Informe final del primer prototipo del POTUgame

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Programa d’Orientació i Transició a la Universitat
(POTU)
Projecte de difusió de la Recerca
“INVESTIGA AMB LA UIB”
Informe final del primer prototipo del
POTUgame
Universitat de les Illes Balears
Julio 2010 – Octubre 2010
Equipo desarrollador:
Dr. F. J. Perales (Coordinador)
Diana Arellano (Desarrollador/Subcoordinador)
Axel Aliaga (Desarrollador)
Rubén Avalos (Desarrollador)
Javier Cortés (Desarrollador)
Ivan Moreno (Desarrollador)
Elías Pérez (Desarrollador)
Rafael Rigo (Desarrollador)
Introducción
El POTUgame surge como una herramienta de apoyo al “Programa d’ orientación i
transició a la Universitat” (POTU), basado en las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación.
Entre los jóvenes es típica la confusión sobre qué estudios realizar. La idea es que
mediante una aplicación interactiva, en este caso un videojuego (POTUgame), se logre
un acercamiento entre la comunidad académica (profesores, investigadores, personal de
la universidad) y todas aquellas personas, especialmente jóvenes, que quieran acceder o
conocer la universidad. Así, el POTUgame podría ayudarles a elegir de forma correcta
el área que más se adapte a cada uno, ya que mostrando de una manera amena, divertida
y simplificada los contenidos e investigaciones típicas de cada carrera, el estudiante
tendrá más información para tomar una decisión más acertada.
Sin embargo, el desarrollo de un videojuego es una tarea que requiere una gran
inversión de tiempo, dinero y personal. En las grandes compañías de videojuegos los
tiempos que se manejan para llevar a cabo un proyecto de gran envergadura, desde que
se tiene el concepto hasta el producto final, rondan los dos años y medio, o tres años.
Pero lo que es una constante, es que todo videojuego comienza con un prototipo cuya
función principal es servir como una prueba y visualización del concepto que se intenta
vender.
Por tal motivo, el presente documento explica las características, decisiones de diseño, e
implementación del primer prototipo del POTUgame; de modo que se tenga una visión
más tangible de los costes (económicos, temporales y de personal) que esto conlleva, así
como los resultados obtenidos y recomendaciones futuras.
1.- Diseño
1.1.- Descripción y diseño general
El juego estará dividido en varias áreas diferenciadas, coincidentes con las existentes en
los estudios de la UIB. En cada una de ellas se recreará un ambiente y/o experiencias
relacionados con dicho área, tanto de manera visual como por los desafíos que se le
proponen al jugador. El objetivo del juego es completar las pruebas propuestas de todas
las áreas de conocimiento.
El diseño funcional del prototipo estuvo a cargo del equipo de desarrolladores quienes a
partir de un documento de requerimientos, presentado en el ANEXO A, iniciaron la
labor de visualización del concepto.
Figura 1: Diagrama de las zonas del POTUgame
La zona principal (zona de inicio) del POTUgame consiste en una zona en la cuál se
puede acceder a cualquiera de las diferentes áreas de estudios implementados en el
juego. Esta zona será el campus de la universidad, donde el estudiante podrá navegar e
interactuar con diferentes objetos/personajes que le ofrecerán información sobre la UIB.
Cada una de las zonas secundarias consiste en un escenario ambientado de manera que
represente de manera característica el área a la que pertenece, además de presentar unos
desafíos relacionados con la misma. Las áreas se componen de varias pruebas. Cada vez
que el jugador supera una de ellas se le recompensará con un ítem. Reuniendo los ítems
de cada una de las pruebas le garantizará acceso a una sala donde el usuario podrá
completar el área de conocimiento recibiendo una pequeña lección describiendo como
se enfocan en la UIB dichos conocimientos.
En un principio se tomaron en cuenta las tres pruebas planteadas en el ANEXO A: dos
laberintos y un campo con portales para transportarse a otros niveles. Sin embargo,
después de tener el personal y el tiempo definido (6 personas y 3 meses), se optó por
realizar una versión más pequeña pero completamente funcional de la primera prueba.
1.1.- Prueba 1: Laberinto de Zoología
Para explicar los contenidos de Zoología (un área de la Biología) se diseñó un laberinto
al cual se accede por el edificio Guillem Colom, ubicado en el campus de la UIB. Para
hacer esta sección más lúdica, el laberinto fue diseñado con motivos selváticos, de
modo que el jugador se pueda sentir más en contacto con la naturaleza.
