Fase Análisis GUI para Videojuegos Contextualización OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Exploraremos las GUI para videojuegos su historia, tipos como los HUD, y los Menús, la estructura y funcionalidad, recomendaciones de usabilidad y recomendaciones en su diseño usando herramientas como el wireframe. Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis Ilustración 1. GUI en el flujo de pantallas de Terminator3: Redemption. Propiedad de Atari® Ilustración 2. El GUI en DeadWood muestra la salud del personaje, el arma que está usando y los controles en la pantalla del teléfono Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis Ilustración 3. EL GUI Head up Display de Metroid: Prime es complejo, modern y sofisticado con un toque futurista. Propiedad de Nintendo® Ilustración 4. El GUI de selección de personaje en PlayStation All-Stars Battle Royale. Propiedad de Sony® Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis Una Interfaz Gráfica de Usuario (IGU) o GUI (pronunciado Güi, por sus siglas en inglés) es el conjunto de elementos que se presentan en pantalla de manera gráfica y con los cuales el jugador interactúa para controlar el juego o para conocer aspectos importantes de él. La GUI ha existido desde el inicio de los videojuegos comerciales y ha avanzado significativamente, debido a las nuevas necesidades de los usuarios y a los avances en materia de tecnología. Un diseñador de juegos o aquel dedicado a diseñar la experiencia de usuario tiene la responsabilidad de diseñar la GUI del videojuego, teniendo en cuenta elementos tan importantes como los aspectos visuales, de estructura y de funcionalidad. Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis MAPA CONCEPTUAL Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis Las GUI Observe con detenimiento las siguientes imágenes: Ilustración 5. El menú de selección de Escena de Angry Birds muestra una GUI. Propiedad de Rovio Ilustración 6. El menú de selección de perfil en Halo muestra un GUI. Propiedad de Bungie® Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis Las GUI Observe con detenimiento las siguientes imágenes: Ilustración 7. El Head-up Display (HUD) en The Legend of Zelda: Wind Wake res un tipo de GUI. Muestra las funciones de los botones, las rupias y la vida del personaje. Propiedad de Nintendo® Después de ver estas imágenes, escriba en el cuadro de texto su definición de GUI: Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis La interface de usuario (User Interface, UI) es aquello que se media entre el usuario y el computador (Moore, 2011). Para nuestro caso, la GUI es aquella interface de usuario que se presenta en forma gráfica. Ilustración 8. La GUI es aquello que media entre el usuario y el computador. (Moore, 2011). El diseñador de videojuegos debe acompañar su idea con el diseño de una GUI. Pues, aparte de crear un buen juego, el diseñador debe crear una experiencia satisfactoria y hacer que el jugador entienda cómo jugar para que no se sienta frustrado. Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis Antecedentes Históricos de la GUI: Acerca de la historia de la GUI hay mucho que decir puesto que no es sólo un tema que trata de dónde se pone la información, sino de qué puede hacer el jugador con ella. Su estructura y estética tienen que ver con la experiencia completa del jugador. Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis 1950’s Ilustración 9. Tennis for Two. Tomada de Laboratory, 1958) Al inicio de la programación de videojuegos, muchos aspectos eran obviados por que el objetivo era demostrar que se podían hacer juegos con los computadores, no que se podían hacer “buenos” juegos. Por ello, juegos como Tennis for Two (mostrado en la ilustración) se limitaban a poner unos cuantos rayos en un osciloscopio en espera a que el jugador imaginara que eran una pelota y una red. La GUI era inexistente. 1960’s Ilustración 10 Spacewar. Cabacas, 2012) En los años 60s los desarrolladores aun no se interesaban en la GUI. Los juegos como Spacewar (mostrado en la ilustración). Se limitaban a mostrar los elementos del juego. El jugador debía hacer un esfuerzo imaginativo para identificar que era una nave, una estrella o un asteroide. Al momento de jugar, los puntos se debían calcular mentalmente. Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis 1970’s Ilustración 11 Snapshot de Pong. Propiedad de Atari® En los años 70s los videojuegos empezaron a ser comerciales. Así que los desarrolladores se interesaron en que el jugador conociera el estado del juego. Por ejemplo, en Pong la GUI existía aunque limitada a mostrar grandes números con el puntaje de cada jugador. 1980’s Ilustración 12 The Legend of Zelda. Propiedad de Nintendo ® En los años 80s, con el auge de los videojuegos, las grandes empresas como Nintendo se preocuparon por la información que el jugador deseaba conocer. Así surgieron los Head-Up-Display (HUD) que son una especie de GUI donde se mostraban algunos aspectos importantes del juego. Esto era una barra en la parte superior o inferior del juego. Por ejemplo, en The Legend Of Zelda (mostrado en la imagen) se tenía un HUD para las vidas, el dinero y el mapa del nivel. Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis 1990’s Ilustración 13 Super Metroid. Propiedad de Nintendo® En los años 90s, con máquinas de 16, 32, 64bits y gráficos más sofisticados se mantuvieron los HUD en la parte superior e inferior de la pantalla. Además, se crearon menús de configuración más interactivos y llamativos como de configuración de la armadura y armas de Super Metroid (mostrado en la imagen) o el menú de batalla de Final Fantasy VII. 2000’s Ilustración 15 Metroid Prime. Propiedad de Nintendo® Con el auge del 3D, las GUI dejaron de ser tan planas y se involucraron con el tema del juego. Es el caso de Metroid Prime que presentaba su HUD como si estuviera plasmado en el casco de Samus. También surgieron otros retos como la GUI en juegos sociales como FarmTown o el reto de la GUI para juegos con control de movimiento como WiiSports que orientan al jugador para que pueda jugar con el control de movimiento y cuya GUI era tan sencilla que incluso les resultaba fácil jugar a personas de las tercera edad. Cen tro N acional de formación virtu al 20 12 Fase Análisis Actualidad Ilustración 16 Juego para Iphone. La GUI es el mismo control Actualmente, los videojuegos presentan GUI ya sea para configuración del juego o para mostrar y recibir información hacia y desde el jugador. La GUI para menús se encarga de la configuración del juego y otros aspectos que no tienen que ver directamente con la jugabilidad. Los HUD muestran información pertinente al juego mientras se está jugando. Con el auge de los juegos para plataformas Móviles como IOS, Android y Windows Phone, aparece un nuevo reto ya que la pantalla Touch es a la vez la interfaz gráfica y el control. Cen tro N acional de formación virtu al 20 12