¿Qué es un Mundo Virtual Persistente?

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Mundos virtuales: presente y posibilidades para la Universidad Corporativa de Telefónica
Alfonso Jaime Casado y Juan Jordá
Tecnologías
¿Qué es un mundo virtual persistente? ¿Cuál es su potencial? ¿En qué medida puede beneficiar al e-learning? Descubra la respuesta en este interesante artículo.
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¿Qué es un Mundo Virtual
Persistente?
En los últimos meses, los denominados Mundos Virtuales Persistentes -MVP- y especialmente Second
Life -SL-, se han convertido en un boom mediático, al aparecer cada vez con mayor frecuencia en
artículos y noticias de actualidad. ¿Pero qué es exactamente un Mundo Virtual Persistente?.
Un MVP es una plataforma que permite recrear un espacio tridimensional, en el que los individuos
adoptan una identidad digital, denominada "avatar", a través de la cual pueden interaccionar de manera
síncrona con otros "avatares", facilitando el desarrollo de entornos colaborativos y comunidades sociales.
Si bien estas plataformas no son completamente nuevas, la maduración de algunas tecnologías como la
capacidad de proceso en la red (grid computing), la disponibilidad de ancho de banda, la evolución de las
tecnologías de "streaming", o la aparición de periféricos de control avanzado en el mercado de consumo,
como el Wiimote de Nintendo, han actuado de catalizadores en la reactivación de los MVP. La
revolución de Second Life
Second Life (SL) es un MVP o metaverso cuyo objetivo es el de facilitar el establecimiento de relaciones
entre usuarios, permitiéndoles simular diferentes situaciones del mundo real en un entorno virtual.
Centrándose sobre todo en el desarrollo de redes sociales, incorpora algunos aspectos creativos, como la
construcción de objetos y la posibilidad de ofrecer servicios para fomentar la comunicación.
Erróneamente clasificado en ciertos ámbitos como un juego, el hecho de carecer de objetivos definidos y
las capacidades que incorpora para desarrollar entornos cooperativos y de negocio, hacen que el concepto
de SL esté más próximo al de Internet 3D, considerando este nuevo paradigma de red como una evolución
de la Web 2.0 hacia un entorno tridimensional.
En los últimos 3 meses SL ha sufrido un aumento de usuarios mayor que durante los 3 años de existencia
del mundo virtual, lo cual parece estar ligado al boom mediático mencionado. ¿Es por tanto SL una moda
pasajera a la que se le está dando demasiada importancia?. Existen muchas opiniones que apuntan en esta
línea, argumentando que el número de usuarios que se registran y, tras mantener alguna experiencia
inicial, dejan de utilizarlo, es demasiado elevado. Siendo cierta esta línea argumental, si tenemos en
cuenta que este tipo de entorno lleva funcionando desde 2003, el despegue producido en el último año
puede revelar orígenes más profundos que la simple burbuja mediática.
La verdadera revolución aportada por Linden Lab (LL) ha sido el desarrollo de la idea de crear un mundo
virtual sin contenidos, facilitando herramientas dentro de la plataforma para que sean los usuarios los que
los construyan. Para incentivar este desarrollo, han incorporado a su plataforma un par de elementos
fundamentales para el establecimiento de una economía de mercado propia:
La garantía de los derechos de propiedad sobre los contenidos que un usuario desarrolle dentro del
mundo virtual.
El establecimiento de una unidad monetaria que permita llevar a cabo transacciones, el Linden
Dollar L$.
El negocio de LL consiste en la venta y alquiler del terreno virtual y el cobro de tasas sobre el cambio de
sus unidades monetarias por moneda de curso legal, ya que puede cambiarse y adquirirse por dólares
americanos, con un tipo de cambio que fluctúa diariamente.
Bajo este esquema relativamente simple, SL ha logrado generar una economía real, la consagración de la
cual, unida al potencial de los MVP, ha dado lugar al posicionamiento de numerosas empresas, que han
intuido el potencial de SL y han decidido apostar por él.
El potencial de los MVP
El potencial subyacente de los MVP y las ventajas que pueden aportar frente a las posibilidades ofrecidas
por la actual Internet se enmarcan en tres líneas diferentes:
Los MVP como un nuevo canal de venta, marketing y publicidad. La idea es potenciar el sector del
e-business y evolucionarlo a lo que algunos denominan como virtual business o v-business , una
nueva forma de venta a distancia mucho más interactiva y social.
Creación de nuevas aplicaciones adaptadas y que exploten realmente las características de los
mundos virtuales. Consistiría en el desarrollo de espacios personales tridimensionales, canales de
televisión interactiva, simuladores sociales y de negocio, nuevas formas de expresión y arte,
prácticas arquitectónicas, etc.
Los MVP como herramienta educativa y colaborativa integrada. La experiencia de inmersión e
interacción de los entornos tridimensionales proporcionados por los MVP, junto a la integración de
diferentes capacidades comunicativas en una única herramienta (mensajería, vídeo, voz y
videoconferencia) constituyen el medio idóneo para impartir cursos de formación, seminarios,
celebración de congresos y cumbres sin la necesidad de realizar cualquier tipo de desplazamiento o
desplegar las costosas infraestructuras necesarias en un mundo real.
