NARRATIVA AUDIOVISUAL

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NARRATIVA AUDIOVISUAL
El detonante es aquello que hace girar, cambiar la trama. Hay autores que lo han llamada un y de pronto, ese
detonante, catalizador que impulsa la trama de la pelÃ-cula.
Ej. Promesas del Este, cuando la mujer encuentra el diario.
La motivación es aquello que hace que un personaje actúe y se implique en la acción, en la historia.
¿QUÉ ES UN GUIONISTA?
El hombre cuenta historias desde que existe.
Hay una definición que dice que el primer guionista fue el primer mentiroso, razón en parte, porque fue la
primera persona que fue capaz de contar algo que no habÃ-a sucedido.
Buñuel solÃ-a decir que un guionista de raza, antes de plantarse frente a un folio en blanco, debÃ-a de
matar a su padre, violar a su madre y . Esa serÃ-a la única forma de trabajar. Hay que encontrar la parte del
ser humano para empezar a escribir.
La primera historia generalmente suele ser una historia vivencial, porque solemos escribir sobre las cosas que
nos afectan. Pero no debemos olvidar al espectador.
Conceptos de identificación y proyección a la hora de fidelizar la audiencia:
• Identificación: Nos gusta por ejemplo una pelÃ-cula porque nos sentimos identificados con un
personaje, con una reflexión de la pelÃ-cula
• Proyección: No nos identificamos, pero nos gustarÃ-a formar parte. Por ejemplo en la serie Friends
no me identifico con ninguno de los personajes pero me gustarÃ-a formar parte de ese grupo de
amigos.
Italo Calvino decÃ-a que los escritores son auténticos dioses antes de escribir, lo tienen todo, tienen la
palabra, etc. Hasta que escriben la primera lÃ-nea y entonces la historia encarna su propia vida.
ElÃ-as Canetti (escritor) decÃ-a escribo para tener otras vidas, porque una sola no me basta.
El guionista empuña sus armas para que otros libren la batalla. El guionista intenta conocerse a sÃ- mismo.
¿Se puede aprender a ser guionista?
(*Linda Seger Cómo convertir un buen guión en un guión excelente)
Dice Linda Seger que a nuestro alrededor están pasando continuamente cosas extraordinarias, pero hay gente
que lo ve y gente que no lo ve.
NARRATIVA/ DISCURSO AUDIOVISUAL:
Es la facultad o capacidad de que disponen las imágenes visuales y acústicas para contar historias, es decir,
para articularse con otras imágenes y elementos portadores de significación hasta el punto de configurar
discursos constructivos, que construyen textos cuyo significado son las historias.
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Efecto Kluichov: habla de que las imágenes montadas toman un significado distinto.
Ej. La imagen de un tipo con la mirada neutral. Si a ésta le añades la imagen de una mujer desnuda,
piensas que el hombre está excitado. Si, en cambio, le pones una imagen de un plato de sopa, el significado
que cobra es distinto, dirÃ-amos que tienen cara de hambre.
Ej. Esto quiere decir que si tenemos un plano de:
Niño riéndose Soldados entrando en un pueblo Niño llorando
El niño está feliz, entraron los soldados y su vida cambió, ahora está triste.
Si intercambiamos los dos planos de los extremos el significado cambiarÃ-a.
Ej. Informativos, deportes. Se cogieron imágenes de hace tres domingos de Gaspar dolo en el campo con la
mirada perdida para contar que ese domingo Gaspar se habÃ-a quedado solo.
LENGUAJE AUDIOVISUAL
¿Existe un lenguaje audiovisual? Para la existencia de un verdadero lenguaje se deben dar al menos estas
tres condiciones:
• FINITUD DE SIGNOS ¿tiene finitud el lenguaje audiovisual? Ej. Abecedario, código Braile
• POSIBILIDAD de incluir los signos en un repertorio léxico. Ej. Morse.
