LOS MATERIALES MULTIMEDIA

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MATERIALES
MULTIMEDIA
EDUCATIVOS
REALIZADO POR:
MIRIAM ROBLES
BEATRIZ CARRASCOSA
MARGARITA ALIAÑO
ELIZABETH LOZANO
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ÍNDICE
- MATERIALES MULTIMEDIA. ELEMENTOS
- MULTIMEDIA EDUCATIVO
- DISEÑO DE UN MATERIAL MULTIMEDIA
- CLASIFICACIÓN DE LOS MULTIMEDIAS
- FUNCIONES DE UN MULTIMEDIA
- REQUISITOS PARA SER CONSIDERADO UN
BUEN MATERIAL MULTIMEDIA
- INCOVENIENTES DE UN MULTIMEDIA
LOS MATERIALES MULTIMEDIA
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Los materiales multimedia son materiales informáticos interactivos que
integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y
audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), es decir, que
configuran una aplicación multimedia.
Los elementos claves de un material multimedia serían:
•
Texto en Hipertexto: es fundamental como elemento que facilita la
atomización de los contenidos mediante nodos y la interrelación entre
ellos mediante enlaces. Un ejemplo actual de lo que representa el
hipertexto en la actualidad son algunas páginas Web de sólo texto.
•
Imágenes: Fueron los primeros elementos multimedia que se
incorporaron al texto, siguiendo una estética cercana al libro en
cuanto suponían la ilustración de dichos contenidos textuales. Su
obtención es variada, puede provenir de fuentes externas, dibujo,
escaneado, foto y vídeo digital, obtención dinámica a través de datos,
etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic
Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).
•
Imágenes Animadas: Es un apartado interesante de las imágenes por
las múltiples posibilidades que ofrecen tanto desde el punto de vista
estético como para efectuar demostraciones y simulaciones.
•
Vídeo: La realización de vídeo para ser incluido en una aplicación
multimedia presenta la misma problemática que la realización
estándar de vídeo con el añadido posterior de su digitalización. Esto
incluye la realización de un guión, los procesos de producción y la
realización del mismo. Los estándares mas utilizados de vídeo son el
formato AVI (Audio Video Interleaved) y el formato MPEG (Motion
Picture Expert Group).
•
Sonido: Posiblemente sea el sonido el elemento más importante
dentro de una aplicación multimedia. Dentro del sonido podemos
distinguir dos tipos fundamentales las locuciones y la música y
efectos especiales. Hay que comentar la existencia de distintos tipos
de formatos entre los que destacan los WAV, los MIDI y los MP3.
Dentro del grupo de los materiales multimedia, están los materiales
multimedia educativos, que son los materiales multimedia que han sido
diseñados y/o al menos se utilizan con una finalidad educativa. Podemos
en principio diferenciar entre materiales producidos por los profesores
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y/o estudiantes, y aquellos materiales multimedia comerciales (ejemplo:
aprendo con Pipo). Cada uno de ellos presenta sus propias ventajas e
inconvenientes.
DISEÑO DE MATERIALES MULTIMEDIA REALIZADOS POR
PROFESORES
PAUTAS
Los primeros pasos antes de la elaboración pasan por preguntarse ¿QUÉ?:
qué tema queremos tratar, es decir:
-si es interesante
-si es el material multimedia el mejor medio
-si disponemos de medios para elaborarlo,
Una vez decidido pensar si lo hacemos porque:
-nosotros queremos
-es actual
-tiene valor
-o sólo por informar
Después habrá que preguntarse ¿A QUIÉN?, por lo que la información se ha
de adaptar a la edad, audiencia, necesidades educativas… y además ¿PARA
QUÉ? , es decir, cuál es el objetivo y finalidad: promover la investigación,
ampliar información etc.
ELABORACIÓN DE UN MATERIAL MULTIMEDIA
De las tres preguntas que hacíamos antes salen las ideas que debemos de
llevar a la imagen y sonido.
El QUÉ lo convertiremos en un cuento o narración y de la narración saldrá el
argumento (como una película), y de aquí surgirá el guión (historia contada
en imágenes).
