UNIDAD I ADMINISTRACION DE PROYECTOS CPM En este capitulo se presenta una técnica de de ciencias administrativas que ayuda a comprobar y controlar un proyecto que involucra numerosas tareas interrelacionadas. La supervisión de estos proyectos requiere muchas habilidades administrativas, una de las cuales es mantener el proyecto acorde a un programa. Las ciencias de la administración pueden ayudar proporcionando respuestas a preguntas como: 1.- ¿Cuánto seria lo más pronto que el proyecto podría estar terminado? 2.- Para cumplir con este tiempo de conclusión, ¿que tareas son criticas, en el sentido que un retraso en cual quiera de estas tareas provoca un retraso en la conclusión de un proyecto? 3.- ¿Es posible acelerar ciertas tareas para terminar el proyecto mas pronto? Si es así ¿Qué tareas serian estas y cual seria el costo adicional? Las técnicas de administración de proyecto presentadas en este capitulo fueron desarrolladas independientemente por dos equipos de investigación a mediados de los años cincuenta. Dupont Company creó la primera técnica llamada Método de ruta crítica (CMP), para administrar proyectos en los que el tiempo requerido para completar las tareas individuales se conocía con relativa certeza. La Marina de los EE.UU. desarrollo la segunda técnica, denominada la Técnica de evolución y revisión de proyecto (PERT), Método de la ruta critica Método utilizando para administrar proyectos en que los tiempos requeridos para terminar las tareas individuales se conocen con relativa certeza Técnicas de evaluación y revisión de proyectos (PERT) Método utilizado para administrar proyectos en los que los tiempos requeridos para completar las tareas individuales son inciertos 1 DESARROLLO DE LA RED DE PROYECTOS Puede determinar el tiempo de conclusión usando técnicas de administración de proyecto siguiendo estos cuatro pasos: 1. Identifique las tareas individuales que componen el proyecto. 2. Obtenga una estimación de tiempo de conclusión de cada tarea 3. Identifique las relaciones de tiempo entre cada tarea. ¿Qué tareas pueden concluirse antes que otras puedan iniciarse? 4. Dibuje un diagrama de proyecto para reflejar la información de los pasos 1y 3 Los proyectos terminados consisten en diversas tareas individuales. Para comprobar los proyectos, primero debe identificar esas tareas. 1. Cada tarea tiene que tener un inicio y un final claros en el contexto del proyecto. Por ejemplo, la preparación de del manuscrito del libro si tiene un comienzo especifico con la firma de un contrato y un final especifico cuando el manuscrito se entrega al editor. En contraste, la venta del texto terminado no es una tarea porque no tiene un fin claro aun cuando tiene un inicio claro 2. La terminación de cada tarea debe ser necesaria para la conclusión el proyecto y debe presentar un hito en el progreso del proyecto. Por ejemplo el desarrollo de materiales proporcionales es necesario para la comercialización exitosa del libro y representa un logro mayor en términos del proyecto global 3. El tamaño de una tarea debe estar en proporción el control que usted pueda ejercer. Por ejemplo, como Vicepresidente, su principal preocupación es cuando estará terminando todo el manuscrito, no cuando estan terminados los capítulos individuales. En contraste si usted es el editor a cargo de este libro, entonces debe preocuparse por el progreso de los capítulos individuales 4. Debe haber alguna(s) persona(s) responsable(s) de la conclusión de cada tarea individual. Por ejemplo, el departamento legal seria responsable de obtener todos los acuerdos de derecho y de otros contratos legales antes de que se publique el libro Obtención de estimaciones de tiempo para cada tarea Debe estar claro que el tiempo total que lleva completar todo el proyecto depende, de alguna manera, en cuanto tiempo lleva realizar cada tarea individual. Por tanto, se hace necesario obtener algunas estimaciones de cantidad de tiempo requerido para completar cada tarea. Puede desarrollarse una estimación haciendo lo siguiente: 1. Confiando en experiencias pasadas en proyectos similares 2. Consultando con las personas a cargo de cada tarea individual 3. Usando datos anteriores 2 Para este proyecto, puede sentir que el tiempo requerido para concluir cada tarea se conoce bastante bien sin variabilidad significativa. Otros proyectos implican tareas cuyo tiempo de conclusión es incierto o debe estimarse con una cantidad significativa de incertidumbre Creación de la tabla de precedencia para el proyecto La cantidad de tiempo que toma terminar un proyecto completo se basa en los tiempos de conclusión de las tareas individuales. Sin embargo, el tiempo de conclusión total no es igual a la suma de los tiempos de las tareas individuales porque algunas tareas pueden realizarse simultáneamente. Otras tareas, sin embargo, no pueden comenzar hasta que ciertas tareas anteriores no hayan sido concluidas. La lista de predecesoras inmediatas de una tarea particular de interés incluye aquellas tareas que Deben de terminarse antes de que la tarea de interés pueda comenzar y no depende para su inicio de la conclusión de cualquier otra tarea inmediatamente predecesora de la lista. Tarea inmediatamente predecesora Una tarea que debe concluirse antes de que la tarea de interés pueda iniciarse y que no depende para su inicio de la conclusión de cualquier otra tarea inmediatamente predecesora de esta lista Trazo de la red de proyectos La identificación de las relaciones de precedencia entre las tareas individuales es un primer paso en esa dirección. Una comprensión todavía mejor de esas relaciones puede obtenerse convirtiendo la información de precedencia en una red de proyecto. 1. Representación de actividad en arco: En es reenfoque, cada arco corresponde a una de las actividades: los nodos que están conectados por ese arco representa el inicio y el fin de esa actividad. 2. Representación de actividad en nodo: en este enfoque cada nodo representa una de las tareas o actividad ; un arco conecta dos nodos si un nodo corresponde a una tarea inmediatamente predecesora del otro nodo Tabla de procedencia Una tabla que enumera las predecesoras inmediatas para cada tarea. Red de proyecto Un diagrama de red que consiste en una colección finita de nodos y arcos usados para representar las tareas y sus relaciones de precedencia en un proyecto. 3 Representación de actividad en arco Una convención usada en un diagrama de red de proyecto en la que cada arco corresponde a una de las actividades y los dos nodos conectados por ese arco representan el inicio y fin de esa actividad. Representación de actividad en nodo Una convención usada en un diagrama de red de proyecto en la que cada nodo representa una tarea, y un arco conecta dos nodos. Los arcos que entran a un nodo determinado representan las tareas predecesoras inmediatas de todas las actividades correspondientes a los arcos que salen del nodo. De hecho, una forma de verificar que la red del proyecto es correcta es crear una tabla de precedencia de la red de proyecto y verificar que esta tabla sea idéntica ala tabla de precedencia usada para construir la red. Actividad figurada Una actividad artificial que no requiere tiempo y que se incluye en una red de proyecto para asegura la relación de precedencia correcta entre ciertas tareas, Nodo figurado Un nodo artificial incluido en una red de proyecto para representar un punto en el tiempo en que ciertas actividades están concluidas y para asegurar las relaciones de precedencias correctas entre ciertas tareas. Para dibujar una red de proyecto que refleje correctamente las relaciones de precedencia usando la representación de actividad en arco, se debe recordar las siguientes pautas: Construir la red secuencial mente, añadiendo un arco correspondiente a una actividad a la vez, eligiendo un nodo terminal y preguntándonos que tareas podemos empezar entonces. Recordar que este nodo representa el punto en el tiempo en el que todas las actividades correspondientes de los arcos que entran a ese nodo han sido concluidas. Evitar los ciclos en los que dos mismos nodos son conectados por más de un arco. Cuando no exista ningún nodo que represente la conclusión de todas las predecesoras inmediatas de la nueva tarea a ser añadida, considerando la combinación de nodos, la adición de actividades figuradas o de nodos (y actividades) figurados. Al completarse, combinar todos los nodos terminales sin arcos que salgan de ellos hacia un solo nodo para representar el tiempo en que todo el proyecto se concluya. Usar la red de proyecto final para enumerar las predecesoras inmediatas de cada tarea; después verificar que esas relaciones sean correctas, como se especifica en la tabla de precedencia. 4 ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS USANDO TIEMPOS DETERMINISTICOS (CPM) En esta sección aprenderemos como usar la red de proyectos junto con tiempos deterministicos para la conclusión de tareas a fin de administrar proyectos Calculo del tiempo de terminación de proyecto Los cálculos sistemáticos necesarios para determinar el tiempo de terminación más breve se ilustran para el proyecto. 5 Para conclusión de cada tarea se escribe junto al arco correspondiente a esa tarea en la figura. Para encontrar el tiempo de terminación mas corto de todo el proyecto, comenzamos determinando lo siguiente para cada tarea: 1. El tiempo de inicio mas inmediato 2. El tiempo de terminación mas breve El tiempo de terminación más breve de la tarea final es el tiempo mas corto en el que todo el proyecto puede completarse. (En el caso de que exista más de una tarea terminal, el tiempo de conclusión más breve de todo el proyecto es el máximo de los tiempos mínimos de terminación de todas esas tareas). Para calcular el tiempo de inicio más cercano para una tarea particular recordemos el concepto de las tareas predecesoras inmediatas, esto es, aquellas tareas que deben concluirse antes que la tarea actual pueda iniciarse. Es necesario saber cuando termina cada una de estas tareas predecesoras. Regla1. Para calcular el tiempo de inicio más inmediato de una tarea particular, debemos conocer los tiempos de terminación más breves de cada tarea predecesora inmediata. Regla2. El tiempo de inicio más inmediato de una tarea de la que se conoce los tiempos e terminación más breves de todas sus tareas predecesoras inmediatas es el máximo de esos tiempos de terminación más breves. Regla3. Tiempo de terminación mas breve = (tiempo de inicio mas inmediato) + (tiempo de tarea). Pasos para calcular los tiempos de inicio y de terminación más inmediatos. Paso 0. Identificar el nodo correspondiente al principio de todo el proyecto calcular y escribir lo siguiente junto a cada arco saliente: a) el tiempo de inicio mas cercano esto es 0 (porque la tarea correspondiente puede iniciarse inmediatamente) b) el tiempo de terminación mas breve de acuerdo con la regla 3, esto es: Tiempo de terminación más breve = (tiempo de inicio mas inmediato) + (tiempo de tarea) = 0+ (tiempo de tarea) = Tiempo de tarea 6 Paso 1 seleccionar cualquier nodo donde todos los arcos entrantes han sido etiquetados con sus tiempos de inicio y de terminación mas breves. Pasó 2 para el nodo seleccionado en el paso 1, calcular y escribir lo siguiente junto a cada arco saliente: a) el tiempo de inicio mas breve de acuerdo con la regla 2, esto es Tiempo de inicio mas inmediato = máximo de los tiempos de terminación mas breves de todos los arcos entrantes b) el tiempo de terminación mas breve de acuerdo con la regla 3 esto es: Tiempo de terminación mas breve = (tiempo de inicio mas inmediato) + (tiempo de tarea). 7 8 9 Identificación de las tareas criticas Criticas significa que un retrazo en cualquiera de esas tareas ocasiona un retrazo en todo el proyecto. Los retrasos del proyecto pueden ocasionar costos adicionales, ingresos perdidos y/o incumplimiento de las obligaciones contractuales. Por tanto, como Gerente necesitara comprobar estas tareas criticas estrechamente para ver que se terminen a tiempo a fin de que el proyecto entero se mantenga en lo programado. Ultimo tiempo de terminación Lo mas tarde que pueda concluirse una tarea, en tanto permita que le proyecto se complete lo mas pronto posible. Ultimo tiempo de inicio Lo mas tarde que puede iniciarse una tarea, pero finalizándose dentro de su ultimo tiempo de terminación. Tarea sucesora Una tarea para que la tarea de interés es una predecesora Regla4. Para calcular el ultimo tiempo de terminación de una tarea particular, debemos conocer los últimos tiempos e inicio de cada tarea sucesora inmediata. Regla5. Respecto a una tarea de la que se conocen los últimos tiempos de inicio de todas sus tareas sucesoras inmediatas el último tiempo de terminación de esa tarea es el mínimo de los últimos tiempos de inicio de todas las tareas sucesoras inmediatas. Regla6. Ultimo tiempo de inicio = (ultimo tiempo de terminación) – (tiempo de tarea). Pasos para calcular los últimos tiempos de inicio y terminación Paso 0. Identificar el nodo correspondiente al final de todo el proyecto. Calcular y escribir lo siguiente junto a cada arco entrante a) el ultimo tiempo de terminación, que es el tiempo mas breve de conclusión del proyecto (porque cualquier otro retrazo de estas tareas retrazaría todo el proyecto). b) El ultimo tiempo de inicio de acuerdo con la regla 6, es decir Ultimo tiempo de inicio = (Ultimo tiempo de terminación) – (tiempo de tarea) = (tiempos de conclusión de proyecto) – (Tiempo de Tarea) 10 Paso 1.- Seleccionar un nodo cuyos arcos salientes hallan sido etiquetados todos con sus últimos tiempos de inicio y terminación. Pasó 2.- Para el nodo seleccionado en el paso 1, calcular y escribir lo siguiente junto a cada arco entrante: a) El ultimo tiempo de terminación de acuerdo con la regla 5, es decir Ultimo tiempo de inicio = mínimo de los últimos tiempos de inicio de todos los arcos salientes b) el ultimo tiempo de inicio de acuerdo con la regla 6 es decir Ultimo tiempo de inicio = (ultimo tiempo de terminación) – (tiempo de tarea) 11 Tiempo de retrazo La diferencia entre los tiempos de inicio últimos y mas inmediatos; es la cantidad de tiempo que una tarea puede retrazarse sin afectar la conclusión mas temprana del proyecto. Calendario de actividades Una tabla que resume los tiempos de inicio y terminación más inmediata y última, y tiempos de retrazo de cada tarea del proyecto Tarea critica Una tarea cuyo tiempo de retrazo es 0, lo que indica que cualquier retrazo en esta área ocasionara un retrazo en la conclusión de todo el proyecto. Ruta critica Una secuencia de tareas criticas de un proyecto que conecta el principio del proyecto con el fin 12 UNIDAD II ADMINISTRACIÒN DE PROYECTOS USANDO TIEMPOS DE TAREA PROBABILISTICOS (PERT) Al revisar proyectos, un gerente a menudo encuentra retrasos imprevistos al llevar a cabo las diferentes tareas, lo cual tiene como resultado un correspondiente retraso en el proyecto completo. Una manera de manejar tales problemas consiste en tomar en cuenta esta variabilidad cuando se estiman los tiempos de terminación individuales. En lugar de suponer que los tiempos de tarea se conocen con certeza, puede ser mas apropiado estimar los tiempos de tarea, tomando en cuenta la incertidumbre. Para revisar tales proyectos se ocupa un análisis probabilístico como se mostrara enseguida. ENUMERACIÒN DE LAS TAREAS, IDENTIFICANDO LAS RELACIONES DE PRECEDENCIA Y TRAZANDO LA RED DE PROYECTOS Consideremos el problema de Home Construction, Inc. Una compañía que construye casas para una sola familia como el caso deterministico. Lo primero que debemos de hacer es identificar las principales tareas y sus predecesores inmediatos, como se muestra enseguida. TAREA DESCRIPCIÒN PREDECESOR INMEDIATO A Cimientos Ninguna B Armazón A C Techos B D Plomería A E Cableado eléctrico C F Puertas y ventanas D,E G Terminado interior F H Terminado exterior F I Inspecciòn G,H C 2 3 7 8 I E H figurada B A 0 1 D F 4 5 6 G 13 ESTIMACIÒN DE LOS TIEMPOS DE TERMINACIÒN DE TAREAS Los tiempos de terminación de estas tareas son bastantes variables debido a la incertidumbre de las condiciones climatológicas, la obtención de suministros, el mantenimiento de las relaciones laborales, etc. Así pues una solo estimación del tiempo no es apropiada. Para tomar en cuenta esta variabilidad se requiere del conocimiento de la distribución de probabilidad de los tiempos de determinación de cada tarea. A Tiempo más optimista M Tiempo más probable B Tiempo más pesimista A = tiempo más optimista, es decir el tiempo más corto en que la tarea puede hacerse B = tiempo más pesimista, es decir el tiempo más largo que se puede llevar una tarea dentro de lo razonable. M = tiempo más probable, es decir el tiempo que la tarea requiere con más frecuencia en circunstancias normales. Por lo tanto podemos concluir que: Tiempo de tarea esperado = ( A + 4M + B) / 6 Desviación estándar = (B-A) / 6 Supongamos que para la tarea C, colocación del techo, las tres estimaciones obtenidas del subcontratista que lo va colocar son: A = mas optimista = 3 semanas B = mas pesimista = 11 semanas M = mas probable = 5.5 semanas 14 Utilizando estas tres estimaciones, el tiempo esperado y la desviación estándar se calculan de la manera siguiente: Tiempo esperado (3 + (5.5)4 + 11) / 6 = 6 Desviación estándar = (11-3) / 6 = 1.333 Una vez que sabemos lo anterior se pueden hacer estimaciones y hacer los cálculos apropiados para cada una de las tareas restantes. ESTIMACIÒN DE TIEMPOS EN SEMANAS TAREA DESCRIPCIÒN A B C D E F G H I CIMIENTOS ARMAZN TECHOS PLOMERIA CABLEADO TELEFONICO PUERTAS Y VENTANAS TERMINADO INTERIOR TERMINADO EXTERIOR INSPECCIÒN CALCULO DE TIEMPO EN SEMANAS MEDIA DESVIACIÒN ESTANDAR 3 0.333 7 0.667 6 1.333 4 0.500 3 0.333 A M C 2 4 3 2.5 2 3 7.5 5.5 4 3 4 8 11 5.5 4 3 5 7 5 0.667 3 3.5 7 4 0.667 2 5 8 5 1.000 1 1 1 1 0.000 Una vez obtenido la tabla anterior podemos calcular el tiempo de terminación más temprano esperado, siguiendo los siguientes puntos. 1) Utilizando el tiempo de la media y lo colocamos debajo de cada actividad las cuales se han colocado en cada rama. 2) El inicio será siempre con cero y de izquierda a derecha. 3) Para empezar se suma el inicio cero mas el tiempo medio de la actividad A (como se muestra en el dibujo siguiente). 4) El valor de la suma se coloca del lado izquierdo del nodo y en caso de no haber otra rama que llegue a ese nodo se pasa del lado derecho. Si existe otra rama que llegue a el nodo se pasara el valor de mayor valor. 5) Enseguida se toma ese valor y se suma con el valor del tiempo medio de la siguiente actividad y así sucesivamente. 15 Lo anterior se muestra enseguida: a) calculo de los tiempos de inicio y de terminación mas breve b) calculo de los tiempos de inicio y de terminación últimos para la red de proyecto de home Construction, inc. Para esta segunda red se calculo de la misma manera solamente que se inicia de derecha a izquierda y tomando el valor de 30 y no de cero, en caso de que dos ramas lleguen al mismo nodo se pasara el valor más pequeño al otro lado del nodo. Recuerde que el tiempo de terminación del proyecto calculado es el tiempo de terminación esperado. El tiempo de terminación real puede variar debido a que los mismos tiempos de terminación de las tareas son variables. Puesto que el tiempo de terminación esperado es de 30 semanas, hasta cierto grado y se deben de hacer las siguientes preguntas: 16 a) ¿Cuál es la probabilidad de cumplir con una fecha especifica de terminación del proyecto ? por ejemplo ¿ cual es la probabilidad de construir la casa en 32 semanas? b) ¿Qué fecha de terminación puede cumplirse con un nivel dado de confianza? Por ejemplo ¿Cuál es la fecha ultima de terminación en la cual usted tienen una confianza del 95 % de cumplir ? Para poder responder a preguntas probabilísticas, usted necesita la distribución de probabilidad para el tiempo de terminación del proyecto. Pero para obtenerla es casi imposible por lo que se realiza con una aproximación normal y considerando lo siguiente: 1) Las tareas que se determinaron como críticas utilizando los tiempos de tarea esperados siguen siendo críticas, incluso si varían los tiempos de terminación reales de las tareas. Para el proyecto de Home Construction, Inc. Esta suposición puede ser o no verdadera. Por ejemplo, la suposición no es verdadera si los tiempos de terminación reales de todas las tareas son iguales a sus valores esperados, excepto para G, que necesita más de 5 semanas para llevarse a cabo. En este caso cambian las tareas críticas. La Letra G se vuelve crítica, mientras que H ya no es critica. Sin embargo, si la suposición es verdadera, el tiempo de terminación del proyecto es la suma de los tiempos de terminación de las tareas críticas individuales a lo largo de una trayectoria crítica. En este caso solo existe una trayectoria crítica. La ruta crítica se determino usando la siguiente tabla: tarea Inicio mas temprano Terminación Inicio Terminación retardo mas mas tarde mas tarde temprana A 0 3 0 3 0 B 3 10 3 10 0 C 10 16 10 16 0 D 3 7 15 19 12 E 16 19 16 19 0 F 19 24 19 24 0 G 24 28 25 29 1 H 24 29 24 29 0 I 29 30 29 30 0 FIGURADO 28 28 29 29 1 Todas las tareas que tienen el retardo en cero son consideradas parte la ruta crítica. 