COMUNICACIONES / PAPERS Señala la línea de investigación del Programa de Doctorado EAPA: ⓪ Arte en la Era Digital ⓪ Investigación en Imagen y Diseño X ⓪ Otros: TÍTULO: DISEÑO CONTEMPORÁNEO EN MEDELLÍN: ejemplo de un proyecto moderno creado en la ciudad. Nombre y apellidos del comunicante: Gladys R Zuluaga G Organismo o Institución a la que pertenece: Universidad de Barcelona. Facultad de Bellas Artes RESUMEN DE LA COMUNICACIÓN (máximo 250 palabras) El siguiente documento expone parte de los resultados de la investigación iniciada en el año 2010 sobre la práctica del diseño en Medellín y su área geoeconómica de influencia conocida como Valle de Aburrá1, un territorio de Colombia. Su objeto de estudio es un conjunto de artefactos de uso o productos de consumo fabricados en un período de tiempo comprendido entre los años 1995 y 2007 aproximadamente y es un estudio que tiene como objetivo el análisis crítico de esta producción, en el período delimitado respecto a las nociones de diseño que se sostienen en este mismo contexto cultural. El contenido de este texto se refiere específicamente a: 1) trabajos previos en los cuales se ha basado esta investigación, 2) a aspectos metodológicos y técnicas empleadas, 3) a un acercamiento al modelo teórico para sustentar el estudio de los artefactos o productos en un intento de relacionarlos con el discurso sobre la modernidad en Latinoamérica y 4) a un ejemplo de uno de los veintisiete productos que forman la muestra. La selección de dicho producto ha sido realizada teniendo en cuenta el tema del presente seminario, el sujeto artístico: la producción artística como posibilidad de subjetividad. 1 Es el nombre del valle donde se asienta Medellín situado en la Cordillera Central de los Andes a 1475 metros sobre el nivel del mar. PALABRAS CLAVE (máximo 5) Medellín, diseño industrial, productos, modernidad, artefactos. ABSTRACT (en inglés, máximo 250 palabras) The following document presents some of the results of the investigation initiated in 2010 about design practice in Medellín and its geo-economic area of influence known as Aburrá Valley2, a territory of Colombia. Its subject is a collection of use artifacts or consumer products manufactured in a period of time between 1995 and 2007 around and is a study that its aims is a critical analysis of this production in this delimited period compared to the defined notions of design that are held in this cultural context. The content of this text specifically refers to: 1) previous works in which this research is based, 2) its methodological aspects and techniques used, 3) to an approach to theoretical model for supporting the study of artifacts or products in an attempt to relate them with modernity in Latin America and 4) an example of one of the twenty-seven products that form the sample. The selection of the product has been made taking into account the theme of this seminar, the artistic subject: artistic production as the possibility of subjectivity. KEY WORDS (en inglés, máximo 5) Medellín, industrial design, products, modernity, artifacts. TEXTO DE LA COMUNICACIÓN INTRODUCCIÓN El Valle de Aburrá es una región de Colombia con gran tradición en industrias manufactureras y algunas de ellas son líderes a nivel nacional. Desde las primeras décadas del siglo XX, Medellín (la mayor ciudad de este valle y la capital de Antioquia) ha sido reconocida por su dinámica empresarial y comercial y por ello es identificada como la capital industrial el país. 2 The name of the valley where Medellin is located in the Central Cordillera of the Andes at 1475 meters above sea level. A partir de los años noventa, el diseño como profesión ha logrado una mejor inserción (aunque todavía insuficiente) en las industrias y empresas colombianas adquiriendo una mayor visibilidad social y generando interés por investigarlo, sobre todo desde el ámbito académico. En la región mencionada el diseño ha sido tema de estudio de las siguientes investigaciones: El Diseño Industrial en el Valle de Aburrá: análisis del estado actual de su desarrollo disciplinar de los diseñadores Arbeláez, Maya y Velásquez (1998), Perfil ocupacional real del diseñador industrial en el Área Metropolitana de Medellín del diseñador Medina (2003) y El Diseño Industrial como herramienta competitiva: en la dinámica prospectiva de desarrollo en el Valle de Aburrá de los diseñadores Ángel y Pineda (2004). Cada una de éstas abordó el diseño desde perspectivas distintas: lo