Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni TAT U - TATA , die Feuerwehr ist da ! Fire! Fire! Fire Fighters! · Pin-pon, voilà les pompiers ! Ta-tu, ta-tu, daar komt de brandweer! ¡Niinooo, niinooo! ¡Los bomberos! · Allarme pompieri!! Copyright - Spiele Bad Rodach 2016 DEUTSCH Tatü-Tata, die Feuerwehr ist da! Ein rasantes Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 kleine Feuerwehrmänner von 5 - 99 Jahren. Autor: Reinhard Staupe Illustration: Peter Pfeiffer Spieldauer: 10 - 15 Minuten Alarm, Alarm, es brennt in Feuerbach! Martin Metzgers Lieblingswurst steht in Flammen. Da sind Brandmeister Bernd und seine vier Kollegen von der Feuerwehr gefragt! Leider haben zwei Feuerwehrleute verschlafen und sind nicht schnell genug einsatzbereit. Also muss das Feuerwehrauto ohne die Schlafmützen losdüsen, bevor Martins Wurst verkohlt ist. Wer es schafft, die meisten Brände zu löschen, gewinnt das Spiel und ist der beste Feuerwehrmann der Stadt. Spielinhalt 4 Feuerwehrautos, 4 Blaulichter, 4 Feuerwehrmannschaften (mit je 5 Feuerwehrleuten), 10 Spätzünder-Karten, 16 GeländeKarten, 10 Einsatz-Karten, 1 Spielanleitung Feuerwehrmannschaft Blaulicht Feuerwehrauto 3 DEUTSCH Spätzünder-Karten: Auf ihnen sind die beiden Feuerwehrleute zu sehen, die es nicht geschafft haben, rechtzeitig vor dem Ausrücken in ihre Uniform zu schlüpfen. Einsatz-Karten: Diese Karten zeigen euch, wie ihr die Gelände-Karten aufbaut, sie sind sozusagen euer Feuerwehr-Navi. = Anfänger = Profi Gelände-Karten: Mit ihnen baut ihr euch das Einsatzgebiet auf. Die Feuerwache: Das ist euer Ausgangspunkt. Hier warten die Feuerwehrleute auf ihren Einsatz und hier bleiben auch die Feuerwehrleute, die nicht zum Einsatz mitkommen können. Der Brand: Martin Metzgers Grill steht in Flammen, dort müsst ihr hin, um den Brand zu löschen. Der Hydrant: Am Hydranten schließt die Feuerwehr die Schläuche zum Löschen an. Ohne Hydrant hat euer Feuerwehrauto kein Wasser! 4 Mit dem Feuerwehrauto fahren Das Feuerwehrauto düst am besten über eine glatte Oberfläche. Spielt deshalb an einem Tisch oder einer ähnlich glatten Fläche. Legt das Blaulicht in das runde Loch des Feuerwehrautos. Jetzt seid ihr einsatzbereit. Macht eine Probefahrt, bevor das Spiel beginnt: Legt einen Finger auf das Blaulicht und bewegt das Feuerwehrauto über den Tisch. Aufgepasst: Die restlichen Finger oder die Hand dürfen es dabei nicht berühren, auch die zweite Hand greift nicht ein. Jeder Spieler nimmt sich 1 Feuerwehrauto, 1 Blaulicht, 1 Feuerwehrmannschaft mit 5 unterschiedlichen Feuerwehrleuten, 1 Hydrant, 1 Feuerwache, 1 Brand. DEUTSCH Spielvorbereitung Mischt die Spätzünder-Karten und legt sie als vier verdeckte Stapel in einer Reihe in die Tischmitte. Der erste Stapel hat vier Karten, der zweite drei, der dritte zwei und der letzte eine. Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Sortiert die Einsatz-Karten so, dass die Profi-Seite oben und die Anfänger-Seite unten ist. Mischt die Einsatz-Karten dann gut durch und legt sie als Stapel neben die Reihe der Spätzünder-Karten. Spielablauf Ihr spielt alle gleichzeitig. Der Spieler, der als Letzter eine Feuerwehrsirene gehört hat, ist der Brandmeister und deckt vor jeder neuen Runde für alle Spieler die oberste Einsatz-Karte auf. Jede der vier Spielrunden besteht aus zwei Phasen: der Aufbauphase und der Einsatzphase. Was ist die Aufbauphase? Bildet mit euren Gelände-Karten nun die Anordnung nach, die auf der Einsatz-Karte vorgegeben ist. Die 5 Plättchen mit der Feuerwehrmannschaft legt ihr auf die Feuerwache. Wenn alle Gelände-Karten richtig aufgebaut sind, ruft der Oberbrandmeister „Feuer“ und dreht eine Spätzünder-Karte um: Sofort beginnt für alle der Einsatz. 5 DEUTSCH Wie funktioniert ein Einsatz? Die umgedrehte Spätzünder-Karte zeigt euch, welche zwei Feuerwehrleute zu spät zum Einsatz kommen. Diese beiden dürfen nicht mitfahren. Legt die drei anderen Mannschaftsplättchen auf das Feuerwehrauto und düst los (siehe: Mit dem Feuerwehrauto fahren)! Einsatzregeln: • Ihr könnt den Brand nur löschen, wenn ihr mit den drei Feuerwehrleuten ankommt, mit denen ihr losgefahren seid! Solltet ihr unterwegs Feuerwehrleute verlieren, haltet ihr an, sammelt sie wieder ein und fahrt weiter. • Das Feuerwehrauto muss direkt neben dem Brandort und dem Hydranten zum Stehen kommen, um einen Brand zu löschen. Das Feuerwehrauto muss die beiden Gelände-Karten nicht unbedingt berühren, es muss aber beim Brandort und beim Hydranten stehen. + • Natürlich müsst ihr mit der richtigen Mannschaft am Brandort ankommen. Die Spätzünder dürfen nicht mitfahren. • Ihr dürft die Gelände-Karten während des Einsatzes nicht verschieben! Ein leichtes Anstoßen ist aber erlaubt. 6 Brand gelöscht! Wer mit seinem Feuerwehrauto beim Brandort ankommt und noch die gesamte Mannschaft an Bord hat, schlägt mit der Hand auf die DEUTSCH aufgedeckte Spätzünder-Karte und ruft: „Brand gelöscht!“. Alle Spieler stoppen sofort ihre Feuerwehrautos und kontrollieren, ob der Brand wirklich ordnungsgemäß gelöscht wurde. Hat der Spieler alle Einsatzregeln eingehalten, nimmt er sich als Belohnung die Spätzünder-Karte. Alle Spieler kehren mit ihren Feuerwehrautos zur Feuerwache zurück und legen die Mannschaftsplättchen wieder auf die Feuerwache. Der Spieler, der den letzten Brand gelöscht hat, ist der neue Brandmeister und dreht die nächste Spätzünder-Karte um. Achtung! •W enn mehrere Spieler gleichzeitig mit ihrer Hand nach der Spätzünder-Karte schlagen und mehrere Hände übereinander liegen, überprüft ihr zuerst den Einsatz des Spielers mit der untersten Hand. Wenn er einen Fehler gemacht hat, überprüft ihr den Einsatz des Spielers mit der darüberliegenden Hand usw. •W er „Brand gelöscht!“ gerufen, aber einen Fehler gemacht hat, scheidet bis zum Ziehen der nächsten Spätzünder-Karte aus. Wer ausgeschieden ist, ruft erneut „Feuer“ und die verbliebenen Spieler setzen jetzt den vorher unterbrochenen Auftrag fort. Rundenende Ist einer der vier Stapel der Spätzünder-Karten aufgebraucht, ist eine Runde zu Ende. Der Brandmeister zieht eine neue Einsatzkarte und die neue Runde beginnt mit einer neuen Aufbauphase. Die Spätzünder-Karten werden nun vom nächsten Stapel gezogen. Spielende Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler die letzte Spätzünder-Karte vor sich abgelegt hat. Legt alle eure Spätzünder-Karten in einer Reihe aneinander. Wer die längste Kartenreihe hat, gewinnt das Spiel und ist der beste Feuerwehrmann der Stadt! 