• Precisa enumeración del conjunto de REGLAS que rigen su articulación.
¿Se dan estos tres casos en el lenguaje audiovisual?
Existe, siempre entre comillas, el lenguaje universal, el esperanto audiovisual. Ej. Cualquier persona, de
cualquier cultura, puede ver y entender una pelÃ-cula muda de Chaplin.
Ej. Tesis de Alejandro Amenábar. Argumento: una estudiante que está haciendo su tesis sobre el
tratamiento de la violencia en los medios de comunicación. El tema es la atracción de la muerte, a la gente
le gusta ver la muerte en los medios de comunicación.
Si no puedes contar tu historia en menos de dos lÃ-neas, es que no tienes historia. El piching es cuando un
guionista o un productor van a vender una historia a una cadena. Es todo un arte, muy complicado.
DIFERENCIA ENTRE HISTORIA Y TRAMA
(Vogler, Christopher La historia y la trama)
Vogler dice que una historia es el rey murió, después la reina murió y la trama es el rey murió u
después la reina murió de pena. En la historia los personajes no están relacionados entre sÃ-, pero en la
trama el rey y la reina están relacionados, hay causalidad, una secuencia, una acción, está relacionada,
viene determinada de otra. La causalidad nos lleva de una secuencia a otra. Siendo una cosa para luego
recogerla. Vogler cuenta la historia del Doberman atragantado.
GUIÓN
Un guión es una historia que permite un desarrollo narrativo y dramático, que puede ser llevado a la
pantalla, es como el esqueleto de una historia colocado coherentemente en función de la causalidad.
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¿CÓMO SE ESCRIBE UN GUIÓN?
Primero hay que saber cuál va a ser el tema de la historia. Generalmente las historias adquieren tal
dinamismo interior que las historias no acaban donde queremos que acaben.
Luigi Pirandello; los personajes un vez determinados, adquieren vida y una actriz le decÃ-a que no entendÃ-a
su personaje, por qué viene y va, y Luigi Pirandello le decÃ-a ¿Qué quiere que le diga? Yo sólo soy el
autor.
Nadie empieza a escribir una historia por la primera lÃ-nea, hay que tener el tema y luego el concepto
general, la idea, contar esa idea en 2, 3 ó 4 lÃ-neas (qué quiero contar).
Luego hay que construir un esbozo, la idea más desarrollada (1 folio, ½ folio) donde ya se empieza a
hablar del personaje, de los detalles
Después pasamos a la sinopsis (2 ó 3 folios), es lo que se suelen leer los productores. Se dan más
explicaciones, nombres, etc. Se suele contar en ella una secuencia potente, esa imagen con la que te quedas en
una pelÃ-cula. Por ejemplo en Promesas del Este la imagen de los tatuajes.
• SINÓPSIS: en la sinopsis hay que responder ya a unas cuestiones. Es el planteamiento pero sin desenlace.
Ej. Sleepy Hollow: A finales del S. XVII un policÃ-a es enviado a Nueva Cork para acabar con un jinete sin
cabeza, etc.
• TRATAMIENTO: (8−10 folios) Es muy similar a un relato corto. Permite incluir diálogos. Porque
realmente no sabes cómo son los personajes, cómo hablan, qué tono tienen, hasta que hablan, hasta
que se presenta un diálogo (el tono).
Ej. Amor a quemarropa de Quentin Tarantino, bajo el tema chico encuentra chica. El tono en esta pelÃ-cula
es fundamental.
• SECUENCIA DIALOGADA: a algunos guionistas les gusta meter esta secuencia que ya tienen clara en la
cabeza de dos personajes hablando.