ITEMS
Repartidas dentro del laberinto existen 4 imágenes talladas con fotografías
correspondientes a 4 tipos de animales, las cuales se deben colocar en unas ranuras que
el jugador deberá encontrar en los muros del laberinto. Las cuatro imágenes que se
deben encontrar serán las siguientes:
• Mamífero: Ballena Azul
• Reptil: Tortugas Marinas
• Pez: Tiburón Ballena
• Ave: Halcón Peregrino
Las ranuras en los muros del laberinto deberán tener una descripción para dar una pista
al usuario de la imagen que debe ser puesta en él. Las pistas serán:
• Mamífero: “El mamífero más grande del mundo”
• Reptil: “El reptil más longevo del mundo”
• Pez: “El pez más grande del mundo”
• Ave: “El ave más veloz del mundo”
OBSTÁCULOS
Por el camino el jugador se encontrará con diversos peligros/dificultades que
entorpecerán nuestra misión. La sala presentará tres tipos de adversidades:
• Rocas Giratorias: Existen dos rocas con un recorrido concreto por el mapa. No son
difíciles de esquivar, pero requiere velocidad. Si la roca golpea al jugador, éste vuelve a
empezar la sala, perdiendo el objeto conseguido en caso de tener alguno.
• Troncos flotantes: Uno de los pasillos del laberinto es una laguna con troncos flotantes
que el jugador deberá saltar con cuidado para seguir avanzando. Si el jugador se cae,
vuelve a comenzar en el principio del laberinto, perdiendo el objeto conseguido en caso
de tener alguno.
• Obstáculo: Existe un obstáculo llegando al final del laberinto que impide el paso. Para
pasar se debe activar un interruptor; la dificultad de este obstáculo es que el interruptor
funciona por tiempo y transcurrido el tiempo especificado el obstáculo volverá a
aparecer.
Leyenda:
Círculos = Rocas giratorias
Flechas = Ruta de rocas giratorias
Ox (x={a,b,c,d}) = Imágenes/Fotografías
Rx (x={a,b,c,d}) = Ranuras en Roca
Círculos agujereados = Agujeros
Cubo = Obstáculo
Cruz = Interruptor
Figura 2: Diseño del laberinto
2.- Implementación
El prototipo del POTUgame se realizó con la herramienta para creación de videojuegos
Unreal Development Kit (UDK) versiones beta Julio 2010, Agosto 2010, Septiembre
2010. Los cambios en las versiones se debieron a la necesidad de aprovechar las
mejoras introducidas por la casa fabricante, Epic Games, y para solventar problemas
que aparecieron durante la realización del prototipo (http://www.udk.com/).
PLANIFICACIÓN
Como se mencionó en la sección anterior, las limitantes de tiempo y personal obligaron
a hacer una planificación muy cuidadosa de cada una de las tareas a realizar. Durante 12
semanas (julio, agosto y septiembre) los estudiantes se dedicaron al modelado 3D de los
diferentes edificios y objetos que aparecerían dentro del juego, así como a la
programación de la lógica e interfaz del mismo.
•
•
•
•
Las semanas 2 y 3 del mes de julio estuvieron dedicadas al aprendizaje de las
herramientas técnicas a utilizar: Unreal Development Kit (UDK) para el desarrollo
del juego, y Maya 2010 para el modelado y animación 3D.
Durante las últimas dos semanas de este mes y la primera semana de agosto se
realizó el diseño del prototipo a partir de los requerimientos especificados en el
ANEXO A.
El restante mes de agosto y todo septiembre, durante jornadas intensivas, el equipo
se dedicó al modelado, animación y programación de la lógica del prototipo.
Las semanas 3 y 4 del mes de septiembre se dedicaron a hacer las pruebas
necesarias (testing) con personas ajenas al videojuego para detectar y solucionar los
posibles errores.
IMPLEMENTACIÓN DE LA LÓGICA DEL JUEGO
2.1.- Campus UIB
El jugador/estudiante comienza en el campus de la UIB donde es recibido por Ramón
Llull quien primero se presenta, y luego le explica el objetivo del POTUgame.
