LA TECNOLOGA UNA HERRAMIENTA EFICAZ EN LA EDUCACIN

Anuncio
1
LA TECNOLOGÌA UNA HERRAMIENTA EFICAZ EN LA EDUCACIÓN DEL
SIGLO XXI, PARA LA COMUNIDAD DEL MUNICIPIO DE CASTILLA LA
NUEVA (META).
Experiencias Docentes
Temática: aprendizaje y currículo
:
Jhon Alexander Mesa Quintín
email. [email protected]
INSTITUCIÓN EDUCATIVA CASTILLA LA NUEVA.
RESUMEN
El proyecto “La tecnología una herramienta eficaz del siglo
XXI, para la comunidad del municipio de Castilla la Nueva”, buscó
implementar una aula virtual como herramienta pedagógica para el
desarrollo de la clase de matemáticas;
ya que se estaba
manifestado una gran apatía y dificultad por el estudio y más por
esta área.
Se presentó la oportunidad del convenio computadores para
educar con nuestro municipio
Castilla la Nueva, para los
estudiantes de sexto grado apoyando el proyecto de área, donde
cada uno de ellos tenía un portátil. En ese momento se propone
crear el aula virtual como estrategia pedagógica contando con
todos elementos necesarios para motivar el trabajo y actitud de
nuestros estudiantes.
El aula virtual significó un gran aporte ya que se logro motivar
a los estudiantes para preparar sus clases, repasar los
conocimientos vistos e interactuar con juegos como tangram,
pedacitos, concéntrese en otros, interactuar con hipertextos,
enlaces con páginas de consulta en Internet, actividades para
aplicación de conocimientos vistos y actividades de nivelación.
También se logró realizar una proyección a largo plazo ya que
los docentes de las otras áreas pretenden implementar sus aulas
virtuales.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
A la mayoría de nuestros estudiantes les causa un gran malestar y apatía la
clase de matemáticas, lo que se demuestra en el desinterés por analizar,
comprender y resolver actividades que impliquen procesos donde es
necesaria la aplicación de los conocimientos de dicha área.
Además cuando nos imaginamos a un estudiante en el aula, se piensa que
ellos deberían estar llenando hojas de trabajo y haciendo tareas para
prepararse para la vida. Pero la mayoría de los estudiantes no están
preparados, ni les gusta este tipo de aprendizaje memorístico. Para ellos no
es atractivo sentarse en el aula a llenar una serie de hojas y cumplir una
serie de requisitos para aprobar una materia; como no es atractivo, no es
2
importante; como no es importante, no es significativo y como no es
significativo, muy pronto se les olvida lo que aprendieron.
A partir de esto surgen diversas preguntas acerca de cómo lograr que los
estudiantes exploten sus capacidades, haciendo uso adecuado de los
conocimientos y de su tiempo para jugar y aprender con las matemáticas,
ya que a lo largo de mucho tiempo se ha visto el bajo rendimiento
académico y por tal motivo el poco gusto por esta área. Por esto se
implementó un aula virtual con explicaciones teóricas y actividades lúdicomatemáticas donde se buscó que los estudiantes desarrollen su
pensamiento matemático, sus niveles de gusto, atención, comprensión y
abstracción, aplicados a su vida escolar y cotidiana.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Para buscar que los estudiantes de nuestra institución despierten el gusto
por la actividad matemática, se planteó desarrollar el proyecto donde ellos
son un factor importante en la ejecución del mismo, pues sabemos que en
transcurso de la vida han venido conociendo gran cantidad de juegos y
acertijos matemáticos, y creemos que con este material es suficiente para
crear actividades recreativas que se compartan con todos los estudiantes
de la institución, donde no solo se use material de textos sino que pueda
construir sus conocimientos mediante el juego y la interacción con sus
compañeros.
Teniendo en cuenta que el juego es una herramienta para el aprendizaje de
las matemáticas, pues según estudios recientes, publicados en EDUTEKA
del documento “Principles for School Mathematics, The Technology Principle”
escrito por el Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas muestran que
el juego es algo más que diversión ya que les ayuda a los estudiantes a
formar estructuras lógicas y procedimientos mentales que le permiten tener
éxito en la institución y en la vida.
