6.27 se observan las mallas del grupo muscular “isquiotibial” con 45, 117, 525 y 3321 nodos, respectivamente. La comparativa de tiempos que surge de variar los números de nodos de las mallas se muestra en la figura 6.28. Los cálculos se han realizado considerando un paso de integración de t = 0,01, en el ordenador mencionado previamente. 210 Capı́tulo 6: Resultados Figura 6.26. Gráficas de fuerzas y desplazamientos con una malla con x = 0,037 (81 nodos) Tiempo Simulado 1 segundo Paso de Integración t 0.01 segundos Número de nodos 81 CPU UltraSPRACII 480 MHz Tiempo de Cálculo 3.4 segundos Tabla 6.4. Valores de referencia utilizados para las pruebas Figura 6.27. Mallas con diferentes números de nodos Para el mismo número de nodos, en este caso 81 nodos, el tiempo de cálculo varı́a considerablemente dependiendo de los pasos de integración elegidos. La figura 6.29 refleja el resultado, en segundos de trabajar con t = 0,05, t = 0,01, t = 0,004 y t = 0,001. La figura 6.30 muestra la comparativa entre los tiempos de cálculo obtenidos con diferentes procesadores para procesar una malla de 81 nodos, con t = 0,01. Los procesadores considerados son: UltraSPRACII a 480 MHz, Pentium III a 800 MHz y Pentium IV a 2800 MHz. Capı́tulo 6: Resultados 211 Figura 6.28. Comparativa de los cálculos con mallas con diferentes números de nodos Figura 6.29. Comparativa entre diferentes pasos de integración 6.3. Conclusiones Es este capı́tulo se ha realizado una descripción del sistema de visualización desarrollado, detallando sus caracterı́sticas principales. La elección del estándar HAnim como modelo de alto nivel para la visualización permite una gran flexibilidad y la posibilidad de integración en otros sistemas, incluyendo entornos virtuales. Asimismo, en este capı́tulo se han puesto de manifiesto los resultados que se han ido obteniendo de aplicar los métodos de presentados en los capı́tulos 4 y 5. Se han mostrado algunos ejemplos de resultados de los módulos, de manera individual y de forma conjunta. Los resultados del sistema de locomoción, validados previamente en el capı́tulo 4, permiten observar el efecto de la variación de algunas de las caracterı́sticas antropométricas y de los parámetros de diferenciación del paso. 212 Capı́tulo 6: Resultados Figura 6.30. Comparativa con diferentes CPUs A continuación se han presentado los resultados de las deformaciones producidas durante el ciclo de locomoción, atendiendo a los diferentes grupos musculares. Se han mostrado las diferencias en las distintas partes del ciclo para cada grupo muscular, y se ha demostrado el comportamiento cı́clico de las deformaciones, resultantes de la cadencia cı́clica de la locomoción. Posteriormente se ha presentado la integración de ambos trabajos, incorporando los resultados del movimiento de los segmentos del esqueleto y el músculo, junto con sus deformaciones, en un ser virtual. Finalmente se ha presentado una comparativa sobre los tiempos de cálculo que se obtienen con el sistema MOBiL. El módulo de locomoción claramente obtiene salidas en tiempo real, mientras que para las deformaciones, el tiempo de cálculo varı́a considerablemente dependiendo del número de nodos de la malla, en el paso de integración y en la CPU utilizada. De dicha comparativa, se deduce que utilizando una CPU más potente, es posible obtener las deformaciones en tiempo real. Referencias [ABD01] A. Arnold, S. Blemker, and S. Delp. Evaluation of a deformable musculoskeletal model: application to planning muscle-tendon surgeries for crouch gait. Annals of Biomedical Engineering, 29:263–274, 2001. [Bei] Beitler. http://www.cis.upenn.edu/ beitler/children/. [CZ92] David T. Chen and David Zeltzer. Pump it up: Computer animation of a biomechanically based model of muscle using the finite element method. Computer Graphics (SIGGRAPH ’92 Proceedings), 26(2):89–98, July 1992. [DASM96] S. L. Delp, A. S. Arnold, R. A. Speers, and C. A. Moore. Hamstrings and psoas lengths during normal and crouch gait: Implications for muscle-tendon surgery. Journal of Oorthopaedic Research, 14(1):144– 151, 1996. [GTK] GTK. http://www.gtk.org/. [H-A] H-Anim: Specification for a Standard Humanoid. http://h-anim.org/specifications/h-anim1.1/. [JJVH90] M. F. Bobbert J. J. Visser, J. E. Hoogkamer and P. A. Huijing. Length and moment arm of human leg muscles as a function of knee and hip-joint angles. European Journal of Applied Physiology, 61:453–460, 1990. [NDW93] J.Ñeider, T. Davis, and M. Woo. OpenGL Programming Guide. Addison-Wesley Publishing Company, Massachusetts, 1993. [SMAL00] William Schroeder, Kenneth Martin, Lisa Avila, and Charles Law. The VTK User’s Guide. Kitware, Inc., 2000. [WZZ99] Tad Wilson, Michael Zafuta, and Mark Zobitz. A biomechanical analysis of matched bone-patellar tendon-bone and double-looped semitendinosus and gracilis tendon grafts. The American Journal of Sports Medicine, 27(2):202–207, 1999. [ZM99] Yongping Zheng and Arthur Mak. Effective elastic properties for lower limb soft tissues from manual indentation experiment. IEEE Transactions on Rehabilitation Engineering, 7(3):257–267, 1999. 213 7 Conclusiones y Trabajos Futuros 7.Conclusiones y Trabajos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1. Objetivos Planteados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2. Objetivos Alcanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3. Conclusiones Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4. Trabajo en desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5. Trabajos futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.1.Apariencia visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.2.Movimiento global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.3.Deformaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.4.Optimizaciones para Tiempo Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 217 217 217 218 219 221 222 222 222 223 Conclusiones y Trabajos Futuros 7.1. Objetivos Planteados Los objetivos planteados en este trabajo de tesis han sido: 1. Estudio de la problemática relacionada con las deformaciones musculares y con el control del movimiento del cuerpo humano, en particular durante la locomoción. 2. Desarrollo de un sistema integrado de simulación capaz de generar las deformaciones que se producen en los músculos durante la locomoción humana. a) Desarrollo e implementación de un método para animar la locomoción humana que permita: Controlar el movimiento de una forma sencilla e intuitiva, Generar animaciones en tiempo real de locomociones de individuos de caracterı́sticas antropomórficas diferentes, Generar valores de momentos y fuerzas. b) Desarrollo e implementación de un sistema de simulación para la deformación de objetos en 3 dimensiones que permita: Utilizar los datos de fuerzas obtenidos de la locomoción, Realizar deformaciones con apariencia realista, Trabajar con tiempos de cálculo aceptables. 3. Desarrollo de una plataforma que permita visualizar y generar animaciones de los resultados de las simulaciones. 7.2. Objetivos Alcanzados En esta memoria se ha realizado, en el capı́tulo 1, un análisis de todos aquellos trabajos que tratan las deformaciones musculares producidas durante la locomoción (objetivo 1). Sin embargo, para abordar esta problemática ha sido necesario profundizar de forma detallada en las investigaciones realizadas en las áreas de modelado del cuerpo humano, movimiento del cuerpo y simulación de deformaciones musculares. El estudio de cada uno de estos temas se ha presentado en las secciones 2.2, 4.1, y 5.1, respectivamente. Se ha desarrollado un sistema que permite simular las deformaciones musculares durante la locomoción humana (objetivo 2). En el capı́tulo 3 se ha presentado una descripción global del sistema, que consta de dos módulos que funcionan de manera coordinada. 217 218 Capı́tulo 7: Conclusiones y trabajos futuros El primer módulo, presentado en el capı́tulo 4, consiste en un sistema de locomoción (objetivo 2.a) que permite obtener animaciones en tiempo real de personas con diferentes caracterı́sticas antropométricas y diferentes modos de locomoción. Dicho sistema se ha utilizado para obtener los datos de las fuerzas que actúan sobre los músculos, permitiendo ası́ la integración con las deformaciones musculares. En el capı́tulo 5 se ha presentado el segundo módulo, encargado de realizar las deformaciones musculares (objetivo 2.b) considerando las lı́neas de acción de los músculos y calculando la evolución de los desplazamientos en el tiempo utilizando el método de elementos finitos. Los tiempos de cálculo obtenidos con las CPU’s utilizadas son “cercanos al tiempo real”, y si se migra el sistema a computadores con CPU’s más potentes, se obtendrı́a tiempo real, al menos para mallas con el mı́nimo nivel de complejidad (capı́tulo 7). En el capı́tulo 6 se ha descrito la implementación del sistema de visualización que permite integrar ambos módulos, y que ofrece la posibilidad de generar imágenes y animaciones (objetivo 3). 7.3. Conclusiones Generales La aportación principal de este trabajo de investigación consiste en el desarrollo de un sistema que permite la simulación coordinada del movimiento de un modelo esqueletal complejo y de la deformación muscular que se produce, con tiempos de cálculo aceptables para la interacción con el animador. La utilización de este sistema, denominado MOBiL (Muscle defOrmation in Biped Locomotion), permite simular locomociones y deformaciones musculares en base a parámetros de control de alto nivel en lugar de depender de datos capturados o de la interacción con el usuario. De este modo, es posible definir animaciones de diferentes personas caminando, con sólo modificar su velocidad, frecuencia o longitud de paso, y el peso, altura o complexión del individuo. Para ello, el sistema se ha basado en un encadenamiento de modelos de pierna con complejidad creciente, de forma que los resultados obtenidos utilizando uno sirvan como entrada al siguiente, progresando desde lo global a lo local, y desde el esqueleto hasta los músculos. La animación global del movimiento de locomoción se realiza en base a 48 segmentos articulados que se mueven de forma coordinada durante varios ciclos de locomoción, incluidos los movimientos de inicio y fin de la marcha. La animación local de la forma se realiza utilizando elementos finitos para simular las deformaciones de los músculos de las piernas cuando éstas se mueven. La utilización de FEM permite trabajar con mallas volumétricas en las que es posible incluir información de la composición interna de los objetos. En cuanto a los tiempos de cálculo, hay que reseñar que la resolución de sistemas de ecuaciones diferenciales de segundo orden y la utilización de elementos finitos Capı́tulo 7: Conclusiones y trabajos futuros 219 presentan un elevado coste computacional. Aunque para MOBiL se ha optado por la implementación directa de algoritmos de cálculo numérico frente a la utilización de librerı́as externas (posiblemente mejor optimizadas y mas rápidas) las simplificaciones escogidas y el mı́nimo nivel de complejidad de las mallas implementadas permiten mantener el tiempo de cálculo en el mismo orden de magnitud que el tiempo de simulación (1 segundo real de simulación necesita de 3 segundos de cálculos). Sin embargo, también hay que decir que si se migra el sistema a computadores con CPU’s más potentes, es evidente que permitirı́a obtener resultados en tiempo real, al menos para mallas pequeñas, pero suficientes. A lo largo del desarrollo de la memoria se han ido presentando tanto reflexiones como conclusiones referentes a cada tema en concreto. 7.4. Trabajo en desarrollo En este apartado se presentan los resultados obtenidos de integrar los seres humanos virtuales generados con MOBiL en un entorno inmersivo. En primer lugar se describe la inclusión en un software comercial, PERFORMER, que podrı́a dar lugar a la utilización en juegos. Posteriormente se describen los casos de incluir los humanos virtuales en software desarrollado dentro del Laboratorio de Simulación de la Luz del grupo GIGA, en un entorno Cave-Like System (CLS). En el entorno CLS las imágenes que se proyectan en las pantallas se generan con PCs diferentes, los cuales están sincronizados por otro ordenador. En la figura 7.4 se puede ver un esquema general del sistema. Left projec Right projec Right projec Left projec Client Client Client Right projec Client Left projec Client Screen PC Right projec Projector Client Server Figura 7.1. Esquema del CLS La inclusión de caracteres humanos en movimiento es fundamental en simulación de la conducción para aumentar la sensación de inmersión dentro del entorno. 