CURSO DE INTRODUCCIÓN AL ULTIMATE Club Ultimate Peixets Barcelona EL ULTIMATE El deporte del respeto ¿QUÉ NECESITAMOS PARA JUGAR? Nos hacen falta dos equipos de 7 jugadores/ras cada uno (en indoor y playa son 5), un terreno de juego rectangular, plano y sin obstáculos (ideal si es césped) de 100m x 37m, con dos áreas de gol de 25m de profundidad cada una (las dimensiones en indoor y playa son menores). Normalmente, en un campo de fútbol podemos hacer 2 de ultimate. En indoor las medidas son parecidas a las de un campo de balonmano. En playa las medidas son 75x25 como en la imagen. A parte del campo nos hace falta calzado adecuado (zapatillas de tacos en hierba) y un disco de 175g. ¿CÓMO SE JUEGA? Avancemos pasándonos el disco reglamentario (Discraft 175g) hasta conseguir completar un pase a un compañero que esté dentro del área de gol, marcando así un punto. No podemos desplazarnos o correr con el disco en las manos, ni tampoco podemos utilizar el contacto físico entre los/las jugadores/se. ¿QUIÉN GANA? El equipo que se lleva la victoria es el que antes llega a 17 puntos, con diferencia de 2. Si no hay esta diferencia, el primero que la establezca gana. Se hace media parte cuando uno de los dos equipos llega a 9 puntos (la mitad más uno). 2 EL ESPÍRITU DE JUEGO EL DEPORTE SIN ÁRBITRO En el ultimate nos preguntamos por qué son necesarios los árbitros en los otros deportes. Parece complicado por quien no conoce nuestro deporte creer que todos los jugadores respetan las normas sin peleas ni trampas, que no es necesario un árbitro para regularlos. Esta característica es el que hace del ultimate un deporte tan especial y único. Sencillamente no hay árbitro porque no hace falta. En un deporte sin contacto físico como el ultimate cada jugador/a se compromete a respetar las reglas y a no violarlas voluntariamente, jugando con una honestidad inusual en el resto de deportes que conocemos. En este sentido, cada jugador/a resulta ser su propio árbitro, es responsable de su propia conducta cantando las infracciones que comete. ·Ejemplo 1: El jugador A comete una falta contra el jugador B. El jugadores A canta su propia falta. ·Ejemplo 2: El jugador A comete una falta contra el jugador B, El jugador A no canta la falta que ha cometido. Lo hace el jugador B. El jugador A lo admite. ·Ejemplo 3: El jugador A comete una falta contra el jugador B. El jugador A no canta falta, el jugador B sí. El jugador A considera que no ha hecho falta, no están de acuerdo. Pues no se pierde más el tiempo y el disco pasa a quien lo tenía antes del desacuerdo (“disco atrás”). Cómo que no es necesario árbitro, tampoco es necesario infringir penalizaciones. No hay jugador de ultimate que no acepte que se tiene que auto-regular mientras juega. El hecho de que haya un método eficaz de resolver las discrepancias, sin largas paradas para discutir, hace que el juego resulte limpio y continuo. Este voto de los/las jugadores/se para respetarse mutuamente y auto-regularse se denomina Espíritu del Juego o “Spirit of the Game”, imprescindible para jugar a ultimate. Esta premisa no está reñida con la competitividad, se puede jugar al máximo nivel manteniendo el respeto y la honestidad. A pesar de que quizás parece extraño, esto funciona así desde que se fundó el ultimate. Incluso las más importantes competiciones internacionales se disputan de este modo. 3 INICIO DE UN PARTIDO ¿CÓMO SE EMPIEZA? Cada equipo se dispone a su línea de gol. El disco empieza en posesión del equipo que defiende, que lo tiene que entregar al equipo atacante con un lanzamiento de alejamiento de su zona. El equipo que defiende antes de realizar este lanzamiento levantará el disco para preguntar la conformidad del otro equipo al inicio del juego, sí la respuesta es positiva por parte del otro equipo, se llanzará el disco lo más lejos posible y el equipo atacante recogerá el disco para iniciar el ataque. ¿CÓMO SE ATACA? Una de las normas más básicas, no se puede correr con el disco en las