Creando a Thórvald Clanes, prestigio, conexiones y hermandades de sangre y leche Los lazos de pertenencia en el mundo escandinavo no se limitan al ya de por sí amplio círculo familiar. La verdadera familia del vikingo está constituida por todo su clan. Este se halla integrado por todo tipo de parientes directos, indirectos y remotos, así como por el conjunto de clientes, libertos, siervos y esclavos de esta en verdad extensa parentela. Al frente del clan se sitúa el bóndi (plural, baendr), patriarca del grupo, máxima autoridad decisoria, administrador del patrimonio rural y mercantil, director del culto religioso y jefe supremo de la familia. Todo PJ pertenece a un determinado clan. A pesar de la primitiva igualdad vikinga entre unas familias y otras en aspectos tales como el voto en el thing o las seguridades jurídicas de sus miembros, los clanes se diferencian tanto por sus bienes (lo que llamamos naturaleza del clan) como por su prestigio y sus conexiones. frutará de 5 puntos extra en el grado de la capacidad de Mando (PAL); — ódal (común) sacando de 6 a 12. Un clan ódal no es rico ni demasiado extenso, pero el orgullo de su linaje permanece incólume. Cuenta con ciertas posesiones rurales y hasta media decena de clientes o esclavos en los mejores casos. Los voluntariosos baendr ódal determinan el funcionamiento del thing, asamblea en la que pueden imponer su criterio sobre aristócratas y reyes; — audmjúk (humilde) sacando de 13 a 20. En este caso se trata de un clan con pocos miembros, nunca por encima de la docena, y probablemente ningún esclavo o cliente. Sus propiedades rurales se limitan a la mínima expresión de pequeñas huertas y terrenos arrendados o subarrendados, por lo general a personajes ricos de la localidad. Algunos vikingos pertenecientes a estas humildes familias pueden llegar a perder la libertad por las deudas contraídas con los clanes más poderosos. En primer lugar debemos tirar 2D10 para averiguar la naturaleza exacta de la familia del PJ. Según el resultado cosechado (suma de ambos D10), el clan del PJ se considerará... — konunglig (regio) obteniendo un 2. Es el tipo de clan más importante, del que se eligen los reyes, siempre cuna de poderosos y ambiciosos jarls. Apenas existen 15 o 20 de estos clanes en total entre Noruega, Dinamarca y Suecia. Si el DJ lo permite, el bóndi del PJ puede llegar a ser el mismísimo monarca de la nación. Este exclusivo grupo familiar es propietario de vastas propiedades rurales y enormes riquezas en oro, plata y joyas. El PJ, un príncipe menor en todo caso, obtiene 15 puntos extra en los grados de las capacidades de Mando y Carisma (PAL); — adalborinn (aristocrático) sacando un 3. IMPORTANTE: esta categoría de clan solo es aplicable a los PJ de procedencia noruega. El personaje pertenece a un linaje de ricos y orgullosos señores rurales cuya prosperidad se encuentra solo por debajo de la de los reyes de Noruega. Cuando el jefe de un clan adalborinn dirige un gran contingente de hombres o un cuerpo del ejército real recibe automáticamente el apelativo de jarl. Un PJ que haya nacido en uno de estos clanes (entre 20 y 25 en toda Noruega) contará con 10 puntos extra en el grado de la capacidad de Mando y 5 en el de Carisma (PAL); — hersir (pseudoaristocrático) obteniendo entre 3 y 5, o bien 4 o 5 para los jugadores con PJ noruegos. Los hersir son clanes prestigiosos y terratenientes que cuentan con una aceptable clientela de libertos, siervos y esclavos. El hersir, entendido ahora como jefe de su clan, suele estar a cargo de una comarca denominada hundred, ostentando el liderazgo sobre unas 100 familias. Un PJ que pertenezca a una estirpe hersir dis- Un hersir vikingo 45 Practicantes de magia nórdica privada por los godar, cuyo dominio de la magia nórdica se reduce a la de tipo sacrificial. Existen 6 perfiles diferentes de practicantes de magia nórdica, dos de ellos femeninos, la seidkona y la völva, y cuatro masculinos, el godi, el seidmad, el vitki y el galdramad. El resto de perfiles no suelen atesorar conocimientos mágicos. En general se comprueba que los perfiles femeninos son más poderosos que los masculinos, en especial la seidkona. En el mundo escandinavo la brujería es tenida por cosa de mujeres, resultando contraria al ideal del hombre sincero, capaz de afrontar las vicisitudes de la vida de frente y sin engaños. Cada uno de los 6 perfiles se relaciona con uno o varios tipos de magia, tal y como se indica en la tabla. La seidkona o hechicera (plural, seidkonur). 