TUTORIAL 05: MODELADO MEDIANTE LOFT En este tutorial se enseñará la técnica de modelado por Loft, el cual proyecta superficies a partir de una estructura de dos o más líneas o curvas abiertas o cerradas. Se puede hacer loft ente 2 o más curvas abiertas o cerradas, pero no juntas. A partir de ello modelaremos un reloj de arena, con el cual entenderemos la importancia de este comando. Para comenzar el proyecto abrimos un nuevo archivo sin template. El grid se ajusta en 0.5. En opsnap, activamos las relaciones near, cen, end, mid e int. Dibujando el reloj: Activamos snap. En la vista top, creamos una serie de tres círculos (curves >> circle >> center, radius) desde el punto de origen (0,0) y que tendrán los siguientes radios: 8, 6 y 1. Con esto creamos la base del vidrio de nuestro reloj. Ahora vamos a la vista tro (cen), procedemos el segundo círculo 10 círculo pequeño, pero gen de abajo: front o right y tomándolo desde el desde el cena mover (transform >> move) con shift apretado cuadros hacia arriba. Repetimos lo mismo con el lo movemos 15 cuadros. Debe quedar como la ima- Ahora en la vista top, seleccionamos los dos círculos más grandes y los escalamos en 2D (transform >> scale >> scale 2-D) para reducirlo un poco. Tomando como base el punto de origen (0,0), escribimos C y luego enter, esto nos creará una copia del elemento ya que necesitamos conservar los círculos originales. Escalamos para que nos quede parecido a la imagen de abajo. Con esto simularemos el grosor del vidrio de nuestro reloj. Repetimos el mismo proceso pero esta vez con el círculo pequeño. Ahora con snap activado seleccionamos todos los círculos grandes y medianos y luego en la vista front ejecutamos un mirror. Tomamos como base del mirror cualquier punto donde Z=15, escribimos C para definir una copia y con shift presionado la confirmamos. La idea es que nos quede como las imágenes de abajo: Aplicación de Mirror en la vista Front. Resultado final de la aplicación de Mirror. Ahora seleccionamos todos los circulos de adentro y ejecutamos el comando loft (surface >> loft). Nos aparecerán las “costuras” (la línea negra y las flechas) que nos indican la partida del loft o sea, desde donde empieza y termina la creación de la superficie, tomando como recorrido y referencia los círculos dibujados: Damos click con el botón derecho y nos aparecerá el cuadro de la izquierda junto con el preview del loft aplicado. Si hay algún problema con la superficie que genera el loft, podemos arreglarlo en la opción align curves, para luego mover los puntos de control de las costuras. En este caso no es necesario, así que damos click para aceptar. Con esto hemos definido la estructura de vidrio de nuestro reloj. Repetimos el proceso con los círculos de afuera, para con esto definir el vidrio principal de nuestro reloj. Una vez listo, creamos un layer llamado vidrio y le asignamos un color, también le asignamos el color para el render en la opción material de object properties (F3) y una transparency del (90%). Luego ocultamos el layer. Ahora volvemos a seleccionar los círculos internos y ejecutamos loft (surface >> loft). Luego de realizarlo seleccionamos la superficie creada y la tapamos con el comando cap: Creamos un layer llamado arena para asignar este sólido a ese layer, ya que este representará a la “arena” del reloj. Sin embargo debemos recortarlo para acercarlo más a la forma de la arena real del reloj. Para ello en la vista front, creamos una línea horizontal tal como se ve en la imagen de abajo: Ahora aplicamos trim (edit >> trim) y la recortamos para que nos quede como en la imagen de abajo. Tapamos la superficie resultante con cap y con esto formaremos nuestra arena. Si queremos podemos ajustar los colores e insertar una textura (textura_arena.jpg) para configurar el render: En el caso de la arena, al aplicar la textura nos daremos cuenta que se ve algo desfasada. Para arreglar esto, nos vamos a las propiedades del objeto (F3) y a la persiana texture mapping (debajo de material), en texture mapping elegimos la opción custom, luego en projection elegimos la opción capped cylindrical. Esto hará que la textura se distribuya en forma de cilindro en la arena, haciendo la textura más uniforme en el sólido. Finalmente en la vista top, escalamos en 2D la arena (transform >> scale >> scale 2-D) para reducirla un poco (sólo unos milímetros), la idea es que no se tope con el vidrio. Ya podemos ocultar los layers para continuar el modelado. Nos ponemos en la vista top en el punto (7,7) y dibujamos un círculo de radio 1.5. Luego en la vista front lo copiamos en la vista front 7.5 cuadros arriba y luego 15 cuadros hacia arriba con shift apretado, ya que se deben ver como un solo círculo en la vista top (círculos verdes imagen de abajo): En la vista front copiamos los círculos superior e inferior 0.5 cuadros, el superior hacia abajo y el inferior hacia arriba: Ahora de la estos deben tomamos los círculos recién creados y los copiamos 1.5 cuadros, misma forma que los anteriores (imagen de abajo). Hay que mover círculos con cuidado, ayudándonos con shift pues en la vista top verse como un solo círculo: En la vista top, Tomamos los círculos recién creados y los escalamos en 2D (transform >> scale >> scale 2-D). Tomando como punto de origen de la escala el centro (cen) de alguno de los círculos, los reducimos con shift para que se parezcan a la imagen siguiente: Desde la vista front, seleccionamos todos los círculos que hemos creado y aplicamos mirror (transform >> mirror). Tomamos como base del mirror el centro del reloj (Z=15) y creamos la copia de los círculos, los cuales deben proyectarse tal como la imagen de abajo: Una vez creada la copia de los círculos, seleccionamos el círculo del medio y lo borramos (en amarillo): Ahora seleccionamos todos los circulos pequeños y aplicamos loft (surface >> loft). Con esto crearemos un soporte para el reloj. Asignamos un layer llamado soporte para este sólido y le cambiamos su color para el render mediante F3, y le asignamos su textura (textura_reloj.jpg). En la vista top, seleccionamos el soporte creado y aplicamos array polar (transform >> array >> polar). Definimos el centro del array en el punto de origen (0,0) y cuando nos pregunte el número de ítems coloca- mos 4 y damos enter, finalmente escribimos 360 para definir el ángulo total de la rotación y damos enter. Hemos creado todos los soportes de nuestro reloj. En la imagen, los soportes terminados luego de haber aplicado el comando array polar. Al terminar los soportes debemos ocultar su layer correspondiente para continuar el modelado. En la vista top, creamos un círculo de radio 12 y con centro en el punto de origen (0,0). Luego aplicamos extrude (solid >> extrude planar curve >> straight) con un radio de -2. Ahora copiamos el sólido resultante (transform >> copy) desde la vista front y mediante snap unos 30 cuadros, para que llegue al final del reloj. Asignamos estos sólidos al layer soporte, hacemos visibles todos los layers de sólidos y ocultamos las líneas, y ya tenemos finalizado nuestro reloj: Finalmente realizamos un render, este es el resultado: Este es el fin del Tutorial 05. Descargar Tutorial (PDF) Texturas del tutorial (JPG):