MARIA DEL CARMEN TRUJILLO JIMÉNEZ COLEGIO PÚBLICO BADAJOZ INMACULADA CONCEPCIÓN DE TORREMEJIA, PROYECTO 4: “EL CARACOL” JUSTIFICACIÓN Los animales son un tema muy atractivo y motivador para los niños/as de estas edades. Es frecuente que algunos niños/as tengan mascotas en casa, que les ayudan a ser más responsables, aprender a respetar la naturaleza y crecer desarrollando un carácter más abierto y sociable. Además "los niños que comparten su vida con un animal crecen más felices y establecen relaciones sociables afectivas a la vez que se potencia su autoestima". Con la llegada del Otoño, la lluvia comienza a ser habitual como fenómeno atmosférico característico de esta estación y como consecuencia de ello, aparecen unos pequeños animalitos que les llama mucho la atención, por ello y a través de este proyecto los niños/as aprenderán a respetar a los caracoles como seres vivos necesarios para la naturaleza, facilitando así su aprendizaje. OBJETIVOS PEDAGÓGICOS Expresar los conocimientos previos sobre los caracoles. Aportar material informativo sobre el caracol obtenido de diferentes fuentes con la ayuda de la familia. Conocer cómo es el cuerpo del caracol. Conocer el caracol y cómo se desplaza. Conocer e identificar qué come el caracol y cómo lo hace. Conocer cómo se reproduce y cómo nace un caracol. Reconocer y degustar comidas típicas de esta estación e identificar prendas de vestir del otoño (abrigo, bufanda, etc.). COMPETENCIAS CLAVES: a) Comunicación lingüística. b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. c) Competencia digital. d) Aprender a aprender. e) Competencias sociales y cívicas. f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. g) Conciencia y expresiones culturales. HABILIDADES TIC Las herramientas tic que he utilizado en este proyecto han permitido el desarrollo de diferentes habilidades como: psicomotricidad fina, percepción oculo- manual, memorización, habilidades linguisticas… HERRAMIENTAS A lo largo de este proyecto he utilizado varias herramientas tics a destacar: PC para escuchar las canciones y videos de mi proyecto, tableta para grabar un recurso didáctico que voy a utilizar a lo largo del proyecto y reproducir en mi aula y apps motivadoras de la tableta para reforzar contenidos del proyecto. SECUENCIACIÓN Y TEMPORALIZACIÓN Este proyecto tiene una duración aproximada de 5días. Llevaremos a cabo actividades de motivación y conocimientos previos, de desarrollo y de síntesis y consolidación. -Adivinanza del caracol. -Visualización de bips sobre animales terrestres y marinos en el PC. -Dibujar libremente un caracol. -Realizar un mural relacionado con los caracoles y otros animales. -Utilizar diferentes técnicas plásticas en las fichas. -Realizar ficha de picado, rasgado, pegado para desarrollar la motricidad fina. -Jugar al juego “la rueda de los colores de animales” recurso que hemos visionado en la tableta. EVALUACIÓN RÚBRICA DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO “EL CARACOL” El alumno no aporta sus conocimient os acerca del tema a su grupo. El alumno aporta sus conocimient os acerca del tema. El alumno aporta sus conocimient os acerca del tema si se le propone. El alumno aporta sus conocimient os acerca del tema de manera espontánea. 0 puntos Interés por El alumno no las distintas muestra interés ni actividades del proyecto. participa en las distintas actividades del proyecto. 1 punto El alumno se interesa por las actividades del proyecto pero no participa. 2 puntos 3 puntos El alumno muestra interés y participa en todas las actividades del proyecto. Capacidad para aportar sus conocimient os acerca del tema. El alumno se interesa por algunas actividades pero no de forma activa. 2 puntos 1 punto 0 puntos El alumno no Capacidad colabora ni de colaboración ayuda a sus compañeros. 0 puntos El alumno colabora sólo con los compañeros afines. 1 punto 3 puntos El alumno colabora con los compañeros de su grupo. 2 puntos El alumno colabora y ayuda a todos los compañeros de su clase. 3 puntos HERRAMIENTAS TICS. Hemos utilizado diferentes herramientas a lo largo del desarrollo del proyecto. Así la tableta nos ha permitido realizar juegos sencillos de lógicomatemáticas, apps Maths puzzles, Math for kids, More or less, Baby dino …así como la visualización en youtube del juego didáctico La rueda de los colores. , para su posterior realización de manera manipulativa de manera individual cada niño/a.