GUIÓN
Se trata de un guión audiovisual (peli): original o adaptado.
Debe contener:
-Discurso:
la
información
transmitida
en
imágenes,
textos,
sonidos=estructura.
-Dramatización: es el gancho que debemos utilizar o debe tener.
-Coherencia argumental: todo debe tener su lógica y que cada personaje
desarrolle su acción.
-Mensaje: además de otros contenidos debe transmitir valores éticos o
sociales, de forma clara, sutil y original.
CÓMO CONTAR LA HISTORIA
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-Planteamiento: Presenta a los personajes en su contexto o situación
(detonante de la acción o misión que cumplir).
-Desarrollo o nudo: empieza el segundo acto en el que el personaje ha de
conseguir un objetivo o solución de un problema.
-Desenlace: ha de llevar a solucionar rápidamente el problema.
LA AMBIENTACIÓN
Estos son los recursos que pueden hacer que aumente el interés y enganche.
Modo de abordarlo:
-Uso de personajes: el que vive en el audiovisual o el que está en una
posición externa.
-Acción iniciada: la historia parece que ya ha comenzado.
-Por países. Ambientes relacionados con el tema.
CÓMO CONTAR LA HISTORIA
-Trama: historia
-Personajes: principales, secundarios, protagonistas…
-Acción: gestos, movimientos
-Diálogo: debe ir al grano, directo y claro. Es una parte de la información,
igual que la imagen.
SECUENCIA DE LA IMAGEN
Se utilizan:
-Elipsis: es un mecanismo por el cual con palabras representamos lo más
significativo de un relato.
-Modos de transición.
GUÍA DIDÁCTICA
Debe acompañar al material audiovisual:
-Identificación del producto: irá el título, autores, duración, fechas,
elementos etc.
-Descripción del producto: se refiere al guión del que hemos hablado antes.
-Orientaciones didácticas: destinatarios, objetivos…
-Materiales complementarios: bibliografía, fichas--MATERIAL MULTIMEDIA
El material multimedia es un material informático interactivo (hay
participación del usuario), que en un mismo soporte digital reúne texto,
sonido, imágenes fijas o animadas, el cual, mediante un programa de
ordenador permite la interacción con el usuario.
Está formado por:
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-Hipertexto: suele estar compuesto por abundancia de texto por unidades
llamadas “nodos” y enlaces “links. Hay interrelación.
-Imágenes: se incorpora al texto. Puede venir de fuera: fotos, escáner,
dibujo, vídeos etc. Formatos para estas imágenes:
BMP (Bitmap)
GIF (Formato gráfico)
PEG (Fotodigital)
La diferencia está en el tamaño y la calidad.
-Imágenes animadas: para hacer simulaciones y como estética.
-Vídeo: se puede incluir en cualquier aplicación multimedia.
-Sonido: es el elemento más importante en cualquier aplicación. Como por
ejemplo:
Locuciones y música
Efectos especiales
Formatos del sonido:
WAB
almacenan
MP3
comprimen
MIDI
reproduce
Dentro de los multimedia están los EDUCATIVOS que son los que se utilizan
con fines educativos o didácticos: profesores/alumnos y comerciales.
CLASIFICACION DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples
criterios como son: los contenidos, los medios que integra, su función en el
aprendizaje, la base de datos, etc. Pero principalmente nos centramos en la
siguiente clasificación:
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden
clasificar en:
Lineales, la secuencia en la que se presentan las actividades es
única o totalmente aleatoria.
• Ramificados, la secuencia depende de los aciertos de los usuarios.
• En red, proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de
•
proceso de la información para que construyan la respuesta a las
preguntas del programa.
Atendiendo a su grado de interacción tenemos:
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•
Con mayor grado de interacción: actividades de búsqueda de
información
guiada
(Ej.:
webquest,
cazas
del
tesoro,
miniwebquest…), materiales multimedia como el CD ROM (Ej.:
“Aprender música con Pipo) y actividades interactivas.
