juego promotor de la actividad física

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1° CONCURSO NACIONAL DE ESCUELAS SALUDABLES “MANOS A LA OBRA”
ACTIVIDAD FÍSICA
Consigna: “Hacé tu propio Juego para todos”
La Educación Física, como la Salud, resultan objetivos del desarrollo biológico y social de las
personas, incluyendo el logro de actitudes en la construcción de hábitos y valores, con impacto en la
autoestima y en la generación de un entorno de cooperación e integración social.
La actividad física de modo regular en la escuela es beneficiosa porque:
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Aumenta el desempeño académico
Aumenta la responsabilidad
Reduce problemas del comportamiento
Disminuye el uso de substancias adictivas y aumenta su abstinencia
Disminuye el ausentismo escolar
Favorece el desarrollo armónico de las capacidades motrices
Consigna: “Hacé tu propio juego para todos”
Datos útiles para crear tu juego:
Reflexiones a considerar:
El juego constituye un factor indispensable para el desarrollo intelectual, motor y afectivo del niño. Es
su vía natural de expresión. Le permite explorar y entender el mundo que lo rodea a través de todos
sus sentidos y le proporciona los medios para transformar sentimientos e ideas en acciones. A
través del juego, el niño aprende a dominar y a conocer las partes de su cuerpo y sus funciones, a
orientarse en el espacio y en el tiempo, a amar el arte y la naturaleza, manipular y construir, a
desempeñar los papeles necesarios para las futuras etapas de su vida.
Los juegos motores son una herramienta ideal, porque desarrollan rápidamente las destrezas físicas
y alientan a la adquisición de las capacidades intelectuales y actitudinales de los niños, consolidando
las bases para su correcto proceso evolutivo.
Algunos factores:
¿COMPETENCIA?
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El concepto original, “com-petitio” significaba “examinar, esforzarse juntos” y se hallaba más ligado
la amistad que a la rivalidad. Para competir, primero es necesario comprender la actividad y aceptar
someterse a las reglas que la gobiernan. En consecuencia, debemos pensar al elaborar el juego,
que no jueguen contra otro, sino CON otro.
COOPERACIÓN
Es la acción y efecto de obrar conjuntamente con otras personas, con el propósito de alcanzar un fin
en común.
Para el armado del juego, es importante considerar:
Cómo estimular/motivar al grupo.
Cómo tratar a la violencia emergente en el juego.
Como equilibrar las diferencias físicas para el logro del disfrute de todos.
Cuál estrategia utilizar con los niños que no quieran participar.
Cómo construir la propuesta permitiendo la integración del grupo.
Como estimular el valor de la amistad en el juego.
Pasos para crear tu juego
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Formar grupos de 4 integrantes.
El tiempo del juego debe ser flexible
El material debe ser lo más atractivo posible y, a la vez, variado para proporcionar la
mayor disponibilidad motriz.
Se debe respetar el tiempo de juego.
Propiciar la participación de todos los alumnos.
Evitar riesgos y peligros con los materiales, el espacio o la organización.
Evitar la pérdida de tiempos muertos, espera de turnos.
Propiciar el juego limpio
Considerar la siguiente plantilla tipo para unificar la presentación:
Nombre del juego
Edad propuesta para este juego
Cantidad mínima y máxima de jugadores.
Espacio de juego, detalle del lugar que se necesita, dibujo del mismo
Distribución de los participantes, detalle de cómo se inicia el mismo, dibujo por etapas.
Materiales a utilizar, descripción de los mismos y cantidad.
Intensidad orgánica (nivel de exigencia física).
Desarrollo, detalles y o explicación desde el inicio al final de cómo se explica el juego para
que puedan hacerlo otros amigos.
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9. Variantes, que permitan con el mismo juego crear otros con estructura similar.
10. Aspectos a considerar que surgieron en la práctica vivencial y sería bueno sepan otros
amigos, para facilitar el proceso del juego.
11. Foto durante el juego
EJEMPLO DE JUEGO
Pedimos especialmente que no sea replicada, el concurso premia la originalidad
Nombre de la propuesta: “Lanzo gol”.
Edad propuesta. A partir de los 10 años
Cantidad de jugadores: mínima 12 máximo 30
Espacio de juego y distribución de los participantes
Material: Una pelota de medicine-ball y cuatro o cinco pelotas reglamentarias, de goma o similar por
equipo, cuatro conos o botellas plásticas para armar dos arcos.
Intensidad orgánica, baja, mediana o alta, en este caso mediana.
Desarrollo: Cancha de vóleibol y espacio amplio fuera de dicha cancha.
A tres metros de la línea final, centrados respecto del campo de juego y con una amplitud de dos
metros se arman dos arcos. (Ver figura 12). Al iniciarse el juego los jugadores de ambos equipos
deberán ubicarse detrás de la línea final de la cancha de vóleibol. La medicine-ball estará colocada
en el centro del campo de juego. Una vez que se ha hecho impacto con los lanzamientos en dicha
pelota, los jugadores se podrán ubicar en los laterales de la cancha de vóleibol, pero no podrán
rebasar la línea imaginaria que surge de la prolongación del medio campo y que a su vez, divide el
terreno de juego de los dos equipos participantes.