7 DEUTSCH Tipps für Varianten: Ihr möchtet die Fahrt zum Brandort noch spannender machen? Dann könnt ihr folgende Varianten in euer Spiel einbauen: • S tapelt die Feuerwehrleute aufeinander. Nur wenn ihr mit den gestapelten Mannschaftsplättchen am Brandort ankommt, könnt ihr den Brand löschen. • Die Fahrt zum Brandort ist zu leicht? Dann nehmt Bauklötze oder andere Spielsachen und baut Hindernisse in die Wege der Feuerwehr ein. Profi-Variante für Oberbrandmeister Gespielt wird wie im Grundspiel mit folgenden Änderungen: Spielvorbereitung • S ortiert die Einsatz-Karten so, dass die Anfänger-Seite oben und die Profi-Seite unten ist. Mischt die Einsatz-Karten dann gut durch und legt sie als Stapel neben die Reihe der Spätzünder-Karten. • J eder Spieler nimmt sich einen zusätzlichen Hydranten. Spielablauf •D er Oberbrandmeister deckt eine Profi-Einsatzkarte auf. •W er mit seinem Feuerwehrauto als Erster zwischen Brandort und den beiden Hydranten zum Stehen kommt (seine Mannschaft komplett im Feuerwehrauto dabei hat) und „Brand gelöscht!“ ruft, hat den Einsatz ordnungsgemäß abgeschlossen und erhält als Belohnung die Spätzünder-Karte. Spielende Wenn alle Spätzünder-Karten aufgebraucht sind, ist das Spiel zu Ende. 8 Fire! Fire! Fire Fighters! ENGLISH A speedy game of dexterity for 2 to 4 fire fighters ages 5 to 99 years old. Reinhard Staupe Author: Illustrations: Peter Pfeiffer Length of the Game: 10 - 15 minutes Fire! Fire! In Firecreek, Bill Butcher’s favorite sausage is in flames. It’s time for Fred Fire Chief and his four fellow fire fighters to get moving. Unfortunately, two of the fire fighters overslept and are too late to join the crew. The fire truck has to rush off without them before Bill’s butcher shop is burned to a crisp. The fire fighter who puts out the most fires wins the game and is the best fire fighter in the city. Contents 4 fire trucks, 4 beacons, 4 fire fighting crews (each with 5 fire fighters), 10 slow burner cards, 16 site cards, 10 operation cards, 1 set of game instructions firefighting crew beacon fire truck 9 Slow burner cards: These show the two fire fighters who were too late jumping into their uniforms, so they missed the operation. ENGLISH Operation cards: These cards show you how to set up your site cards. They are your fire fighter’s GPS, so to speak. = beginner = advanced Site cards: Use these cards to set up your area of operations. The fire station: This is your starting point, where fire fighters wait until they are needed, including the ’slow burner’ fire fighters. The fire: Bill Butcher’s grill is on fire. You must hurry there and put out the fire. The hydrant: Fire hydrants are placed all over the city. Fire fighters attach their hoses to the hydrants to supply the water for extinguishing fires. Without hydrants, your fire truck would not have water! 10 Driving the fire truck The fire truck races best over a smooth surface, so play either on a table or on a similarly polished surface. Place the beacon in the round hole in the fire truck. You are now ready to fight fires! Take a test drive before the game begins by placing one finger on the beacon and moving the fire truck over the playing surface. Careful! Only one finger may touch the fire truck! All other fingers or the other hand may not. Setting up the game Each player takes 1 fire truck, 1 beacon and 1 firefighting crew with 5 different fire fighters, 1 hydrant, 1 fire station, and 1 fire. Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 ENGLISH Mix the slow burner cards and lay them face down in the center of the playing area in four piles. The first pile has four cards, the second pile has three, the third has two and the fourth has one card. Sort the operation cards with the professional side up and beginner side down. Mix them and place them in one stack next to the line of slow burner cards. Playing the game Everyone plays at the same time. The player who most recently heard a fire siren is the Fire Chief and opens each new round by turning over the top operation card for all players. Each of the four rounds has two phases, the set up phase and the operational phase. What is the set up phase? The operation card shows you how to set up your site cards, placing them in the same order as shown on the card. Place the 5 fire fighter tiles on the fire station card. When all site cards are properly ordered, the Fire Chief cries out “Fire!” and turns over a slow burner card. The operation begins for all players. 11 How does an operation work? The slow burner card shows which 2 fire fighters were too late. These two may not get on the fire truck. Place the other 3 fire fighters on the fire truck and race off (see Driving the fire truck)! ENGLISH Operation rules: • You can only put out the fire when the whole crew, i.e. all three tiles arrives at the fire! If someone gets lost along the way, stop and pick them up before your drive further. • The fire truck must come to a halt directly between the fire and the hydrant, in order to put out the fire. The fire truck must not touch both site cards, but must be next to them. + • Of course, you must have the right crew on the fire truck. Slow burners may not be on the fire truck. • Site cards may not be shifted during an operation! Slightly bumping them is permitted. 