disciplinar, lo profesional y la competitividad asociada a los modelos de desarrollo, respectivamente. En la ciudad de Medellín y sus alrededores se producen objetos de diseño que no siempre son industriales porque no llegan a grandes producciones masivas pero sí se diseñan productos, objetos o artefactos para resolver problemas o crear necesidades relacionadas con mobiliario, comunicación, educación y entretenimiento, empaques y dispensadores, productos de uso doméstico, transportes, equipos deportivos, productos promocionales, proyectos urbanos, rehabilitación, salud y prevención. Al examinar las ideas expuestas en las investigaciones previas señaladas se encontró que el estudio de los artefactos de uso o productos de consumo no se había afrontado y de aquí se desprendió el aporte original que esta investigación podrá hacer a los conocimientos o al desarrollo de la disciplina que ya se conocen. Así la presente investigación es un intento de conectar la práctica y la teoría, dos maneras de hacer y entender el diseño tradicionalmente separadas en el contexto en el cual se centra esta investigación. Los primeros pasos en ese proceso de estudio de los objetos o productos son registrarlos, identificarlos y describirlos y esto será lo presentado al final de este texto a través de un ejemplo para dar una idea de lo que se ha conseguido hasta el momento con las exploraciones desarrolladas. ASPECTOS METODOLÓGICOS Y TÉCNICAS EMPLEADAS EN LA INVESTIGACIÓN. Como se ha indicado el objeto de estudio es un conjunto de artefactos de uso o productos de consumo que se pretende caracterizar según sus propiedades formales, técnicas y estéticas así como conocer a través del discurso que sobre ellos realizan quienes están implicados en su diseño y producción. La metodología es por tanto fundamentalmente descriptiva prevaleciendo lo cualitativo, especialmente en las entrevistas realizadas y en los aspectos no cuantificables. Las herramientas de recolección de datos aplicadas son la observación, la documentación, la entrevista y las técnicas son el trabajo de gabinete y el trabajo de campo. El muestreo es intencional porque se han desarrollado entrevistas en un conglomerado local constituido por diseñadores industriales e ingenieros de diseño de producto que ejercen su actividad en Medellín y sus alrededores. Así, la población de interés ha sido formada por aquellos que podrían ser considerados como los más significativos en cuanto a su experiencia de trabajo como diseñadores. El tipo de muestreo seleccionado no ha pretendido desde el momento de su definición una representación estadística sino una representación de ejemplos correspondientes a los objetivos del estudio y para concretar este concepto el apoyo han sido textos sobre metodología y técnicas de investigación (Mario Tamayo y Tamayo, 1996) y (Blaxter, Hughes y Tight, 1996). Los trabajos de campo emprendidos para la recolección de los datos se basaron en un estudio directo basado en cuestionarios y para ello se buscaron diseñadores que accedieran a participar en este estudio manifestando sus puntos de vista a través de sus propias palabras y presentando sus proyectos. Para ello, se hicieron dos entrevistas tratando de centrar el tema, lograr cercanía con ellos y profundidad en la conversación. Estas entrevistas fueron la esencia de los dos trabajos de campo llevados a cabo en Medellín en los meses de agosto de los años 2010 y 2011. Para orientar la manera de recolectar los datos se analizaron artículos escritos por autores relacionados con las ciencias sociales y se escogió la modalidad de entrevistas estructuradas (Burgess, 1982) luego de investigar sobre el diseño de encuestas (Czaja y Blair, 2005), considerar que en un mismo estudio se podían combinar varias herramientas de recolección de datos (Valles, 2002) y conocer sobre las entrevistas de cuestionario (Palmer, 1928). A partir de sus ideas se diseñó y elaboró un guión de entrevista que fue puesto en práctica en las primeras entrevistas llevadas a cabo en agosto de 2010, el cual fue enviado con anticipación a los diseñadores con el fin de enterarlos de antemano de su contenido. Las preguntas se situaron en los siguientes temas, algunos de los en los cuales ya habían sido tratados en las investigaciones previas: la creatividad, la innovación, la situación general del empleo en la ciudad y un proyecto (como ejemplo de un trabajo que el propio diseñador entrevistado podía proponer). Mediante este último tema se llegó