• BIBLIA DE LOS PERSONAJES: cómo son los personajes, su pasado, su presente, sus gustos
• DIVISIÓN DE ESCENAS: se hacen de manera muy rudimentaria, se van por ejemplo cogiendo post−it,
dividiendo en partes o pulsos y se dice que suceden en cada uno. Ninguna secuencia existe por capricho, en
todas se cuenta algo. (Estándar en una pelÃ-cula: 60−65 secuencias)
En las primeras secuencias voy a tener que contextualizar al público. Sembramos una cosa para luego
recoger. Se ve el esqueleto de la historia en los pulsos. En cada pulso va algo de vital importancia.
En las series televisivas lo que sucede con la publicidad es que el último pulso antes de la publicidad tiene
que ser fuerte porque sino pierde toda la audiencia.
• ESCRITURA DEL GUIÓN: ya se dialogan los pulsos. Lo más fácil del guión es corregir los
diálogos. Lo más complicado es cuando hay que cambiar la estructura y rescribir los guiones.
En las series como Los Serrano, periodistas, Los hombres de Paco salÃ-an como 8 ó 9 versiones de guión
por capÃ-tulo y en principios y finales de temporada incluso 15 versiones.
• STORYBOARD: (hay quien lo hace, pero otros, como Iván Escobar, no piensan que sea labor del
guionista)
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GRADOS DE UNA HISTORIA TRAS VER UNA PELÃCULA
• Contarnos una idea
• Estremecer (Ej Amelia)
• Sugerir ideas (Ej. El show de Truman)
• Aquella historia que nos hace pensar sobre nosotros mismos o lo que hacemos (Ej. Carros de fuego)
Se dice que quizás el mejor curso de guión es profundizar sobre nosotros mismos.
Syd Field: era lector de guiones en Los Ãngeles y se dio cuenta de que todos tenÃ-an el mismo
planteamiento de unos 30−40 folios; unos 60 folios de nudo o desarrollo; y unos 30 folios de desenlace.
Ej. Subir a un personaje a un árbol (dificultad creada; planteamiento y motivaciones); le empiezas a tirar
piedras y cuantas más le tires y más le den, mayor interés tendrá el espectador (muchas dificultades) y
luego falta resolver cómo le bajas del árbol y según lo hagas será una comedia, un drama, etc.
ESTRUCTURA DE LA PELÃCULA
Ej. EL ORFANATO
• Siembran algo para luego recogerlo. Evitan asÃ- el Deux Machina.
• Al principio de la pelÃ-cula nos dan información para situarnos.
• Cada secuencia tiene un pulso dramático.
• El detonante de la pelÃ-cula: el traslado a la cada de toda la historia
• Punto de giro:
• el niño desaparece
• Belén Rueda encuentra el sótano
• Middle point: cuando aparece la médium
La estructura que siguen casi todas las pelÃ-culas es la siguiente:
*situación de cambio en el que la situación del protagonista se transforma.
*1 middle point: realmente no cambia la historia
PARADIGMA DE SYD FIELD
Es la ley del telón o de la poética Aristóteles: el telón marcaba los actos.
Si una pelÃ-cula dura 120 minutos: 30 minutos en el primer acto; 60 minutos en el segundo acto; y 30
minutos en el tercer acto.
• PLANTEAMIENTO:
Proporcionar toda la información básica que necesitamos para que la historia comience. Resolver ciertas
preguntas. Preguntas como espectador:
• ¿Cuál es el estilo?
• ¿De qué va esto? (la más importante)
• ¿Personajes?
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• ¿Género?
Recomendaciones:
• El planteamiento tiene que suscitar interés al espectador, plantear nuevas preguntas para ello:
• Comenzar con una imagen que te acerque a todas las preguntas que se han planteado. TeorÃ-a de la
Gestal.
• No comenzar con un diálogo. Percibimos las imágenes de forma más nÃ-tida que las escenas
verbales.
• Hay pelÃ-culas que comienzan con una fuerte tensión (como el final de una historia anterior) y
luego nos cuentan la historia (tÃ-pico de sagas)
• Mostrar a los personajes en su ambiente cotidiano.
