Cómo Diseñar la mejor para el Usuario

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Cómo Diseñar la mejor
Experiencia Móvil
para el Usuario
Un equipo creativo con un enfoque
bien definido sobre las necesidades
de los usuarios es capaz de superar
los desafíos que plantea una
pequeña pantalla.
Mil millones…
… es el número de teléfonos celulares con acceso a Internet en el mercado, según un cálculo
aproximado (informe del Grupo Hammersmith "All Things Internet", 2010). Otros investigadores
calculan una cifra un poco inferior a esa, pero todo el mundo está de acuerdo con que el número de
personas que utiliza dispositivos móviles inteligentes seguirá creciendo. Cisco predice que para el
año 2015, 788 millones de personas accederán a Internet únicamente desde un dispositivo móvil.
La creación de una experiencia eficaz y agradable para esos cientos de millones de usuarios es una
gran oportunidad de tener éxito (o de fracasar) en el mundo del desarrollo del software de hoy. Es la
primera vez que los diseñadores de aplicaciones e interfaces intentan hacer tanto con tan poco
campo de visión.
Con un número de aplicaciones descargables que asciende a 250.000 (esto solamente para el
iPhone), se podría pensar que los desarrolladores ya deberían haber perfeccionado el diseño ideal
para la experiencia móvil del usuario. Pero los expertos en interfaces y usabilidad en general están
de acuerdo con que todavía queda mucho por hacer, que no existen estándares, que se promocionan
las mejores prácticas pero a menudo se las ignora y que demasiados desarrolladores prefieren
concentrarse en la cuestión técnica en vez de pensar en qué es lo mejor para el usuario.
El Dr. Jakob Nielsen, especialista en la interacción persona-computadora, conocido como "el rey de
la usabilidad" y que se describe a sí mismo como el “defensor del usuario”, en 2009 calificó la
experiencia móvil del usuario como “lamentable”.
Desde entonces, los desarrolladores han progresado mucho y varios de ellos desarrollaron
aplicaciones excepcionalmente útiles para los usuarios. Pero todavía nos encontramos en los
comienzos del software para dispositivos móviles y todos los desarrolladores de aplicaciones tienen
la oportunidad de dar con la fórmula ideal para crear la mejor experiencia de usuario.
Concentrarse en el estilo de vida del usuario
Al momento de elegir al equipo encargado de diseñar su software para dispositivo móvil y con el que
luego trabajará, la primera consigna debe ser la siguiente: el usuario es lo más importante. El objetivo
tiene que ser la creación de una experiencia basada en la forma en que las personas piensan y
trabajan en el mundo real -una expriencia que les facilite a los usuarios cumplir con el objetivo
deseado-. Un equipo de diseño más interesado en las capacidades técnicas del dispositivo que en
lo que éste puede hacer por el usuario difícilmente se concentre en la interacción y la experiencia.
“Lo móvil es un estilo de vida, no un dispositivo”, afirma uno de los principios prácticos de Punchcut,
una empresa de diseño de interfaces de usuarios con sede en San Francisco. “Diseñar teniendo en
cuenta que las personas son móviles, no sus dispositivos. Cuanto más estudiemos el estilo de vida
de las personas y sus motivaciones, más posibilidades tendremos de lograr el diseño de experiencias
móviles naturales”.
Desde el principio, los desarrolladores se enfrentan a ciertos desafíos para lograr el diseño de una
experiencia móvil natural. El tamaño de la pantalla es el que más se destaca. El iPhone 4 de Apple,
por ejemplo, les da a los diseñadores 640 x 960 pixeles para trabajar (960 x 640 horizontal). La
Blackberry Bold, 480 x 360 pixeles. Las nuevas tabletas cuentan con un mayor campo de visión; la
pantalla del iPad es de 768 x 1024. Diseñar la interacción intuitiva dentro de ese espacio requiere un
estilo artístico creativo, pero tal vez más importante, requiere una comprensión del comportamiento
de los usuarios móviles.
“Tal vez el mayor desafío de diseño es lograr que el
usuario trabaje rápidamente” afirma Hernán Pentimalli,
Vicepresidente de tecnología del Mobile Software
Studio de Globant, una empresa que diseñó
aplicaciones móviles para clientes como LinkedIn,
AT&T, Autodesk y JP Morgan Chase, entre otros. “Con
una aplicación móvil, solo se cuenta con una breve
duración de la atención por parte del usuario. Debido al
tamaño de la pantalla, la interfaz tiene que ser
extremadamente enfocada y clara. En menos de un
minuto, el usuario decidirá si utilizará la aplicación o no.
Tiene que poder comprenderla de un vistazo, sin
ningún documento. Si se necesitan más de 20
segundos para interesar al usuario, debe replantearse
el diseño”.
“El otro punto que los desarrolladores de aplicaciones
móviles deben tener en cuenta es que el usuario puede
estar haciendo otra cosa mientras utiliza la aplicación.
