¿Qué son los discos compactos interactivos?

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¿Qué son los discos
compactos interactivos?
Multimedia
P
Interactivo
Sistema que per-
ara iniciar este capítulo acerca de los discos compac- mite un diálogo
bidireccional entre el usuario y la
un multimedia, cuáles son sus principales características aplicación.
tos interactivos es necesario definir primero qué es
y qué tipo de soporte utiliza.
Podemos decir que, básicamente, los multimedia son la
integración de varios recursos o procedimientos que em-
Interfaz
Conexión e inter-
plean audio, imágenes (ya sean fijas o en movimiento), acción entre el
texto, animación, gráficas, ilustraciones, etcétera, para di- equipo, el programa y el usuario.
fundir información, especialmente si es de forma interac- El diálogo entre
tiva, es decir, que el usuario puede establecer un diálogo el usuario y las
aplicaciones no
es más que el uso
En los multimedia, los elementos textuales, gráficos y de la interfaz.
mediante la interfaz del programa.
audiovisuales se funden para crear un ambiente propicio
para el aprendizaje, la capacitación o la actualización. Hoy
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CD interactivos para maestros
Web 2.0
Es una segunda
generación de
páginas electrónicas web
que facilitan y
promueven el intercambio rápido
de información.
Por ejemplo, las
redes sociales, los
blogs, los wikis y
las folcsonomías.
en día, en la época de la Web 2.0, los usuarios no se limi-
tan a revisar la información, sino que navegan, exploran,
interrogan e interactúan con ella, utilizan los recursos de
interacción de estos medios, tratando de establecer una
relación bidireccional entre el usuario y los contenidos.
Al respecto, se puede consultar el libro de Internet para
maestros de esta misma colección.
La computadora es el
medio básico de todo
multimedia digital.
Podríamos decir que la computadora es el elemento
básico de todo multimedia digital simple o interactivo,
ya que existen otros formatos multimedia utilizados an-
teriormente, como los libros o los videos. La computadora
permite al usuario interactuar con el flujo de la informa-
ción y controlarla. La interactividad de la computadora con
el poder de los medios audiovisuales da lugar a un nuevo
medio: el multimedia interactivo, que permite seleccionar
y modificar la información de acuerdo con las preferencias
del usuario.
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Según Pere Marquès (2003), el tipo de interacción que
ofrecen estos programas o materiales a los usuarios se
puede clasificar en dos grupos:
•Documentos multimedia, en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a
un sistema de navegación que facilita el acceso a
los contenidos.
•Materiales multimedia interactivos, que además
facilitan otras interacciones con los usuarios; por
ejemplo, preguntas, ejercicios o simulaciones.
También se pueden diferenciar los programas que son
didácticos de los que no lo son:
•Materiales multimedia de interés educativo. Son
materiales no educativos pero que sirven para
realizar procesos didácticos con los estudiantes.
•Materiales
multimedia didácticos. Se crearon
Hipertextos
Documentos
interconectados
con otros documentos mediante vínculos,
de forma que
al seleccionar
uno de éstos, se
despliega automáticamente el
segundo documento.
para facilitar determinados aprendizajes; se pue-
den clasificar en tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos y constructores. Presen-
tan diversas concepciones sobre el aprendizaje y
permiten, en algunos casos, como los programas
abiertos y lenguajes de autor, la modificación de
sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los docentes y los
estudiantes.
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CD interactivos para maestros
Elementos estructurales básicos
P
ara Pere Marquès (2005), en los entornos formativos
multimedia, cuya razón de ser es facilitar determina-
dos aprendizajes a los estudiantes usuarios, podemos distinguir los siguientes elementos estructurales básicos:
Planteamientos pedagógicos
•Modelo pedagógico: concepción del aprendizaje;
roles de los estudiantes y docentes, y materiales
didácticos.
•Plan docente: objetivos, secuenciación de los con-
tenidos, actividades de aprendizaje, metodología
y evaluación.
•Itinerarios: formativos previstos.
•Funciones: de los docentes, consultores y tutores.
Bases de datos
Constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una
materia prima, que es la información. Se distinguen los
siguientes tipos:
•Textos informativos: documentos y enlaces a páginas Web.
•Material didáctico: presenta información y utili-
za recursos didácticos para orientar y facilitar los
aprendizajes.
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•Guías didácticas: ayudas y orientaciones.
•Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas Web de interés, bibliografía y agenda.
•Pruebas de autoevaluación.
