Juegos de afirmacin (1-20)

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4. Juegos de afirmación
Índice
_______________________________________________________
4.21.
4.22.
4.23
4.24
4.25
4.26
4.27
4.28
4.29
4.30
4.31
4.32
4.33
4.34
4.35
4.36
4.37
4.38
4.39
4.40
Lo que me gusta de ti…
Siluetas de aprecio
Valentinas
Soy libre
Apagaincendios
Director(a) de aplausos
Mi árbol
Tormenta tremenda
Buenas noticias
Elección de profesión
Un día especial
¿Qué me gusta, qué me disgusta?
Se vende este grupo
Como te veo
El mundo es un gran zoológico
En parejas
Soy buen@ para
El cartel de mi vida...
Una foto para ti
Muñecos de nieve
p. 24
p. 25
p. 26
p. 27
p. 28
p. 29
p. 30
p. 31
p. 32
p. 33
p. 34
p. 35
p. 36
p. 38
p. 39
p. 40
p. 41
p. 42
p. 43
p. 44
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4. Juegos de afirmación
4.21.
Lo que me gusta de ti...
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 años
20 minutos
Interior
Tranquilo
Ninguno
1. Definición
Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo.
2. Objetivos
Favorecer el autoestima y la cohesión, especialmente después de una situación
difícil en el grupo. Aprender a pensar en positivo.
3. Desarrollo
El grupo parado en círculo. Una persona empieza y da un abrazo a la persona a
su derecha y le dice “le que me gusta de ti es ...” (menciona varias cualidades).
Esta persona mantiene el abrazo y contesta “lo que gusta de mí es ... “ (también
menciona cualidades), luego abraza a la persona a su derecha y le dice “le que
me gusta de ti es ...” , y así sucesivamente hasta cerrar el círculo.
4. Evaluación
¿Te cuesta expresar sentimientos positivos a otra gente? ¿Te gustó escuchar tus
cualidades?
5. Variantes
Se puede dar una vuelta y cada quien expresa en pocas palabras sus
sentimientos positivos hacia el grupo. O se puede dar una vuelta y cada persona
tiene que buscar una imagen positiva de su vecin@ (una flor, un animal con
connotación positiva, un árbol) y explicarle porqué le sugiere esta imagen.
6. Comentarios
Actividad idónea para cerrar un momento difícil en la vida del grupo (por ejemplo,
después de evaluar una actividad que salió muy mal).
7. Fuente
Variación de una idea original de Stephanie Judson, en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 4º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 139-140.
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4. Juegos de afirmación
4.22.
Siluetas de aprecio
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 10 años
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Pliegos de papel, plumones
1. Definición
Consiste en apuntar aspectos positivos en la silueta de una persona.
2. Objetivos
Favorecer el autoestima, la aceptación y la cohesión del grupo. Estimular la
expresión de sentimientos positivos. Identificarse con su propio cuerpo.
3. Desarrollo
Se reparten pliegos grandes de papel, un pliego por persona. Por parejas se
ayudan a dibujar una silueta a cada quien. Luego se juntan equipos de 6 a 8
personas quienes se conocen mejor. En silencio toman la silueta de una persona
de su equipo y empiezan a escribir todas las demás personas del equipo al mismo
tiempo: llenan la hoja con comentarios positivos sobre el(la) dueñ@ de la silueta.
De preferencia se refieren a situaciones concretas, con frases enteras. Conviene
poner una música de fondo.
4. Evaluación
Después de dar suficiente tiempo para leer sus siluetas se analizan los
sentimientos del grupo y se habla sobre nuestra profunda necesidad de afirmación
y los tabúes hacia la expresión pública de sentimientos positivos hacia otras
personas.
5. Variantes
Se pueden hacer siluetas poco a poco de unas pocas personas por semana, hasta
completar al grupo. Puede ser buen momento para afirmar a quien lo necesita.
6. Comentarios
Hay que insistir normalmente sobre el silencio: no ayudan nada los comentarios de
broma para construir un buen ambiente para la actividad. Quien siente pena por
los comentarios elogiosos, ¡que la aguante en silencio!
7. Fuente
Variación de una idea original de Stephanie Judson, en Cascón, Paco, (Ed.) La
alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1988, (juego 2.18).
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4. Juegos de afirmación
4.23.
Valentinas
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 6 años
20 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumas
1. Definición
Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona.