17 Tiempo de terminación del proyecto = (tiempo de terminación de la tarea A)+ (tiempo de terminación de la tarea B)+ (tiempo de terminación de la tarea C)+ (tiempo de terminación de la tarea E)+ (tiempo de terminación de la tarea F)+ (tiempo de terminación de la tarea H)+ (tiempo de terminación de la tarea I) 2) El tiempo de terminación de cada tarea es independiente del tiempo de terminación de cualquier otra tarea es decir la cantidad de tiempo que se lleva completar una tarea no depende del tiempo que se lleva terminar cualquier otra tarea. Lo anterior junto con la suposición 1 nos permite llagar a la conclusión de que para cualquier trayectoria critica: (usando las tareas de trayectoria critica A,B,C,E,F,H,I) Tiempo esperado de terminación del proyecto = suma de los tiempos esperados de Terminación de todas las tareas a lo largo de esa trayectoria crítica. Varianza del tiempo de terminación del proyecto = suma de las varianzas de los tiempos de terminación de las tareas a lo largo de esa trayectoria critica. Para el proyecto de Home Constrution Inc. = 3+7+6+3+5+5+1= 30 Varianza del tiempo de terminación del proyecto = (0.333)2+(0.667)2+(1.333)2+(0.333)2+(0.667)2+(1.000)2+(0.000)2 = 3.889 Si se tuviera más de una trayectoria crítica se debe de calcular el valor esperado y la varianza de terminación del proyecto a lo largo de cada trayectoria critica. Entonces para cálculos posteriores, escoja aquella cuya varianza sea la más grande. (Todas estas trayectorias criticas proporcionaran el mismo tiempo de terminación esperado.) 3) La terminación del proyecto sigue una distribución normal con la media y la varianza calculadas en la suposición 2. Esta suposición es válida para proyectos que tienen un gran número de tareas individuales a lo largo de una trayectoria crítica, debido al teorema del límite central. Con estas tres suposiciones, el tiempo de terminación del proyecto de Home Constructiòn, Inc., tiene una distribución normal con una media de 30 semanas y 18 una varianza 3.889 (es decir una desviación estándar de √3.889= 1.972) utilizando, usted puede responder a las preguntas planteadas anteriormente: ¿Cual es la probabilidad de terminar una casa en 32 semanas? Z = (32 – media) / desv. estándar. = (32 – 30) / 1.972 = 1.014 Este valor lo vamos a buscar en la tabla de distribución normal estándar del apéndice B para obtener la probabilidad deseada de 0.8447 en otras palabras la probabilidad de terminar el proyecto en 32 semanas es de 84.47 %. ¿Que fecha de terminación deberá darse de modo que se tenga 95 % de confianza de que la casa estará terminada en ese tiempo? Usando la tabla del apéndice tenemos que el valor de Z al 95 % ò .0.95 es de 1.645 por lo tanto: Z = 1.645 = (x – media) / desv. Estd. 1.645 = (x – 30) / 1972 resolviendo para x se tiene : x = (1.972 * 1.645) + 30 = 33.24 Lo que quiere decir que se puede tener el 95 % de confianza de cumplir en una fecha meta con un tiempo de terminación de 33.24 semanas. Una vez que conocemos esto podemos hacer una tabla de tiempos meta como se muestra enseguida. Tiempo de meta 27 28 29 30 31 32 33 34 35 Probabilidad (%) 6.4 15.5 30.6 50 69.3 84.47 93.5 97.8 99.43 Una vez que el proyecto esta en marcha, sucesos no previstos pueden hacer que ciertas tareas no se llevan a cabo según lo programado. Por consiguiente se deben de revisar los proyectos para evaluar su progreso y de ser necesario volver a planear el programa. Después de iniciado el proyecto, se deberá de obtener de manera periódica un informe del progreso del proyecto y actualizar la red haciendo lo siguiente: 19 1) Asigne un tiempo de terminación de 0 para casa tarea ya terminada. 2) Cambie los tiempos de terminación de las restantes tareas en desarrollo a la cantidad de tiempo todavía necesario para terminar tales tareas. 3) Aplique las técnicas CPM y PERT para obtener el tiempo de terminación y las nuevas actividades críticas para la parte del proyecto que aún no se lleva a cabo. Tomemos este ejemplo el cual tenia un tiempo de terminación calculado de 40 semanas. La situación se presenta en la siguiente tabla. Etiqueta descripción Estimación del Porcentaje tiempo (semanas) terminado A Preparación del 30 100 manuscrito por parte del autor B Diseño de 6 100 materiales promocionales C Producción de 4 0 materiales promocionales D Corrección del 5 100 manuscrito E Corrección de 10 50 galeras y revisión F Producción del 8 0 libro final G Obtención de 14 50 todos los permisos legales y derechos H Conducción de 2 0 una reunión de capacitación en ventas 20 Las tareas A, B y D están completas, por lo tanto sus tiempo se fijan en cero. Las tareas E y G tienen un 50 % de avance de modo que les restan 5 y 7 semanas para su terminación. Todas las demás siguen como estaban porque todavía no inician. Como podemos ver el tiempo de terminación y ahora las actividades criticas son G, F y H. El tiempo de terminación restante es de 17 semanas que sumadas con las 40 calculadas da un total de 57 semanas. Lo que sigue es hacer lo cálculos con todos estos nuevos valores. 21 UNIDAD III PROGRAMACION DINAMICA La programación dinámica es una técnica matemática que a menudo resulta útil a tomar una sucesión de decisiones interrelacionadas. Proporciona un procedimiento sistemático para determinar la combinación de decisiones que maximice la efectividad global. Contrastando con la programación lineal, no existe un planteamiento matemático estándar "del" problema de programación dinámica. Más bien, la programación dinámica es un tipo general de enfoque para resolver problemas y las ecuaciones particulares usadas deben desarrollarse para que se ajusten a cada situación individual. Por lo tanto, se requiere un cierto grado de ingenio y de visión de la estructura general de los problemas de programación dinámica, a fin de reconocer cuando un problema se puede resolver mediante los procedimientos de esta programación y cómo se haría. Probablemente se puedan desarrollar mejor estas aptitudes por medio de una exposición de una amplia variedad de aplicaciones de la programación dinámica y de un estudio de las características que son comunes a todas estas. Por fortuna, la programación dinámica suministra una solución con mucho menos esfuerzo que la enumeración exhaustiva. (Los ahorros de cálculo serían enormes para versiones más grandes de un problema.) La programación dinámica parte de una pequeña porción del problema y encuentra la solución óptima para este problema más pequeño. Entonces gradualmente agranda el problema, hallando la solución óptima en curso a partir de la anterior, hasta que se resuelve por completo el problema original. En seguida se dan los detalles involucrados en la implementación de esta filosofía general. Considérese que las variables de decisión xn (n = 1,2,3,4) son el destino inmediato en la etapa n. Así, la ruta seleccionada sería 1 - XI - X2 - X3 - X4 en donde X4 = 10. Sea fn(s, Xn) el costo total de la mejor política global para las etapas restantes, dado que el vendedor se encuentra en el estado s listo para iniciar la etapa n y se selecciona a XII como el destino inmediato. Dados s y n, denotemos por x el valor de X*n que minimiza al fn(s, Xn) y sea f*(s) el valor mínimo correspondiente de fn(s, Xn) por tanto, f*n(s) = fn(s, Xn). El objetivo es hallar f1*(1) y la pol1tica correspondiente. La programación dinámica hace esto, hallando sucesivamente f4*(s),f3*(s), f2*(s) , a continuación, f1*(1). 22 PROGRAMACION DINAMICA DETERMINISTICA Esta sección considera con mayor amplitud el enfoque de programación dinámica para los problemas determinísticos, en los que el estado en la etapa siguiente queda completamente determinado por el estado y la política en la etapa actual. La programación dinámica determinística se puede describir en forma de diagrama de la siguiente forma: Una manera de catalogar los problemas de programación dinámica determinística es por la forma de la función objetivo. Por ejemplo, el objetivo podría ser minimizar la suma de contribuciones de las etapas individuales, o bien minimizar un producto de tales términos y así sucesivamente. 23 En un problema de programación dinámica, las temporadas deben ser las etapas. Ejemplo 24 25 26 27 PROGRAMACION DINAMICA PROBABILISTICA La programación dinámica probabilística difiere de la programación dinámica determinística en que el estado de la etapa siguiente no queda completamente determinado por el estado y la decisión de la política en el estado actual. En lugar de ello existe una distribución de probabilidad para lo que será el estado siguiente. Sin embargo, esta distribución de probabilidad todavía esta completamente determinada por el estado y la decisión de la política del estado actual. En la siguiente figura se describe diagramáticamente la estructura básica que resulta para la programación dinámica probabilística, en donde N denota el número de estados posibles en la etapa n+1. Contribución de la Etapa n Etapa n+1 Sn+1 1 Etapa n Probabilidad C1 f*n+1(1) P1 Estado Sn Decisión Xn P2 C2 PN 2 f*n+1(2) fn(Sn,Xn) CN 3 f*n+1(3) Cuando se desarrolla de esta forma para incluir todos los estados y decisiones posibles en todas las etapas, a veces recibe el nombre de árbol de decisión. Si el árbol de decisión no es demasiado grande, proporciona una manera útil de resumir las diversas posibilidades que pueden ocurrir. 28 PROBLEMA DE LA DILIGENCIA. Este problema trata sobre un caza fortunas de Missouri que decide ir al oeste a unirse a la fiebre del oro en California a mediados del siglo XIX. Tiene que hacer el viaje en diligencia a través de territorios sin ley cuando existían serios peligros de ser atacado. Aún cuando su punto de partida y su destino eran fijos, tenía muchas opciones en cuanto a qué estados debía elegir como puntos intermedios. En el diagrama siguiente se ilustran las posibles rutas en donde la dirección del viaje es siempre de izquierda a derecha. 7 B E 4 2 4 6 H 3 3 6 A C J 2 4 3 F 4 3 I 4 3 4 1 D G 3 5 Se requieren 4 etapas para viajar desde su punto de partida en el estado A a su destino en el estado J. Preocupado por la seguridad de su viaje se le ocurrió una manera bastante ingeniosa para determinar la ruta más segura. Se le ofrecían pólizas de seguros de vida a los viajeros de manera que para determinar la ruta más segura habría que elegir la que tuviera el menor costo total de la póliza. Los costos de las pólizas vienen dados en el diagrama. El problema es determinar la ruta que minimiza el costo total de la póliza. Observemos primero que el procedimiento de elegir la ruta más barata en cada etapa sucesiva no conduce a una decisión óptima global. Al seguir esta estrategia se obtiene la ruta A, B, F, I, J con un costo de 13, pero un pequeño sacrificio en una etapa permite mayores ahorros en la etapa siguiente, así por ejemplo, A, D, F es más barato que A, B, F. 29 La programación dinámica empieza con una pequeña porción del problema original y encuentra la solución óptima para este problema pequeño. En el problema de la diligencia se comienza con el problema sencillo en el que el agente casa ha llegado al final de su viaje y sólo tiene una etapa más por recorrer. En cada una de las iteraciones siguientes, el problema se agranda aumentando de uno en uno el número de etapas que le quedan por recorrer para completar el viaje. Formulación: Sean xn = variables que representan el destino inmediato de la etapa n. fn(s,xn) = costo total = costo inmediato (etapa n) + mínimo costo futuro (etapas n+1 en adelante) = csxn+ fn+1*(s,xn*) fn*(s) = mín fn(s,xn) = fn(s,xn*) Como el destino final (estado J) se alcanza al terminar la etapa 4, f5*(J) = 0. El objetivo es encontrar f1*(A) y la ruta correspondiente. La programación dinámica la encuentra al hallar sucesivamente f4*(s), f3*(s), f2*(s) para cada uno de los estados posibles s y usar después f2*(s) para encontrar f1*(A). Procedimiento de solución: n=4 s f4*(s) x4* H 3 J I 4 J n=3 s H I f3*(s) x3* E 4 8 4 H F 9 7 7 I G 6 7 6 H 30 n=2 s E F G f2*(s) x2* B 11 11 12 11 EóF C 7 9 10 7 E D 8 8 11 8 EóF s B C D f1*(s) x1* A 13 11 11 11 CóD n=1 En este punto se puede identificar una solución óptima a partir de las 4 tablas: AC-E-H-J o bien A-D-E-H-J o bien A-D-F-I-J. CARACTERISTICAS GENERALES DE LOS PROBLEMAS DE PROGRAMACION DINAMICA. El problema de la diligencia es un prototipo literal de los problemas de programación dinámica. Por tanto una manera de reconocer una situación que se puede formular como un problema de programación dinámica es poder identificar una estructura análoga a la del problema de la diligencia. CARACTERISTICAS BASICAS: 1.- El problema se puede dividir en etapas que requieren una política de decisión en cada una de ellas. 2.- Cada etapa tiene cierto número de estados asociados con su inicio. Los estados son las distintas condiciones posibles en las que se puede encontrar el sistema en cada etapa del problema. 3.- El efecto de la política de decisión en cada etapa es transformar el estado actual en un estado asociado con el inicio de la siguiente etapa. 4.- El procedimiento de solución está diseñado para encontrar una política óptima para el problema completo. 5.- Dado el estado actual, una política óptima para las etapas restantes es independiente de la política adoptada en etapas anteriores. Este es el principio de optimalidad para programación dinámica. 6.- El procedimiento de solución se inicia al encontrar la política óptima para la última etapa. 31 7.- Se dispone de una relación recursiva que identifica la política óptima para la etapa n, dada la política óptima para la etapa n+1. La forma precisa de relación recursiva difiere de un problema a otro de programación dinámica, pero usaremos una notación análoga a la siguiente: N = número de etapas. n = etiqueta para la etapa actual ( n = 1,2,...,N) sn = estado actual para la etapa n xn = variable de decisión para la etapa n xn* = valor óptimo de xn (dado sn) fn(sn,xn) = contribución a la función objetivo de las etapas n, n+1,...,N, si el sistema se encuentra en el estado sn en la etapa n, la decisión inmediata es xn y en adelante se toman decisiones óptimas. fn*(sn) = fn(sn,xn*) La relación recursiva siempre tendrá la forma: fn*(sn) = mín fn(sn,xn) ó fn*(sn) = max fn(sn,xn) 8.- Cuando se usa esta relación recursiva, el procedimiento de solución comienza al final y se mueve hacia atrás etapa por etapa, hasta que encuentra la política óptima desde la etapa inicial. CONCLUSIONES La programación dinámica es una técnica muy útil pata tomar decisiones interrelacionadas. Requiere del planteamiento de una relación recursiva apropiada para cada problema individual. Sin embargo, da lugar a un gran ahorro de cálculos comparando con el uso de la enumeración exhaustiva para hallar la mejor combinación de decisiones, en especial para problemas grandes. Por ejemplo sin un problema tiene 10 etapas con 10 estados y 10 decisiones posibles en cada etapa, entonces la enumeración exhaustiva debe considerar hasta combinaciones. 32 UNIDAD IV TEORIA DE COLAS Introducción: Este tema proporciona las herramienta necesarias para analizar la situación de todo lo relaciona do con modelos de colas. Sistemas de colas: Sistema en el que los productos (o los clientes) llegan a una estación esperan en una fila (o cola), obtienen algún tipo de servicio y luego salen del sistema. Muchas industrial de productos y de servicios tienen un sistema de colas en el que los “productos” (o clientes) llegan a una “estación”esperan en una “fila” (o cola) obtienen algún tipo de “servicio” y luego salen del sistema. Considere los siguientes ejemplos: Los clientes llegan a un banco, esperan en una fila para obtener un servicio de uno de los cajeros, y después salen del banco. Las partes de un proceso de producción llegan a una estación de trabajo particular desde diferentes estaciones, esperan en un compartimiento para ser procesadas por una maquina, y luego salen de la tienda. Las llamadas telefónicas llegan a un centro de reservaciones de una aerolínea, esperan a la gente de ventas disponibles, son atendidas por ese agente y dejan el sistema cuando el cliente cuelga. Estos son solo algunos de los problemas que se pueden presentar y que estos son mucho mas fácil de analizar de esta manera con los modelos de colas. Los problemas administrativos relacionados con tales sistemas de colas se clasifican en dos grupos básicos: 1. Problema de análisis. Usted podría estar interesado en saber si un sistema dado esta funcionando satisfactoriamente. Necesita responder una o mas de las siguientes preguntas: a. ¿Cual es el tiempo promedio que un cliente tiene que esperar en la fila antes se ser atendido? b. ¿Cuáles son el numero promedio y el máximo de los clientes que esperan en la fila? c. ¿Qué fracción del tiempo ocupan los servidores en atender a un cliente o en procesar un producto? 33 Basándose ene estas preguntas, los gerentes tomaran decisiones como emplear o no a mas gente; agregar una estación de trabajo adicional para mejorar el nivel de servicio; o si fuera necesario aumentar el tamaño del área de espera. 2. Problemas de diseño. Usted desea diseñar las características de un sistema que logre un objeto general. Esto puede implicar el planteamiento de preguntas como las siguientes: a. ¿Cuántas personas o estacones deben emplearse para proporcionar un servicio aceptable? b. ¿Deberán los clientes esperar en una fila (como se hace en muchos bancos) o en diferentes filas (como en el caso de los supermercados)? c. ¿deberá haber una estación de trabajo separada que maneje las cuestiones “especiales” (como el accesos a una clase en el mostrador de una aerolínea? d. ¿Qué tanto espacio se necesita para que los clientes o los productos pueden esperar? Por ejemplo:, un sistema de reservaciones por teléfono, que tan grande debe ser al capacidad de retención? Esto es, ¿Cuántas llamadas telefónicas se deben mantener en espera antes de que la siguiente obtenga la señal de ocupado? Estas decisiones de diseño se toman mediante la evaluación de los meritos de las diferencias alternativas, respondiendo a las preguntas de análisis del grupo 1 y luego seleccionando la alternativa que cumpla con los objetivos administrativos. Estos son solo algunos de los sistemas que se pueden analizar a fondo con la teoría de colas que esta principalmente nos da un análisis completo de observar si de verdad esta funcionando si están funcionando correctamente. Características de un Sistema de Colas Para analizar un sistema de colas, es mejor primero identificar las características importantes que aparecen en la siguiente sección de características clave, y que se presentan a continuación: Población de Clientes: Conjunto de todos los clientes posibles de un sistema de colas. Proceso de llegada: La forma en que los clientes de la población llegan a solicitar un servicio. Procesos de colas: La forma en que los clientes esperaran a que se les de un servicio. Disciplina de Colas: La forma en que los clientes son elegidos para proporcionar un servicio 34 Proceso de servicio: Forma y rapidez con que son atendidos los clientes. Proceso de salida: Forma en que los productos o los clientes abandonan el sistema. Sistema de colas de un paso: Sistema ene el cual los productos o los clientes abandonan el sistema después de ser atendidos en un solo centro o atención de trabajo. Red de colas: Sistema en el que un producto puede proceder de una estación de trabajo y pasar a otra antes de abandonar el sistema. La Población de Clientes La población de clientes se toman varios aspectos que son claves por ejemplo: los problemas de un banco o de un supermercado en donde el número de clientes potenciales es bastante grande, el tamaño de la población se considera, para prácticos, como si fuera infinita. El Proceso de Llegada El proceso de llegada es la forma en qe los clientes llegan a solicitar un servicio. La característica mas importante del proceso de legada es el tiempo entre llegadas, que es la cantidad de tiempo entre dos llegadas sucesivas. Este lapso es importante porque mientras menor sea el intervalo de tiempo, con mas frecuencia llegan los clientes, lo cual aumenta a demanda de servidores disponibles. Características clave: Existen dos clases básicas de tiempos entre llegadas: Deterministico: Es en el cual los clientes sucesivo llegan en n mismo intervalo de tiempo, fijo y conocido. Un ejemplo clásico es el caso de una línea de ensamble, en donde los artículos llegan a una estación en intervalos invariables de tiempo. Probabilistico: En el cual el tiempo entre llegadas sucesivas es incierto y variables. Los tiempos entre llegadas Probabilistico se describen mediante una distribución de probabilidad. En el caso Probabilistico, la determinación de la distribución real, a menudo, resulta difícil. Sin embargo, una distribución, la distribución exponencial, ha probado ser confiable en muchos problemas prácticos. La función de densidad para una distribución exponencial depende de un parámetro. El Proceso de Colas Parte del proceso de colas tiene que ver con la forma en que los clientes esperan para ser atendidos. Los clientes pueden esperar en una sola fila, como en banco donde ellos pueden escoger en que tipo de colas pueden formarse para ser atendidos. 