Actividades instructivas
Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su
entorno; por ejemplo, leyendo libros, hablando con perso-
nas o apreciando las características de los objetos; por ello,
las actividades instructivas son las que orientan su actividad hacia la realización de determinadas interacciones que
facilitan los aprendizajes esperados. Distinguimos:
•Actividades autocorrectivas.
•Actividades con corrección por parte del docente.
•Otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros, etcétera.
Entorno tecnológico
Interfaz interactiva o programa que se ofrece al estudiante, compuesto por:
•Entorno audiovisual: pantallas y elementos multimedia.
•Sistema de navegación: mapa y metáfora de navegación.
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CD interactivos para maestros
•Sistemas
de comunicación on-line, como el
e-mail, el webmail, el chat o la videoconferen-
cia: consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales
—foros acerca de las asignaturas moderados por
los docentes—, calendarios/tablones de anuncios o foros de estudiantes, ya sean académicos
o lúdicos.
•Instrumentos para la gestión de la información:
motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información y discos virtuales.
Elementos personales
Aunque la asistencia de especialistas, como consultores,
tutores o técnicos, solamente resulta imprescindible en los
cursos impartidos en Espacios Virtuales Académicos (eva),
poco a poco va estando presente también en los demás
materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de
asesoramiento técnico o pedagógico “en línea”, proporcionando la siguiente ayuda:
•Asistencia pedagógica proporcionada por especialistas.
•Asistencia técnica.
•En el caso de eva, asistencia administrativa, como
ofrecer información general acerca del entorno multimedia, y coordinación de asignaturas y cursos.
Soportes ópticos
Al crearse los multimedia y los hipermedia, un elemento
primordial a la par de las compu-tadoras son los tipos de
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soporte en que estos medios se almacenarán o distribui-
rán, además de la capacidad necesaria para soportar todos
los recursos involucrados, como el texto, las imágenes fijas
y en movimiento, el audio y el video.
Recordemos que los soportes ópticos tienen gran capaci-
dad para el almacenaje, además de ser portátiles, como el
Hipermedia
Documentos que
cd-Audio, el cd-rom, el dvd y ahora el Blu-ray. Estos disposi- contienen, entre
tivos son más rápidos, más económicos, de menor tamaño otros elementos, texto, video,
y más fiables que los de antaño. Utilizan los rayos láser, en audio y mapas, y
sustitución de los medios magnéticos, para leer y escribir la que ofrecen inteinformación en la superficie del disco. Los discos ópticos tie-
nen un porcentaje mayor de almacenamiento, a un menor
ractividad con los
usuarios.
costo, y son menos sensibles a los cambios ambientales.
Dentro de los elementos estructurales básicos de los
materiales multimedia podemos hallar
planes pedagógicos,
bases de datos, actividades instructivas
e incluso elementos
personales que facilitarán el aprendizaje de los estudiantes.
Interactividad
Uno de los elementos más importantes de todo multimedia es la interactividad, que podemos definir, en primera
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CD interactivos para maestros
instancia, como la relación que se establece entre los seres
humanos y las máquinas, esto es, el método por el cual un
usuario se comunica con la compu-tadora por medio
de una interfaz gráfica.
Esta interfaz es el elemento que nos permite in-
teractuar con estos medios y con la información
contenida en ellos. El elemento principal de este
vínculo es la pantalla de la computadora; es por eso
que la organización de todos sus elementos debe es-
Entre los sistemas
ópticos más importantes se encuentran los CD-Audio,
los CD-ROM, los DVD
y los Blu-ray.
tar bien pensada y diseñada.
Muchos tecnólogos han exaltado las cualidades de la in-
teractividad como una característica diferenciadora de los
nuevos medios frente a los antiguos, pero en la mayoría
de los casos sólo es un eslogan, ya que la inter-acción es
mínima.
No todos los multimedia son interactivos. La esencia de
la interactividad radica en el diálogo bidireccional receptor-emisor. Si existe esta conversación, entonces hablamos
de retroalimentación. Recordemos que todo acto educativo es un acto comunicativo entre dos o más actores.
No debemos asegurar que con el simple uso de la com-
putadora podemos establecer una interactividad, aunque
sea muy reducida. Esta acción se realiza básicamente por
la unión de los periféricos o hardware con los programas o
software. Al navegar por los contenidos, al seleccionar un
enlace y hacer clic con el ratón, no tenemos interactividad;
sin embargo, al moverse y saltar de un lado a otro del multimedia la hay, pero en un nivel muy bajo.
