1 LA TECNOLOGÌA UNA HERRAMIENTA EFICAZ EN LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI, PARA LA COMUNIDAD DEL MUNICIPIO DE CASTILLA LA NUEVA (META). Experiencias Docentes Temática: aprendizaje y currículo : Jhon Alexander Mesa Quintín email. [email protected] INSTITUCIÓN EDUCATIVA CASTILLA LA NUEVA. RESUMEN El proyecto “La tecnología una herramienta eficaz del siglo XXI, para la comunidad del municipio de Castilla la Nueva”, buscó implementar una aula virtual como herramienta pedagógica para el desarrollo de la clase de matemáticas; ya que se estaba manifestado una gran apatía y dificultad por el estudio y más por esta área. Se presentó la oportunidad del convenio computadores para educar con nuestro municipio Castilla la Nueva, para los estudiantes de sexto grado apoyando el proyecto de área, donde cada uno de ellos tenía un portátil. En ese momento se propone crear el aula virtual como estrategia pedagógica contando con todos elementos necesarios para motivar el trabajo y actitud de nuestros estudiantes. El aula virtual significó un gran aporte ya que se logro motivar a los estudiantes para preparar sus clases, repasar los conocimientos vistos e interactuar con juegos como tangram, pedacitos, concéntrese en otros, interactuar con hipertextos, enlaces con páginas de consulta en Internet, actividades para aplicación de conocimientos vistos y actividades de nivelación. También se logró realizar una proyección a largo plazo ya que los docentes de las otras áreas pretenden implementar sus aulas virtuales. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: A la mayoría de nuestros estudiantes les causa un gran malestar y apatía la clase de matemáticas, lo que se demuestra en el desinterés por analizar, comprender y resolver actividades que impliquen procesos donde es necesaria la aplicación de los conocimientos de dicha área. Además cuando nos imaginamos a un estudiante en el aula, se piensa que ellos deberían estar llenando hojas de trabajo y haciendo tareas para prepararse para la vida. Pero la mayoría de los estudiantes no están preparados, ni les gusta este tipo de aprendizaje memorístico. Para ellos no es atractivo sentarse en el aula a llenar una serie de hojas y cumplir una serie de requisitos para aprobar una materia; como no es atractivo, no es 2 importante; como no es importante, no es significativo y como no es significativo, muy pronto se les olvida lo que aprendieron. A partir de esto surgen diversas preguntas acerca de cómo lograr que los estudiantes exploten sus capacidades, haciendo uso adecuado de los conocimientos y de su tiempo para jugar y aprender con las matemáticas, ya que a lo largo de mucho tiempo se ha visto el bajo rendimiento académico y por tal motivo el poco gusto por esta área. Por esto se implementó un aula virtual con explicaciones teóricas y actividades lúdicomatemáticas donde se buscó que los estudiantes desarrollen su pensamiento matemático, sus niveles de gusto, atención, comprensión y abstracción, aplicados a su vida escolar y cotidiana. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO Para buscar que los estudiantes de nuestra institución despierten el gusto por la actividad matemática, se planteó desarrollar el proyecto donde ellos son un factor importante en la ejecución del mismo, pues sabemos que en transcurso de la vida han venido conociendo gran cantidad de juegos y acertijos matemáticos, y creemos que con este material es suficiente para crear actividades recreativas que se compartan con todos los estudiantes de la institución, donde no solo se use material de textos sino que pueda construir sus conocimientos mediante el juego y la interacción con sus compañeros. Teniendo en cuenta que el juego es una herramienta para el aprendizaje de las matemáticas, pues según estudios recientes, publicados en EDUTEKA del documento “Principles for School Mathematics, The Technology Principle” escrito por el Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas muestran que el juego es algo más que diversión ya que les ayuda a los estudiantes a formar estructuras lógicas y procedimientos mentales que le permiten tener éxito en la institución y en la vida. Teniendo en cuenta lo anterior y la posibilidad de apoyo por parte del Proyecto de Computadores Para Educar, mediante un convenio