35 Otra característica del proceso de colas es el número de espacios de espera en cada fila. Es decir el número de clientes que pueden esperar o esperan para ser atendidos como en las cajas cobradoras de un supermercado donde las colas son de líneas múltiples. Lo mismo sucede con las llamadas son de la misma forma importantes para ser atendidos para cada uno de ellos se requiere un análisis a fondo pero con modelos matemáticos diferentes. Otra característica del proceso de colas es la disciplina de colas, es decir la forma en que los clientes que esperan son seleccionados para ser atendidos: Primera entrada primera salida. (PEPS) los clientes son atendidos en el orden en que va llegando a la fila. Los clientes de un banco y de un supermercado, por ejemplo son atendidos de esta manera. Ultimo en entrar, primero en salir, primero en salir (VEPS). el cliente que ha llegado mas recientemente es primero en ser atendido. Un ejemplo de esta disciplina se da en un proceso de producción en el que los productos llegan a una estación de trabajo y son apilados uno encima del otro. El trabajador elige para su procesamiento, el producto que esta en la cima de la pila, que fue el último que llego para ser atendido o para brindarle un servicio. Selección de prioridad. A cada cliente que llega se le da una prioridad y se le elige según esta para brindarle el servicio. Un ejemplo de esta disciplina son los pacientes que llegan a la sala de urgencias de un hospital. Mientras mas severo sea el caso, mayor será la prioridad del “cliente” El proceso de servicio. El proceso de servicio define como son los clientes. En algunos casos, se puede existir más de una estación en el sistema en el cual se proporcione el servicio requerido. Los bancos y los supermercados, de nuevo, son buenos ejemplos de lo anterior. Cada ventanilla y cada caja registradora son estaciones que proporciona el mismo servicio. A tales estructuras se les conoce como Sistemas de colas de canal múltiple. En el mismo sistema los servidores pueden ser idénticos, en el sentido de que proporcionan la misma clase de servicio con igual rapidez, o pueden ser no idénticos. Por ejemplo todos los cajeros de un banco tienen la misma experiencia, pueden considerarse como idénticos. Al contrario de un sistema de canal múltiple, considere un proceso de producción con una estación de trabajo que proporciona el servicio requerido. Todos los productos deben pasar por esa estación de trabajo; en este caso se trata de un Sistema de colas de canal sencillo. Es importante hacer notar que incluso en un sistema de canal sencillo pueden existir muchos servidores que juntos, llevan a cabo la tarea necesaria. Por ejemplo: un negocio de lavado a 36 mano de automóviles, que es una sola estación, puede tener dos empleados que trabajan en un auto de manera simultánea. Otra característica del proceso de servicio es el número de clientes atendidos al mismo tiempo en una estación. En los bancos y en los supermercados y en el negocio de lavado de automóviles solamente un cliente es atendido a la vez. Por el contrario, los pasajeros que esperan en una parada de autobús son atendidos en grupo, según la capacidad del autobús que llegue. En el presente capitulo solamente se vera el servicio de uno a la vez. Clientes Servidores Clasificación de los modelos de colas. Como se menciono al inicio del presente capitulo, para aplicar las técnicas matemáticas apropiadas, usted debe identificar las características de su sistema de colas, basado en la población de clientes y en los procesos de llegada de las colas y de servicio. El método de clasificación presentado aquí pertenece a un sistema de colas ene le que el tamaño de la población de clientes es infinita, los clientes que legan esperan en una sola fila y el espacio de espera en cada línea es efectivamente infinito. 37 Características clave: En este método, los símbolos describen las características del sistema. El proceso de llegada. Este símbolo describe la distribución de tiempos entre llegada, que es uno de los siguientes: a. D para denotar que el tiempo entre llegadas es Deterministico. b. M para denotar que los tiempos entre llegadas es probabilísticos. Y siguen una distribución exponencial. c. G para denotar que los tiempos entre llegadas son probabilísticos y siguen una distribución general diferente a la exponencial. El proceso de servicio. Este símbolo. Este símbolo describe la distribución de tiempos de servicio, que en una de las siguientes: a. D para describir un tiempo de servicio Deterministico. b. M para denotar que los tiempos de servicio son probabilísticos y siguen una distribución general diferente a la exponencial. El proceso de las colas. Este numero c. representa cuantas estaciones o canales paralelas existen en el sistema. Considere un sistema etiquetado como M/M/3. La primera M indica que el tiempo entre llegadas es Probabilistico y sigue una distribución exponencial. La segunda M denota que e tiempo de servicio es Probabilistico y sigue, también, una distribución exponencial. El 3 significa que el sistema tiene tres estaciones paralelas, cada una dando un servicio con la misma rapidez. Características clave: Cuando el espacio de espera y/o el tamaño de la población de clientes son finitos los dos siguientes símbolos adicionales se incluyen para indicar estas limitaciones. A continuación se presentan algunos problemas utilizando los términos y condiciones anteriores: 38 BASCULA ESTACIÓN DE PESADO La comisión de de la autopista de Ohio tiene un numero de estaciones para el pesado de camiones a o largo de la autopista de cuota de Ohio, para verificar que el peso de los vehículos cumple con las regulaciones federales. La administración de OTC esta considerando mejorar la calidad del servicio en sus estaciones de pesado y ha seleccionado una de las instalaciones como modelo a estudiar, antes de instrumentar los cambios. La administración desea analizar y entender el desempeño del sistema actual durante las horas pico, cuando llega a la báscula el mayor número de camiones, suponiendo que el sistema puede desempeñarse bien durante este periodo, el servicio en el cual otro momento será aun mejor. El gerente de operaciones siente que el sistema actual cumple con las cuatro condiciones presentadas anteriormente. Su siguiente es estimar las tasas promedio de llegada y de servicio en dicha estación. De los datos disponibles, suponga que la gerencia determina que los valores son: λ = numero promedio de camiones que llegan por hora =60 μ = numero promedio de camiones que pueden ser pesados por hora = 66 39 el valor de μ =66 es mayor que el de λ= 60, de modo que es posible hacer el análisis de estado estable de este sistema. En términos de los parámetro u y λ, los investigadores han desarrollado formulas para calcular las diferentes mediadas de rendimiento de un sistema de cola M/M/1. estas formulas a menudo se expresan en términos de la intensidad de trafico. Y se expresa de la siguiente manera: ρ=λ/μ = 60/ 66 = 0.9091 Mientras mas cerca este p de 1, más cargado estará el sistema, locuaz tiene como resultado colas mas largas y tiempos de espera mas grandes. Y se calculan de la manera siguiente: 1.- probabilidad que no haya clientes en el sistema P0: P0 = 1 - ρ = 1 – 0.9091 = 0.0909 Este valor indica que aproximadamente 9% del tiempo un camión que llega no tiene que esperar a que se le proporcione el servicio porque la estación de pesado esta vacía. Dicho de otra manera, aproximadamente el 91% del tiempo un camión que llega tiene que esperar. 2.- Numero promedio en la fila (Lq): Lq = ρ2 / 1 - ρ = (0.9091)2 / 1 – 0.9091 = 9.0909 En otras palabras en el estado estable, en promedio, la estación de pesado puede esperar tener aproximadamente nueve camiones esperando para obtener el servicio. 40 3.- Tiempo promedio de espera en la cola (Wq): Wq = Lq / λ = 9.0909/ 60 = 0.1515 Este valor indica que, en promedio, un camión tiene que esperar 0.1515 horas aproximadamente 9 minutos, en la fila antes de que empiece el proceso de pesado. 4.- Tiempo promedio de espera en el sistema (W): W = Wq + 1/μ = 0.1515 + 1/66 = 0.1667 Este valor indica que en promedio, un camión invierte 0.1667 horas, 10 minutos, desde que llega hasta que sale. 5.- Numero promedio en el sistema (L): L=λ*W = 60(0.1667) = 10 Este valor indica que, en promedio, existe un total de 10 camiones en la estación de pesado, ya sea en la bascula o esperando a ser atendidos. 6.- Probabilidad de que un cliente que llega tenga que esperar (Pw) Pw = 1 – P0 = ρ = 0.9091 41 Este valor, como se estableció en el paso 1, indica que aproximadamente 91% del tiempo un camión que llega tiene que esperar. 7.- Probabilidad de que haya n clientes en el sistema (Pn) Pn = ρn * P0 Al utilizar esta formula se obtiene las siguientes probabilidades: n 0 1 2 3 ……. Pn 0.0909 0.0826 0.0751 0.0683 …………. 8.- Utilizando (U): U=ρ = 0.9091 Este valor indica que aproximadamente 91% del tiempo las instalaciones de pesado están en uso. De manera equivalente y aproximadamente el 9% del tiempo esta sin funcionar. 42 BASCULA 1 BASCULA 2 ESTACIÓN DE PESADO este sistema es distinto al sistema anterior únicamente en el paso 4 permite tener c servidores en lugar de un solo uno para que este sistema M/M/c alcance una condición de estado estable , la tasa total promedio de servicio c * u debe ser estrictamente mayor que la tasa promedio de llegadas. Si este no fuese el caso la cola del sistema continuaría creciendo debido a que, en promedio y por unidad de tiempo, llegaría más clientes que los que pueden ser atendidos. Recuerde la ultima propuesta de OTC de construir una segunda bascula en la estación de pesado, según se describió en la sección anterior se ilustro esta propuesta tiene como resultado un sistema con dos servidores, dos basculas, y la siguiente estimación de llegada, utilizando el personal actual: 43 c= 2 servidores λ= 70 camiones * hora u= 40 camiones * hora en cada bascula. ρ = 1.75 El valor de c* u =2*40=80, es mayor que el λ =70, de modo que se puede llevar a cabo un análisis de estado estable para este sistema. 1.- probabilidad de que ningún cliente este en el sistema (Po) 1 P0 = ___________________________________ C-1 Σ ρn / n! + ρc/C! (C/ C – ρ) n=0 = 0.06667 Este valor de Po indica que aproximadamente 7% del tiempo, la estación de pesado esta vacía. 2.- Numero promedio en la fila (Lq): Lq = ρC + 1/ (C- 1)! * 1/(C – ρ)2 * P0 = 5.7167 Dicho con palabras, en promedio, la estación de pesado puede esperar tener aproximadamente seis camiones esperando a ser atendidos. 3.- tiempo promedio de espera en la cola (Wq): Wq = Lq / λ = 0.081667 44 Este valor indica que en promedio, un camión tiene que esperar 0.0817 horas, aproximadamente 5 minutos, en la fila antes de iniciar el proceso de pesado. 4.- Tiempo promedió d espera en el sistema (W): W = Wq + 1/μ = 0.10667 Este valor indica que en promedio, un camión tiene que esperar 0.10667 horas aproximadamente 7 minutos, desde que llega hasta que sale de la estación. 5.- Numero promedio en el sistema (L): L=λ*W = 7.4667 Este valor indica que, en promedio, se tienen entre siete y ocho camiones esperando ene la estación, ya sea en la bascula o en espera de ser atendidos. 6.- Probabilidad de que un cliente que llega tenga que esperar (Pw): Pw = 1/C! * ρC * C/C – ρ * P 0 = 0.81667 Este valor indica que aproximadamente 82% de las veces un camión que llega tiene que esperar o, de manera equivalente, aproximadamente 18% de las veces un camión que llega es pesado sin que tenga que esperar. 45 7.- Probabilidad de que haya n clientes en el sistema (Pn): Pn = ρn/ n! * P0 Al utilizar esta formula se obtienen las siguientes probabilidades: n 0 1 2 Pn 0.06667 0.11667 0.10210 Si n > C Pn = ρn / ( C!) C n-C * P0 Al utilizar la formula, se obtienen las siguientes probabilidades: n 3 4 …. Pn 0.08932 0.07816 …… 8.- -Utilizando (U): U = 1 - [P0 + (C – 1/ C) P1 + (C – 2/C) P2 +… + (1/C) PC – 1] = 0.875 Este valor indica que cada bascula esta ocupada 87% del tiempo 46 UNIDAD V MANTENIMIENTO Y REEMPLAZO DE EQUIPO PROGRAMACION DEL MANTENIMIENTO La función del mantenimiento moderno puede expresan como el empleo de las mejores técnicas de administración cuya eficacia ha sido comprobada en el trabajo de producción. En ningún campo tiene una más eficaz aplicación este concepto que en el de la plantación y programación. Desde luego, el punto hasta el cual es dable emplearlas, es un tanto limitado. Las razones que las respaldan son de gran importancia cuando se trata de problemas de mantenimiento. Su utilidad es manifiesta para la programación. Además, la tarea se facilita cuan- do se le considera en términos de principios y conceptos familiares. PRINCIPIOS BÁSICOS Los principios de la programación de producción que sirven también para la de mantenimiento, son los siguientes: 1. Los programas deben basarse en lo que es más probable que ocurra, mas bien que en lo que quisiéramos que ocurriese. Si se pretende usar el programa como meta o "algo para ver si se puedo!", es casi seguro que no se cumplan las fechas de entrega y que, debido a ello, se pierda la confianza en el método. 2. Hay que tener presente que puede presentarse la necesidad de hacer cambios al programa. Toda desviación apreciable de los planes tendrá que hacerse constar en el proyecto. Por ejemplo, uno de los errores más comunes es no prever el trabajo sin terminar al final del periodo programado Este trabajo, aun cuando haya figurado en lista, tiene que incluirse en el siguiente plan que se elabore. 3. El programa es un medio para conseguir un fin, y no un fin en sí mismo. El verdadero objetivo es servir al cliente a un costo razonable. Si se prevén necesidades de urgencia planteadas por el cliente y que hay que atenderlas, habrá que reservar cierta capacidad destinada a ese fin. Esta permitirá que el programa básico pueda cumplirse, salvo en circunstancias extremas, y asegura que las fechas de terminación o entrega no se dejen de cumplir. 4. Los plazos de entrega prometidos deben incluir un margen de tiempo para conseguir material, efectuar trámites y planear, así como máquinas y mano de obra. Los apresuramientos para abreviar los plazos deberán limitarse a un pequeño porcentaje del volumen total de trabajo. 47 5. Los registros de cargas de trabajo o acumulación de órdenes pendientes correspondientes a máquinas, departamentos o grupos de personal, tienen que comprender e¡ mínimo de detalles necesarios para predecir entregas y suministrar un plan de acción. 6. Materiales, herramientas, personal -v accesorios, tienen que hallarse oportunamente en cada uno, de los puntos de control. El trabajo debe llegar a determinado estado de adelanto en cada punto de control, a efecto de que pueda terminarse a tiempo. 7. Todo programa tiene que fundarse en un estudio del costo más bajo y de la fecha de entrega. PRERREQUISITOS A fin de observar en forma apropiada estas reglas en lo tocante a los programas de producción, se necesita seguir determinados procedimientos y condiciones, entre otros una previsión de las ventas y el rendimiento, precisar las limitaciones en capacidad provechosa, definir autoridad y responsabilidad, y el funcionamiento de los procedimientos de control; todo esto es fundamental. También una información seme- jante debe obtenerse para establecer los programas de mantenimiento. En los capítulos referentes a sistemas básicos, plantación y estimación, se describieron los medios para conseguir y precisar todos esos datos.. La necesidad de los mismos hace que se justifique cualquier gasto y es-, fuerzo. Por ejemplo, cuando estudiamos la selección de un método de estimación o cálculo, señalarnos que las "reparaciones sin planeación" ajustan en la misma categoría de los incendios que surgen de repente, y que los "trabajos repetitivos sin instrucciones específicas" pueden clasificarse junto con los paros y la búsqueda de daños. El alcance y eficiencia de una programación del mantenimiento quedan limitados por el acierto de la orden de trabajo y los procedimientos de control, y de manera muy especial por el grado y exactitud de la plantación hecha. Los programadores dependen por completo de los planeadores, para tener una información precisa, Si ambos, planeadores y estimadores, cuentan con una buena información, los programas resultarán acertados; pero si dicha información es incorrecta o insuficiente, el programa será inútil. La cantidad de detalles y su exactitud, necesarios para un programa, determinarán la cuantía de planeación y trabajo de oficina. La importancia de contar con una información que sirva de base, contribuye a la tendencia natural de identificar el control de producción (o programación de mantenimiento) con el "sistema". Como el trabajo de oficina es parte integral de la preparación de programas, nos inclinamos a deducir que un cambio en el procedimiento mejorará la calidad de los mismos. Pero la experiencia ha demostrado que un sistema, por bueno que sea, no garantiza un magnífico control 48 de la programación. Los mejoramientos son el resultado de cambios en la forma de pensar de la dirección y de las estipulaciones de política administrativa; el sistema no es más que un instrumento para llevar a la práctica y cumplir lo que la dirección se propone. En cuanto a los programas de mantenimiento, al igual de los de producción, es de máxima importancia percatarse de que los procedimientos deben ser el resultado de considerar los fines específicos y no de la simple y supuesta necesidad de contar con ellos. El suministro de información a Ios programadores, deberá simplificarse lo más que se pueda, para que el tiempo empleado en preparar y analizar los informes sea el menor posible. Los programadores son, a menudo, maestros adiestrados para combinar y ajustar los distintos aspectos de] trabajo planeado, en un todo programado. Se les destina a la función de control de mantenimiento y su número dependerá del tipo y magnitud de la fábrica, cantidad de trabajadores para los cuales se preparan los programas y complejidad de la tarea de mantenimiento que se va a efectuar. Por tanto, es necesario examinar con cuidado los principios fundarnentales enunciados antes de pasar a estudiar los procedimientos, formas y otros instrumentos que se usan en la programación. APLICACIÓN DE PRINCIPIOS BÁSICOS A LA PROGRAMACIÓN DE MANTENIMIENTO Equilibrio entre las necesidades y la capacidad de satisfacerlas Los resultados que se obtengan en la programación no serán mejores que la clase de estudio y planeación que precedan a la misma. Porque ésta debe ser lo más ajustada a la realidad que se pueda, tomando en cuenta las condiciones existentes en las distintas áreas o talleres de mantenimiento. Si no se hacen los programas tan exactos como se pueda, si se preparan a base de adivinanzas o de "veremos si se puede", en lugar de fincarse en los datos que se tienen a mano, el resultado no corresponderá a la realidad y, por ende, no se cumplirán las fechas de entrega prometidas. Programas deficientes y plazos no cumplidos, acabarán con la con- fianza del personal de producción y de control de la misma en la capacidad y formalidad del departamento de ingeniería de fábrica. Con la experiencia de varios ofrecimientos no cumplida, se suscitarán exigencias poco razonables por parte del departamento de producción. Tan pronto como un supervisor de rendimiento se percata de que puede obtener lo que quiere recurriendo a esas exigencias, éstas irán creciendo paulatinamente. Una situación típica de esta clase tuvo lugar en una acería, en que uno de los sobrestantes, debido a fallos en el cumplimiento de los programas de ingeniería de fábrica, atiborró al taller de mantenimiento de partes para su compostura o reposición, sin ajustarlas a un programa adecuado. El problema se resolvió 49 preparando planes y concretándose a ejecutar los trabajos verdaderamente necesarios. LAS NECESIDADES DEBEN SIEMPRE, EQUILIBRARSE CON LA CAPACIDAD PARA LA EJECUCIÓN DEL TRABAJO, Sólo cumpliendo con este requisito se podrán elaborar programas satisfactorios. Revisión y provisión para cambios en el programa En todo sistema de programación debe tenerse presente la posible necesidad de hacer cambios. Por tanto, conviene darle flexibilidad, ya que es imposible mantenerse dentro de una rigidez inmóvil. Habrá veces en que el material ordenado no llegue, en que hubo modificaciones en el plan de producción, en que hubo que destinar el equipo a otros trabajos de preferencia, en que el tiempo real se ha prolongado más de lo previsto, o en que la fuerza de trabajo disponible resultó ser menor que la planeada. Éstas y otras muchas situaciones necesitan de una revisión del proyecto. Cuando tienen lugar estos cambios, es muy importante que los elementos de producción y de control sean notificados, a efecto de que les sea posible colaborar. Porque es de suma importancia que haya una colaboración de todos los afectados, especialmente en el caso de cualquier modificación. Es probable que ocurran errores ocasionales en el plan, por ejemplo, cuando un empleado de oficina, sin percatarse de ello, empieza a deducir un número exagerado de horas-hombre reales de las órdenes pendientes, en lugar de deducir las mismas estimadas, con lo cual se exagera la cifra de mano de obra, o cuando el planeador ha des- cuidado vigilar sus requisiciones de material, con lo cual, al llegarse el momento de dar principio al trabajo, no se cuenta con la materia prima necesaria. En casos como éstos, lo único que queda