12 Fire’s out! The player arriving at the fire with the entire crew on board slaps the face-up slow burner card and calls “Fire’s out!” All other players immediately stop their fire trucks and make sure the fire was correctly extinguished. When all the rules have been followed, the player gets the slow burner card as a reward. Attention! •W hen more than one player slaps the slow burner card and their ENGLISH All players return to the fire station with their fire trucks and place the firefighting crew back on the station. The player who put out the last fire is the new Fire Chief and turns over the next slow burner card. hands are on top of one another, the first player’s (whose hand is at the bottom) operation is checked. If this player has made a mistake, then the player with the next lowest hand is checked, and so on. •A player who called “Fire’s out” but has made a mistake is eliminated until the next slow burner card is turned over. The eliminated player calls “Fire!” again and the game is continued where it left off until another player calls “Fire’s out!” End of the round When one of the four stacks of slow burner cards is used up, the round is ended. The Fire Chief draws a new operation card and the next round begins with a new set up phase. Slow burner cards are now taken from the next stack. End of the game The game is over when a player wins the last slow burner card. Now, each player lays his or her slow burner cards end-to-end. The player with the longest row wins the game and is the best fire fighter in the entire city! 13 ENGLISH Variation ideas: Are you ready for even more excitement? Try the following variations: • S tack your firefighting crew on top of one another. Only when the stacked crew arrives at the fire, does your effort to put out the fire count. •D o you think the race to the fire is too easy? Then use building blocks or other toys to create a fire fighter’s steeplechase! Advanced version for Master Fire Chiefs The game is played according to the basic rules, with the following alterations: Setting up the game • S ort the operation cards with the bright side up and dark down. Mix them and place them in one stack next to the line of slow burner cards. • E ach player takes 1 additional site card with a hydrant. Playing the game • T he Master Fire Chief turns over an advanced operation card. • T he first player to arrive at the fire, stopping between both hy- drants and the fire, and has the entire crew on the truck, and has followed all operational rules and has called out “Fire’s out!” wins the slow burner card. End of the game The game is over when all slow burner cards have been used. 14 Pin-pon, voilà les pompiers ! Un jeu d’adresse ultra-rapide pour 2 à 4 pompiers de 5 à 99 ans. Au feu, au feu ! Il y a un incendie à Brasier-Ville : la saucisse préférée de Charly Charcutier est en train de brûler. Le capitaine des pompiers Paul et ses quatre collègues ont été appelés à l’aide ! Malheureusement deux pompiers ne se sont pas réveillés à temps et ne peuvent pas se rendre à temps sur les lieux du sinistre. Le camion de pompiers doit partir sans eux pour pouvoir enrayer l’incendie avant que la saucisse ne soit complètement brûlée. Celui qui réussira à éteindre le plus d’incendies gagnera la partie et sera le meilleur pompier de la ville. FRANÇAIS Reinhard Staupe Auteur : Illustration : Peter Pfeiffer Durée de la partie : 10 à 15 minutes Contenu du jeu 4 camions de pompier, 4 gyrophares, 4 équipes de pompiers (composée chacune de 5 pompiers), 10 cartes de retardataires, 16 cartes de lieux, 10 cartes d’intervention, 1 règle du jeu équipe de pompiers gyrophare camion de pompier 15 Cartes de retardataires : Elles représentent les deux pompiers qui n’ont pas réussi à enfiler leur uniforme à temps avant de partir en intervention. Cartes d’intervention : Ces cartes vous indiquent l’ordre dans lequel il faut poser les cartes de lieux ; elles sont un peu comme un GPS pour pompier. = débutant = professionnel FRANÇAIS Cartes de lieux : Elles servent à indiquer le lieu d’intervention. La caserne de pompiers : C’est le lieu de départ. Ici, les pompiers attendent avant de partir en intervention. Ceux qui ne peuvent pas partir en intervention attendent aussi ici. L’incendie : Le barbecue de Charly Charcutier a pris feu. Les pompiers doivent s’y rendre pour éteindre l’incendie. La bouche d’incendie : Dans chaque ville, il y a des bouches d’incendie. Les pompiers y branchent les tuyaux et l’eau sert à éteindre le feu. Sans bouche d’incendie, le camion de pompiers ne peut pas être ravitaillé en eau ! Circuler avec le camion de pompiers Le camion de pompier se déplacera mieux sur une surface lisse. Jouez donc sur une table ou sur une surface similaire lisse. Posez le gyrophare dans la découpe prévue à cet effet sur le camion de pompiers. Maintenant, vous êtes prêts à intervenir. Avant de commencer la partie, faites une course d’essai avec votre camion de pompiers. Posez un doigt sur le gyrophare et avancez le camion de pompiers sur la table. Attention : les autres doigts ou la main ne doivent pas être en contact avec le camion de pompiers et on ne se 16 sert pas non plus de l’autre main. Préparatifs Chaque joueur prend 1 camion de pompiers, 1 gyrophare, 1 équipe de pompiers comprenant 5 pompiers différents, 1 bouche d’incendie, 1 caserne de pompiers, 1 lieu d’incendie Trier les cartes d’intervention de manière à ce que la face d’experts soit visible et la face de débutants retournée. Mélanger les cartes d’intervention, les empiler et poser la pile à côté de la rangée de cartes de retardataires. FRANÇAIS Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Mélanger les cartes de retardataires et les poser, faces cachées, en quatre piles les unes à côté des autres au milieu de la table. La première pile a quatre cartes, la deuxième trois, la troisième deux et la dernière une. Déroulement de la partie Vous jouez tous en même temps. Le joueur qui a entendu en dernier la sirène des pompiers est le capitaine des pompiers. Avant chaque nouveau tour, il retourne pour tous les autres joueurs la carte d’intervention posée en haut de la pile. Chacun des quatre tours d’une partie comprend deux phases : la phase de préparation et la phase d’intervention. En quoi consiste la phase de préparation ? Posez vos cartes de lieux dans le même ordre que celui indiqué sur la carte d’intervention. Posez les 5 plaquettes de l’équipe de pompiers sur la carte représentant la caserne de pompiers. Quand toutes les cartes de lieux sont posées dans le bon ordre, le capitaine des pompiers crie « Au feu ! » et retourne une carte de retardataires : tous partent alors en intervention. 