2. Objetivos
Favorecer la autoestima, la aceptación y la cohesión del grupo. Provocar actitudes
positivas de cara a un@ mism@ y a l@s demás.
3. Desarrollo
En una ficha de papel se dibuja o escribe algo bonito para una persona del grupo.
Se le hace llegar sin que se sepa quién lo escribió.
4. Evaluación
Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”
6. Comentarios
Hay que garantizar que todo el mundo reciba una valentina. Puede ser que cada
día sea una persona quien reciba las valentinas de todo el grupo, o se puede
decidir para quien escribir por sorteo u otro mecanismo que garantice la buena
distribución de las valentinas.
7. Fuente
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, (juego 2.19).
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4. Juegos de afirmación
4.24.
Soy libre
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 años
20 minutos
Alfombra, pasto
Muy activo
Ninguno
1. Definición
Una persona intenta liberarse de otra que le apresa.
2. Objetivos
Autoafirmarse físicamente. Resistencia con maña o fuerza a otra persona.
Contacto físico espontáneo.
3. Desarrollo
Se trabaja por parejas. Una de las personas se pone detrás de la otra, ambas
miran en la misma dirección. La persona de atrás rodea a su pareja con sus dos
brazos con la firme intención de apresarla (sin lastimar pero con fuerza). La otra
persona intenta soltarse, también sin lastimar. Cuando la primera persona lo
consigue o se cansa, cambian los roles.
4. Evaluación
¿Lograste escapar de la cárcel? ¿Cómo se sienten los dos papeles? ¿Cuál te
gusta más? ¿Por qué?
7. Fuente
Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educación para la Paz (Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 2.21.
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4. Juegos de afirmación
4.25.
Apagaincendios
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
3-6 años
10-15 minutos
Zona libre de obstáculos
Activo
Ninguno
1. Definición
Consiste en buscar los “incendios” para apagarlos a través de demostraciones de
afecto.
2. Objetivos
Potenciar la aceptación de tod@s. Estimular el contacto físico positivo.
3. Desarrollo
La mitad del grupo hace de “incendios”, la otra mitad de “apagaincendios”. Los
“incendios” se distribuyen por la zona de juego y comienzan a levantar los brazos
y mover el cuerpo imitando el movimiento y el sonido de las llamas. L@s
“apagaincendios” buscan los “incendios”, de preferencia en pequeños equipos,
para apagarlos a través de demostraciones de afecto y caricias por todo el cuerpo
para apagar las llamas. Una vez apagado el fuego el equipo de “apagaincendios”
continúa a la búsqueda de otro incendio. El “incendio” puede rebrotar si opina que
necesita más afecto y volver a moverse (con un máximo de tres rebrotes). Una vez
que todos los “incendios” han sido apagados, se cambian los roles.
4. Evaluación
¿Les gustó el juego? ¿Qué se siente cuando te dan muestras de afecto? ¿Te
gusta dar muestras de afecto?
6. Comentarios
Es conveniente explicar que los incendios no suelen apagarse rápidamente, tanto
para el equipo de “incendios” como para l@s “apagaincendios”. Además hay que
recordar a est@s últim@s que los incendios pueden ser peligrosos y que conviene
ser prudentes, apagando poco a poco el fuego.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 71-72.
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4. Juegos de afirmación
4.26.
Director(a) de aplausos
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 3 años
10-15 minutos
Interior
Activo
Ninguno
1. Definición
Se trata de aplaudir con mucho entusiasmo a la persona en el centro.
2. Objetivos
Favorecer la autoestima, la confianza en sí mism@ y la retroalimentación positiva
del grupo. Distensión y desinhibición.
3. Desarrollo
Todo el grupo en círculo. Alguien se coloca en el centro y recibe un fuerte aplauso.
La persona en el centro será durante unos momentos el(la) “director(a)” de
aplausos: puede hacer subir y bajar de tono, puede pedir que golpean el piso con
los pies, hacer gritar o brincar de entusiasmo, etcétera. El grupo aplaudirá aún con
una señal mínima de la mano y estará al pendiente de la persona en el centro. Ella
puede simular un discurso, interrumpido constantemente de aplausos, etcétera.
4. Evaluación
¿Te gustó ser director(a) de aplausos? ¿Cómo se siente la popularidad, la
aceptación del grupo? ¿Te gusta dirigir al grupo? ¿Te gusta aplaudir a tus
compañer@s?