220 Capı́tulo 7: Conclusiones y trabajos futuros Para este tipo de aplicaciones la iluminación de la escena es no-realista y se generan imágenes con apariencia de videojuego. En este sentido, se ha elegido trabajar con la librerı́a comercial PERFORMER debido a su versatibilidad y a su disposición para varias plataformas. Para lograr la simulación se han incluido en PERFORMER los ficheros que contienen las coordenadas del humano para cada paso de tiempo. Esta técnica se aplica actualmente en el desarrollo de un simulador de conducción denominado SIMPRAC, que se utiliza para analizar la reacción de un conductor inexperto en situaciones inesperadas, de manera que se puedan prevenir accidentes de tráfico. Los resultados obtenidos se observan en la figura 7.2. Figura 7.2. Vista de una calle con seres virtuales Para los estudios de seguridad en la conducción, es necesario que la escena se “vea” tal como la verı́a un observador en una situación real, por lo tanto es necesario un sistema de simulación precisa, con un mecanismo que permita realizar la reproducción de tono que se produce en el ojo. Asimismo, es necesario incluir personajes en movimiento dentro de las escenas, ya que pueden afectar a la percepción del conductor. Para simular este tipo de escenas se trabaja con un sistema de simulación de la iluminación, ALEPH [MS00], en el que se incluyen los seres virtuales, exportados de MOBiL en formato VRML, que incluye la geometrı́a y las especificaciones de movimiento del modelo del cuerpo. En la figura 7.3 se observa un ejemplo de diferentes niveles de visibilidad de un peatón, en condiciones extremas de iluminación, a la entrada y salida de un túnel. Por ejemplo la claridad exterior puede hacer que un peatón se torne invisible para el conductor debido al deslumbramiento. Esta simulación requiere un paso de mapeo de tono, que se realiza con SEKER [GAS04] una vez que se obtienen los resultados de ALEPH. Capı́tulo 7: Conclusiones y trabajos futuros 221 Figura 7.3. Dos ejemplos de imágenes con diferentes niveles de visibilidad Por último, los humanos virtuales se han incluido en una representación virtual del Teatro/Auditorium Telde, construido recientemente en Gran Canaria (Islas Canarias). La inclusión de los seres humanos permite realizar estudios de usabilidad y ergonomı́a del espacio, y observar el efecto de aumentar la cantidad de gente caminando en la recepción del teatro. Para ello se ha trabajado con el software SICARA3D [MSSG04]. La figura 7.4 (a) se muestra, una visualización del interior del auditorium con seres virtuales, mientras en la figura 7.4 (b) se puede ver la interacción con el modelo en tiempo real dentro del sistema CLS. (a) Seres Virtuales en el Auditorio Telde (b) Vista Inmersiva Figura 7.4. El auditorio Telde 7.5. Trabajos futuros A continuación se proponen algunas lı́neas de posible trabajo futuro. La primera sección se centra en la lı́nea de la Apariencia visual, la segunda se focaliza en el 222 Capı́tulo 7: Conclusiones y trabajos futuros Movimiento global, la tercera está relacionada con las Deformaciones y, por último, la cuarta sección está orientada al Tiempo real. 7.5.1. Apariencia visual La mejora de la apariencia visual de los músculos se puede lograr incorporarndo texturas directamente sobre las mallas o sobre las superficies NURBS. Dichas texturas se pueden obtener a partir de imágenes médicas [DCKY02], ya sea por medio de técnicas de visión o simplemente mediante captura de la imagen, teniendo en cuenta la dirección de las fibras [Ng 01]. Asimismo, serı́a conveniente estudiar la técnica presentada en [JP02] permite visualizar texturas para la simulación de deformaciones empleando tarjetas gráficas de bajo coste. Por otra parte, para obtener mayor precisión a la hora de representar los músculos gran parte de los trabajos incoporan reconstrucciones en 3D extraı́das de imágenes médicas. Los datos de Tomografı́as Computadas y Resonancias Magnéticas se pueden obtener del Visible Human [Ack98], y la reconstrucción del los músculos puede realizarse trabajando con técnicas de modelado geométrico [GSB99] o bien utilizando las herramientas desarrolladas en el grupo GIGA permitirı́an realizar tanto la segmentación de las imágenes [PS03] como la generación de la malla [PSS03] que forma el músculo. 7.5.2. Movimiento global Los movimientos planteados en este trabajo se podrı́an extender para incluir otro tipo de locomociones. Desde menor a mayor complejidad, podrı́an incluirse los siguientes movimientos: subir y bajar escaleras [CH99], caminar en terrenos que no sean planos [CH99] [LL00], correr [BC96] o saltar [FG96]. Concretamente, dentro del sistema de locomoción actualmente desarrollado, serı́a interesante poder representar la locomoción de personas de diferentes edades, desde niños hasta ancianos. La manera de caminar cambia mucho dependiendo de la edad, ya no sólo por la velocidad del paso, sino también por la pérdida de masa muscular [NMRC03], que es especialmente mayor en los músculos de las extremidades inferiores (de los 20 a los 70 años la masa muscular decrece en un 25 % [JHWR00]). El artı́culo de [LBT03] serı́a un buen punto de comienzo para trabajar con locomociones de personas de edad avanzada. En el sistema desarrollado se ha trabajado con datos antropométricos correspondientes a hombres de raza blanca, pero dado el modelo paramétrico utilizado, es fácilmente extensible a otros segmentos de la población y permite la simulación de la locomoción en mujeres e individuos de otras razas, edades o complexiones. 7.5.3. Deformaciones El sistema de deformaciones podrı́a extenderse para la inclusión de otro tipo de comportamiento de los materiales, como la viscoleasticidad o no linealidad. Sin Capı́tulo 7: Conclusiones y trabajos futuros 223 embargo, esto implicarı́a cambios considerables en el método de elementos finitos. Por ello, el comportamiento muscular podrı́a simularse utilizando el modelo de Zajac-Hill [Zaj89], tal como se plantea en los artı́culos de [CZ92] o en [KS97]. Actualmente se han implementado las lı́neas de acción como la unión entre el origen y la inserción del músculo, excepto en el caso del cuadrı́ceps, donde se ha considerado la inclusión de la rótula. Sin embargo, la acción de las fuerzas no suele ir en lı́nea recta, por lo tanto serı́a posible utilizar polilineas [NT00] para simular la acción muscular. 7.5.4. Optimizaciones para Tiempo Real Actualmente es posible visualizar en tiempo real, la deformación de los músculos de una persona durante la locomoción gracias a un modelo músculo-esqueletal. Con mallas formadas por 32 elementos finitos, con CPUs de última generación y con un paso de integración temporal de 0.01 segundos, es posible simular las deformaciones producidas en los músculos durante el movimiento de locomoción. Uno de los objetivos que serı́a deseable alcanzar se centra en la simulación en tiempo real de un modelo músculo-esqueletal “completo” de las extremidades inferiores durante la locomoción. La opción más simple consiste en calcular los diferentes músculos en paralelo en diferentes procesadores de modo que se pueda conseguir la visualización del comportamiento de varios músculos en simultáneo. Sin embargo, si se pretende trabajar con mayor nivel de detalle es necesario trabajar con técnicas de paralelismo. Para ello, se prevé trabajar con un cluster Beowulf desarrollado en el grupo GIGA [SGMB03]. El sistema tiene 5 nodos idénticos, a los cuales no es posible acceder directamente, y un nodo especial que actúa como frontend del sistema. Los nodos son PIII dual a 1 GHz con 1 GB de memoria DIMM. El sistema se basa en Linux como sistema operativo, y en el software Bproc [Hen02]. Para ejecutar el código de elementos finitos desarrollado en un sistema con las caracterı́sticas mencionadas, habrı́a que realizar algunas modificaciones: Usar la librerı́a estándar MPI [WSG+ 98] para la comunicación entre los diferentes procesos. Cambiar el método de almacenar los datos en las matrices, pasando de un almacenamiento por filas a un almacenamiento diagonal [SSB00] [SS00]. Otra posibilidad para resolver los conflictos entre calidad y velocidad consistirı́a en utilizar técnicas multiresolución similares a las planteadas en los trabajos desarrollados en [CPD+ 96] y en [ZCK98]. Referencias [Ack98] [BC96] [CH99] [CPD+ 96] [CZ92] [DCKY02] [FG96] [GAS04] [GSB99] [Hen02] [JHWR00] [JP02] [KS97] [LBT03] [LL00] [MS00] [MSSG04] [Ng 01] [NMRC03] [NT00] [PS03] [PSS03] Michael J. Ackerman. The visible human project. Proceedings of the IEEE, 86(3):504–511, March 1998. Armin Bruderlin and Tom Calvert. Knowledge-driven, interactive animation of human running. In Proceedings of Graphics Interface 96, pages 213–221, 1996. S. Chung and J. K. Hahn. Animation of human walking in virtual environments. In Proceedings of Computer Animation’99, pages 4–15, 1999. A. Certain, J. Popovic, T. DeRose, T. Duchamp, D. Salesin, and W. Stuerzle. Interactive multiresolution surface viewing. Proceedings of SIGGRAPH’96, pages 91–98, 1996. David T. Chen and David Zeltzer. Pump it up: Computer animation of a biomechanically based model of muscle using the finite element method. Computer Graphics (SIGGRAPH ’92 Proceedings), 26(2):89–98, July 1992. F. Dong, G. J. Clapworthy, M. A. Krokos, and J. Yao. An anatomy-based approach to human muscle modeling and deformation. IEEE Transactions on Visaulization and Computer Graphics, 8(2):154–170, 2002. C. T. Farley and O. Gonzalez. Leg stiffness and stride frequency in human runnig. Journal of Biomechanics, 29:181–186, 1996. D. Gutierrez, O. Anson, and F. J. Seron. Seker: Tone reproduction based on the human visual system. In Proccedings del XVI Congreso Internacional de Ingenierı́a Gráfica (INGEGRAF 2004), pages 474–483, 2004. D. Gutierrez, F. Seron, and S. Baldassarri. Obtención de los elementos anatómicos relacionados con una hernia inguinal para su aplicación en el campo de la enseñanza en cirugı́a. In Proceedings of the XI International Congress of Graphics Engineering, volume I, pages 492–503, Logroño, Spain, 1999. E. Hendriks. Bproc Reference Manual, 2002. I. Janssen, S. B. Heymsfield, Z. M. Wang, and R. Ross. Skeletal muscle mass and distritution in 468 men and women aged 18-88 yr. Journal of Applied Physiology, 89:81–88, 2000. Doug L. James and Dinesh K. Pai. Dyrt: dynamic response textures for real time deformation simulation with graphics hardware. In Proceedings of the 29th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, pages 582–585. ACM Press, 2002. Takku Komura and Yoshihisa Shinagawa. A muscle-based feed-forward controller of the human body. In Proceedings of Eurographics’97, volume 16(3), pages 165–176, 1997. Dinh Duy Le, Ronan Boulic, and Daniel Thalmann. Integrating age attributes to virtual human locomotion. In International Workshop on Visualization and Animation of Reality-based 3D Models, volume XXXIV, 2003. Ling Li and Xiaoyan Liu. Simulating human walking on special terrain: Up and down slopes. Computers & Graphics, 24:453–463, 2000. J. A. Magallon and F. J. Seron. Proyecto aleph: Simulación realista de la iluminación en entornos arquitectónicos complejos mediante técnicas basadas en radiancia. In Expresión Gráfica en Arquitectura, pages 87–92, 2000. J. A. Magallon, E. J. Sobreviela, F. J. Seron, and D. Gutierrez. Lighting design in low-cost immersive systems. In Proceedings of Computer Graphics International 2004 (CGI 2004), pages 266–269, 2004. Victor Ng Thow Hing. Anatomically-based Models for Physical and Geometric Reconstruction of Humans and Other Animals. PhD thesis, University of Toronto, Canada, 2001. M. V. Narici, C.Ñ. Maganaris, N. D. Reeves, and P. Capodaglio. Effect of aging on human muscle architecture. Journal of Applied Physiology, 95, 2003. Luciana Porcher Nedel and Daniel Thalmann. Anatomic modeling of deformable human bodies. In The Visual Computer, volume 16(6), pages 306–321. Springer, 2000. J. I. Pulido and F. J. Serón. Smart directional snakes. applications to medical images. In Proccedings of the International Congress on Computational Bioengineering, ICCB’03, volume II, pages 654–657, 2003. J. I. Pulido, S. Serrano, and F. J. Serón. A first approach to automatic mesh generation in 2d and 3d medical imaging through active nets for finite element method applications. In Proccedings of the International Congress on Computational Bioengineering, ICCB’03, volume I, pages 199–205, 2003. 224 Capı́tulo 7: Conclusiones y trabajos futuros 225 [SGMB03] Francisco Seron, Elsa Garcia, Juan Magallon, and Ana Bosque. Proyecto motrico: Modelado y generación de mallas de arterias coronarias y utilización de algoritmos paralelos en el método de elementos finitos. In A. M. Dias, editor, CIBEM6: VI Congreso Ibero-Americano de Engenharia Mecanica, volume I, pages 107–112, 2003. [SS00] F. J. Seron and F. J. Sabadell. The multiblock method. a new strategy based on domain decomposition for the solution of wave propagation problems. International Journal for Numerical Methods in Engineering, 49(11):1353–1376, 2000. [SSB00] F. J. Sabadell, F. J. Seron, and J. Badal. A parallel laboratory for simulation and visualization of seismic wavefields. Geophysical Prospecting, 48(3):377–398, 2000. [WSG+ 98] G. William, M. Snir, W. Gropp, B.