14-CARRERAS VARIAS

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14-
CARRERAS VARIAS
DESCRIPCIÓN BREVE: Hay una gigantesca variedad de carreras que se
pueden hacer con individuos/parejas/equipos de jugadores. A seguir, se
detallan algunas de las más divertidas.
EDADES: 6 años – adulto
MATERIALES: varios, depende de
la carrera
NRO. DE PARTICIPANTES: 4+ personas (número par)
COMPLEJIDAD: varía
DURACIÓN: 5 – 20 minutos
INSTRUCCIONES PARA LA DINÁMICA: Hay una infinidad de carreras que
pueden hacer los jugadores. Entre los más comunes esta la carretilla, el
cangrejo, etc. A seguir, algunas otras opciones divertidas:
El Huevo y la Cuchara.
Los participantes
transportan un huevo
(hervido) de un lado a
otro de un campo sobre
una cuchara suspendida
de su boca. No pueden
usar las manos para tocar
la cuchara o el huevo.
Zapatudos.
Los participantes
caminan sobre
tablas preparadas
con piolas para
asegurar los pies.
Son como
zapatillas gigantes.
En grupos de
dos/tres tratan de
avanzar. El desafió es que coordinen juntos los
pasos para poder avanzar ordenadamente.
Transporte Humano.
Los participantes
forman parejas y
transportan el uno al
otro por sus
espaldas. De ida
uno lo carga al otro
y a la vuelta
cambian de lugar.
Transporte “Global”.
Parejas de participantes
transportan entre sus pechos
un globo desde un punto a otro.
Deben llevar el globo entre si,
sin dejarlo caer al piso. Al
llegar a su destino, se deben
abrazar para hacer explotar al
globo entre si sin tocar el globo
con las manos.
Carrera de Sillas
Los participantes forman equipos. Cada
equipo se para sobre una fila de sillas
con una silla más que el número de
participantes del equipo. Ponen la silla
extra en frente de la fila. El líder avanza
sobre la silla y los que están detrás de él
también se adelantan una silla hacia el
frente dejando una silla vacía detrás. La
silla vacía se pasa hacia adelante y se
empieza de nuevo el movimiento.
Pata-tren.
SaltaBloque.
Parecido a la carrera de sillas. Cada equipo
deberá tener un bloque o plataforma más de lo
que tiene miembros de su equipo. El equipo
avanza cuando la primera persona del equipo
tira el bloque/plataforma extra adelante y salta
encima de él. Cada uno salta adelante
desocupando un bloque. El último retira el
bloque desocupado y lo pasa hacia el frente y
empieza el proceso de avanzar de nuevo.
Parejarrera.
Cada participante agarra una pierna de la
Los participantes se paran en un círculo
persona que esta delante mientras que la agarrados de la mano con la persona a su lado.
persona detrás de él/la le agarra su
Una pareja del grupo círcula alrededor del
pierna también. Los equipos saltan hacia
círculo y cuando le toca en el hombro a la
la recta final sin soltar las piernas. Se
pareja que escoje, estas dos parejas deben
puede hacer en forma de carrera si hay
salir corriendo en direcciones contrarias
suficientes participantes o todo el grupo
alrededor del círculo y tratar de ocupar el
puede tratar de avanzar juntos.
espacio donde estaba la pareja originalmente
ubicada en el círculo. La pareja que llega
primero gana.
Explotarrera
Maderacarrera
Se hacen dos o más equipos en un
espacio abierto. Se colocan sillas a una
distancia de los equipos y se le entrega
globos a cada participante de cada
equipo. Cuando se da la señal, los
primeros de cada equipo deben correr
hasta la silla y sentarse sobre sus globos
hasta hacerles explotar. Cuando
explotan su globo deben regresar al
equipo para que el siguiente jugador
salga para hacer lo mismo. El primer
equipo que hace explotar a todos sus
globos gana.
Se deben preparar zapatos con bloques de
madera como se ven abajo: dos huecos en
cada bloque donde se puede pasar una
cuerda/piola que se amarra debajo de tal forma
para que no resalte más allá del plano inferior
del bloque. Si no va a desnivelar el “zapato de
madera”. Los participantes deben ponerse los
zapatos de madera y tratar de caminar de un
punto a otro antes que lo haga su equipo
contrario.