Figura 3: Campus UIB
La estatua de Ramón Llull fue modelada utilizando la herramienta Maya 2010. Aunque
Ramón Llull no tiene ninguna animación por el momento, para poder dar la información
se creó un HUD (Head Up Display) con el texto, que también puede ser escuchado al
ser este convertido en voz con la herramienta Loquendo TTS.
Figura 4: Ramón Llull
El campus se modeló de la forma más realista posible para que el estudiante pueda tener
un verdadero conocimiento de las instalaciones y características del sitio donde
estudiará. La zona modelada fue la de alrededor del edificio Guillem Colom por ser aquí
donde está el Departamento de Biología, área a la que pertenece Zoología.
En este nivel el jugador se encontrará con objetos representativos de la UIB como la
estatua de 3 figuras. Aunque estos objetos no estén localizados en sus lugares exactos en
la realidad, en este prototipo se colocaron para cerca del edificio Guillem Colom para
mostrar la capacidad de la herramienta así como del equipo desarrollador. También
existen vídeo-objetos que al tener cerca al jugador se agrandan y reproducen los vídeos
realizados por el Servei de Recursos Audiovisuals que informan sobre las instalaciones
del campus, las diferentes sedes de la UIB, los estudios, etc. en esta primera versión, los
vídeo-objetos están señalizados con flechas amarillas para que el jugador pueda
dirigirse hacia ellos.
Figura 5: Flechas amarillas señalando los vídeos. Al fondo rombo con el logo de la UIB.
Figura 6: Vídeo objeto
Figura 7: Esculturas propias de la UIB
En la entrada del Guillem Colom existe un rombo con el logotipo de la UIB que al ser
tocado hace aparecer unos menús con la información de las diferentes carreras y
especialidades impartidas dentro del edificio.
Figura 8: Menús con información de las carreras
En este prototipo el jugador puede quedarse por el campus sin limitantes de tiempo. En
una futura implementación, deberá obtener un número de puntos e/o ítems para poder
acceder a los siguientes niveles.
Para acceder al laberinto el jugador deberá dirigirse a la entrada del edificio Guillem
Colom y un “teleporter” lo llevará hasta ahí.
2.2.- ZOOlaberinto
Como se explicó en el diseño lógico, el laberinto del área de Zoología ofrece al jugador
la oportunidad de aprender sobre taxonomía de animales, a la vez que presenta el reto de
explorar el laberinto (ubicación espacial) y obstáculos que ponen a prueba su habilidad.
Al igual que el campus, el modelado del laberinto se realizó utilizando la herramienta
Maya 3D, y la texturización se hizo utilizando materiales tratados con la herramienta de
diseño gráfico Photoshop CS4. Varias de las texturas y modelos utilizados (muros,
texturas de muros, plantas) fueron sacadas de la propia herramienta UDK ya que la
limitante de tiempo y personal impedía modelar cada una de estas individualmente.
Figura 9: Entrada al laberinto
El diseño del laberinto se hizo con motivos de selva por tratarse de Zoología y así
establecer una relación más directa entre el jugador y la naturaleza. La figura 10
muestra una escena de la película que se muestra al entrar al laberinto, la cual ofrece
una panorámica aérea de toda la zona.
Figura 10: Vista aérea del laberinto
Una vez que el jugador entra al laberinto, su tarea es encontrar cada uno de los cuatro
objetos con los animales descritos en la sección 1 de este informe. La figura 11 muestra
el objeto con la imagen dentro del nivel.
Figura 11: Objeto a conseguir
El jugador sólo puede tener un objeto a la vez, y sólo puede “deshacerse” de él
colocándolo en la ranura correspondiente. Para saber qué objeto tiene, sólo debe
presionar la letra “G” y aparecerá una ficha con la información del animal
correspondiente.
Figura 12: Ficha del animal en el objeto
Las fichas de cada animal se muestran en las siguientes imágenes:
Figura 13: Ficha de cada uno de los tipos de animales
Para saber qué ranura corresponde a cada objeto, existe un botón al lado de cada una
que al presionar da una pista sobre el animal que debería ir ahí, sin decir explícitamente
el nombre de dicho animal. Para colocar un objeto dentro de una ranura el jugador debe
acercarse a la misma y presionar la tecla “E”.
Si el jugador intenta colocar un objeto en una ranura que no le corresponde aparece un
cuadro de diálogo indicando el error. Así mismo, si el jugador intenta presionar la tecla
“E” sin tener un objeto, aparecerá un cuadro de diálogo que le indicará que no tiene
ningún objeto.