es reconocer el error y enmendarlo. Por lo menos los errores sirven para dar experiencia. Provisión de emergencias La programación es un medio para conseguir un fin. De ninguna manera es un fin. Su objeto es asegurar los servicios de personal, material y equipo de mantenimiento con la suficiente anticipación para conferir un máximo respaldo a la producción. Facilita la realización ordenada y económica de las tareas, así como un ingreso organizado del trabajo a la jurisdicción de¡ departamento de mantenimiento y sus talleres. La actividad de control de mantenimiento debe programar aproximadamente un 75 por ciento de la mano de obra disponible en el área y talleres de rendimiento, para atender solicitudes específicas importantes, y órdenes de trabajo. El restante 25 por ciento es una especie de "amortiguador" para cubrir trabajos pequeños o de relleno. Con ello se garantiza una flexibilidad que permita que todo trabajo urgente o imprevisto que se suscite en la semana laboral, pueda absorberse sin alterar demasiado el programa establecido. En lugar de la razón de 75 a 25, habrá ocasiones en que se pueda recurrir a una de 70 a 30, o hasta 65 a 35. De 50 ordinario habrá espacio suficiente para hacer cambios en las primeras semanas de implantado el plan, ya que la fábrica típica que carece de programación formal trabaja con 60 por ciento o más de su mano de obra dedicada a trabajos "urgentes" de mantenimiento. Es un error sustraer trabajadores calificados incluidos en un programa, de un área bien organizada, para sacar a flote otra mal organizada que padece de una sobrecarga de trabajos de emergencia. En estas zonas convendrá estudiar las solicitudes de reparaciones de emergencia y determinar las causas de los pares de máquinas tan pronto como sea posible. Esas causas pueden obedecer a un mantenimiento deficiente o al hecho de que la gente de producción no haga las cosas como debe ser. Se llevarán registros de los casos de urgencia por áreas, con lo cual las que no estén funcionando bien serán identificadas y se podrá hacer un análisis de las suspensiones de trabajo, a efecto de ponerles remedio. Cuando el problema es grave, puede hacerse necesario iniciar el proyecto asignado horashombre de mantenimiento a las diversas zonas. Sin embargo, reviste una importancia especial tener en cuenta la posibilidad de excepciones de cuya necesidad será responsable un funcionario, a efecto de que los programadores demasiado entusiastas, no vayan a causar serios problemas de producción por querer imponer a ultranza, sus planes. Provisión de tiempos flotantes El control de mantenimiento deberá tener un grupo de órdenes de trabajo por hacer en los siguientes diez a quince días laborables, con su correspondiente material preparado o pedido y las herramientas especiales que se necesitarán, debidamente numeradas. Tal vez no sea indispensable tener todo el material a la mano antes de que el programador expida la orden de trabajo y el proyecto correspondiente a la zona de mantenimiento. Mientras se pueda contar con dichos accesorios en el momento en que se vayan a necesitar, será suficiente para que se programe y expida la orden de trabajo. Un plazo normal de preparación permite efectuar la planeación necesaria para establecer una corriente uniforme de trabajo, material, herramientas y equipo al punto de trabajo. Una aceleración indebida de ciertas obras para abreviar el plazo de preparación normal, puede perjudicar otras labores que estén programadas. A fin de llevar un programa ajustado a la realidad, es indispensable mantener al mínimo el número de trabajos activado, pues de otra forma todo el sistema se desintegrará. Para asegurar una eficacia máxima del control de mantenimiento y lograr una reducción de su costo, las órdenes de trabajo deben fluir de una manera fácil y ordenada, sin interrupciones por emergencias totalmente imprevistas. 51 Registros prácticos El sentido común nos dice que todo registro de programación debe ser sencillo y práctico. Aun cuando se suele recurrir a tableros de programas u otros medios mecánicos, a menudo no satisfacen el objetivo perseguido porque suelen pecar de detallados. El costo que representa su manejo puede ser mayor que los beneficios que proporcionan, sobre todo cuando constan de un gran número de trabajos. El tablero de programas tiene por objeto suministrar una historia completa, pero al mismo tiempo, breve, de las principales órdenes de labores, mostrando el desarrollo planeado y el real de los trabajos; si éste va adelantado, retrasado o de acuerdo con el plan; las fechas prometidas y programadas de iniciación, y las fechas previstas de terminación de los mismos. También podrá incluir las fechas de expedición de las órdenes de trabajo y mostrar a cuáles labores se han asignado plazos mayores de lo normal. Este tablero puede ser un pizarrón, una tabla forrada de material plástico' una tabla con ganchos para colgar marbetes, o uno de esos tableros con tiras y tarjetas removibles. Un dispositivo así es el que consiste en una lámina metálica que puede colocarse en un aparato de sacar copias fotográficas, a fin de que puedan obtenerse reproducciones para los programas. Cuando sea impráctico un tablero por el gran número de órdenes de trabajo a manejar, se puede recurrir a un sistema de tarjetas visibles en el que se destinará una tarjeta a cada trabajo. Estas se colocan en archiveros apropiados y se diseñarán de modo que puedan hacerse anotaciones manuales o mecánicas en ellas. La información contenida en estas tarjetas es la misma que aparece en el tablero de programas. Los informes a los programadores deberán ser lo más sencillos posible. Los de órdenes pendientes y mano de obra disponible no necesitan constar más que de tabulaciones y estar elaborados en forma manual o electrónicamente. Cuando el almacén lleve un registro de sus existencias mediante un sistema de procesamiento electrónico de datos, los informes de materiales podrán ser en esa misma forma. Coordinación de materiales, personal, herramientas, equipo y producción El programador debe contar con informes precisos para que pueda arribar a decisiones que resulten de un eficaz desempeño. Claro que no siempre alcanzará este objetivo, pero de todos modos seguirá siendo válido. Los datos que necesita son los siguientes: Ordenes de trabajo. Debe tener una copia de la orden de trabajo para saber quién autoriza, lo que se autoriza y las fechas de iniciación y terminación del trabajo. Plan de trabajo. El plan de trabajo que empleará el programador, habrá sido preparado por el planeador y enumerará las distintas clases de especialidades que se necesitarán, así como las horas-hombre que se calculan necesarias para cada fase. Habrá casos en los que pueda ser necesario recurrir a cada especialidad en 52 dos momentos distintos que pueden estar separados por horas o días. Por ejemplo, si se necesitan tuberos al iniciar un trabajo para que desmonten la tubería y al final del mismo volver a intervenir para montarla, dicha especialidad aparecería dos veces en la secuencia del plan, con dos estimaciones de tiempo. INFORME DE LA MANO DE OBRA DISPONIBLE. En este informe se consigna la mano de obra de que se dispone para la semana. Incluye áreas de mantenimiento y talleres especializados para que el programador pueda destinar gente del taller a las áreas donde se necesite. INFORME DE LA ACUMULACIÓN DE ÓRDENES. Se trata de una lista de trabajos no terminados, dispuestos por área o taller, con una estimación de las horas-hombre prescritas para cada oficio. Se lleva un total corriente según se van terminando los trabajos en las distintas áreas. Los trabajos no terminados o no programados que figuran en los primeros lugares de la lista, son los que ya planeados pasarán a la siguiente semana. El programador puede seguir la pista a los trabajos no terminados, de un modo informal, sin emitir un informe, siempre que lo desee. Pero debe, hacer resaltar los trabajos que se han prolongado demasiado, los atascamientos existentes o potenciales para que se emprenda una acción correctivo de los mismos. Como la lista de trabajos por realizar alimenta trabajos al programa, es imperativo que se vayan retirando de ella todas las tareas que se terminen y que las horashombre que les correspondan se deduzcan del total de horas de la lista. Conviene tener cuidado de retirar las horas estimadas, no las reales. El informe de trabajos pendientes puede ser muy útil para la ingeniería de fábrica, ya que proporciona un conocimiento de la carga de trabajo proyectada y señala la capacidad de la fuerza de mantenimiento para absorber dicha carga. También indica las tendencias hacia los diferentes oficios y advierte cuándo es necesario estudiar la posibilidad de dar trabajo a contratistas, o aumentar o disminuir el personal de mantenimiento. Como el programa se prepara semanalmente, también la lista de trabajos pendientes deberá expedirse cada semana. (Véase la figura I.) Tratándose, como se trata, de trabajos pendientes, la política administrativa establecerá la cantidad límite de los mismos. Sucede a menudo que no existe ninguna política al respecto, y entonces el ingeniero de fábrica debe obrar según su criterio. Un exceso de pendientes indica que habrá demoras en la ejecución del trabajo autorizado, con probables perjuicios para la producción. Por otra parte, un número insuficiente de órdenes retrasadas puede significar que sobra personal de mantenimiento. Corresponde al ingeniero de fábrica, obrando dentro de los límites de la política de la empresa, determinar la cantidad óptima de trabajos pendientes. 53 INIFORME DE SITUACION DE MATERIALES. Una copia del informe de situación de materiales rendido por el almacén bastará para saber con qué accesorios se cuenta para los trabajos autorizados. Figura 1. Informe de pendientes mediante elaboración electrónica de datos PROGRAMA DE PRODUCCIÓN. Una copia del programa de producción por máquina redactado por control de producción, deberá ser en- viada al programador de mantenimiento. Mediante dicha copia se puede programar la reparación de las máquinas si están ociosas y evitar retirarlas de la producción. Consideración de costos y tiempos de entrega Al realizar su trabajo, el programador deberá apoyarse en su experiencia y conocimiento de la organización de mantenimiento. Necesita estar familiarizado con el equipo de taller a efecto de que pueda asignar equipo sustituto en el caso de que haya dos trabajos simultáneos en los cuales se requiera el mismo equipo. También debe poseer buen criterio para disponer una correcta combinación de hombres, material, equipo, máquinas y tiempo. Hay varias formas en que pueden combinarse los distintos elementos del programa y, en consecuencia, el programador no debe saltar a conclusiones, sino considerar debidamente las distintas combinaciones factibles de las operaciones proyectadas. Tomar decisiones sensatas y bien discurridas dará por resultado planes de acción económicos. 54 METODOS DE PROGRAMACIÓN Estudio de cargas de trabajo y órdenes pendientes Al preparar sus programas, el encargado de ello buscará hacerlo con dos o tres semanas de anticipación, enumerando el trabajo de rutina como son las inspecciones y reparaciones de MP, así como los trabajos repetitivos autorizados por órdenes permanentes de trabajo para un determinado periodo, así como las órdenes pendientes de las tareas no rutinarias de importancia. Estas últimas se consignan en el programa de acuerdo a su prioridad y disponibilidad de materiales. Una vez fijado el programa de los principales trabajos a ejecutar en la semana, no deberá interrumpirse, salvo en casos de emergencia. Cualquier cambio en el trabajo o adiciones posteriores a la necesidad de mano de obra por virtud de cambios de prioridad, debe ser a expensas del trabajo no programado. Preparación de programas Para preparar el programa, habrá de considerarse la disponibilidad de oficiales de las varias especialidades, de materiales y equipo, la mejor secuencia de operaciones y de los oficios requeridos para ejecutarlas, número necesario de obreros para completar el trabajo y disponibilidad del sitio de la obra. Tan pronto como sean aprobadas las solicitudes y las órdenes de trabajo, y se tenga seguro el material necesario, el programador señalará la semana o semanas laborales consecutivas en que deberá hacerse. El orden en que se verificarán los trabajos dependerá de la necesidad de los mismos respecto a la producción, disponibilidad de mano de obra, materiales y puntos de trabajo, así como de las fechas de iniciación y terminación estipuladas en las órdenes. De ordinario sólo se programa 75 por ciento de los recursos humanos, reservándose el 25 por ciento restante para tareas menores y emergencias. Por éstas se entiende el que lleva en su ejecución cuatro días-hombre o menos, y por trabajo mayor cualquiera que necesite más de cuatro días-hombre. En juntas semanales del ingeniero de fábrica, superintendente de mantenimiento, sobrestantes generales, personal clave de control de mantenimiento y supervisores de área y taller, se estudiará un programa tentativo para la siguiente semana. Se harán los cambios necesarios y se consolidará el programa. Conviene hacer notar, además, que aun cuando corresponde al personal de control de mantenimiento preparar el proyecto, los supervisores de taller y área deberán participar de una manera activa en sus toques finales, pues con ello se asegurará su colaboración, ya que entonces se tratará de "nuestro programa" y no de "su programa". El programa final y definitivo numera las órdenes de trabajo mayores en que las áreas y talleres trabajarán durante la semana siguiente así como el número de horas de oficios estimadas para llevar a término la tarea. El supervisor de área o taller cubre el 25 por ciento del programa con sus órdenes menores pendientes. 55 Preparará un programa para cada día de jornada laborable de la siguiente semana, manteniendo una proporción de 75 a 25 por ciento entre trabajos mayores y menores. (Véase, a este respecto, la figura 2.) Los programas se entregan o fijan en cada área y taller, con objeto de que los trabajadores se enteren en qué grupo trabajarán la semana siguiente. Todos los días el supervisor de taller o área prepara y asigna a cada uno de los hombres su labor para el día siguiente. De esta manera todos sabrán por adelantado qué es lo que van a hacer, el tiempo calculado para llevar a cabo la tarea, así como los materiales, herramientas especiales y equipo que necesitarán. PROGRAMACIÓN DE CAMINO CRÍTICO. Aun cuando el método de camino crítico ha sido descrito en relación a la planeación de mantenimiento, también tiene aplicación en la programación de mantenimiento. Figura 2. Programe de área de mantenimiento 56 Cuando se dispone de máquinas para el procesamiento electrónico de datos, el camino crítico permitirá a los programadores de ingeniería de fábrica determinar el tiempo más eficaz y/o el más breve para llevar a término un proyecto. Corno se trata de un método algo complicado, solamente los proyectos que cuesten 5,000 dólares, o más, podrán ser considerados para emplear éste. La figura 3 nos presenta un ejemplo de elaboración de datos para camino crítico. Para la mayoría de los equipos computadores se cuenta con programas estándar que producen esta clase de informe. Informes sobre el adelanto del trabajo Aun tratándose de una programación diaria, el programador y el supervisor de área u oficio necesita conocer el estado en que se encuentra cada tarea, en términos de trabajo terminado y trabajo por terminar. En general, esta necesidad de contar con un informe preciso del estado que guarda el trabajo, puede computarse en dos formas: 1) como porcentaje de tiempo real contra tiempo programado, o 2) como porcentaje físicamente completo contra enteramente completo. La primera es, de ordinario, lo bastante exacta para servir de control. La segunda resulta más costosa, ya que el planeador o el supervisor de área o taller tiene que evaluar el porcentaje de adelanto del trabajo en términos de horas-hombre. Si no se encuentran estrechamente vinculadas las diferentes partes de un trabajo, éste podrá dividirse en varias órdenes, a efecto de que cada una pueda completarse en un periodo menor. Con esto, la necesidad de vigilar la situación de la obra se reduce mucho. Pero si las partes se encuentran muy ligadas y se necesita una intima coordinación de las mismas, no será práctico fragmentar el trabajo en varias tareas, solo para facilitar la rendición de informes. Otra forma de conocer el adelanto del trabajo es consecuencia de un programa a base de camino crítico. La identificación de eventos o actividades por números satisfará el mismo fin que redactar órdenes adicionales y, al mismo tiempo, permitirá informar de una manera sencilla sobre las actividades terminadas o comprobar los puntos alcanzados. La computación electrónica de los datos empleados para los programas puede acelerar bastante la rendición de informes sobre el estado del trabajo. Un solo informe de esta clase mostrará ese estado por orden de tareas, con columnas adicionales donde aparecen el tiempo estimado; el tiempo real; el costo calculado, real de la mano de obra, y el real de materia; el costo total calculado, y el real total de variación. Todo esto puede hacerse en menos tiempo que si se tratara de un informe de tipo manual, ordinario. También puede reducirse mucho el trabajo de oficina utilizando el proceso electrónico de datos para compilar órdenes de trabajo, in- formes sobre disponibilidad de mano de obra, informes de pendientes, de situación de material, programas de producción y de mantenimiento tentativo y final. Los informes sobre el progreso del trabajo revisten especial importancia en el caso de obras de construcción, instalación y redistribución. Esta clase de 57 documentos se preparan, a intervalos regulares, por el coordinador de proyectos o ingeniero residente. A menudo asumen la forma de gráficas de Gantt y se desmenuzan en características del trabajo. Cuando los encargados de realizar el trabajo son contratistas ajenos a la empresa, los informes pueden servir de base para los pagos parciales que se les hagan. Revisión de los informes Dado que los programas son un plan conducente a un fin determinado, deberán efectuarse cotejos de lo real con lo proyectado y explicar las discrepancias. Estas comparaciones serán constantes, rindiéndose un informe cuando sea necesario o a intervalos fijos. Siguiendo este procedimiento se mantendrá el buen orden del sistema y éste rendirá beneficios óptimos. Con anterioridad se dijo que el perfeccionamiento de los programas es el resultado de cambios en la forma de pensar de la dirección. Una de las maneras más eficaces de conseguir esa mejoría y enfocar la atención de la dirección a las áreas donde más se necesita, es emitir un informe de control, como el que aparece en la figura 4. Un documento así debe tener las siguientes características: SENCILLEZ. Deberá ser lo más breve posible para que el funcionario ocupado lo lea, pero al mismo tiempo lo suficientemente amplio para que se pueda apreciar lo que los programas están logrando. COMPARACIONES. El resultado corriente se cotejará con el objetivo fijado para la operación. Además, los últimos totales (por ejemplo un promedio movible de 20 semanas) cotejados con los del pasado (digamos un año atrás) habrán de aparecer también, para que puedan medirse los adelantos. 58 Figura 3. Elaboración de datos de programación AUTORIDAD. Se remitirán copias a los funcionarios de la alta dirección cuyo respaldo sea indispensable para lograr un funcionamiento óptirno de la ingeniería de fábrica. También se enviará una copia al ejecutivo de quien depende el director de producción. Mediante estos informes, que, abarcan el tiempo de paro de las máquinas por deficiencias de mantenimiento, desempeño presupuestal y los "tres dieces principales" mensuales (o sea el grupo de diez máquinas que causan el mayor tiempo de paro cada mes, aquéllas que tienen un costo mayor de mantenimiento y las que se paran con mayor frecuencia), la dirección tendrá un panorama más claro de lo que está realizando la ingeniería de fábrica y se percatará de las tendencias en cuanto a una mejoría del servicio de conservación. Además, le servirán para tornar decisiones rápidas y acertadas que den lugar a una elevada eficiencia de dicho servicio. 