•
Con menor grado de interacción: libros de texto, álbum de fotos…
FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en
general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y
aprendizaje, según en qué actividad se utilice. Las principales funciones que
pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:
informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno
para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa,
metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para procesar datos,
innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la
organización y gestión de centros...
Informativa: La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades,
presentan unos contenidos que proporcionan información a los estudiantes.
Instructiva o entrenadora: Todos los materiales didácticos multimedia
orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes.
Motivadora: La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma
motivadora. Algunos programas incluyen además elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los
aspectos más importantes
Evaluadora: La utilización de los programas puede ayudar mediante las
respuestas y acciones de los alumnos a que éstos puedan ser evaluados. Esta
evaluación puede ser:
-Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las
respuestas que le da el ordenador.
-Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
Explorar o experimentar: Algunos programas ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar
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determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.
Expresiva y/o comunicativa: Al ser los ordenadores máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como
instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los programas.
Metalingüística: Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también
aprenden los lenguajes propios de la informática.
Lúdica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas, como por ejemplo, a través del
juego.
Proveer recursos y procesar datos: Como por ejemplo: Procesadores de
textos, calculadoras, editores gráficos...
Innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean
innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya
que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso.
REQUISITOS PARA SER CONSIDERADO
MULTIMEDIA EDUCATIVOS
UN
BUEN
MATERIAL
1.- Facilidad de uso e instalación. Para que los programas puedan ser
realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean
agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios
puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Deben ser fácilmente
integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos
formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso
doméstico...)
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- Estrategias
competitivo,,,)
didácticas
(trabajo
individual,
grupo
cooperativo
o
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Todo esto conlleva a la interdisciplinariedad.
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende
en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en
este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables.
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen,
formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos
hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz,
música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Hay que tener en
cuenta que:
- La información que se presenta es correcta y actual.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases
sea correcta.
- No hay discriminaciones (de sexo, clase social, raza, religión y creencias...)
- La presentación y la documentación.
5.- Navegación e interacción. El programa a utilizar debe tener:
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- Buena estructuración del programa. (Mapa de navegación)
- Entorno transparente que permita el control del usuario. (Sistema de
navegación)
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de
datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado adecuadamente.
- El análisis de respuestas. Relación entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas.
- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene
errores de funcionamiento.
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Es importante que el
ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje;
favorezca la asociación de ideas y la creatividad; permita la práctica de
nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo, todo esto necesario
para aprender y facilitar aprendizajes más completos y significativos.
7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo para el
estudiante, las actividades de los programas deben despertar y mantener la
curiosidad y el interés de él hacia la temática de su contenido, sin provocar
ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en
los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les
animen a utilizarlos.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Cada sujeto
construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y
utilizando determinadas técnicas. Esto influye al desarrollo de la iniciativa,
que conlleva a que los alumnos se vean obligados a tomar continuamente
nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones. Con ello
se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.
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9.- Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos
repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a
estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los
alumnos. Facilitan la autoevaluación del estudiante.
10.- Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual. Estos
materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las
TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la
necesaria alfabetización informática y audiovisual.
11.- Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de
datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información
multimedia e hipertextual.
12.- Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula;
por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un
seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han
seguido hasta la respuesta correcta.
INCOVENIENTES DE LOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de
motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento
ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.
Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar
Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar
ansiedad en los estudiantes.
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los
alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona
aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplista y poco
profunda.
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Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización
previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto
los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de
descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y
rico.
Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los
hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones
globales.
Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir
(están muy troceados)
Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden
centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado
estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental,
ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas
veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en
ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su
comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el
problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias
consiste en "leer las intenciones del maestro".
Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos
puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula,
especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren
en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al
tratamiento que se ha dado a otras actividades.
Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno
aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en
exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.
Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus
inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los
alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que
los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir
en espectadores de los trabajos de los otros.
Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo
trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas
dolencias.
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Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión
particular de la realidad, no la realidad tal como es.
Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen
adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se
presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su
aprovechamiento.
Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los
entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados
controles de calidad.
Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o
contaminan con virus los ordenadores.
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