El Código Da Bit es un valor asignado a las palabras, para

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Codigo Da Bit
(codigo.cpp, codigo.c) Por Victor Cruz
El Código Da Bit es un valor asignado a las palabras, para obtenerlo se suman los valores de cada
letra que componen a una palabra, se divide entre un valor N y el residuo de dicha división es el
Código Da Bit. Los valores para las letras son A = 1, B = 2, C = 3 … Y = 25, Z = 26.
Una llave es la suma de los códigos Da Bit de una sub-ista de palabras que cumplen con la
siguiente condición:
Si la lista se ordena alfabéticamente, los valores de los códigos Da Bit también están
ordenados de menor a mayor.
La llave maestra, es la llave con el mayor valor posible para un conjunto de palabras.
El diario del famoso científico Lájimo esconde un secreto que ha sido guardado durante muchos
años. Tu ayuda es necesaria para encontrar la llave maestra en el diario de Lájimo.
Problema
Diseña un programa que reciba como entrada las palabras que se encuentran en el diario de
Lajimo y que determine cuál es la llave maestra para las palabras dadas.
Entrada:
En el primer renglón el número N (3 <= N <= 1000) que indica el valor que se usa como divisor
para calcular el código Da Bit.
En el segundo renglón el número P (2 <= P <= 1000) que indica la cantidad de palabras que se
encuentran en el diario.
En las siguientes P líneas las palabras del diario, una palabra por línea compuesta solo de letras
mayúsculas sin espacios. Las letras validas son A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z.
Las palabras pueden tener longitud de hasta 255 letras.
No hay palabras repetidas.
Salida:
Un solo número entero que representa el valor de la llave maestra.
Ejemplos:
Ejemplo 1
Entrada
13
4
PROGRAMDOR
OMIJAL
HOLA
MUNDO
Ejemplo 2
Salida
19
Entrada
8
7
EL
CODIGO
NO
ESTA
AQUI
BUSQUE
MEJOR
Salida
25
MaxSum
(maxsum.cpp, maxsum.c) Por Juan Francisco Padilla
Problema:
Dada una lista números enteros, encuentra la sublista de números estrictamente consecutivos
respecto al orden en que te fueron dados en la lista, tal que su suma sea máxima.
Entrada:
En la primera línea un numero N (1 <= N <= 1'000,000) a continuación N números enteros X
separados por un espacio, tales que (-100 <= X <= 100).
Salida:
Tu programa deberá imprimir en la salida un solo número entero que representa el valor de la
suma máxima.
Ejemplos:
6
1 2 3 -10 -1 5
11
-7 1 2 5 -1 -2 5 -4 6 -10 9
5
4 -10 7 -4 1
6
12
7
Botargas
(botargas.cpp, botargas.c) Por Hugo Dueñas
Es la carrera estatal de botargas, hay botargas de todos los tamaños, colores y estilos. Se puede
observar a las botargas más importantes como lo son la Chiva Loca, el Dr. Simi, etc.
La pista es recta y de tamaño infinito. Hay en total N botargas en la pista, la i-esima botarga tiene
un tamaño de salto, que siempre será entero, de P_i unidades. Esto quiere decir que toca el piso
en las posiciones 0, P_i, P_i * 2, P_i * 3, ...
Todas las botargas inician la carrera en la posición 0.
Karel ha sido invitado al evento como juez de la carrera. Como tal deberà de correr junto con las
botargas. Sin embargo el iniciara en la posición K, la cual es menor a cero, y deberá de pasar por
absolutamente todas las posiciones por las que pase al menos una de las botargas (incluida la
posición 0).
Problema:
Tu tarea es ayudar a Karel a decidir el máximo tamaño de sus saltos de tal forma que le permita
pasar por dichas posiciones.
Entrada:
Línea 1: Enteros N y K separados por un espacio.
Líneas 2..N+1: Entero P_i.
Salida:
Lìnea 1: El tamaño máximo del salto de Karel.
Ejemplo 1
Entrada
2 -3
6
9
Ejemplo 2
Salida
3
Entrada
3 -10
8
14
6
Salida
2
Fiesta
(fiesta.cpp o fiesta.c) por Juan Pablo Marin
Como todo buen hermano mayor te ha tocado ser animador en la fiesta de cumpleaños de tu
hermano pequeño, tu trabajo consiste en mantener entretenidos a los niños y para cansarte poco
quieres hacerlo con la menor cantidad de tareas posibles, es por esto que has considerado
ponerlos a jugar, antes de comenzar con los juegos has numerado a los niños con los números de 1
a N (1<N<1000) y les has pedido que cada niño te diga de quienes son sus amigos. Como quieres
evitar que haya peleas has decidido realizar los juegos de modo que consideras que si un niño A
es amigo de un niño B todos los amigos de B serán amigos de A y viceversa.
Problema:
Organiza los juegos de modo que cada niño juega únicamente en uno de los juegos y no hay en el
juego algún niño que no sea amigo de otro (con esto evitarás disgustos y peleas).
Entrada:
En la primera línea un número N que indica el número de niños que hay en la fiesta. Las siguientes
N líneas están formadas de la siguiente manera: un número K (0<=K <= N-1 ) que indica cuantos
amigos tiene el niño que tiene el número que corresponde a esta línea seguido de K números
enteros separados por espacio que son los números que tienen los amigos de este niño, si en la
entrada se dice que A es amigo de B, también se especificara que B es amigo de A. (veanse las
notas para aclaración de la entrada).
Salida:
Un número M que es la cantidad mínima de juegos que deben hacerse para mantener
entretenidos a los niños con las restricciones antes mencionadas.
Ejemplo:
Entrada
5
223
15
11
0
12
Salida
2
Notas:
La entrada indica que habrá 5 niños, el niño 1 tiene 2 amigos que son el 2 y el 3, el niño 2 es amigo
de 1 niño que es el 5, el niño 3 es amigo de 1 niño que es el niño 1, el niño 4 no tiene amigos, y el
niño 5 es amigo de 1 niño que es el 2. La salida es 2 porque se deben hacer 2 juegos en uno
estarán los niños 1, 2, 3, 5 y en el otro el niño 4.
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