PERCEPCIÓN TÁCTIL E INTERACTIVIDAD EN LA CREACIÓN ARTÍSTICA DE REALIDADES VIRTUALES GEMA HOYAS FRONTERA El arte no sólo ha sido reflejo de los avances técnicos, los descubrimientos científicos y cambios culturales que han acontecido en las sociedades de cada momento. También, el arte -en un feedback dialéctico-, nos hace repensar la función de la tecnología y las relaciones que ésta provoca. La tecnología está cargada de ideología y afecta tanto a la materialidad de la obra como a los canales comunicativos. Cada vez son más los artistas que trabajan con los mundos virtuales que genera la informática, desafiando fronteras y encasillamientos. Los modos tradicionales de representación no quedan por ello suplantados, esto supone más bien, un enriquecimiento del universo expresivo. Nuestra intención no es una defensa tecnocrática sino un intento por comprender qué nos aporta esta nueva situación a nuestro conocimiento sobre el mundo y sobre nosotros mismos. Nuestras relaciones con el mundo parten de la experiencia por los sentidos. Observar las claves perceptivas que se desarrollan en algunas creaciones artísticas quizá nos ayude a entender mejor la sociedad en que estas se dan. Desde el tratamiento de imágenes sencillas con medios informáticos a la generación de entornos virtuales lo más completos posible, se hace necesaria la presencia del tacto. La experiencia táctil en este medio va desde la simple interacción con los comandos del ordenador o con pantallas conectadas al mismo, hasta la manipulación de objetos virtuales en un entorno virtual. En el contexto de esta realidad virtual se sitúan algunas creaciones artísticas que con base en la conciencia sensorial, subvierten, amplían o cuestionan el modo en que percibimos la realidad por los sentidos. Buscamos en el tacto una certeza de realidad, cuando dudamos del engaño visual. La objetividad que asignábamos a nuestras percepciones táctiles es fácilmente trastocada con la realidad virtual. Vamos a remitirnos a algunos trabajos artísticos, para ejemplificar los cambios que a este respecto observamos que se estan produciendo. La obra Toca’m de Katharina Wibner, aparentemente sencilla en cuanto a recursos técnicos, ya nos advierte de la facilidad con que nuestras percepciones pueden ser manipuladas. La obra se presenta por medio de un monitor de televisión, una video-cámara y una mesa con un vidrio en la parte inferior donde se lee: “Si us plau introduïu les mans i acaroneu”. En la pantalla se puede contemplar la imagen en primer plano de la cara de la artista. Su rostro mira al espectador, éste introduce una o ambas manos en la parte inferior de la mesa y éstas, gracias a la video-cámara, aparecen sobre el rostro de la pantalla. Si seguimos las instrucciones y acariciamos, el cuello se retuerce en un intento por desprenderse de unas manos que invaden la piel ; la cara hace gestos extraños a veces de agrado y a menudo de desagrado y rechazo. Estamos tocando una superficie de vidrio y por un momento nos hemos sentido invasores de la piel del otro. La visión de que nuestro acto de tocar era aceptado o rechazado, ha prevalecido sobre la sensación fría de la superficie del cristal. El simulacro visual desvanece la realidad. El “engaño perceptivo” se debe a varios factores: por un lado la tendencia a proyectarnos en la narratividad visual conformada por imágenes naturalistas – en este caso la gestualidad del rostro representado en la pantalla -; por otro la primacía de las percepciones visuales sobre las táctiles – en el proceso de atención selectiva que continuamente llevamos a cabo ante la gran cantidad de estímulos de todo tipo que nos rodean - ; por último, y quizás lo más interesante, el papel de la interacción en todo el discurso – centrar la causalidad en nuestro propio cuerpo nos convierte en agentes activos, en protagonistas de un acto que “lógicamente” tiene un efecto; la respuesta es capaz de sumergirnos en una percepción ilusoria de que algo está ocurriendo. A una acción que sentimos como real, un efecto en lo virtual. De tal modo que el límite entre estos dos mundos se difumina. Toca’m, Katharina Wibner 1997 Otro ejemplo que incide en la responsabilidad del espectador sobre sí mismo, su propio acto de tocar y le hace responsable del “otro virtual” es la obra Bodymaps : Artifacts of touch de THECLA SCHIPHORST. Es una instalación interactiva de sonido y vídeo computerizados. Sobre una superficie blanca aterciopelada, son retroproyectadas imágenes del cuerpo de la artista. La superficie incita a ser tocada. La estructura plana y horizontal habitada por el cuerpo, emplea sensores que detectan el contacto y la intensidad de la presión aplicada por los espectadores. La superficie cubierta con el terciopelo blanco crea una textura sensual e inesperada que destaca el trazo que la huella de los dedos dejan tras de sí. Cuando colocamos las manos cerca de la