Figura 14: Cuadro de diálogo con explicación de las ranuras donde se colocarán los objetos
Figura 15: Cuadro de diálogo con pista sobre el objeto que se debe colocar en la ranura
Los obstáculos dentro del juego consisten en rocas giratorias, troncos flotantes y un
obstáculo final que se desactiva presionando un interruptor. Para pasar por este
obstáculo final el jugador debe demostrar su habilidad saltando los troncos flotantes
para finalmente llegar a una sala donde la rectora le dará la bienvenida. Cabe destacar
que para poder desactivar el obstáculo final, el jugador debe haber recolectado los
cuatro objetos y haberlos colocado en sus ranuras correspondientes. De otra manera,
aparece un mensaje de error. Así mismo, si intenta acercarse al obstáculo final sin haber
recogido los objetos y desactivado el interruptor, aparece una señal de “prohibido el
paso”.
Figura 16: Obstáculo Final (partículas verdes) – “Prohibido el paso”
El movimiento de todos los objetos se realizó utilizando la herramienta de
programación del UDK llamada Unreal Kismet; este es un lenguaje de scripting visual
que permite crear scripts utilizando el UnrealScript language mediante una interfaz
totalmente visual. De esta manera el trabajo se ve facilitado por la simplicidad y
potencia de esta nueva herramienta.
Figura 17: Obstáculo – Roca giratoria
Figura 18: Obstáculo – Troncos flotantes con obstáculo final al fondo
Figura 19: Interruptor para desactivar el obstáculo final
Conclusiones y Recomendaciones
El resultado obtenido por el equipo de trabajo es un prototipo jugable completamente
funcional que cumple con parte de las especificaciones dadas por el grupo experto.
La motivación detrás del prototipo fue tener un producto pequeño pero completo, de
manera que la idea del POTUgame y la capacidad de la herramienta UDK pudieran ser
apreciadas y consideradas para la versión final. Actualmente las limitaciones de tiempo
y personal, así como desconocimiento de la herramienta, llevaron a que el producto
final sólo contemplara una prueba de la especificación. Sin embargo, la planificación
estipulada (12 semanas) se llevó a cabo sin mayores inconvenientes y con un resultado
satisfactorio.
Los dos niveles producidos (campus UIB y Zoolaberinto) constituyen una aproximación
a lo que pudiera ser el POTUgame en su versión final, en donde muchísimos más
obstáculos, tareas, personajes y escenarios serán añadidos.
La labor del personal desarrollador (6 estudiantes de Ingeniería Informática y 1
estudiante de Doctorado en Informática) permite concluir lo siguiente:
1. Se hace necesaria una división razonable de tareas, así como un equipo
consolidado de diseñadores y programadores. Es necesario tener los
requerimientos los más claros posibles para poder llevar a cabo las tareas de
modelado 3D y programación en el menor tiempo posible.
2. Un equipo de 2 modeladores/animadores y 4 programadores, aunque efectivo,
no es lo más eficiente. Considerando la cantidad de objetos, personajes,
escenarios a modelar y animar, es necesario contar con más personas del campo
artístico.
3. 12 semanas es un tiempo razonable para el diseño y desarrollo de 1 sólo nivel.
4. La herramienta Unreal Develpment Kit (UDK) en sus versiones betas,
proporcionó todo el potencial necesario para desarrollar un prototipo jugable y
con calidad comercial. Sin embargo, el UDK dio muchos problemas técnicos
durante la implementación del prototipo, por lo que sería necesario evaluar otra
herramienta para la versión final.
5. Es deseable contar con personas especializadas en el desarrollo de videojuegos
ya que de esta manera se puede lograr el objetivo de una manera más eficiente.
ANEXO A
PLANTILLA POTUGAME –Joc/Experimentació
Nom del joc/experiment
Descripció general
El jugador –alumne de Secundària preferentment- vol fer un camí per
arribar a una activitat professional. El camí té diferents laberints, la
superació dels quals implica la superació de diferents nivells del joc.
El joc consta de tres proves.