Algunas limitaciones de la plataforma
Si bien podemos considerar la plataforma como de reciente creación, el rápido crecimiento en número de
usuarios que ha experimentado ha permitido aflorar algunas limitaciones para el desarrollo de la
interacción entre avatares en su mundo 3D:
Por una parte, el software tiene un cierto nivel de complejidad en su uso, siendo precisa su
evolución hacia versiones con mayores índices de usabilidad y con los menús traducidos a varios
idiomas (al día de hoy sólo están en inglés).
Relacionado también con el software, este todavía adolece de un cierto nivel de inestabilidad,
incorporando algunas funcionalidades que provocan errores y bloqueos bajo ciertas circunstancias.
En cuanto al hardware que da soporte a la plataforma, en momentos de alta concurrencia de
usuarios los tiempos de respuesta son insuficientes para la interacción del avatar con el espacio
tridimensional recreado.
Los aspectos de seguridad están todavía insuficientemente cubiertos (garantías sobre los activos
asignados a un avatar) y existen movimientos de usuarios que boicotean algunos actos de cierta
relevancia mediante la movilización de sus avatares.
Posibilidades de los MVP en el entorno de la Universidad Corporativa de Telefónica
El pasado mes de septiembre Telefónica anunció la ubicación de su universidad corporativa en la
población de La Roca del Vallès, cerca de Barcelona. Sus objetivos trascienden los meramente formativos
y se centra en convertirse en una herramienta del comité ejecutivo del Grupo para asegurar la
comunicación de la estrategia a sus 6.000 máximos directivos procedentes de los 19 países en los que
opera y la consolidación de la cultura y valores corporativos, entre los que la innovación ocupa un lugar
relevante.
La Universidad de Telefónica y Telefónica I+D han lanzado una serie de proyectos conjuntos de
innovación, entre los que figura el desarrollo de la presencia del campus en los MVP, como punta de
lanza de posibles actuaciones futuras de la Compañía sobre este tipo de plataformas.
Los MVP, en contraposición con las intranets, en las que el aprendizaje se realiza de manera pasiva en
formato "pull", facilitan el aprendizaje compartido de manera activa ya que, al interactuar el individuo
con los "avatares" de otras personas de la organización, demandando y ofreciendo información, se
desarrolla un proceso de aprendizaje guiado y compartido entre interlocutores, en el que se produce la
explicitación del conocimiento organizativo. De esta, manera se potencian los procesos de Socialización y
Combinación del ciclo de transformación del conocimiento (Ikujiro Nonaka y Hirotaka Takeuchi, The
Knowledge Creating Company), sobre la base de la actividad de "networking" interno, uno de los
objetivos que se persigue con el lanzamiento de la Universidad Corporativa de Telefónica.
Por otra parte, el nuevo modelo de programas que se están diseñando para la Universidad Corporativa
incorpora una fase previa y otra posterior a lo que es la actividad presencial, núcleo de la actividad
docente, que pueden ser potenciadas por medio de los MVP. Durante la fase previa, se consolidarían los
conceptos a trabajar durante la fase presencial y, en la fase posterior, se reforzarían las comunidades y
grupos de interés que se forman de manera natural desde las relaciones desarrolladas por medio de la
convivencia en el campus físico. Con la recreación del Campus Físico de Belloch en Second Life, la
Universidad Corporativa pretende explorar las posibilidades de los MVP en el campo del e-learning.
El futuro de los Mundos Virtuales
Persistentes
A priori todas estas ventajas parecen suficientes como para pensar en los MVP como la próxima
evolución de Internet. No obstante, ¿estamos preparados para los MVP?.
Desde el punto de vista de los suministradores no parece descabellado pensar que empresas como IBM,
Cisco o Sun estén mostrando especial interés por SL con el objetivo de ofrecer soluciones a las actuales
limitaciones de la plataforma y así posicionarse en un posible nuevo mercado emergente, tratando de
desarrollar demanda de sus productos.
Si consideramos la evolución que han seguido todos los campos del ocio desde las 2D hacia las 3D
(videojuegos y televisión fundamentalmente) unida a que la edad media de los jugadores comienza a
superar los treinta años y que el mercado de los videojuegos ya supone la primera industria del ocio y
entretenimiento, podemos concluir que en un plazo de tiempo relativamente corto tendremos un segmento
de usuarios bastante amplio para los que las plataformas de los MVP será su entorno habitual de
interacción, desde lo que han sido sus experiencias previas en el mundo de los videojuegos.
Otro de los grandes condicionantes que aparecen a la hora de seleccionar la plataforma para un MVP, y
que tendrán que quedar resueltos en un futuro inmediato, es el control o nivel de apertura que pueda
ejercer la empresa encargada de crear y mantener el MVP en cuestión. Es impensable hoy en día concebir
una futura Internet 3D controlada y gestionada por una única compañía. Parece lógico que el futuro pase
por la coexistencia de diversos MVP, accesibles desde una misma herramienta de navegación,
manteniendo entre todos ellos la misma identidad digital de los "avatares" asignados a los usuarios. En
este sentido todavía es necesario establecer los mecanismos de estandarización que hagan viable este
escenario, habiéndose ya iniciado este camino con herramientas como Multiverse, que permite la creación
de MVP a los que acceder mediante un único cliente de acceso, o con comunicados, como el de Linden
Labs, de liberar el código fuente de sus servidores por considerar que el concepto de SL no es viable a
largo plazo sin este paso previo.
Alfonso Jaime Casado de TSA y Juan Jordá de Telefónica I+D. Artículo relacionado: Cuando la vida
te da otra oportunidad. Un paseo por Second Life Descargar archivo de audio (11:12 min / 2,57 Mb)
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