17 Comment se déroule une intervention ? La carte de retardataires vous indique les deux pompiers qui sont en retard pour l’intervention. Ces deux pompiers n’ont pas le droit de venir avec les autres. Posez les trois autres plaquettes de pompier sur le camion de pompiers et démarrez le camion (voir : Circuler avec le camion de pompiers) ! FRANÇAIS Règles d’intervention : • Vous ne pourrez éteindre l’incendie que si vous arrivez avec les trois pompiers avec lesquels vous avez pris le départ ! Si vous perdez des pompiers en route, arrêtez-vous et remettez-les sur le camion avant de pouvoir continuer votre route. • Le camion doit venir s’arrêter directement à côté du lieu de l’incendie et de la bouche d’incendie pour que l’incendie puisse être éteint. Le camion ne doit pas obligatoirement toucher les deux cartes de lieux mais il doit être placé à côté du lieu d’incendie et de la bouche d’incendie. + • Vous devez évidemment arriver sur le lieu de l’incendie avec la bonne équipe. Les retardataires n’ont pas le droit de participer à l’intervention. • Vous n’avez pas le droit de déplacer les cartes de lieux pendant l’intervention ! Il est cependant permis de les pousser 18 un tout petit peu. L’incendie est éteint ! Celui qui arrive sur le lieu de l’incendie avec toute son équipe à bord du camion, pose sa main sur la carte de retardataires retournée et dit : « Incendie éteint ! ». Tous les joueurs arrêtent tout de suite leur camion de pompiers et vérifient si l’incendie a vraiment été éteint correctement. Attention ! • S i plusieurs joueurs posent en même temps leur main sur la carte de re- tardataires et s’il y a plusieurs mains posées les unes sur les autres, vous vérifiez d’abord l’intervention du joueur qui a sa main tout en dessous. S’il a fait une faute, vous vérifiez l’intervention du joueur qui a sa main posée par-dessus, etc. • Celui qui a déclaré « Incendie éteint ! » et a fait une faute, est éliminé jusqu’à ce que la carte de retardataires suivante soit tirée. Celui qui est éliminé dit de nouveau « Au feu ! » et le reste des joueurs continue leur intervention jusqu’à ce qu’un autre joueur dise « Incendie éteint ! ». FRANÇAIS Si le joueur a suivi toutes les règles d’intervention, il récupère en récompense la carte de retardataires. Tous les joueurs reviennent à la caserne de pompiers avec leur camion de pompiers et posent de nouveau les plaquettes de l’équipe sur la caserne de pompiers. Le joueur qui a éteint le dernier incendie est le nouveau capitaine des pompiers et il retourne la carte de retardataires suivante. Fin d’un tour Quand une des quatre piles de cartes de retardataires est épuisée, c’est la fin d’un tour. Le capitaine des pompiers tire une nouvelle carte d’intervention et le nouveau tour commence par la phase de préparation. Les cartes de retardataires sont alors tirées de la pile suivante. Fin de la partie La partie se termine quand un joueur a récupéré la dernière carte de retardataires. Chacun forme une rangée avec ses cartes de retardataires. Celui qui a la plus grande rangée gagne la partie et est le meilleur pompier de la ville ! 19 Conseils pour variantes : Vous aimeriez des interventions encore plus palpitantes ? Vous pouvez alors jouer en suivant les variantes ci-dessous : • E mpilez les pompiers les uns sur les autres. Vous ne pourrez éteindre l’incendie que si vous arrivez sur le lieu de l’incendie avec les plaquettes empilées. • Le trajet pour se rendre sur le lieu de l’incendie est trop facile ? Prenez des blocs de construction ou d’autres objets et placez-les comme obstacles sur le chemin des pompiers. Variante pour commandants de pompiers FRANÇAIS Vous jouez comme dans le jeu de base, avec les différences suivantes : Préparatifs • T riez les cartes d’intervention pour que la face claire soit visible et la face foncée cachée. Mélangez les cartes d’intervention et empilez-les à côté des cartes de retardataires. •C haque joueur prend en plus 1 carte de lieux représentant une bouche d’incendie. Déroulement de la partie •Q uand tout est prêt, le commandant des pompiers retourne une carte d’intervention pour « pros ». •C elui qui arrive en premier avec son camion de pompiers entre le lieu d’incendie et les deux bouches d’incendie, qui a son équipe complète sur son camion et a éteint l’incendie en disant « Incendie éteint ! » a terminé l’intervention correctement et récupère la carte de retardataires en récompense. Fin de la partie La partie se termine quand toutes les cartes de retardataires sont épuisées. 20 Ta-tu, ta-tu, daar komt de brandweer! Een fantastisch behendigheidsspel voor 2 - 4 kleine brandweermannen van 5 - 99 jaar. Alarm, alarm, het brandt in Vuurdam! Steven Slager zijn favoriete worst staat in lichterlaaie. Brandmeester Berend en zijn vier collega’s van de brandweer worden opgeroepen! Helaas hebben twee brandweermannen zich verslapen, zodat ze niet snel genoeg klaarstaan. Dus moet de brandweerauto zonder de slaapkoppen uitrukken, voor Steven Slagers worst helemáál verkoold is. Wie de meeste branden kan blussen, wint het spel en is de beste brandweerman van de hele stad. NEDERLANDS Reinhard Staupe Auteur: Illustraties: Peter Pfeiffer Speelduur: 10 - 15 minuten Inhoud van het spel 4 brandweerauto’s, 4 zwaailichten, 4 brandweerploegen (met telkens 5 brandweermannen), 10 sufferdkaarten, 16 terreinkaarten, 10 actiekaarten, 1 spelhandleiding Brandweerploeg Zwaailicht Brandweerauto 21 Sufferdkaarten: Hierop zijn de twee brandweermannen te zien die er niet in geslaagd zijn op tijd hun uniform aan te schieten, om mee uit te rukken. Actiekaarten: Deze kaarten tonen hoe jullie de terreinkaarten moeten opbouwen. Ze zijn als het ware het navigatiesysteem van jullie brandweer. = beginner NEDERLANDS 22 = prof Terreinkaarten: Hiermee bouwen jullie het actiegebied op. De brandweerkazerne: Dit is jullie uitgangspunt. Hier wachten de brandweermannen tot ze worden opgeroepen en hier blijven ook de brandweermannen die niet mee kunnen uitrukken. De brand: Steven Slagers barbecue staat in lichterlaaie. Jullie moeten ernaartoe, om de brand te blussen. De brandkraan: In elke stad staan overal brandkranen. Hier sluit de brandweer slangen op aan, om met het water te blussen. Zonder brandkraan heeft jullie brandweerauto ook geen water! Met de brandweerauto rijden De brandweerauto raast het beste over een glad oppervlak. Speel daarom aan een tafel of een soortgelijke gladde ondergrond. Leg het zwaailicht in het ronde gat van de brandweerauto. Nu zijn jullie klaar om uit te rukken. Maak eerst nog een proefrit met jullie brandweerauto, voor het spel begint. Plaats hiervoor een vinger op het zwaailicht en beweeg de brandweerauto over de tafel. Let op! Je overige vingers of hand mogen de brandweerauto hierbij niet aanraken. Je mag ook niet met je andere hand ingrijpen. Voorbereiding van het spel Iedere speler neemt 1 brandweerauto, 1 zwaailicht, 1 brandweerploeg met 5 verschillende brandweermannen, 1 brandkraan, 1 brandweerkazerne, 1 brand Meng de sufferdkaarten en leg deze verdekt als vier stapeltjes op een rij in het midden van de tafel. De eerste stapel heeft vier kaarten, de tweede drie, de derde twee en de laatste één. Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Verloop van het spel Jullie spelen allemaal tegelijk. De speler die als laatste een brandweersirene gehoord heeft, is de brandmeester en draait aan het begin van elke nieuwe ronde voor alle spelers de bovenste actiekaart om. Elk van de vier speelronden bestaat uit twee fasen: de opbouwfase en de actiefase. NEDERLANDS Sorteer de actiekaarten zo, dat de gevorderden zijde naar boven en de beginners zijde naar onderen gericht is. Meng de actiekaarten vervolgens goed en leg deze als een stapel naast de rij sufferdkaarten. Wat is de opbouwfase? Leg jullie terreinkaarten zoals op de actiekaart is aangegeven. De 5 plaatjes met de brandweerploeg leggen jullie op de kaart met de brandweerkazerne. Wanneer alle terreinkaarten juist zijn opgebouwd, roept de brandmeester: “Brand!” en draait hij een sufferdkaart om. Hiermee begint voor iedereen de actie. 23 Hoe verloopt een actie? De omgedraaide sufferdkaart toont jullie welke twee brandweermannen te laat zijn om mee uit te rukken. Deze twee mogen niet meerijden. Leg de drie andere ploegplaatjes op de brandweerauto en vertrek snel (zie ‘Met de brandweerauto rijden’)! Actieregels: • Jullie kunnen de brand alleen blussen, als jullie bij de brand aankomen met de drie brandweermannen waarmee jullie vertrokken zijn! Indien jullie onderweg brandweermannen verliezen, moeten jullie stoppen, de brandweermannen verzamelen en weer verder rijden. • De brandweerauto moet direct naast de brand en de brandkraan tot stilstand komen, om een brand te kunnen blussen. De brandweerauto hoeft de beide terreinkaarten daarom nog niet te raken, maar hij moet wel bij de brand en bij de brandkraan staan. + NEDERLANDS • Natuurlijk moeten jullie met de juiste ploeg bij de brand aankomen. De sufferds mogen niet in de brandweerauto meerijden. • Jullie mogen de terreinkaarten tijdens de actie niet verschuiven! Licht aanstoten is wel toegestaan. Brand geblust! Wie met zijn brandweerauto bij de brand aankomt en daarbij nog zijn 24 volledige ploeg aan boord heeft, klopt met zijn hand op de blootgelegde sufferdkaart en roept: “Brand geblust!” Alle spelers stoppen direct hun brandweerauto en controleren of de brand inderdaad volgens de voorschriften geblust is. Indien de speler alle actieregels heeft nageleefd, mag hij als beloning de sufferdkaart nemen. Alle spelers keren nu met hun brandweerauto naar de brandweerkazerne terug en leggen hun ploegplaatjes weer op de brandweerkazerne. De speler die de laatste brand geblust heeft, is de nieuwe brandmeester en draait de volgende sufferdkaart om. kloppen en zo meerdere handen boven op elkaar liggen, controleren jullie eerst de actie van de speler wiens hand onderaan ligt. Indien deze speler een fout heeft gemaakt, controleren jullie de actie van de speler wiens hand op de zijne lag enz. •W ie “Brand geblust!” geroepen heeft, maar een fout gemaakt heeft, valt uit, tot de volgende sufferdkaart wordt getrokken. Wie uitgevallen is, roept opnieuw: “Brand!” De overblijvende spelers zetten de onderbroken actie dan voort, tot weer iemand “Brand geblust!” roept. Einde van de ronde Wanneer een van de vier stapels sufferdkaarten is opgebruikt, is de spelronde afgelopen. De brandmeester trekt een nieuwe actiekaart en een nieuwe ronde begint met een nieuwe opbouwfase. De sufferdkaarten worden nu van de volgende stapel getrokken. NEDERLANDS Attentie! • Indien meerdere spelers tegelijk met hun hand op de sufferdkaart Einde van het spel Het spel eindigt, wanneer een speler de laatste sufferdkaart voor zich heeft neergelegd. Leg vervolgens al jullie sufferdkaarten op een rij voor jullie neer. Wie de langste rij kaarten heeft, wint het spel en is de beste brandweerman van de stad! 25 Tips voor varianten Willen jullie de rit naar de brand nog spannender maken? Dan kunnen jullie de volgende varianten in het spel opnemen: • S tapel de brandweermannen op elkaar. Alleen wanneer jullie met de gestapelde ploegplaatjes bij de brand aankomen, kunnen jullie de brand blussen. • Vinden jullie de rit naar de brand te gemakkelijk? Bouw dan met bouwblokken of ander speelgoed hindernissen op de weg van de brandweer. Variant voor gevorderde hoofdbrandmeesters Verder wordt volgens de basisregels van het spel gespeeld, maar dan met de volgende aanpassingen: Voorbereiding van het spel • S orteer de actiekaarten zo, dat de lichte zijde naar boven en de NEDERLANDS donkere zijde naar onderen gericht is. Meng de actiekaarten vervolgens goed en leg deze als een stapel naast de rij sufferdkaarten. • Iedere speler neemt 1 extra terreinkaart met een brandkraan. Verloop van het spel •W anneer alles voorbereid is, draait de hoofdbrandmeester een actiekaart voor gevorderden om. •W ie met zijn brandweerauto als eerste tussen de brand en de beide brandkranen tot stilstand komt, hierbij zijn volledige ploeg in de brandweerauto heeft zitten en “Brand geblust!” roept, heeft de actie volgens de voorschriften voltooid en krijgt als beloning de sufferdkaart. Einde van het spel Wanneer alle sufferdkaarten zijn opgebruikt, is het spel afgelopen. 