59 Figura 4. Informe de planeación de taller mecánico 60 METODO DEL VALOR PRESENTE COMPARACION DE ALTERNATIVAS CON VIDAS IGUALES El método de valor presente (VP) de evaluación de alternativas es muy popular debido a que los gastos o los ingresos futuros se transforman en dólares equivalentes de ahora. Es decir, todos los flujos futuros de efectivo asociados con una alternativa se convierten en dólares presentes. En esta forma, es muy fácil, aun para una persona que no está familiarizada con el análisis económico, ver la ventaja económica de una alternativa sobre otra. La comparación de alternativas con vidas iguales mediante el método de valor presente es directa. Si se utilizan ambas alternativas en capacidades idénticas para el mismo periodo de tiempo, éstas reciben el nombre de alternativas de servicio igual. Con frecuencia, los flujos de efectivo de una alternativa representan solamente desembolsos; es decir, no se estiman entradas. Por ejemplo, se podría estar interesado en identificar el proceso cuyo costo inicial, operacional y de mantenimiento equivalente es el más bajo. En otras ocasiones, los flujos de efectivo incluirán entradas y desembolsos. Las entradas, por ejemplo, podrían provenir de las ventas del producto, de los valores de salvamento del equipo o de ahorros realizables asociados con un aspecto particular de la alternativa. Dado que la mayoría de los problemas que se considerarán involucran tanto entradas como desembolsos, estos últimos se representan como flujos negativos de efectivo y las entradas como positivos. (Esta convención de signo se ignora sólo cuando no es posible que haya error alguno en la interpretación de lo! resultados finales, como sucede con las transacciones de una cuenta personal). Por tanto, aunque las alternativas comprendan solamente desembolsos, o entradas y desembolsos, se aplican las siguientes guías para seleccionar una alternativa utilizando la medida de valor del valor presente: Una alternativa. Si VP? 0, la tasa de retorno solicitada es lograda o excedida y la alternativa es financieramente viable. Dos alternativas o más. Cuando sólo puede escogerse una alternativa (las alternativas son mutuamente excluyentes), se debe seleccionar aquélla con el valor VP que sea mayor en términos numéricos, es decir, menos negativo o más positivo, indicando un VP de costos más bajo o VP más alto de un flujo de efectivo neto de entradas y desembolsos. En lo sucesivo se utiliza el símbolo VP, en lugar de P, para indicar la cantidad del valor presente de una alternativa. El ejemplo 1 ilustra una comparación en valor presente. 61 Ejemplo 1 Haga una comparación del valor presente de las maquinas de servicio igual para las cuales se muestran los costos a continuación, si i = 10% anual Costo inicial, $ Costo anual de operación, $ Valor de salvamento, $ Vida, años TIPO A 2500 900 200 5 TIPO B 3500 700 350 5 VPA = - 2500 – 900(P/A, 10%, 5) + 200(P/F, 10%, 5) = - $5788 VPB = - 3500 – 700(P/A, 10%, 5) + 350(P/F, 10%, 5) = - $5936 Se selecciona el tipo A, ya que el VP de los costos de A es menor. Observe el signo más en el valor de salvamento, puesto que es una entrada. COMPARACION DE ALTERNATIVAS CON VIDAS DIFERENTES Cuando se utiliza el método de valor presente para comparar alternativas mutuamente excluyentes que tienen vidas diferentes, se sigue el procedimiento de la sección anterior con una excepción: Las alternativas deben compararse durante el mismo número de años. Esto es necesario pues, por definición, una comparación comprende el cálculo del valor presente equivalente de todos los flujos de efectivo futuros para cada alternativa. Una comparación justa puede realizarse sólo cuando los valores presentes representan los costos y las entradas asociadas con un servicio igual, como se describió en la sección anterior. La imposibilidad de comparar un servicio igual siempre favorecerá la alternativa de vida más corta (para costos), aun si ésta no fuera la más económica, ya que hay menos periodos de costos involucrados. El requerimiento de servicio igual puede satisfacerse mediante dos enfoques: 1. Comparar las alternativas durante un periodo de tiempo igual al mínimo común múltiplo (MCM) de sus vidas. 2. Comparar las alternativas utilizando un periodo de estudio de longitud n años, que no necesariamente considera las vidas de las alternativas. Éste se denomina el enfoque de horizonte de planeación. Para el enfoque MCM, se logra un servicio igual comparando el mínimo común múltiplo de las vidas entre las alternativas, lo cual hace que automáticamente sus flujos de efectivo se extiendan al mismo periodo de tiempo. Es decir, se supone que el flujo de efectivo para un "ciclo" de una alternativa debe duplicarse por el 62 mínimo común múltiplo de los años en términos de dólares de valor constante. Entonces, el servicio se compara durante la misma vida total para cada alternativa. Por ejemplo, si se desean comparar alternativas que tienen vidas de 3 años y 2 años, respectivamente, las alternativas son evaluadas durante un periodo de 6 años. Es importante recordar que cuando una alternativa tiene un valor de salvamento terminal positivo o negativo, éste también debe incluirse y aparecer como un ingreso (un costo) en el diagrama de flujo de efectivo en cada ciclo de vida. Es obvio que un procedimiento como ése requiere que se planteen algunos supuestos sobre las alternativas en sus ciclos de vida posteriores. De manera específica, estos supuestos son: • Las alternativas bajo consideración serán requeridas para el mínimo común múltiplo de años o más. • Los costos respectivos de las alternativas en todos los ciclos de vida posteriores serán los mismos que en el primero. Este segundo supuesto es válido cuando se espera que los flujos de efectivo cambien con la tasa de inflación o de deflación exactamente, lo cual es aplicable a través del periodo de tiempo MCM. Si se espera que los flujos de efectivo cambien en alguna otra tasa, entonces debe realizarse un estudio del periodo con base en el análisis de VP utilizando dólares en valor constante. Esta aseveración también se cumple cuando no puede hacerse el supuesto durante el tiempo en que se necesitan las alternativas. Para el segundo enfoque del periodo de estudio, se selecciona un horizonte de tiempo sobre el cual debe efectuarse el análisis económico y sólo aquellos flujos de efectivo que ocurren durante ese periodo de tiempo son considerados relevantes para el análisis. Los demás flujos de efectivo que ocurran más allá del horizonte estipulado, bien sea que ingresen o que salgan, son ignorados, Debe hacerse y utilizarse un valor de salvamento (o valor residual) realista estimado al final del periodo de estudio para ambas alternativas. El horizonte de tiempo seleccionado podría ser relativamente corto, en especial cuando las metas de negocios de corto plazo son muy importantes, o viceversa. En cualquier caso, una vez se ha seleccionado el horizonte y se han estimado los flujos de efectivo para cada alternativa, se determinan los valores VP y se escoge el más económico. El concepto de periodo de estudio u horizonte de planeación, es de particular utilidad en el análisis de reposición. Aunque el análisis del horizonte de planeación puede ser relativamente directo y más realista para muchas situaciones del mundo real, también se utiliza el método del MCM en los ejemplos y problemas para reforzar la comprensión de servicio igual. El ejemplo 2 muestra evaluaciones basadas en las técnicas del MCM y del horizonte de planeación. 63 Ejemplo 2 Un superintendente de planta esta tratando de decidir entre 2 maquinas excavadoras con base en las estimaciones que se presentan a continuación. Máquina A Máquina B Costo inicial, $ 11,000 18,000 Costo anual de operación, $ 3,500 3,100 Valor de salvamento, $ 1,000 2,000 Vida, años 6 9 Determine cuál debe ser seleccionada con base en una comparación de valor presente utilizando una tasa de interés del 15% anual. MCM = 18 Años VPA = 11,000 + 3,500(P/A, 15%, 6) – 1,000(P/F, 15%, 6) VPA = 11,000 + 3,500(3.7845) – 1,000(0.4323) = VPA = 23,813.45 (1Ciclo de 6 años) (3 CICLOS DE 6 Años) VPA = 23,813.45 + 23,813.45 (P/F, 15%, 6) + 23,813.45 (P/F, 15%, 12) VPA = 23,813.45 + 23,813.45 (0.4323) + 23,813.45 (0.1869) VPA = 23,813.45 + 10,294.55 + 4,450.73 VPA = $38,558.73 VPB = 18,000 + 3,100(P/A, 15%, 9) – 2,000(P/F, 15%, 9) VPB = 18,000 + 3,100(4.7716) – 2,000(0.2843) = VPB = $32,223.36 (1Ciclo de 9 años) (2 CICLOS DE 9 Años) VPB = 32,223.36 + 32,223.36 (P/F, 15%, 9) VPB = 32,223.36 + 32,223.36 (0.2843) VPB = $41,384.46 Se elige la maquina A VPA ‹ VPB 64 METODO DEL VALOR ANUAL El método VA se utiliza, comúnmente para comparar alternativas. El VA significa que todos los ingresos y desembolsos (irregulares y uniformes) son convertidos en una cantidad anual uniforme equivalente (fin de periodo), que es la misma cada periodo. La ventaja principal de este método sobre todos los demás radica en que éste no requiere hacer la comparación sobre el mínimo común múltiplo (MCM) de los años cuando las alternativas tienen vidas diferentes. Es decir, el valor VA de la alternativa se calcula para un ciclo de vida solamente. ¿Por qué? Porque, como su nombre lo implica, el VA es un valor anual equivalente sobre la vida del proyecto. Si el proyecto continúa durante más de un ciclo, se supone que el valor anual equivalente durante el siguiente ciclo y todos los ciclos posteriores es exactamente igual que para el primero, siempre y cuando todos los flujos de efectivo actuales sean los mismos para cada ciclo en dólares de valor constante. La condición repetible de la serie anual uniforme a través de diversos ciclos de vida puede demostrarse considerando el diagrama de flujo de efectivo en la figura 1, que representa dos ciclos de vida de un activo con un costo inicial de $20,000 un costo de operación anual de $8000 y una vida a 3 años. El VA para un ciclo de una vida (es decir 3 años) se calculará de la siguiente manera: VA = -20,000(A/P, 22%,3) – 8000 = $-17,793 El VA para los dos ciclos de vida se calcula como: VA = -20,000(A/P, 22%,6) - (20,000)(P/F,22%,3)(P/F,22%,6) – 8000 = $-17,793 El valor VA para el primer ciclo de vida es exactamente el mismo que para los dos ciclos de vida. Este mismo VA será obtenido cuando tres, cuatro o cualquier otro número de ciclos de vida son evaluados. Por tanto, el VA para un ciclo de vida de una alternativa representa el valor anual uniforme equivalente de esa alternativa cada vez que el ciclo se repite. Cuando la información disponible indica que los flujos de efectivo estimados no serán los mismos en los ciclos de vida siguientes (o más específicamente, que ellos cambiarán por efecto de una cantidad diferente de la tasa de inflación o deflación esperada), entonces se elige un periodo de estudio o un horizonte de planeación. 65 i = 22% anual 0 1 2 3 4 5 6 Año $8,000 $20,000 Figura 1 66 UNIDAD VI TEOROA DE DECISIONES TEORIA DE JUEGOS Como en cualquier nación, en Estados Unidos hay pasión por ganar: guerras, juegos de fútbol y concursos de belleza, en los negocios y en el póquer. Cualquiera que sea el "juego", se quiere ganar. Vince Lombardi expresó esto en forma muy clara: "Ganar no es todo; es lo único". Sin embargo, existe un gran respeto por el juego justo o por jugar de acuerdo a las reglas, como lo expresó Grantland Rice. Sin duda, esta voluntad de ganar (justamente) a la luz de una competencia es fundamental para el sistema de la libre empresa, conduce en forma bastante natural a un fuerte interés en los juegos y en las estrategias óptimas para ganar. Sería magnífico si se tuviera una gran estrategia universal para ganar todo tipo de juegos. Sin embargo, debido a la enorme variedad de juegos y reglas es poco probable que tal teoría universal se desarrolle. Pero puede ponerse atención en ciertos tipos especiales de juegos y desarrollar estrategias óptimas para ellos. La teoría de juegos, desarrollada por Von Neumann y Morgenstern y descrito en su texto clásico en 1944, trata de la toma de decisiones bajo conflicto. Un juego incluye dos o más tomadores de decisiones que buscan maximizar su propio bienestar, es decir, ganar. El resultado del juego de pende de las acciones que toma cada uno de los jugadores. Para analizarlos, los juegos se clasifican por el número de jugadores, por la suma algebraica de todos los pagos y por el número de estrategias o acciones posibles. Los juegos de dos personas son los más fáciles de analizar. Como se verá en este capítulo, los juegos con más de dos jugadores presentan mayores dificultades analíticas. Cualquier juego en que las ganancias de los ganadores igualan exactamente a las pérdidas de los perdedores se llama un juego de suma cero. Ejemplos de esto son las apuestas amistosas con los amigos. La suma algebraica de los pagos es cero. Un juego en el cual existe una diferencia entre las ganancias y las pérdidas se llama juego de suma distinta de cero. Si la competencia entre dos negocios extiende su mercado total, ambos reciben pagos positivos y se obtiene una suma total distinta de cero. Los juegos de suma no cero también presentan obstáculos formidables para el análisis. En teoría de juegos, el término estrategia significa curso de acción. Por ejemplo, una persona acusada de un crimen tiene sólo dos estrategias (defensas) culpable o inocente. En los negocios, sin embargo, puede disponerse de una gran variedad de estrategias competitivas, que incluyen reducción de precios, publicidad, introducción de un nuevo producto y la prestación de un mejor servicio. Los juegos con sólo dos estrategias son los más fáciles de analizar, pero se estudian también juegos, con más de dos estrategias. En este capítulo se hace hincapié en los juegos de dos personas y suma cero, ya que la teoría correspondiente está bien desarrollada. Aunque esta es un tipo muy sencillo de juego, se han encontrado algunas aplicaciones en política internacional, en relaciones obrero-patronales en el análisis de políticas dobles, en 67 comercialización y en la planeación empresarial. Lo que es más importante, la teoría de juegos ayuda a comprender las reglas de decisión que deben emplearse en situaciones conflictivas OBJETIVOS DE APRENDIZAJE En este capítulo el lector deberá aprender cómo: 1 Estructurar la matriz de pagos para un juego 2 Encontrar el punto de montura o demostrar que no hay ninguno 3 Encontrar el valor de un juego 2 x M 4 Desarrollar estrategias mixtas para juegos de 2 x 2 5 Reconocer estrategias dominantes 6 Explicar las limitaciones de la teoría de juegos 7 Definir los siguientes términos: Juego Valor del juego Juegos de suma cero o suma no cero Estrategia pura Punto de silla de montar Estrategia mixta Dominancia Criterio maximin LA MATRIZ DE PAGOS PARA UN JUEGO La herramienta básica para analizar los juegos es la matriz de pagos. Ésta es la misma matriz que se usará para los problemas de decisión bajo riesgo. No obstante, en los juegos, la probabilidad de ocurrencia de los eventos está controlada por el oponente. El tamaño de la matriz está determinado por el número de jugadores y el número de estrategias disponibles. Un juego de 2 x 4, por ejemplo, tendría dos jugadores y cuatro estrategias. Tal como sucede, los juegos con más de dos estrategias se llaman juegos de 2 x M, ya que no hay diferencia analítica en relación con el número de estrategias. La matriz de pagos para un juego de 2 x 2 se ilustra en la figura 1. Esta podría describir la situación a la que se enfrentan dos gasolineras colocadas en contraesquina en la misma intersección. Los compradores están bastante pendientes del precio y cada gasolinera debe decidir si cobrar un precio alto o bajo por su gasolina. La matriz de la izquierda muestra los pagos con respecto a la gasolinera 1. Si ambas gasolineras ponen precios altos (o ambas bajos), cada una obtendrá un porcentaje igual del negocio. Pero si la gasolinera 1 pone precios altos cuando la 2 pone un precio bajo, entonces la gasolinera 2 atraerá algunos clientes de la 1, con lo cual le causa cierta pérdida. De igual manera, la gasolinera 1 ganará una parte adicional del negocio si tiene precios más bajos que la 2. 68 Fig.1 La matriz de pagos Esto se muestra en la figura 2 para el ejemplo de las gasolineras. La gasolinera 1 selecciona el pago mínimo en cada renglón y lo registra a la derecha de la matriz. Estos mínimos por renglón se comparan y se selecciona el máximo. Entonces, usando el criterio maximin, la gasolinera 1 debe poner precios bajos. Para el oponente, la gasolinera 2, esta lógica debe alterarse, ya que los pagos se muestran para la gasolinera 1. Como la imagen de un espejo. la lógica se convierte en minimax. Esto es, se identifican los máximos por columna y se selecciona el mínimo de entre ellos. En suma, debe aplicarse maximin para el jugador número 1 y minimax para el oponente. En el lado derecho de la figura 1 se muestra la misma situación desde el punto de vista de la gasolinera 2. Como puede observarse, la única diferencia es el signo de los pagos. Esto se cumplirá siempre, de manera que sólo se necesita una matriz para describir un juego. Por convención, los pagos se muestran para el jugador en la izquierda de la matriz, en el ejemplo, la gasolinera 1. Podría el lector preguntarse si el ejemplo es real. Si cada gasolinera puede ver el precio que pone la otra, cada una podría cambiar el precio para perjudicar a la competencia. Esto llega a suceder, en especial duran- te las "guerras de precios". En otros tiempos, los precios se basan más en el costo y casi siempre se mantienen durante todo el día. Sin embargo, la teoría de juegos requiere que los dos jugadores muevan al mismo tiempo. Es corno el viejo juego de "dos dedos escondidos" en el que cada jugador muestra uno o dos dedos, haciéndolo todos en forma simultánea. La matriz crece si hay más de dos estrategias. Aún más, los jugadores pueden tener diferente número de estrategias. Así, si el primer jugador tu- viera cuatro estrategias y el segundo sólo tres, la matriz tendría cuatro renglones y tres columnas. ¿Qué pasa cuando hay más de dos jugadores? Se necesita una dimensión para cada jugador. Tres jugadores requerirían una matriz de tres dimensiones cuatro jugadores, cuatro dimensiones. Aunque esto es imposible gráficamente, sí puede describirse en forma algebraica. 69 Es necesario analizar otro-aspecto de la matriz de pagos: los números que se usan para los pagos en sí. No se ha hablado de lo que + 0.2 significa en realidad. La teoría de juegos requiere que los pagos expresen la utilidad o preferencia del evento para ambos jugadores. El 0.2 puede representar 2 000 galones de gasolina, o $2 000 de ingresos, 0.2 unidades en una escala de utilidad. La escala real que se use carece de importancia, ya que multiplicar por una constante no tienen ningún efecto. Para los propósitos que aquí se persiguen, se dirá que son unidades. Es importante notar que ambos jugadores deben tener las mismas funciones de utilidad. ¿Cómo se gana un juego? Pueden emplearse dos métodos para ganar: una estrategia pura y una estrategia mixta. El juego en sí indicará cuál debe usarse. JUEGOS DE ESTRATEGIA PURA Un juego de estrategia pura es aquél en el que cada jugador tiene una y sólo una estrategia óptima. En breve se mostrará cómo identificar un juego de estrategia pura, pero primero se verá cómo cada jugador puede encontrar una estrategia óptima. El criterio maximin Uno de los resultados más importantes de la teoría de juegos para los juegos de dos personas suma cero es que la estrategia óptima se encuentra aplicando el criterio de decisión maximin. Esto es cierto para ambos jugadores. Recuérdese que éste es un criterio pesimista. Se examinan los peores resultados (o mínimos) y se selecciona el mejor (o máximo) de éstos. Así, se está maximizando el pago mínimo. Esto se muestra en la figura 2 para el ejemplo de las gasolineras. La gasolinera 1 selecciona el pago mínimo en cada renglón y lo registra a la derecha de la matriz. Estos mínimos por renglón se comparan y se selecciona el máximo. Entonces, usando el criterio maximin, la gasolinera 1 debe poner precios bajos. Para el oponente, la gasolinera 2, esta lógica debe alterarse, ya que los pagos se muestran para la gasolinera 1. Como la imagen de un espejo. la lógica se convierte en minimax. Esto es, se identifican los máximos por columna y se selecciona el mínimo de entre ellos. En suma, debe aplicarse maximin para el jugador número 1 y minimax para el oponente. 70 Fig. 2 Un juego de estrategia pura Punto de silla de montar La diferencia entre los juegos de estrategia pura y mixta es que los de estrategia pura poseen un punto de silla de montar, mientras que los de estrategia mixta, no. La presencia de un punto de silla de montar se identifica comparando los valores de la estrategia maximin para cada jugador. En la figura 2, el valor maximin de la gasolinera 1 es cero, que es igual que el valor minimax de la 2. Esta igualdad hace cero el punto de montura e identifica el juego como uno de estrategia pura. La estrategia óptima para ambas gasolineras es poner siempre precios bajos. Ningún otro criterio de decisión como maximax o el principio de la razón insuficiente dará mejores resultados para ninguno de los dos juga dores. Supóngase, por ejemplo, que la gasolinera 1 decide poner un precio alto. Siendo razonable, la gasolinera 2 pondrá un precio bajo para ganar más clientes. De igual manera, cuando la gasolinera 1 pone un precio ba- jo, la gasolinera 2 actuaría tontamente al poner un precio alto y perder clientes. La teoría de juegos supone que ambos jugadores son racionales; así, la gasolinera 2 también debe poner precios bajos. Nótese que en la matriz de pagos no hay una ganancia adicional cuando ambas gasolineras ponen precios altos, de forma que no hay incentivo para confabularse. Un juego puede tener más de un punto de silla de montar. Por ejemplo, si el pago de -0. 