6. Comentarios
Conviene hacer el juego de los aplausos en diversos momentos, con poc@s
niñ@s a la vez, para no quitarle energía y para crear cierta expectativa a las
personas quienes faltan pasar al centro.
7. Fuente
Variación de Frans Limpens a una idea original (Círculo de aplausos) de Jares,
Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos.
Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p.73-74.
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4. Juegos de afirmación
4.27.
Mi árbol
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 años
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumones, plumas
1. Definición
Se trata de dibujar un árbol y rellenar con mis “raíces”, mis actividades y mis
éxitos.
2. Objetivos
Favorecer el conocimiento propio y de las demás personas. Estimular la
autoestima y la valoración positiva de las demás personas. Mejorar la confianza y
la comunicación en el grupo.
3. Desarrollo
Cada persona dibuja un árbol, el que más le guste, con sus raíces, su tronco y su
follaje, sin entrar mucho en detalles. En las raíces escribe sus propias raíces, en el
tronco escribe las actividades importantes que realiza normalmente y en el follaje
apunta todos los éxitos relevantes (“frutos”) que se puede acordar. Al terminar
puede compartir su árbol con algunas otras personas, en pareja en pequeños
grupos. Las demás personas pueden añadir “frutos” al árbol de su compañer@.
4. Evaluación
¿Te valoras lo suficiente? ¿L@s demás han encontrado muchos “frutos” que no
habías puesto tú mism@? ¿Pusiste “frutos” en el árbol de otra gente? ¿Cómo te
has sentido en la actividad?
7. Fuente
Basado en una idea original de Lobato y Medina en Cascón, Paco, (Ed.) La
alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1988, juego 2.23.
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4. Juegos de afirmación
4.28.
Tormenta tremenda
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de los 4 años
15 minutos
Espacio libre de obstáculos
Muy activo
Ninguno
1. Definición
Se trata de simular una tormenta y un rescate a través de la expresión.
2. Objetivos
Facilitar el contacto físico espontáneo y la comunicación no verbal. Favorecer la
seguridad en un@ mism@ y la confianza en el grupo. Provocar acciones de
solidaridad en situaciones de emergencia.
3. Desarrollo
El grupo se imagina una tormenta tremenda en la que cada un@ asume ser un
determinado objeto (casa, cesto, semáforos, ...) persona o animal que se ve
atacado por la tormenta. El juego se realiza en todo momento a través de
comunicación no verbal y con ayuda de las sugerencias de quien quiera dar ideas.
Después de unos minutos se cuenta la historia de un río desbordado y de algunas
personas en peligro mortal (se juega la situación). Felizmente viene un equipo al
rescate (con un montón de problemas, siempre en movimiento, siempre atacado
por la tormenta).
4. Evaluación
¿Te gustó imaginarte la tormenta? ¿Viste cómo jugaron tus compañer@s?
¿Participaste en el rescate?
7. Fuente
Variación de Frans Limpens de una idea original en Jares, Xesús R., El placer
de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS,
2001 (4), 1992, p. 81-82.
31
4. Juegos de afirmación
4.29.
Buenas noticias
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 años
30-50 minutos
Interior
Activo
Periódicos
1. Definición
Consiste en representar algunas buenas noticias de un periódico.
2. Objetivos
Favorecer una atmósfera grupal positiva. Estimular el pensamiento positivo.
3. Desarrollo
Primer paso (día uno)
El grupo se divide en equipos para representar diferentes partes de un periódico,
por ejemplo: internacional, nacional, local, salud, educación, ecología, paz,
economía, etc. Una vez que el equipo sabe la parte del periódico que tiene que
representar se queda con la tarea de buscar, con apoyo de su madres y padres,
alguna noticia relevante en periódico, revista o internet.
Segundo paso (día dos)
El equipo elige una noticia que tendrá que representar al grupo de alguna manera
activa que incluye a todas las personas del equipo. Preparan también un papel
con un pequeño resumen (dos-tres frases) de la noticia positiva.
4. Evaluación
¿Les costó trabajo encontrar noticias positivas? ¿Qué es lo que más se encuentra
en los periódicos? ¿Por qué será así? ¿Acaso no valen la pena las buenas
noticias?