que se realizó con el Municipio de Castilla la Nueva y la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, se dio la oportunidad de agregar este trabajo al uso de las TIC´s aprovechando los recursos, la formación y el acompañamiento suministrado. Con el apoyo de los docentes de la Universidad se procedió a implementar un aula virtual en portal de la Universidad Distrital en: http://ingenieria.udistrital.edu.co/moodle/, dado que a cada uno de los estudiantes del grado sexto de la institución se les proporcionó un computador portátil y la posibilidad de acceder continuamente a Internet en la Institución y algunos sectores del área urbana y rural del municipio. Este proyecto estaba dirigido aproximadamente a 250 estudiantes del grado sexto. Se destaca que esta población cuenta aproximadamente con un 50% de estudiantes del sector rural y un 50% del sector urbano, lo cual implica que un gran porcentaje de la comunidad no tendrá fácil acceso a Internet. Contando con estos recursos se hizo: 3 • • • • • • • Socialización y sensibilización de la importancia del uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación (TIC´s). Elaboración del aula por parte del docente con la asesoría de los docentes de la Universidad Distrital, llamada “Matemática en la escuela”, la cual se alberga en la siguiente dirección: http://ingenieria.udistrital.edu.co/moodle/course/view.php?id=388. Inscripción del docente de área como administrador del aula. La inscripción de cada uno de los estudiantes del grado sexto de la institución, solicitado con anterioridad su correo electrónico, que era el primer requisito para hacerlo. Acceder para verificar la inscripción. Elaboración de material necesario para la clase que se pudiera subir al aula y que llamara la atención a los estudiantes como por ejemplo hipervínculos con algunas direcciones para acceder a realizar algunas consultas, software de algunos juegos matemáticos (como pedazzitos, tangram, ingenio y creatividad entre otros), hipertextos, fotos del evento de la ciencia y la tecnología, actividades de nivelación y algunas publicaciones de los estudiantes de los juegos y acertijos propuestos por ellos al iniciar el proyecto de área. Desarrollo de algunas clases como por ejemplo la aplicación del hipertexto de conjuntos y clases de conjuntos; los estudiantes realizaron la lectura y análisis pertinente, luego se hizo una mesa redonda y cada uno hizo las apreciaciones correspondientes sacando las conclusiones, con otros haciendo claridad en donde se presentó la dificultad. DIFICULTADES DEL PROCESO: A pesar de haber recibido un proceso de formación por parte de los docentes y coordinadores de la Universidad, el trabajo con los estudiantes en el aula de clase, era un nuevo reto. Esta experiencia atravesó dificultades como por ejemplo el saber que los estudiantes tenían en su poder un computador y que algunos estudiantes un poco distraídos lo traían descargado, la insuficiencia de toma corriente en los primeros días, el mal trato de computadores que se golpeaban por no existir todavía escritorios adecuados, des configuración de equipos, desactivación de tarjetas inalámbricas y equipos que no encendían a tiempo, por lo cual era de suma importancia que nos acompañaran los técnicos. Otra clase de dificultad que se presentó al comienzo fue de conectividad a Internet y el acceso continuo a páginas de distracción como música, juegos, Chat, entre otros Algunos estudiantes no atendieron en el momento de la inscripción al aula y olvidaron su contraseña de acceso. Entonces había que buscar la solución de contraseña o ubicarlo a trabajar con uno de los que ya habían ingresado. Otra dificultad fue la falta de atención en las instrucciones. Hay que tener en cuenta que algunos estudiantes participantes del proyecto que venían de otros municipios vecinos que nunca habían tenido acceso a manejar un computador, sin siquiera saber como se encendía, y era para ellos un juguete más dentro de sus elementos de la clase, así como 4 también lo era para los de nuestro municipio que lo tenían ahora a diario en sus manos. VENTAJAS DEL PROCESO: Es importante destacar que los inconvenientes anteriores son secundarios dentro del proceso de adaptación de los estudiantes al trabajo con el computador. Solucionadas algunas dificultades