a hechos y datos que se pueden probar los cuales están representados en 27 (veintisiete) productos que constituyen la muestra de la investigación. Además se escribió una ficha o formulario apoyada en los conceptos de diversos autores asociados al diseño como: función (Munari, 1983), estética (Löbach, 1981), gramática (Wong, 1995), semiótica (Bürdek, 1994), comunicación (Dormer, 1993) y semiótica como herramienta de lectura y diagnóstico (Medina C, 2009). Esta ficha también fue enviada con anticipación a los diseñadores con la intención de diligenciarla antes de la segunda entrevista desarrollada en agosto de 2011 y en ella se registró información relacionada con las dimensiones funcional, productiva y comunicativa propias de los objetos o productos diseñados. Con este método se le confirió a la información un orden sistemático, una clasificación y una organización al momento de recopilarla. LA CONSTRUCCIÓN DEL MODELO TEÓRICO Una de las grandes preguntas que ha debido resolver la investigación es ¿cómo estudiar los artefactos o productos encontrados? Es decir, ¿desde cuál perspectiva? ¿Como portadores de significados, como resultado de procesos de pensamiento, como respuestas a la solución de problemas, como fruto de la formación académica de sus autores, como ejemplos de innovación o como portadores de los ideales de una sociedad moderna y capitalista? Todas estas preguntas siguen estando todavía abiertas y sin respuestas concluyentes por el momento. Sin embargo, se hará en las siguientes líneas una breve y esquemática referencia a la última porque se está intentando probar si a través de una revisión de la modernidad es probable encontrar respuestas. LA MODERNIDAD EN LATINOAMÉRICA COMO “CAMINO” PARA ESTUDIAR LOS PRODUCTOS En los años noventa hubo quienes opinaban que (Melo, 1990, 39) dadas las condiciones de su desarrollo, Colombia estaba en el mundo moderno y el problema no parecía ser el del fracaso de la modernidad, el abandono de sus promesas, sino todavía su logro. A principios de la década del 2000 se afirmaba que (Franky, 2006, 7) en Colombia se introdujo el diseño, hijo de la modernidad o el pensamiento moderno occidental, sin que en Colombia dominara el pensamiento moderno o pudiera ser considerado como país moderno. Allí sigue siendo todavía una tarea pendiente promover la ciudadanía participativa dentro de un estado regulador que tramite realmente los conflictos y tenga presencia en todo el territorio nacional y no únicamente en los centros urbanos, sigue siendo una aspiración tener un país donde los alcances de la ciencia, el progreso económico y la distribución de sus beneficios sean más igualitarios. Por ello no es obsoleto hablar de modernidad. Aunque la modernidad como conjunto de ideas fue nuevamente revivida en los años noventa del siglo XX porque junto con la posmodernidad, eran las dos corrientes protagonistas del pensamiento contemporáneo de aquel momento (Sebreli, 1992, 32) y mientras en el mundo se debatían los caminos para entrar en la posmodernidad, en Colombia parecía aún urgente alcanzar la modernidad: Estamos llenos de artefactos modernos de consumo, desde neveras y televisores hasta discos laser y metralletas; sin embargo, nuestra cultura es fundamentalmente pre moderna o, mejor, para moderna: transcurre al lado de la modernidad e incluso se inspira en sus paradigmas pero no la incorpora al actuar cotidiano. (Villaveces, 1991, 326). El desarrollo de la región antioqueña (cuya capital es Medellín) se ha señalado como un elemento fundamental para la determinación del modelo de modernización de Colombia porque el desarrollo industrial y sus consecuencias produjeron, desde finales del siglo XIX, una expansión a toda la población de valores asociados a modernidad capitalista como: “la valoración del tiempo, el afán de lucro, la búsqueda individual del éxito, la valoración de la iniciativa individual, la movilidad territorial y social y, en general, la afirmación de un ethos social individualista”. (Melo, 1990,32) El trabajo de los diseñadores se inscribe dentro de un orden capitalista todavía vigente en Colombia, en él han vivido y desarrollado su actividad profesional. A grandes rasgos, se trata de un orden que ha impuesto normas de comportamiento económico y por lo tanto el resultado de su quehacer ha quedado implicado en la trama de la economía dominante que se ha implantado en el mundo (aunque hoy se encuentre en crisis en el occidente desarrollado), influenciando el