• Por supuesto en este planteamiento tiene que existir un detonante (y de pronto). Suele pasar en los
primeros 8−10 minutos. Permite acompañar al personaje. No conviene retrasar el detonante de
nuestra historia más allá de 10 páginas (minuto8−10−15) porque sino da la sensación de que la
pelÃ-cula no arranca, no empieza.
• Con el detonante tiene que quedar claro también cuál es la cuestión dramática de nuestro
persona, cuál es su objetivo; y los obstáculos que va a tener para lograrlo.
• Detonante: donde comienza mi historia // Giro: le doy un cambio a la historia.
Ej. Toy Store el detonante es cuando aparece Buzz Lightyear y el giro durante la mudanza Buzz y el Vaquero
se caen del coche en una gasolinera y su objetivo principal será volver con su dueño.
• Estos detonantes suelen ser de tres tipos:
• de situación (Ej. Tootsie)
• de diálogos
• de acción
CONSEJOS PARA SER GUIONISTAS de Billy Wilder
• El público es volúteo.
• Al público hay que agarrarle por el cuello y no soltarlo. (*decÃ-a Bily Wilder que es más interesante y
prometedor que un personaje abra un cajón y coja una pistola a que coja un pañuelo; que entre por la
ventana en vez de por l apuerta).
• Hay que desarrollar una lÃ-nea de acción clara para el personaje principal.
• Ten claro hacia dónde vas.
• Cuanta más sutileza y elegancia se tiene para oculta los elementos de la trama, mejor guionista se es.
• Si tienes problemas con el tercer acto, el verdadero problema está en el primero.
• Un consejo de Luvich: deja que el público sume 2 y 2, te querrán siempre (no lo des todo verbalizado y
masticado, que tu público se sienta inteligente).
• Al hacer narraciones en off, ten cuidado de no describir lo que ya está viendo el público. Añade algo
nuevo.
• Lo que ocurre al final del segundo acto es lo que desencadena la pelÃ-cula. Las cosas suceden por
causalidad, no por casualidad.
• El tercer acto debe ir creciendo, creciendo, creciendo, en ritmo y en acción hasta el último suceso, y
entonces
• ¡Ya está! No le des más vueltas.
*Luvich: Ser o no ser, La costilla de Adán
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*Tootsie con Dustin Hoffman
*Nadie es perfecto, libro sobre Billy Wilder de KARASEK
*Colateral con Tom Cruise
• Target: qué tipo de gente está viendo tu producto
• Rating: cantidad de millones de personas que están viendo la televisión en ese momento
• Share: es el porcentaje del total que ve en ese momento determinado programa y se mide con
audÃ-metros (share≠rating)
Ej. La costilla de Adán
Tono: comedia
Detonante de la acción: vemos cómo dispara al hombre
El tono cómico se ve por ejemplo en la música, en que ella lea el manual de instrucciones del arma.
Descripción de los dos personajes: hombre irónico, hombre de ley, más racional; mujer independiente,
estudió derecho, más sentimental, mujer moderna para la época.
El área de transformación de estos personajes es que les va a llevar a lados opuestos, ambos son abogados y
les va a tocar defender al matrimonio del principio (la asesina y su marido).
El planteamiento de nuestra pelÃ-cula tiene que ser muy claro. Debemos dibujar a nuestros personajes.
Dentro del primer acto se deben responder ciertas preguntas y también nos encontramos el primer punto de
giro al finalizar el acto.
Una buena historia siempre debe mantener el interés a través de giros y quiebros de acción que deben
ser impredecibles e inquietantes para ser capaces de alterar el desarrollo de la trama. Necesitamos que estos
giros sean verosÃ-miles.
Suele haber dos puntos de giro que abren las puertas del segundo y del tercer acto. Estos puntos de giro son
quiebros inesperados que complican el camino del protagonista en su lucha por resolver la cuestión
dramática.