Trabajando al mismo tiempo, o mirando la televisión,
caminando o haciendo ejercicio. El equipo de diseño
debe recordar que el usuario no necesariamente está
concentrado sólo en la aplicación o el sitio”.
Cuestiones relativas a la duración de la batería y la
red/el ancho de banda también son factores que
influyen en la experiencia de usuario. Una aplicación
que agota la batería o que necesita un rendimiento de
la red constante y rápido cometerá uno de los pecados
capitales del diseño móvil: la frustración del usuario.
“Nadie va utilizar una aplicación que agota la batería en
10 minutos o que consume memoria y hace que el
teléfono falle”, afirma Pentimalli. “El teléfono es una de
las pertenencias más personales de una persona. No se
puede dañar ese dispositivo. Es uno de los elementos
que las personas llevan consigo a todas partes. La
billetera y el teléfono, ¿no?.”
¿Su equipo de
diseño puede
hacer esto?
El desarrollo de la mejor
experiencia móvil del
usuario requiere de un
equipo con conocimiento
de múltiples disciplinas
relacionadas.
• En primer lugar, experiencia en
el desarrollo de aplicaciones o
sitios móviles, combinada con un
sólido conocimiento técnico de
las distintas plataformas móviles
• Talento de programación para
trabajar en forma creativa dentro
de los límites estrictos de los
dispositivos de mano (el tamaño
de la pantalla, por supuesto, pero
también la memoria, la duración
de la batería y el rendimiento de
la red lento o inconstante)
• Talento para el diseño gráfico,
un estilo artístico y el
conocimiento de distintas
directrices de plataforma de
interfaz
• Voluntad para hacer pruebas y
más pruebas y contar con una
metodología eficiente para ello
• Iniciativa para las
Puede parecer muy obvio que el usuario (y el
contenido) debe ser el centro de la usabilidad de los
dispositivos móviles, pero la historia nos demuestra
que es posible perder la perspectiva del usuario en el
esfuerzo por desarrollar una aplicación o un aparato
deslumbrante. La interfaz gráfica de usuario se inventó
para hacer las cosas rápidas, sencillas e intuitivas para
el usuario, pero incluso hoy, incluso en pantallas de
visualización grandes, en muchas aplicaciones el
usuario se encuentra con barras de herramientas llenas
de botones pequeños y jeroglíficos.
competencias en informática en
caso de que los usuarios deseen
integrar los datos móviles a las
aplicaciones empresariales que
funcionan en la red de su
empresa
Algunas directrices para la satisfacción del usuario
Los fabricantes de Android, Blackberry, iPhone, Nokia y teléfonos Windows phone, y otras doce
plataformas móviles, utilizan directrices de interfaz de usuario. Les proporcionan algunas reglas a los
desarrolladores para trabajar con un sistema operativo o un hardware en particular (como por
ejemplo los tamaños de los botones y los widgets) pero a veces les proporcionan buenas prácticas
para el diseño de una experiencia de usuario ideal. Reunir estas directrices es una buena forma de
familiarizarse con algunos de los principios de diseño centrado en el usuario.
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Permitir al usuario comenzar una tarea o un proceso de inmediato
No permitir que los elementos de diseño opaquen el contenido
¡Contenido, contenido, contenido!
El texto debe ser breve, conciso, que pueda leerse de un vistazo
Hacer que cada acción sea lo más fácil y obvia posible
Ubicar las operaciones utilizadas con mayor frecuencia al principio de un menú o de una lista
Mantener al mínimo la entrada de datos por parte del usuario
La navegación debe ser previsible
Hacer posible el uso con una sola mano o sin manos
Utilizar gráficos impresionantes para “el deleite la gente” tal como sugiere Apple
Hacer que las búsquedas sean fáciles y rápidas
Evitar el manejo de archivos
Asegurarse de que los elementos de la interfaz sean coherentes
Asegurarse de que sea sencillo tocar el botón correcto
Hacer posible que los usuarios puedan manejar el contenido de una forma que se sienta natural
Estudiar las diferencias culturales o religiosas
Probar los elementos de interfaz con usuarios reales
Comenzar a realizar pruebas desde la fase de prototipo
Hacer un bosquejo de varios flujos de trabajo para cada tarea, probar cada uno con los usuarios
Recordar que la gente siempre está ocupada cuando utiliza las aplicaciones
Pruebas, pruebas y más pruebas
El equipo de diseño de una experiencia móvil debe realizar pruebas de esa experiencia a lo largo del
proceso de desarrollo. Esas pruebas deben incluir la observación de personas reales que utilizan el
software y sus reacciones. Como afirman los gurús de la interfaz: el diseñador no es el usuario.
Nielsen, el “defensor del usuario”, recomienda combinar tres tipos de evaluación: competitiva,
paralela e iterativa.
En un estudio competitivo, se prueban los diseños y se los compara con los de distintos
competidores. