Entiende la probabilidad Matemáticas en la vida diaria ¡A cara y escudo! Una probabilidad es un número entre 0 y 1 que indica la posibilidad de que ocurra un evento. Entre más cerca esté la probabilidad de 0, menos posibilidad hay de que suceda el evento. ¿Cuál es la posibilidad de que ocurran algunos eventos cotidianos? • Si lanzas una moneda para responder para una prueba de 10 preguntas de verdadero y falso, la probabilidad de que 1 todas tus respuestas estén correctas es 1,024 ó unas 0.001. • Si lanzas una moneda para hallar la respuesta para una prueba de 10 preguntas de verdadero y falso, la probabilidad de que todas tus respuestas estén 1 correctas es 27,000 ó más o menos 0.00004. Piensa al respecto Para comprender mejor la improbabilidad de estos eventos, compara estas probabilidades con la probabilidad de que llueva mañana en tu ciudad. Carta a la familia Estimados alumno(a) y familiares: Terminamos este emocionante año de matemáticas estudiando la probabilidad. La probabilidad indica que las posibilidades de ganar el premio gordo de la lotería estatal son casi nulas. Supongamos que jugar la lotería consiste en escoger 6 números diferentes de un total de 54 y que, para ganar el premio gordo, los seis números escogidos deben ser idénticos a los seleccionados al azar durante el sorteo. Las probabilidades de ganar bajo estas condiciones son sólo 1 en 25,827,165 ó 0.00000004. La probabilidad de que ocurra un evento se puede describir con un número entre 0 y 1. • Una probabilidad de 0 significa que un evento no tiene posibilidad de ocurrir. (De modo que la probabilidad de ganar la lotería es muy cercana a 0.) • Una probabilidad de 1 significa que el evento ocurrirá con seguridad. • Una probabilidad de 12 ó 50% significa que la posibilidad de que el evento ocurra es igual a la posibilidad de que el evento no ocurra. Para ilustrar, si el pronóstico del tiempo indica que la probabilidad de lluvia para el día de mañana es de 90%, entonces sería muy recomendable salir con el paraguas el día siguiente, aunque no llueva. Pero si la probabilidad de lluvia es de 10%, entonces es muy poco probable que llueva. En este capítulo, usarán razonamientos matemáticos para calcular probabilidades en situaciones simples, como lanzar una moneda o sacar un nombre dado de un sombrero. También harán algunos experimentos en que lanzarán monedas o sacarán papeles con nombres de un sombrero para comparar los resultados con las probabilidades calculadas. Vocabulario A través de este capítulo, aprenderán este nuevo vocabulario: equiprobable probabilidad teórica probabilidad simulacro probabilidad teórica ¿Qué pueden hacer en el hogar? Busquen situaciones cotidianas en las que se aplique la probabilidad, como por ejemplo, la probabilidad de que llueva o las posibilidades en los deportes. Pueden explorar la probabilidad con su hijo(a) participando en juegos de azar. Pídanle a su hijo(a) que les enseñe los juegos que jugamos en clase y que les describa cómo se aplica la probabilidad en cada juego. impactmath.com/family_letter 603 El lenguaje de las posibilidades Con frecuencia se oyen comentarios como: • “Es posible que no llueva mañana.” • “Supongo que tendré mucha tarea esta semana.” • “Nuestro equipo tiene buenas posibilidades de ganar el juego.” • “Es improbable que ella se coma ese pastel entero.” • “Las posibilidades son 50/50 de que iremos al cine esta noche.” • “Hay 40% de probabilidad de que llueva mañana.” Las palabras probablemente, esperar, azar, posibilidades y probable se usan cuando alguien hace una predicción. Datos de & Piensa comenta interés A algunos gorilas se les ha enseñado a comunicarse con los humanos usando el lenguaje de señas. Uno de estos gorilas, Koko, tiene un vocabulario de más de 1,000 palabras. ¿Cuáles son otras palabras o frases que la gente usa cuando predice las posibilidades de que algo suceda? A continuación se enumeran seis eventos. ¿Qué probabilidad de ocurrir crees que tenga cada evento? Habla de ellos con tu clase y lleguen a un acuerdo acerca de si cada evento • • • • • no tiene la posibilidad de suceder podría suceder pero es improbable es equiprobable es probable que suceda es seguro que suceda Evento 1: Nuestra clase tendrá tarea para mañana. Evento 2: Mañana nevará. Evento 3: Si lanzo un centavo al aire, saldrá cara. Evento 4: Un gorila almorzará con nosotros hoy. Evento 5: Seleccionas un nombre de un sombrero que contiene los nombres de todos los alumnos de tu clase y te sale el nombre de una niña. Evento 6: Sacas un número de un sombrero que contiene los números del 1 al 5 y te sale el 8. 604 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad Investigación 1 V O C A B U L A R I O probabilidad Probabilidad en la vida diaria La probabilidad o posibilidad de que ocurra un evento se puede describir con un número entre 0 y 1: • Una probabilidad de 0 ó 0%, significa que el evento no tiene posibilidad de suceder. • Una probabilidad de 12 ó 50%, significa que el evento tiene tanto la posibilidad de suceder como de no suceder. • Una probabilidad de 1 ó 100%, significa que es seguro que el evento suceda. Por ejemplo, la probabilidad de que una moneda caiga en cara es 12 ó 50%. Esto significa que supones que caerá en cara 12 ó 50% de las veces. Recuerda La probabilidad P de un evento E es la razón que compara el número de resultados favorables f al número de resultados posibles n. f P(E) = n Mientras mayor sea la posibilidad de que suceda un evento, la probabilidad es mayor. Si el pronóstico del tiempo dice que la probabilidad de lluvia es del 90%, sería una buena idea que lleves tu paraguas cuando salgas. Por supuesto, después de todo podría no llover. Por otra parte, si el pronóstico del tiempo dice que la probabilidad de lluvia es del 10%, podrías dejar tu paraguas en casa. Aunque, ¡te podrías mojar! Puedes representar la probabilidad de un evento marcándolo en una recta numérica como ésta: Imposible 0 0% Posibilidad 50–50 0.5 12 50% Seguro 1 100% Por ejemplo, la siguiente recta numérica muestra las probabilidades de lanzar una moneda y sacar cara, de que un pececillo de color camine a través de un cuarto y de que caiga nieve en Alaska este invierno. Pez dorado que camine Caer cara Nieve en Alaska 0% 50% 100% Serie de problemas 1. A Describe un evento que pienses tiene la posibilidad dada de suceder. a. El evento no tiene posibilidad de suceder. b. El evento podría suceder, pero es improbable. c. El evento tiene tanta posibilidad de suceder como de no suceder. d. El evento es probable que suceda. e. El evento es seguro que suceda. LECCIÓN 10.1 El lenguaje de las posibilidades 605 2. Copia esta recta numérica. Rotula la recta numérica con tus eventos del Problema 1. Puedes usar las letras de los eventos para los rótulos. 0% Datos de 100% En la Serie de problemas A, usaste tu experiencia para calcular las posibilidades de que ocurrieran ciertos eventos. Por ejemplo, sabes por experiencia que cuando lanzas una moneda, sale escudo casi la mitad de las veces. En algunas situaciones, puedes usar datos para ayudarte a calcular probabilidades. interés La Liga Infantil de béisbol empezó en 1939 en Williamsport, Pennsylvania, con tres equipos y 45 jugadores. Hoy en día, más de 2.5 millones de niños en todo el mundo, juegan en la Liga Infantil de béisbol. V O C A B U L A R I O probabilidad experimental 50% Serie de problemas B El sábado, el equipo de béisbol de Caroline, los Rockets, juega contra el equipo de Jahmal, los Lions. Caroline decide revisar los resultados de las últimas seis veces que jugaron sus equipos uno contra el otro. Lions Rockets 3 5 8 2 6 4 4 5 4 7 5 6 1. ¿Cuántas veces ganaron los Rockets? 2. ¿Qué equipo crees que tiene más posibilidades de ganar el siguiente juego? 3. Caroline puede calcular la probabilidad de que gane su equipo, dividiendo el número de veces que los Rockets ganaron entre el número de veces que jugaron. ¿Qué probabilidad podrías calcular basándote en los resultados de los seis juegos? Da tu respuesta como fracción y porcentaje. 4. Supón que Caroline sabe los resultados de sólo los primeros tres juegos. ¿Cuál sería su cálculo de probabilidad? Si ella sabe los resultados de sólo los tres últimos juegos, ¿cuál sería su cálculo de probabilidad? 5. Estos dos equipos han jugado seis veces uno en contra del otro. Supón que han jugado ocho veces y cada equipo ha ganado más de un juego. ¿Qué cálculo de probabilidad darías para que los Rockets ganen el siguiente juego? Las probabilidades que encontraste en la Serie de problemas B son ejemplos de probabilidades experimentales. Las probabilidades experimentales siempre son cálculos y pueden variar dependiendo del conjunto de datos particulares que uses. Supón que quieres calcular una probabilidad experimental cuando no tienes datos disponibles. En esos casos, podrías realizar experimentos para crear los datos. 606 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad M AT E R I A L E S vaso desechable C Serie de problemas Muy parecido a un experimento científico, un experimento de probabilidad consiste en tratar de ver qué sucede con algo. Puedes tener alguna idea de lo que puede ocurrir, pero los verdaderos resultados pueden sorprenderte. 1. Lanza un vaso desechable para que gire en el aire. Anota cómo cae: boca arriba, boca abajo o de lado. Ésta es una prueba del experimento. Boca arriba Boca abajo De lado Lanza el vaso 29 veces más, es decir, haz un total de 30 lanzamientos. Anota la posición en que cae cada vez. Usa marcas para contar cómo se muestra abajo. Datos de interés Muchas estadísticas deportivas se pueden pensar como probabilidades experimentales. Por ejemplo, el porcentaje de tiros libres de un jugador de básquetbol es la probabilidad de que anote en su siguiente tiro libre. Boca arriba Boca abajo De lado || | |||| 2. ¿Cuántas pruebas realizaste en tu experimento? 3. ¿Cuántas veces cayó el vaso boca arriba? ¿Boca abajo? ¿De lado? 4. Calcula la porción de pruebas para las cuales el vaso cayó boca arriba, da tu respuesta como fracción o porcentaje. Tu respuesta es una probabilidad experimental de que el vaso cae boca arriba cuando lo lanzas. 5. Ahora, calcula una probabilidad experimental de que el vaso caiga boca abajo y una probabilidad experimental de que caiga de lado. 6. Comparte tus resultados con la clase y considera los resultados encontrados por tus compañeros. Sugiere al menos una manera de usarlos para calcular una probabilidad experimental de toda la clase para el vaso que cae boca arriba. & Comparte resume 1. ¿Qué significa decir que la probabilidad de un evento es 1? 2. Conor está en la liga de básquetbol. Cierta tarde, practicó tiros libres y encestó 32 de 50 tiros. Calcula la probabilidad que haga un tiro libre, expresándola como fracción y porcentaje. 3. Supón que haces y pruebas de un experimento y un evento en particular sucedió x veces. Calcula la probabilidad experimental de que ocurra ese evento. LECCIÓN 10.1 El lenguaje de las posibilidades 607 Investigación 2 V O C A B U L A R I O probabilidad teórica equiprobable Probabilidad teórica En algunas situaciones, todas las posibilidades para una situación, llamadas resultados, tienen la misma probabilidad de ocurrir. Por ejemplo, lanzar una moneda tiene dos resultados posibles: cara o escudo. Si la moneda es limpia, casi en la mitad de los lanzamientos caerá en cara y en la otra mitad escudo. En situaciones como ésta, los resultados son equiprobables. Cuando los resultados son equiprobables, puedes calcular las posibilidades al razonar la situación. Como estas probabilidades teóricas no dependen de experimentos, siempre son las mismas para un evento en particular. Datos de interés En 2001, los nombres de niñas más populares en EE.UU. eran Emily, Hannah, Madison, Samantha, Ashley, Sarah, Elizabeth, Kayla, Alexis y Abigail. E J E M P L O En una competencia de clase, cinco alumnos: Althea, Conor, Hannah, Luke y Rosita están empatados en primer lugar. Para desempatar, escribirán sus nombres en tiras de papel y las pondrán en un tazón. Un juez escogerá una tira sin ver y el alumno cuyo nombre esté en esa tira recibirá el primer premio. ¿Cuál es la probabilidad de que el nombre que escoja tenga tres sílabas? Althea Conor Hannah Luke Rosita Hay cinco nombres. El juez seleccionó un nombre al azar, es decir, una manera en que los cinco nombres tienen la misma oportunidad de ser seleccionados. Althea y Rosita son los únicos nombres con tres sílabas. Como hay cinco resultados equiprobables y dos de ellos son nombres de tres sílabas, esperarías que un nombre de tres sílabas fuera seleccionado 2 de las veces. Así, la probabilidad de seleccionar un nombre con tres 5 sílabas es 25 ó 40%. Serie de problemas D Piensa en la situación descrita en el Ejemplo. Determina la probabilidad de cada uno de los siguientes eventos y su probabilidad teórica. Explica tus respuestas. 608 C A P Í T U L O 1 0 1. El nombre seleccionado no empieza con R. 2. El nombre seleccionado empieza con J. 3. El nombre seleccionado tiene cuatro letras o más. 4. El nombre seleccionado tiene exactamente cuatro letras. Entiende la probabilidad 5. El nombre seleccionado termina con A. 6. El nombre seleccionado no termina en A. 7. Suma las probabilidades que encontraste en los Problemas 5 y 6. ¿Por qué esta suma tiene sentido? Cuando la gente habla sobre probabilidades implicadas en juegos, al lanzar dados o monedas, por lo general, se refiere a probabilidades teóricas más que experimentales. En el resto de esta investigación, considerarás la relación entre estos dos tipos de probabilidad. & Piensa comenta Si lanzas una moneda, la mitad de las veces te debe salir cara y la otra mitad debe salir escudo. Jing Jing lanzó una moneda y le salió cara. En su próximo lanzamiento debe sacar escudo. No, ella tiene la misma posibilidad de que le salga cara o escudo. Conor Rosita Debes lanzar la moneda muchas veces para estar seguro de que los lanzamientos sean aproximadamente mitad caras y mitad escudos, . Miguel Comenta sobre lo que los alumnos están diciendo. ¿Con cuáles estás de acuerdo? Datos de interés En 2001, los nombres más populares para los niños nacidos en EE.UU. fueron Jacob, Michael, Joshua, Matthew, Andrew, Joseph, Nicholas, Tyler y Daniel. LECCIÓN 10.1 El lenguaje de las posibilidades 609 Serie de problemas M AT E R I A L E S E moneda Datos de 1. Si lanzas una moneda 12 veces, ¿cuántas veces crees que salga cara? Explica. 2. Haz un experimento para calcular la probabilidad experimental de que salga cara. Lanza la moneda 12 veces y anota los resultados. Escribe H para cada cara y T para cada escudo. 3. interés Desde 1793 hasta 1857, Estados Unidos acuñó monedas de medio centavo. Datos de interés Lincoln es el único presidente cuya cara aparece en una moneda viendo hacia la derecha. a. ¿Cuántas caras sacaste? b. Usa tus resultados para calcular la probabilidad experimental de que salga cara cuando lanzas una moneda. Compara los resultados teóricos con tus resultados experimentales. a. ¿Es el resultado en la Parte A del Problema 2 la misma respuesta que calculaste en el Problema 1? b. ¿Es tu probabilidad experimental igual a la probabilidad teórica? 4. Combina ahora tus resultados experimentales con los de los otros alumnos. Haz una tabla como ésta, que muestre cuántas veces de 12 salió cara en la moneda de cada uno de los alumnos. 5. Calcula el número total de lanzamientos que hizo tu clase. ¿Cuántas caras esperarías para ese número de lanzamientos? 6. Ahora suma las entradas en la columna de “Número de caras”. ¿Coinciden los resultados con tus expectativas? 7. ¿Cuál fue el porcentaje de caras del número total de lanzamientos? En otras palabras, ¿cuál es la probabilidad experimental de sacar cara basándote en los datos de toda la clase? 8. ¿Cuál probabilidad experimental está más cerca de la probabilidad teórica: la que calculaste para la Parte b del Problema 2 ó la que calculaste para el Problema 7? Alumno James Ali Número de caras 7 5 Es normal que las probabilidades experimentales sean diferentes a las probabilidades teóricas. De hecho, cuando repites un experimento pocas veces, es posible que las probabilidades teóricas y experimentales no coincidan del todo. 610 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad Sin embargo, cuando repites un experimento muchas veces, por ejemplo, al combinar todos los lanzamientos de moneda de cada persona en tu clase o al realizar más lanzamientos, la probabilidad experimental por lo general se acercará a la probabilidad teórica. La probabilidad teórica indica lo que es probable que suceda a la larga, es decir, si intentas algo muchas veces. No revela exactamente que sucederá cada vez. M AT E R I A L E S dado Serie de problemas F Un dado típico tiene 6 caras, cada una indica un número diferente del 1 al 6. Cuando lanzas un dado, el resultado es el número superior que muestra el dado. 1. Lanza un dado 12 veces y anota cada número que salga. ¿Cuántos 3 sacaste? 2. Usa los resultados para calcular una probabilidad experimental de que salga 3. 3. Reúne resultados de otros compañeros de tu clase y haz una tabla con estas columnas: Alumno Número de 3 4. Calcula el número total de lanzamientos y el número total de 3 para todos los alumnos de tu clase. Después calcula una probabilidad experimental al lanzar 3. 5. Ahora piensa en la probabilidad teórica de que salga 3. 6. a. ¿Cuántos resultados posibles hay para un sólo lanzamiento? ¿Son todos equiprobables? b. En cada lanzamiento del dado, ¿cuál es la probabilidad de que salga 3? c. Si lanzas un dado 12 veces, ¿cuántas veces esperarías que saliera 3? Compara los resultados teóricos del Problema 5 con tus propios resultados experimentales del Problema 2 y con los resultados experimentales del Problema 4 de tu clase. ¿Cuál resultado experimental está más cerca del resultado teórico? LECCIÓN 10.1 El lenguaje de las posibilidades 611 & Comparte resume 1. En la fiesta de cumpleaños de Jenna, su madre asignó a cada uno de los asistentes, incluyendo a Jenna y sus dos hermanas, un número del 1 al 10. Para ver quién jugaría Ponle la cola al burro primero, el padre de Jenna sacó de una caja una de las diez pelotas, las cuales estaban numeradas del 1 al 10. La persona cuyo número fuera seleccionado, jugaría primero. 1 2 6 4 3 7 5 10 9 8 a. ¿Cuál es la probabilidad de que el número seleccionado fuera el de Jenna o el de una de sus hermanas? b. ¿Cuál es la probabilidad de que el número seleccionado no fuera el de Jenna o una de sus hermanas, es decir, cuál es la probabilidad de que el número perteneciera a uno de los siete invitados? Explica cómo encontraste la respuesta. 2. Chris tiene un girador dividido en cinco secciones del mismo tamaño, numeradas del 1 al 5. Giró la flecha 100 veces y anotó el resultado cada vez. a. b. ¿Cuántas veces esperarías que la flecha parara en la Sección 4? 1 2 5 3 4 Si el número real de números 4 anotados es diferente al número que contestaste en la Parte a, ¿significa que tu cálculo estuvo equivocado? Explica. 3. Supón que realizas un experimento 20 veces y un amigo hace el mismo experimento 200 veces. Los dos usan los resultados para calcular una probabilidad experimental. ¿De quién esperarías que fuera la probabilidad experimental que coincide más con la probabilidad teórica? Explica. 612 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad Investigación El juego del trompo de laboratorio El juego del trompo se juega con un trompo de cuatro esquinas que contiene cuatro símbolos. Existen muchas variaciones de este juego. En esta investigación, estudiarás las probabilidades para una de las versiones más populares del juego del trompo. Juega M AT E R I A L E S Jugarás en un grupo de cuatro. Éstas son las reglas: • trompo de cuatro esquinas con lados marcados DN, TA, TH y P1 • fichas • Cada jugador empieza con diez fichas. • Cada jugador pone una ficha en el centro de la mesa. • Los jugadores se turnan para hacer bailar el trompo. Una de estos cuatro símbolos caerá boca arriba: DN TA TH P1 La letra que cae boca arriba le indica al jugador qué hacer: DN TA TH P1 No hagas nada. Toma todas las fichas del centro. Toma la mitad de las fichas del centro. (Redondea hacia abajo. Por ejemplo, si el número de fichas es cinco, toma dos.) Paga uno colocando una ficha en el centro. • Antes de cada turno, cada jugador pone otra ficha en el centro. Un jugador sin fichas está fuera del juego. • El juego continúa hasta que sólo uno de los jugadores tenga fichas o tu maestro(a) diga que se acabó el tiempo. Gana el jugador que tenga más fichas. 1. Juega con tu grupo llevando la cuenta de los símbolos que sacan los jugadores. LECCIÓN 10.1 El lenguaje de las posibilidades 613 2. ¿Cuántas veces salió cada símbolo en todo el juego? DN || 3. TA TH | P1 Dibuja una gráfica de barras para mostrar el número de veces que salió cada símbolo. Calcula probabilidades Ahora que tienes un poco de experiencia jugando al trompo, puedes calcular las probabilidades de ciertos resultados. 4. Empieza por calcular una probabilidad experimental de cada letra, basándote en los resultados del juego. Supón que es equiprobable que salga cada símbolo. 5. Calcula la probabilidad teórica de que salga cada símbolo. 6. ¿En qué se diferencian las probabilidades teóricas que calculaste en la Pregunta 5 con tus probabilidades experimentales de la Pregunta 4? 7. ¿Cuál es la probabilidad (teórica) de ganar fichas en un turno? Explica. 8. ¿Cuál es la probabilidad de perder fichas en un turno? Explica. 9. Jahmal dijo que el primer jugador tiene una mejor posibilidad de ganar todas las fichas del centro que los otros jugadores. ¿Estás de acuerdo con Jahmal? Explica tu respuesta. 10. Supón que el primer jugador gana todas las fichas en su primera ronda. ¿Cuál es la probabilidad de que el segundo jugador gane también todas las fichas? Explica tu respuesta. ¿Qué has aprendido? 614 C A P Í T U L O 1 0 11. Si es equiprobable que obtengas cada uno de los cuatro lados del trompo, ¿por qué no es equiprobable ganar fichas que perderlas? 12. Cambia las reglas del juego del trompo de manera que la probabilidad de ganar fichas en cada turno sea 14 y la probabilidad de perder fichas sea 12. Entiende la probabilidad Ejercicios por tu cuenta & aplica Practica 1. Copia esta recta numérica. En las Partes a hasta la d, agrega un rótulo a tu recta numérica que indique la probabilidad de que ocurra el evento, según lo creas tú. 0% 2. 50% 100% a. Escucharé la radio esta noche. b. Iré al cine en algún momento esta semana. c. Todos en mi clase de matemáticas sacarán una calificación perfecta en la próxima prueba. d. Me levantaré antes de las 7:00 A.M. mañana. Calcula la probabilidad de cada evento y explica tu razonamiento. a. El almuerzo de la escuela tendrá un buen sabor mañana. b. Todos en nuestra clase vendrán a la escuela el próximo lunes. c. Una jirafa vendrá a la escuela el próximo lunes. 3. Deportes Jahmal está practicando sus destrezas de arquería. Dio en el centro del blanco con 3 de las primeras 12 flechas que tiró. Usa estos resultados para calcular una probabilidad experimental de que Jahmal dé en el centro del blanco en su próximo tiro. 4. Consigue una cuchara (de preferencia de plástico) y haz este experimento: Para cada prueba, deja caer la cuchara y anota cómo cae: boca arriba (que pueda contener agua) o boca abajo. Haz 30 pruebas para tu experimento. Usa los resultados para calcular una probabilidad experimental de que la cuchara caiga boca arriba. 5. De libro, papel, lápiz y borrador se selecciona una palabra al azar. a. ¿Cuál es la probabilidad de que la palabra tenga sólo una sílaba? b. ¿Cuál es la probabilidad de que la palabra empiece con L? c. ¿Cuál es la probabilidad de que la palabra termine con L? impactmath.com/self_check_quiz LECCIÓN 10.1 El lenguaje de las posibilidades 615 6. Datos de interés Estados Unidos acuñó monedas de plata de tres centavos de 1851 a 1873 y monedas de níquel de tres centavos de 1865 a 1889. Lupe lanzó una moneda 10 veces y sacó 6 caras. Jing lanzó una moneda 1,000 veces y sacó 530 caras. a. Basándote en los resultados de Lupe, ¿cuál es una probabilidad experimental de que salga cara? Expresa tu respuesta como porcentaje. b. Usando probabilidades teóricas, ¿cuántas caras esperarías sacar al lanzar 10 veces una moneda? ¿Estuvo el resultado de Lupe cerca o lejos de ese número? c. Basándote en los resultados de Jing, ¿cuál es una probabilidad experimental de que salga cara? Expresa tu respuesta como porcentaje. d. Usando probabilidades teóricas, ¿cuántas caras esperarías sacar al lanzar 1,000 veces la moneda? ¿Estuvo el resultado de Jing cerca o lejos de ese número? e. Reto La diferencia entre el número real de caras y el número anticipado de caras es mucho más grande para Jing que para Lupe. ¿Cómo es posible que la probabilidad experimental de Jing esté más cerca de la probabilidad teórica? 7. a. Recuerda Un número primo es un número entero mayor que 1 con sólo dos factores, él mismo y el 1. & amplía Conecta Marika tiene un girador dividido en 10 secciones iguales, numeradas del 1 al 10. Piensa en un solo giro de la flecha. ¿Cuál es la probabilidad de que la flecha apunte hacia la sección 1? 1 2 10 3 9 4 5 8 7 6 b. ¿Cuál es la probabilidad de que la flecha apunte hacia un número impar? c. ¿Cuál es la probabilidad de que la flecha apunte hacia un número par? d. ¿Cuál es la probabilidad de que la flecha apunte hacia un número primo? 8. Ciencia terrestre Imelda y un grupo de amigos piensan ir a la playa cierto día. El servicio meteorológico local dijo que había 20% de posibilidad de lluvia ese día. Cuando llegó el día, llovió y el viaje se canceló. Imelda dijo que el servicio meteorológico se había equivocado cuando dieron un pronóstico de lluvia del 20%. Dijeron que no iba a llover, pero llovió. 616 C A P Í T U L O 1 0 a. ¿Estás de acuerdo con Imelda? Explica tu respuesta. b. Si el pronóstico del servicio meteorológico no significó que no llovería, ¿qué piensas que quería decir? Entiende la probabilidad 9. El reloj despertador de Miguel se apaga a las 6:37 cada mañana. Él se quejó de que, casi cada mañana, cuando se despierta oye más comerciales que música. Describe un experimento que podría hacer para calcular la probabilidad de que se despierte con un comercial. Explica cómo usarías el resultado para calcular una probabilidad experimental. 10. Describe una situación para la cuál la probabilidad de que algo ocurra sea 16. 11. Un número entero se seleccionó al azar de los números del 1 al 10. En t u s propias palabras Da un ejemplo para ilustrar la diferencia entre una probabilidad experimental y una probabilidad teórica. 12. a. ¿Cuál es la probabilidad de que el número sea impar? b. ¿Cuál es la probabilidad de que el número sea primo? c. ¿Cuál es la probabilidad de que el número sea un cuadrado perfecto? d. ¿Cuál es la probabilidad de que el número sea un factor de 36? Un número entero se seleccionó al azar de los números del 10 al 20. a. ¿Cuál es la probabilidad de que el número sea impar? b. ¿Cuál es la probabilidad de que el número sea primo? c. ¿Cuál es la probabilidad que el número sea un cuadrado perfecto? d. ¿Cuál es la probabilidad de que el número sea un factor de 36? 13. Deportes Dos alumnos de sexto año y dos de séptimo tienen un torneo de damas. Decidieron seleccionar al azar quiénes serán los primeros dos jugadores y quién usará qué color. Considera los posibles arreglos. Por ejemplo, el primer juego podría ser un alumno de séptimo año jugando con el negro y el de sexto año con el rojo. a. ¿Qué otros posibles arreglos hay? Supón que cada uno de los arreglos es equiprobable de ocurrir. b. ¿Cuál es la probabilidad de que los alumnos de séptimo año jueguen en el primer juego? c. ¿Cuál es la probabilidad de que al menos un alumno de séptimo grado juegue en el primer juego? d. ¿Cuál es la probabilidad de que exactamente un alumno de sexto año juegue en el primer juego? LECCIÓN 10.1 El lenguaje de las posibilidades 617 14. La clase de Rubén fue a un carnaval. Había un juego de azar que él quería jugar, pero la maestra le dijo que sólo un jugador de cada cuatro ganaba un premio en ese juego. Rubén se paró en la cola de todas maneras, detrás de otras tres personas. Mientras esperaba, Rubén se percató de que ninguna de las tres personas delante de él ganó el premio. Estaba muy emocionado, porque estaba seguro de que eso significaba que ganaría. ¿Estaba en lo correcto? Explica. 15. Sinopsis Corta o rasga una hoja de papel para hacer cuatro tiras lo más idénticas una a la otra que puedas. Enumera las tiras de papel del 1 al 4, dóblalas una vez y ponlas en un sombrero o una bolsa. 1 2 3 4 Después haz este experimento al menos 40 veces: • Sin mirar, saca una tira de papel y ve el número que sacaste. • Pon la tira otra vez en el sombrero o la bolsa, mézclalas y saca otra. Lleva una cuenta de cuántas veces los números fueron los mismos y cuántas veces fueron diferentes. 618 C A P Í T U L O 1 0 a. Basándote en tus resultados, calcula la probabilidad de que dos números seleccionados sean los mismos. b. ¿Es la probabilidad que calculaste una probabilidad experimental o una probabilidad teórica? Entiende la probabilidad Repaso mixto Calcula una solución para cada ecuación. 16. 6 7m 41 17. 1.9z 14.3 37.1 18. 3 3p 5p 12 19. x2 5x 14 20. 4(v 2) 20 2(3c 12) 21. 6 8 Calcula la factorización prima de cada número. 22. 23. 3,740 24. 19,551 1,872 Usa el hecho de que 783 25 = 19,575 para calcular cada producto sin usar calculadora. 25. 7.83 25 26. 78.3 2.5 27. 7,830 250 Usa el hecho de que 7,848 12 654 para calcular cada producto sin usar la calculadora. Los Estados Unidos colindantes son todos aquellos estados que limitan con otro, esto quiere decir que todos los Estados Unidos son colindantes, con excepción de Alaska y Hawai. 7,848 0.12 29. 7.848 12 30. 31. Ciencia biológica La tabla muestra el número de parejas de águilas calvas en Estados Unidos colindantes, en años pares entre 1982 y 1998. a. Grafica los datos en una cuadrícula como la siguiente. b. Describe el cambio completo en la población de parejas de águilas calvas. c. Usa tu gráfica para predecir el número de parejas de águilas calvas en 1995 y en 2006. Año 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 78.48 1.2 Parejas de águilas calvas 1,480 1,757 1,875 2,475 3,035 3,749 4,449 5,094 5,748 Fuente: U.S. Fish and Wildlife Service interés 28. Parejas de águilas calvas 6,000 Parejas de águilas calvas Datos de 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 Año LECCIÓN 10.1 El lenguaje de las posibilidades 619 Analiza juegos En la Lección 10.1, consideraste eventos como sacar un número específico al lanzar un dado o salir cara cuando lanzas una moneda. Algunas veces más de un resultado puede causar que ocurra un evento. Por ejemplo, cuando lanzas un dado, hay tres resultados para los cuales puede salir un número primo: 2, 3 y 5. Para calcular la probabilidad de un evento, tienes que saber el número de resultados posibles y cuáles resultados causan que suceda el evento. Datos de interés El medio dólar conmemorativo Booker T. Washington fue la primera moneda de EE.UU. en la que apareció un afroamericano. Para lanzar un dado, puedes ver fácilmente que hay seis resultados posibles. Para algunas situaciones, es más difícil identificar el número de posibilidades. Explora Al lanzar dos monedas, un resultado posible es CC. Enumera todos los resultados posibles. ¿Cuántos son? Cuando lanzas dos dados, un resultado posible es 1-1. Enumera todos los resultados posibles. ¿Cuántos son? En el caso de los dados, ¿cómo te puedes asegurar de que has encontrado todos los resultados posibles? Para algunos experimentos, calcular todos los resultados posibles puede ser un verdadero problema de organización. Podrías olvidar una posibilidad o contar la misma dos veces. Hacer una tabla te puede ayudar sistemáticamente a contar todos los resultados. Esta tabla muestra los resultados posibles cuando lanzas dos monedas: Moneda A C E Moneda B 620 C A P Í T U L O 1 0 C E Entiende la probabilidad CC CE EC EE Investigación 1 ¿Quie’n es mayor? Probablemente has participado en juegos de azar con dados estándar. En esta investigación, jugarás con diferentes tipos de dados. A M AT E R I A L E S Serie de problemas • dado con lados rotulados 5, 5, 5, 5, 0, 0 • dado con lados rotulados 1, 2, 3, 4, 4, 4 ¿Quién es mayor? es un juego para dos jugadores. Para jugar, necesitas dos dados. El dado A deberá tener el 5 en cuatro de sus lados y 0 en los otros dos. El dado B debe tener l, 2 y 3 en tres de sus lados y 4 en los lados restantes. 5 0 0 4 1 2 Cada jugador usa uno de los dados. Un jugador usa el mismo dado en todo el juego. En un turno, cada jugador lanza su dado y el que obtenga el número mayor anota 1 punto. El ganador es la primera persona en anotar 10 puntos. Datos de interés En tumbas egipcias que datan del año 2000 a.C., se han encontrado dados en forma de cubo, con marcas semejantes a los dados modernos. 1. Juega ¿Quién es mayor? con tu compañero(a). Anota el dado que cada jugador usó y la puntuación final del juego. 2. ¿Cuál dado usó el ganador? 3. Usa tus resultados para calcular una probabilidad experimental de que, en un solo turno, el jugador que use el dado A anote un punto. 4. ¿Cuál dado preferirías para jugar? Da razones para tu selección. LECCIÓN 10.2 Analiza juegos 621 B M AT E R I A L E S Serie de problemas • dado con lados rotulados 5, 5, 5, 5, 0, 0 • dado con lados rotulados 1, 2, 3, 4, 4, 4 Puedes usar esta tabla para analizar los resultados de ¿Quién es mayor? Los números en los lados del dado A se enumeran horizontalmente; los del dado B se enumeran verticalmente. La entrada “A” significa que cuando el dado A muestre 5 y el dado B muestre 1, el que lanzó el dado A anota un punto. Dado A 5 1 5 5 0 0 A 2 Dado B 5 B 3 4 4 4 Datos de interés El antiguo juego egipcio senet es uno de los primeros juegos de dados que se conocieron. Los dados que primero se usaron para jugar senet se hacían de palos o nudillos de animales. 1. ¿Qué combinación representa la celda con la “B”? 2. Copia y completa la tabla para mostrar el dado ganador de cada tiro. 3. Calcula la probabilidad teórica de que el dado A anote un punto en un turno. Haz esto contando el número de resultados en los cuales anotó el dado A y dividiéndolo por el número total de resultados. 4. Basándote en las probabilidades teóricas, ¿con cuál dado preferirías jugar ¿Quién es mayor? Explica. 5. ¿Siempre ganará el juego el jugador que use el dado en tu respuesta al Problema 4? Explica. 6. Juega un poco más con tu compañero(a). Intercambien dados de manera que cada uno tenga la oportunidad de jugar con el dado A y con el dado B. a. Para cada juego, anota cuál dado usó el ganador. Combina tus resultados con las otras parejas en tu clase. b. ¿En qué se diferencian tus resultados con los que anticipaste que sucederían? & & resume Comparte Diseña un par de dados de manera que la probabilidad de que el jugador que usa el dado A anote un punto sea 56. Usa la tabla para mostrar que tus dados dan la probabilidad que deseas. 622 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad Investigación 2 Adiciones con dados Tres y siete se juega entre dos personas, con un par de dados estándar, con lados numerados del 1 al 6. Cada jugador lanza un dado y los dos números se suman. • Si la suma es 3, el jugador 1 anota un punto. • Si la suma es 7, el jugador 2 anota un punto. • Si la suma es cualquier otro número, ninguno de los jugadores anota. Datos de interés Hay dados izquierdos y dados derechos. La distribución de los puntos en los dos tipos son reflejos exactos uno del otro. En ambos, los lados opuestos suman 7. Gana el jugador con más puntos después de 40 turnos. Serie de problemas C 1. ¿Cuál es la suma menor que puedes obtener en este juego? ¿Cuál número debería estar en cada dado para obtener esta suma? 2. ¿Cuál es la suma mayor que puedes obtener? ¿Cuál número debería estar en cada dado para obtener esta suma? 3. ¿Qué otras sumas son posibles? 4. ¿Piensas que un jugador tiene una mayor posibilidad de ganar el juego o las posibilidades de los jugadores son las mismas? Explica. Si juegas, puedes reunir pruebas para probar tu respuesta al Problema 4. M AT E R I A L E S 2 dados estándar Serie de problemas 1. D Juega Tres y siete con un compañero(a). Si no pueden decidir quién será el jugador 1 y quién el jugador 2, lancen una moneda para decidir. Lleva un registro de todas las sumas que obtengas. Anota tus resultados en una tabla como ésta: Turno Dado A Dado B 1 Suma 2 2. ¿Hay alguna suma que aparezca con más frecuencia que cualquier otra? 3. Usa tus resultados para calcular una probabilidad experimental de cada una de las posibles sumas. 4. Compara tus resultados con otros alumnos. ¿Cuántos juegos ganó el jugador 1? ¿Cuántos juegos ganó el jugador 2? 5. ¿Cuál jugador parece tener la mejor posibilidad de ganar? LECCIÓN 10.2 Analiza juegos 623 & Piensa comenta Para calcular todos los posibles tiros de dos dados que den una suma de 3 o una suma de 7, es útil usar una tabla. Describe o crea una tabla que te pueda ayudar. Serie de problemas E Contesta estas preguntas acerca del juego Tres y siete. 1. En un solo turno, ¿cuál es la probabilidad de que la suma sea 3? 2. En un solo turno, ¿cuál es la probabilidad de que la suma sea 7? 3. ¿Cuál jugador tiene una mayor posibilidad de ganar? Explica. & &resume Comparte Hannah piensa que hay 11 resultados equiprobables en el juego Tres y siete porque hay 11 sumas posibles. ¿Cómo podrías ayudarla a entender que está equivocada? Investigación 3 ¿Cuál es la diferencia? ¿Cuál es la diferencia? es un juego de dados que se juega entre dos personas. Para jugar, necesitas un par de dados estándar y un tablero como el siguiente. Cada jugador necesita también 20 fichas de un solo color. Tus fichas deben ser de un color diferente al de tu oponente. 0 624 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad 1 2 3 4 5 Éstas son las reglas para ¿Cuál es la diferencia?: • Cada jugador distribuye 20 fichas en las seis secciones del tablero de la manera que él o ella elija. (Está bien dejar algunas secciones vacías o hasta poner todas las fichas en la misma sección.) • En el turno de un jugador, tira los dados y calcula la diferencia de los números que salieron. Si el jugador tiene una o más fichas en la sección rotulada con la diferencia, quita una. • Gana el primer jugador que quite todas sus fichas del tablero. M AT E R I A L E S • tablero para el juego ¿Cuál es la diferencia? • 2 dados • 40 fichas (20 de cada color) Datos de interés El dominó se inventó en China en el siglo XII. Cada ficha de dominó se creó para representar uno de los resultados posibles de lanzar dos dados. Serie de problemas F 1. Juega ¿Cuál es la diferencia? una o dos veces, lleva un registro de las diferencias que salen. ¿Cuál diferencia salió con menos frecuencia? 2. ¿Cuál crees que sea una buena estrategia para distribuir las fichas en el tablero? ¿Por qué? Serie de problemas G En este problema, analizarás la probabilidad de sacar cada diferencia con dos dados. 1. Haz una tabla que te ayude a calcular el número de maneras de sacar cada diferencia posible en un tiro de dos dados. 2. Copia y completa la tabla para mostrar la probabilidad de sacar cada diferencia. 3. Usa tu tabla, determina cuál piensas que es la mejor manera de distribuir las fichas. Diferencia Maneras de sacar la Diferencia Probabilidad 0 1 2 3 4 5 & Comparte resume En el juego ¿Cuál es la diferencia?, ¿piensas que poner todas las fichas en la diferencia más probable es una buena estrategia? Explica. LECCIÓN 10.2 Analiza juegos 625 Investigación 4 Probabilidad geométrica Para calcular las probabilidades teóricas de las situaciones con las que has trabajado hasta ahora, dividiste el número de resultados que significaron que un evento ocurrió entre el número total de resultados. En esta investigación, verás una situación para la cual necesitas usar una estrategia diferente. M AT E R I A L E S • tablero para el juego Gotea arroz • grano de arroz crudo Serie de problemas H Gotea arroz es un juego de azar. Para jugar, se debe poner una versión más grande del tablero de la derecha en una superficie plana, como una mesa o un escritorio. El tablero es el área dentro del borde exterior, no toda la página. Éstas son las reglas del juego: • En el turno de un jugador, él o ella sostiene un grano de arroz aproximadamente 1 pie sobre el tablero, cerca del centro. • El jugador suelta el grano de arroz y observa dónde cae. Si rebota fuera del borde exterior, la caída no cuenta, el jugador debe intentarlo otra vez. • Si el grano de arroz cae en una de las cuatro figuras (cuadro, círculo, triángulo o paralelogramo), el jugador anota 1 punto. Un grano que cae en la orilla de la figura, se debe contar como si estuviera dentro de la figura si la mitad o más del grano está adentro. • Cada jugador obtiene 10 oportunidades de anotar. (Recuerda que si el grano de arroz rebota fuera del tablero, el tiro no cuenta.) Gana el jugador con el puntaje más alto. Datos de interés El arroz es el alimento básico (proporciona más de un tercio del consumo calórico de una persona) para cerca del 60% de la población mundial. 626 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad 1. Juega con tu grupo. En tu turno, anota los resultados de tus tiros haciendo rayitas para contar en un cuadro como éste: Círculo 2. Cuadro Triángulo Paralelogramo irregular Ninguna figura Usa los resultados de tus 10 tiros para calcular las posibilidades de que el grano de arroz caiga en a. el círculo b. el cuadro c. el triángulo d. el paralelogramo irregular e. ninguna figura f. cualquier figura 3. Ahora combina los resultados de tu grupo y haz nuevos cálculos para las probabilidades del Problema 2. 4. ¿Cuál conjunto de probabilidades piensas que es más confiable: aquéllos del Problema 2 ó el Problema 3? Explica. & Piensa comenta ¿Piensas que sea tan probable que un grano de arroz caiga en el círculo como en la parte exterior de cualquiera de las figuras? Datos de ¿Puedes pensar en una manera en la que podrías calcular la probabilidad teórica de anotar un punto con un solo tiro? interés Se piensa que existen cientos de miles de variedades de arroz. LECCIÓN 10.2 Analiza juegos 627 Para el resto de esta investigación, supón que el arroz cae en un punto completamente al azar en el tablero. Es decir, supón que sea tan probable que el arroz caiga en un lugar del tablero como en otro. Serie de problemas Datos de 1. Supón que usas un tablero dividido en cuatro rectángulos iguales, como éste. ¿Cuál es la probabilidad de que el arroz caiga en el rectángulo sombreado? 2. El tablero de la derecha también está dividido en cuatro secciones iguales. ¿Cuál es la probabilidad de que el arroz caiga en el rectángulo sombreado? 3. Para crear este tablero, se eliminó un cuadrado del rectángulo sombreado del tablero en el Problema 2. ¿Es la probabilidad de que el arroz caiga en la figura sombreada menor que, mayor que o igual a tu respuesta del Problema 2? Explica tu razonamiento. 4. El cuadrado que se eliminó del rectángulo en el Problema 2, se ha vuelto a colocar pero en un lugar diferente. ¿Es la probabilidad de que el arroz caiga en la figura sombreada en este tablero menor que, mayor que o igual a tu respuesta del Problema 2? Explica tu razonamiento. interés Un camboyano promedio come más de 350 libras de arroz cada año. El americano promedio come cerca de 20 libras al año. 628 C A P Í T U L O 1 0 I Entiende la probabilidad J M AT E R I A L E S Serie de problemas • tablero del juego Gotea arroz • regla en pulgadas Rosita pensó que podría calcular las probabilidades teóricas para el juego original Gotea arroz usando las áreas de las figuras y el área del tablero. Datos de interés ¡Se requieren de 300 a 600 galones de agua para producir 1 libra de arroz! 1. Calcula el área del tablero y el área del cuadro. 2. Usa tu respuesta del Problema 1 para calcular la probabilidad de que el arroz caiga en el cuadro. Expresa tu respuesta como porcentaje. 3. Calcula la probabilidad de que el arroz caiga en las figuras restantes. Expresa tus respuestas como porcentaje. 4. ¿Cuál es la probabilidad de que un jugador anote un punto en un solo tiro? Explica cómo encontraste la respuesta. 5. Reto Las probabilidades teóricas que encontraste en este problema supone que el arroz cae al azar. Compara las probabilidades teóricas que encontraste en este problema con las probabilidades experimentales que encontraste en la Serie de problemas H. a. ¿Piensas que el arroz cae completamente al azar o hay algunos lugares más probables que otros? Explica por qué piensas esto. b. ¿Qué podrías hacer para probar si tu respuesta para la Parte a es correcta? LECCIÓN 10.2 Analiza juegos 629 & Comparte resume 1. Supón que este fue el tablero de un juego de Gotea arroz. Las medidas se dan en pulgadas. Dado que el arroz cae en un lugar completamente al azar, ¿cuál es la probabilidad de anotar un punto en un solo tiro? 7 2 6 8.5 3.5 4.25 2. Miguel y Althea estuvieron jugando Gotea arroz con un tablero de damas. Ellos decidieron que un tiro anotaba un punto si el arroz caía en un cuadro verde. Un tiro que no cae en el tablero no cuenta. Dado que el arroz cae en un lugar completamente al azar, ¿cuál es la probabilidad de que un tiro anote un punto? Explica cómo encontraste la respuesta. 3. A Luke le gusta jugar a los dardos. Lanza un dardo al tablero que se muestra aquí. Se muestran los puntos que se obtienen por cada anillo. a. b. 630 C A P Í T U L O 1 0 Asumiendo que el dardo de Luke cae en el tablero en un lugar al azar, ¿cuál es la probabilidad de que Luke anote al menos 3 puntos? (El radio del círculo interior es igual al ancho de cada anillo.) 5 3 2 1 ¿Piensas que la suposición en la Parte a es lógica? Explica. Entiende la probabilidad Ejercicios por tu cuenta & aplica Practica 1. Supón que se lanzan 2 dados estándar. ¿Cuál es la probabilidad de que en uno de los dados salga 5 y en el otro 1, 2, 3 ó 6? 2. Althea y Rosita están jugando. Cada niña lanza un dado estándar y la niña con el número mayor anota un punto. Si los números son iguales, ninguna de las niñas anota. a. ¿Cuántas combinaciones posibles hay al lanzar los dados? b. En un solo turno, ¿cuál es la probabilidad de que a las niñas les salga el mismo número? c. ¿Cuál es la probabilidad de que a las niñas les salgan números diferentes? d. ¿Cuál es la probabilidad de que Althea anote un punto? 3. Tecnología Algunas calculadoras tienen un generador de números al azar. María usa su calculadora para seleccionar un número entero del 3 al 7. Rashid usa la suya para seleccionar un número entero del 1 al 9. En ambos casos, cada resultado posible es equiprobable. ¿Cuál de los dos amigos tiene mayor posibilidad de sacar un número mayor? Explica. Tal vez quieras crear un cuadro para ayudarte. 4. 4 5 5. 3 2 1 6 7 8 Ramón dice que la probabilidad de obtener una suma de 12 cuando lanza dos 2 dados es igual a la probabilidad de obtener una suma de 6. Para explicar su razonamiento, señaló que cada número tiene la misma probabilidad de caer en cada dado. a. Explica por qué Ramón está equivocado. b. ¿Cuál es la probabilidad de que salga una suma de 6? ¿Una suma de 12? ¿Una suma de 1? Supón que tienes dos conjuntos de 8 cartas. Las cartas en cada conjunto están numeradas del 1 al 8. Elige una carta al azar de cada conjunto y calcula la suma de los números. a. ¿Cuál es la probabilidad de que la suma sea 1? b. ¿Cuál es la probabilidad de que la suma sea 3? c. Supón que en un juego el jugador A anota un punto cuando la suma de las dos cartas es 3 y el jugador B anota un punto cuando la suma es 9. ¿Cuál jugador preferirías ser? Explica. impactmath.com/self_check_quiz LECCIÓN 10.2 Analiza juegos 631 Datos de 6. Supón que alguien lanza dos dados estándar. a. Calcula la probabilidad de que la diferencia que salga sea par. Explica. b. Calcula la probabilidad de que la diferencia que salga sea impar. Explica. c. Calcula la probabilidad de que la diferencia que salga sea menor que 3. Explica. d. Calcula la probabilidad de que la diferencia que salga sea 3 ó más. Explica. e. Calcula la probabilidad de que la diferencia que salga sea 6 ó más. Explica. 7. Supón que alguien lanza dos dados, cada uno 2 4 con lados numerados 2, 4, 6, 8, 10 y 12 ¿Cuántas 8 12 6 10 diferencias posibles hay? ¿Cuáles son? a. ¿Cuántas diferencias posibles hay? ¿Cuáles son? b. ¿Existen las mismas probabilidades para todas las diferencias posibles? Explica. c. Supón que juegas a ¿Cuál es la diferencia? con estos dados en lugar de los dados estándar. Los espacios en el tablero se rotularían con las diferencias posibles, en lugar del 0 al 5. ¿Cómo distribuirías las fichas en los espacios? Explica. 8. Imagina un juego llamado ¿Cuál es la suma? parecido a ¿Cuál es la diferencia?, pero en el cual sumas números para determinar qué ficha quitar. a. ¿Cuántas secciones debería haber en el tablero? b. ¿Cuál es el número mayor que debería aparecer en el tablero? c. ¿Cuál es el número menor que debería aparecer en el tablero? d. Describe una estrategia que usarías para distribuir las fichas en el tablero. 9. 3 Darnell y Camila estuvieron jugando 1.5 Gotea arroz usando este mismo tablero. 4 Las dimensiones están en pulgadas. 6 Supón que el arroz caerá en un lugar 8 completamente al azar. 2 a. Calcula la probabilidad de que el 2 arroz caiga en un triángulo. 2 5 b. Calcula la probabilidad de que el 10 arroz caiga en un cuadrilátero. c. Calcula la probabilidad de que el arroz caiga en una figura sombreada. d. Calcula la probabilidad de que el arroz no caiga en una figura sombreada. interés El arroz de aguas profundas es el único grano de cereal nativo de Estados Unidos. 632 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad 10. A una pequeña área formada por edificaciones construidas, una cerca de la otra, se le llama patio. Supón que un grupo de 6 amigos están en un patio como el que se muestra aquí, cuando empieza a llover. 30 m 30 m ¿Cuál es la probabilidad de que la primera gota caiga sobre uno de los amigos? (Supón que cada persona ocupa un círculo de 50 cm. de diámetro.) & amplía Conecta 11. Marcus y Miguel jugaron ¿Quién es mayor? con dos dados diferentes. El dado de Marcus tenía 100 en un lado y 0 en cada uno de los otros cinco lados. El de Miguel estaba numerado del 1 al 6. 0 4 100 0 5 1 Antes de jugar, Marcus dijo: “Probablemente ganaré porque el número mayor en mi dado es 100, el cual es mucho más grande que cualquiera de los números en tu dado”. Miguel dijo: “Tengo más posibilidades de ganar porque mi dado tiene más lados con números que son mayores que los números de tu dado”. ¿Quién está en lo correcto? Explica tu respuesta. 2 5 12 7 1 2 4 10 11 3 5 A un dado de 4 lados se le llama tetraedro. Un dado de 8 lados es un octaedro. Un dado de 12 lados es un dodecaedro. Un dado de 20 lados es un icosaedro. 8 9 7 1 6 10 11 interés 3 4 8 Datos de Charo e Irene tienen dados con 4 lados (numerados del 1 al 4), 8 lados (numerados del 1 al 8), 12 lados (numerados del 1 al 12) y 20 lados (numerados del 1 al 20). Con cada uno de los dados, todos los resultados posibles son equiprobables. 1 12. Los amigos quieren jugar ¿Quién es mayor? con estos dados. Para jugar, cada quien selecciona un dado y lo lanza. El que obtenga el número mayor anota un punto. Si los números son iguales, ninguno se anota puntos. Irene eligió un dado de 12 lados. ¿Cuál dado debería seleccionar Charo? Explica. 13. Diseña dos dados diferentes de seis lados que tengan una probabilidad igual de vencerse el uno al otro en ¿Quién es mayor? LECCIÓN 10.2 Analiza juegos 633 14. Economía Omry y Shaked son hermanos gemelos. Para su cumpleaños, cada uno recibió vales de regalo para la dulcería local, con valor de 25¢, 50¢, $1, $5 y $10. 15. 16. a. Supón que a los dos niños les queda sólo un vale de regalo, pero ninguno se acuerda cuál. Ellos quieren comprar y compartir un chocolate que cuesta $2.25. Suponiendo que es equiprobable que quede cualquiera de los vales de regalo, ¿cuál es la probabilidad de que tengan suficiente para comprar el chocolate? Explica tu respuesta. b. ¿Cuál es la probabilidad de que a cada niño le quede el vale de regalo de $5? Supón que lanzaste tres dados estándar y sumaste los resultados. Hay 216 resultados equiprobables. a. ¿Cuál es la suma menos posible? ¿Cuál es la probabilidad de obtener esta suma? b. ¿Cuál es la suma con mayor posibilidad? ¿Cuál es la probabilidad de obtener esta suma? c. Calcula todas las maneras de obtener una suma de 4 y calcula la probabilidad de lograrla. La maleta del Sr. Shu tiene un candado que consiste en dos ruedas con los números 0, 2, 4, 5, 6 y 8 en cada una. Para abrir el candado, las ruedas se deben girar de manera que el producto de los dos números sea 32. Cerrado 634 C A P Í T U L O 1 0 Abierto a. Supón que un extraño encuentra la maleta e intenta abrirla probando diferentes combinaciones. ¿Cuál es la probabilidad de que abra la maleta en el primer intento? b. El Sr. Shu puede configurar el candado para abrirlo con un producto diferente. ¿Cuál resultado haría un candado más seguro que 32? Explica. c. ¿Qué producto le sugerirías al Sr. Shu que no usara? ¿Por qué? d. La maleta de la Sra. Shu tiene dos ruedas numeradas idénticas a las de la maleta del Sr. Shu. Su maleta abre cuando los números forman un par en particular, como 0-5 ó 6-2, en lugar de un producto en particular. Suponiendo que el Sr. Shu configura su candado como le sugeriste en la Parte b, ¿cuál maleta será más segura, la del Sr. Shu o la de la Sra. Shu? Explica. Entiende la probabilidad 17. En t u s propias Avril tiene un dado numerado del 1 al 6. Chelsea tiene un girador dividido en 10 secciones idénticas del 1 al 10. Avril lanza su dado y Chelsea gira su girador. palabras 10 1 9 Da un ejemplo que ilustre cómo el análisis de probabilidades ayuda a planificar estrategias para jugar. Puedes seleccionar un juego de esta lección o inventar uno. 2 8 3 7 4 6 18. 5 a. Un resultado posible es 1-10, significa que Avril lanzó 1 en el dado y Chelsea sacó 10 en su girador. ¿Cuántos resultados posibles hay? b. ¿Cuál es la probabilidad de que la diferencia de los dos números sea 10? Explica tu respuesta. c. ¿Cuál es la probabilidad de que la diferencia sea 7? Explica tu respuesta. d. ¿Cuál es la probabilidad de que la diferencia sea mayor que 7? Explica tu respuesta. Avril tiene un dado numerado del 1 al 6. Chelsea tiene un girador dividido en 10 secciones idénticas, numeradas del 1 al 10. Ellas decidieron jugar así: En cada turno, ellas giran la aguja y lanzan el dado. Avril anota un punto si la diferencia es 5 y Chelsea anota un punto si la diferencia es 7. a. ¿Quién tiene más posibilidades de anotar un punto? Explica. b. ¿Cómo podrían las niñas cambiar las reglas para anotar, de manera que tengan la misma oportunidad de ganar? c. Supón que estuvieras jugando el juego original y pudieras escoger cualquier número con el que con la diferencia pudieras ganar un punto. ¿Cuál número seleccionarías? ¿Por qué? LECCIÓN 10.2 Analiza juegos 635 19. Tecnología Marcus grabó los seis episodios de su programa favorito de televisión, el cual dura una hora. Su amiga no vio un episodio y Marcus le dijo que le prestaría su videocinta. La recta numérica ilustra dónde en la cinta se había grabado el programa. 