26 ¡Niinooo, niinooo! ¡Los bomberos! Un trepidante juego de habilidad para 2 - 4 bomberitos de 5 a 99 años. Autor: Illustrador: Duración de una partida: Reinhard Staupe Peter Pfeiffer 10 - 15 minutos Contenido del juego: 4 coches de bomberos , 4 sirenas, 4 equipos de bomberos (cada uno con 5 bomberos) , 10 cartas de holgazanes, 16 cartas de campo, 10 cartas de intervención, 1 instrucciones del juego equipo de bomberos ESPAÑOL ¡Alarma, alarma, hay un incendio en Villafuegos! La salchicha favorita de Martín Carnicero está en llamas. ¡Han llamado urgentemente a Bernardo, el jefe de bomberos, y a sus cuatro colegas de la dotación para que acudan al lugar del siniestro! Lamentablemente se han quedado dormidos dos bomberos y no han sido suficientemente rápidos para estar listos para la intervención. Así que el coche de bomberos tiene que salir a toda velocidad sin esos dormilones para llegar antes de que la salchicha de Martín quede completamente calcinada. Ganará la partida y será proclamado mejor bombero de la ciudad quien consiga apagar el mayor número de incendios. sirena coche de bomberos 27 Cartas de holgazanes: En ellas pueden verse los dos bomberos que no han conseguido ponerse el uniforme a tiempo antes de la intervención. Cartas de intervención: Estas cartas os muestran cómo debéis montar las cartas de campo. Son, por decirlo así, vuestros mapas de navegación para bom- beros. = novicio = profesional Cartas de campo: Con ellas montaréis el campo de intervenciones. El parque de bomberos: es vuestro punto de partida. Aquí es donde esperan los bomberos la llamada para su intervención y aquí es donde se quedan también los bomberos que no pueden participar en la misión. El incendio: la parrilla de Martín Carnicero está en llamas; tenéis que ir allí a apagar el incendio. ESPAÑOL La boca de incendio: hay bocas de incendio por todas partes en la ciudad; los bomberos conectan las mangueras a las bocas de incendio y utilizan el agua para apagar los incendios. ¡Sin las bocas de incendio vuestro coche de bomberos no dispondría de agua! Ir en el coche de bomberos Donde mejor corre el coche de bomberos es sobre una superficie lisa. Así que os recomendamos que juguéis en una mesa o en una superficie que sea lisa. Poned la sirena en el agujero redondo del coche de bomberos. Ahora ya estáis listos para intervenir. Haced un viaje de prueba con vuestro coche de bomberos antes de que comience la partida: poned un dedo encima de la sirena y moved el coche de bomberos por la mesa. Atención: Los demás dedos y la mano no deben 28 tocar el coche de bomberos; tampoco puede intervenir la otra mano. Preparativos del juego Cada jugador toma 1 coche de bomberos, 1 sirena, 1 equipo de bomberos con 5 bomberos diferentes, 1 boca de incendios, 1 parque de bomberos, 1 lugar del incendio Barajad las cartas de holgazanes y colocadlas en el centro de la mesa en cuatro mazos con las cartas boca abajo formando una hilera. El primer mazo tendrá cuatro cartas; el segundo, tres; el tercero, dos; y el último, una carta. Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Clasificad las cartas de intervención de tal manera que la cara para expertos quede arriba y la cara para principiantes abajo. Barajad bien las cartas de intervención y colocadlas junto a las hileras de las cartas de holgazanes formando un mazo. Jugáis todos al mismo tiempo. Será jefe de bomberos aquel jugador que más recientemente haya oído una sirena de bomberos, y será quien dé la vuelta a la carta de intervención en esa ronda. Cada una de las cuatro rondas de la partida está compuesta de dos fases: la fase de montaje y la fase de intervención. ¿Qué es la fase de montaje? Copiad con vuestras cartas de campo el orden que aparece en la carta de intervención. Poned las 5 plaquitas con el equipo de bomberos encima de la carta del parque de bomberos. Cuando todas las cartas de campo estén montadas correctamente, el jefe de bomberos exclamará: «¡Fuego!» y dará la vuelta a una de las cartas de holgazanes. La intervención comienza entonces de forma inmediata para todos. ESPAÑOL ¿Cómo se juega? 29 ¿Cómo funciona una intervención? La carta de holgazanes girada os muestra qué dos bomberos han llegado demasiado tarde para la misión. Esos dos bomberos no pueden montar en el coche de bomberos. Poned las plaquitas de los otros bomberos encima del coche y ¡en marcha! (Véase el apartado: Ir en el coche de bomberos) Reglas de intervención: • ¡Solo podréis apagar el incendio si llegáis con los tres bomberos con los que partisteis! En el caso de que perdierais a algún bombero de camino, deteneos, reunidlos todos de nuevo y proseguid el viaje. • El coche de bomberos tiene que detenerse directamente junto al incendio y junto a la boca de incendios para apagar un incendio. El coche de bomberos no tiene que tocar obligatoriamente las dos cartas de campo, pero tiene que estar junto al incendio y junto a la boca de incendios. + ESPAÑOL • Como es natural, tenéis que llegar al lugar del incendio con el equipo de bomberos correcto. Los holgazanes no pueden viajar en el coche de bomberos. • ¡No está permitido que desplacéis las cartas de campo durante la intervención! Sin embargo, sí está permitido un ligero toquecito. 30 ¡Apagado el incendio! Quien llegue al lugar del incendio con su coche de bomberos y tenga a bordo todavía a todo el equipo, tapará con la mano la carta de holgazanes girada y exclamará: «¡Incendio apagado!». Todos los jugadores detendrán de inmediato sus coches de bomberos y controlarán si se ha apagado el incendio reglamentariamente. Si el jugador ha seguido todas las reglas correctamente, se quedará la carta de holgazanes. Todos los jugadores vuelven al parque de bomberos en sus coches de bomberos y colocan las plaquitas del equipo en el parque de bomberos. El jugador que haya apagado el último incendio será el nuevo jefe de bomberos y dará la vuelta a la siguiente carta de holgazanes. ¡Atención! • Si son varios los jugadores que intentan tapar con la mano la carta Final de ronda Cuando se agote uno de los cuatro mazos de cartas de holgazanes habrá concluido una ronda. El jefe de bomberos extraerá una nueva carta de intervención y dará comienzo la nueva ronda con una nueva fase de montaje. Las cartas de holgazanes se toman del nuevo montón. Final del juego ESPAÑOL de holgazanes y, por tanto, hay varias manos apiladas, tendréis que controlar primero la intervención del jugador que puso su mano en primer lugar. Si ha cometido alguna falta, examinaréis la intervención siguiente y así sucesivamente. • Queda eliminado quien haya exclamado «¡incendio apagado!», pierde el turno hasta que se vuelva a girar una carta de holgazanes. El jugador eliminado exclamará de nuevo «¡fuego!» y los jugadores restantes proseguirán ahora la misión interrumpida anteriormente hasta la siguiente exclamación de «¡incendio apagado!». La partida se acaba cuando un jugador haya colocado delante de él la última de las cartas de holgazanes. Colocad ahora vuestras cartas de holgazanes juntas formando una hilera. Gana la partida y se convierte en el mejor bombero de la ciudad el jugador que tenga la hilera más larga. 31 Consejos para las variantes: ¿Queréis hacer más emocionante el viaje hasta el lugar del incendio? Entonces podéis organizar las siguientes variantes en vuestra partida: • A pilad los bomberos. Solo podréis apagar el fuego si llegáis al lugar del incendio con las plaquitas de los bomberos apiladas. • ¿Os parece que el viaje hasta el lugar del incendio es muy fácil? Entonces utilizad piezas de construcción u otros juguetes y construid obstáculos en el camino de los bomberos. Variante para expertos jefes de bomberos Por lo demás jugaréis siguiendo las reglas del juego básico pero con los siguientes cambios: Preparativos del juego • C lasificad las cartas de intervención de tal manera que la cara naranja claro quede arriba y la cara naranja oscuro abajo. Barajad bien las cartas de intervención y colocadlas junto a las hileras de las cartas de holgazanes formando un mazo. •C ada jugador toma 1 carta de campo más con una boca de incendios. ¿Cómo se juega? •C uando todo esté preparado, el jefe de bomberos dará la vuelta a una ESPAÑOL de las cartas de intervención para expertos. • E l primero que coloque su coche de bomberos entre el incendio y ambas bocas de incendios, que tenga a todo su equipo al completo y haya exclamado «¡incendio apagado!» habrá concluido la intervención reglamentariamente y se quedará de premio la carta de holgazanes. Final del juego La partida acaba cuando se han agotado todas las cartas de holgazanes. 32 Allarme pompieri!! Un velocissimo gioco di destrezza per 2 - 4 piccoli pompieri da 5 a 99 anni. Autore:Reinhard Staupe Peter Pfeiffer Illustrazioni: Durata del gioco: 10 - 15 minuti Allarme, allarme, incendio in vista! La salsiccia preferita del macellaio Martino è in fiamme. C‘è bisogno del capitano dei vigili del fuoco Cirillo e dei suoi quattro colleghi pompieri! Ma purtroppo due pompieri non si sono svegliati in tempo e non sono pronti a intervenire. Perciò il camion dei pompieri deve partire a razzo senza i due dormiglioni, prima che la salsiccia di Martino sia completamente carbonizzata. Chi riesce a spegnere il maggior numero di incendi vince il gioco e diventa il miglior pompiere di tutta la città. Contenuto 4 camion dei pompieri, 4 luci blu, 4 squadre di pompieri (ciascuna composta da 5 pompieri), 10 carte dei dormiglioni, 16 carte paesaggio, 10 carte intervento, 1 istruzioni di gioco Luce blu Camion dei pompieri ITALIANO Squadra dei pompieri 33 C arte dei dormiglioni: Vi si vedono i due pompieri che non sono riusciti a infilarsi l‘uniforme prima della partenza per l‘intervento. Carte intervento: Queste carte vi mostrano come disporre le carte paesaggio, sono per così dire il vostro navigatore per pompieri. = principianti = esperti Carte paesaggio: con queste preparate il sito dell‘intervento. La stazione dei vigili del fuoco: questo è il vostro punto di partenza. Qui i pompieri attendono prima di intervenire e qui restano anche i pompieri che non possono partecipare all‘intervento. L‘incendio: il grill del macellaio Martino è in fiamme, dovete andare là per spegnere l‘incendio. L‘idrante: gli idranti sono dappertutto, in ogni città. Qui i pompieri collegano le manichette e utilizzano l‘acqua per lo spegnimento. Senza idrante il vostro camion dei pompieri non ha acqua! ITALIANO 34 Tragitto con il camion dei pompieri Il camion dei pompieri corre meglio su una superficie liscia. Quindi giocate su un tavolo o su una superficie altrettanto liscia. Mettete la luce blu nel foro rotondo del camion dei pompieri. Ora siete pronti a intervenire. Prima di cominciare il gioco, fate un percorso di prova con il vostro camion dei pompieri: mettete un dito sulla luce blu e muovete il camion dei pompieri sul tavolo. Attenzione: le altre dita o il resto della mano non devono toccare il camion dei pompieri, e l‘altra mano non deve partecipare all’azione. Prima di cominciare Ciascun giocatore prende 1 camion dei pompieri, 1 luce blu, 1 squadra di pompieri con 5 pompieri differenti, 1 idrante, 1 stazione dei vigili del fuoco, 1 luogo dell’incendio. Mescolate le carte dei dormiglioni e mettetele in quattro mazzi coperti, in fila, al centro del tavolo. Il primo mazzo deve contenere quattro carte, il secondo tre, il terzo due e l’ultimo una. Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Back 1-10 Girate le carte intervento in modo che il lato per esperti sia sopra e il lato per principianti sotto. Mescolate poi bene le carte intervento in un mazzo, che metterete accanto alla fila di carte dei dormiglioni. Svolgimento del gioco Che cos’è la fase di preparazione? Riproducete con le vostre carte paesaggio la disposizione indicata sulla carta intervento. Mettete i 5 dischetti con la squadra dei pompieri sulla carta della stazione dei vigili del fuoco. Quando tutte le carte paesaggio sono state sistemate, il capo dei vigili del fuoco grida “Fuoco” e gira una carta dei dormiglioni: per tutti ha inizio l’intervento. ITALIANO Giocano tutti contemporaneamente. Chi per ultimo ha sentito la sirena dei pompieri è il capitano dei vigili del fuoco, che prima di ogni nuovo giro scopre per tutti i giocatori la prima carta del mazzo delle carte intervento. Ognuno dei quattro giri comprende due fasi: la fase di preparazione e la fase di intervento. 35 Come funziona un intervento? La carta dei dormiglioni che è stata girata mostra i due pompieri che arrivano in ritardo. Questi due non possono partecipare all’intervento. Mettete sul camion dei pompieri gli altri tre dischetti della squadra e partite a razzo (vedi: Tragitto con il camion dei pompieri)! Regole di intervento: • Potete spegnere l’incendio solo se arrivate con i tre pompieri con i quali siete partiti! Se durante il tragitto perdete dei pompieri, fermatevi, raccoglieteli e proseguite. • Per poter spegnere un incendio, il camion dei pompieri deve fermarsi proprio vicino al luogo dell’incendio e vicino all’idrante. Il camion dei pompieri non deve necessariamente toccare entrambe le carte paesaggio, ma deve stare nel luogo dell’incendio e presso l’idrante. + • Ovviamente dovete arrivare sul luogo dell’incendio con la squadra giusta. I dormiglioni non possono viaggiare nel camion dei pompieri. • Durante l’intervento non potete spostare le carte paesaggio! Un leggero colpetto però è consentito. ITALIANO 36 Incendio domato! Chi arriva sul luogo dell’incendio con il suo camion dei pompieri