6. Comentarios
Puede costar un poco de trabajo encontrar noticias realmente positivas
(descartando la propaganda politiquear), más vale tener a la mano algunos
recortes de los diferentes rubros, aunque sean no muy actuales.
7. Fuente
Variación de Frans Limpens de una idea original en Jares, Xesús R., El placer
de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS,
2001 (4), 1992, p. 77-78.
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4. Juegos de afirmación
4.30.
Elección de profesión
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
5-7 años
20-30 minutos
Interior
Activo
Útiles del salón
1. Definición
Se trata de imitar durante algunos momentos una profesión según las
observaciones de una persona del grupo.
2. Objetivos
Facilitar el autoconocimiento sobre los intereses profesionales, la creatividad y la
expresión de ideas y sugerencias. Aceptación en el grupo.
3. Desarrollo
Cada niñ@ escoge para si mism@ una profesión que cree más adecuada o que
más le gusta. Se juntan las personas que escogieron la misma profesión y todo el
mundo se trata de imaginar como son algunas de las actividades de su profesión y
como pueden integrar a todo el grupo en una mímica guiada. (por ejemplo, alguien
se imagina que es granjero y da de comer a unos pollos – niñ@s imitan pollos- o
puede segar el trigo – niñ@s se forman en fila y se dejan caer al pasar el granjero puede manejar un tractor con remolque – un equipo imita un tractor y otro equipo
forma un remolque ... Todo se juega sin mucho material, se trata más bien de usar
la imaginación y completar las instrucciones de la(s) persona(s) en turno.
4. Evaluación
¿Sabes un poco más sobre tu profesión preferida? ¿Tus cpmpañer@s te
sugirieron buenas ideas para la mímica? ¿Diste tu buenas ideas para el juego del
grupo? ¿Te hicieron caso?
5. Variantes
No necesariamente tienen que pasar todas las profesiones en el mismo día. Se
pueden apuntar bien los nombres y las profesiones y darle tiempo a un equipo o
una persona cada día. Además da la oportunidad de que l@s niñ@s investiguen
un poco qué se hace concretamente en la profesión elegida.
7. Fuente
Variación de Frans Limpens de una idea original de Rainer Kirsten y J. MüllerSchmarz en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y
juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 84.
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4. Juegos de afirmación
4.31.
Un día especial
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
10-12 años
40 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, pluma
1. Definición
Se trata de describir cómo fue el día de su nacimiento.
2. Objetivos
Favorecer la autoestima. Desarrollar la imaginación. Sentir que somos importantes
y querid@s por muchas personas.
3. Desarrollo
Tod@s tenemos varios días especiales en el año, uno de los cuales es nuestro
cumpleaños, lo celebramos y no lo olvidamos. Reflexiona por un momento, en
forma individual, y trata de imaginar qué pasó ese día, imagina a tu madre y tu
padres, tus herman@s y abuel@s, piensa cómo era ese día para ell@s y para ti,
que avababas de nacer. Escribe una historia que empiece: El día que nací ... Si
quieres puedes hacer un dibujo también.
En equipos pequeños comparte con tus compañer@s la historia que has escrito.
Cuando tod@s la hayan compartido, comenten cómo se sintieron al imaginar todo
esto. Ve si alguien escribió algo parecido a lo que escribiste.
4. Evaluación
¿Cómo se sintieron al pensar en ese día?
5. Variantes
Se puede hacer lo mismo con cualquier día especial (como los Reyes Magos,
Navidad, ...) o dejar libre el tema de día especial y que cada quien escoja el suyo.
7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 6º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 156.
34
4. Juegos de afirmación
4.32.
¿Qué me gusta, qué me disgusta?
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
10-12 años
45 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, pluma
1. Definición
Consiste en escribir aquellas características que más me gusten a mí y de mis
compañer@s.
2. Objetivos
Estimular la capacidad de autoafirmarse a pesar de los propios defectos.
3. Desarrollo
En todas las personas y cosas encontramos siempre algo que nos gusta y algo
que no nos gusta; por ejemplo, nos gusta mucho salir de vacaciones, pero quizá
no tanto las seis o siete horas que debemos pasar en el coche o autobús para
llegar a nuestro destino. Nos gustan muchas cosas de nuestr@s amig@s, pero a
veces ell@s hacen o dicen algo que nos molesta. También de nosotr@s mism@s
seguramente encontraremos algo que nos gusta y cosas que nos disgustan de lo
que somos, hacemos o decimos. Piensa y responde para ti sol@:
a) Tres cosas que te gustan mucho de ti mism@.
b) Tres cosas que no te gustan de ti mism@.
c) Tres cosas que crees que podrías mejorar.