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Capacidades de almacenamiento en los discos estándar
• cd-Audio
• cd-rom
• dvd
• Blu Ray o láser azul
• 700 mb
• 700 mb
• 4700 mb
• Hasta 300000 bm o 30 gb en una
sola cara
Los cd y los dvd pueden ser de sólo lectura o de lectura y escritura.
El buen diseño del entorno gráfico, es decir, la interfaz,
propicia un mayor grado de participación del usuario para
favorecer la interactividad. Los elementos de navegación
tienen que ser intuitivos. Esto ayudará al usuario a reco-
rrer o ir directamente a la información que requiera, aun
cuando las herramientas que hacen posible la interactividad sean muy variadas. El control es una de las claves para
definir la interactividad. Más allá de la simple navegación,
se trata de que el usuario tenga verdadero control sobre
determinadas acciones.
Con estos antecedentes, podemos decir que la inter-acti-
vidad es un proceso de exploración asociativa, de búsqueda y rastreo de información, que se enmarca en un proceso
de control, selección, exploración, consecución-retroalimentación y retorno. Los niveles de interactividad, según
Regil (2001):
•El nivel más bajo permite al usuario acceder o en-
trar a programas para realizar operaciones de se-
lección. Generalmente la única ruta que propone
es la de ir adelante o atrás.
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CD interactivos para maestros
•Un nivel medio permite franquear la linealidad
impuesta por los medios audiovisuales del nivel
más bajo. Gracias a la tecnología de los soportes
ópticos, el lector de láser no recorre todas las sec-
ciones almacenadas para llegar al punto elegido.
Esta modalidad de acceso aleatorio permite al
usuario llegar directamente al área seleccionada.
Podemos revisar el concepto de interactividad desde dos
aspectos fundamentales: partiendo del propio soporte y
desde la perspectiva del usuario:
En el primer aspecto, la interactividad se entiende como
la demanda de acción que solicita el producto multimedia
al usuario, es la acción de éste en el momento de revisar
los contenidos del cd; éstos pueden ser tocar la pantalla,
llenar campos de manera textual, dar clic o arrastrar elementos.
La interactividad se
entiende como la
demanda de acción que
solicita el producto multimedia al usuario.
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El segundo aspecto se enfoca a la cantidad de control que
el usuario tiene sobre los contenidos. Es decir, la interacti-
vidad proporciona al usuario un control sobre el diálogo
multimedia, en el que puede decidir secuencias y tiempos
para revisar los contenidos. (tomado de Educar.org, 2006.)
La interfaz
Ya se estableció que la interfaz es un sistema de comunicación programa-usuario, que viene determinado por el
entorno audiovisual, la navegación y la interacción que
se permite en las actividades. Un buen diseño de interfaz
debe ser intuitivo, es decir, el diseño lleva de la mano al
usuario para realizar su navegación o búsqueda.
Una interfaz permite la comunicación de dos sistemas
con diferente lenguaje; sin embargo, cuando hablamos de
ella, nos referimos a la cara visible de los programas tal y
como se les presenta a los usuarios, para que interactúen
con la computadora. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor o pantalla, constituida por una serie de
menús e iconos, que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema; un buen diálogo re-
quiere poco esfuerzo por parte del usuario, ya que implica
simplicidad y funcionalidad.
Las características básicas de una buena interfaz pueden
sintetizarse en:
•Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso.
•Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción o fondo.
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CD interactivos para maestros
•El objeto de interés debe ser de fácil identificación.
•Diseño ergonómico, mediante el establecimiento
de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso.
•La interacción se basará en acciones físicas soEl diseño de la interfaz debe permitir al
usuario llevar a cabo
la interactividad
con el sistema multimedia con mayor
facilidad.
bre elementos de código visual o auditivo, como
iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o
sonoros, barras de desplazamiento y navegación,
y selecciones de tipo menú con diversas órdenes
organizadas en listas.
•Las operaciones serán rápidas, incrementales y
reversibles, con efectos inmediatos.
•Existencia de herramientas de ayuda y consulta.
•Tratamiento del error, bien cuidado y adecuado al
nivel de usuario.
Dentro de la interfaz, además, existen otros elementos
que brindan una ayuda significativa para lograr entornos
interactivos multimedia. La tipografía y el uso del color
son dos elementos a los que se debe poner especial impor-
tancia al diseñarla. De igual forma, es necesario tener en
cuenta que cada usuario puede tener diferentes necesidades, por lo que debe contar con las herramientas adecuadas para diferentes funciones.