manos, sólo se puede pivotar (cómo en baloncesto, por ejemplo). Además, no se puede tener el disco en las manos más de 10 segundos (estos 10 segundos han de ser contados por el equipo defensor). Hay que avanzar de forma colectiva con pases completos, sin que el disco toque nunca suelo, y llegara la zona de gol (endzone) del equipo contrario. Estas normas convierten la ultimate en un juego cooperativo, puesto que nadie puede marcar por sí solo. ¿CÓMO SE DEFIENDE? El ultimate es un deporte de gran riqueza táctica, se puede defender con varios tipos de marcaje individual o en zona. Al jugador que está en posesión del disco, se le cuenta en voz alta hasta 10 (límite de posesión por jjugador). Mientras tanto, el equipo que defiende intenta que el jugador que tiene el disco no complete pasadas con sus compañeros hasta conseguir completar una dentro del área que defiende. El disco se recupera por medio de intercepciones de los pases o bien por que un pase no se completado (va a tierra o se recibe fuera de llímites). ¿CUANDO SE PIERDE LA POSESIÓN DEL DISCO? Si el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepción. Cuando no se consigue hacer un pase antes de los 10 segúndos. Cuando la recepción va fuera de límites o bien cuando la defensa es capaz de interceptar un pase. En estos casos es cuando hay cambio de posesión (turnover). Por lo tanto, sin interrupciones, hay intercambio de papeles y de dirección del ataque. ¿CUANDO SE CAMBIA DE CAMPO? El ultimate es un deporte influenciado por las condiciones ambientales, por este motivo que cada punto se disputa en un sentido diferente. Así si hay viento de un sentido, o sol, etc., perjudicará a los dos equipos por igual en casi los mismos momentos de partido. Así pues, siempre se defiende el área que se acaba de conquistar. ¿CUANDO SE COMETEN FALTAS? El contacto físico entre jugadores/as no está permitido en el juego. Los contactos que son “evitables” se consideran falta de la defensa. Al no haber árbitros, cada jugador/a tiene que ser responsable de su conducta. Por esto mismo para jugar a ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de honestidad deportiva. En casos que hay un/a jugador/a que rompe este comportamiento, son los propios compañeros quienes se ocupan de explicarle que esto es ultimate, y que su comportamiento no es procedente (sería inviable seguir jugando). Este es un valor educativo enorme por este deporte. Sería falta quitar un disco de las manos (strip), obstaculizar al correr (pick) o doblar el marcaje al mismo jugador con disco. Pero si el contacto físico se interpreta como “no evitable” y no interfiere el éxito de la acción ofensiva, entonces la falta es desestimada. 4 ¿QUÉ SE HACE DESPUÉS DE UN LLAMADA “CALL”? Si alguien grita “falta” o hace un “call” de otro tipo (por ejemplo, una lesión, un obstáculo en el campo...), todos tienen que parar y quedarse quietos allá donde están (freeze) hasta que se solucione el problema y el juego se active desde la posición donde estaba el disco. ¿CÓMO FUNCIONAN LAS SUSTITUCIONES? Se pueden efectuar todos los cambios que se desee, pero nunca en el transcurso de un mismo punto, se tiene que esperar al momento entre un punto y otro. Si hay alguna lesión, sí se permite el cambio, entonces el rival puede aprovechar y realizar también un cambio en sus filas. El DEPORTE MIXTO El ultimate se caracteriza para ser un deporte de gran tradición de juego mixto. Chicos y chicas comparten el mismo equipo libremente en la categoría llamada “open”(abierto). También hay categorías mixta (proporción 4-3 ó 3-4) o bien “women”(chicas). Cuando hay chicos y chicas en el campo, las defensas se hacen chicas con chicas y chicos con chicos, normalmente. El número de chicos/chicas en el campo lo determina el equipo que ataca, y entonces el equipo defensor (por Spirit) compensa igualando el número. El enorme respeto entre jugadores/as hace que chicos y chicas se adapten a sus diferencias físicas y aprovechen las virtudes de cada cual. Aquí