0 Datos de interés El roble blanco de América es el árbol estatal de Illinois. Los robles blancos viven hasta 400 años. 1 2 3 Horas 4 5 6 Con frecuencia, Marcus no rebobina la cinta y ve diferentes partes de episodios anteriores. Él no recuerda el lugar en la cinta en donde dejó de ver el programa la última vez. Antes de entregar la cinta a su amiga, Marcus la puso en su VCR y pulsó el botón de reproducir. ¿Cuál es la probabilidad de que la cinta empiece en algún momento dentro del programa que su amiga quiere ver? 20. Cuando visitaba a un amigo, Carla se estacionó bajo un gran roble blanco. Ella dejó el techo corredizo abierto. (El techo corredizo es una pequeña ventana en el techo del carro.) Árbol El árbol tira bellotas en un área circular alrededor de su tronco, como se muestra 13 pies en el diagrama. Supón que las bellotas 5.5 pies caen al azar dentro de un círculo, que tiene un radio de 20 pies. Las bellotas no caen donde está el tronco. El tronco tiene un radio de 5 pies. a. Calcula el área de la región en la que podría caer una bellota. b. Mientras Carla estaba en la casa de su amigo, una bellota cayó del árbol. Calcula la probabilidad de que la bellota golpee el coche de Carla (incluyendo el techo corredizo). c. Las dimensiones del techo corredizo son 32 por 16 pulgadas. Calcula la probabilidad de que la bellota caiga por el techo corredizo. d. Reto Supón que una bellota golpea el carro de Carla. Calcula la probabilidad de que caiga por el techo corredizo. (Ayuda: ¿Sería esta probabilidad mayor que o igual a la probabilidad que contestaste en la Parte c?) 636 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad Repaso mixto Estadística Calcula la media, la mediana y la moda de cada conjunto de calificaciones de pruebas. Después indica qué medida crees que representa mejor los datos. 21. 85, 99, 73, 64, 99, 80, 69, 72, 70 22. 0, 90, 93, 6, 85, 97, 84 23. 52, 94, 73, 81, 65, 88 Geometría Calcula el valor de cada ángulo rotulado sin medirlo. 24. 25. 233 c b a x 24° 26. y 125° 125° 45° 27. Economía El Sr. Morales contrató a Althea para distribuir menús a domicilio para su nuevo restaurante en casas del área. Le dijo a Althea que le pagaría $14.50, más 4¢ por cada menú que entregara. a. Escribe una regla que puedas usar para calcular la cantidad que ganará Althea, A, si conoces el número de menús que entrega, m. b. Althea quiere ganar $23 para comprar un par de aretes para su madre. Escribe una ecuación que podrías resolver para calcular el número de menús que necesitaría entregar para ganar suficiente dinero. c. Resuelve tu ecuación. ¿Cuántos menús tiene que entregar Althea? 28. Geometría Haz bosquejos para mostrar cómo acomodarías siete tarjetas cuadradas idénticas para formar tres figuras con diferentes perímetros. Debes usar todas las tarjetas en cada una tus figuras. Da el perímetro de cada figura. LECCIÓN 10.2 Analiza juegos 637 Establece relaciones En los juegos de probabilidad que has considerado hasta ahora, el resultado de una ronda o prueba no afecta los resultados de otra. Por ejemplo, si lanzas una moneda y sale cara, tus posibilidades de sacar cara cuando lanzas una moneda otra vez son todavía del 50%. Éstos se llaman eventos independientes. En esta lección, trabajarás con situaciones en las que lo que suceda en un caso afectará lo que suceda en el siguiente o eventos dependientes. & Piensa comenta Supón que lanzas un dado varias veces. • ¿Cuál es la probabilidad de sacar 6 al lanzar la primera vez? ¿Cuál es la probabilidad de sacar 4? • Supón que la primera vez que lanzas el dado, obtienes 6. Lanzas la segunda vez. ¿Cuál es la probabilidad de sacar 6 al lanzar la segunda vez? ¿Cuál es la probabilidad sacar 4? Ahora imagina que tú y algunos amigos están haciendo un cartel para una fiesta de la escuela. Tu maestro(a) te da seis marcadores, en seis diferentes colores y cada uno de ustedes selecciona uno sin ver. Dos de los colores son rojo y verde. AR lloM ari am CA D OR • Si seleccionas primero, ¿cuál es la probabilidad de que saques un marcador rojo? ¿Cuál es la probabilidad de que saques un marcador verde? verd e M A RCADO R azul CAD o jad M ran ana ro jo MA RCAD OR AR • Supón que seleccionaste primero y sacaste un marcado rojo. ¿Cuál es la probabilidad de que la segunda persona saque un marcador rojo? ¿Cuál es la probabilidad de que la segunda persona saque un marcador verde? CA D OR M AR OR púrp u • ¿Por qué son las probabilidades para la situación de los dados diferentes de aquellas para la situación del marcador? 638 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad ra M A RCADO R Investigación 1 V O C A B U L A R I O simulacro M AT E R I A L E S • fichas o cubos (2 de cada uno de los 2 colores) o tiras de papel • cubeta o bolsa Datos de Un simulacro es un experimento en el que usas diferentes elementos para representar una situación real. Por ejemplo, para simular que escoges marcadores y ves sus colores, puedes escribir el color de cada marcador en una tira de papel y poner todas las tiras en una bolsa. Puedes simular escoger marcadores con sólo sacar tiras de papel de la bolsa. Matemáticamente, las situaciones son idénticas. Usar simulacros puede ayudar con algunos problemas en esta investigación. Serie de problemas A Ken se despertó temprano y se encontró con que una tormenta había cortado la electricidad en su vecindario. Se tiene que vestir en la oscuridad. Ken tiene cuatro calcetines en su cajón, dos negros y dos cafés. El color es la única diferencia entre ellos. Siempre y cuando los dos calcetines sean del mismo color, a Ken no le importa cuál usar. Saca dos calcetines del cajón. 1. interés El 9 de noviembre de 1965, una falla masiva en la electricidad causó el apagón más grande en la historia de EE.UU. El apagón afectó a más de 30 millones de personas en nueve estados a lo largo de la costa este. Relaciona colores Simula esta situación, usa fichas, cubos o tiras de papel con los nombres de los colores. Si usas fichas o cubos, puedes dejar que otros colores representen los colores de los calcetines. Por ejemplo, un cubo rojo podría representar un calcetín café y un cubo azul podría representar un calcetín negro. Usa una cubeta o una bolsa para representar el cajón de los calcetines de Ken. a. Sin ver, selecciona dos “calcetines”, uno cada vez, del “cajón”. Anota si los calcetines hacen juego. Después regresa los calcetines a la bolsa, mézclalos e intenta otra vez. Repite este proceso 16 veces y anota los resultados. b. Usa los resultados para calcular una probabilidad experimental de que Ken seleccione calcetines que hagan juego. 2. Si el primer calcetín que Ken elige es café, ¿cuál es la probabilidad teórica de que el segundo calcetín también sea café? Explica. 3. Si el primer calcetín es negro, ¿cuál es la probabilidad teórica de que el segundo calcetín también sea negro? 4. Ken dice que como tiene dos colores de calcetines, tiene un 50% de posibilidades de sacar un par que haga juego. ¿Piensas que está en lo correcto? Si no, ¿cuál crees que es la verdadera probabilidad? Explica. LECCIÓN 10.3 Establece relaciones 639 En la Lección 10.2, viste cómo podías usar una tabla para llevar un registro de los resultados posibles de lanzar dos monedas. También puedes dibujar un diagrama de árbol para mostrar todas las posibilidades. Los resultados posibles para la primera moneda se pueden mostrar así: Primera moneda C Inicio E Las posibilidades de la segunda moneda se pueden mostrar como ramas desde cada una de las primeras dos ramas: Primera Segunda moneda moneda C Inicio E 640 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad C E C E Puedes interpretar los resultados posibles al seguir las ramas, empezando en Inicio. Por ejemplo, seguir el conjunto de ramas de arriba da el resultado CC. Primera Segunda moneda moneda Resultado C Inicio E Serie de problemas CC E CE C EC E EE B azul R DO RCA MA llo o jad ran ana M AR CA DO R Supón que eliges uno de seis marcadores de una bolsa: rojo, anaranjado, amarillo, azul o morado. Dibuja un diagrama de árbol que muestre los colores posibles para el marcador. M AR CA DO R 1. C ari am ro jo MAR CADOR púrp ura 2. Datos de interés William Lee de Inglaterra inventó la máquina de tejer en 1589. La reina Elizabeth I se negó a darle a Lee la patente por su máquina, porque a ella le parecía que los calcetines que producía eran muy burdos. (También era posible que ella no hubiera querido que la gente que tejía a mano se quedara sin trabajo.) DOR MARCA verd e MARCADOR Considera a continuación lo que sucede cuando eliges un segundo marcador. a. Supón que el primer marcador que elegiste fue rojo. ¿Cuáles son las opciones posibles para el segundo marcador? b. Agrega un nuevo conjunto de ramas a la rama “rojo” de tu diagrama de árbol para el Problema 1, que muestre las posibilidades de tu segunda opción. c. Completa tu diagrama de árbol agregando ramas que muestren las posibilidades cuando cada uno de los otros colores se elijan primero. d. ¿Cuál es la probabilidad de que, si eliges los dos colores al azar, te salgan rojo y verde (escogidos en cualquier orden)? 3. Dibuja un diagrama de árbol para mostrar las opciones posibles de colores de calcetines para Ken si escoge dos de un cajón que contiene dos calcetines cafés y dos negros. Como hay dos de cada color, rotula los calcetines como café 1, café 2, negro 1 y negro 2. 4. ¿Cuántos pares posibles de calcetines hay? ¿Cuántos de ellos hacen juego? 5. ¿Cuál es la probabilidad de que Ken elija un par que haga juego? LECCIÓN 10.3 Establece relaciones 641 Serie de problemas C Después de escoger calcetines, Ken tiene que elegir pantalones y una camisa. Su escuela requiere que use uniforme azul, café claro o verde. Él tiene dos pantalones, uno azul y el otro café claro. Tiene dos camisas, también una azul y otra café claro. Ahora toma una camisa y unos pantalones. 1. Supón que la camisa es azul. ¿Cuál es la probabilidad de que los pantalones también sean azules? Explica cómo obtuviste la respuesta. 2. Dibuja un diagrama de árbol que muestre las opciones posibles para las camisas y los pantalones. 3. Ken dice que la probabilidad de que escoja una camisa y un pantalón que hagan juego es del 50%. ¿Está en lo correcto? ¿Cómo lo sabes? 4. Supón que Ken tiene una tercera camisa y un tercer par de pantalones, ambos verdes. ¿Cuál es la probabilidad de que escoja camisa y pantalones del mismo color? Explica. 5. Supón que Ken tiene una camisa café claro y dos camisas azules y unos pantalones café claro y dos pantalones azules. Calcula la probabilidad de que la camisa y los pantalones hagan juego y muestra cómo obtuviste la respuesta. & Comparte resume 1. Cuando Ken escoge calcetines en la oscuridad, ¿el color del primer calcetín afecta la posibilidad de seleccionar un color en particular la siguiente vez? Explica tu respuesta. 