15 Pch. La seidkona es la bruja vikinga por antonomasia. Constituye el único perfil de practicante de magia nórdica capaz de realizar cualquier clase hechizo. Suele tratarse de una mujer con altas dosis de misticismo, algo apartada del resto de miembros de su comunidad. Con frecuencia recibe peticiones para interceder ante las fuerzas sobrenaturales en uno u otro sentido, a cambio de lo cual cobra en especie o en dinero. Es capaz de maldecir y bendecir de manera verdaderamente imponente y todo el mundo le atribuye un gran poder sobre la naturaleza, los animales y los hombres. Además cada perfil cuenta con un número diferente de Puntos de constitución de hechizos (Pch): 8 puntos el godi, 9 el vitki, 10 el galdramad, 11 la völva, 12 el seidmad y 15 la seidkona. Como veremos, los jugadores gastan estos puntos en las diferentes características de cada uno de sus hechizos, de manera que cuantos más Pch atesora un perfil, más potentes son los sortilegios que configura el jugador. El jugador que maneja a un galdramad, por ejemplo, cuenta con 10 Pch por sortilegio que tenga que configurar, mientras que una seidkona dispone de 15 Pch para cada hechizo, de manera que su magia resultará más poderosa que la del galdramad: cuantos más Pch podemos gastar, mejores son las características del hechizo. El godi o sacerdote pagano (plural, godar). 8 Pch. El godi es un tipo de caudillo nórdico solo parcialmente dedicado al mundo sobrenatural. Además de los religiosos, los asuntos políticos y judiciales son de su plena incumbencia en su área de actuación o godord, un distrito de carácter hereditario. El godi no llega a ser un jefe territorial en el pleno sentido del término, sino un líder y un árbitro respetado por diversas familias que continuamente pleitean o negocian para favorecer su estatus particular. La mayoría de los templos paganos pertenecen y son mantenidos de forma Practicantes y tipos de magia Magia Seid TIPO DE MAGIA Género del hechicero 120 Magia sacrificial Magia Gald Magia Galdrarúnar Seid manipuladora Seid adivinatoria Seidkona Seidkona Seidkona o völva Seidkona Seidkona Godi o seidmad Seidmad Vitki Seidmad Galdramad CRONOLOGÍA VIKINGA 375-550 Periodo previkingo o de las migraciones. 550-783 Periodo formativo (también conocido como previkingo Vendel). 787 Pequeña arribada vikinga en la costa oriental británica. 793 Saqueo del monasterio de Lindisfarne, en Northumbria. Inicio de la era vikinga. 794 Asalto a los monasterios de Saint Paul (actual Jarrow) y Saint Peter (Wearmouth, hoy día parte de Sunderland), en la costa oriental de Inglaterra. 795 Primeros saqueos vikingos en Escocia e Irlanda. Saqueo del convento de San Columba en Iona, casa madre de Lindisfarne. Ataques contra los poblados de la isla irlandesa de Lambay. 797 Saqueo de la península de Kintyre (Escocia) y de la isla de Man. 799 Menudean los ataques vikingos contra las islas de las costas de Frisia y Aquitania. 800 Coronación imperial de Carlomagno en Roma. Los noruegos se apoderan de las islas Feroe y establecen bases de operaciones permanentes en los archipiélagos de las Orcadas y las Shetland. 802 Nuevos asaltos a los monasterios de Iona. 810 El rey Gudrík de Dinamarca ataca Frisia. 814 Fallecimiento de Carlomagno. Comienzo de la fragmentación del imperio carolingio. 823 El arzobispo Ebbo de Reims, primer misionero cristiano en Dinamarca. Sus esfuerzos por convertir a los paganos alcanzan poco éxito. 826 El obispo Ansgar predica en Hedeby y algunas otras localidades danesas. 827 Primer ataque vikingo al reino de Asturias. 830 Los vikingos dominan todas las costas de Irlanda e incluso partes del interior al sur. Ansgar alcanza Birka, en Suecia, en donde el rey Björn le permite predicar. Comercio activo de los varegos en las ciudades del Báltico. 834 Primera gran ofensiva de los hombres del Norte en la Europa cristiana. La ciudad frisia de Dorestad es saqueada y parcialmente incendiada por los daneses. Inicio de la ocupación sistemática de Irlanda por los noruegos. 835 Nuevo ataque a Dorestad. Destrucción completa del monasterio de la isla de Noirmoutier, cerca de Nantes. En adelante la isla se convierte en una excelente base de operaciones para los vikingos. 