2 en la figura 5-2 se cambia a 0, habría dos puntos de montura. Entonces, la gasolinera 1 podría seleccionar, cualquiera de los dos. 71 Fig. 3 Concepto de punto de silla de montar Podría el lector preguntarse cómo se originó el término "punto de silla de montar". Es evidente que uno de los primeros en desarrollar la teoría de juegos practicaba la equitación. En la figura 3 se ilustra su significado. Los resultados para las estrategias del jugador 1 forman una curva con el valor maximin en el punto más alto. Las alternativas del oponente también forman una curva con el minimax en el punto más bajo. Cuando estos dos valores son iguales, las dos curvas se intersectan en un punto, haciendo que se parezcan a las dos curvaturas de una silla de montar. Valor del juego El pago promedio recibido en cada entrada del juego se llama valor de juego para cada jugador. Por supuesto, para juegos de suma cero, la suma algebraica de todos los pagos siempre es cero. Pero un jugador puede tener un promedio de pagos positivo y el otro un promedio de pagos negativo. El valor del juego para el jugador 1 es el valor maximin. Para el oponente el valor es el negativo del valor minimax. En el ejemplo de las gasolineras (Fig. 2), ambas tienen el mismo valor del juego: cero. Resumen de juegos de estrategia pura El análisis de juegos de estrategia pura puede resumiese como sigue: 1 Desarrollo de la matriz de pagos 2 Identificación de los mínimos por renglón y selección del mayor como la estrategia maximin del jugador 1. 3 Identificación de los máximos por columna y selección del menor como la estrategia maximin del oponente. 4 Si el valor maximin es igual que el valor minimax, el juego es de estrategia pura y ese valor es el punto de silla de montar. 72 5 El valor del juego para el jugador 1 es el valor maximin y para el jugó dar 2, el valor es el negativo del valor minimax. 6 Ambos jugadores siguen una sola estrategia en cada entrada del juego, ya que ninguna otra estrategia puede ser mejor. JUEGOS DE ESTRATEGIA MIXTA Si un juego no tiene punto de silla de montar, se llama juego de estrategia mixta. En breve, la razón de esto será evidente. Considérese el ejemplo de la figura 4. La estrategia maximin para el jugador una es B. La estrategia minimax para el oponente es X. Pero los valores de estas estrategias son Fig. 4 Un juego sin punto de silla diferentes, lo que significa que no existe un punto de silla de montar; éste no es un juego de estrategia pura. Obsérvese lo que pasarla si cada jugador tratara de jugar como si este fuera un juego de estrategia pura y usara sólo una estrategia. El jugador 1 perdería 1.5 en la primera jugada. Según la matriz de pagos, el jugador 1 estaría en mejor posición cambiando a la estrategia A para ganar + 1. Pero cuando hace esto, el oponente cambia a la estrategia B. Y de esta manera siguen en círculos. El asunto es que ninguno de los jugadores tiene una sola estrategia óptima. ¿Qué deben hacer? Mezclar sus estrategias. Usar una estrategia parte del tiempo y la otra, el resto. Con la teoría de juegos, incluso cada jugador puede calcular que proporción del tiempo debe usar cada estrategia. 73 Hallazgo de momios (oportunidades) La idea básica de las estrategias mixtas es igualar los valores esperados para cada estrategia. Considérese el mismo ejemplo de la figura 4. Supóngase que el jugador 1 selecciona la estrategia A p % del tiempo, y la estrategia B (1 - p) % del tiempo. Si el oponente juega la estrategia X, el pago esperado para el jugador 1 es: 1p + (-1.5) (1 - p) = -1.5 + 2.5p Si el oponente selecciona la estrategia Y, el pago esperado es (-2)p + 2(1 - p) = 2 - 4p Igualando los dos pagos esperados, -1. 5 + 2.5p = 2 - 4p 6.5p = 3.5 3.5 ___ p = 6. 5 = 0. 54 Así, el jugador 1 debe jugar con la estrategia A el 54 % del tiempo, y con la estrategia B el 46%. Se mostrará otra forma de encontrar estas proporciones y se explicará por qué éste es un enfoque óptimo. Los momios o la oportunidad de ganar con una estrategia dada está determinada por las diferencias entre los pagos. Para la estrategia A, la diferencia es 3; para la estrategia B, la diferencia es 3.5. Estas diferencias influyen en el juego del oponente. Por ejemplo, una diferencia pequeña hará que el oponente sea más o menos indiferente en la selección de su estrategia. Sin embargo, una diferencia grande representa un fuerte castigo por un error. Si es razonable, el oponente tomará esto en cuenta al seleccionar sus estrategias. La mejor estrategia para el oponente sería proporcionar la mayor diferencia un porcentaje pequeño del tiempo y la diferencia menor una mayor parte del tiempo. En el ejemplo, se esperaría que el oponente jugara X más que Y. El jugador uno debería jugar A más que B. La mecánica para encontrar las proporciones exactas se muestra en la figura 5 a. Tómese la diferencia entre los pagos en cada renglón. Súmense éstas para encontrar el denominador. Fórmense cocientes. Inviértanse los cocientes. Como se encontró antes, el jugador uno debe jugar la estrategia A,(3.5/6.5) = 54 % del tiempo y la B(3/6.5) = 46 % del tiempo. Según se ilustra en la figura 5 b, puede emplearse el mismo procedimiento para descubrir los momios del oponente. Se encuentran las diferencias de columnas; se forman los cocientes y luego se invierten. De acuerdo con nuestra especulación, el oponente deberá jugar X la mayor parte del tiempo (4/6.5) = 62 %. La estrategia Y se jugará (2.5/6.5) 38% del tiempo. 74 Fig. 5 Hallazgo de los momios (oportunidades) Realización de una estrategia mixta Una parte importante al jugar juegos de estrategia mixta es la discreción. No debe permitirse al oponente saber cuál estrategia se planea usar la siguiente vez. La mejor forma de garantizar el secreto es seleccionar la estrategia de una manera aleatoria. El jugador uno puede hacer esto, por ejemplo, poniendo 100 números aleatorios en una urna y seleccionando 1 al azar. Los números del 1 al 54 significarían "jugar A" y del 55 al 100 "jugar B". A primera vista esto puede parecer extraño. Pero ¿cómo puede el oponente saber qué estrategia seguirá si ni siquiera el propio jugador uno lo sabe? La mayoría de los códigos secretos que se usan en las comunicaciones militares operan en esencia de esta manera. Valor del juego Para encontrar el valor del juego, sencillamente se supone que el otro jugador emplea sólo una estrategia (cualquiera de las dos) y se usan las proporciones óptimas para encontrar el valor esperado. El jugador uno del ejemplo tiene un valor del juego de: 1 (3.5/6.5) + (-1.5) (3 ) = ( - 2) (3.5 ) + 2 (3/6.5) = - 0.15 (6.5 ) (6.5 ) De igual manera para el oponente (nótese el cambio en todos los signos Para los pagos): 75 Valor del juego = (-1) (4 ) + 2 ( 2.5 ) (6.5 ) ( 6.5 ) = 1.5 (4 ) + (-2) ( 2.5 ) (6.5 ) (6.5 ) = + 0.15 Como este es un juego de suma cero, la suma algebraica de los juegas debe ser cero; y lo es. El jugador uno perderá, en promedio, 0.15 para cada jugada y el oponente ganará 0.15. ¿Hay algo que el jugador uno pueda hacer para mejorar esta situación? Supóngase que selecciona la estrategia B un porcentaje mayor de tiempo que el 46 %. El oponente, si es razonable se quedará con su estrategia óptima de jugar X la mayor parte del tiempo. El aumento en el uso de la estrategia B por aparte del jugador uno sólo aumentará el que el oponente gane haciendo más frecuente el pago de - 1. 5. ¿Qué tal si se juega la estrategia A más seguido? Con el oponente jugando X la mayor parte del tiempo, ¿no aumentará esto el pago para el jugador uno? No. Supóngase que el jugador uno escoge A el 80 % del tiempo en lugar del óptima de 54. El pago promedio para el jugador uno será: .8(.62)(1) + .8(.38)(-2) + .2(.62)(-1.5) + .2(.38)(2) = .5 + (-.61) + (-.19) + .15 = -0. 15 El jugador uno no está en mejor posición. La estrategia mixta óptima no puede mejorarse. Una sola jugada contra jugadas repetitivas Se ha supuesto que el juego se repite muchas veces. ¿Cómo se selecciona una estrategia mixta si se juega sólo una vez? Esto debe hacerse también en forma aleatoria. No hay razón para suponer que el oponente escogerá una estrategia sobre la otra. Así, la mayor posibilidad de ganar se obtiene usando el mismo enfoque que se usaría con jugadas repetitivas. Juegos con más de dos estrategias El método para analizar juegos de estrategia mixta no funciona si uno o ambos jugadores tienen más de dos estrategias posibles. Pueden resolverse juegos de ese tipo subdividiéndolos en juegos separados de 2 x 2, pero esto resulta enfadoso y difícil de manejar. El mejor método de solución es la programación lineal. El lector debe consultar la bibliografía para este enfoque. 76 Resumen de juegos de estrategia mixta El procedimiento para analizar juegos de estrategia mixta de 2 x 2 se resumen en seguida: 1 Se establece la matriz de pagos 2 Se aplica el criterio maximin para comprobar si el juego tiene un punto de silla de montar. Si no lo tiene, entonces se necesita una estrategia mixta. 3 Se calculan las posibilidades del jugador uno encontrando la diferencia en cada renglón, formando las razones o cocientes con la suma de las diferencias como denominador e invirtiendo los cocientes. Las posibilidades del oponente se encuentran de la misma forma con las columnas. 4 El método óptimo de juego es seleccionar aleatoriamente las estrategias con las posibilidades que se calcularon antes. 5 El valor del juego es el valor esperado de los pagos, suponiendo que el oponente siempre selecciona una estrategia. EXPERIENCIAS DEL MUNDO REAL Para el administrador actual, la teoría de juegos proporciona algunas ideas útiles para la toma de decisiones en conflicto, pero muy pocas aplicaciones reales. Para entender por qué ha habido pocas aplicaciones en la administración, se examinará al teoría en sí y después el marco de referencia de los negocios. La teoría de juegos de dos personas suma cero está bastante completa. Los juegos de estrategia pura pueden resolverse aplicando el criterio maximin para determinar las estrategias óptimas para los dos jugadores. Esto es facil independientemente del número de estrategias disponibles para cada jugador. Los juegos de estrategia mixta también pueden resolverse con el método analítico que se ha descrito o con programación lineal, si hay más de dos estrategias. Así, pueden encontrarse estrategias óptimas para cualquier juego de dos personas suma cero. Cuando el número de jugadores es mayor que dos o cuando los pagos son de suma distinta de cero, la teoría se debilita. Debido a la posibilidad de coaliciones, de soborno o de amenazas, los juegos son únicos y se frustran los esfuerzos por realizar teorías generales. No se trata de asegurar que no es posible la teoría, sino que todavía no se ha desarrollado una. Ahora considérese el marco de referencia típico al que se enfrenta una empresa para la toma de decisiones. Muy pocas veces existe un solo competidor; casi siempre existen muchos, ya sea en forma directa o vía productos sustitutos. Por otro lado, los administradores deben representar a varios comités o grupos, no sólo a sí mismos. Accionistas, empleados, clientes, proveedores, la comunidad, el gobierno y el público en general, presionan sobre las decisiones de los administradores. Por último, la mayoría de los juegos son de suma distinta de cero. Dos competidores hacen una fuerte publicidad y bajan los precios. Es típico que esto atraiga nuevos clientes y aumente las ventas de cada uno. 0 considérense los tratos entre la administración y el sindicato. Además de los salarios y las prestaciones, éstos con frecuencia incluyen contratación, 77 productividad, disciplina, procedimientos de indemnización, seguridad y escalafón. Cuando por las medidas de seguridad se reducen los accidentes, por ejemplo, ambas partes ganan. Aun los aumentos de salarlo los financia en general el cliente más que el accionista. Aunque se han realizado algunas aplicaciones, como por ejemplo a la postura competitiva y a estrategias de publicidad, el número de estas aplicaciones es pequeño. ¿Por qué se incluye el tema en este texto si se han encontrado tan pocas aplicaciones? Como se analizó en el capítulo 1, con frecuencia los métodos cuantitativos sirven de guía al pensamiento, aun cuando no se generen números específicos. La noción de que el criterio maximin conduce a estrategias óptimas es una idea útil en situaciones competitivas. También la idea de que las estrategias mixtas se deben seleccionar al azar no es del todo obvia. Por último, el método para clasificar los juegos por lo menos proporciona un punto de partida para un análisis más profundo. Se piensa que estas ideas servirán bien al lector en el futuro. RESUMEN La teoría de juegos se enfoca a la toma de decisiones bajo conflicto. Los juegos se clasifican de acuerdo con el número de jugadores (dos personas y N personas), a la suma algebraica de todos los pagos (suma cero y suma distinta de cero) y al número de estrategias disponibles para los jugadores (2 o M). Los juegos de dos personas de suma cero tienen un punto de silla de montar si la estrategia tiene el mismo valor para ambos jugadores, Éstos son juegos de estrategia pura, ya que cada jugador siempre debe concretar su juego a una sola estrategia. Los juegos sin puntos de silla de montar requieren estrategias mixtas, *seleccionadas al azar de acuerdo con proporciones óptimas. Se ha descrito el análisis de juegos de estrategia pura de 2 x M y de juegos de estrategia mixta de 2 x 2. Los juegos con más de dos jugadores y los juegos de suma distinta de cero no tienen un método general de solución. Debido a las posibilidades de coalición entre los jugadores, de sobornos y de amenazas, cada juego de este tipo es único. Aunque las aplicaciones de la teoría de juegos a la administración han sido limitadas, los conceptos del criterio maximin, las estrategias mixtas, el valor del juego y las clases de juegos, dan una buena idea sobre situaciones competitivas a las que se enfrenta el administrador. 78 TEORIA DE DECISIONES El análisis de decisión proporciona un marco para analizar una gran variedad de modelos de administración. Este marco establece (1) un sistema para clasificar los modelos de decisión, basa- do en la cantidad de información disponible sobre el modelo, y (2) un criterio de decisión; esto es, una medida de la "bondad" de la decisión para cada tipo de modelo. En la primera parte de este capítulo presentaremos la estructura de la teoría de decisiones y la relacionaremos con modelos previamente analizados. La segunda mitad del capítulo está dedicada a los árboles de decisión. Los árboles de decisión aplican conceptos de teoría de decisiones a decisiones secuénciales que incluyen eventos inciertos. Son una ayuda pragmática y práctica para la toma de decisiones administrativa. En términos generales, la teoría de decisiones se ocupa de decisiones contra la naturaleza. Esta frase se refiere a una situación donde el resultado (rendimiento) de una decisión individual depende de la acción de otro agente (naturaleza), sobre el cual no se tiene control. Por ejemplo, si la decisión consiste en llevar o no paraguas, el rendimiento (mojarse o no) dependerá del estado subsiguiente de la naturaleza. Es importante observar que en este modelo los rendimientos afectan únicamente al que toma la decisión. A la naturaleza no le importa cuál es el resultado. Esta condición distingue la teoría de decisiones de la teoría de los juegos. En la teoría de los juegos ambos jugadores tienen un interés económico en el resultado. En los modelos de la teoría de decisiones, la pieza fundamental de información es la tabla de retribuciones, como se observa en la tabla 1. Las decisiones alternativas están enumeradas en un lado de la tabla, y los posibles estados de la naturaleza están indicados en la parte superior. Las entradas del cuerpo de la tabla son las retribuciones para todas las combinaciones posibles de decisiones y estados de la naturaleza. El proceso de decisión es como sigue: 1. Usted, quien toma la decisión, selecciona una de las decisiones alternativas d1,…, dn. Su ponga que elige d1. 2. Una vez tomada su decisión, ocurre un estado de la naturaleza que queda fuera de su control. Suponga que ocurre el estado 2. 3. El rendimiento que usted reciba puede ser determinado ahora a partir de la tabla de retribuciones. Dado que usted tomó la decisión d1 y ocurrió el estado de la naturaleza 2, el resultado es r12. Otra vez, la decisión se toma primero, y a continuación ocurre uno de los estados de la naturaleza. Una vez tomada la decisión, no puede cambiarse después de ocurrido el estado de la naturaleza. 79 TABLA 1 En general la pregunta es, ¿cuál de las decisiones debemos seleccionar? Nos gustaría un rendimiento tan grande como sea posible; esto es, el valor de rij más grande posible, donde i representa la decisión tomada y j el estado de la naturaleza ocurrido. Es obvio que la decisión que debemos seleccionar dependerá de lo que creamos que la naturaleza hará, esto es, cuál de los estados de la naturaleza ocurrirá, Si creernos que el estado 1 ocurrirá, seleccionaremos la decisión asociada con el mayor valor en la columna 1. Si creemos que es más probable que ocurra el estado 2, escogeremos la decisión a la que corresponde la retribución más alta en la columna 2, y así sucesivamente. En la sección siguiente consideraremos varias suposiciones sobre el comportamiento humano. Cada suposición lleva a un criterio diferente para seleccionar la "mejor" decisión, y por lo tanto también nos lleva a un procedimiento diferente. Esta sección se ocupa de tres clases de modelos de decisión contra la naturaleza. Cada clase está definida por una suposición acerca del comportamiento de la naturaleza. Las tres clases son: decisiones bajo certidumbre, decisiones bajo riesgo y decisiones bajo incertidumbre. De las tres, lo más probable es que nos encontremos ante decisiones bajo riesgo, pero las otras dos son presentadas para dar una idea más completa. DECISIONES BAJO CERTIDUMBRE Una decisión bajo certidumbre es aquella en la que usted sabe cuál es el estado de la naturaleza que va a ocurrir. De manera alternativa, usted puede pensar en ella como un caso con un solo estado de la naturalezas Suponga, por ejemplo, que por la mañana usted está tratando de decidir si debe llevar su paraguas al trabajo, y usted está seguro de que estará lloviendo para cuando salga de trabajar por la tarde. En la tabla de retribuciones para este modelo (tabla 2) el costo de limpiar su traje si lo sorprende la lluvia es de $7. Entra en la tabla con un signo de 80 menos, ya que es una tabla de rendimientos, y un costo es un rendimiento negativo. Obviamente, la decisión óptima es llevar el paraguas. Todos los modelos de programación lineal, los modelos de programación con enteros, los modelos de programación no lineal y otros modelos determinísticos como el modelo CEP (cantidad económica del pedido), pueden considerarse como decisiones contra la naturaleza debido a que sólo hay un estado de la naturaleza. Esto es así dado que estamos seguros (dentro del con- texto del modelo) del rendimiento que obtendremos para cada decisión que tomemos. Para un ejemplo concreto, considere el modelo PROTRAC E y F: Max 5000 E + 4000F s.a. 10E + 15F ≤ 150 20E + 10F ≤ 160 30E + 10F ≥ 135 E - 3F ≤ 0 E+F ≥ 5 E, F ≥ 0 La tabla 3 presenta este modelo en forma de tabla de retribuciones. En esta tabla se asigna un valor de - ∞ cualquier decisión no factible. Por ejemplo, dado que E = 0, F = 0 infringe la tercera y la quinta restricciones, el rendimiento asociado se define corno - ∞ Para cualquier par (E, F) factible, el rendimiento se define como el valor de la función objetivo; es decir, 5000E + 4000F. En el caso de este modelo conocemos exactamente el resultado que obtenemos para cada decisión (cada selección para el par E, F). Por lo tanto, podemos enumerar todos los rendimientos en una columna y considerarla como la representación de un estado de la naturaleza del cual estamos seguros que ocurrirá. Tabla 2 TABLA DE RETRIBUCIONES DEL EJEMPLO DEL PRAGUAS LLUVIA Llevar paraguas 0 No llevarlo -7.0 Tabla 3 Tabla de retribuciones para el modelo DECISION E = 0, F = 0 E = 5; F = 4 ........ E = 6, F = 3.5 …….. Protrac E y F ESTADO DE LA NATURALEZA -∞ 41,000 …… 44,000 ……… 81 Teóricamente, es fácil resolver un modelo con un solo estado de la naturaleza. Simplemente se selecciona la decisión con el rendimiento más alto. En la practica de manera contraria a teoría, encontrar esa decisión es otra historia. Dado que E y F pueden asumir un número infinito de valores, habrá un numero infinito de filas para este modelo (véase la tabla 3). DECISIONES BAJO RIESGO Una falta de certidumbre respecto a los eventos futuros es una característica de muchos, si no es que de la mayoría, los modelos de decisiones administrativas. Considere cómo cambiarían ,las decisiones de la vicepresidenta financiera de una compañía de seguros; si pudiera saber exactamente qué cambios habrá en el mercado de bonos. Imagine el alivio del comprador principal de Maxwell House si pudiera saber con exactitud qué tan grande será la cosecha de café del año siguiente. Por lo tanto, parece claro que números modelos de decisión están caracterizados por una falte de certidumbre. También esta claro que aquellos que manejan de manera eficiente estos modelos, ya sea por habilidad o por suerte, a menudo son generosamente recompensados, por sus logros. En el primer libro del viejo testamento, José es ascendido de esclavo ha asistente del faraón de Egipto por proporcionar exactamente siete años de abundancia y siete años de escasez. En el uso de los modelos cuantitativos, la falta de certidumbre se puede manejar de diferentes maneras. Por ejemplo en un modelo de programación lineal, una parte de los datos puede consistir en una estimación del valor futuro. Definición de riesgo La teoría de decisiones proporciona procedimientos alternativos para modelos que tienen menos de una total certidumbre. Uno de esos procedimientos se le llama dicciones de bajo riesgo. En este contexto, el termino riesgo tiene un significado bien definido y restrictivo. Cuando hablamos de dicciones de bajo riesgo, nos referimos a una clase de modelos de decisión para la cual hay mas de un estado de la naturaleza y para la cual ponemos que quien toma la decisión puede llegar a una estimación de probabilidades de la ocurrencia de cada uno de los estados de la naturaleza. Suponga por ejemplo, que hay m > 1 estados de la naturaleza, y pj será la probabilidad estimada de que ocurrirá el estado j. Generalmente estimaremos la probabilidad de que ocurra el estado j (pj) utilizando frecuencias históricas, lo cual significa que investigaremos a lo largo de la historia y registraremos el porcentaje de tiempo que ese estado j realmente ocurrió en todas nuestras observaciones. Por ejemplo, si en los últimos, 1,000 días en- contra mosquee llovió en 200. Estimaremos la probabilidad futura de lluvia en un día dado COmo 0.20 (= 200/1.000). Cuando estos datos históricos no están disponibles o el administrador siente que no son relevantes para el futuro, el administrador debe hacer estimaciones subjetivas de estas probabilidades. 82 Recuerde que el valor esperado de cualquier variable aleatoria es el promedio ponderado de todos los valores posibles de la variable aleatoria, donde los perfiles de ponderación son las probabilidades de que los valores ocurran. Dado que a los diferentes rendimientos se asocian distintos, estados de la naturaleza. el rendimiento esperado asociado con la decisión i es la suma, en todos los estados j posibles, de términos de la forma: (rendimiento en el estado j cuando la decisión es i) multiplicado por (la probabilidad de ocurrencia del estado j ), o rjj Pi. Entonces podemos utilizar la siguiente ecuación para calcular ERi el rendimiento esperado si seleccionamos la decisión i: m ERi = Σ rij* pj =ri1 p1 + ri2 p2 +…+ r¡m pm (I) J=1 Para este tipo de modelo, la administración debe entonces tomar aquella decisión que ~¡mi- ce el rendimiento esperado.2 En otras palabras, i* es la decisión óptima cuando ERi. = máximo de ÉRi para todo valor de i El modelo del repartidor de periódicos Un ejemplo de este tipo de modelo es el siguiente modelo de¡ repartidor de periódicos. (Se tratan modelos similares en el capítulo 11). Un repartidor de periódicos puede comprar el Wall Street Journal a 40 centavos cada uno y venderlo a 75 centavos. Sin embargo, debe adquirir los periódicos antes de saber cuántos puede vender real mente. Si compra más periódicos de los que puede vender, simplemente desechará el excedente, sin costo adicional. Si no compra suficientes periódicos, pierde ventas potenciales ahora y posiblemente en el futuro (los clientes disgustados podrían ya no comprarle). Suponga, por el momento, que esta pérdida de ventas futuras es representada por un costo de pérdida del buen nombre estimado en 50 centavos por cliente insatisfecho. Con propósitos ilustrativos y para facilitar el cálculo, también suponga que la distribución de la demanda que enfrenta es Po = Prob [demanda = 0] = 0.1 P1 = Prob [demanda = 1] = 0.3 P2 = Prob [demanda = 2] = 0.4 P3 = Prob [demanda = 3} = 0.2 En este modelo, cada uno de los cuatro diferentes valores de la demanda es un estado de la naturaleza diferente, y el número de periódicos ordenados es la decisión. Los rendimientos, o retribuciones, para este modelo se muestran en la tabla 4. Las entradas de esta tabla representan el flujo de efectivo neto asociado con cada combinación de cantidad ordenada y cantidad solicitada, menos el costo por la pérdida de la buena reputación comercial (PBRC) -- o también llamada "del buen nombre"-- cuando la cantidad ordenada no es suficiente para satisfacer la demanda. Estas entradas se calculan mediante la expresión 83 retribución = 75 (número de periódicos vendidos) - 40 (número de periódicos ordenados) - 50 (demanda no satisfecha) TABLA 4 Tabla de retribución para el modelo del repartidor de periódicos ESTADO DE LA NATURALEZA (DEMANDA) DECISION 0 1 2 3 0 0 -50 -100 -150 1 -40 35 -15 -65 2 -80 -5 70 20 3 -120 -45 30 105 donde el precio de venta por periódico es de 75 centavos, el costo de comprar un periódico es de 40 centavos y el costo por desilusionar a un cliente (el costo PBRC) es de 50 centavos. Es importante observar que en este modelo, las ventas y la demanda no tienen que ser idénticas. De hecho, las ventas son el mínimo de las dos cantidades (cantidad ordenada, cantidad demanda). Por ejemplo, cuando no se ordenan o piden periódicos, claramente se ve que no se podrá vender ninguno, no importa lo grande que sea la demanda, y la demanda insatisfecha será igual a la demanda requerida. Por lo tanto, para todas las entradas de la primera fila, la expresión arriba citada para la retribución da 75(0) - 40(0 - 50(demanda) = - 50(demanda). Si se ordena 1 periódico y no hay ninguna demanda, no se vende ninguno, la demanda insatisfecha es igual a 0 y la retribución es de 75(0) - 40(1) - 50(0) = -40, que es la primera entrada de la fila 2. Sin embargo, si se ordena 1 periódico y hay demanda de 1 o más, entonces se venderá exactamente 1; la demanda insatisfecha será 1 menor a la demanda y la retribución se convierte en 75(1) - 40(1) - 50(demanda - 1) = 85 - 50(demanda). ¿Puede usted verificar si los valores restantes de la tabla 4 son correctos? También medite por qué las decisiones posibles de ordenar cuatro o más periódicos fueron ignoradas. Una vez que todos los datos están reunidos en la tabla 4, el proceso para encontrar la decisión óptima es estrictamente mecánico. Utilice la ecuación (I) para evaluar el rendimiento esperado para cada decisión (ERi para i = 0, 1, 2, 3) y escoja el más grande. Demostraremos este proceso primero a mano y después mostraremos cómo hacerlo en una hoja de cálculo. Por ejemplo, si usted ordena dos periódicos, ER2 = -80(0.1) - 5(0.3) + 70(0.4) + 20(0.2) = 22.5 El primer término es el rendimiento si ordenamos 2 periódicos y la demanda es 0, multiplicado por la probabilidad de que la demanda sea igual a 0. El segundo término es el rendimiento si ordenamos 2 periódicos y la demanda es 1 (véase la tabla 4), multiplicado por la probabilidad de que la demanda sea igual a 1. Los otros términos están definidos de manera similar. Los rendimientos esperados para todas las otras posibles decisiones están calculados como sigue: 84 ERO = 0(0.1) - 50(0.3) - 100(0.4) - 150(0.2) = -85 ER1 = -40(0.1) + 35(0.3) - 15(0.4) - 65(0.2) = -12.5 ER3 = -120(0.1) - 45(0.3) + 30(0.4) + 105(0.2) = 7.5 Dado que ER2 es el mayor de estos cuatro valores, la decisión óptima es ordenar dos periódicos. DECISIONES BAJO INCERTIDUMBRE En las decisiones bajo incertidumbre otra vez tenemos más de un estado posible de la naturaleza, pero ahora quien toma la decisión no quiere o no puede especificar las probabilidades de que los diferentes estados de la naturaleza ocurran. Hay una discusión eterna acerca de si una situación de este, tipo debería existir; esto es, ¿quien toma la decisión debería estar siempre dispuesto a especificar las probabilidades, aunque sea de manera subjetiva, incluso cuando él o ella no tengan mucha idea (o ninguna) de cuál estado de la naturaleza puede ocurrir? A pesar de que es difícil imaginar una decisión de negocios real hecha bajo semejante nube, dejaremos esta discusión a los filósofos y nos centraremos en los diferentes procedimientos recomendados para esta clase de modelos para aquellos que estén interesados. Criterio de Laplace El procedimiento del criterio de Laplace interpreta el estado de "incertidumbre" como equivalente a suponer que todos los estados de la naturaleza son igualmente probables. Este punto de vista podría resumiese como: "si nada sé, entonces todo es igualmente posible". Por ejemplo, en el modelo del repartidor de periódicos, suponer que todos los estados son igualmente probables significa que, dado que hay cuatro estados, cada estado ocurre con una probabilidad de 0.25. Utilizar estas probabilidades cambia el modelo a una decisión bajo riesgo, y uno entonces puede calcular el rendimiento esperado. Usted puede verificar con facilidad que, utilizando estas probabilidades, el rendimiento esperado sería maximizado de nuevo por la decisión de pedir dos periódicos. Cuando se utiliza el criterio de Laplace, dado que cada estado tiene igual número de probabilidades, todo lo que usted necesita hacer para encontrar la mejor decisión es añadir todas las retribuciones para cada decisión y elegir la decisión con la suma más elevada (que también tendrá la mayor retribución promedio). A pesar de que en algunas situaciones este procedimiento de "igualmente probable" puede producir resultados aceptables, en otros escenarios sería inapropiado. Por ejemplo, considere a su amigo de Turkmenistán, a punto de ver el juego de fútbol americano entre las universidades estatales de Ohio y de Michigan, en un año en el cual uno de los equipos está pasando por una mala racha y por consiguiente el otro está enormemente favorecido en las apuestas. A pesar de que su amigo no sabe nada sobre fútbol y no tiene ningún conocimiento de las probabilidades de cada equipo para ganar, éstas por supuesto existen y no son iguales. En otras palabras, a pesar de que uno "no tenga conocimiento" puede que haya probabilidades subyacentes en los diferentes estados de la naturaleza, y estas probabilidades puede que no concuerden de ninguna manera con la suposición de "igual posibilidad". Con este descubrimiento, puede que haya contextos en los 85 cuales usted podría no querer utilizar el criterio de rendimiento esperado basado en la suposición de igual probabilidad (es decir, el criterio de Laplace). Para estos casos, existen tres diferentes criterios que pueden utilizarse para tomar decisiones bajo incertidumbre: maximin, maximax y minimax arrepentimiento. Todos estos criterios pueden utilizarse sin especificar probabilidades. El análisis será ilustrado con el modelo del repartidor de periódicos. Observe por un momento la tabla de retribuciones mencionada antes y piense qué criterio podría utilizar para tomar una decisión. Con esto queremos decir que piense en una regla que pudiera describirle a un amigo. Tiene que ser una regla general, de forma que su amigo pueda aplicarla a cualquier tabla de retribuciones y obtener una decisión. Recuerde, usted está aceptando no hacer suposiciones sobre las probabilidades de los estados de la naturaleza. Ahora considere los siguientes criterios. Criterio maximin El criterio maximin es un procedimiento extremadamente conservador, quizás pesimista, para tomar decisiones. Evalúa cada decisión según la peor circunstancia que pudiera pasar si se tomara esa decisión. En este caso, entonces, evalúa cada decisión según el rendimiento mínimo posible asociado con la decisión. En el ejemplo del repartidor de periódicos, el rendimiento mínimo posible si se ordenan 3 periódicos es de -120; por lo tanto, este valor es asignado a la decisión de "ordenar 3 periódicos". De manera similar, cada una de las otras decisiones podemos asociada con el valor mínimo en su fila. Seguir esta regla le permite a quien toma la decisión preparar una tabla como la 5. La decisión que proporciona el valor máximo de los rendimientos mínimos (por 10 tanto, maximin) es entonces seleccionada. En este caso, el repartidor de periódicos deberá pedir 1 periódico. Maximin es utilizado a menudo en situaciones donde la persona que planea siente que no puede permitirse un error. (La planeación de la defensa nacional puede ser un ejemplo, así como la inversión de los ahorros de toda la vida.) Quien planea elige una decisión que hace lo mejor posible en el peor (o más pesimista) caso posible. Sin embargo, es fácil crear ejemplos en los cuales la mayor parte de la gente no aceptaría la decisión seleccionada con el criterio o enfoque maximin. Considere, por ejemplo, la tabla de retribuciones 6. La mayoría de la gente preferiría la decisión 1. Es mucho mejor que la decisión 2 para todos los estados de la naturaleza excepto para el estado 3, y ahí sólo es ligeramente peor. Aun asÍ, el criterio maximin seleccionaría la decisión 2. Si usted se cuenta entre aquellos que definitivamente prefieren la decisión 1 de este ejemplo, debe hacerse a sí mismo la siguiente pregunta: "Si el criterio maximin da una respuesta que no, me place en este simple ejemplo, ¿estaría dispuesto a utilizado en modelos más complicados e importantes?" No hay respuesta correcta a esta pregunta. La respuesta depende del gusto de quien toma la decisión, pero así usted empezará a comprender por qué no subrayamos las reglas de decisión de esta sección tan enfáticamente como la regla de maximizar el valor esperado de la sección "Decisiones bajo riesgo". 86 Criterio maximax El criterio maximax es tan optimista como pesimista es el maximin. Evalúa cada decisión según lo mejor que pudiera pasar si ésta se tomara. En este caso, entonces, evalúa cada decisión por el rendimiento máximo posible asociado con esa decisión. En particular, remítase de nuevo a la tabla de retribuciones del modelo del repartidor de periódicos (tabla 4). Si el repartidor de periódicos ordenase 2 periódicos, el mejor resultado posible sería un rendimiento de 70. Este valor es por lo tanto asignado a la decisión "ordenar 2 periódicos". En otras palabras, para cada decisión identificamos el valor máximo de esa fila. Utilizando esta regla, el administrador prepara una tabla como la 7. TABLA 5 Tabla de rendimientos mínimos del repartidor DECISION 0 1 2 3 de periódicos RENDIMIENTO MINIMO - 150 - 65 - 80 - 120 TABLA 6 Tabla Decisión 1 2 1 100 3 de 2 100 3 Retribuciones: 3 2 3 Contra 4 100 3 el 5 100 3 ejemplo 6 100 3 del 7 100 3 criterio maximin 8 100 3 9 100 3 La decisión que proporcione el máximo de estos rendimientos máximos (es decir, maximax) es entonces seleccionada. En este caso, por lo tanto, el repartidor de periódicos deberá) pedir 3 periódicos. Una advertencia: no confunda la decisión con el estado de la naturaleza que produce la retribución máxima. La decisión óptima bajo el criterio maximax es "ordenar 3 periódicos", no "ordenar 3 periódicos y tener 3 clientes". El criterio maximax es objeto del mismo tipo de crítica que el maximin; esto es, es fácil crear ejemplos donde la utilización del criterio maximax lleva a una decisión que la mayor parte de la gente encuentra inaceptable. Considere la tabla de retribuciones 8, por ejemplo. La mayoría le la gente prefiere la decisión 1, dado que es mucho mejor que la decisión 2 para cada estado de a naturaleza, excepto en el estado 3, y ahí es sólo ligeramente peor. El criterio maximax, sin embargo, selecciona la decisión 2. 87 Arrepentimiento y arrepentimiento minimax El arrepentimiento introduce un nuevo concepto para medir el carácter deseable de un resultado; esto es, es una nueva forma de crear a tabla de retribuciones. Algunos gerentes de personal creen que los graduados universitarios tienden a escoger entre varias opciones para su primer empleo utilizando el criterio de arrepentimiento minimax. Se imaginan a sí mismos en los diferentes puestos y deciden en cuál se sentirían menos arrepentidos de estar. Hasta ahora, todos los criterios de decisión han sido utilizados en una tabla de retribuciones como rendimientos en dólares, medidos por flujos netos de efectivo. En particular, cada entrada de a tabla 4 muestra el flujo neto de efectivo del repartidor de periódicos para cada combinación le decisión (cantidad de periódicos ordenada) y estado de la naturaleza (cantidad de la demanda de periódicos). La tabla 9 muestra el arrepentimiento para cada combinación de decisión estado de la naturaleza. Ésta se obtiene a su vez de la tabla 4 de la siguiente manera: 1. Se encuentra la entrada máxima en cada columna de la tabla 4 (por ejemplo, 70 es la entrada más grande de la columna del tercer estado de la naturaleza [es decir, la columna bajo Estado de la naturaleza "2"]). 2. Se calcula la nueva entrada sustrayendo la entrada actual del máximo en su columna. Por lo tanto, la nueva entrada en la segunda fila de la tercera columna, es 70 - (- 15) = 85 (nueva entrada de la segunda fila, tercera columna) En cada columna, estas nuevas entradas, llamadas de arrepentimiento, indican qué es lo mejor que podemos hacer. En otras palabras, "arrepentimiento" es sinónimo del "costo de oportunidad" de no tomar la mejor decisión en un estado de la naturaleza en particular. Es obvio que la administradora desearía tomar una decisión que minimizara el arrepentimiento, pero (lo mismo de siempre) no sabe cuál de los estados de la naturaleza ocurrirá. Si ella supiera cuál es la distribución de probabilidades del estado de la naturaleza, podría minimizar el arrepentimiento esperado. (En la siguiente sección, veremos que esto es equivalente a maximizar el flujo neto de efectivo esperado.) Si ella no conoce las probabilidades, la sugerencia típica es utilizar el criterio minimax conservador; esto es, seleccionar aquella decisión que funciona mejor en el peor caso (la decisión con el arrepentimiento máximo más pequeño). Por ejemplo, considere la tabla de arrepentimiento para el modelo del repartidor de periódicos que se muestra en la tabla 9. Si se ordena 1 periódico, ocurre un arrepentimiento máximo de 170 si la demanda es de 3 periódicos. El valor de 170 está por lo tanto asociado con la decisión de esa fila, "ordenar 1 periódico". En otras palabras, el valor máximo en cada fila está asociado con la decisión que se tome en esa fila. Siguiendo esta regla, se produce la tabla 10. El administrador entonces selecciona la decisión que minimice el arrepentimiento máximo. En este caso, el criterio de arrepentimiento minimax indica que el repartidor de periódicos debe ordenar 2 periódicos. Nuestro ejemplo del repartidor de periódicos ilustra que, cuando se toman decisiones sin utilizar probabilidades, los tres criterios -flujo de efectivo maximin, flujo de efectivo maximax y arrepentimiento minimax- pueden llevar a diferentes decisiones "óptimas". 88 TABLA 7 Rendimientos máximos del repartidor de DECISÍON 0 1 2 3 periódicos RENDIMIENTO MAXIMO 0 35 70 105 TABLA 8 Decisión 1 2 Retribuciones: contra 1 100 3 2 100 3 el 3 100 101 ejemplo 4 100 3 del 5 100 3 TABLA 9 Tabla de arrepentimiento del modelo del ESTADO DE LA DECISION 0 1 0 0 85 1 40 0 2 80 40 3 120 80 criterio maximax 6 100 3 7 100 3 8 100 3 9 100 3 repartidor de periódicos NATURALEZA 2 3 170 255 85 170 0 85 40 0 TABLA 10 Tabla de máximo arrepentimiento del repartidor de periódicos DECISION MAXIMO ARREPENTIMIENTO 0 255 1 170 2 85 3 120 89 UNIDAD VII SIMULACION La simulación es un procedimiento cuantitativo que describe un proceso al desarrollar un modelo de ese proceso y después conducir una serie de experimentos de tanteo organizados para predecir el comportamiento del proceso con el tiempo. El observar los experimentos es muy parecido a observar el proceso en operación. Para encontrar como reaccionaria el proceso real a ciertos cambios, podemos producir estos cambios en nuestro modelo y simular la reacción del proceso real en ellos. Por ejemplo y simulamos al diseñar un avión, el diseñador puede resolver varias ecuaciones que describen la aerodinámica del avión. O, si aquellas ecuaciones son demasiado difíciles de resolver, se puede, se puede construir un modelo a escala y observar su conducta en el túnel de vientos. En la simulación nosotros construimos modelos matemáticos que no se pueden resolver y los corremos con datos de prueba para simular la conducta del sistema. Las Soluciones Matemáticas vs la Simulación En el caso de varios problemas, hemos podido encontrar una solución matemática. Encontramos la cantidad económica a ordenar las soluciones simples a un problema de programación lineal una solución de ramificar y limitar. Sin embargo, en cada uno delos casos el problema fue simplificado con ciertas suposiciones para que las técnicas matemáticas apropiadas se pudieran utilizar. No es difícil pensar en situaciones gerenciales tan complejas que es imposible la solución matemática, dado el estado actual del arte en las matemáticas. En estos casos la simulación ofrece alternativas razonables. Si insistimos en que todos los problemas gerenciales deban ser resueltos matemáticamente, podemos encontrarnos simplificando la situación para que pueda ser resuelta; el sacrificar el realismo para resolver el problema puede maternos en verdaderos problemas Mientras que la suposición de normalidad al tratar con una distribución de demanda de inventarios pude ser razonable, la suposición de linealidad en un ambiente especifico de programación lineal pude ser totalmente irreal. En muchos casos, la soluciones que resultan de simplificar las suposiciones son apropiadas para el que toma la decisión; entre otros casos, simplemente no lo son. La simulación en un sustituto apropiado para la evaluación matemática de un modelo en muchas situaciones. Aunque también involucran suposiciones, estas son tratables. 