Vasocarga.
Cañotransporte
Cada equipo tiene un recipiente de agua
lleno y uno vacio.
Cada equipo tiene
a su disposición
solo vasos de
plástico. Deben
trasportar el agua
de un recipiente al
otro sin usar las
manos. Los
recipientes, que están a una distancia el
uno del otro, no pueden mudarse de
lugar y una vez que empieza el juego los
jugadores tampoco se pueden mudar de
lugar. En la imagen se puede observar
una forma en que los jugadores pueden
transportar el agua del uno al otro y
después al último recipiente.
Se necesitan pedazos de caño de PVC (para
plomería) cortados de largo a la mitad para este
desafío y pelotas de un tamaño que pueden
rodar adentro del medio-caño. Como el juego
“Vasocarga”, los jugadores no pueden moverse
una vez que se ubican al comienzo del juego.
La idea es de transportar una pelota de un
punto a otro sin poder tocar la pelota con la
mano y sin mover
los pies. Solo
con la ayuda de
los caños se
puede lograr
mover la pelota.
En la imagen se
aprecia la
solución que se
da para lograrlo.
Zaporrera
Se forman equipos. Los participantes
deben atravesar un campo saltando
como zapo encima de los otros
miembros de su equipo antes que lo
logre el otro equipo. Una vez que saltan,
se colocan en posición de salto pero
esperan hasta que pasen todos los otros
jugadores de su equipo encima antes de
saltar nuevamente.
PasAro 2
PasAro
Los participantes deben formar equipos y cada
equipo forma un círculo agarrandose de las
manos. Una persona de cada grupo debe
poner el hula-hoop (se puede hacer de un caño
de pvc delgado también) por su brazo (vease
imagen). Los participantes deben hacer correr
el hula-hoop alrededor del círculo sin soltar las
manos. Deberán atravesar el hula hoop con
sus piernas para que esto funcione.
Globoguía
En vez de usar un hula-hoop como en el
juego “PasAro”, se puede hacer el juego
con pajitas/ sorbetos/ carrizos y un anillo.
Los equipos deben pasar el anillo
alrededor del círculo
usando solo las pajitas sin usar las
manos.
Se forman equipos de entre los participantes.
A cada equipo se le da un globo. Los
participantes deben turnarse en ir de un punto a
otro pegando el globo en frente. No pueden
agarrar el globo con la mano ni permitir que se
caiga al piso. Al hacer la ida y vuelta, pasan el
globo al siguiente jugador de su equipo. El
equipo cuyos jugadores hacen todo el trayecto
ida y vuelta primero, gana.
Carrera de Tres Piernas
Esta clásica carrera consiste en que dos
personas se amarren (con piola o cinta)
las piernas y traten de caminar juntos.
VARIACIONES: más personas se
amarran las piernas y tratan de caminar
juntos.
Carrera de Ping Pong
En esta carrera se
forman equipos y se le
da al líder de cada
equipo una paleta
(raqueta) de ping pong y
una pelota. Los líderes
deben picar la pelota de
ping pong por la paleta
hasta cruzar el campo y
regresar. Si dejan caer
la pelota antes de
regresar deben empezar de nuevo. Cuando
logran llegar le dan al siguiente jugador la
pelota y paleta y él/la hace lo mismo.
Competencia de Fuerza
Este tradicional juego normalmente se hace con una cuerda/piola que estirán dos equipos y
tratan de hacer al otro equipo ceder. Esta versión se hace sin la cuerda/piola y usando los
brazos de los competidores. El facilitador/animador se coloca en el medio. El que le hace
salir de una franja del medio o logra que alguien del otro equipo suelte un brazo gana.
VARIACIONES: En la versión clásica o con brazos,
se le puede vendar a los participantes para que no
sepan quien esta ganando. Otra variación es que se
pueden amarrar tres o cuatro piolas juntas y hacer
tres o cuatro equipos. Se amarra una tela al nudo
central de las piolas para que cuelge este hacia
abajo tocando el piso. Se dibuja un pequeño círculo
en el piso alrededor de la tela y se divide en cuatro
partes el círculo (vease la imagen). Cuando se da la
señal, el equipo que logra sacar la tela de su lado
del círculo, gana.
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