2. Cuando Ken escoge las camisas y los pantalones en la oscuridad, ¿el color de la camisa seleccionada afecta la posibilidad de elegir pantalones de un color en particular? Explica tu respuesta. 642 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad Investigación 2 Juegos de naipes En una baraja común de naipes, hay cuatro palos: Datos de Tréboles Espadas Corazones interés Los naipes que se describen aquí son naipes ingleses. En otros países, se usan palos diferentes. Los naipes alemanes tradicionales usan los palos de corazones, hojas, campanas y bellotas. Los naipes españoles usan palos de oros, copas, espadas y tréboles. Diamantes Hay 13 naipes en cada palo, uno para cada uno de los números del 1 al 10 y tres figuras: la jota, la reina y el rey. Los tréboles y las espadas son negros mientras que los diamantes y los corazones son rojos. Muchos tipos de juegos, que implican varias combinaciones de azar y destreza, se juegan con barajas de naipes. En esta investigación, trabajarás con algunos juegos sencillos que incluyen elegir naipes de una baraja. Serie de problemas D En este primer juego, los naipes se barajan y se colocan boca abajo sobre una mesa. Para una ronda del juego, los jugadores hacen lo siguiente: • El jugador 1 selecciona un naipe de la baraja sin ver y escribe su palo (espadas, corazones, diamantes o tréboles). • El jugador 1 regresa el naipe y baraja. • El jugador 2 escoge una carta sin ver. Si tiene el mismo palo que el primer naipe, el jugador 1 anota un punto. De otra manera, el jugador 2 anota un punto. • El jugador 2 regresa el naipe y baraja. El ganador es el jugador con más puntos al final de 20 rondas. 1. ¿Cuál es la probabilidad de que el jugador 1 escoja un corazón? 2. Si el jugador elige un corazón, ¿cuál es la probabilidad de que el jugador 2 también elija un corazón? Explica. 3. ¿Cuál es la probabilidad de que el jugador 2 escoja un naipe del mismo palo que el del naipe del jugador 1, sin importar cuál palo fue? ¿Cómo lo sabes? 4. ¿Qué marcador esperarías después de 20 rondas? 5. Piensa en una manera de cambiar las reglas de anotación para dar a los dos jugadores la misma oportunidad de ganar. LECCIÓN 10.3 Establece relaciones 643 Serie de problemas Datos de interés En Italia, Alemania, España, Suiza y otros países, las barajas tradicionales de cartas no tienen reinas. E El segundo juego de naipes es similar al primero. La única diferencia es que el jugador 1 no regresa el naipe antes de que el jugador 2 seleccione. Después de que los dos jugadores han escogido, los naipes se regresan a la baraja. El jugador 1 anota un punto si las dos cartas tienen el mismo palo y el jugador 2 anota un punto si tienen diferentes palos. 1. ¿Cuál es la probabilidad de que el jugador 1 elija un corazón? 2. Supón que el jugador 1 selecciona un corazón. a. ¿Cuál es la probabilidad de que el jugador 2 también seleccione un corazón? b. ¿Es tu respuesta a la Parte a diferente de tu respuesta al Problema 2 de la Serie de problemas D? ¿Por qué o por qué no? 3. ¿Cuál es la probabilidad de que el jugador 2 escoja un naipe del mismo palo que el jugador 1, sin importar el palo que seleccione el jugador 1? 4. ¿Es este juego más justo, menos justo o tan justo como el juego en la Serie de problemas D? Explica. 5. Reto Calcula la manera de asignar puntos de manera que el juego sea justo. Explica cómo ideaste tu sistema de puntos. Serie de problemas F Supón que quieres dibujar un diagrama de árbol para mostrar las opciones posibles para el primer juego de naipes, en el que el jugador 1 reemplaza el naipe antes de que el jugador 2 escoja. 1. ¿Cuántas ramas necesitarías para mostrar las posibilidades del primer naipe? 2. ¿Cuántas ramas tendrías que agregar para mostrar las posibilidades del segundo naipe? 3. ¿Cuántas ramas en total tendría tu diagrama de árbol? Como probablemente te habrás dado cuenta, este diagrama de árbol sería muy largo. Como el juego tiene que ver sólo con los palos de los naipes y como los cuatro palos son equiprobables para cada vez que saca una carta, puedes dibujar un árbol simplificado que muestre los cuatros palos posibles para cada vez que saca. 644 C A P Í T U L O 1 0 Entiende la probabilidad Por ejemplo, supón que el primer naipe seleccionado es un corazón. Aquí está la parte del diagrama de árbol que muestra los palos posibles para el segundo naipe: Primer naipe Segundo naipe Corazón Diamante Corazón Espada Trébol 4. Dibuja un diagrama de árbol que muestre todas las combinaciones posibles de palos para el primer juego. 5. Los corazones y los diamantes son rojos, mientras que los tréboles y las espadas son negros. ¿Cuál es la probabilidad de que los dos naipes tengan el mismo color? 6. ¿Puedes usar un diagrama de árbol simplificado para el segundo juego, en el que el jugador 1 se queda con el naipe en lugar de regresarlo a la baraja antes de que el jugador 2 escoja? Explica. & Comparte resume En algunas situaciones de probabilidad, un evento puede afectar la probabilidad de otro. 1. Para cada par de eventos, decide si el primer evento afecta la probabilidad del segundo. Si tu respuesta es “sí”, explica por qué. Segundo evento Primer evento a. sacar caras al lanzar una moneda sacar caras al lazar la monedar por segunda vez b. sacar un rey al seleccionar un naipe en una baraja sacar un rey al seleccionar un segundo naipe sin regresar el primero c. sacar cierto nombre de los nombres escritos en tiras de papel y seleccionado al azar de un sombrero sacar un segundo nombre si la tira de papel se regresó al sombrero antes de la segunda selección 2. Haz tu propia sucesión de dos eventos para el cual el primero afecte la probabilidad del segundo. 3. Ahora haz tu propia sucesión de dos eventos en los que el primer evento no afecte la probabilidad del segundo. LECCIÓN 10.3 Establece relaciones 645 Ejercicios por tu cuenta & aplica Practica 1. 2. 3. 646 C A P Í T U L O 1 0 Supón que hay dos naipes, numerados 1 y 2. Los naipes se mezclan y se ponen hacia abajo. a. Acomodas los naipes en fila y los vuelves boca arriba. ¿Cuál es la probabilidad de que el primer naipe sea 2? b. ¿Cuál es la probabilidad de que los naipes formen el número 21? Explica. Supón que tienes tres naipes, numerados 1, 2 y 3. Los naipes se barajan y se colocan boca abajo en una fila. 2 1 3 2 1 a. Enumera todos los números de tres dígitos que se pueden crean a partir de estos tres naipes. b. ¿Cuál es la probabilidad de que los naipes formen el número 213 cuando se vuelvan boca arriba? c. ¿Cuál es la probabilidad de que los naipes formen un número entre 200 y 300? d. ¿Cuál es la probabilidad de que los naipes formen un número par? e. ¿Cuál es la probabilidad de que los naipes formen un número menor que 300? Manuel y Leila comparten una caja de dulces. La caja contiene tres dulces rojos, dos verdes y uno anaranjado. Cada adolescente selecciona un dulce al azar. a. Si Leila selecciona primero y obtiene un dulce rojo, ¿cuál es la probabilidad de que el dulce de Manuel sea rojo también? b. Dibuja un diagrama de árbol que muestre todas las combinaciones posibles cuando cada adolescente escoge un dulce. Rotula los dulces rojos R1, R2 y R3; los dulces verdes V1 y V2; y el dulce anaranjado A. c. ¿Cuál es la probabilidad de que los dos dulces sean del mismo color? Entiende la probabilidad impactmath.com/self_check_quiz 4. 5. Jahmal y Hannah están jugando naipes con una baraja estándar. Para cada turno, Hannah escoge un naipe y lo regresa a la baraja. Ella baraja y después Jahmal selecciona un naipe. a. Si Hanna elige el 5 de tréboles, ¿cuál es la probabilidad de que Jahmal escoja el 5 de tréboles? b. Si Hanna elige un naipe negro (ya sea una espada o un trébol), ¿cuál es la probabilidad de que Jahmal escoja un naipe rojo (ya sea un corazón o un diamante)? ¿Cómo lo sabes? c. Si Hannah elige el 6 de espadas, ¿cuál es la probabilidad de que Jahmal escoja un rey? d. Si Hanna elige una reina roja, ¿cuál es la probabilidad de que Jahmal escoja una reina roja? Jahmal y Hannah están jugando con una baraja de naipes estándar. En cada turno, barajan y extienden los naipes boca abajo. Al mismo tiempo, Hannah y Jahmal selecciona un naipe cada uno. a. Si Hanna escoge el 5 de tréboles, ¿cuál es la probabilidad de que Jahmal también escoja el 5 de tréboles? b. Si Hanna elige un naipe negro (ya sea una espada o un trébol), ¿cuál es la probabilidad de que Jahmal escoja un naipe rojo (ya sea un corazón o un diamante)? ¿Cómo lo sabes? c. Si Hanna elige el 6 de espadas, ¿cuál es la probabilidad de que Jahmal escoja un rey? d. Si Hanna elige una reina roja, ¿cuál es la probabilidad de que Jahmal escoja una reina roja? LECCIÓN 10.3 Establece relaciones 647 & amplía Conecta 6. Marcus ha creado un juego que usa seis naipes: Círculo Rectángulo Óvalo Los tres naipes de las figuras se colocan boca arriba. Los naipes de las tres palabras se barajan y un naipe de palabra se coloca boca abajo, al lado del naipe de la figura. Un jugador anota un punto por cada naipe de palabra que coordine con el naipe de la figura. 7. a. Escribe todos los arreglos posibles de los tres naipes de palabras. Usa C para el naipe del círculo, R para el naipe del rectángulo y O para el naipe del óvalo. ¿Cuántas posibilidades hay? b. ¿Cuál es la probabilidad de que un jugador coordine los tres naipes de palabras correctamente? c. ¿Cuál es la probabilidad de que un jugador coordine al menos un naipe de palabra correctamente? Shaunda ha escrito cartas a sus cuatro amigos: Caroline, Raúl, Jing y Ernest. Tiene cuatro sobres, cada uno con el nombre y la dirección de los amigos. El hermano pequeño de Shaunda quiere ayudar, así que pone una carta en cada sobre. Como todavía no sabe leer, él pone las cartas al azar en los sobres. Jing Caroli ne Raul 648 C A P Í T U L O 1 0 Ernest a. ¿De cuántas maneras se pueden arreglar en pares las cartas y los sobres? b. ¿Cuál es la probabilidad de que cada quien reciba la carta correcta? Entiende la probabilidad 8. Ciencia biológica Los genes de un individuo determinan muchas cosas acerca de esa persona, incluyendo su apariencia. Por ejemplo, una persona tiene dos genes que determinan el color de los ojos. El gen de los ojos azules es recesivo y el gen de los ojos cafés es dominante. Esto significa que si una persona tiene un gen de ojos azules y un gen de ojos cafés, él o ella tiene ojos cafés. Una persona con dos genes de ojos cafés, también tiene ojos cafés. Para tener ojos azules, ambos genes deben ser azules. Un niño obtiene un gen del color de los ojos de cada padre. Da por sentado que las posibilidades de pasar cualquiera de los genes a un hijo son iguales. Por ejemplo, un padre con un gen de ojos azules y un gen de ojos cafés tiene una posibilidad del 50% de pasar el gen de los ojos azules a su hijo. a. Supón que dos personas tienen un hijo. Uno tiene un gen de ojos azules y otro gen de ojos azules y, la otra persona, tiene dos genes de ojos cafés. ¿Cuál es la probabilidad de que el niño tenga ojos azules? (Ayuda: Puedes calcular las combinaciones posibles de genes para cada hijo con una tabla o un diagrama de árbol.) b. Supón que los dos padres tienen un gen de ojos azules y un gen de ojos cafés. ¿Cuál es la probabilidad de que el hijo tenga ojos azules? c. Ahora supón que uno de los padres tiene dos genes de ojos azules y el otro tiene un gen de ojos azules y uno de ojos cafés. ¿Cuál es la probabilidad de que el hijo tenga ojos azules? LECCIÓN 10.3 Establece relaciones 649 9. En t u s propias palabras Describe una situación en que un evento afecta la probabilidad de otro. a. Supón que María selecciona un rey. ¿Cuál es la probabilidad de que ella anote un punto? b.Supón que María selecciona el 6 de diamantes. ¿Cuál es la probabilidad de que no anote un punto? 