Ñitzberg, and E. Lusk. MPI: The Complete Reference. MIT Press, 1998. [Zaj89] F. E. Zajac. Muscle and tendon: Propierties, models, scaling, and applications to biomechanics and motor control. Critical Reviews in Biomedical Engineering, 17:359–411, 1989. [ZCK98] Qing Zhu, Yan Chen, and Arie Kaufman. Real-time biomechanically-based muscle volume deformation using FEM. Computer Graphics Forum, 17(3):275–284, 1998. Referencias [AA00] [AB76] [AB97] [ABA] [ABD01] [AC99] [ACK91] [Ack98] [ADH89] [AGL87] [AKC95] [Ale84] [And95] [ANHA96] [AP01] [AP03] [Arc90] [AT01a] [AT01b] [Ayy97a] [Ayy97b] [AZPW95] [Bad01] Thomas P. Andriacchi and Eugene J. Alexander. Studies of human locomotion: Past, present and future. Journal of Biomechanics, 33:1217–1224, 2000. M. Arcan and M. A. Brull. A fundamental characteristic of the human body and foot, the foot-ground pressure pattern. Journal of Biomechanics, 9:453–457, 1976. M. Ahmadi and M. Buehler. Stable control of a simulated one-legged running robot with hip and leg compliance. IEEE Transactions on Robotics and Automation, 13(1):96–104, February 1997. ABAQUS: Superior Finite Element Analysis Solutions. http://www.hks.com/home.html. A. Arnold, S. Blemker, and S. Delp. Evaluation of a deformable musculoskeletal model: application to planning muscle-tendon surgeries for crouch gait. Annals of Biomedical Engineering, 29:263–274, 2001. J. K. Aggarwal and Q. Cai. Human motion analysis: A review. Computer Vision and Image Understanding: CVIU, 73(3):428–440, 1999. K. An, E. Chao, and K. Kaufman. Basic Orthopaedic Biomechanics, chapter Chapter 1: Analysis of Muscle and Joint Loads, pages 1–50. Raven Press, New York, 1991. Michael J. Ackerman. The visible human project. Proceedings of the IEEE, 86(3):504–511, March 1998. Bruno Arnaldi, Georges Dumont, and Gerard Hegron. Dynamics and unification of animation control. The Visual Computer, 5(1/2):22–31, March 1989. William W. Armstrong, Mark Green, and Robert Lake. Near-real-time control of human figure models. IEEE Computer Graphics and Applications, 7(6):52–61, June 1987. K. An, K. R. Kaufman, and E. Chao. Three-Dimensional Analysis of Human Movement, chapter Chapter 10: Estimation of Muscle and Joint Forces, pages 201–214. Human Kinetics, 1995. R. McN. Alexander. The gaits of bipedal and quadrupedal animals. International Journal of Robotics Research, 3(2):49–59, Summer 1984. James G. Andrews. Three-Dimensional Analysis of Human Movement, chapter Chapter 8: Euler’s and Lagrange’s Equations for Linked Rigid-Body Models of Three-Dimensional Human Motion, pages 154–175. Human Kinetics, 1995. M. Andrews, F. R. Noyes, T. E. Hewett, and T. P. Andriacchi. Lower limb alignment and foot angle are related to stance phase knee abduction in normal subjects: A critical analysis of the reliability of gait analysis data. Journal of Orthopaedic Research, 14(2):289–295, March 1996. F. Anderson and M. Pandy. Dynamic optimization of human walking. Journal of Biomechanical Engineering, 123:381–390, 2001. F. Anderson and M. Pandy. Individual muscle contributions to support in normal walking. Gait and Posture, 17(2):159–169, 2003. M. Arcan. Non invasive and sensor techniques in contact mechanics: A revolution in progress. In Proceedings 9th International Conference on Experimental Mechanics, Copenhagen, 1990. Invited Paper. Amaury Aubel and Daniel Thalmann. Deformable Avatars, chapter Efficient Muscle Shape Deformation, pages 132–142. Kluwer Pub., 2001. Amaury Aubel and Daniel Thalmann. Interactive modeling of the human musculature. In Proceedings of Computer Animation, 2001. Seoul, 2001. Edmond Ayyappa. Normal human locomotion, part 1: Basic concepts and terminology. Journal of Prosthetics and Orthotics, 9(1):10–17, 1997. Edmond Ayyappa. Normal human locomotion, part 2: Motion, ground reaction force and muscle activity. Journal of Prosthetics and Orthotics, 9(2):42–57, 1997. F. C. Anderson, J. M. Ziegler, M. Pandy, and R. T. Whalen. Application of high-performance computing to numerial simulation of human movement. ASME Journal of Biomechanical Engineering, 117:155–157, 1995. Norman I. Badler. Virtual beings. Communications of the ACM, 44(3):33–35, 2001. 227 228 Referencias [BADQ96] [Bar84] [BBZ91] [BC68] [BC89] [BC96] [BCGH92] [BCW+ 82] [Bee90] [Bei] [BF50] [BF85] [BGS02] [BH96] [BHTT94] [Bli82] [BMB86] [BMG99] [BN88] [BN94] [BN95] [BN96] [BNC96] [Bor79] [Bor98] [BOT79] [BPW93] M. Besser, N. Anton, M. Denny, and S. Quaile. Criterion validity of the ariel performance analysis system (apas) for the calculation of joint angles using apas and gaitlab software. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. A. H. Barr. Global and local deformations of solid primitives. ACM Computer Graphics, SIGGRAPH’84, 18(3):21–30, July 1984. Norman Badler, Brian Barsky, and David Zeltzer, editors. Making them move: Mechanics, Control and Animation of Articulated Figures. Morgan Kaufmann, 1991. R. Beckett and K. Chang. An evaluation of the kinematics of gait by minimun energy. Journal of Biomechanics, 1:147–159, 1968. Armin Bruderlin and Thomas W. Calvert. Goal-directed, dynamic animation of human walking. Computer Graphics, 23(3):233–242, July 1989. Armin Bruderlin and Tom Calvert. Knowledge-driven, interactive animation of human running. In Proceedings of Graphics Interface 96, pages 213–221, 1996. Alan H. Barr, Bena Currin, Steven Gabriel, and John F. Hughes. Smooth interpolation of orientations with angular velocity constraints using quaternions. Computer Graphics, 26(2):313–320, July 1992. R. A. Brand, R. D. Crowninshield, C. E. Wittstock, D. E. Pederson, C. R. Clarke, and F. M. van Krieken. A model of the lower extremity muscular anatomy. Journal of Biomechanical Engineering, 104:304–310, 1982. R. D. Beer. Intelligence as Adaptative Behaviour. Academic Press, New York, 1990. Beitler. http://www.cis.upenn.edu/ beitler/children/. B. Bresler and J. P. Frankel. The forces and moments in the leg during level walking. Transactions on ASME, 72:27–36, 1950. Richard L. Burden and J. Douglas Faires. Numerical Analysis. Prindle, Weber & Schmidt, Boston, 1985. S. Baldassarri, D. Gutierrez, and F. Seron. Modelling objects with changing shapes: A survey. International Journal: Machine Graphics & Vision, 11(2):399–430, 2002. J. M. Bach and M. L. Hull. Differences in strain in the anteromedial and posterolateral bundles of the acl under application of axial and muscular loads. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. Ronan Boulic, Zhiyong Huang, Nadia Magnenat Thalmann, and Daniel Thalmann. Goal-oriented design and correction of articulated figure motion with the TRACK system. Computers and Graphics, 18(4):443–452, July–August 1994. James F. Blinn. A generalization of algebraic surface drawing. ACM Transactions on Graphics, 1(3):235–256, July 1982. N. I. Badler, K. H. Manoochehri, and D. Baraff. Multi-dimensional input techniques and articulated figure positioning by multiple constraints. In Proc. 1986 ACM Workshop on Interactive 3D Graphics, pages 151–170, October 1986. Daniel Bielser, Volker A. Maiwald, and Markus H. Gross. Interactive cuts through 3-dimensional soft tissue. Computer Graphics Forum, 18(3):31–38, September 1999. Lynne Shapiro Brotman and ArunÑ. Netravali. Motion interpolation by optimal control. Computer Graphics, 22(4):309–315, August 1988. Morten Bro-Nielsen. Active nets and cubes. Technical Report 13, IMM, Technical University of Denmark, Lyngby, Denmark, November 1994. M. Bro-Nielsen. Modelling elasticity in solids using active cubes - application to simulated operations. In Nicholas Ayache, editor, Computer Vision, Virtual Reality and Robotics in Medicine, Lecture Notes in Computer Science. Springer-Verlag, April 1995. ISBN 3-540-59120-6. M. Bro-Nielsen. Surgery simulation using fast finite elements. In Proc. Visualization in Biomedical Computing (VBC’96), volume 1131 of Lecture Notes in Computer Science, pages 529–534, Hamburg, Germany, September 1996. Springer. Morten Bro-Nielsen and Stephane Cotin. Real-time volumetric deformable models for surgery simulation using finite elements and condensation. Computer Graphics Forum, 15(3):C57–C66, C461, September 1996. Giovani A. Borelli. De Motu Animalium. Lugduni Batvorum, 1679. Pablo D. Bordoli. Biomecánica de la columna vertebral y locomoción humana. Boletı́n Digital Factores Humanos (Telefónica: Investigación y Desarrollo), 17, October 1998. available at http://www.tid.es/presencia/boletin/bole17/art002.htm. N. I. Badler, J. O’Rourke, and H. Toltzis. A spherical representation of a human body for visualizing movement. Proceedings of the IEEE, 67(10):1397–1403, October 1979. Norman Badler, Cary Phillips, and Bonnie Webber, editors. Simulating Humans: Computer Graphics Animation and Control. Oxford University Press, 1993. Referencias [Bra84] [Bro86] [Bro91] [BRRP97] [BRS03] [BS79] [BS91] [BTC94] [BTT90] [BW76] [BW95] [BWG+ 77] [BY95] [Cal94] [Cat75] [CB81] [CBD+ 93] [CC93] [CC95] [CDA99] [CDA00] [CEL] [CGA] [CGC+ 97] [CH99] [CHA] 229 V. Braitenberg. Vehicles: Experiments in Synthetic Psychology. MIT Press, Cambridge, MA, USA, 1984. Rodney A. Brooks. A robust layered control system for a mobile robot. IEEE Journal of Robotics and Automation, 2(1):14–23, March 1986. David L. Brock. Dynamic model and control of an artificial muscle based on contractile polymers. A. I. Memo 1331, Massachusetts Institute of Technology: Artificial Intelligence Laboratory, November 1991. Bobby Bodenheimer, Chuck Rose, Seth Rosenthal, and John Pella. The process of motion capture – dealing with the data. In D. Thalmann and M. van de Panne, editors, Computer Animation and Simulation ’97, Eurographics, pages 3–18. Springer-Verlag Wien New York, 1997. S. Baldassarri, F. Rojas, and F. Serón. A human locomotion system for the calculus of muscle forces. In Proccedings of the International Congress on Computational Bioengineering, ICCB’03, volume II, pages 351–358, Zaragoza, España, 2003. N. I. Badler and S. Smoliar. Digital representations of human movement. ACM Computer Survey, 11(1):19–38, March 1979. Jules Bloomenthal and Ken Shoemake. Convolution surfaces. Computer Graphics (SIGGRAPH ’91 Proceedings), 25(4):251–256, July 1991. Armin Bruderlin, Chor Guan Teo, and Tom Calvert. Procedural movement for articulated figure animation. Computers and Graphics, 18(4):453–461, July–August 1994. Ronan Boulic, Nadia Magnenat Thalmann, and Daniel Thalmann. A global human walking model with real-time kinematic personification. The Visual Computer, 6(6):344–358, December 1990. Klaus-Jürgen Bathe and Edward Wilson. Numerical Methods in Finite Element Analysis. PrenticeHall, 1976. Armin Bruderlin and Lance Williams. Motion signal processing. In Robert Cook, editor, Proceedings of the Conference on Computer Graphics (SIGGRAPH-95), pages 97–104, New York, August 6–11 1995. ACM Press. J. Barenholz, Z. Wolofsky, I. Ganapathy, T. W. Calvert, and P. O’Hara. Computer interpretation of dance notation. In S. Lucignan and J. S. North, editors, Computing in the Humanities, pages 235–240. The University of Waterloo Press, Canada, 1977. Colin Beardon and Victor Ye. Using behavioural rules in animation. In R. A. Earnshaw and J. A. Vince, editors, Computer Graphics: Developments in Virtual Environments, pages 217–234. Academic Press, June 1995. Begoña Calvo. Un nuevo planteamiento conceptual de MEC para su acoplamiento con el MEF. Aplicación a mecánica de sólidos en una filosofı́a de mallado adaptativo. PhD thesis, Centro Politécnico Superior de la Universidad de Zaragoza, December 1994. E. Catmull. Computer display of curved surfaces. Proceedings of the IEEE Conference on Computer Graphics, Pattern Recognition, and Data Structures, pages 11–17, 1975. R. D. Crowninshield and R. A. Brand. Excercise and Sports Science Reviews, volume 9, chapter The Prediction of Forces in Joint Structures: Distribution of Intersegmental Resultants, pages 159–181. Franklin Institute Press, Philadelphia, 1981. Tom Calvert, Armin Bruderlin, John Dill, Thecla Schiphorst, and Chris Welman. Desktop animation of multiple human figures. IEEE Computer Graphics and Applications, 13(3):18–26, May 1993. L. Cohen and I. Cohen. Finite element methods for active contour models and balloons for 2d and 3d images. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 15(11):1131–1147, 1993. C.C. Chow and J.J. Collins. A pinned polymer model of posture control. Physical Review E, 52(1):907–912, July 1995. Stéphane Cotin, Hervé Delingette, and Nicholas Ayache. Real-time elastic deformations of soft tissues for surgery simulation. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 5(1):62–73, January/March 1999. Stéphane Cotin, Hervé Delingette, and Nicholas Ayache. A hybrid elastic model for real-time cutting, deformations, and force feedback for surgery training and simulation. The Visual Computer, 16(8):437–452, 2000. CELOS: Center for Locomotion Studies. http://www.celos.psu.edu. CGA: Clinical Gait Analysis. History of the Study of Locomotion. http://guardian.curtin.edu.au/cga/history. Michael Coleman, Mariano Garcia, Anindya Chatterjee, Andy Ruina, and John Camp. Stability and chaos in passive-dynamic locomotion. In IUTAM Conference on new applications of Nonlinear Dynamics and Chaos in Mechanics. Cornell University, July 27-August 1 1997. S. Chung and J. K. Hahn. Animation of human walking in virtual environments. In Proceedings of Computer Animation’99, pages 4–15, 1999. CHARM: A Comprehensive Human Animation Resource Model. http://ligwww.epfl.ch/ maurel/charm/. 230 Referencias [CHP89] [CJ91] [CJA78] [CKA97] [CKH96] [Coh92] [Coo87] [Coq90] [CPD+ 96] [CPL95] [CPL96] [CPS99] [Cro78] [Cub] [CWR01] [CZ92] [DASM96] [DCKY02] [DDBC99] [DDCB01] [DH94] [DH96] [DLH+ 90] [Doo82] [DT81] [DV98] [EMTTT98] [Eva76] John E. Chadwick, David R. Haumann, and Richard E. Parent. Layered construction for deformable animated characters. Computer Graphics (SIGGRAPH ’89 Proceedings), 23(3):243–252, July 1989. Sabine Coquillart and Pierre Jancéne. Animated free-form deformation: An interactive animation technique. Computer Graphics, 25(4):23–26, July 1991. R. D. Crowninshield, R. C. Johnston, and J. G. Andrews. A biomechanical investigation of the human hip. Journal of Biomechanics, 11:75–85, 1978. I. H. Chen, K.Ñ. Kuo, and T. P. Andriacchi. The influence of walking speed on mechanical joint power during gait. Gait & Posture, 6(3):171–176, December 1997. James Cremer, Joseph Kearney, and Ko Hyeongseok. Simulation and scenario support for virtual environments. Computers & Graphics, 20(2):199–206, March 1996. Michael F. Cohen. Interactive spacetime control for animation. Computer Graphics, 26(2):293–302, July 1992. R. D. Cook. Finite Element Handbook, chapter 4: Finite Elements Based on Displacement Fields, Part 2: FEM Fundamentals, pages 2.109–2.171. McGraw-Hill, 1987. Sabine Coquillart. Extended free-form deformation: A sculpturing tool for 3D geometric modeling. Computer Graphics, 24(4):187–196, August 1990. A. Certain, J. Popovic, T. DeRose, T. Duchamp, D. Salesin, and W. Stuerzle. Interactive multiresolution surface viewing. Proceedings of SIGGRAPH’96, pages 91–98, 1996. J. J. Collins, A. E. Pavlik, and C. J. De Luca. A model for the “dynamic” postural control system. Annual report, NeuroMuscular Research Center, 1995. J. J. Collins, A. E. Pavlik, and C. J. De Luca. The biomechanical evaluation of the effects of load carrying on “Dynamic” balance control. Annual report, NeuroMuscular Research Center, 1996. Eva Cerezo, Alfredo Pina, and Francisco Seron. Motion and behaviour modelling: State of art and new trends. The Visual Computer, 15:124–146, 1999. R. D. Crowninshield. Use of optimization techniques to predict muscle forces. Transactions of the ASME, 100:88–92, May 1978. Cubit: Mesh Generation Toolkit. http://malla.sandia.gov/cubit. S. H. Collins, M. Wisse, and A. Ruina. A 3-d passive-dynamic walking robot with two legs and knees. International Journal of Robotics Research, 20(7):607–615, July 2001. David T. Chen and David Zeltzer. Pump it up: Computer animation of a biomechanically based model of muscle using the finite element method. Computer Graphics (SIGGRAPH ’92 Proceedings), 26(2):89–98, July 1992. S. L. Delp, A. S. Arnold, R. A. Speers, and C. A. Moore. Hamstrings and psoas lengths during normal and crouch gait: Implications for muscle-tendon surgery. Journal of Oorthopaedic Research, 14(1):144–151, 1996. F. Dong, G. J. Clapworthy, M. A. Krokos, and J. Yao. An anatomy-based approach to human muscle modeling and deformation. IEEE Transactions on Visaulization and Computer Graphics, 8(2):154–170, 2002. Gilles Debunne, Mathieu Desbrun, Alan H. Barr, and Marie-Paule Cani. Interactive multiresolution animation of deformable models. In Eurographics Workshop on Computer Animation and Simulation, Sep 1999. Gilles Debunne, Mathieu Desbrun, Marie-Paule Cani, and Alan H. Barr. Dynamic real-time deformations using space and time adaptive sampling. In Proceedings of SIGGRAPH’01, Annual Conference Series, August 2001. E. Dunn and R. D. Howe. Towards smooth biped walking. In Proceedings of the IEEE International Conference on Robotics and Automation, pages 2489–2494, San Diego, May 1994. E. Dunn and R. D. Howe. Foot placement and velocity control in smooth bipedal walking. In Proceedings of the IEEE International Conference on Robotics and Automation, pages 578–583, Minneapolis, April 1996. S. L. Delp, J. P. Loan, M. Hoy, F. E. Zajac, E. L. Topp, and J. M. Rosen. An interactive graphicsbased model of the lower extermity to study orthopaedic surgical procedures. IEEE Transactions on Biomedical Engineering, 37:757–767, 1990. Marianne Dooley. Anthropometric modeling programs — a survey. IEEE Computer Graphics and Applications, 2(9):17–25, November 1982. Gouri Dhatt and Gilbert Touzot. Une Présentation de la Méthode des Éléments Finis. Presses de l’Université Laval, 1981. Manuel Doblaré Castellano and Luis Gracia Villa. Fundamentos de la Elasticidad Lineal. Editorial Sı́ntesis S.A., 1998. R. Earnshaw, N. Magnenat-Thalmann, D. Terzopoulos, and D. Thalmann. Computer animation for virtual humans. IEEE Computer Graphics and Applications, 18(5):20–23, 1998. S. M. Evans. User’s guide for the programs of combiman. Technical Report AMRLTR-76-117, University of Dayton, Ohio, 1976. Referencias [Far90] [FDFH89] [Fet82] [FF97] [FG96] [FK96] [FLP89] [FN80] [FN93] [FP78] [FS90] [Ful96] [Fun93] [Gal92] [Gar03] [GAS04] [Gav99] [GCR00] [GCRC98] [GFLZ94] [GG94] [GH95] [GHM74] [GHR87] [Gid] [GM85] [GM97] [GP89] [GRCC96] 231 G. Farin. Curves and Surfaces for Computer Aided Geometric Design. Academic Press Inc., San Diego, U.S.A., 2o edition, 1990. J. Foley, A. Van Dam, S. Feiner, and J. Hughes. Computer Graphics. Principles and Practice. Adisson-Wesley, 1989. William A. Fetter. A progression of human figures simulated by computer graphics. IEEE Computer Graphics and Applications, 2(9):9–13, November 1982. D. P. Ferris and C. T. Farley. Interaction of leg stiffness and surface stiffness during human hopping. Journal of Applied Physiology, 82(1):15–22, 1997. C. T. Farley and O. Gonzalez. Leg stiffness and stride frequency in human runnig. Journal of Biomechanics, 29:181–186, 1996. J. V. Fowble and A. D. Kuo. Stability and control of passive locomotion in 3-d. In Biomechanics and Neural Control of Human Movement, pages 28–29, Mount Sterling, Ohio, June 1996. Engineering Foundation Conferences. Henry Fuchs, Marc Levoy, and Stephen M. Pizer. Interactive visualization of 3-D medical data. Computer, 22(8):46–51, August 1989. Victor H. Frankel and Margareta Nordin. Basic Biomechanics of the Skeletal System. Lea & Febiger, Philadelphia, 1980. Deanna J. Fish and Jean-Paul Nielsen. Clinical assessment of human gait. Journal of Prosthetics and Orthotics, 5(2):39–48, 1993. C. Frigo and A. Pedotti. Biomechanics VI, chapter Determination of Muscle Length During Locomotion, pages 355–360. University Park Press, Baltimore, 1978. J. Furusho and A. Sano. Sensor-based control of a nine-link biped. International Journal of Robotics Research, 9(2):83–98, April 1990. E. Fuller. Force vs. pressure. Biomechanics, 3, December 1996. Y. Fung. Biomechanics - Mechanical Propierties of Living Tissues. Springer-Verlag, 1993. Luigi Galvani. De viribus electricitatis in motu musculari. Mutinae, 1792. Elsa Garcı́a Ibañez. Proyecto motrico. modelado tridimensional de arterias coronarias y generación de mallados para análisis por elementos finitos. Master’s thesis, Centro Politécnico Superior de Ingenieros. Universidad de Zaragoza, 2003. D. Gutierrez, O. Anson, and F. J. Seron. Seker: Tone reproduction based on the human visual system. In Proccedings del XVI Congreso Internacional de Ingenierı́a Gráfica (INGEGRAF 2004), pages 474–483, 2004. D. M. Gavrila. The visual analysis of human movement: A survey. Computer Vision and Image Understanding: CVIU, 73(1):82–98, 1999. Mariano Garcia, Anindya Chatterjee, and Andy Ruina. Efficiency, speed, and scaling of twodimensional passive-dynamic walking. Dynamics and Stability of Systems, 15(2):75–99, 2000. Mariano Garcia, Anindya Chatterjee, Andy Ruina, and Michael Coleman. The simplest walking model: Stability, complexity, and scaling. ASME Journal of Biomechanical Engineering, 120(2):281– 288, April 1998. A. Grishin, A. M. Formalsky, A. V. Lensky, and S. V. Zhitomirsky. Dynamic walking of a vehicle with two telescopic legs controlled by two drives. The Interantional Journal of Robotics Research, 13(2):137–147, April 1994. Jean-Dominique Gascuel and Marie-Paule Gascuel. Displacement constraints for interactive modeling and animation of articulated structures. The Visual Computer, 10(4):191–204, March 1994. L. Gritz and J. K. Hahn. Genetic programming for articulated figure motion. Journal of Visualization and Computer Animation, 6(3):129–142, 1995. F. Gubina, H. Hemami, and R. B. McGhee. On the dynamic stability of biped locomotion. IEEE Transactions on Bio-Medical Engineering, 21(2):102–108, March 1974. M. Geradin, M. Hogge, and G. Robert. Finite Element Handbook, chapter 1: Solution Methods, Part 4: FEM Computations, pages 4.54–4.103. McGraw-Hill, 1987. Gid: The Personal Pre/PostProcessor. http://gid.cimne.upc.es. Michael Girard and A. A. Maciejewski. Computational modeling for the computer animation of legged figures. ACM Trans. Graphics, SIGGRAPH, San Francisco July 22-26 1985,, 19(3):263–270, 1985. Sarah F. F. Gibson and Brian Mirtich. A survey of deformable modeling in computer graphics. Technical Report TR-97-19, MERL - A Mitsubishi Electric Research Laboratory, November 1997. Josef Griessmair and Werner Purgathofer. Deformation of solids with trivariate b-splines. In W. Hansmann, F. R. A. Hopgood, and W. Strasser, editors, Proceedings of Eurographics’ 89, pages 137–148. North-Holland, September 1989. Mariano Garcia, Andy Ruina, Michael Coleman, and Anindya Chatterjee. Passive dynamic models of human gait. In Biomechanics and Neural Control of Human Movement, Mount Sterling, Ohio, June 1996. Engineering Foundation Conferences. 232 Referencias [Gre91] [GSB99] [GTK] [GTT89] [GVP91] [H-A] [HA95] [HE74] [Hen90] [Hen02] [HGdVK95] [HHHT98] [HHK92] [HL96] [HM95] [Hof84] [HON] [HP88] [Hug87] [Hum02] [HWBO95] [IC87] [IMH02] [IRT81] [ITB] [JD75] [JH96] [JHWR00] [JJVH90] Mark Green. Using Dynamics in Computer Animation: Control and Solution Issues, pages 281–314. Morgan Kaufmann, 1991. D. Gutierrez, F. Seron, and S. Baldassarri. Obtención de los elementos anatómicos relacionados con una hernia inguinal para su aplicación en el campo de la enseñanza en cirugı́a. In Proceedings of the XI International Congress of Graphics Engineering, volume I, pages 492–503, Logroño, Spain, 1999. GTK. http://www.gtk.org/. Jean-Paul Gourret, Nadia Magnenat Thalmann, and Daniel Thalmann. Simulation of object and human skin deformations in a grasping task. In Jeffrey Lane, editor, Computer Graphics (SIGGRAPH ’89 Proceedings), volume 23, pages 21–30, July 1989. M.-P. Gascuel, A. Verroust, and C. Puech. A modelling system for complex deformable bodies suited to animation and collision processing. The Journal of Visualization and Computer Animation, 2(3):82–91, July–September 1991. H-Anim: Specification for a Standard Humanoid. http://h-anim.org/specifications/h-anim1.1/. Matthew Holton and Simon Alexander. Soft cellular modelling: A technique for the simulation of non-rigid materials. In Computer graphics: developments in virtual environments, pages 449–460. Academic Press Ltd., 1995. D. Herbison-Evans. Animating cartoons by computers using ellipsoids. In Proceedings of the 6th Australian Computer Conference, pages 811–823, 1974. Mark Henne. A constraint-based skin model for human figure animation (M.S. thesis). Technical Report UCSC-CRL-90-53, University of California, Santa Cruz, Jack Baskin School of Engineering, December 1990. E. Hendriks. Bproc Reference Manual, 2002. P. J. Hendriks, H. J. Grootenboer, J. de Vries, and H. F. Koopman. Gait analysis on the utknee, a prosthetic knee for functional and stable flexion during the push-off phase. In K. Hakkinen, K. L. Keskinen, P. V. Komi, and A. Mero, editors, Proceedings of the XVth Congress International Society of Biomechanics, pages 379–379, Jyväskylä, Finland, July 1995. K. Hirai, M. Hirose, Y. Haikawa, and T. Takenaka. The development of the honda humanoid robot. In IEEE Interantional Conference on Robotics and Automation Proceedings, pages 1321–1326, Leuven, Belgium, May 1998. William M. Hsu, John F. Hughes, and Henry Kaufman. Direct manipulation of free-form deformations. Computer Graphics, 26(2):177–184, July 1992. Michael Hoch and Peter C. Litwinowicz. A semi-automatic system for edge tracking with snakes. The Visual Computer, 12(2):75–83, 1996. ISSN 0178-2789. E. M. Hennig and T. L. Milani. In-shoe pressure distribution for running in various types of footwear. Journal of Applied Biomechanics, 11(3):299–310, 1995. A. L. Hof. Emg and muscle force: An introduction. Human Movement Science, 3:119–153, 1984. HONDA: Honda Humanoid Robot Specifications. http://world.honda.com/asimo. David R. Haumann and Richard E. Parent. The behavioral test-bed: obtaining complex behavior from simple rules. The Visual Computer, 4(6):332–347, December 1988. T. J. R. Hughes. The Finite Element Method. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, New Jersey, 1987. Ellen Cook Humphrey. Kinesiology 2002: Gait Part II. http://www.smpp.nwu.edu/ jim/kinesiology/EllenGaitSlides2002.pdf, 2002. Jessica K. Hodgins, Wayne L. Wooten, David C. Brogan, and James F. O’Brien. Animating human athletics. Computer Graphics, 29(Annual Conference Series):71–78, November 1995. Paul M. Isaacs and Michael F. Cohen. Controlling dynamic simulation with kinematic constraints, behavior functions and inverse dynamics. Computer Graphics, 21(4):215–224, July 1987. Hiroshi Inaba, Shin-ya Miyazaki, and Jun-ichi Hasegawa. Muscle-driven motion simulation based on deformable human model constructed from real anatomical slice data. In F.J. Perales and E.R. Hancock, editors, Articulated Motion and Deformable Objects, volume 2492 of Lecture Notes in Computer Science, pages 32–42. Springer, 2002. V. T. Inman, W. J. Ralston, and F. Todd. Human Walking. Williams & Wilkins, Baltimore, 1981. ITBA: Institute for Advanced Biomedical Technologies. Biomechanical Lab. http://www.itba.mi.cnr.it/physiology/biomech lab.html. R. H. Jensen and D. T. Davy. An investigation of muscle lines of action about the hip: A centroid line approach vs the straight line approach. Journal of Biomechanics, 8:103–110, 1975. J. E. Johnson and G. F. Harris. 