Teniendo en cuenta lo anterior y la posibilidad de apoyo por parte del
Proyecto de Computadores Para Educar, mediante un convenio que se
realizó con el Municipio de Castilla la Nueva y la Universidad Distrital
Francisco José de Caldas, se dio la oportunidad de agregar este trabajo al
uso de las TIC´s aprovechando los recursos, la formación y el
acompañamiento suministrado.
Con el apoyo de los docentes de la Universidad se procedió a implementar
un aula virtual en portal de la Universidad Distrital en:
http://ingenieria.udistrital.edu.co/moodle/, dado que a cada uno de los
estudiantes del grado sexto de la institución se les proporcionó un
computador portátil y la posibilidad de acceder continuamente a Internet en
la Institución y algunos sectores del área urbana y rural del municipio.
Este proyecto estaba dirigido aproximadamente a 250 estudiantes del
grado sexto. Se destaca que esta población cuenta aproximadamente con
un 50% de estudiantes del sector rural y un 50% del sector urbano, lo cual
implica que un gran porcentaje de la comunidad no tendrá fácil acceso a
Internet.
Contando con estos recursos se hizo:
3
•
•
•
•
•
•
•
Socialización y sensibilización de la importancia del uso de las
nuevas tecnologías aplicadas a la educación (TIC´s).
Elaboración del aula por parte del docente con la asesoría de los
docentes de la Universidad Distrital, llamada “Matemática en la
escuela”, la cual se alberga en la siguiente dirección:
http://ingenieria.udistrital.edu.co/moodle/course/view.php?id=388.
Inscripción del docente de área como administrador del aula.
La inscripción de cada uno de los estudiantes del grado sexto de la
institución, solicitado con anterioridad su correo electrónico, que era
el primer requisito para hacerlo.
Acceder para verificar la inscripción.
Elaboración de material necesario para la clase que se pudiera
subir al aula y que llamara la atención a los estudiantes como por
ejemplo hipervínculos con algunas direcciones para acceder a
realizar algunas consultas, software de algunos juegos matemáticos
(como pedazzitos, tangram, ingenio y creatividad entre otros),
hipertextos, fotos del evento de la ciencia y la tecnología,
actividades de nivelación y algunas publicaciones de los estudiantes
de los juegos y acertijos propuestos por ellos al iniciar el proyecto
de área.
Desarrollo de algunas clases como por ejemplo la aplicación del
hipertexto de conjuntos y clases de conjuntos; los estudiantes
realizaron la lectura y análisis pertinente, luego se hizo una mesa
redonda y cada uno hizo las apreciaciones correspondientes
sacando las conclusiones, con otros haciendo claridad en donde se
presentó la dificultad.
DIFICULTADES DEL PROCESO:
A pesar de haber recibido un proceso de formación por parte de los
docentes y coordinadores de la Universidad, el trabajo con los estudiantes
en el aula de clase, era un nuevo reto. Esta experiencia atravesó
dificultades como por ejemplo el saber que los estudiantes tenían en su
poder un computador y que algunos estudiantes un poco distraídos lo traían
descargado, la insuficiencia de toma corriente en los primeros días, el mal
trato de computadores que se golpeaban por no existir todavía escritorios
adecuados, des configuración de equipos, desactivación de tarjetas
inalámbricas y equipos que no encendían a tiempo, por lo cual era de
suma importancia que nos acompañaran los técnicos.
Otra clase de dificultad que se presentó al comienzo fue de conectividad a
Internet y el acceso continuo a páginas de distracción como música, juegos,
Chat, entre otros
Algunos estudiantes no atendieron en el momento de la inscripción al aula y
olvidaron su contraseña de acceso. Entonces había que buscar la solución
de contraseña o ubicarlo a trabajar con uno de los que ya habían ingresado.
Otra dificultad fue la falta de atención en las instrucciones.
Hay que tener en cuenta que algunos estudiantes participantes del proyecto
que venían de otros municipios vecinos que nunca habían tenido acceso a
manejar un computador, sin siquiera saber como se encendía, y era para
ellos un juguete más dentro de sus elementos de la clase, así como
4
también lo era para los de nuestro municipio que lo tenían ahora a diario en
sus manos.
