CASTELLANO ESPAÑOL MANUAL DE UTILITZACIÓN DEL CONTROLADOR DE TRAMO CsL PRO 1.7 pb 1.- CONEXIONES Conexión del Master El Master es el dispositivo que se conecta al ordenador y se comunica con los controladores de tramo. Es necesario colocar la antena en su lugar y un cable USB conectado a un puerto del PC. Después de conectarlo por primera vez habrá que instalar los drivers del controlador. (ver el documento correspondiente al sistema operativo que corresponda) Conexiones de los controladores de tramo NOTA. En versiones anteriores, los conectores laterales de relé de pista y control de paso de vehículos están intercambiados de posición Cada uno de los controladores de tramo tiene las siguientes conexiones: Alimentación: Es necesario un alimentador de corriente continua de 12V. El conector ha de tener el positivo en el interior. Control de paso de vehículos: Se puede utilizar el sistema de puentes que hay en el mercado o un corte de pista. Relé de corriente de pista: Para controlar la corriente de la pista se pueden utilizar los sistemas que hay en el mercado o bien el CsL RL 2.- TECLADO 3.- FUNCIONAMIENTO EN CARRERA (RALLY) En este apartado se exponen los conocimientos que ha de tener el participante en la carrera, de modo genérico para todas las modalidades disponibles, indicándose en apartados posteriores las particularidades de cada modalidad 1 Después de conectar el aparato a la alimentación, esta es la primera pantalla, donde se informa de la versión del firmware del equipo. Para continuar se ha de pulsar la tecla OK o ACEPTAR, cualquiera de las dos es válida. 2 A continuación se indica cual es la etapa que se está corriendo, y se pide el número de dorsal del piloto que va a participar. El semáforo se pone de color rojo Es necesario introducir el número y pulsar la tecla ACEPTAR 3 La siguiente pantalla muestra el nombre del piloto inscrito con el número que se ha introducido en el paso anterior. Si este es el nombre del piloto que ha de participar en este momento, se pulsará la tecla OK (número 2). También es válida la tecla ACEPTAR Si por contrario no se ha introducido bien el dorsal, y este no es el piloto que va a correr, se puede presionar la tecla ESC (dedo número 1) y la pantalla volverá al paso 2, donde se pedirá de nuevo el número de dorsal. 4 Una vez finalizadas las vueltas programadas, se parará el cronometro, se cortará la corriente de la pista y la pantalla mostrará el tiempo total y el tiempo de la vuelta rápida. Si la organización ha programado el equipo para que muestre los tiempos de cada vuelta, con las teclas de flecha (dedos 1 y 2) se podrá pasar desde la primera vuelta hasta la última, indicándonos el tiempo empleado en cada una de ellas. Si la organización no lo ha previsto así, y por alguna circunstancia especial hay que comprobar estos tiempos, se puede presionar igualmente las teclas de flecha y se nos pedirá el password. Algún miembro de la organización puede entrarlo por teclado o desbloquearlo desde el ordenador de control Con la tecla ACEPTAR (dedo 3) se vuelve a la posición 2 5 Si después del paso 3, la pantalla indica que el piloto está repetido, quiere decir que este dorsal ya ha corrido este tramo en esta etapa o bien que no se ha borrado la carrera anterior. Para correr de nuevo hay que introducir el password, que como en el paso anterior se puede entrar por teclado o desbloquearlo desde el ordenador de control. 6 Si después del paso 3, la pantalla indica que el piloto no existe, se puede aceptar con las teclas OK o ACEPTAR y correr igualmente. Pero hay que asegurar que el número de dorsal está en la lista del ordenador, sinó el tiempo NO se guardará. Si el piloto está en al PC y no sale el nombre en el controlador de tramo puede ser debido a que no ha pasado el nombre del PC al tramo. 