*La familia de Fernando León
Ej. Toy Story: relación que funciona por contraste. El punto de giro es cuando Woody y Buzz se pierden en
una gasolinera.
PUNTO DE GIRO
Contribuye a cambiar la historia que complica la vida del protagonista y recuerda la cuestión dramática.
• Cambia la acción hacia una nueva dirección.
• Vuelve a suscitar la cuestión central de la pelÃ-cula (el conflicto).
• Suele exigir una trama de decisión por parte del personaje principal.
• Eleva el riesgo de lo que está en juego.
• Empuja la historia dentro del siguiente acto.
• Nos introduce en un nuevo escenario y centra la atención en un aspecto diferente de la acción.
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HERRAMIENTAS PARA CREAR PUNTOS DE GIRO Y NO DEFRAUDAR AL ESPECTADOR
• Obstáculos: dificultades accidentales del personaje (obstáculos naturales: incendios, tormentas)
• Contraintenciones: son los llamados antagonistas. Alguien que dificulta la acción. Tienen el mismo
objetivo que el protagonista.
Complicaciones: obstáculos que surgen del propio protagonista.
EL SEGUNDO ACTO
− Es el acto más largo, dura unos 60 minutos, no te puedes permitir que el espectador se duerma. Surgen las
tramas secundarias.
− Hay que causar cierta causalidad para que un acto siga a otro.
En este acto se desarrolla el mayor conflicto, es donde realmente se desarrollan los personajes y donde el
mayor peligro reside en la dispersión argumental (no enfocar bien cuál es el conflicto de mi personaje).
Para resolver estos problemas se crea un middle point o un falso punto de giro. No cambia la dirección de la
trama pero eleva el riesgo del personaje principal. Podemos encontrar tres tipologÃ-as de middle point:
• Revés del personaje
Ej. Toy Story, Buzz se da cuenta de que es un juguete.
• Montaje
Ej. El cachorro se convierte en adulto
• Revelación: relación
Ej. El show de Truman
El segundo punto de giro también se desarrolla en el segundo acto, pero este debe apuntar más alto.
En una serie española suele haber unos 13 capÃ-tulos por temporada y se suelen hacer dos temporadas
seguidas. Cada capÃ-tulo esta formado normalmente por 3 tramas y si cojea, una subtrama. Cada una de las
tramas tiene que sostenerse por sÃ- sola. Se juntan las tramas de tal forma que queden bien distribuidas dentro
de lo que llamarÃ-amos la escalera.
*En Los hombres de Paco existe una trama horizontal, como por ejemplo el caso Uriarte.
*En Los Serrano simplemente existen tramas conclusivas.
Una vez que se escriben todas las secuencias tendrÃ-amos un capÃ-tulo de unos 50 y tantos folios.
El productor ejecutivo es el que se encarga de revisar todos los grupos, sus secuencias
Para finalizar se presenta al director que dará el visto bueno o no, dependiendo de las posibilidades, de los
actores, representantes
Y USTED DE QUÉ SE RÃE (Canal+)
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Tarea: escribir un ensayo sobre lo que nos sugiere el documental.
• ¿QUÉ ES UN GAG?
• Esta diseñado para hacer reÃ-r.
• Un chiste, provoca la risa.
• Algo visual, con un inicio, desarrollo y final.
• MECANISMOS DEL GAG
• una sorpresa: exposición, distracción y sorpresa
• inventiva
• sugerencia
• timing: jugar con el tiempo
• personajes: desarrollo previo de los personajes.
• fisionomÃ-a
• personalidad
• vestimenta
• insumisión
• REGLAS DEL GAG
• Sembrar los gags
• Nada de preguntas
• La cámara ni cerca ni lejos
• Cuanto menos montaje mejor
• ¿Está justificado? Si no se puede justificar, no debe estar ahÃ-.