Objectiu
Nivell de dificultat
Material necessari
Passes a seguir
Practicar la presa de decisions vocacionals
Practicar questionaris d’autoconeixenç
Reconèixer itineraris acadèmics
Conèixer l’oferta d’estudis de grau de la UIB
Conèixer diferents aspectes de la UIB
Conèixer activitats professionals relacionades amb estudis de grau de
la UIB
Baix
Informació sobre nivells i etapes del sistema educatiu espanyol
Informació sobre els estudis de grau que ofereix la UIB
Informació sobre l’oferta d’estudis de la Formació professional
Enllaços a diferents webs
1 Prova: Quan comença el joc l’usuari es troba davant d’un primer
laberint. Mentre que pel laberint va trobant objectes, figures o el que
sigui relacionats amb les diferents etapes del sistema educatiu i amb
diferents titulacions de grau universitari que ofereix la UIB.
El jugador ha d’anar acaramullant les troballes dins dues capces,
borses, motxilles, marcadors, etc. Criteris: etapes del sistema
educatiu, i àrees de coneixement on estan adscrites els estudis
universitaris. Fins que no superi les etapes educatives corresponents i
fins que no tengui totes les titulacions de grau ben classificades dins
les cinc àrees, no arribarà a la següent fase del joc. Cal dissenyar uns
camins erronis, diferents obstacles físics o adversaris animats que li
puguin robar els objectes, per fer més competitiu el joc. Pot posar-se
també una limitació de temps. Quan ja ha superat les etapes
educatives i té les titulacions ben agrupades es troba davant cinc
portals.
2 Prova: el jugador es troba davant cinc portals, o cinc “entrades”.
Cada entrada correspon a un àrea de coneixement universitari:
ciències de la salut, ciències, enginyeria i arquitectura, art i
humanitats, ciències socials i jurídiques. Pot haver-hi un guardià.
L’usuari ha de triar una entrada, segons la seva vocació o els seus
interessos. Això pot fer-se de diverses maneres: a l’atzar, o millor pot
respondre un test d’interessos vocacionals (n’hi ha a internet), adaptat
per al cas, o pot simplement respondre un questionari de preguntes
bàsiques relatives a les diferents àrees de coneixement. Aquests
questionaris els presentarà el guardià. O pot fer aquestes dues darreres
coses a l’hora. Així respondria un questionari mixt d’interessos i un
de coneixements bàsics. Una vegada que ha donat respostes correctes
als questionaris (per la qual cosa anirà obtenint punts o premis o
objectes màgics), se li obriran, per a l’àrea de coneixement que hagi
triat, tantes portes com títols de grau ofereix la UIB de l’àrea
seleccionada. També haurà de superar enganys, obstacles o
problemes. Adversaris li podran llevar les puntuacions obtingudes.
3 Prova: el jugador que superi els questionaris i els obstacles, tria a la
fi una titulació de grau i continua per un altre laberint. El guardià li
obrirà la porta. Aquest laberint tendria a l’entrada un cartell que
anuncia la titulació triada. Per exemple Biologia. Mentre que camina
pel laberint haurà de reunir, també, objectes o animals o cartes o el
que sigui que representen les competències professionals específiques
pròpies de Biologia, o resoldre problemes o questions relacionades
amb fets i esdeveniments i conceptes de la titulació. Hi haurà objectes
falsos que li restaran punts, i obstacles durant el camí dins el laberint.
Les competències específiques són descrites a la pàgina web de la
Facultat de Ciències de la UIB. Això pot fer-se, per a la demo, d’una
altra titulació de grau; per exemple: pedagogia o història o qualsevol,
que sigui d’una altra àrea de coneixement. Hi pot haver personatges
relacionats amb l’estudi que doran donar objectes màgics a l’usuari
per véncer les dificultats.
Final: un cop ha assolit tot això, es trobarà dins un lloc (cova, sala,
aula, despatx, laboratori, espai natural, etcètera), en el que
contemplarà l’exercici de diferents activitats professionals de la
titulació triada (si és Biologia, doncs, un petit reportatge, virtual o
real, del que pot fer un biòleg titulat en el món laboral, inclosa la
investigació científica, amb exemples del que s’investiga a la UIB).
Això hauria de fer-se obviament per a cada titulació de grau de la
UIB.
En els diferents questionaris o proves al llarg dels diferents laberints,
el jugador podrà trobar-se amb questions, edificis, noms, personatges
relacionats de manera directa amb la UIB. Superant aquestes proves
el jugador anirà aprenent a conèixer la UIB.
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