tenemos otro ejemplo del gran valor educativo de este deporte. EL DISCO VOLADOR (FRISBEE) ALGUNOS DE SUS SECRETOS LA ROTACIÓN (SPIN) Y EL VIENTO El lanzamiento tiene que dotar al disco de una importante rotación por que el vuelo y los efectos que aplicamos sean estables. Para dar esta rotación se tiene que coger el disco por el margen y dar un fuerte golpe de muñeca. Con el viento a favor, el disco tiende a caer de golpe (disco y viento se mueven a la misma velocidad, pues no entra demasiado de aire a la parte cóncava del disco), en cambio, con el viento en contra el disco suele levantarse y descontrolarse (entra demasiado aire a la parte cóncava y se lo lleva). LA LECTURA DE LAS TRAYECTORIAS Y LA RECEPCIÓN Podemos dotar las trayectorias de nuestros lanzamientos de efectos muy pronunciados, según cual sea la orientación del disco. Normalmente, el ángulo que marca el disco es el que determina su efecto. 5 LA TÁCTICA SENCILLA INTRODUCCIÓN El defensor del jugador con disco determina cuál es la zona abierta de lanzamiento, esto permitirá a sus compañeros anticiparse en la zona que supuestamente este jugará. Este concepto básico se denomina forzar (force). Es necesario determinar antes de iniciar el punto cuál es el lado que se forzará o bien estar atentos a cuál es la posición que adopta el marcador del jugador con disco. El defensor, aparte de elegir el lado por el cual forzará el lanzamiento, inicia la cuenta (stalling). Lo hace en voz alta para que lo sientan sus compañeros: “CONTANDO, UNO, DOS, TRES, CUATRO... up!” El atacante tiene 10 largos segúndos para elegir el pase que efectuará.. El defensor que marca al jugador del disco siempre gritará “up” cuando el atacante se desprenda del disco con el fin de avisar a sus compañeros de que el disco está en el aire. EL STACK (HORIZONTAL) Es la estructura básica de colocación de los jugadores a la hora de iniciar un ataque. "Handerls" son los jugadores encargados de mover le disco. Los “stacks” recogeran los pases de los handerls para ir avanzando dentro del campo. Un stack bien estructurado facilita el juego tanto para los que pasan como para los que cortan. Es muy importante que el stack divida el campo en 2 mitades iguales para ofrecer posibilidad de pase y corte a ambos lados (cerrado y abierto). En el básico diagrama el espacio azul corresponde a donde el jugador del stack deberia hacer un corte para recibir un pase fácil del handler. En general el espacio rojo es un corte fácil pero de pase difícil y la zona azul es de pase fácil pero de corte difícil. Durante un partido al lado azul lo llamaremos lado abierto y al rojo lado cerrado. Esto es así ya que se basa en la posición del handler, si te fijas el defensor que tiene el handler imposibilidad una parte de la visión y la facilidad de pase al lado rojo, ese es el motivo de llamarlo cerrado. El otro espacio no cubierto por el defensor da muchas más garantías de realizar un pase bien orientado, por ese motivo se le llama abierto. Normalmente a la hora de realizar los cortes por parte del stack los jugadores alternaran sus cortes al lado abierto y cerrado intentando crear opciones de pase, es la forma más sencilla de organizarse, así por ejemplo el jugador 1 del stack podría cortar al lado cerrado, el 2 al lado abierto, el 3 al lado cerrado, etc. esto crearía un flujo de jugadores por ambos lados dando posibilidades de pase para el handler. 