7 En caso de querer cancelar un tramo solo es necesario pulsar la tecla ESC y la pantalla mostrará el tiempo hasta al momento de presionar la tecla. Este tiempo se enviará al ordenador indicando que se ha cancelado el tramo. RALLY Esta modalidad consiste en realizar un número determinado de vueltas en el menor tiempo posible. La información que aparece en pantalla durante la carrera es -El número de dorsal que participa en este momento. -Un guión indica que de momento no se está corriendo. 8 -El tiempo de carrera (de momento 0.000). El semáforo se pondrá verde y el relé dará tensión eléctrica a la pista. A partir de este momento se dispone del tiempo que la organización haya programado para poder iniciar la carrera. El tiempo comenzará a contar en el momento en que se cruce por primera vez la línea de meta o cuando haya transcurrido el tiempo máximo de espera. (5 segundos antes de que agote este tiempo, una señal sonora nos avisará) 9 10 Durante la primera vuelta la pantalla será esta. Indicará que se esta corriendo la vuelta 1 y el tiempo que va transcurriendo. Después de la primera vuelta, también se mostrará el tiempo empleado en realizar la vuelta anterior. En la última vuelta el aparato emitirá una señal sonora de forma periódica para indicar que es la última. También se indicará la vuelta rápida con un aviso sonoro. 11 Una vez finalizada la carrera, si la organización lo ha previsto así, mediante las teclas de flecha podrán visualizarse los tiempos de cada vuelta, indicándole la vuelta rápida mediante una R VELOCIDAD A VUELTAS En esta opción compiten dos vehículos, durante un determinado número de vueltas, ganando el que las realice en el menor tiempo posible Se pedirá el dorsal de los dos participantes. Hay que tener en cuenta que carril ocupa cada uno, el A o el B. La salida de este tipo de carrera siempre será con semaforo 12 13 14 15 16 Durante la primera vuelta y las consecutivas, la pantalla será esta. Indicará cada uno de los dorsales que participan, y en que vuelta se encuentran Cuando uno de los dos participantes finalice las vueltas, se indicará mediante un F Tras finalizar los dos participantes se indicará el tiempo de cada uno de ellos. Después, si la organización lo ha previsto así, mediante las teclas de flecha podrán visualizarse los tiempos de cada vuelta de cada participante, indicándole la vuelta rápida mediante una R RAID En esta modalidad se programa el tiempo de carrera y hay que realizar el máximo número de vueltas posible en este tiempo. Al finalizar el tiempo el coche se para y hay que introducir la fracción del punto donde se ha parado el vehiculo En carreras en modalidad RAID, la información que aparece en pantalla durante la carrera es el número de dorsal, la vuelta actual, el tiempo restante de carrera (en minutos y 17 segundos). En la segunda línea se indica el tiempo de la vuelta anterior y el tiempo de la vuelta actual 18 Una vez terminado el tiempo de carrera, el vehiculo se detiene y hay que introducir la fracción del lugar donde se ha parado éste. Este valor puede ser en tramos de pista, en unidades de longitud, o en el sistema que el club haya decidido. En el programa del PC se pedirá cuantas fracciones tiene cada tramo de la carrera, a fin de contabilizar el resultado en fracciones totales de todas las vueltas 19 Una vez terminado el tiempo de carrera, el vehiculo se detiene y hay que introducir la fracción del lugar donde se ha parado éste. Este valor puede ser en tramos de pista, en unidades de longitud, o en el sistema que el club haya decidido. En el programa del PC se pedirá cuantas fracciones tiene cada tramo de la carrera, a fin de contabilizar el resultado en fracciones totales de todas las vueltas. En caso de querer corregir la fracción, es posible volver un paso atrás mediante la tecla