• 1−2−3 (3 partes)
• Copia siempre para mejorar
Hagas lo que hagas haz cine
EL TERCER ACTO
El tercer acto es el acto donde se resuelve nuestra historia, es el acto donde se averigua qué pasa con
nuestro protagonista, si triunfa o fracasa y donde muchas veces el espectador se lleva la idea de si ha visto una
buena o mala pelÃ-cula. Se redondea la historia. Se atan los cabos.
Truffaut decÃ-a que el tercer acto es una combinación de espectáculo y verdad, de emoción y lógica.
Nos tiene que tener enganchados con la espectacularidad, la visceralidad y la emoción, pero tiene que cerrar
todo lo que ha abierto con racionalidad.
¿Cómo?
Que venga con una relación de causa−efecto. Se completan incluso los arcos de los personajes.
Ej. American History X. El personaje al final se ve que es un nazi, el tatuaje, etc.
¿Qué cursos identificamos en el tercer acto?
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• Tiempo diegético: el tiempo de la pelÃ-cula. En qué tiempo diegético se desarrolla mi pelÃ-cula.
Muchas veces ni nos paramos a pensarlo.
Ej. Seven, se desarrolla en una semana. El tercer acto, cuando se entrega, etc. se desarrolla prácticamente en
tiempo rel.
Ej. El show de Truman, el tercer acto es casi en tiempo real, cuando él se escapa.
Ej. Regreso al futuro, Toy Store, La vida es Bella, los terceros actos suelen ser n tiempo real.
El tercer acto te lleva a la inmediatez y por eso se necesita que sea en tiempo real.
• Barreras: no puede ser menos que los otros dos actos porque si a los largo del primer y segundo acto ha
habido barreras, obstáculos o imprevistos, en el tercer acto tiene que haberlos mayores aún.
• Cuenta atrás: suele haber una cuenta atrás que indica que hay un tiempo limitado.
Ej. Personaje que van a matar, personaje que pierde al amor de su vida porque se va a Chicago o porque se va
a casar, cuenta atrás de una bomba, personaje que se va a morir
• Contrapunto de acciones: para que exista la sensación de no retorno y de cuenta atrás en el tercer acto,
generalmente no estamos viendo una única escena, sino que se simultanean dos, tres, cuatro historias.
Varias acciones en paralelo que nos dan la sensación de ¡hostia! ¡que se acaba el tiempo! (palabras
literales de Iván Escobar)
Ej. HeroÃ-na atada a las vÃ-as del tren y héroe que va a rescatarla
• ClÃ-max: donde se resuelve todo.
• AnticlÃ-max: es una secuencia en que parece que va a suceder lo contrario a lo esperado o que se acaba
ahÃ- la acción, pero da un giro a la pelÃ-cula y cambia el final.
Ej. Terminator, Alien, Viernes 13
• Última referencia temática
Ej. American Beauty. Cuando el personaje cambia su vida: vuelve a los porros, deja el trabajo, vuelve a tener
sexo con adolescentes, etc., se da cuenta de que ya era feliz antes y de que su vida no habÃ-a sido una mierda
como pensaba.
*Network
*Seven
*El show de Truman
El guionista de Network decÃ-a que generalmente se presenta la situación en el primer acto y se le hace
evolucionar de tal manera que al final se percibe un peligro como giro; en el segundo acto se soluciona este
primer problema haciendo que parezca aún mayor; y por último en el tercer acto también se soluciona
este problema favorable o desfavorablemente dependiendo de que se quiera conseguir una tragedia o una
comedia.
• Televisión: en televisión el ascenso emocional y la estructura en tres actos no funcionan porque las
series funcionan por picos de acción de los personajes para no perder la atención y el interés del
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espectador. Cuando un pico disminuye el otro asciende.
* Teatro: en el teatro clásico la estructura es una evolución de los personajes, el clÃ-maz y finalmente la
resolución de la obra, de los detalles que han quedado sin atar. En concreto Shakespeare sigue esta estructura
y se ve muy bien en El sueño de una noche de verano.
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