836 837 838 839 840 841 842 843 844 Incendio de las ciudades de Witla y Amberes. Nueva entrada en Dorestad, lo que obliga a los frisones a pagar fuertes tributos. Desembarco de vikingos daneses en la isla de Walcheren y enésimo avance hacia Dorestad, en donde vuelven a imponer tributos. Una fuerte tormenta destroza una flota pirata danesa frente a las costas de Francia. Grupos de guerreros daneses comienzan a recorrer Anglia Oriental y Kent. Primeros varegos en Constantinopla. Una potente armada vikinga alcanza la desembocadura del Támesis y saquea las ciudades de Londres y Canterbury. La isla de Walcheren sufre un nuevo ataque. Gran agitación, violencia e inseguridad en la región del río Eider. Dorestad pasa a ser un dominio vikingo permanente. Los vikingos fundan Dublín. Los daneses remontan el Sena e incendian Ruán. El emperador Lotario cede la isla de Walcheren a los príncipes daneses Herjólf y Rorik. Piratas vikingos devastan Quentovic (ciudad hoy desaparecida), tercer emporio comercial en importancia de toda la costa franca. Ataque frontal de los daneses contra el imperio carolingio: terrible masacre en Nantes en plena noche de San Juan. Saqueo de Toulouse y de las comarcas del estuario del río Garona. Vikingos daneses atacan por primera vez la península Ibérica: tras actuar en las costas gallegas y en Lisboa (a la que asediaron durante trece días), se precipitan sobre Cádiz 11 Enseñar (PAL) TRa Un personaje puede transmitir o adquirir de otro multitud de conocimientos a lo largo de su vida. Se trata de un proceso en el que suelen participar dos personas, una que enseña, a la que llamamos laerifadir o maestro, y otra que aprende, a la que denominamos laerisveinn o discípulo. A efectos de juego esto se traduce en que el laerisveinn es capaz de aprender hechizos de magia o incrementar el grado de algunas de sus capacidades merced a las enseñanzas de su laerifadir. Incremento en los grados de capacidad Laerifadir y laerisveinn pueden ser tanto dos PJ como un PJ y un PNJ. Para que sea capaz de enseñar, el laerifadir ha de contar con un mínimo de 15 puntos más que su laerisveinn en la capacidad que le va a enseñar, y en cualquier caso el laerisveinn no puede superar solo con el proceso de enseñanza el grado de la capacidad de su laerifadir –5 puntos. Es decir, que si el laerifadir cuenta con 40 puntos en el grado de la capacidad que enseña, por ejemplo, el laerisveinn no va lograr adquirir de esa forma más de 35 puntos. Si este aún aspira a mejorar mediante el proceso de enseñanza se verá obligado a buscar un nuevo laerifadir, uno cualquiera con un grado de capacidad superior (por lo menos más de 15 puntos que el suyo). Un laerifadir tiene que enseñar como mínimo durante una semana. Al término de esa semana el jugador (o el DJ en caso de un PNJ) hace una tirada por la capacidad de Enseñar con una dificultad normal. De sacarla, el laerisveinn se hace con 1D4 PE con los que aumentar el grado de la capacidad que está aprendiendo. Con un crítico el alumno consigue 1D4+2 PE. Con un fracaso el laerifadir genera tanta confusión en el alumno que este pierde 1 punto en el grado de la capacidad y nunca más puede ser enseñado de nuevo por ese personaje. En el caso de TRa, si el jugador/DJ laerifadir obtiene un acierto, el laerisveinn aumenta su grado en la capacidad que está aprendiendo 1D4 puntos. Si lo que saca es un precario, la subida es de solo 1 punto. Si el resultado de la tirada es un crítico, el laerisveinn incrementa su grado 1D4+2 puntos. Con un fracaso el laerisveinn pierde 1 punto en la capacidad debido a la confusión generada por su laerifadir y nunca más podrá volver a ser enseñado por ese personaje. Sacando un mínimo se puede repetir la tirada. Es importante señalar que no todos los campos del saber y del hacer humanos son susceptibles de enseñarse. Los conocimientos relativos a las siguientes capacidades nunca pueden ser transmitidos mediante el proceso que acabamos de describir: Astucia, Carisma, Correr, Descubrir, Escuchar, Memoria, Orgullo, Otear, Perspicacia y Yacer. Aprendizaje de hechizos Además de la posibilidad de aumentar los grados de casi todas las capacidades, Enseñar también se usa para transmitir (y recibir) conocimientos relativos a la magia, es decir, para aprender nuevos hechizos [ver capítulo 7, El bosque de las seidkonur]. El mecanismo es similar al descrito en los párrafos anteriores, si bien cuenta con algunas peculiaridades: — el laerifadir tiene que atesorar un valor de superstición al menos 5 puntos mayor que el del laerisveinn; — laerifadir y laerisveinn han de convivir un tiempo concreto antes de que el primero de ellos pueda realizar su tirada de Enseñar. Dicho plazo viene determinado por el tipo de magia que se trata, tal y como indicamos a continuación: — laerifadir y laerisveinn han de dedicarse en cuerpo y alma al proceso de enseñanza-aprendizaje. Este pro- TIEMPO DE APRENDIZAJE DE HECHIZOS 302 TIPO DE MAGIA Magia sacrificial TIEMPO QUE SE TARDA EN APRENDER EL HECHIZO 2 días Magia Seid Seid manipuladora Seid adivinatoria 1D10 días 3D10 días Magia Gald Magia Galdrarúnar 3D6 días 1D6+2 días
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