JUEGOS PARA ENTRETENERSE EN EL TREN

Anuncio
Tesoro de la Juventud
JUEGOS PARA ENTRETENERSE EN
EL TREN
2003 - Reservados todos los derechos
Permitido el uso sin fines comerciales
Tesoro de la juventud
JUEGOS PARA ENTRETENERSE EN
EL TREN
Del libro de los juegos y pasatiempos
NADA hay tan aburrido como las horas que se pasan en el tren, si no tiene uno algo en que
entretenerse. Leer durante todo el tiempo se hace al fin muy pesado y, aunque en menor
proporción, el mismo resultado da mirar siempre por la ventanilla, a menos que haya algo que
llame particularmente la atención. Cosa semejante debe decirse de las conversaciones, aun en el
caso de hallarnos en compañía de varias personas con quienes podamos sostenerlas con
animación, pues ésta, tarde o temprano, llegará al fin a decaer. Y con todo, es absolutamente
necesario pasar el tiempo en el tren sin experimentar aburrimiento ni cansancio, para lo cual
podemos echar mano de alguno de los muchos juegos realmente interesantes y entretenidos
para el viajero que, metido en su vagón, devora, kilómetro tras kilómetro, enormes distancias
por países poco atractivos. Vamos a describir unos pocos, para uso principalmente de los niños
que viajan en colectividad, exploradores, colonias escolares etc., entre los cuales media amistad
o simplemente conocimiento mutuo para emprender juntos un juego.
EL JUEGO DE LA BÚSQUEDA
Un excelente juego, así para niños como para niñas, y uno de los que más contribuyen a
desarrollar la facultad de la observación, es el de buscar objetos en los campos y caminos por
donde pasa el tren. Podría fijarse un premio, consistente en puntos o tantos, al que nombrase el
primer objeto que se presente a la vista, determinando a la vez distintos premios para objetos
diferentes. Así, ver un campo con vacas podría valer cinco tantos, y diez un campo con cerdos;
una iglesia puede equivaler a tres, y así sucesivamente. Si uno de los competidores asegura que
un objeto distante es una vaca, y al acercarse el tren se ve que es una oveja, ha de pagar a su vez
o se han de deducir de su cuenta cinco tantos.
El premio sólo corresponde al primero que vea un objeto; de manera que dos competidores no
pueden recibir un premio por la misma iglesia, o vaca, o labriego, o mieses, o bosque; a no ser,
claro está, que ambos hayan pronunciado el nombre en el mismo momento, y en este caso, el
premio se dividirá entre los dos.
El número de tantos por cada uno de los objetos, animales o personas en el campo, vacas,
ovejas, cerdos, caballos, campesinos, iglesias, villas, pantanos, ríos, arroyos, molinos, cornejas,
perros, puertas abiertas, cercados, etc. etc. Habrán de decidirse antes de empezar el juego, lo
cual ocupará buen espacio de tiempo mientras sale el tren de la ciudad y empieza a recorrer los
campes. Al distribuir los premios, concederemos el mayor número de puntos a los objetos
menos fáciles de encontrar; en cambio, a los más familiares se les concederá un premio menor.
Si los que juegan se hallan en asientos opuestos del vagón, y miran a las partes opuestas del
paisaje, hay más motivo de diversión que si todos mirasen por el mismo lado; pero los niños
que se dedican a este juego deben tener siempre presente que no debe molestarse a los viajeros.
EL A B C DEL DÍA DE FIESTA
También es un juego para el tren y muy a propósito para los amigos de hacer excursiones, el
siguiente pasatiempo. Después de haber decidido quién ha de empezar, éste debe contestar
citando el nombre de algún lugar que principie por A. Entonces el inmediato le pregunta: o
¿Qué harás allí? » Y el primero ha de dar una respuesta apropiada, más o menos larga,
cuyas palabras empiecen todas por A. Luego, el segundo pronuncia un nombre que
empieza por B, y el que está a su lado le pregunta: « ¿Qué harás allí? » a lo cual el
preguntado contestará también con una frase, cuyas palabras empiecen todas por B; y así
sucesivamente. Sólo se conceden 30 segundos para dar la respuesta; y el que pase más
tiempo pagará un tanto por cada segundo que exceda de los 30. Al fin, el que ha pagado
menos gana el juego. Claro está que, si los que jugaban no se han cansado del juego, al
terminar el alfabeto puede empezarse de nuevo, citando, naturalmente, otros lugares y
contestando frases diferentes. Pueden suprimirse algunas letras del alfabeto muy difíciles,
como por ejemplo la K, Q, Y, X, Z. líe aquí algunos ejemplos de respuestas: « Voy a
Areguipa ». « ¿Qué harás allí? » « Andar arrumando andamios ». « Yo voy a Buenos
Aires ». « ¿Qué harás allí? » « Buscar buenas bibliotecas ». « Yo voy a Ceilán ». « ¿Qué
harás allí ». « Cortar carne con cuchillo ».
EL JUEGO DE LA ESTACIÓN
Otro juego, bueno para ejercitar la facultad de observación, y que al par que divierte
causa no poca alegría, puede empezarse después de haber salido el tren de la estación, en
donde se ha detenido por algunos minutos. Mientras está el tren parado, los que toman
parte en el juego, asomados a la ventanilla, procuran enterarse del mayor número de cosas
que les es posible observar. Luego, como cinco minutos después de haberse puesto el tren
en marcha, empiezan por turno los jugadores a mencionar todos los objetos que vieron en
la estación. Al principio, claro está, la tarea es sumamente fácil; y no es raro dar varias
vueltas en que cada uno de los presentes mencione algún objeto que nadie ha dicho
todavía. Pero al paso que adelanta el juego, se hace más difícil citar cosas vistas en la
estación, fuera de las que ya ha mencionado alguno de los presentes. El último que dice
un objeto nuevo gana la partida.
PASATIEMPO DEL VIAJERO SOLITARIO
Es evidente que viajando solos no podemos entretenernos en ninguno de estos juegos, y a
pesar de ello hemos de procurar no fastidiarnos en el viaje. Un medio para conseguirlo es
adquirir antes de la salida un buen mapa del lugar que hemos de recorrer, y en este caso
es un magnífico pasatiempo comprobar la exactitud de las indicaciones de dicho mapa y
completarlas en caso necesario.
Si no hemos podido adquirir un mapa bien detallado, podemos hacernos con otro
cualquiera, e ir llenando con todos los pormenores que vayamos obteniendo durante
nuestro viaje, poniendo, por ejemplo, una, cruz, en el lugar en que vemos una iglesia, una
saeta para indicar los collados y elevaciones de terreno, un cuadrado en el lugar que
corresponde a una casa de campo, un círculo para indicar un pantano y así sucesivamente.
________________________________________
W. M. JACKSON, Inc., Editores
Súmese como voluntario o donante , para promover el crecimiento y la difusión de la
Biblioteca Virtual Universal.
Si se advierte algún tipo de error, o desea realizar alguna sugerencia le solicitamos visite el
siguiente enlace.
Descargar