sentido o valor cultural de estos productos. Son sobre todo expresión de un proceso de modernización que, como diría Habermas, tiene una desenfrenada dinámica (2008,15) más que el fruto de una modernidad cultural. Para el caso concreto del diseño en Medellín, especialmente para los proyectos citados en esta investigación, la mayoría son manifestaciones de la experiencia profesional de diseñadores que han puesto en práctica una particular racionalidad inherente al oficio (o proyectar) con el fin de resolver problemas planteados por otros (encargados de mercadeo y ventas) o crear una necesidad. Casi siempre los proyectos están relacionados con los objetivos económicos de las empresas para las cuales trabajan los diseñadores aunque en algunos casos surgen de una iniciativa individual. Valores centrales de la economía capitalista moderna como la capacidad empresarial y la propia iniciativa están presentes en algunos de ellos y para constatar tal afirmación se citará a continuación un ejemplo. EJEMPLO DE UN PROYECTO SUBJETIVO Palitroque es un juguete que tiene sus fundamentos en las ideas del propio diseñador porque para proponerlo no partió de identificar una necesidad y luego plantear una solución o respuesta, no surgió de unos objetivos que le fueron dictados a su autor. Su origen es subjetivo porque según sus palabras: “fue producto de seguirle la corriente a una idea Figura 1. Horacio FERNÁNDEZ E. Juguete Palitroque. [Empaque] Medellín, 2008 con la que me encarreté3” (comunicación personal, 19 de agosto de 2011). Por ello no es ortodoxo en cuanto a lo que generalmente motiva el surgimiento de un proyecto de diseño cuando se trata de un encargo. Salió a la luz pública en el año 2008 pero su proceso proyectual se inició en 1998 del consecuente desarrollo de la tesis de grado del diseñador y por su interés particular en la geometría poliédrica. Su lógica y razonamiento se deriva de la geometría y su objetivo es crear múltiples figuras tridimensionales mediante el ensamble de piezas formando un sistema constructivo con el cual el niño pueda jugar, divertirse y aprender el concepto de colores primarios y secundarios. Palitroque es un juguete que evolucionó de otro proyecto llamado Cúbico (ver Figura 2) y, aunque ambos fueron elaborados con muchos años de diferencia, están relacionados. El juguete Cúbico es un proyecto que, en palabras de su diseñador Horacio Fernández Escobar, reúne la disciplina del diseño gráfico y la del diseño industrial. Apareció como producto y como objeto, después de evaluar su resultado en el campo visual: “Surge de principio un planteamiento completamente en visual, gráfico, porque el planteamiento era, cómo representar en el plano, un cubo […] Después de haber llegado a que en el plano, un cubo está representado por tres formando rombos un que terminan hexágono, enriquecimiento por pura geometría 3 el Figura 2. Horacio FERNÁNDEZ E. Cúbico. [Carátula del empaque y caja del juguete]. Medellín. 1998 Encarretarse es una palabra local que significa dedicarse con ahínco e interés en algún propósito. Es lo mismo que involucrarse o implicarse. de cada uno de los rombos me lleva a mí a plantear, de cada rombo, cuatro fichas distintas” (comunicación personal, 13 de agosto de 2010). A partir Cúbico propuso Palitroque como un proyecto tridimensional. Sistematizaciones: Es un proyecto pensado para la producción industrial. Los componentes con los cuales se fabrica su material estructural son poliol, isocianato químicos mezclados para y pigmentos colorearlo. producen Todos espuma de poliuretano y el proceso de producción se resume así: fabricación de los moldes (en total seis), disposición de los imanes de neodimio en los moldes, inyección de los componentes químicos en los moldes mediante una inyectora, retiro de las piezas inyectadas de los moldes, curado o Figura 3. Horacio FERNÁNDEZ E. Palitroque. [Representación digital: Iván Alonso Velásquez] Medellín, 2007 disposición de las piezas en contenedores con el fin de que alcancen secado completo por contacto con el aire. Cada pieza del juguete tiene un lado positivo y uno negativo y al juntarlas se pueden obtener diferentes formas. Las fichas tienen 6 formas distintas por 4 tamaños, por lo tanto lo forman 24 fichas diferentes y se podría vender en un set de 108 piezas. Valores: este proyecto es innovador en el uso de los materiales, la manera como se mezclan, las geometrías que permite erigir y el sistema de ensamble. “Cada una de estas