ESC CRONO Consiste en dar vueltas al circuito durante un determinado tiempo, contabilizándose en tiempo de cada vuelta para obtener la vuelta rápida de cada participante La información que aparece en pantalla durante la carrera es el número de dorsal, la vuelta actual, el tiempo restante de carrera (en minutos y segundos). En la segunda línea se 20 indica el tiempo de la vuelta anterior y el tiempo de la vuelta actual VELOCIDAD A TIEMPO Consiste el dar el mayor número posible de vueltas en un tiempo determinado. La entrada de dorsales es idéntica al formato de velocidad a vueltas La pantalla muestra el número de ambos dorsales, junto a la vuelta que se está realizando y el tiempo que queda de carrera 21 22 23 Cuando se alcanza la mitad del tiempo previsto, se detiene la carrera y la pantalla nos indica que debemos cambiar los coches de carril. Una vez realizado este paso, mediante la tecla ENTER se reanudará la carrera, después de que el semáforo se ponga verde. Se reanuda la carrera con las posiciones de los dorsales invertidas, ya que se han cambiado de carril Una vez alcanzado el tiempo límite, se detiene la carrera y se pide la fracción de cada uno de los corredores 4.- ENTRENO Y COCHE 0 24 25 26 27 En el momento de iniciar el entrenamiento la pantalla mostrada es esta. Para empezar hay que pulsar la tecla ACEPTAR o bien OK La pantalla es similar a la de la carrera, sea cual sea la modalidad escogida, con la diferencia que el dorsal siempre es 0. Después de realizar las vueltas previstas, se muestra el tiempo total y el de cada vuelta. Con les teclas de flecha se podrá pasar desde la primera vuelta hasta la última, indicando el tiempo empleado en cada una de ellas. La vuelta rápida se indica con una R. Con la tecla ACEPTAR o bien OK (dedo 1 o dedo 2) se vuelve a la posición 11 5.- MENÚ PRINCIPAL 28 Si con el led verde encendido se presiona la tecla MENÚ, se pide la introducción del password. Después de introducirlo correctamente, se entra en el menú principal del controlador de tramo. La primera opción que hay a la vista es CARRERA. Con las teclas de flecha se puede navegar por el menú. A la izquierda de CARRERA hay CONFIGURACION, y a la derecha, y por este orden: COCHE 0 ENTRENAMIENTO CARRERA PARADA LEER TIEMPOS TEST PISTA PILOTOS BORRAR Con las teclas de flecha se puede cambiar entre ellos. Cuando esté en pantalla la que se busca, hay que presionar ACEPTAR o bien OK 29 Las opciones CARRERA Y ENTRENAMIENTO ya se han explicado. La opción COTXE 0 es idéntica a la de entrenamiento 30 La opcion CARRERA PARADA permite inmovilizar el tramo. No se puede correr ni entrenar LEER TIEMPOS 31 Esta opción nos permite recuperar el tiempo de cualquier participante, en cualquiera de les etapas de la última carrera efectuada, hasta que se haga una de nueva o se borre con la opción correspondiente. Después de entrar, se pide de que etapa se busca la información. 32 Después de indicar el número de etapa la pantalla indica el tiempo del coche número 1. Con las flechas se puede avanzar o retroceder el número buscado. A medida que van pasando números se indica el tiempo de cada uno de ellos. 33 Si se busca un dorsal concreto, solo hay que presionar CUALQUIER tecla y se pedirá que se introduzca el número de dorsal buscado. Después de hacerlo pasara a la pantalla indicada en el punto 19 pero con el dorsal buscado. 