3-d motion analysis of the foot and ankle. Biomechanics, 3(8):63–66, September 1996. I. Janssen, S. B. Heymsfield, Z. M. Wang, and R. Ross. Skeletal muscle mass and distritution in 468 men and women aged 18-88 yr. Journal of Applied Physiology, 89:81–88, 2000. M. F. Bobbert J. J. Visser, J. E. Hoogkamer and P. A. Huijing. Length and moment arm of human leg muscles as a function of knee and hip-joint angles. European Journal of Applied Physiology, 61:453–460, 1990. Referencias [JP02] [Kap70] [Kar87] [KB84a] [KB84b] [KBHZ98] [KÇM00] [KCR] [KG90] [KGPG96] [KKKN96] [KKM+ 03] [KMTM+ 98] [KMTT92] [Kom73] [Kom88] [Koz92] [KS97] [KSK00] [KWT88] [Lap99] [Law01] [LBT03] [Lem02] [LGC94] [LJC96] 233 Doug L. James and Dinesh K. Pai. Dyrt: dynamic response textures for real time deformation simulation with graphics hardware. In Proceedings of the 29th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, pages 582–585. ACM Press, 2002. I. A. Kapandji. Cuadernos de Fisiologı́a Articular. Toray - Masson S. A., Barcelona, 1970. H. Kardestuncer. Finite Element Handbook, chapter 3: Basic Concepts of the Finite-Element Method, Part 2: FEM Fundamentals, pages 2.75–2.108. McGraw-Hill, 1987. D. H. U. Kochanek and R. H. Bartels. Interpolating splines for keyframe animation. In S. MacKay, editor, Graphics Interface ’84 Proceedings, pages 41–42, 1984. D. H. U. Kochanek and R. H. Bartels. Interpolating splines with local tension, continuity, and bias control. Computer Graphics, 18(3):33–41, July 1984. R. F. M. Kleissen, J. H. Buurke, J. Harlaar, and G. Zilvold. Electromyography in the biomechanical analysis of human movement and its clinical application. Gait & Posture, 8(2):143–158, October 1998. U. Kühnapfel, H. K. Çakmak, and H. Maaß. Endoscopic surgery training using virtual reality and deformable tissue simulation. Computers and Graphics, 24(5):671–682, October 2000. KCRC: Kluge Children’s Rehabilitation Center. Motion Analysis Lab. http://staging.healthsystem.virginia.edu/internet/pediatrics/patients/kcrcmotionlab.cfm. Tosiyasu L. Kunii and Hironobu Gotoda. Modeling and animation of garment wrinkle formation processes. In N. Magnenat-Thalmann and D. Thalmann, editors, Computer Animation ’90 (Second workshop on Computer Animation), pages 131–147. Springer-Verlag, April 1990. Erwin Keeve, Sabine Girod, Paula Pfeifle, and Bernd Girod. Anatomy-based facial tissue modeling using the finite element method. In Roni Yagel and Gregory M. Nielson, editors, IEEE Visualization ’96,, pages 21–28, 1996. C. Kuhn, U. Kühnapfel, H. Krumm, and B.Ñeisius. A virtual reality based training system for minimally invasive surgery. In Proceedings in Computer Assisted Radiology (CAR’96), pages 764– 769, 1996. R. D. Komistek, T. Kane, M. Mahfouz, J. Carollo, T. Langer, and D. Dennis. In vivo determination of joint and muscle forces in the human leg. In American Academy of Orthopaedic Surgeons, 70th Annual Meeting, New Orleans, Louisiana, February 5–9 2003. Prem Kalra, Nadia Magnenat-Thalmann, Laurent Moccozet, Gael Sannier, Amaury Aubel, and Daniel Thalmann. Real-time animation of realistic virtual humans. IEEE Computer Graphics and Applications, 18(5):42–57, September/October 1998. P. Kalra, A. Mangili, N. M. Thalmann, and D. Thalmann. Simulation of facial muscle actions based on rational free form deformations. Computer Graphics Forum, 11(3):C59–C69, September 1992. P. V. Komi. New Developments in Electromyography and Clinical Neurophysiology, volume 1, chapter Relationship between Muscle Tension, EMG and Velocity of Contraction under Concentric and Eccentric Work, pages 596–606. Karger, Basel, 1973. Koji Komatsu. Human skin model capable of natural shape variation. The Visual Computer, 3(5):265–271, March 1988. John Koza. Genetic Programming: On the Programming of Computers by Means of Natural Selection. MIT Press, 1992. Takku Komura and Yoshihisa Shinagawa. A muscle-based feed-forward controller of the human body. In Proceedings of Eurographics’97, volume 16(3), pages 165–176, 1997. Taku Komura, Yoshihisa Shinagawa, and Tosiyasu L. Kunii. Creating and retargetting motion by the musculoskeletal human body model. The Visual Computer, 16(5):254–270, 2000. M. Kass, A. Witkin, and D. Terzopoulos. Snakes: Active contour models. International Journal of Computer Vision, 1(4):321–331, 1988. J. Lapierre. Matching anatomy to model for articulated body animation. Master’s thesis, University of California, Santa Cruz, 1999. Mark Lawry. I-DEAS Student Guide. Mc Graw-Hill, 2001. Dinh Duy Le, Ronan Boulic, and Daniel Thalmann. Integrating age attributes to virtual human locomotion. In International Workshop on Visualization and Animation of Reality-based 3D Models, volume XXXIV, 2003. Brad Lemley. Future tech: Really special forces. Discover, 23(2):25–26, February 2002. Zicheng Liu, Steven J. Gortler, and Michael F. Cohen. Hierarchical spacetime control. Computer Graphics, 28(Annual Conference Series):35–42, July 1994. D. R. Lemmon, C. R. Jacobs, and P. R. Cavanagh. Finite element modeling of the second ray of the foot with flexor muscle loading. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. 234 Referencias [LJD+ 01] [LL00] [LPV92] [LvdPF96] [LW89] [MAB92] [Mae95] [Mar73] [Mar94] [Mas77] [MBT96] [McG90a] [McG90b] [McM84] [Med] [MG01] [Mil91] [MM80] [MMP99] [MMT97] [MMZ85] [Mor70] [MS84] [MS00] [MSSG04] [MT96] [MTLT88] [MTPT88] [MTT85] J. A. López, J. Jiménez, C. Dorado, J. Sanchı́s, and L. P. Rodrı́guez. Nuevas perspectivas de investigación en las ciencias del deporte, chapter Importancia del ejercicio fı́sico para el mantenimiento de la integridad del esqueleto a lo largo de la vida., pages 109–130. Universidad de Extremadura, 2001. Ling Li and Xiaoyan Liu. Simulating human walking on special terrain: Up and down slopes. Computers & Graphics, 24:453–463, 2000. Yuhua Luo, Francisco J. Perales Lopez, and Juan J. Villanueva Pipaon. An automatic rotoscopy system for human motion based on a biomechanic graphical model. Computers and Graphics, 16(4):355–362, Winter 1992. Joseph Laszlo, Michiel van de Panne, and Fiume Fiume. Limit cycle control and its application to the animation of balancing and walking. In Proceedings of the ACM Conference on Computer Graphics, pages 155–162, New York, August 4–9 1996. ACM. Timothy C. Lethbridge and Colin Ware. A simple heuristically-based method for expressive stimulusresponse animation. Computers and Graphics, 13(3):297–303, 1989. K. Meyer, H. Applewhite, and F. Biocca. A survey of position trackers. Presence: Teleoper Virtual Environ, 1(2):173–200, 1992. Pattie Maes. Artificial life meets entertainment: Lifelike autonomous agents. Communications of the ACM, 38(11):108–114, November 1995. Etienne-Jules Marey. La machine animale. Locomotion terrestre (bipedes). Balliere, Paris, 1873. Etienne-Jules Marey. Le Mouvement. 1894. George E. Mase. Mecánica del Medio Continuo. Schaum. Mc Graw-Hill, 1977. Ramon Mas, Ronan Boulic, and Daniel Thalmann. Cinética inversa generalizada con restricciones múltiples para el diseño interactivo de posturas balanceadas. In VI Congreso Español de Informática Gráfica (CEIG’96), pages 243–269, July 1996. T. McGeer. Passive dynamic walking. The International Journal of Robotics Research, 9(2):62–82, April 1990. T. McGeer. Passive walking with knees. In Proceedings of the IEEE Conference on Robotics and Automation, volume 2, pages 1640–1645, 1990. T. A. McMahon. Mechanics of locomotion. International Journal of Robotics Research, 3(2):4–28, Summer 1984. Medicentro. http://www.medicentro.com.co/metodo-star/star-101/1-diagnostico.htm. Thomas B. Moeslund and Erik Granum. A survey of computer vision-based human motion capture. Computer Vision and Image Understanding, 81:231–268, 2001. Gavin Miller. Goal-directed animation of tubular articulated figures or How snakes play golf, pages 233–241. Morgan Kaufmann, 1991. Simon Mochon and Thomas McMahon. Ballistic walking: An improved model. Mathematical Biosciences, 52:241–260, 1980. M. Mascaró, A. Mir, and F. Perales. Visualización de deformaciones dinámicas mediante elementos finitos triangulares y cuadrangulares. In IX Congreso Español de Informática Gráfica (CEIG’99), pages 47–61, June 1999. Laurent Moccozet and Nadia Magnenat-Thalmann. Dirichlet free-form deformations and their application to hand simulation. In Computer Animation, CA, 1997. Giuseppe Marino, Pietro Morasso, and Renato Zaccaria. A language for animation of actors and objects: Nem. In Proceedings of Eurographics’85, pages 129–140, 1985. J. B. Morrison. The mechanics of the knee joint in relation to normal walking. Journal of Biomechanics, 3:51–61, 1970. H. Miura and I. Shimoyama. Dynamic walk of a biped. International Journal of Robotics Research, 3(2):60–74, Summer 1984. J. A. Magallon and F. J. Seron. Proyecto aleph: Simulación realista de la iluminación en entornos arquitectónicos complejos mediante técnicas basadas en radiancia. In Expresión Gráfica en Arquitectura, pages 87–92, 2000. J. A. Magallon, E. J. Sobreviela, F. J. Seron, and D. Gutierrez. Lighting design in low-cost immersive systems. In Proceedings of Computer Graphics International 2004 (CGI 2004), pages 266–269, 2004. T. McInerney and D. Terzopoulos. Deformable models in medical analysis: A survey. Medical Image Analysis, 1(2):91–108, 1996. Nadia Magnenat-Thalmann, Richard Laperriere, and Daniel Thalmann. Joint-dependent local deformations for hand animation and object grasping. In Proceedings of Graphics Interface ’88, pages 26–33, June 1988. N. Magnenat-Thalmann, E. Primeau, and D. Thalmann. Abstract muscle action procedures for human face animation. The Visual Computer, 3(5):290–297, 1988. Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Three dimensional computer animation: More an evolution problem than a motion problem. IEEE Computer Graphics and Applications, 5(10):47–57, October 1985. Referencias [MTT87] 235 Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. The direction of synthetic actors in the film rendez-vous in montreal. IEEE Computer Graphics and Applications, 7(12):9–19, December 1987. [MTT90] Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Computer Animation: Theory and Practice, 2nd Revised Edition. Springer-Verlag, 1990. [MTT91] Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Human body deformations using joint-dependent local operators and finite-element theory, pages 243–262. Morgan Kaufmann, 1991. [MTT92] Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Environment-independent deformations and jld operator. Advanced Techniques in Human Modeling, Animation, and Rendering (SIGGRAPH ’92 Course Notes), pages 263–270, July 1992. [MTT96] Nadia Magnenat-Thalmann and Daniel Thalmann. Computer Animation, pages 1300–1318. CRC Press, 1996. [MTY91] Nadia Magnenat-Thalmann and Y. Yang. Techniques for Cloth Animation, pages 243–256. John Willey & Sons, 1991. [Muy87] Eadweard Muybridge. Complete Human and Animal Locomotion. Dover Publishers, 1887. [MWMTT98] W. Maurel, Y. Wu, N. Magnenat-Thalmann, and D. Thalmann. Biomechanical Models for Soft Tissue Simulation. Basic Research Series. Springer, 1998. [NDW93] J.Ñeider, T. Davis, and M. Woo. OpenGL Programming Guide. Addison-Wesley Publishing Company, Massachusetts, 1993. [Ned98] Luciana Porcher Nedel. Anatomic Modeling of Human Bodies Using Physically-Based Muscle Simulation. PhD thesis, École Polytechnique Fédérale de Laussane, 1998. [NF02] Victor Ng Thow Hing and Eugene Fiume. Application-specific muscle representation. In Graphics Interface 2002, pages 107–116, 2002. [Ng 01] Victor Ng Thow Hing. Anatomically-based Models for Physical and Geometric Reconstruction of Humans and Other Animals. PhD thesis, University of Toronto, Canada, 2001. [NG95] H.Ñ. Ng and R. L. Grimsdale. GEOFF — A geometrical editor for fold formation. Lecture Notes in Computer Science, 1024:124–131, 1995. [NG96] H.Ñg and R. Grimsdale. Computer graphics techniques for modeling cloth. IEEE Computer Graphics and Applications, 16(5):28–41, 1996. [NG99] B. M. Nigg and S. K. Grimston. Biomechanics of the Musculo-skeletal System, chapter 2, pages 64–85. John Wiley and Sons, 2 edition, 1999. [NM93] J. Thomas Ngo and Joe Marks. Spacetime constraints revisited. Computer Graphics, 27(Annual Conference Series):343–350, 1993. [NMRC03] M. V. Narici, C.Ñ. Maganaris, N. D. Reeves, and P. Capodaglio. Effect of aging on human muscle architecture. Journal of Applied Physiology, 95, 2003. [NT98] Luciana Porcher Nedel and Daniel Thalmann. Real time muscle deformations using mass-spring systems. In Proceedings in Computer Graphics International’98, pages 156–165, June 1998. [NT00] Luciana Porcher Nedel and Daniel Thalmann. Anatomic modeling of deformable human bodies. In The Visual Computer, volume 16(6), pages 306–321. Springer, 2000. [NTH85] J.Ñilsson, A. Thorstensson, and J. Halberstam. Changes in leg movements and muscle activity with speed of locomotion and mode of progression in humans. Acta Physiological Scandia, (123):457–475, 1985. [PAH92] M. G. Pandy, F. C. Anderson, and D. G. Hull. A parameter optimization approach for the optimal control of large-scale musculoskeletal systems. Transactions of the ASME, 112:450–460, November 1992. [Pau67] J. P. Paul. Forces transmitted by joints in the human body. In Proceedings of the Institute of Mechanical Engineering, volume 181, pages 8–15, 1967. [PB81] S. M. Platt and N. I. Badler. Animating facial expressions. ACM Computer Graphics, 15(3):245–252, August 1981. [PB89] M. G. Pandy and N. Berme. Quantitative assessment of gait determinants during single stance via a three-dimensional model - part 1. normal gait. Journal of Biomechanics, 22:711–724, 1989. [PBD97] D. R. Pedersen, R. A. Brand, and D. T. Davy. Pelvic muscle and acetabular contact forces during gait. Journal of Biomechanics, 30:959–965, 1997. P.Gingins, P. Beylot, P.Kalra, N.Magnenat-Thalmann, W.Maurel, D.Thalmann, and J. Fasel. [PBP+ 96a] Modeling using the visible human dataset. In Proc. Medical Informatics Europe, pages 739–743. IOS Press, 1996. [PBP96b] E. Promayon, P. Baconnier, and C. Puech. Physically-based deformations constrained in displacements and volume. Computer Graphics Forum, 15(3):C155–C164, September 1996. [PBP97] E. Promayon, P. Baconnier, and C. Puech. Physically-based model for simulating the human trunk respiration movements. In Jocelyne Troccaz, W. Eric L. Grimson, and Ralf Mösges, editors, CVRMedMRCAS’97, First Joint Conference Computer Vision, Virtual Reality and Robotics in Medicine and Medial Robotics and Computer-Assisted Surgery, volume 1205 of Lecture Notes in Computer Science, pages 378–388, Grenoble, France, March 1997. Springer. 