VENTAJAS DEL PROCESO:
Es importante destacar que los inconvenientes anteriores son secundarios
dentro del proceso de adaptación de los estudiantes al trabajo con el
computador. Solucionadas algunas dificultades se fue observando
responsabilidad en el trabajo de los estudiantes y cumplimiento de
compromisos asignados. Para ellos el solo hecho de tener un computador
en las manos era una gran motivación para el manejo de las actividades,
además, tenían la posibilidad de interactuar en la clase con algunos
software de juegos propuestos en aula y con relación a los temas que se
estaban trabajando en la clase. La oportunidad de ver a los estudiantes
interesados en los temas a tratar en las próximas clases, mejorando
bastante su atención, siendo creativos en sus experiencias y exposiciones,
usando los hipertextos planteados en el aula, hace que el docente
retroalimente las dudas que le han surgido a los estudiantes luego de
trabajar y se convierta en guía de la clase.
Hay que destacar que el aula virtual es solo un elemento o recurso para la
clase de matemáticas, no es un elemento indispensable pero que ha
mostrado resultados y experiencias positivas.
Como experiencia personal puedo decir que toda la vida he estado
aprendiendo, pero la facilidad que se me ha presentado con la utilización de
las TIC´s , hace que ahorre tiempo en mis clases ya que los estudiantes
preparan los temas y desarrollan ejercicios de prueba o como repaso .Pude
llegar a ver resultados asombrosos ya que se encontraron estudiantes que
poco les agradaba la lectura o análisis de problemas matemáticos y con el
solo hecho de animar los temas con imágenes, sonidos, juegos se
incrementó este interés, que sin la ayuda de un computador personal no
sería posible.
El proyecto “AULA VIRTUAL COMO ESTRATÉGIA METODOLÓGICA EN EL
ÁREA DE MATEMÁTICAS” tiene una proyección a largo plazo ya que se
pretende implementar en cada una de las áreas fundamentales de la
educación de la institución educativa Castilla La Nueva en todos los grados
de la básica secundaria, con la colaboración de toda la comunidad educativa.
FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA:
Las Aulas Virtuales son una nueva herramienta que abre nuevas puertas
hacia el futuro. Una de ellas es la adquisición de información de tipo
educativo, permitiendo la combinación de imágenes, videos, sonidos,
logrando así una presentación organizada de temas más completa y
compresible para el usuario, a diferencia de sistemas anteriores que solo
poseían la capacidad de presentar la información por medio del texto y unos
pocos con la capacidad de presentar imágenes fijas.
Teniendo en cuenta que el computador se ha convertido en un factor
importante en nuestras vidas, es indispensable ir creciendo junto con ellas,
desarrollando nuevas aplicaciones que permita a todos los usuarios
desenvolverse fácilmente dentro de sus labores.
5
A nivel educativo, hay que crear aplicaciones que ayuden a los estudiantes a
comprender este fascinante mundo de la computación y así poder
enfrentarse al reto de conocer la tecnología que tiene que utilizarse para
poder obtener una educación a distancia, y a la vez obtener más beneficios
de su materia de estudios (Bello, sf).
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos representados por
las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas
principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las
Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las
tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones,
telemática y de las interfases).
Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que
procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la
forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del
tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora en ésta era
podemos hablar de la computadora y de la Internet. El uso de las TIC
representa una variación notable en la sociedad (Etic, 2008).
Algunos de los juegos utilizados en el proyecto son los siguientes:
- SUDOKU es un entretenido juego de estrategia cuyo objetivo es acomodar
los dígitos del 1 al 9 en una tabla de 9X9 , procurando que no se repitan en la
columna, en la fila, ni en la sección. Este juego está disponible en:
http://www.educadormarista.com/juegos/suduko.html
-TANGRAM: El juego del Tangram es algo muy parecido: con siete piezas
obtenidas de un cuadrado se pueden hacer siluetas de objetos, animales o
personas.
Se
encuentra
disponible
en:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1f/Make_a_tangram.
svg/300px-Make_a_tangram.svg.png
EVIDENCIAS:
6
A continuación se presenta una vista del aula virtual utilizada en el
proyecto:
7
REFERENCIAS
BELLO, Rafael Emilio (sf) Educación virtual: aulas sin paredes. En:
http://www.educar.org/articulos/educacionvirtual.asp Consultado Mayo 26
de 2008.
ETIC. (2008) La sociedad de la información, comunicación y conocimiento.
En: http://www.etic.bo/Capitulo1/TIC.htm Consultado Mayo 26 de 2008.
Descargar