La interfaz es el elemento que permite al usuario inter-
actuar con los contenidos. No sólo se necesita que sea
atractiva, sino que sea funcional.
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Realidad virtual
La realidad virtual se considera como la de mayor grado de
interactividad en los desarrollos multimedia. Los entornos
virtuales con interfaces inteligentes permitirán al usuario
experimentar un alto grado de interactividad al ofrecerle la
libertad de modificar y/o generar contenidos, sean estos ele-
mentos audiovisuales, ambientes, situaciones o personajes.
Tipología de los sistemas multimedia
Podemos encontrar diferentes tipos de discos compactos
multimedia, los cuales, en general, siguen planteamientos
conductistas, proponen preguntas y ejercicios a los estudiantes y corrigen sus respuestas. De acuerdo con Pere
Marquès (2004), podemos clasificarlos en “no interactivos”,
como documentos, fotos, audiovisuales o enunciados de
ejercicios, e “interactivos” como los tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores, WebQuest y videojuegos.
•Programas tutoriales. Presentan algunos conteni-
dos y proponen ejercicios relacionados con ellos.
En caso de que utilicen técnicas de inteligencia
artificial para personalizar la autorización, según
las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
•Programas de ejercitación. Se limitan a proponer
ejercicios de refuerzo, sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede
ser lineal, cuya secuencia de actividades es única
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CD interactivos para maestros
o totalmente aleatoria; ramificada, cuya secuencia depende de los aciertos de los usuarios, o tipo
entorno, que proporciona a los estudiantes herramientas de búsqueda y de procesamiento de la
información, para que construyan las respuestas
a las preguntas del programa.
•Bases de datos. Presentan datos organizados en
un entorno estático, mediante criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para
resolver problemas, analizar y relacionar datos,
comprobar hipótesis y extraer conclusiones, entre algunas funciones. Al utilizarlos se pueden
Entre las bases de
datos podemos
encontrar subtipos
específicos, como los
programas tipo libro
o cuento.
formular preguntas como: “¿Qué características
tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿y con las características de X y Y?”. Entre
las bases de datos podemos encontrar subtipos
específicos, como los programas tipo libro o cuento, que presentan una narración o información en
un entorno estático; las bases de datos convencio-
nales, que almacenan la información en ficheros,
mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer
según su criterio, para recopilar información; las
bases de datos expertas, que recopilan toda la in-
formación existente acerca de un tema concreto
y que asesoran al usuario cuando accede a ellas,
en busca de determinadas respuestas.
•Simuladores. Presentan
modelos dinámicos in-
teractivos, generalmente con animaciones, para
que los estudiantes realicen aprendizajes signi30
ficativos por descubrimiento, al
explorarlos, modificarlos y to-
mar decisiones ante situaciones
de difícil acceso en la vida real,
como pilotar un avión o viajar
por la historia a través del tiem-
po. Al utilizarlos se pueden formular preguntas como: “¿Qué
le pasa al modelo si modifico el
valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?” Existen
simuladores de modelos físicomatemáticos, los que presentan
de manera numérica o gráfica
una realidad, la cual tiene leyes
representadas por un sistema
de ecuaciones deterministas.
Incluyen
los
programas-la-
El diseño de la interfaz debe permitir al usuario llevar a cabo la
interactividad con el sistema multimedia con la mayor facilidad.
boratorio, trazadores de fun-
ciones y los programas que con un convertidor
analógico-digital captan datos de un fenómeno
externo (audio) y presentan en pantalla informa-
ción y gráficos (texto) del mismo. Por otra parte,
también están los entornos sociales, los que pre-
sentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos
de estrategia y de aventura.
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CD interactivos para maestros
•Constructores
o talleres creativos. Facilitan el
establecimiento de reglas de investigación, de
acuerdo con los planteamientos constructivistas.
Son entornos programables en los que, con las in-
terfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots, o que facilitan elementos simples con
Cada medio sirve para
distintos propósitos.
los cuales pueden construir entornos complejos.
Los estudiantes se convierten en educadores del
ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas como: “¿Qué sucede si añado o elimino el
elemento X?”. Los constructores específicos po-
nen a disposición de los estudiantes mecanismos
de actuación, generalmente en forma de órdenes
específicas, que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras. Los
lenguajes de programación ofrecen “laboratorios
simbólicos” en los que se pueden construir un
número ilimitado de entornos. Hay que destacar
el lenguaje logo, creado en 1969 por Seymour
Papert, un programa constructor que tiene una
doble dimensión: proporciona a los estudiantes
entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen
diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
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