90 Uso de la Simulación Algunos matemáticos insisten en que la simulación debe ser usada solamente como un enfoque de ultimo recurso, esto es, cuando ninguna otra cosa parece dar resultados. A pesar de actitudes como estas, resulta que la simulación es una de las técnicas de la ciencia administrativa mas ampliamente usada. Un estudio sobre técnicas cuantitativas usadas en los procesos de plantación corporativa de las 1000 compañías mas grande en los Estados Unidos, indico que la simulación era el método mas ampliamente usado; aproximadamente 29% de los que contestaron indicaron que emplearon estudios de simulación en su plantación corporativa. Compare estos, por ejemplo con 21% que dijo usar la programación lineal y solo 12% que reporto usar la teoría de inventarios en el mismo proceso. Otros estudios de los miembros no académicos de la Operations Research Society of América, mostró que, para los administradores científicos practicantes, la simulación tenía el consiguiente, parecería que esa simulación, a pesar de su falta de elegancia matemática, es una de las técnicas cuantitativas más ampliamente empleadas por la gerencia. Las Razones Para Usar Simulación Entre las razones por que los administrativos científicos considerarían la simulación para resolver problemas gerenciales están estas: 1. La simulación pude ser el único método disponible debido a que es difícil observar el ambiente real. 2. No es posible desarrollar una solución matemática. 3. La observación real de un sistema puede ser demasiado cara ( La operación de un gran centro de computo bajo varias alternativas de operación diferente, podría ser demasiado cara para que fuera posible.) 4. Puede que no haya suficiente tiempo para permitir que el sistema opere lo bastante. 5. La operación real y observación de un sistema puede ser demasiado destructivo. Limitaciones de la Simulación Todas las Simulaciones efectivas requieren una gran cantidad de plantación y organización. Aunque las simulación varia en complejidad de situación a situación, en general tendrá que dar los siguientes pasos. 1. Definir el problema o sistema que intenta simular. 2. Formular el modelo que intenta usar. 91 3. Probar el modelo; comparar su conducta con la conducta del ambiente real del problema. 4. Identificar y recolectar datos necesarios para probar el modelo 5. Correr la simulación. 6. Analizar los resultados de la simulación y si se desea, cambiar la solución que esta evaluando. 7. Volver a correr la simulación para probar la nueva solución. 8. Validar la simulación: esto es, aumentar las probabilidades de que cualquier conclusión que saque sobre la situación real de correr la simulación será valida. Aplicaciones de la Simulación Los problemas en los cuales se ha aplicado con éxito la simulación son demasiado numerosos para listarlos aquí. Sin embargo, en este punto es útil darle algunas ideas de la verdad de situaciones gerenciales en las que estas técnicas ha podido ayudar al proceso de decisión. Cada una de las situaciones que ahora describiremos representa un problema real en la que los autores se han visto involucrados en los últimos años. La simulación de Hogares- Combustóleo John Adams, es el presidente de una de la firmas de distribución de productos de petróleo en el este de Carolina del Norte, asistió a un seminario universitario sobre técnicas cuantitativas, John se intereso en la posibilidad de usar la simulación para probar la efectividad relativa de varios métodos alternos de despachar sus ocho pipas de entrega de combustóleo para calefacción domestica. El da servicio a mas de tres mil clientes residenciales en su área de mercadeo; estas residencias tenían tanques de petróleo que varían de 55 a 1 000 galones, Las pipas de John varían en tamaño de 1 000 a 5 000 galones y su planta de granel (la terminal donde el almacena su combustóleo) tenia una capacidad de 150 000 galones. John tenía una pipa de transporte (usada para acarrear el combustóleo desde el puerto de Wilmington) pero podría rentar otras pipas si fuera necesario. John esta consiente de que los periodos de baja temperatura ponían una exigencia a su sistema de entrega. Sus ocho camiones no podrían darse abasto con el uso residencial; había confusión e ineficiencia en la planta de granel y se tenia que rentar pipas adicionales de transporte a tasas poco favorables por la premura. Parecía haber tres alternativas. Una era aumentar el equipo de transporte y de la planta granel y del personal para que la capacidad igualara la 92 demanda máxima de tiempo invernal; John sabía que esto era muy costoso y ya había calculado la inversión adicional en solo equipo que era cerca de $ 140 000. Una segunda alternativa era, mantener los tanques de los clientes casi llenos para que la demanda durante los periodos de temperaturas bajas fuera menor. Una tercera alternativa era reemplazar todos los tanques de 55 galones (a costa de la compañía) para aumentar en forma importante la eficiencia de los camiones de entrega. (Menos paradas por día y más galones entregados por parada aumentaría en forma importante la capacidad de la flota de entrega.) También sabía John que las combinaciones dos y tres eran una alternativa. Nos parecía claro que el resolver este problema matemáticamente era imposible (o la menos mas allá de nuestras habilidades matemáticas). Por consiguiente, desarrollamos un modelo de simulación del sistema de John que incluía estos elementos: 1. La planta de granel 2. Los clientes 3. Tamaños variables de los tanques residenciales 4. Pipas de entrega local 5. Pipas de transporte (propias y rentadas) 6. Empleados 7. Consumo de combustóleo basado en la temperatura. Simulamos varios sistemas de entrega alternos sobre un amplio rango de condiciones de demanda. Los resultados nos convencieron que John debía adoptar una combinación de las alternativas dos ( entregar mas frecuentes) y tres (reemplazo de los pequeños tanques de 55 galones). Al reemplazar unos 450 tanques pequeños a un costo de cerca de $ 70 000 y al aumentar la frecuencia de entregas hasta el punto de que el tanque promedio del cliente estaba lleno a un 45%, pudimos reducir el número de camiones de entrega local en dos, y efectuar un ahorro comparable en personal también. Nuestra simulación indico que aun con esta capacidad de entrega local reducida, el sistema de John podría soportar una caída prolongada de la temperatura. La Aplicación al Corte de Alfombras El vicepresidente de producción de una compañía fabricante de alfombras a nivel regional, asistió a nuestro programa para ejecutivos. Un día nos pregunto si alguna vez habíamos hecho algún trabajo con corte de alfombras. Poco después de estos estábamos en la planta observando la operación. Las alfombras se fabrican en rollos de 175 pies, todos de 12 pies de ancho. Esta compañía almacenaba más de 200 estilos y colores diferentes de alfombras; usualmente había varios rollos o piezas de rollos de cada estilo y color con fácil acceso en la bodega. Las órdenes de entrada para las alfombras requerían longitudes que 93 variaban desde 8 pies hasta la totalidad del rollo (175 pies). Las ordenes que llegaban se entregaban al cuarto de corte, donde los operarios de las maquinas de corte intentaban casar los rollos existentes con las ordenes que llegaban de tal forma que la pieza sin uso al final de l rollo (el remanente) fuera tan pequeño como fuera posible. Se pude obtener una idea de la importancia de los remanentes no utilizables si se considera que el precio promedio por pie lineal de la alfombra es de unos $ 18 y que cualquier remanente de menos de 3 pies es desecho; los remanente entre 3 y 6 pies eran vendidos por aproximadamente un tercio de precio normal. El costo de los remanentes no utilizables importaba casi $250 000 al año. Los operadores de las maquinas cortadoras apuntaron que había cientos de formas en que se podrían llenar las ordenes para una pieza de alfombra: 1.cortarla del rollo mas largo del estilo y color requeridos 2.- cortarla del rollo que dejara el remanente mas corto 3.- encontrar dos ordenes que utilizan todo un rollo o una parte de este; y así sucesivamente. Para aplicar las cosas, nuestro amigo quería que encontráramos si seria económico reunir las órdenes de las alfombras por mas de un día (2 días 3 días, etc.) antes de cortarlas; su idea era que mientras mas ordenes tuviera, era mejor el casamiento de estas y los rollos. Por supuesto uno tendría que estar dispuesto a arriesgarse a la ira de aquellos clientes que tendrían que mantenerse esperando. Estudiamos la operación con algún detalla y construimos un modelo de simulación del sistema. Los componentes de este modelo incluían: 1. La operación de producción (la forma en la que las alfombras se entregaban a la operación de corte, frecuencia.) 2. La distribución de las ordenes que llegan ( tamaño, color, estilo) 3. El inventarió de corte (tiempo empleado ) 4. Los precios de las alfombras vendidas y los remanentes. Simulamos la operación de corte bajo un amplio numero de reglas de corte diferentes posibles; cada corrida de simulación era por 1000 días, un periodo que consideramos lo suficientemente largo para representar patrones típicos de ordenes y producción. Cada vez que corríamos una simulación distinta llevamos registros de efecto sobre el inventario, los remanentes, costo de mano de obra e ingreso de las alfombras vendidas y los remanentes. Para cada juego diferente de reglas de corte que evaluamos, dejamos que las órdenes de alfombras se acumularan por 1,2 y 3 días, este último era el máximo que la gerencia aceptaba intentar por temor a antagonizar a los clientes. Nuestros resultados mostraron que la acumulación de ordenes mas allá de los días, no tenia efecto que se pudiera apreciar en la reducción de remanentes, un hecho que satisfizo grandemente al gerente de relaciones con los clientes. Encontramos un juego de siete reglas de corte que parecían ser superiores a 94 cualquiera otro conjunto que simulamos; la aplicación de estas reglas redujo los remanentes en 21%. Aunque esto no podría parecer una victoria muy grande, debe recordar que (1) la operación de corte de la alfombra estaba asignada a personas inteligentes que habían intentado diferentes reglas de corte en lso últimos 50 años y (2) una reducción de 21% en los remanentes montaba a unos ahorros de mas de $50 000 anualmente. La Aplicación a la Planeación de Escuelas Uno de los autores había sido contratado para conducir un curso para principiantes de investigación de operaciones para los administradores señor en un sistema grande de escuelas metropolitanas en el Noreste. Un día el superintendente (un participante en el curso) indico lo difícil que era tratar con su consejero escolar en ciertos aspectos de planeación a largo plazo, y pregunto si la simulación tenía algo que ofrecer en tal situación. Pareciera que el consejo siempre estaba haciendo preguntas como, ¿qué pasaría si las inscripciones empezaran a crecer un 9% en vez de un 6% al año? o, ¿cuántos años cree que pasaran antes de que la población cambie lo suficiente para que convenga hacer esta escuela primaria un centro de educación de adultos? Había toda una serie de esas preguntas matemáticamente imposibles de cuanto, cuando y que pasa si. No paso mucho tiempo antes de que empezara el trabajo en un modelo de simulación mayor de sistema de escuelas publicas. Con ello el superintendente esperaba poder hacer un mejor trabajo de plantación a largo plazo en su muy complejo ambiente. El modelo tenia que acomodar variables como estas: 1. Inscripciones ( por año, desde kinder hasta preparatoria) 2. Alumnos por maestro 3. Tamaños de los salones de clase 4. Salarios 5. Poblaciones del distrito 6. Números de escuelas ( incluyendo capacidades). 7. Numero de maestros por materia, función o año escolar 8. Costo de construcción. 9. Equipo de transporte 10. Instalaciones para almacenamiento y reparaciones 11. Personal administrativo por grado y función. 95 12. Personal de servicio (mantenimiento, vigilancia, etc.) Este modelo significo mas de un año de trabajo; las variables (como las 12 anteriores) tenían que relacionarse en el. El modelo tenia que ser capaz de aceptar datos demográficos y, con ello, pronosticar los efectos sobre el sistema escolar de los cambios futuros en el ambiente. Y el superintendente insistió en que el modelo de simulación fuera en una forma que permitiera que se corriera durante las reuniones del consejo escolar para probar los efectos de suposiciones alternas sobre el futuro. Nosotros estuvimos presentes cuando dos decisiones muy interesantes se tomaron como resultado de esta simulación. Un miembro del consejo escolar deseaba saber por que los costos de construcción de una escuela primaria propuesta eran tan altos; ella parecía bastante impaciente mientras el superintendente explicaba que una escuela debía durar unos 50 años, y que era necesaria una construcción costosa para alcanzar esa meta. El superintendente nos pidió que corriéramos el modelo, haciendo algunas proyecciones sobre la población de edad escolar a partir de datos tomo menos de 6 minutos perforar las tarjetas, hacer la corrida y traer los resultados a la junta del consejo. Resulta anuncio el superintendente, que nuestro simulación proyectaba menos niños en edad escolar por familia para ese distrito dentro de 20 años. En la discusión subsiguiente, el consejo decidió dar servicio de inscripción de ese distrito con edificios de clase temporales. En una discusión posterior sobre el reporte Coleman (un estudio sobre los efectos de las variables sociológicas sobre el aprendizaje), el consejo puso en duda el costo de alterar la relación de numero de alumnos por maestro. Ahora bien, esto parece una pregunta sencilla, pero cuando consideramos que para contestarla, uno debe empezar con un cambio en el tamaño de la clase y después calcula los defectos de ese cambio en los profesores, los salones de clase, los edificios, el equipo, los suelos, el personal administrativo, al transportación y los beneficios para nombrar solo una cuantas de las variables afectadas uno puede ver la inmensa tarea que se requiere en contestar esa pregunta. El simulador pudo estimar en unos cuantos minutos que el costo de disminuir el tamaño de la clase de primaria en un alumno seria de aproximadamente $7 300 000 por año, un descubrimiento que rápidamente termino discusiones posteriores. Una Simulación Calculada Manualmente En esta sección, le presentaremos la simulación al usar un ejemplo que se puede simular manualmente, esto es, hecho sin usar una computadora. Este ejemplo tiene que ver con programación de pacientes en la sala de operaciones de un hospital. En la siguiente sección introduciremos tres simulaciones mas que son demasiado complejas para hacerse a mano y por consiguiente requieren el uso de un computador. 96 Simulación por Computadora Es difícil, si no imposible, efectuar simulación sin una computadora. En la simulación de Margaret de una sala de operaciones, ella limito su simulación a un día y al efectuó un sola vez. Imagine el trabajo que seria necesario si ella simulara una sala de operaciones por un mes o simulara el piso completo de la 12 salas de operación del Wake Memorial Hospital por el espacio de un mes. Debido a que las simulaciones calculadas a mano son tan tediosas, las simulaciones reales se hacen casi exclusivamente en una computadora. Uno de los lenguajes de computadora para simulaciones mas eficiente es GPSS (General Purpose Simulation System) desarrollado por IBM. Hemos usado GPRSS en las tres simulaciones de la computadora que se dan a continuación. GPSS tiene estas características que se encuentran en casi toda situación de simulación. Transacciones.- Las transacciones son las unidades de tráfico o flujo que se mueven a través del sistema. En el ejemplo de la sala de operaciones, estas serian los apacientes. Las transacciones en las tres simulaciones que siguen serian barcos, artículos de inventario y aviones. Instalaciones y almacenamiento.- Las transacciones se mueven de punto a punto en un sistema; estos puntos en los cuales las unidades se detienen o por las que de mueven se llaman instalaciones y almacenamientos. En la simulación del hospital, el cuarto de operaciones es una facilidad. En la simulación del aeropuerto en esta sección, una pista es una facilidad. En la simulación de barcos que presentaremos en seguida, el puerto es un almacenamiento, debido a que se puede ocupar por varias unidades. Línea de espera.- Ya que una facilidad solo se puede ocupar por una unidad a la vez, generalmente se forman una línea de espera. Los pacientes esperan la sala de operaciones en una línea de espera. Tiempo.- El tiempo mide el avance de las unidades a través del sistema. En cada caso, empezamos por describir primero la situación que estamos simulando; a continuación presentamos un diagrama de flujo ( una ilustración grafica del flujo de unidades a través del sistema). Finalmente, mostramos los resultados de las simulaciones y discutimos las implicaciones de los resultados de la simulación. 97 Simulación de Control de inventarios Bill Perrault, un analista nuevo de investigación de operaciones para la Conner Wholesaling Corporation, esta investigando la situación del inventario del podador giratorio de su compañía auto impulsado de 24 pulgadas. El promedio y al desviación estándar de la demandad normalmente. El tiempo de entrega en las reordenes esta distribuido normalmente con un promedio y desviación estándar en días 6 y 1 respectivamente. Las cantidades a reordenar son en múltiplos de 100, puesto que el fabricante embarca sus podadoras solo en lotes completos de camión. Billi desea estimar el numero de unidades de venta perdidas por semana y el inventario promedio en existencia que resultaría de tener puntos de reorden de 120, 140 y 160 podadoras, cada uno combinado con cantidades de reorden de 100 y 200 unidades. La estructura del modelo de simulación de Billi para estimar estas estadísticas, se muestra en la figura. Después de iniciar el inventario en existencia (estableciendo un inventario inicial) al principio de la simulación, el programa recorre cíclicamente una serie de pasos comunes para cada día de negocios. Primero se selecciona un número aleatorio para determinar el valor de la demanda del día. Si la demanda se puede satisfacer en su totalidad, se resta de la existencia. De otra forma se registran las ventas perdidas y la existencia se hace igual a cero. A continuación, cualquier orden que se deba recibir durante el día se añade antes de registrar la existencia de inventario al final del día. Para dar seguimiento sobre cuando deben llegar las órdenes el programa mantiene un archivo de eventos el que es simplemente una lista de fechas de vencimiento de las órdenes. Cuando el reloj (un contador) se incrementa a un valor igual a la fecha de vencimiento de una orden esa orden será añadida al inventario. En el block de división de reorden, el inventario en existencia se compara al punto de reorden. Si una reorden es necesaria, es necesaria, se usa un número aleatorio para sacar un tiempo de entrega y la fecha de vencimiento se registra en el archivo de eventos. Este ciclo se repite hasta que haya trascurrido el número especificado de días. Note las dos suposiciones que están implícitas en la simulación de Billi. Cuando las ventas se pierden, se pierde en su totalidad y no reaparecen cuando el inventario se vuelve disponible mas tarde. También, las órdenes se reciben y las decisiones de reordenar se hacen solo al final de cada día. Estas dos suposiciones son un asunto de conveniencia y se pueden modificar fácilmente para reflejar otras condiciones. El problema fue programado en GPSS-V y corrido en un sistema IBM 370 con los siguientes resultados. Se hicieron corridas de 500 días por cada combinación de punto de reorden cantidad a ordenar. La misma serie de números aleatorios se utilizo en cada 98 corrida para asegurar que los resultados fueran comparables. Cada corrida fue iniciada con la existencia en inventario igual al punto de reorden y sin ordenes pendientes de surtir. Cuando Bill verifico los resultados el vio que los puntos de reorden mas altos, las cantidades mas altas de reorden o ambos, generaban ventas perdidas menores y que las ventas perdidas parecían estar relacionadas en forma inversa con los inventarios en existencia; por supuesto el sabia todo esto antes de correr la simulación. Puesto que Billi desea determinar el costo de quedarse sin inventario y costo de mantener el inventario, el puede usar la simulación para encontrar una combinación de costos mínimo de punto de reorden y cantidad a ordenar. 99 BIBLIOGRAFIA: INVESTIGACION DE OPERACIONES KAMLESH MATHUR – DANIEL SOLOW PEARSON MÉXICO/ 2ª /96 INVESTIGACION DE OPERACIONES HILLIER – LIBERMAN Mc GRAW HILL MÉXICO/ 7ª /04 INVESTIGACION DE OPERACIONES EPPEN – GOULD PEARSON MÉXICO/ 5ª /00 ADMINISTRACIÓN DE MANTENIMIENTO INDUSTRIAL E.T. NEWBROUGH DIANA MÉXICO/1ª /90 INGENIERIA ECONOMICA LELAND BLANK – ANTHONY TARQUIN Mc GRAW HILL MÉXICO/ 5ª /02 ENFOQUES CUANTITATIVOS A LA ADMINISTRACIÓN RICHARD I. LEVIN – CHARLES A. KIRKPATRICK CECSA MÉXICO/ 1ª /92 METODOS CUANTITATIVOS PARA LA TOMA DE DECISIONES EN LA ADMINISTRACION CHARLES A. GALLAGER – HUGH J. WATSON Mc GRAW HILL MÉXICO/ 1ª /90 100