Comparta en pequeños equipos lo que has escrito. Después tratas de decir a cada
un@ de tus compañer@s del equipo algo que te gusto de él(la).
4. Evaluación
En el grupo grande se analiza la experiencia: ¿cómo se sintieron? ¿Les costó
trabajo expresar algo positivo en equipo? ¿Les gustó escuchar a sus
compañer@s?
6. Comentarios
Hay que evaluar si el grupo está preparado ya para compartir lo que les disgusta.
En caso de no estarlo, únicamente se compartirán los aspectos positivos.
7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 6º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 158.
35
4. Juegos de afirmación
4.33.
Se vende este grupo
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
8-12 años
60 minutos
Interior
Activo
Útiles del salón
1. Definición
Consiste en crear un anuncio de televisión, mencionando todas las habilidades y
cualidades que ofrece un grupo.
2. Objetivos
Promover la autoafirmación y valoración positiva de l@s demás. Estimular la
creatividad y el trabajo en equipo.
3. Desarrollo
Aunque sabemos que el ser humano no se vende, porque no es objeto, algunas
personas pueden vender, como grupo, sus servicios a otra gente; por ejemplo,
l@s médic@s ofrecen en un mismo consultorio servicios de distintas
especialidades de la medicina y se anuncian como grupo; l@s ingenier@s,
diseñadore/as, etc. , hacen lo mismo cuando trabajan en equipo. Ahora ustedes
van a hacer algo similar en equipos de seis personas:
Su trabajo consistirá en la venta de su grupo como unidad. Tienen la oportunidad
de poner un anuncio por televisión en el cual se presentarán como un grupo de
personas y hablarán de todas las características, habilidades, talentos, cualidades
y cosas buenas que cada un@ de ustedes tiene y que el grupo en general puede
ofrecer.
La creatividad que pongan en el anuncio les dará mayor o menor oportunidad de
lograr el éxito. Pueden utilizar canciones, versos, hacer un anuncio gracioso o uno
muy serio, y queda en sus manos la publicidad que puedan hacerle a su grupo. Es
importante señalar que cada equipo deberá ofrecer características y cualidades
reales, no se inventarán cosas ni se ofrecerá aquello que no es verdadero.
Al terminar de preparar sus anuncios, se reunirán en grupo y cada uno de los
equipos presentará su anuncio a l@s demás.
4. Evaluación
¿Cómo se sintieron al hacer el anuncio? ¿Fue fácil encontrar las cualidades,
habilidades y destrezas de tod@s? ¿Cómo se dio el trabajo de equipo? ¿Fue fácil
ponerse de acuerdo?
36
4. Juegos de afirmación
7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 6º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 159-160.
37
4. Juegos de afirmación
4.34.
Como te veo
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 años
40 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, bolígrafos
1. Definición
Se trata de dibujar y describir a una persona del grupo y escuchar sus respuestas
al respecto.
2. Objetivos
Que l@s participantes se conozcan más a fondo y logren un mayor acercamiento
personal y grupal.
3. Desarrollo
Las personas se colocan en círculo y en una hoja dibujarán al(a) compañer@ de
su derecha, escribirán sus características físicas e impresiones sobre su forma de
ser a partir de la apariencia y/o de lo que conocen acerca de esa persona. Al
terminar se entrega la hoja a quien corresponda. Una vez que tod@s reciban su
hoja cada un@ dirá en voz alta en cuáles características se acertó y en cuáles no,
haciendo además una breve descripción de sí mism@. (En grupos grandes se
tiene que trabajar por equipos).
4. Evaluación
¿Te gustó describir a tu compañer@? ¿Te gustó recibir una descripción de ti?
¿Tuviste que corregir algunas partes? ¿Cómo te sientes ahora en el grupo?
7. Fuente
Idea original de Raquel Ramírez Rodríguez, María de la Cruz Paredes Mendoza,
Mario Mandujano Guerrero y Octavio Félix García (ENEQ, Lic. Educación
Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y
dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos.
Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
38
4. Juegos de afirmación
4.35.
El mundo es un gran zoológico
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
8-12 años
30 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumas
1. Definición
Se trata de identificarse con las cualidades de un animal.