superficie o la “piel” del cuerpo digitalizado, un sonido envolvente responde a su proximidad y movimiento. La imagen se estremece. La acción del espectador/voyeur puede alterar el cuerpo, marcarlo, desintegrarlo. La interacción persona – máquina, es el “tercer espacio”, abstracto, el que cuestiona los principios de la experiencia de lo real, donde según la artista, el ratón es nuestra prótesis, estrechando y limitando la elección mediante un doble discurso tecnológico de selección. Al mismo tiempo se nos invita a reflexionar sobre el sentido del tacto como elemento de relación individual y social. Ésta, como otras creaciones artísticas, se sirven de los mecanismos perceptivos que rigen las aplicaciones tecnológicas en entornos Bodymaps; Artifacts of touch, Thecla Schiphort,1996 virtuales, para advertirnos y hacernos reflexionar sobre los mismos. En la actualidad los estudios sobre psicología de la percepción defienden que las distintas modalidades sensoriales no funcionan como elementos independientes, sino que proporcionan información complementaria, convergente en la comprensión de la realidad. La interactividad de los entornos virtuales pone en juego la vista, el oído y la cinestesia táctil en un intento por lograr la máxima integración sensorial de información que proviene de tres espacios: el del propio espectador-actor, el de la realidad física que le envuelve y el de la realidad virtual en la que se le integra. Visiones líquidas : el espejo virtual de narciso, (1993) de Monika Fleischmann, Christian A. Bohn y Wolfgang Strauss, constituye otra metáfora de nuestros sentidos tecnológicamente amplificados. En una fuente, metáfora del universo digital, el observador ve reflejada su imagen sobre las aguas como en un espejo. La simulación de suaves olas ondulantes y los sonidos del agua, nos sumerge en una naturaleza artificial y nos lleva a acariciar la pantalla horizontal de proyección. Al tocar la pantalla sensible, provocamos más ondas, el reflejo de nuestra imagen se disuelve, cuanto más intervenimos más se disuelve nuestra imagen líquida. Con el cese de la Visiones líquidas: el espejo virtual de narciso, Monika acción, el agua se calma volviendo a ser Fleischmann, Christian A. Bohn y Wolfgang Strauss 1993 espejo líquido. 1 Visiones Líquidas, se basa en el mito de Narciso . El espectador, el Narciso de la era de los medios de comunicación, ve el mundo a través de un espejo líquido. Sin embargo, este espejo “ Narciso, doncel de rara belleza, era hijo del río Cafiso y de la ninfa Liriope. Al venir al mundo su madre consultó al divino Tiresias cuál sería el porvenir de este niño y obtuvo por respuesta “que Narciso llegaría a edad avanzada si no se daba jamás cuenta de su belleza”. 1 2 refleja imágenes digitales que el ordenador altera y manipula mediante la técnica del morphing . Las imágenes cobran vida en aquel lado del espejo en el que normalmente no podemos penetrar. El tacto no sólo posibilita la activación de los interfaces, sino que además, nos pregunta sobre ese último sentido de realidad que nos lleva a tocar para comprobar que lo que estamos viendo es real. Al ir a tocar la superficie del agua, la verificación táctil de la realidad, es una pantalla, sensible a nuestra mano tras la cual, nuestro reflejo, es “tan real” como el que vemos todas las mañanas en el espejo. La diferencia es que el desdoblamiento actúa ahora con vida propia extendiendo los límites de la relación sensación - percepción. La información que los mecanismos propiorreceptivos envían a nuestro cerebro es que estamos inmóviles mirándonos frente al espejo, tan sólo se acerca nuestra mano, en cambio los ojos transmiten una información visual que sugiere que nuestro rostro se desintegra y desaparece. El cerebro, recibe una información contradictoria. En esta obra así como en la de Toca’m, una parte de nuestro cuerpo es duplicado, raptado del espacio físico real y encerrado en ese otro tecnológico que se hace increíblemente real en el cerebro humano. Las tecnologías electrónicas se pueden entender como extensiones de nuestra identidad, utilizando objetos externos, imitan nuestros entornos internos. Esta interiorización que las tecnologías hacen de nuestras funciones es tan fuerte que ponen en duda los propios mecanismos biológicos. Si el desarrollo fisiológico de los sentidos está determinado por el desarrollo genéticoneuronal, ahora, más que nunca se evidencia la importancia del entorno en el desarrollo sensorial y especialmente en los procesos perceptivos que originan el conocimiento. Los dispositivos, capaces de integrarse en nuestra propia identidad, ya que van dirigidos a lo más profundo de nuestro sistema nervioso, transforman de modo radical los procesos psicológicos. Creamos una ilusión de continuidad entre nuestro cuerpo y la realidad virtual. Vivimos en un entorno alterado por la mediación tecnológica, el peligro estriba