236 Referencias [PCS00] [PH94] [Phi97] [Pie95] [PK75] [PM83] [PMP97] [Por03] [PRZ92] [PS03] [PSS03] [PVB84] [PZSL90] [Rai86a] [Rai86b] [RBC84] [Rey82] [Rey87] [RH91] [Rob98] [RT83] [RUS] [SA73] [SA75] [Sav02] [SB86] [SGMB03] [She96] [Sho85] [Sim94] Alfredo Pina, Eva Cerezo, and Francisco J. Serón. Computer animation: from avatars to unrestricted autonomous actors (A survey on replication and modelling mechanisms). Computers and Graphics, 24(2):297–311, April 2000. M. Preston and W. T. Hewitt. Animation using NURBS. Computer Graphics Forum, 13(4):229–241, October 1994. Diana Phillips Mahoney. Procedural animation. Computer Graphics World, 20(5):39–44, May 1997. Michael R. Pierrynowski. Three-Dimensional Analysis of Human Movement, chapter 11: Analytic Representation of Muscle Line of Action and Geometry, pages 215–256. Human Kinetics, 1995. T. E. Potter and K. D Killmert. Three dimensional human display model. Computer Graphics, 9(1):102–110, 1975. M. R. Pierrynowski and J. B. Morrison. Boimechannics IX-A, chapter Length and Velocity Patterns of the Human Locomotor Muscles, pages 33–38. Human Kinetics, Champaign, IL, 1983. I. Proubasta, J. Gil Mur, and J. A. Planell. Fundamentos de Biomecánica y Biomateriales. Ediciones Ergon, Madrid, 1997. Miquel Mascaró Portells. Modelo de Simulación de Deformaciones de Objetos Basado en la Teorı́a de la Elasticidad. PhD thesis, Universitat de les Illes Balears, 2003. S. Pieper, J. Rosen, and D. Zeltzer. Interactive graphics for plastic surgery: A task-level analysis and implementation. In Proceedings ACM 1992 Symposium on Interactive 3D Graphics, pages 137–134, 1992. J. I. Pulido and F. J. Serón. Smart directional snakes. applications to medical images. In Proccedings of the International Congress on Computational Bioengineering, ICCB’03, volume II, pages 654–657, 2003. J. I. Pulido, S. Serrano, and F. J. Serón. A first approach to automatic mesh generation in 2d and 3d medical imaging through active nets for finite element method applications. In Proccedings of the International Congress on Computational Bioengineering, ICCB’03, volume I, pages 199–205, 2003. F. Plas, E. Viel, and Y. Blanc. La Marcha Humana: Cinesiologı́a, Dinámica, Biomecánica y Patomecánica. Masson, 1984. Marcus G. Pandy, Felix E. Zajac, Eunsup Sim, and William Levine. An optimal control model for maximum-height human jumping. Journal of Biomechanics, 23(12):1185–1198, 1990. Marc H. Raibert. Legged robots. Communications of the ACM, 29(6):499–514, June 1986. Marc H. Raibert. Legged Robots that Balance. MIT Press, 1986. M. H. Raibert, H. B. Brown, and M. Chepponis. Experiments in balance with 3d one-legged hopping machine. International Journal of Robotics Research, 3(2):75–92, Summer 1984. C. W. Reynolds. Computer animation with scripts and actors. Computer Graphics, 16(3):289–296, July 1982. Craig W. Reynolds. Flocks, herds, and schools: A distributed behavioral model. Computer Graphics, 21(4):25–34, July 1987. Marc H. Raibert and Jessica K. Hodgins. Animation of dynamic legged locomotion. Computer Graphics, 25(4):349–358, July 1991. Barbara Robertson. Meet geri: The new face of animation. Computer Graphics World, 21(2):20–28, February 1998. P. A. Raviart and J. A. Thomas. Introduction a l’analyse numerique des equations aux derivees partiales. Masson, Paris, France, 1983. RUSH Gait Laboratory. http://www.ortho.rush.edu/gait. A. Seireg and R. Arvikar. A mathemathical model for evaluation of forces in lower extremeties of the musculoskeletal system. Journal of Biomechanics, 6:313–326, 1973. A. Seireg and R. Arvikar. The prediction of muscular load bearing and joint forces in the lower extremities during walking. Journal of Biomechanics, 8:89–102, 1975. Alexander Savenko. Animating Character Locomotion Using Biomechanics-Based Figure Models. PhD thesis, Moscow State University, 2002. F. J. Seron and J. Badal. A weak variational formulation for love waves propagation. International Journal for Numerical Methods in Engineering, 23(9):1601–1613, 1986. Francisco Seron, Elsa Garcia, Juan Magallon, and Ana Bosque. Proyecto motrico: Modelado y generación de mallas de arterias coronarias y utilización de algoritmos paralelos en el método de elementos finitos. In A. M. Dias, editor, CIBEM6: VI Congreso Ibero-Americano de Engenharia Mecanica, volume I, pages 107–112, 2003. Jianhua Shen. Human Body Modelling and Deformation. PhD thesis, Ècole Polytechnique Fédérale de Laussane, Switzerland, 1996. K. Shoemake. Animating rotations with quaternion curves. Computer Graphics, 19(3):245–254, July 1985. Karl Sims. Evolving virtual creatures. Computer Graphics, 28(Annual Conference Series):15–22, July 1994. Referencias [Sim96] [Sin95] [SMAL00] [SO77] [Sok56] [SP86] [SPCM97] [SS00] [SSB00] [SSH82] [SSK89] [SSKB90] [SSW89] [ST95] [SU84] [Sut01] [TBNF03] [TE01] [TF88a] [TF88b] [Tha93] [TIYK85] [TM66] [TMT87] [TMTB82] [Tow85] [TP88] [TPBF87] 237 Dave Sims. Putting the visible human to work. IEEE Computer Graphics and Applications, 16(1):14– 15, January 1996. Karan Singh. Realistic Human Figure Synthesis and Animation for VR Applications. PhD thesis, The Ohio State University, 1995. William Schroeder, Kenneth Martin, Lisa Avila, and Charles Law. The VTK User’s Guide. Kitware, Inc., 2000. G. J. Savage and J. M. Officer. Interactive computer graphic methods for choreography. In Third International Conference on Computing in the Humanities, 1977. I. S. Sokolnikoff. Mathematical Theory of Elasticity. Mc Graw-Hill, 1956. T. W. Sederberg and S. R. Parry. Free-form deformation of solid geometric models. volume 20, pages 151–160, August 1986. Ferdi Scheepers, Richard E. Parent, Wayne E. Carlson, and Stephen F. May. Anatomy-based modeling of the human musculature. Computer Graphics, 31(Annual Conference Series):163–172, August 1997. F. J. Seron and F. J. Sabadell. The multiblock method. a new strategy based on domain decomposition for the solution of wave propagation problems. International Journal for Numerical Methods in Engineering, 49(11):1353–1376, 2000. F. J. Sabadell, F. J. Seron, and J. Badal. A parallel laboratory for simulation and visualization of seismic wavefields. Geophysical Prospecting, 48(3):377–398, 2000. S. Seigler, R. Seliktar, and W. Hyman. Simulation of human gait with the aid of a simple mechanical model. Journal of Biomechanics, 15:415–425, 1982. F. J. Seron, F.J. Sanz, and M. Kindelan. Elastic wave propagation with the finite element method. Technical Report ICE-0028, IBM - European Cener for Scientific and Engineering Computing, February 1989. F. J. Seron, F.J. Sanz, M. Kindelan, and J. Badal. Finite element method for elastic wave propagation. Communications in Applied Numerical Methods, 6:359–368, 1990. T. Spencer-Smith and G. Wyvill. Four-dimensional splines for motion control in computer animation. In N. Magnenat-Thalmann and D. Thalmann, editors, State-of-the-art in Computer Animation. Proceedings of Computer Animation ’89, pages 153–167. Springer-Verlag, 1989. Jianhua Shen and Daniel Thalmann. Interactive shape design using metaballs and splines. In Implicit Surfaces’95, pages 187–196, Grenoble, France, April 1995. Proceedings of the first international workshop on Implicit Surfaces. I. E. Sutherland and M. K. Ullner. Footprints in the asphalt. International Journal of Robotics Research, 3(2):29–36, Summer 1984. David H. Sutherland. The evolution of clinical gait analysis part i: Kinesiological emg. Gait and Posture, 14:61–70, 2001. J. Teran, S. Blemker, V.Ñg Throw Hing, and R. Fedkiw. Finite volume methods for the simulation of skeletal muscle. In D. Breen and M. Lin, editors, Eurgoraphics/SIGGRAPH Symposium on Computer Animation’03, pages 68–74, 2003. Marion Trew and Tony Everett. Human Movement AN INTRODUCTORY TEXT. Churchill Livingstone, 4th edition edition, 2001. Demetri Terzopoulos and Kurt Fleischer. Deformable models. The Visual Computer, 4(6):306–331, December 1988. Demetri Terzopoulos and Kurt Fleischer. Modeling inelastic deformation: Viscoelasticity, plasticity, fracture. Computer Graphics (SIGGRAPH ’88 Proceedings), 22(4):269–278, August 1988. Daniel Thalmann. Human modelling and animation. In SIGGRAPH’93 (Workshop on Human Body animation), 1993. Chapter 7. A. Takanishi, M. Ishida, Y. Yamazaki, and I. Kato. The realization of dynamic walking by the biped walking robot wl-10rd. In Proc. Int. Conf. Advanced Robotics (ICAR85), pages 459–466, 1985. R. Tmovic and R. B. McGhee. A finite state approach to the synthesis of bioengineering control system. IEEE Transactions on Human Factors in Electronic, 7(2):65–69, 1966. D. Thalmann and N. Magnenat-Thalmann. The direction of synthetic actors in the film rendez-vous à montreal. IEEE Computer Graphics and Applications, 7(12):9–19, 1987. D. Thalmann, N. Magnenat-Thalmann, and P. Bergeron. Dream flight: A fictional film produced by 3d computer animation. In Proceedings of Compuer Graphics’82, pages 353–368, 1982. Online Conference. M. A. Townsend. Biped gait stabilization via foot placement. Journal of Biomechanics, 18(1):21–38, 1985. D. Tost and X. Pueyo. Human body animation: A survey. The Visual Computer, 3:254–264, 1988. Demetri Terzopoulos, John Platt, Alan Barr, and Kurt Fleischer. Elastically deformable models. Computer Graphics (SIGGRAPH ’87 Proceedings), 21(4):205–214, July 1987. 238 Referencias [TSH96] [TT94] [Tur95] [TW90] [TW93] [TWZC99] [Ueb97] [Van97] [VDA96] [vdPF93] [vdPFV90] [vdPKF04] [VFJ70] [Vis] [VJ69] [Vol97] [Wat87] [Wat92] [WB85] [Web51] [Web88] [Wei86] [Wei01] [WH96] [Whi94] [Whi03] [Wil95] [Wil97] [Win79] [Win87] Ulf Tiede, Thomas Schiemann, and Kark Heinz. Visualizing the visible human. IEEE Computer Graphics and Applications, 16(1):7–9, January 1996. Xiaoyuan Tu and Demetri Terzopoulos. Artificial fishes: Physics, locomotion, perception, behavior. In Andrew Gassner, editor, Computer Graphics, Proceedings of SIGGRAPH’94, volume 28, pages 43–50, August 1994. R. Turner. A system for constructing and animating layered elastic characters. In Computer Graphics International ’95, June 1995. D. Terzopoulos and K. Waters. Physically-based facial modeling, analysis and animation. Journal of Visualization and Computer Animation, 1:73–80, 1990. D. Terzopoulos and K. Waters. Analysis and synthesis of facial image sequences using physical and anatomical models. IEEE Trans. on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 15(6):569–579, June 1993. S. Tan, T. Wong, Y. Zhao, and W. Chen. A constrained finite element method for modelling cloth deformation. The Visual Computer, 15:90–99, 1999. Christoph Ueberhuber. Numerical Computation 2: Methods, Software, and Analysis. SpringerVerlag, May 1997. Dorian Van de Belt. Simulation of Walking Using Optimal Control. PhD thesis, University of Twente, Enschede, The Netherlands, 1997. C. Vaughan, D. Damiano, and M. Abel. Clinical gait laboratories: How are we doing? Biomechanics, 3(4):69–71, April 1996. Michiel van de Panne and Eugene Fiume. Sensor-actuator networks. Computer Graphics, 27(Annual Conference Series):335–342, 1993. Michiel van de Panne, Eugene Fiume, and Zvonko Vranesic. Reusable motion synthesis using state-space controllers. In Forest Baskett, editor, Computer Graphics, SIGGRAPH’90 Proceedings, volume 24, pages 225–234, August 1990. Michiel van de Panne, Ryan Kim, and Eugene Fiume. Virtual wind-up toys for animation. In Proceedings of Graphics Inteface ’94, pages 208–215, 19904. M. Vukobratovic, A. A. Frank, and D. Juricic. On the stability of biped locomotion. IEEE Transactions on Bio-Medical Engineering, 17(1):25–36, January 1970. Visible Human Project. http://www.nlm.nih.gov/research/visible. M. Vukobratovic and D. Juricic. Contribution to the synthesis of biped gait. IEEE Transactions on Bio-Medical Engineering, 16:1–6, 1969. Russell G. Volpe. Visual assesment of pediatric rotational and angular gait. Biomechamics, 4(3), March 1997. K. Waters. A muscle model for animating three-dimensional facial expression. ACM Computer Graphics, 21(4):17–24, July 1987. K. Waters. A physical model of facial tissue and muscle articulation derived from computer tomography data. SPIE Visualization in Biomedical Computing, 1808:574–583, 1992. J. Wilhelms and B. A. Barsky. Using dynamic analysis to animate articulated bodies such as humans and robots. In M. Wein and E. M. Kidd, editors, Graphics Interface ’85 Proceedings, pages 97–104. Canadian Inf. Process. Soc., 1985. Wilhelm Weber. Ueber die Langevarhaltnisse der Muskeln im Allgemeinen. Ver. Kgl, Sachs, Ges. d. Wiss., Leipzig, 1851. S. Webb. The Physics of Medical Imaging. Medical Science Series, 1988. Jerry Weil. The synthesis of cloth objects. Computer Graphics, 20(4):49–54, August 1986. Peter Weiss. Dances with robots. Science News, 159(26):407–408, June 2001. Wayne L. Wooten and Jessica K. Hodgins. Animation of human diving. Computer Graphics Forum, 15(1):3–13, March 1996. Ross T. Whitaker. Volumetric deformable modesl: Active blobs. In R. Robb, editor, Proceedings of the Third Conference on Visualization in Biomedical Computing (VBC’94), volume 2359 of SPIE Proc., 1994. Michael W. Whittle. Gait Analysis: an introduction. Butterworth-Heinemann, Edinburgh, 3rd edition, 2003. Jane Wilhelms. Modeling animals with bones, muscles and skin. Technical Report UCSC-CRL-95-01, University of California, Santa Cruz, Jack Baskin School of Engineering, January 1995. Jane Wilhelms. Animals with anatomy. IEEE Computer Graphics and Applications, 17(3):22–30, May 1997. David A. Winter. Biomechanics of Human Movement. Wiley-Interscience. John Wiley & Sons, Inc., New York, 1979. David A. Winter. Mechanical power in human movement: Generation, absorption and transfer. Med. Sport Sci., 35:34–45, 1987. Referencias 239 David A. Winter. Biomechanics and Motor Control of Human Movement. Wiley-Interscience. John Wiley & Sons, Inc., 2nd edition, 1990. [Wit70] Carol Withrow. A dynamic model for computer-aided choreography. Technical Report UTEC-CSc70-103, Computer Science Department, University of Utah, Salt Lake City, Utah, June 1970. [WK88] Andrew Witkin and Michael Kass. Spacetime constraints. Computer Graphics, 22(4):159–168, August 1988. [WKMMT99] Y. Wu, P. Kalra, L. Moccozet, and N. Magnenat-Thalmann. Simulating wrinkles and skin aging. The Visual Computer, 15:183–198, 1999. [WMW86] Geoff Wyvill, Craig McPheeters, and Brian Wyvill. Data structure for soft objects. The Visual Computer, 2(4):227–234, 1986. [WP95] Andrew Witkin and Zoran Popović. Motion warping. In Robert Cook, editor, Proceedings of the Conference on Computer Graphics (SIGGRAPH-95), pages 105–108, New York, August 6–11 1995. ACM Press. [WS90] Jane Wilhelms and Robert Skinner. A “notion” for interactive behavioral animation control. IEEE Computer Graphics and Applications, 10(3):14–22, May 1990. G. William, M. Snir, W. Gropp, B.