cosas no es nueva, pero la suma de estas tres cosas hacen un producto nuevo, un resultado nuevo” (comunicación personal, 13 de agosto de 2010). Es una nueva propuesta para el uso del poliuretano tradicionalmente empleado en la fabricación de colchones y para el relleno de muebles e igualmente por el uso propuesto para los imanes que en este caso posibilitan la fijación entre las piezas. El material es apto para los niños porque es blando, liviano y no tóxico aunque puede desgarrarse con el uso. Jugar con formas geométricas y armando estructuras recuerda aquella vieja consigna: la forma sigue a la función (Sullivan, 1957, 203) tan ampliamente difundida para el diseño moderno. Problemas por resolver: Por falta de capital para producirlo en serie Palitroque es un prototipo y aunque aún no se ha industrializado es apto para ello. Se presentó a una firma de banca de inversión pero todavía no ha salido al mercado y se planea introducirlo a través de la Feria del Juguete en Nueva York. Tiene un valor aproximado de venta al consumidor final de 120 euros. Estética: Palitroque es un producto moderno porque su forma se deriva de la geometría poliédrica acentuada con su colorido y al no intentar imitar ningún modelo de la naturaleza ni de la realidad es cercano al arte moderno. Las formas que permite crear pueden relacionarse con la obra de artistas como por ejemplo Tony Smith (1912-1980) un escultor norteamericano (también pintor y arquitecto) comúnmente asociado al Minimalismo que tuvo una clara influencia de arquitectos modernos. Su obra se acerca a la síntesis arquitectónica de Frank Lloyd Wright -con quien Figura 4. Tony SMITH. Free Ride (1962). [en línea]. En: americana de arquitectura orgánica y a las formas modernas Internet < http://www.moma.org/collection/ de la Bauhaus europea. object.php?object_id=81267 > (Consulta, 24/04/ 2012) trabajó en varios proyectos- conocida con la expresión Fue influenciado por la exposición conocida como Arquitectura Moderna de 1932 realizada en el Museo de Arte Moderno de Nueva York y su publicación llamada International Style que dio origen al famoso estilo arquitectónico con el mismo nombre. Pasó una breve temporada en la Nueva Bauhaus en Chicago dirigida por Laszlo MoholyNagy y fue un gran admirador de Le Corbusier, por su búsqueda de la estructura esencial, su planificación y su arquitectura. Free Ride (1962), una de sus esculturas (ver Figura 4) es una presencia generadora de tensión entre dos opuestos aparentemente irreconciliables como geometría y naturaleza. Su tamaño (Free Ride mide 2 x 2 x 2 metros), uso, color, textura y materiales no se pueden comparar con Palitroque (empacado mide 0,34 x 0,25 x 0,24 metros) pero si existe algo que relaciona ambos proyectos: son expresión de la complejidad que se puede lograr con una esencial estructura. Palitroque es austero formalmente, crea un recorrido con los propios poliedros y de aquí surgen sus cualidades estéticas. La forma tiene una función práctica porque también es estructura y la función estética la comparte con el color porque éstos le dan la contundencia para ser percibido. Los argumentos de los cuales se busca sacar provecho para venderlo se basan en su material y en el concepto de que el hombre ha hecho construcciones como Stonehenge desde la antigüedad hasta edificios en la modernidad como aquellos que forman el paisaje de una ciudad como Nueva York (ver Figura 5). De aquí se desprende la imagen de la caja para empacarlo. Figura 5. Horacio FERNÁNDEZ E. Palitroque. [Imagen de la caja para empacarlo] Medellín, 2007 Este proyecto fue creado por un diseñador gráfico que tiene por oficio el diseño industrial. Es un diseñador independiente, gerente de su propia empresa. REFERENCIAS ÁNGEL U. Isabel C y PINEDA S. Jaime M (2004) El Diseño Industrial como herramienta competitiva: en la dinámica prospectiva de desarrollo en el Valle de Aburrá. (Trabajo de grado presentado para optar al título de Especialistas en Diseño Estratégico e Innovación, Escuela de Arquitectura y Diseño, Universidad Pontificia Bolivariana. Medellín). ARBELÁEZ O, Elsie M; MAYA C, Jorge H; VELÁSQUEZ L, Amparo (1998) El Diseño Industrial en el Valle de Aburrá: análisis del estado actual de su desarrollo disciplinar. Medellín: Universidad Pontificia Bolivariana. Escuela de Formación Avanzada. (Trabajo de grado presentado para optar al título de Magíster en Gerencia para el Desarrollo). BELL, Daniel. 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