6 EL DUMP & SWING No siempre se posible avanzar con los pases, a veces la defiende cierra bien las posibilidades de pase y es necesario hacer un pase atrás (dump) y cambio de lado (swing). Los equipos que juegan bien el dump & swing generan muchos espacios y encuentran cómodas oportunidades de anotar punto. La jugada se inicia con el segundo “handler” (2) que corre tras el primer “handler” (1) el cual le hará un pase suave atrás, llamado “dump”, mientras esto sucede el primer jugador del “stack” (1) corre hacia el lado abierto arrastrando consigo a su defensa y realiza un corte fuerte hacia el lado cerrado justo cuando recibe el disco el segundo “handler” (2) quien hace un pase curvado al espacio donde el jugador (1) tiene toda la ventaja, llamado “swing”. DUMP & SWING = TRAP "no problem" El “dump” descongestiona el espacio y refresca la cuenta a cero. Para jugar bien estas situaciones, las desmarcadas hacia la otra banda del disco tienen que ser lo más coordinadas posible. Salir del “trap”: A veces la defensa fuerza bastante el lanzamiento hacia las bandas de tal manera que hay muy poco espacio para hacer el pase. En estas situaciones hay la posibilidad de crear un “trap” cerrar la salida natural del disco por la banda, para salir del “trap” y el “dump” & “swing” es imprescindible para conseguir de nuevo espacio libre! . LA DEFENSA ATAQUE IDEAL: Vendría a ser el ataque con pases hacia delante sin interrupción (sin “dump”). Es un concepto básico, cada vez que recibimos, hay que mirar adelante y ver si un nuevo pase de continuación es posible. FM (Force Middle) DEFIENDE CONTRA El ATAQUE IDEAL. Una de las formas de parar los pases consecutivos por la banda es plantar una defensa que fuerce los lanzamientos hacia el centro. Así obligamos a hacer pasadas en horizontal, reducimos la velocidad del ataque y ganamos posibilidades de que la defesa corte algún pase, o que necesiten más pases para llegar a la zona de gol “endzone”. La marca (defensor del disco) tiene el objetivo de hacer una pared con su cuerpo, con brazos y piernas para obligar a lanzar hacia el lado contrario del que defiende. Permitimos los pases hacia el centro y no hacia la banda. Entonces los otros defensores se posicionan de forma complementaria: al otro lado, el que queda abierto. FORCE LEFT / FORCE RIGHT (FORZAR IZQUIERDA O DERECHA) Estas son otras variantes de la organización de la defensa, “las más habituales” hacia un lado o hacia otro. A menudo motivado por la dirección del viento (hay un lado que no se pueden hacer efectos de vuelta al campo, por ejemplo, o bien forzando “forehand” no se pueden hacer “hammers”). En ultimate, como en todos los deportes, la comunicación es muy importante para la defensa. Decidir antes de cada defensa lo que se va a forzar es, más que de gran utilidad, imprescindible. Hay que saber en todo momento cual será el lado abierto y el cercado del atacante. La “marca”: no dejarse hacer “break” (romper su lado defendido) y los otros compañeros no dejarse anticipar por la carrera del contrario en el lado abierto. 7 LA ZONA No sólo es posible defender en individual en ultimate, también se pueden hacer muchas defensas colectivas. Hay varios tipos de zona, pero una de las más tradicionales es la denominada “Copa”, por la forma que coge en su primera línea defensiva. La “copa”, para ser legal, consiste en una marca apoyado por dos defensores más a tres metros (con menos distancia se cometería una defensa ilegal), estableciendo un semicírculo que no permite los pases adelante, sino sólo el “dump”. Detrás de esta primera línea queda una segunda que cubre los pasillos que la copa deja entre sus componentes. Al final queda el “long”, o jugador/a que cubre las amenazas de un lanzamiento en largo (suele ser uno de los jugadores más altos y con más experiencia del equipo). Su función comunicativa para la colocación de la defensa es importantísima. El valor de las defensas en zona, especialmente la de “copa”, aumenta mucho en situaciones de viento moderado a fuerte. DETALLES QUE OS HARÁN JUGAR MEJOR Con viento en contra hay que lanzar el disco con mucha rotación y a poca distancia de tierra (el viento tiende a levantarlo y dificulta enormemente agarrarlo). Con viento a favor, por el contrario, es mejor realizar el lanzamiento desde más arriba y con “lift” (inclinación hacia arriba), puesto que el disco recibe muy poco aire en su base, tiende a caer a plomo, si no. En el momento de hacer vuestros “cuts” (cortes o desmarcadas para recibir) es importante no saturar los espacios por los compañeros. Hay que pensar antes de