A la señal del docente, los jugadores de ambos equipos lanzarán simultáneamente, tratando de
hacer impacto en la medicine-ball, con el objetivo de hacerla pasar por el arco rival.
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No se puede:
a. Pisar las líneas demarcatorias de mi propio terreno de juego para realizar los
lanzamientos (líneas laterales y finales de la cancha de vóleibol).
b. Invadir el terreno de juego para efectuar un lanzamiento hacia la medicine-ball. Sólo
está permitido "invadir" cuando deban retirar algún pelota lanzado por el equipo contrario,
que se encuentra dentro de la mitad de mi campo de juego (media cancha de vóleibol),
debiendo salir de los límites de dicha cancha, para continuar con los lanzamientos.
c.
Hacer pases a sus compañeros y/o driblear la pelota.
d.
Retener más de cinco segundos alguna pelota, sin jugarlo.
e. Frenar el recorrido de la medicine-ball con cualquier elemento. Solamente puede
frenarse el recorrido con el lanzamiento propiamente dicho y teniendo en cuenta que no se
puede hacer lanzamientos rodados del tipo "bochas" o "bowling".
Todas estas acciones se penalizarán con tiro libre. Dicho tiro libre se realizará de la siguiente
manera:
 Se colocará la medicine-ball en el ángulo formado por la línea media y la línea lateral,
en el campo del equipo beneficiado con el tiro libre. Un jugador del equipo contrario al que
cometió la falta reglamentaria, estará con una pelota en su poder y luego del silbato del
juez, lo lanzará con intención de hacer puntería. Una vez que se produzca el lanzamiento
correspondiente y luego de que la pelotalanzado toque el piso o la medicine-ball, recién
entonces el resto de los jugadores podrá comenzar nuevamente a lanzar en forma
simultánea.
 Si algún jugador del equipo contrario lanzara su pelota antes de que se haga impacto
en la medicine-ball o el piso según corresponda, se ejecutará nuevamente el tiro libre. Por
el contrario, si el que lanzara la pelotafuese un jugador del propio equipo beneficiado por el
tiro libre, se penalizará con tiro libre para el equipo defensor. Se procede tal cual lo
indicado en el punto anterior.
Si la pelotasale más allá de los límites del campo de juego, se repone con un saque lateral. El saque
de banda se ejecutará de la siguiente forma:
- Se colocará la medicine-ball en el lugar por donde la pelotarebasó la línea. Repone un
jugador contrario al equipo que, con un lanzamiento, envió la pelota fuera de los límites del
campo de juego. Dicho jugador, estará con una pelota en su poder y sin señal del juez,
lanzará con intención de hacer puntería. Una vez que se produzca el lanzamiento
correspondiente, y luego de que la pelotalanzado toque el piso o la medicine-ball, recién
entonces el resto de los jugadores podrá comenzar nuevamente a lanzar en forma
simultánea.
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- Si la pelota salió por los limites del campo contrario, se le permite al jugador que
ejecutará el "saque lateral", ingresar al terreno del equipo rival, pero sólo para realizar el
saque correspondiente. Una vez que realice dicho saque, deberá rápidamente volver a su
propio campo. Si no lo hiciere se sancionará un tiro libre en su contra.
Se consigue un gol cuando la medicine-ball rebasa totalmente la línea imaginaria entre los conos
que forman el arco contrario y sin que haya cometido falta alguna el jugador lanzador o sus
compañeros (Transferencia de la regla correspondiente a cuando un gol es válido).
Debemos aclarar que el gol se logra en un sólo sentido; solamente cuando la pelotatraspasa la línea
del arco y va en dirección a la línea final del arco contrario. Es válido el gol en contra, sólo si se
cumple lo aclarado anteriormente.
(figura 12)
Puntuación: Tiene una mención el equipo que logre la mayor cantidad de goles, luego de un tiempo
establecido.
Variantes Idéntico juego al explicado anteriormente, con sus reglas establecidas de antemano; la
única diferencia radica en que se colocarán dos arcos más; uno por cada equipo. Dichos arcos
estarán colocados a un metro a la derecha de la línea central y a dos metros de la línea lateral, uno
en cada campo Se consigue un gol cuando la medicine-ball rebasa totalmente la línea imaginaria
entre los conos que forman cualquiera de los dos arcos contrarios y sin que haya cometido falta
alguna el jugador lanzador o sus compañeros (transferencia de la regla correspondiente a cuando un
gol es válido).
Aspectos a considerar Nos dimos cuenta al inicio, que el juego se complicaba, hasta que el grupo
probo vivencialmente una vez y se comprendieron mejor las reglas, también fue importante contar
con pecheras.
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