con ancora a bordo tutta la squadra, batte con la mano sulla carta dei dormiglioni scoperta e annuncia: “Incendio domato!” Tutti i giocatori fermano subito i loro camion dei pompieri e controllano se l’incendio è stato effettivamente domato come si deve. Se il giocatore di turno ha rispettato tutte le regole di intervento prende come ricompensa la carta dei dormiglioni. Tutti i giocatori con i loro camion dei pompieri tornano alla stazione dei vigili del fuoco e rimettono nella stazione i dischetti della squadra. Il giocatore che ha spento l’ultimo incendio è il nuovo capitano dei vigili del fuoco e scopre la successiva carta dei dormiglioni. Attenzione! • S e più giocatori contemporaneamente battono sulla carta dei dor- miglioni e ci sono più mani sulla carta, verificate per primo l’intervento del giocatore che ha la mano sotto tutte le altre. Se costui ha fatto un errore, verificate l’intervento del giocatore che ha la mano sopra la sua, ecc. •C hi ha annunciato: “Incendio domato”, ma ha fatto un errore, è eliminato finché non viene pescata la successiva carta dei dormiglioni. Chi è stato eliminato grida nuovamente: “Fuoco”, e gli altri giocatori portano avanti il compito appena interrotto fino al prossimo annuncio: “Incendio domato!” Conclusione del giro Se uno dei quattro mazzi di carte dei dormiglioni si esaurisce, il giro termina. Il capitano dei vigili del fuoco pesca una nuova carta intervento e il nuovo giro comincia con una nuova fase di preparazione. Ora le carte dei dormiglioni vengono pescate dal mazzo successivo. Il gioco termina quando un giocatore ha messo davanti a sé l’ultima carta dei dormiglioni. Ora mettete in fila le vostre carte dei dormiglioni. Chi ha la fila di carte più lunga vince il gioco e diventa il miglior pompiere di tutta la città! ITALIANO Conclusione del gioco 37 Suggerimenti per le varianti: Volete rendere ancora più stimolante il tragitto fino al luogo dell’incendio? Allora potete introdurre nel vostro gioco le seguenti varianti: • Impilate i pompieri uno sopra l’altro. Solo se arrivate sul luogo dell’incendio con i dischetti delle squadre di pompieri ancora impilate, potete spegnere l’incendio. • Il tragitto fino al luogo dell’incendio è troppo facile? Allora interrompetelo con dei blocchi per costruzione o con altri giocattoli. Variante esperti per comandanti dei vigili del fuoco Si gioca secondo le regole del gioco principale, con le seguenti modifiche. Prima di cominciare •D ividete le carte intervento in modo che il lato di colore chiaro sia sopra e il lato di colore più scuro sia sotto. Mescolate bene le carte intervento e mettetele in un mazzo accanto alla fila di carte dei dormiglioni. •C iascun giocatore prende ancora 1 carta paesaggio con un idrante. Svolgimento del gioco • Q uando tutto è pronto, il comandante dei vigili del fuoco scopre una carta intervento per esperti. • Chi per primo con il suo camion dei pompieri si ferma tra il luogo dell’incendio e i due idranti, ha con sé nel camion dei pompieri la sua squadra al completo e annuncia “Incendio domato!” ha concluso correttamente l’intervento e come ricompensa riceve la carta dei dormiglioni. ITALIANO 38 Conclusione del gioco Il gioco termina quando tutte le carte dei dormiglioni sono state utilizzate. Liebe Kinder, liebe Eltern, unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen, ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist. Dear Children and Parents, At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part of a toy or game can still be delivered. Chers enfants, chers parents, Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées. Geachte ouders, lieve kinderen via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld. Queridos niños, queridos padres: en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de juego que hayan perdido. Cari bambini e cari genitori, sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo mancante del gioco è ancora disponibile. Queridas crianças, queridos pais, Se perdeu a peça de um jogo, consultar a página www.haba.de/Ersatzteile para ver se há peças de reposição. Kære børn, kære forældre, på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile kan du helt enkelt spørge om en tabt del/brik af spillematerialet stadigvæk kan leveres. Kära barn, kära föräldrar, se hemsidan www.haba.de/Ersatzteile , när du vill fråga om det finns en reservdel till den leksak som kommit bort. Fråga helt enkelt om vi kan leverera den. Kedves Gyerekek, kedves Szülők! A www.haba.de/Ersatzteile internetes címen egyszerű módon megérdeklődhetik, hogy a játék elveszett darabja még megrendelhető-e. Erfinder für Kinder Inventive Playthings for Inquisitive Minds Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini Baby & kleuter Bebé y niño pequeño Bebè & bambino piccolo Geschenke Gifts Cadeaux Geschenken Regalos Regali Kugelbahn Ball Track Toboggan à billes Knikkerbaan Tobogán de bolas Pista per biglie Kinderzimmer Children’s room Chambre d’enfant Kinderkamers Decoración habitación Camera dei bambini Children are world explorers! We accompany them on their journey with games and toys that challenge and foster new skills, as well as being above all lots of fun. At HABA you will find everything that brings a special glint to your child’s eyes! Les enfants sont des explorateurs à la découverte du monde ! Nous les accompagnons tout au long de leurs excursions avec des jeux et des jouets qui les mettront à défi, les stimuleront et surtout leur apporteront beaucoup de plaisir. HABA propose tout ce qui fait briller le regard d’un enfant ! Kinderen zijn wereldontdekkers! We begeleiden ze op al hun zoektochten met uitdagende en stimulerende, maar vooral erg leuke spelletjes en speelgoed. Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen gaan stralen! ¡Los niños son descubridores del mundo! Nosotros los acompañamos en sus exploraciones con juegos y juguetes que les ponen a prueba, fomentan sus habilidades y, sobre todo, les proporcionan muchísima alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo eso que pone una lucecita brillante en los ojos de los niños! I bambini esplorano il mondo! Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità, ne aumentano le potenzialità e che, soprattutto, li rendono felici! 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