en caer en el juego que se propone convencernos de nuestro poder de acción y manipulación - aunque esta se reduzca al ámbito de lo virtual-. CHRISTA SOMMERER y LAURENT MIGNONNEAU han desarrollado en obras como Crecimiento vegetal interactivo (1992), A-Volve (1994), o Phototropy II (1999), en las que el espectador se convierte en “creador” de vida artificial. Crecimiento Vegetal Interactivo es una instalación que consta de una pantalla gigante en toda la pared de la sala, donde crecen plantas artificiales ( helechos, musgos, árboles, viñas...) en un espacio virtual tridimensional. A su vez, en medio de la sala, están dispuestos varios tipos de plantas naturales. Si tocamos las plantas reales o movemos las manos hacia ellas, podemos alterar y controlar en tiempo real el crecimiento virtual de las más de 25 plantas basadas en programas de ordenador que se muestran simultáneamente en la pantalla de vídeo frente a nosotros. El interfaz que conecta a las plantas y al programa de crecimiento, permite controlar el tamaño de las plantas, dirigir la rotación, modificar la apariencia, cambiar los colores y controlar nuevas posiciones en el mismo tipo de planta. Todas las variaciones dependen en última instancia de la sensibilidad del observador que interactua para encontrar los distintos niveles de distancia de aproximación. Es pues ésta una instalación cuya finalidad primera es tratar el principio del crecimiento de organismos vegetales virtuales en el espacio virtual y en el tiempo real. Un día que andaba por el monte, advertido de que su imagen se reflejaba en una fuente de aguas límpidas, enamoróse de su figura y no quiso ya alejarse del espejo que le ofrecían las aguas. Cuanto más se contemplaba, mayor era su loca pasión : Narciso entonces suspiraba, tendía los brazos hacia el objeto amado, esforzábase por cogerlo y abrazarlo y derramaba abundantes lágrimas de despecho y de dolor. Inmóvil día y noche junto a la fuente, se consumió de inanición y melancolía.” in HUMBERT, J. : Mitología griega y romana Edit. Gustavo Gili. Barcelona, 1988 2 “ Morfeo, “el formador ” (uno de los hijos del dios del sueño), aparece en los sueños de los hombres bajo la apariencia de distintos personajes. De él toma su nombre la técnica del morphing. En esta obra, las imágenes del espectador, sobrepuestas a una imagen virtual, son transformadas por el ordenador. Nuestra imagen se transfigura por medio del morphing. Como ocurre en sus otras obras, el acto de tocar se enfatiza no ya como “último sentimiento de realidad” sino como primer agente causal de la relación realidad - virtualidad, es la puerta de acceso a otros mundos, a esa “otra realidad “, aquí convertida por medio del tacto en una sola. El modo en cómo toquemos, la duración del contacto, la presión, rapidez o dirección del mismo, provocan modificaciones en los organismos dotados de vida virtual. Uno de los aspectos más interesantes de las creaciones artísticas que utilizan la tecnología para crear entornos interactivos, es que el sentido y el resultado final de la obra recae en la participación del espectador. Sin ser esto algo nuevo, se refleja ahora alteraciones en los modos de comunicación: la consideración tradicional de conceptos tan esenciales como espacio, presencia, realidad, materia o cuerpo, se ve perturbada. También nos advierte que si bien aquí se utilizan Crecimiento vegetal interactivo, Christa los recursos de la investigación tecnológica, como Sommerer y Laurent Mignoneau, 1994 medios de comunicación participativos, bien pueden invertirse los términos y ofrecérsenos como herramientas de comunicación discursiva. Es significativo que los entornos que trabajan realidades virtuales persigan en último término la simulación táctil. ¿Supondrá esto un enriquecimiento del universo de sensaciones táctiles tal olvidado o vendrán estas determinadas y programadas por intereses comerciales? ¿Qué o quién define los marcos en los cuales se desarrolla nuestra supuesta capacidad de manipulación de la realidad y experimentación sensorial? La utilización del tacto en las nuevas tecnologías no debe convertirse en una nueva técnica de persuasión donde el espectador se convierte en “manipulador manipulado” a merced de un hábil programador de intereses comerciales. La experiencia táctil y la participación del espectador en las obras aquí analizadas, no necesita de ningún tipo de prenda informática (cascos, gafas o guantes) que nos aislarían de la realidad física que nos rodea; es por ello que estas obras se sitúan dentro de los sistemas de realidad virtual denominados “de no-inmersión “. Otros trabajos, como los del australiano Sterlac, van más allá en la investigación de los mecanismos biológicos neuro-sensoriales utilizando para ello su propio cuerpo y tecnología médica. En el proyecto desarrollado para el congreso de Telepolis en 1995, Sterlac en París, tenía conectados a sus