se fue observando responsabilidad en el trabajo de los estudiantes y cumplimiento de compromisos asignados. Para ellos el solo hecho de tener un computador en las manos era una gran motivación para el manejo de las actividades, además, tenían la posibilidad de interactuar en la clase con algunos software de juegos propuestos en aula y con relación a los temas que se estaban trabajando en la clase. La oportunidad de ver a los estudiantes interesados en los temas a tratar en las próximas clases, mejorando bastante su atención, siendo creativos en sus experiencias y exposiciones, usando los hipertextos planteados en el aula, hace que el docente retroalimente las dudas que le han surgido a los estudiantes luego de trabajar y se convierta en guía de la clase. Hay que destacar que el aula virtual es solo un elemento o recurso para la clase de matemáticas, no es un elemento indispensable pero que ha mostrado resultados y experiencias positivas. Como experiencia personal puedo decir que toda la vida he estado aprendiendo, pero la facilidad que se me ha presentado con la utilización de las TIC´s , hace que ahorre tiempo en mis clases ya que los estudiantes preparan los temas y desarrollan ejercicios de prueba o como repaso .Pude llegar a ver resultados asombrosos ya que se encontraron estudiantes que poco les agradaba la lectura o análisis de problemas matemáticos y con el solo hecho de animar los temas con imágenes, sonidos, juegos se incrementó este interés, que sin la ayuda de un computador personal no sería posible. El proyecto “AULA VIRTUAL COMO ESTRATÉGIA METODOLÓGICA EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS” tiene una proyección a largo plazo ya que se pretende implementar en cada una de las áreas fundamentales de la educación de la institución educativa Castilla La Nueva en todos los grados de la básica secundaria, con la colaboración de toda la comunidad educativa. FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA: Las Aulas Virtuales son una nueva herramienta que abre nuevas puertas hacia el futuro. Una de ellas es la adquisición de información de tipo educativo, permitiendo la combinación de imágenes, videos, sonidos, logrando así una presentación organizada de temas más completa y compresible para el usuario, a diferencia de sistemas anteriores que solo poseían la capacidad de presentar la información por medio del texto y unos pocos con la capacidad de presentar imágenes fijas. Teniendo en cuenta que el computador se ha convertido en un factor importante en nuestras vidas, es indispensable ir creciendo junto con ellas, desarrollando nuevas aplicaciones que permita a todos los usuarios desenvolverse fácilmente dentro de sus labores. 5 A nivel educativo, hay que crear aplicaciones que ayuden a los estudiantes a comprender este fascinante mundo de la computación y así poder enfrentarse al reto de conocer la tecnología que tiene que utilizarse para poder obtener una educación a distancia, y a la vez obtener más beneficios de su materia de estudios (Bello, sf). Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfases). Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora en ésta era podemos hablar de la computadora y de la Internet. El uso de las TIC representa una variación notable en la sociedad (Etic, 2008). Algunos de los juegos utilizados en el proyecto son los siguientes: - SUDOKU es un entretenido juego de estrategia cuyo objetivo es acomodar los dígitos del 1 al 9 en una tabla de 9X9 , procurando que no se repitan en la columna, en la fila, ni en la sección. Este juego está disponible en: http://www.educadormarista.com/juegos/suduko.html -TANGRAM: El juego del Tangram es algo muy parecido: con siete piezas obtenidas de un cuadrado se pueden hacer siluetas de objetos, animales o personas. Se encuentra disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1f/Make_a_tangram. svg/300px-Make_a_tangram.svg.png EVIDENCIAS: 6 A continuación se presenta una vista del aula virtual utilizada en el proyecto: 7 REFERENCIAS BELLO, Rafael Emilio (sf) Educación virtual: aulas sin paredes. En: http://www.educar.org/articulos/educacionvirtual.asp Consultado Mayo 26 de 2008. ETIC. (2008) La sociedad de la información, comunicación y conocimiento. En: http://www.etic.bo/Capitulo1/TIC.htm Consultado Mayo 26 de 2008.