34 Si se quiere otra etapa hay que presionar la tecla MENÚ y volver al punto 18. Si se actua sobre la tecla indicada, el tiempo mostrado en pantalla se envia al ordenador TEST DE PISTA 35 36 Entrando en esta opción se da corriente a la pista para comprobarla. Con la tecla ESC (dedo 1) se desconecta la corriente de la pista y con la tecla OK (dedo 2) se conecta. Si se coloca un coche en el paso de meta, en la pantalla aparece una indicación de Pista A o Pista B según el carril donde esté el coche. Si no se muestra esta información es porqué el controlador de tramo no tiene señal del coche. Entonces puede haber un problema del puente o del corte de pista. PILOTOS 37 La opción PILOTOS permite consultar los nombres y dorsales de los pilotos guardados en la memoria del controlador de tramo. Con les teclas de flecha se avanza o retrocede en la lista. BORRAR TIEMPOS 38 Permite eliminar los tiempos de carreras anteriores. Solo es necesario confirmar. 6.- CONFIGURACIÓN 39 40 41 El apartado CONFIGURACION tiene otro menú con varias opciones, que sirven para configurar diferentes parámetros del aparato. Todos estos parámetros se pueden modificar desde el ordenador excepto el número de tramo. Número de tramo Tal como indica la pantalla, pulsando la tecla ACEPTAR se muestra la inscripción Nuevo valor: Los valores aceptables son de 1 a 10 incluido Después de marcar el número deseado se ha de pulsar la tecla ACEPTAR o bien OK Para que este valor sea validado se ha de desconectar de la alimentación y volverlo a conectar. Este número es el que utiliza el programa del PC para comunicarse con el tramo. NO PUEDE HABER DOS TRAMOS COM EL MISMO NÚMERO FUNCIONANDO A LA VEZ Etapa Como en el caso anterior y en todos los sucesivos, pulsando la tecla ACEPTAR se muestra la inscripción Nuevo valor: En este caso es valida cualquier cifra, pero si se indica una etapa que no esta prevista en el ordenador, los tiempos NO se registraran. Es caso de etapas de final se indicaran correlativas a las etapas normales. Por ejemplo, si hay 3 etapas y una final, la final será la 4. 42 43 44 Vueltas Hay que indicar el número de vueltas en que consta el tramo. El procedimiento es el mismo que el aplicado anteriormente Semáforo Los valores aceptados son 0 y 1. El 0 equivale a NO. El 1 equivale a SI. Si el semáforo es NO quiere decir que el inicio del cronometro será efectivo cuando el coche pase la línea de meta por primera vez o se haya agotado el tiempo de espera Si el semáforo es SI, la salida y el inicio del cronometro se realizarán cuando el semáforo se ponga verde. Tiempo de espera Es el tiempo que se da al piloto para probar la pista, después de entrar sus datos y antes de que se inicie el cronometro. 5 segundos antes de agotar este tiempo se produce un aviso sonoro cada segundo. El valor entrado es en segundos y tiene un máximo de 250. 45 46 47 48 49 Tiempo mínimo entre vueltas Si se produce un paso por meta antes de que haya transcurrido este tiempo, no se contabiliza como vuelta El valor entrado es en segundos y tiene un mínimo de 3 y un máximo de 250. Tiempo máximo del tramo Si se llega a este valor se da por acabado el tramo y se imputa este valor como tiempo empleado. En carreras a tiempo máximo, (raid, crono i velocidad 2, este es el tiempo de carrera) El valor introducido es en minutos y segundos. Primero se entran los minutos, y después los segundos. En caso de que el valor deba ser inferior a un minuto, introducir 0 para los minutos Ver vueltas Indica si se puede ver el tiempo de cada vuelta después de finalizar el tramo. Los valores aceptados son 0 y 1. El 0 equivale a NO se pueden ver. L’1 equivale a SI se pueden ver. Tipos de carrera Se puede escoger entre distintas modalidades. Los valores aceptados son 0 y 1. El 0 equivale a RALLY. El 1 equivale a VELOCIDAD A VUELTAS El 2 equivale a RAID EL 3 equivale a CRONO (Vuelta rápida) El 4 equivale a VELOCIDAD A TIEMPO Número de master Se puede elegir entre 1 y 4 el número del master con el que queremos que nuestro tramo se comunique. Para conocer el número de nuestro master es preciso hacerlo mediante el software del PC o al conectarlo al puerto USB, contar los parpadeos del piloto verde. (el numero de parpadeos coincide con el número de master)