Ñitzberg, and E. Lusk. MPI: The Complete Reference. MIT [WSG+ 98] Press, 1998. [WT91] K. Waters and D. Terzopoulos. Modeling and animating faces using scanned data. Journal of Visualization and Computer Animation, 2:123–128, 1991. [WV97] Jane Wilhelms and Allen Van Gelder. Anatomically based modeling. In Turner Whitted, editor, SIGGRAPH 97 Conference Proceedings, Annual Conference Series, pages 173–180. ACM SIGGRAPH, Addison Wesley, August 1997. [WW36] Wilhelm Weber and Eduard Weber. Mechanik der Menschlichen Gehwerkzeuge. Fisher-Verlag, Gottingen, 1836. [WZZ99] Tad Wilson, Michael Zafuta, and Mark Zobitz. A biomechanical analysis of matched bone-patellar tendon-bone and double-looped semitendinosus and gracilis tendon grafts. The American Journal of Sports Medicine, 27(2):202–207, 1999. [YMS95] G. T. Yamaguchi, D. W. Moran, and J. Si. A computationally efficient method for solving redudndan problem in biomechanics. Journal of Biomechanics, 28(8):999–1005, 1995. [Yos92] S. Yoshimoto. Ballerinas generated by a personal computer. Journal of Visualization and Computer Animation, 3(2):85–90, April–June 1992. [Zaj89] F. E. Zajac. Muscle and tendon: Propierties, models, scaling, and applications to biomechanics and motor control. Critical Reviews in Biomedical Engineering, 17:359–411, 1989. [ZB94] Jianmin Zhao and Norman I. Badler. Inverse kinematics positioning using nonlinear programming for highly articulated figures. ACM Transactions on Graphics, 13(4):313–336, October 1994. [ZBD96] S. Zhang, B. Bates, and J. Dufek. Selected knee joint angles during landing activities. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. [ZCK98] Qing Zhu, Yan Chen, and Arie Kaufman. Real-time biomechanically-based muscle volume deformation using FEM. Computer Graphics Forum, 17(3):275–284, 1998. [Zel82] David Zeltzer. Motor control techniques for figure animation. IEEE Computer Graphics and Applications, 2(9):53–59, November 1982. [Zel85] David Zeltzer. Towards an integrated view of 3-D computer character animation. The Visual Computer, 1(4):249–259, 1985. [ZLW03] Li Zuo, Jin-tao Li, and Zhao-qui Wang. Anatomical human musculature modeling for real-time deformation. Journal of WSCG, 11, 2003. [ZM99] Yongping Zheng and Arthur Mak. Effective elastic properties for lower limb soft tissues from manual indentation experiment. IEEE Transactions on Rehabilitation Engineering, 7(3):257–267, 1999. [ZNK02] F. E. Zajac, R. R. Neptune, and S. A. Kautz. Biomechanics and muscle coordination of human walking. part i: Introduction to concepts, power transfer, dynamics and simulations. Gait and Posture, 16:215–232, 2002. [ZNK03] F. E. Zajac, R. R. Neptune, and S. A. Kautz. Biomechanics and muscle coordination of human walking. part ii: Lessons from dynamical simulations and clinical implications. Gait and Posture, 17:1–17, 2003. [ZT89] O. C. Zienkiewicz and R. L. Taylor. The Finite Element Method, volume 1: Basic Formulation and Linear Problems. McGraw Hill, London, 4th edition, 1989. [ZW96a] W. Zhao and G. Wu. The control of spatial body orientation in human upright stance. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. [ZW96b] W. Zhao and G. Wu. Effect of time-delay in feedback on human postural stability. In American Society of Biomechanics, editor, 20th Annual Meeting of the American Society of Biomechanics, Atlanta, Georgia, October 1996. Georgia Institute of Technology. [Win90] A. Apéndice: Datos y constantes antropométricas Los datos utilizados en este trabajo para las medidas de los segmentos y los músculos de las extremidades inferiores del esqueleto provienen de una recopilación realizada por Pierrynowski [Pie95] a partir de una colección de artı́culos. Estos datos corresponden a un individuo de referencia de 1.70 m y 70 kg, masculino y caucasiano, y siguen el sistemas de coordenadas estándar propuesto por el grupo CAMARC, levemente modificado [Pie95]. Dicho sistema es ortogonal, siguiendo la regla de la mano derecha, y se considera que con un individuo en posición anatómica, F = Forward va de posterior a anterior, O=Outward va de derecha a izquierda y U=Upward va de inferior a superior. La figura 7.5 ilustra el sistema de referencia FOU para el húmero derecho. Figura 7.5. Sistema de referencias FOU: Forward, Outward, Upward A.1. Datos correspondientes al esqueleto Las medidas correspondientes a los segmentos de las extremidades inferiores se pueden observar en la figura 7.6 [Pie95]. Los datos correspondientes a los segmentos del resto del cuerpo se basan principalmente en los datos paramétricos, proporcionales a la altura del individuo, provenientes de trabajos de varios autores [Win79] [BC89] [Win90]. A.2. Datos correspondientes a los músculos Los datos requeridos para los músculos son los siguientes: longitudes de músculo (Lm ), tendón (Lt ) y fibras (Lf ), ángulo de pennation (α), masa (mass) y ASTF (pCSA). Los valores utilizados se expresan en la figura 7.7. A.3. Uniones entre huesos y músculos La información relativa a los puntos de origen e inserción de los diferentes músculos en los huesos se extraen también de la misma fuente y se reflejan en la tabla de la figura 7.8. 242 Apéndice A: Datos y constantes antropométricas Figura 7.6. Referencias de los segmentos del esqueleto siguiendo el sistema FOU Apéndice A: Datos y constantes antropométricas Figura 7.7. Datos de los músculos de las extremidades inferiores Figura 7.8. Referencias de los orı́genes e inserción de los músculos de las extremidades inferiores 243 Referencias Armin Bruderlin and Thomas W. Calvert. Goal-directed, dynamic animation of human walking. Computer Graphics, 23(3):233–242, July 1989. [Pie95] Michael R. Pierrynowski. Three-Dimensional Analysis of Human Movement, chapter 11: Analytic Representation of Muscle Line of Action and Geometry, pages 215–256. Human Kinetics, 1995. [Win79] David A. Winter. Biomechanics of Human Movement. Wiley-Interscience. John Wiley & Sons, Inc., New York, 1979. [Win90] David A. Winter. Biomechanics and Motor Control of Human Movement. Wiley-Interscience. John Wiley & Sons, Inc., 2nd edition, 1990. [BC89] 244 B. Apéndice: Actividad Muscular durante la Locomoción A continuación se explica detalladamente la actuación de los músculos en las diferentes fases del ciclo de locomoción. Las fases se corresponden con las fases cinemáticas previamente descritas en el capı́tulo 4 (ver figura 7.9). Figura 7.9. Diagrama de la temporización de las subfases del ciclo de locomoción La Fase de Apoyo estaba formada por las subfases de Contacto, Despegue del talón y Despegue del Empeine. Sin embargo, de cara al análisis de la actividad muscular es conveniente subdividir en dos partes la fase de Contacto: Contacto del talón y Apoyo medio. La Fase de Giro está formada por las Subfases 1, 2 y 3 de Giro. Los datos para la descripción de la actividad muscular durante las distintas fases y subfases de la locomoción humana se han extraı́do de diferentes trabajos, entre los que hay que mencionar los siguientes: [Kap70] [PVB84] [FN93] [PMP97] [Ayy97] [Hum02] [Whi03]. Fase de Apoyo: Contacto - Contacto del talón con el suelo. Durante esta acción el miembro inferior se alarga al máximo y la pelvis está en el lado del contacto en aducción horizontal, con respecto al miembro en carga. La rodilla está en extensión completa o casi completa. El tobillo se halla en posición neutra. Estas posiciones articulares tienen como objetivo dar al miembro inferior la máxima longitud. Músculos que actúan sobre el tobillo: Los tres dorsiflexores primarios del tobillo, extensor común de los dedos, extensor propio del primer dedo y tibial anterior, están activos. Estos músculos, que componen el grupo pretibial, producen una contracción excéntrica para amortiguar el choque contra el suelo cuando las fuerzas externas (gravedad e inercia), llevan el pie a la flexión plantar. Músculos que actúan sobre la rodilla: Para compensar la inestabilidad que se produce en la rodilla al impactar el talón contra el suelo, el cuádriceps produce una contracción excéntrica. La articulación de la rodilla se mueve de una extensión completa a una posición de 15 o 20o de flexión. 246 Apéndice B: Actividad Muscular Figura 7.10. Contacto: Contacto del talón con el suelo Músculos que actúan sobre la cadera: La acción del glúteo mayor y de los isquiotibiales resisten el movimiento de las fuerzas que tienden a flexionar la cadera después del contacto del talón. Los erectores de la columna también están activos para resistir la tendencia del tronco de realizar una flexión hacia adelante. El glúteo menor y mediano también participan en esta acción, aunque son músculos abductores y su función principal es la estabilización lateral de la cadera. Fase de Apoyo: Contacto - Apoyo medio. Una vez que toda la suela plantar toma contacto con el suelo el sujeto se halla en equilibrio monopodal. La longitud máxima del miembro inferior, alcanzada durante la fase precedente, es ahora una desventaja ya que somete al centro de gravedad a una aceleración vertical importante; por esta razón la rodilla se flexiona ligeramente, de 15 a 25o según el sujeto y la rapidez del desplazamiento. Figura 7.11. Contacto: Apoyo medio Músculos que actúan sobre el tobillo: La tibia empieza a rotar hacia adelante sobre el pie fijo, los dorsiflexores están esencialmente inactivos, pero los músculos Apéndice B: Actividad Muscular 247 de la pantorrilla (gastronemios, sóleo, tibial posterior, flexor largo de los dedos y peroneo lateral largo) demuestran un aumento gradual de su actividad. El sóleo actúa como estabilizador de la rodilla en extensión, junto con los dos flexores que actúan sobre los dedos, y ayudados de manera inconstante por los gastronemios. La actividad de estos músculos sirve para controlar la velocidad con que la tibia rota sobre el pie fijo. El músculo peroneo contribuye a mantener la estabilidad lateral de la pelvis. Músculos que actúan sobre la rodilla: Cuando la planta del pie está apoyada en el suelo, sólo está activa la parte anterior del muslo. La naturaleza de la actividad del cuádriceps cambia de una contracción excéntrica (alargamiento) a una contracción concéntrica (acortamiento). Como resultado de esta contracción y de una aceleración hacia adelante del centro de gravedad, producido por el despegue del miembro opuesto, se extiende el muslo en la pierna y la rodilla flexionada se mueve en la dirección de la extensión. Los cuádriceps resisten la flexión de la rodilla hasta que el centro de gravedad pasan sobre la base del pie de apoyo. Posteriormente la actividad de los cuádriceps es prácticamente nula. Músculos que actúan sobre la cadera: En esta fase el glúteo mayor continúa su acción de contracción y los músculos abductores continúan estabilizando la caı́da de la pelvis en el plano frontal. Fase de Apoyo: Despegue del talón. Esta etapa se caracteriza por una intensa actividad de los músculos llamados “flexores plantares” que actúan sobre el tobillo. Durante el despegue del talón los dedos permanecen en contacto con el suelo y el tobillo se halla colocado en posición alta. Este hecho somete al centro de gravedad a una aceleración vertical importante, lo que provoca que la rodilla se doble en ese mismo instante. Figura 7.12. Despegue del talón Músculos que actúan sobre el tobillo: La actividad muscular más importante es en la parte posterior de la pierna, en la cual todos los músculos están activos, 248 Apéndice B: Actividad Muscular tanto los flexores de los dedos de los pies como el trı́ceps sural (gastronemios, sóleo y delgado plantar). El trı́ceps sural, en contracción excéntrica, es el responsable de “elevar” la parte posterior del pie, mientras que otros músculos son accesorios de esta acción tractora. El tibial posterior y los peroneos están en contracción y continúan con su acción estabilizadora. Músculos que actúan sobre la rodilla: Cuando la reacción del suelo pasa por delante de la rodilla se genera un momento de fuerza en extensión y no se necesita ninguna reacción de los músculos extensores de la rodilla para controlar su estabilidad. Los gastronemios, además de su acción en el tobillo, ayudan a evitar la hiperextensión de la rodilla. Músculos que actúan