2. Objetivos
Autoconocimiento y descubrir características positivas de los animales que puede
tener el ser humano.
3. Desarrollo
1. Reflexiona acerca de un animal con características positivas parecidas a las
tuyas.
2. Haz un dibujo de este animal.
3. Responde las siguientes preguntas: ¿Te gusta o no este animal? ¿En qué
se parece a ti? ¿En qué te gustaría parecerte a él? ¿En qué no te gustaría
ser como él?
4. Todo el grupo reunido compartirá la experiencia y después pegará sus
dibujos en un panel o en la pared, para formar su zoológico.
4. Evaluación
¿Cómo se sintieron?
7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 5º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 149-150.
39
4. Juegos de afirmación
4.36.
En parejas
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 10 años
30 minutos
Interior
Activo
Un cuaderno u hoja de
reuso y pluma o lápiz
1. Definición
Se trata de transmitir un mensaje positivo a mi pareja, de manera no verbal.
2. Objetivos
Resaltar actitudes y características positivas de nuestr@s compañer@s.
3. Desarrollo
a) Se agrupan por parejas, un@ de l@s integrantes de la pareja sale del aula,
mientras que a l@s que quedan dentro se les pide que escriban algún mensaje
positivo hacia su pareja (no muy extenso pero tampoco con dos palabras) a partir
del aprecio a su persona, su forma de ser, etc.
b) Una vez que lo han escrito se les hace saber que al regresar sus compañer@s
al aula habrán de transmitirles su mensaje de forma creativa sin utilizar palabras y
sin mostrar el papel donde escribieron.
c) Una vez que tod@s han terminado la dinámica se repite cambiando de papel,
los que salieron de salón ahora se quedan y viceversa.
4. Evaluación
¿Te costó trabajo escribir algo sobre tu pareja? ¿Y transmitir el mensaje? ¿Te
gustó recibir el mensaje de tu pareja? ¿Cómo te sientes ahora en el grupo?
7. Fuente
Idea original de Lilia Arias Hernández (ENEQ, Lic. Educación Primaria, Sem- 9798) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo
para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en
Derechos Humanos, 1999, 41 pp.
40
4. Juegos de afirmación
4.37.
Soy buen@ para ...
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
8-12 años
45 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, colores, cinta
1. Definición
Se trata de dibujar una figura en donde escribo mis aptitudes y capacidades.
2. Objetivos
Valorar las actividades de cada niñ@.
3. Desarrollo
Cada persona es distinta a las demás, pues no hay seres humanos exactamente
iguales, Por ello cada una tiene un valor especial, de modo que sus habilidades,
talentos y capacidades son diferentes. Reflexiona un momento sobre todas las
cosas que sabes hacer bien y de las que te sientes segur@. Después:
a)
b)
c)
d)
Dibuja un árbol o cualquier otra figura (sol, estrella, flor, ...) como quieras.
Ponle una rama (rayo, pétalo, ...) por cada cosa que sabes hacer bien.
En cada rama escribe o dibuja una de las cosas para las que eres buen@.
Cuando termines, pégalo en la pared
Después de pegar tu dibujo, observa los de tus compañer@s y trata de encontrar
a aquell@s que se parecen a ti, a l@s que son buen@s para algo que no eres
buen@ y a l@s que podrías ayudar porque no son buen@s para algo para lo que
tú sí lo eres.
4. Evaluación
¿Cómo se sintieron? ¿Les costó trabajo descubrir sus cualidades? ¿Por qué?
7. Fuente
Adaptación de una idea de Ana María González Garza en Carbajal, Patricia;
Victoria Vidargas, David Martínez y David Herrerías, Eduquemos para la paz y
los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 5º Grado. Universidad
Iberoamericana, León, 1999, p. 150.
41
4. Juegos de afirmación
4.38.
El cartel de mi vida
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 años
60 minutos
Interior
Tranquilo
Pliegos grandes de papel,
plumones,
pegamento,
ilustraciones, fotos, tijeras,
colores.
1. Definición
Se trata de presentar tu vida en un cartel.
2. Objetivos
Rescatar nuestras historias personales o algún momento clave de nuestra vida a
fin de valorarnos como personas y valorar aquello que nos ha hecho ser lo que
somos.