hacerlo, salir en velocidad y, si no se puede recibir, cambiar la dirección de manera sencilla y así aclarar el espacio por las desmarcadas de los otros jugadores/se. Queda claro, pues, que no es una buena solución quedarse mucho rato en el lado abierto, puesto que bloquea los “cuts” de los otros compañeros. Otro consejo es no pararos en el momento de recibir el disco, puesto que si nos frenamos, el defensor aprovechará la oportunidad para interceptar o bloquear el pase. Él no se parará! Estas situaciones son tremendamente espectaculares en ultimate, puesto que a menudo tanto atacante como defensor usan sus “dives” (estiradas) para llegar al disco antes. Cuando tienes que defender a un jugador con el disco (eres la marca) no te dejes pasar nunca por el lado que pretendes bloquear (break), puesto que toda la defensa depende de que a ti no te rompan. Tus compañeros esperan que el disco vaya hacia el lado abierto, y así estar colocados anticipadamente. 8 Los defensores de los receptores, se anticipan al lado abierto, pero nunca dan más de dos metros de distancia, porque si no, los pases podrían llegar directos (el atacante ya estaría desmarcado sin moverse!). En defensa, ayuda mucho llamar “Up” cada vez que el disco es lanzado. No siempre es posible controlar la posición del disco cuando se defiende a los receptores, así que sentir que el disco esta en el aire ayudará a los compañeros a interceptar los pases. GLOSARIO DEL ULTIMATE El ultimate, al ser un deporte nacido en los Estados Unidos, contiene mucha terminología anglosajona. La mayoría de los jugadores controlan estos términos, puesto que no sólo son aplicados en la táctica, sino que muchos de ellos son necesarios en el juego puesto que son “calls” o llamadas: Flip: Sorteo para elegir campo de ataque, antes del partido Pull o Throw-off : Lanzamiento de alejamiento para iniciar el punto. Brick: Punto de donde se inicia el juego si el pull sale fuera de los límites del campo. Disc is in: Disco en juego, se llama cuando se activa el ataque después de alguna llamada. Call: Cualquiera de los llamamientos que intervienen en el juego. Force middle (FM): Tipo de táctica defensiva que obliga a hacer los lanzamientos hacia el centro del terreno de juego. Force left o right: Ídem, hacia el lado elegido. Force sideline: Ídem, hacia la banda más cercana a la posición del disco. Trap: Dos contra uno (el segundo defensor tiene que estar además de tres metros) al jugador con disco cerca de banda. Stall: Cuenta de posesión al jugador con disco. Fast count: Infracción que comete el marcador (jugador que defiende el atacante con disco) por contar demasiado rápido (la cuenta tiene que equivaler a según). Up!: Aviso por los compañeros que significa que el lanzamiento se ha efectuado (a veces los otros defensores pierden de vista el disco). Travelling: Pasas parecidos a baloncesto. Se cometen al mover ilegalmente el pie de pívot establecido. Turnover: Cambio de posesión. Strip: Acción ilegal de estirar el disco de las manos al jugador que ya había tomado posesión. Double defence o double-D: Dos contra un es ilegal, al jugador con disco sólo lo puede defender un jugador dentro de tres metros, más allá de tres metros sí es posible aplicar un segundo defensor. Pick: Bloqueo o obstaculación de la carrera del atacante o del defensor. Freeze: Acción de “congelar” la situación de los jugadores cuando ha habido un llamada. Contest: Hecho de estar en desacuerdo con una falta llamada (provoca el disco atrás y la repetición de la jugada, sin penalización). Check: Acción de señal de re activación del juego, se hace tocando el disco el defensor en prueba de conformidad o bien tocando en el suelo si el atacante no tiene defensor delante. Poach: En casos de defensa flotante para cortar trayectorias de paso, el atacante que queda solo hace este llamamiento para recibir el disco. Switch: Literalmente, “cambio”. En situaciones de defensa individual. Dump: Pase atrás. Swing: Cambio de lado del ataque. 9 7