10. 11. 650 C A P Í T U L O 1 0 María y David están jugando con una baraja estándar. En cada turno, se baraja y el mazo se pone boca abajo. María selecciona un naipe y lo anota. Ella regresa el naipe, baraja y después David escoge un naipe. El jugador con el naipe más alto anota un punto. (Los ases son los naipes más bajos y los reyes los más altos.) Si los naipes tienen el mismo valor, ninguno anota. María y David están jugando con una baraja estándar. En cada turno, se baraja y el mazo se pone boca abajo. David selecciona un naipe y se queda con él. Después María escoge un naipe. El jugador con el naipe más alto anota un punto. (Los ases son los naipes más bajos y los reyes los más altos.) Si los naipes tienen el mismo valor, ninguno anota. a. Supón que David elige un rey. ¿Cuál es la probabilidad de que él anote un punto? b. Supón que David selecciona el 6 de diamantes. ¿Cuál es la probabilidad de que no anote un punto? Althea baraja los naipes de una baraja estándar y voltea boca arriba los dos primeros naipes. a. ¿Cuál es la probabilidad de que el primer naipe sea un as? b. Supón que el primer naipe sea un as. ¿Cuál es la probabilidad de que el segundo naipe sea un 2 con el mismo palo que el as? c. ¿Cuántas posibles combinaciones de dos cartas hay en una baraja estándar? d. ¿Cuántas de esas combinaciones incluyen un as y después un 2 (en ese orden) del mismo palo? e. ¿Cuál es la probabilidad sacar un as y después un 2 del mismo palo? f. ¿Cuál es la probabilidad sacar un as y un 2, en cualquier orden, pero del mismo palo? Entiende la probabilidad Repaso mixto Calcula el valor de cada expresión. 5 12. 6 49 1379 45 14. 5 6 25 16. 111291 617 17. 358 134 19. 913 59 11 20. 1 4 14 15. 1 5 18. 19 13. 2 6 3325 514 2152 1134 21. Geometría Un rectángulo tiene un área de 48 pies cuadrados y un perímetro de 32 pies. ¿Cuáles son las dimensiones del rectángulo? 22. ¿Cuál tiene un área mayor: un círculo con diámetro de 11 metros o un cuadrado cuyos lados miden 10 metros? 23. Economía El Book Bin tiene una venta de liquidación. a. Todos los diccionarios están rebajados con un 3313% de descuento. Marcus compró un diccionario de francés con un precio de oferta de $18. ¿Cuál era el precio original del diccionario? b. Las novelas tienen un 20% de descuento. Althea compró una novela que originalmente costaba $11.95. ¿Cuál es el precio de oferta? c. Todos los libros de viaje están rebajados con un cierto porcentaje. Miguel compró un libro acerca de safaris africanos. El libro costaba originalmente $27.50, pero Miguel pagó sólo $16.50. ¿Qué porcentaje ahorró Miguel? LECCIÓN 10.3 Establece relaciones 651 Capítulo 10 Repaso&autoevaluación V O C A B U L A R I O Resumen del capítulo equiprobable probabilidad experimental probabilidad simulacro probabilidad teórica La probabilidad es útil en muchas áreas de la vida, desde jugar hasta hacer planes basados en los pronósticos meteorológicos. En este capítulo, aprendiste cómo calcular probabilidades experimentales y teóricas para eventos en los que los resultados son equiprobables. Examinaste probabilidades en varios tipos de situaciones, incluyendo algunas en las que los resultados posibles no eran fáciles de determinar. Para ciertos juegos de azar, se te ocurrieron estrategias para jugar basándote en tu conocimiento de las probabilidades. También usaste simulacros y diagramas de árbol para examinar situaciones en las cuales el número de resultados posibles se veía afectado por lo que había sucedido antes. Estrategias y aplicaciones Las preguntas en esta sección te ayudarán a repasar y aplicar las ideas importantes y estrategias desarrolladas en este capítulo. Entiende la probabilidad Althea tomó el rey de corazones y el rey de tréboles de una baraja estándar, dejó sólo 50 naipes. Le dijo a Leah que la probabilidad de seleccionar una reina era ahora del 8%, pero no le dijo cuántos o qué naipes había eliminado. 652 C A P Í T U L O 1 0 1. ¿Qué significa que la probabilidad era del 8%? 2. Leah seleccionó un naipe de la baraja de Althea, la miró y después la regresó. Althea barajó los naipes. Repitieron este proceso hasta que Leah había escogido un naipe 100 veces. a. ¿Cuántas veces esperaría Leah haber escogido una reina? b. Leah escogió una reina 7 veces. Ella dijo que esto significaba que Althea estaba equivocada y que la probabilidad real es 7%. Althea y Leah calcularon las probabilidades que dieron. ¿Está alguna equivocada en su cálculo? Explica. c. ¿Cuál es la probabilidad más acertada, la de Leah o la de Althea? Entiende la probabilidad impactmath.com/chapter_test d. Leah siguió seleccionando naipes hasta que completó 1,000 pruebas. Ella escogió una reina 88 veces. Althea dijo: “La diferencia entre las 88 reinas que seleccionaste y las 80 que habías esperado fue de 8, pero la diferencia fue sólo de 1 cuando sacaste 100 naipes. Tu probabilidad experimental será menos exacta para las 1,000 intentos que lo que fue para los 100”. ¿Está Althea en lo correcto? Explica. Identifica resultados 3. Menciona dos estrategias para identificar resultados en una situación de probabilidad. Ilustra cada estrategia usándola para calcular el número de resultados de girar este girador dos veces: verde azul blanco Calcula probabilidades de eventos 4. Explica la diferencia entre una probabilidad teórica y una probabilidad experimental. Ilustra tu respuesta con un ejemplo. 5. Josh dijo: “Supón que tiras un dado estándar. Para calcular la probabilidad de sacar un número primo, tienes que dividir 3 entre 6, que da 0.5”. a. ¿Por qué Josh escogió 6 como divisor? b. ¿Por qué escogió Josh 3 como dividendo? c. Considera este tablero de Gotea arroz. Explica por qué el procedimiento para calcular la probabilidad de que el arroz caiga en un cuadro sombreado es el mismo que el que usó Josh para sacar un número primo al lanzar el dado. Repaso y autoevaluación 653 Usa probabilidades para analizar juegos 6. Una bolsa contiene cinco tiras de papel numeradas del 1 al 5. En el juego Halla la diferencia, cada jugador selecciona uno de los naipes de abajo. Los jugadores se turnan para sacar dos números de la bolsa. Si la diferencia de los números está en el naipe del jugador, el jugador cubre esa diferencia. Los números se regresan a la bolsa después de cada turno. El primer jugador que cubra todos sus números es el ganador. Naipe A Naipe B Naipe C 1 2 1 2 3 4 3 4 2 1 4 3 ¿Cuál naipe da a un jugador la mejor oportunidad de ganar? Explica. Trabaja con situaciones en las que las probabilidades dependen de los resultados anteriores 7. Craig y Kenna estaban jugando un juego de tablero en que lanzaban dos dados. El tirar dobles (es decir, tirar el mismo número en los dos dados) te permite un tiro extra. Kenna tiró dos 3 y después dos 5. Conforme se preparaba para tomar un turno extra, Craig dijo: “La posibilidad de que obtengas dobles otra vez es casi nula”. ¿Está Craig en lo correcto? Explica tu respuesta. 8. Describe un experimento de probabilidad en el que el resultado de una prueba cambie las probabilidades de los resultados de la siguiente prueba. Tal vez quieras usar dados, naipes, giradores o sacar tiras de papel de una bolsa para tu experimento. Demuestra tus destrezas 9. En un carnaval de recaudación de fondos, Marcus operó un juego en el que cada jugador giraba una rueda. La sección en la que la rueda se paraba indicaba qué premio, si lo había, ganaba el jugador. La tabla muestra cuántos espacios del mismo tamaño enumeraron cada tipo de premio así como la gente que ganó cada premio al final del día. Llavero Número de espacios 5 muñeca troll 4 Número de ganadores 14 16 654 C A P Í T U L O 1 0 Gorra de Animales pelota béisbol de peluche de playa 3 2 1 13 6 3 Sin premio 45 148 a. Calcula una probabilidad experimental de ganar cada premio. b. Calcula la probabilidad teórica de ganar cada premio. Entiende la probabilidad Usa esta información para las Preguntas 10 y 11: Al inicio de un juego de computadora llamado El insecto geométrico, los jugadores se turnan para seleccionar círculos, cuadrados y triángulos en la pantalla. Después de que todas las formas se han escogido, un pequeño “insecto” aparece y vuela sobre las figuras. El insecto baja en un lugar al azar en la pantalla. Si baja en una de las figuras de los jugadores, ese jugador anota un punto. El ganador es el jugador con más puntos después de 50 aterrizajes. Rosa y Cari estaban jugando con esta pantalla. Las figuras de Rosa son verdes y las de Cari blancas. La pantalla mide 8 pulgadas de ancho y 5 pulgadas de alto. Los círculos tienen un radio de 12 pulgada. Los lados de cuadros miden 1 pulgada. Los triángulos son triángulos rectángulos con catetos de 1 pulgada de largo. 10. Considera las probabilidades para un solo aterrizaje del insecto. Escribe tus respuestas como decimales al milésimo más próximo. a. ¿Cuál es la probabilidad de que el insecto baje en el cuadro de Cari? b. ¿Cuál es la probabilidad de que el insecto baje en los círculos de Rosa? c. Calcula la probabilidad de cada jugador de anotar en un solo aterrizaje del insecto. 11. Las niñas deciden jugar con una regla opcional. Cuando el insecto aterriza en una figura, la figura se elimina del tablero. Por ejemplo, si el insecto aterriza en el cuadro de Cari, Cari anota un punto pero el cuadro desaparece. a. Calcula la probabilidad de que el insecto aterrice en uno de los triángulos de Cari. b. Supón que en la primera figura en la que el insecto aterrizó fue el triángulo de Cari abajo a la derecha. ¿Cuál es la probabilidad que el insecto aterrice en cualquiera de las figuras de Cari? 12. Un grupo de seis amigos quería jugar un juego que requería tres equipos. Para decidir quienes jugarán en cada equipo, Luke puso seis cubos en una bolsa. Dos de los cubos eran blancos, dos eran negros y dos rojos. Cada persona tomó un cubo sin mirar y los dos con el mismo color formaron un equipo. a. Dibuja un diagrama de árbol para mostrar los dos primeros cubos que se sacaron. Para hacer el rotulado más fácil, usa B1 y B2 para los cubos blanco, N 1 y N2 para los negros y R1 y R2 para los rojos. b. Jing sacó un cubo primero y después Jahmal. Usa el diagrama de árbol para calcular la probabilidad de que Jing y Jahmal estén en el mismo equipo. Repaso y autoevaluación 655