brazos y piernas sensores que recogían los impulsos nerviosos generados por su pensamiento. Éstos eran transmitidos on-line, a Londres y recibidos por un interfaz táctil gracias al cual los brazos y piernas de otra persona podían “ejecutar una danza pensada neuropsicológicamente desde París”. Podemos encender o apagar un interruptor virtual, que no necesariamente tiene que ser un botón, puede ser una pantalla, un objeto, etc. pero la perseguida interactividad virtual sólo se consigue si uno también tiene la sensación de ser tocado, es éste un ejemplo, si se quiere de momento primitivo, de como puede tocarnos un ordenador. La realidad virtual se presenta como extensión de nuestras mentes. Siguiendo un enfoque Mcluhaniano, según el cual creamos herramientas como extensiones de nosotros mismos, la televisión sería la extensión de nuestros ojos, el teléfono de nuestra voz y nuestro oído, los ordenadores y su posibilidad de generar realidad virtual, permiten que los procesos de imaginación de otra realidad no se den ya sólo en el interior de nuestras mentes sino que nuestra mente sale fuera y los procesos de experimentación y cognición se desenvuelven en el exterior de nuestros cuerpos y en el interior de estos entornos virtuales. Quizá esto no deba alarmarnos demasiado ya que ha ocurrido siempre. La formación de una imaginación colectiva, que ahora vemos formarse a través de la televisión, fuera de nosotros, ya se producía con la invasión de la estatuaria de propaganda política en el espacio público de la calle. La novedad de la situación quizá recaiga en que los entornos de realidad virtual incorporan el tacto a la vista y al oído, un sentido que a diferencia de la vista que configura la realidad a distancia, se basa en el contacto, ahora también simulado. No es de extrañar que las investigaciones estén especialmente interesadas en comprender como funciona nuestras percepciones táctiles. Hasta hace pocas décadas el estudio del sentido del tacto ha sido secundario respecto a la vista o la audición, en parte debido a las complejidades que ofrece. Baste para ello pensar en la infinidad de receptores cutáneos extendidos por toda la superficie corporal que dan lugar a gran variedad de dimensiones táctiles, de presión y temperatura; y en la información propioceptiva –proveniente de los músculos y tendonesfundamental en los movimientos de tacto activo o propositivo. No es casual el impulso dado las investigaciones sobre el tacto en fisiología, psicología y sociología. Aunque las investigaciones científicas proporcionan continuas mejoras en el desarrollo de interfaces, las sensaciones táctiles en entornos virtuales, son todavía muy rudimentarias, centradas por el momento principalmente en las extremidades. Desde el Data Glove al Tele Tact, la evolución de los dispositivos que permiten traducir los movimientos de nuestro cuerpo en comandos para el ordenador y que a su vez por presión sobre nuestra piel pueden proporcionar estímulos táctiles, es lenta. La entrada al denominado ciberespacio, el mundo de las telecomunicaciones y el videoplace, de momento se tiene que conformar con la organización de mundos virtuales basados en el privilegio de la visión. La mayor parte de la realidad de los entornos virtuales se construye sobre el tacto visual, lo que Baudrillard llama hiperpresencia táctil de las cosas: “ pero no nos engañemos, este espejismo de presencia táctil no tiene nada que ver con nuestro sentido real del tacto: es una metáfora de la “aprehensión” correspondiente a la abolición de la escena y del espacio de representación”. Baudrillard advierte de la estrategia que supone esta utilización de la imagen, que desvela el simulacro de una realidad escenificada sobre la base del engaño visual, pero que al mismo tiempo se hace extensible a la utilización del tacto en las nuevas tecnologías. Volvemos a preguntarnos ¿Qué sensaciones táctiles determinará el programador que son útiles y para qué?. Dar por real lo que es representación puede parecer un juego divertido cuando somos conscientes de ello. En otro panorama todos nuestros sentidos son sentidos mediados. Las relaciones con lo que nos rodea y con nosotros mismos, se vuelven dudosas. Incluso el último sentido del que dudaríamos, el tacto, no se sabe si cómplice o detractor de una nueva ironía perceptiva. Una mirada sobre las grandes aglomeraciones urbanas y el ritmo trepidante que vivimos basta para entender que nuestro entorno no acompaña apenas posibilidades de que experimentemos activa y conscientemente el espacio que nos rodea y a nosotros mismos. Nos descorporeizamos y atrofiamos nuestras experiencias corporales en el más devastador autismo sensorial. El arte contiene sectores críticos, algunos pueden ayudar a que nuestros cuerpos no desaparezcan del campo de nuestra experiencia, incluso pueden ofrecernos la posibilidad de reinventarlos en la experiencia misma.