33: estrategias de grupo: el dilema del prisionero

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ROJO
MANTENERLOS JUNTOS:
EJERCICIOS PARA
CATALIZAR LA DINÁMICA
GRUPAL
33: ESTRATEGIAS DE GRUPO: EL DILEMA
DEL PRISIONERO
OBJETIVOS
n Demostrar que los grupos pueden desarrollar estrategias competitivas o
cooperativas, explorando la confianza, los efectos de la traición de confianza,
los efectos de la competencia y el proceso de desarrollar la cooperación.
MATERIALES
Lápices/lapiceros, y papel
AZU
L
TIEMPO
ROJ O
Aproximadamente 60 minutos
PROCEDIMIENTO 1. Divida a los participantes en un número par de equipos. Explíqueles que el
objetivo del juego es que cada equipo maximice su puntaje.
2. Los equipos juegan en pares (un equipo A contra un equipo B) y se les prohíbe
comunicarse con el otro equipo de cualquier forma, de manera verbal o noverbal, excepto cuando usted les indique. Pueden hablar entre sí para escoger una estrategia Roja o Azul. Se escriben las palabras Rojo y Azul en tarjetas
separadas y cada equipo recibe una de cada una. Diga a los equipos el número de puntos que obtendrán en cada una de las situaciones que se describen
a continuación (véase 4).
CATALIZANDO LA DINÁMICA GRUPAL
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MANTENERLOS JUNTOS:
EJERCICIOS PARA
CATALIZAR LA DINÁMICA
GRUPAL
33: ESTRATEGIAS DE GRUPO: EL DILEMA
DEL PRISIONERO (continuación)
PROCEDIMIENTO
3. Se juegan 10 vueltas en la que cada equipo escoge, o una estrategia Roja o
una Azul. El tiempo límite de cada vuelta puede ser de tres minutos. Cuando
se acaba la vuelta, sostienen en alto la tarjeta apropiada para que todos vean
la decisión del equipo.
4. Al final de cada vuelta, se identifican y registran los marcadores de cada
equipo, según el siguiente criterio:
n Ambos escogen Rojo
- ambos reciben 2 puntos.
n Ambos escogen Azul
- ambos reciben 1 punto.
n Uno escoge Azul, el otro Rojo - el Azul recibe 3 el Rojo recibe 0 puntos.
5. En las vueltas cuatro y ocho los equipos pueden consultar.
6. Después de la décima vuelta, se calcula el marcador final y se hace una
reflexión y síntesis.
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COMENTARIOS
El resultado normal es que ambos equipos acuerdan escoger Rojo, y después
que uno o ambos de los equipos jueguen el Azul para obtener el máximo puntaje
por grupo. Los traidores obtienen tres puntos y los que se quedaron con el Rojo,
cero. Así los equipos tratarán de traicionar al otro primero. Puede suceder de dos
maneras: (1) la confianza entre los equipos disminuye poco a poco hasta que
ambos están empeñados en engañarse y hacer trampa; o (2) aumenta la confianza y se consolida por algún acuerdo mutuo.
Al final, el capacitador compara los marcadores de los equipos, el valor agregado de los marcadores y el marcador total. El máximo marcador de cada equipo
individual es de 30 puntos; (si escogen Azul cada vez y sus contrincantes siempre
escogen rojo); el máximo marcador conjunto de equipos es 40 puntos (si cada
vez ambos grupos escogen rojo). Se puede variar el juego en las vueltas número
cuatro y ocho. Se mandan representantes para negociar y se puede anunciar
que en esas vueltas el puntaje se duplica.
Fuentes: Chris Elgood (1988); Anne Hope, Sally Timmel y Chris Hodzi (1984)
(Originalmente del libro Experiencias Estructuradas para la Capacitación
sobre Relaciones Humanas,Volumen II, editado por J.W. Pfeiffer y J.E.Jones)
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