3. Desarrollo
Se explica al grupo que cada un@ habrá de elaborar el cartel de su vida,
imaginando que su vida es una película de cine y el cartel anuncia dicha película,
por lo que deberá contener lo siguiente: título de la película, género (romántica,
acción), actores y actrices principales (personas que han sido claves en nuestra
historia) y secundari@s (aquell@s que han influido de manera importante o que
han jugado un papel relevante en algún momento de mi vida), realización,
dirección, producción y por supuesto algunas imágenes que den cuenta del
contenido de la película (fotos, dibujos, algún objeto personal, etc.). Cada quien
deberá echar mano de la creatividad, la memoria y las ganas de hacer algo muy
original.
4. Evaluación
¿Les gustó ‘promover’ su vida al grupo? ¿Les costó trabajo preparar el cartel de
su vida? ¿Les gustó escuchar y ver los trabajos de las demás personas?
7. Fuente
Actividad presentada por Guadalupe Mesa en un encuentro, citada en: Limpens,
Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación
en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos,
1999, 41 pp.
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4. Juegos de afirmación
4.39.
Una foto para tí
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 años
2 a 3 horas
Interior
Tranquilo
Muchas fotos expresivas
1. Definición
Se trata de buscar una foto expresiva para cada persona del grupo.
2. Objetivos
Expresión creativa y sensible concentrada en una persona cada vez, aceptación,
cohesión del grupo, estimular un mejor conocimiento y reconocimiento de las
diferentes personas en el grupo.
3. Desarrollo
Una persona del grupo se sienta en una silla del centro, mientras todas las demás
buscan una foto expresiva cada quien para la persona en el centro. Cuando todas
tienen una foto se vuelven a sentar en el círculo, sin mostrar la foto todavía. Una
por una todas las personas del grupo muestran su foto a la persona en el centro y
cuentan por qué la relacionan con ella. Es importante que vean a la persona en los
ojos y que le hablan directamente (en segunda persona). Al final de todas las
presentaciones esta persona puede dar unas reacciones, quizás contestar alguna
pregunta, aclarar alguna duda o expresar una impresión diferente. Después le toca
el turno a otra persona a sentarse en la silla, y así sucesivamente.
4. Evaluación
¿Te gustó ser el centro de las atenciones y de los comentarios por algún
momento? ¿Crees que tus compañer@s te conocen bien? ¿Te costó trabajo elegir
fotos o hablarle a tus compañer@s en el centro? ¿Cómo te sientas ahora en el
grupo?
6. Comentarios
Es una actividad muy intensa que toma bastante tiempo, para una noche en un
campamento, para un retiro y una salida de uno o varios días.
7. Fuente
Centraal Kaderinstituut, Dichter. Methodieken: één. (Más cerca. Técnicas de
grupo: uno). Bruselas, sf, p. 56.
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4. Juegos de afirmación
4.40.
Muñecos de nieve
Edad
Duración
Lugar
Ritmo
Material
4-7 años
20 minutos
Espacio amplio y seguro
Activo
Ninguno
1. Definición
Consiste en simular la construcción de muñecos de nieve para darles calor
humano.
2. Objetivos
Aprender a comunicarse a través de lenguajes no verbales. Favorecer el dar y
recibir afecto. Desarrollar la seguridad en sí mism@ y en el grupo.
3. Desarrollo
La consigna es no hablar. La tercera parte aproximadamente del grupo está
tendida por el suelo, simulando la nieve que ha caído por error en México en lugar
del polo norte. El resto de l@s jugadora/es forman parejas que salen a juntar nieve
para hacer un muñeco. Cada pareja coge a uno de los ‘copos de nieve’ y lo
traslada con cuidado hacia algún lugar de la zona del juego. Con los ‘copos’
empiezan a construir el muñeco de nieve: lo colocan en la posición que quieren, lo
visten, y lo acarician mucho ya que, si dejan de hacerlo estos muñecos de nieve
del polo norte empiezan a derretirse por el sol mexicano. Si algún muñeco siente
que no haya recibido suficientes palmadas y otras señales de afecto no puede
resistirse al calor y empieza a derretirse y cae tumbado al suelo. El juego continúa
cambiando los roles.
4. Evaluación
Reflexionar sobre las dificultades en el grupo para el contacto físico, para dar y
recibir afecto.
6. Comentarios
El juego debe realizarse en silencio.
7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p.89-90.
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