ROJO MANTENERLOS JUNTOS: EJERCICIOS PARA CATALIZAR LA DINÁMICA GRUPAL 33: ESTRATEGIAS DE GRUPO: EL DILEMA DEL PRISIONERO OBJETIVOS n Demostrar que los grupos pueden desarrollar estrategias competitivas o cooperativas, explorando la confianza, los efectos de la traición de confianza, los efectos de la competencia y el proceso de desarrollar la cooperación. MATERIALES Lápices/lapiceros, y papel AZU L TIEMPO ROJ O Aproximadamente 60 minutos PROCEDIMIENTO 1. Divida a los participantes en un número par de equipos. Explíqueles que el objetivo del juego es que cada equipo maximice su puntaje. 2. Los equipos juegan en pares (un equipo A contra un equipo B) y se les prohíbe comunicarse con el otro equipo de cualquier forma, de manera verbal o noverbal, excepto cuando usted les indique. Pueden hablar entre sí para escoger una estrategia Roja o Azul. Se escriben las palabras Rojo y Azul en tarjetas separadas y cada equipo recibe una de cada una. Diga a los equipos el número de puntos que obtendrán en cada una de las situaciones que se describen a continuación (véase 4). CATALIZANDO LA DINÁMICA GRUPAL 169 MANTENERLOS JUNTOS: EJERCICIOS PARA CATALIZAR LA DINÁMICA GRUPAL 33: ESTRATEGIAS DE GRUPO: EL DILEMA DEL PRISIONERO (continuación) PROCEDIMIENTO 3. Se juegan 10 vueltas en la que cada equipo escoge, o una estrategia Roja o una Azul. El tiempo límite de cada vuelta puede ser de tres minutos. Cuando se acaba la vuelta, sostienen en alto la tarjeta apropiada para que todos vean la decisión del equipo. 4. Al final de cada vuelta, se identifican y registran los marcadores de cada equipo, según el siguiente criterio: n Ambos escogen Rojo - ambos reciben 2 puntos. n Ambos escogen Azul - ambos reciben 1 punto. n Uno escoge Azul, el otro Rojo - el Azul recibe 3 el Rojo recibe 0 puntos. 5. En las vueltas cuatro y ocho los equipos pueden consultar. 6. Después de la décima vuelta, se calcula el marcador final y se hace una reflexión y síntesis. {{ COMENTARIOS El resultado normal es que ambos equipos acuerdan escoger Rojo, y después que uno o ambos de los equipos jueguen el Azul para obtener el máximo puntaje por grupo. Los traidores obtienen tres puntos y los que se quedaron con el Rojo, cero. Así los equipos tratarán de traicionar al otro primero. Puede suceder de dos maneras: (1) la confianza entre los equipos disminuye poco a poco hasta que ambos están empeñados en engañarse y hacer trampa; o (2) aumenta la confianza y se consolida por algún acuerdo mutuo. Al final, el capacitador compara los marcadores de los equipos, el valor agregado de los marcadores y el marcador total. El máximo marcador de cada equipo individual es de 30 puntos; (si escogen Azul cada vez y sus contrincantes siempre escogen rojo); el máximo marcador conjunto de equipos es 40 puntos (si cada vez ambos grupos escogen rojo). Se puede variar el juego en las vueltas número cuatro y ocho. Se mandan representantes para negociar y se puede anunciar que en esas vueltas el puntaje se duplica. Fuentes: Chris Elgood (1988); Anne Hope, Sally Timmel y Chris Hodzi (1984) (Originalmente del libro Experiencias Estructuradas para la Capacitación sobre Relaciones Humanas,Volumen II, editado por J.W. Pfeiffer y J.E.Jones) CATALIZANDO LA DINÁMICA GRUPAL 170