sobre la cadera: El tensor de la fascia lata está activo para prevenir la caı́da de la pelvis. El iliopsoas y los aductores, inactivos hasta el momento, resisten la tendencia del movimiento hacia adelante del cuerpo para hiperextender la cadera y produce flexión de la misma. El movimiento hacia adelante del fémur inicia la flexión de la rodilla, mientras que la rodilla es llevada hacia adelante y el pie está todavı́a en contacto con el suelo. Fase de Apoyo: Despegue del empeine. Durante este fase, el tobillo se mueve de su posición de dorsiflexión a 20o de flexión plantar. A medida que la flexión plantar aumenta, el peso sobre la pierna va disminuyendo. La flexión de la rodilla pas rápidamente para lograr los 35o de flexión al final de este perı́odo. Figura 7.13. Despegue Empeine Músculos que actúan sobre el tobillo: Al final de esta fase la fuerza vertical disminuye y los plantaflexores están inactivos. Músculos que actúan sobre la rodilla: La tensión pasiva en los flexores plantares facilitan la flexión de la pierna, que decrece hasta cero preparándose para el despegue de los dedos del pie. La contracción excéntrica del cuádriceps ayuda a prevenir una elevación excesiva del talón y contribuye a la aceleración hacia adelante de la pierna El recto anterior y el vasto medio actúan conjuntamente para frenar la amplitud de la flexión de la rodilla. Apéndice B: Actividad Muscular 249 Músculos que actúan sobre la cadera: La cadera se flexiona a una posición neutral iniciada por el recto anterior, el sartorio y el aductor largo. El aductor largo es el encargado de llevar la pierna hacia la lı́nea media. Fase de Giro: Subfase 1 de giro. El perı́odo de elevación de los dedos del pie es muy breve y se caracteriza porque el peso del cuerpo se carga en la pierna contraria para poder despegar los dedos del pie. Para ello se realiza una flexión rápida e importante de la rodilla, que puede alcanzar unos 50o , pero sin actividad de los flexores de rodilla. Por otra parte, los aductores están muy activos debido a su acción como flexores de la cadera. Figura 7.14. Subfase 1 de Giro. Despegue de los dedos del pie Músculos que actúan sobre el tobillo: Los músculos del compartimiento posterior (trı́ceps sural) continúan brevemente su acción de mantenimiento del ángulo del tobillo, y luego cesa su actividad. Los peroneos ejercen una acción de estabilización lateral, mientras que los músculos tibiales anteriores, junto con el extensor común de los dedos y el extensor propio del primer dedo del pie, permiten que el pie se desprenda del suelo para dar el paso. Músculos que actúan sobre la rodilla: El momento de flexión de la cadera, asistido por el biceps femoris corto, el sartorio y el gracilis crea una rápida flexión de la rodilla, que permite que el pie se despegue. El sartorio, junto con el gracilis y el iliaco contribuyen tanto a la flexión de la rodilla como a la de la cadera. Músculos que actúan sobre la cadera: En este estadio sólo están activos los músculos aductores, que actúan como flexores de la cadera. Los glúteos están inactivos, debido a que se acaba de transferir el peso del cuerpo a la pierna contraria. Fase de Giro: Subfase 2 de giro o Giro medio. En este estadio, el miembro inferior alcanza su longitud mı́nima. Las articulaciones de la cadera y la rodilla están en 250 Apéndice B: Actividad Muscular flexión y la articulación del tobillo se moviliza para llevar al pie a dorsiflexión. El peso total del cuerpo lo soporta la pierna contraria. Figura 7.15. Subfase 2 de Giro o Giro Medio Músculos que actúan sobre el tobillo: Los músculos tibial anterior, extensor común de los dedos y extensor del dedo gordo del pie (grupo pretibial) se contraen y actúan como elevadores del antepié. Músculos que actúan sobre la rodilla: Durante este periodo el recto anterior y el crural continúan la acción iniciada anteriormente: frenar la amplitud de la flexión de la rodilla. A éstos se añade el músculo sartorio que tiene una doble acción de flexor de cadera y rodilla. Al final de la etapa se incorpora a la acción el recto interno, que también sirve como flexor de la rodilla. El bı́ceps crural interviene para controlar la posición del pie, conforme se acerca al suelo. Músculos que actúan sobre la cadera: Durante la última parte de este intervalo, los músculos extensores de la cadera, principalmente los isquiotibiales están activados para controlar el movimiento de la extremidad hacia adelante. En el compartimiento interno están activos el recto interno, mencionado por su actuación en la rodilla, y el aductor mayor. Para controlar la actividad del aductor mayor, y evitar ası́ una aducción demasiado pronunciada, en este perı́odo también está activo el tensor de la fascia lata. Fase de Giro: Subfase 3 de giro. El miembro inferior oscilante pasa a gran velocidad, mientras que el miembro opuesto están en carga, y el esqueleto se coloca en posición de mayor longitud posible para alcanzar el suelo antes que el cuerpo. Músculos que actúan sobre el tobillo: El tibial anterior, el extensor común y el extensor del dedo gordo del pie continúan en contracción para mantener el pie en dorsiflexión y para preparar la amortiguación del choque durante el contacto del talón con el suelo. Músculos que actúan sobre la rodilla: El bı́ceps crural continúa la actividad iniciada en la fase precedente, y se le incorporan los músculos semimembranoso Apéndice B: Actividad Muscular 251 Figura 7.16. Subfase 3 de Giro. Final de la fase de giro. y semitendinoso. Estos tres músculos (isquiotibiales) frenan la oscilación anterior de la pierna. La actividad más intensa se produce justamente antes de la toma de contacto del talón. El segundo pico corresponde a una estabilización de la rodilla. El músculo sartorio ejerce una tracción simultánea sobre la pierna y el muslo, asumiendo su papel de ligamento activo y protector de la integridad de la rodilla. Los cuádriceps se contraen para extender la rodilla en preparación para el contacto inicial. Músculos que actúan sobre la cadera: El músculo iliaco actúa como flexor de cadera, equilibrando su contracción con la frenadora de los isquiotibiales que, hacia el final de la trayectoria, después de desacelerar enérgicamente la pierna, se oponen a una flexión de cadera demasiado pronunciada. El recto interno se manifiesta de nuevo, y el aductor mayor entra en acción hacia el final del movimiento de oscilación y su actividad sólo cesa en el momento del contacto talón-suelo. Referencias [Ayy97] Edmond Ayyappa. Normal human locomotion, part 2: Motion, ground reaction force and muscle activity. Journal of Prosthetics and Orthotics, 9(2):42–57, 1997. [FN93] Deanna J. Fish and Jean-Paul Nielsen. Clinical assessment of human gait. Journal of Prosthetics and Orthotics, 5(2):39–48, 1993. [Hum02] Ellen Cook Humphrey. Kinesiology 2002: Gait Part II. http://www.smpp.nwu.edu/ jim/kinesiology/EllenGaitSlides2002.pdf, 2002. [Kap70] I. A. Kapandji. Cuadernos de Fisiologı́a Articular. Toray - Masson S. A., Barcelona, 1970. [PMP97] I. Proubasta, J. Gil Mur, and J. A. Planell. Fundamentos de Biomecánica y Biomateriales. Ediciones Ergon, Madrid, 1997. [PVB84] F. Plas, E. Viel, and Y. Blanc. La Marcha Humana: Cinesiologı́a, Dinámica, Biomecánica y Patomecánica. Masson, 1984. [Whi03] Michael W. Whittle. Gait Analysis: an introduction. Butterworth-Heinemann, Edinburgh, 3rd edition, 2003. 252 C. Apéndice: Parámetros de diferenciación del paso A lo largo del trabajo se han introducido una serie de parámetros que controlan el movimiento de alguno de los segmentos del cuerpos y una serie de variables que, de forma paramétrica, configuran el movimiento de las articulaciones. Estas variables pueden estar restringidas en sus lı́mites inferior y/o superior. La restricción puede corresponder a valores extraı́dos de medidas antropométricas, experimentales o estéticas. En todos los casos, los valores de estas restricciones pueden ser cambiados para obtener modos de locomoción individualizados. En la tabla 7.1 se pude encontrar el nombre, la definición y el valor por defecto de los parámetros de diferenciación del paso implementados en el sistema, mientras que en la tabla 7.2 se especifican los datos correspondientes a las restricciones articulares del modelo. Nombre Valor Definición frot brazo 80 % En el plano sagital, proporción entre el ángulo girado por cada brazo y el ángulo de la articulación de la cadera opuesta frot hombro 60 % En el plano transversal, proporción entre el ángulo girado por cada hombro y el ángulo de la pelvis, en sentido contrario fbal pelvis 100 % En el plano coronal, factor de proporción del ángulo máximo de balanceo pélvico fanch paso 90 % Proporción respecto a la longitud de la pelvis l0 de la anchura del paso. El 100 % significa que las caderas y pies se encuentran alineaos. Interviene en el cálculo del desplazamiento lateral máximo dlat max junto con la frecuencia de paso θ2 0o des En el plano sagital, valor angular respecto a la columna vertebral. Permite modificar la apariencia de la locomoción inclinando la columna hacia atrás o adelante durflex rodilla 10 % En la subfase de despegue del empeine, es la proporción respecto del tiempo de duración de un ciclo de locomoción, en la que la articulación de la rodilla alcanza el valor de amax rodilla dist D 30 % Proporción, sobre la distancia horizontal recorrida por el tobillo de la pierna de giro en la subfase 1 en que la altura del tobillo es máxima lev tobillo inicio Altura máxima del tobillo en el paso inicial, partiendo del reposo Tabla 7.1. Descripción de los parámetros de diferenciación del paso y sus valores por defecto 254 Apéndice C: Parámetros de diferenciación del paso Nombre Valor rmax codo 35o Máxima flexión del codo rmin codo 0o Mı́nima flexión del codo rmax pelvis 13o En el plano transversal, valor angular máximo de la rotación pélvica tranmax fp fp fp 40 p/m Lı́mite superior del incremento de la frecuencia de paso que puede producirse entre dos pasos consecutivos para que su apariencia sea normal max 180 p/m Lı́mite superior del incremento de la frecuencia de paso que puede producirse en un paso para que su apariencia sea normal norm 132 p/m Valor de la frecuencia de paso natural. Lı́mite superior de la frecuencia del paso para poder utilizar la fórmula de normalización del paso. Proporción sobre la altura total del individuo lp lp Definición max norm 60 % Lı́mite superior de la longitud de paso que puede producirse en un paso para que su apariencia sea normal. Proporción sobre la altura total del individuo 58.2 % Longitud de paso natural. Lı́mite superior de la longitud del paso para poder utilizar la fórmula de normalización del paso. Proporción sobre la altura total del individuo tranmax v 2km/h Lı́mite superior del incremento de la velocidad caminando que puede producirse entre dos pasos consecutivos para que su apariencia sea normal decmax v 4km/h Lı́mite inferior del incremento de la velocidad caminando que puede producirse entre dos pasos consecutivos para que su apariencia sea normal lev dedo 0.009m Altura mı́nima que debe existir entre el dedo del pie y el suelo en la fase de giro. Con esta distancia se previene en la cinemática el choque del pie con el suelo giro1 metac 0o Valor angular de la articulación del empeine al final de la subfase 1 de giro giro1 tobillo 80o Valor angular de la articulación del tobillo al final de la subfase 1 de giro 4o Valor angular que debe ser alcanzado por la articulación de la rodilla al final de la subfase 2 de giro 65o Valor angular de la articulación de la rodilla al final de un tiempo determinado posterior al inicio de la subfase cinemática de despegue del tobillo. Proviene de medidas experimentales des 90o Valor angular de la articulación del tobillo al final de la fase de giro des 0o Valor angular de la articulación del empeine al final de la fase de giro θ4 min apoyo 0o Valor angular mı́nimo de la articulación de la rodilla en la fase de apoyo apoyofin tobillo 50o Valor angular de la articulación del tobillo al final de la fase de apoyo θ6 min lapso 2o Incremento mı́nimo del ángulo del empeine durante la subfase de despegue del empeine θ4 des amax rodilla θ5 θ6 Tabla 7.2. Descripción de las restricciones cinemáticas de las articulaciones y sus valores por defecto D. Apéndice: Constantes fı́sicas Los datos que se presentan son valores medios extraı́dos de medidas experimentales de la rigidez de ciertas articulaciones de nuestro modelo. Es necesario recordar que se utilizan expresiones propias de comportamientos de elementos pasivos (muelles y amortiguadores) como expresión temporal de la acción de los elementos motores que impulsan al sistema. Variar la rigidez de los muelles y elementos de fricción permite modificar la dinámica básica del sistema y obtener diferentes caracterizaciones en los mecanismos de locomoción. Nombre Valor Definición kw 11500 Rigidez del muelle longitudinal de la pierna de apoyo υw 600 Constante amortiguadora lineal de la pierna de apoyo k2 1800 Rigidez del muelle de torsión del cuerpo superior υ2 200 Constante amortiguadora de torsión del cuerpo superior k3 5000 Rigidez del muelle de torsión de la pierna de giro υ3 400 Constante amortiguadora de torsión de la pierna de giro pa1 inc 0.05 Incremento del valor del elemento activo de control de la fuerza axial de la pierna de apoyo en la subfase dinámica de contacto pa3 inc 0.05 Incremento del valor del elemento activo de control de la fuerza axial de la pierna de apoyo en la subfase dinámica de apoyo medio Tabla 7.3. Descripción y valores por defecto de las constantes fı́sicas del sistema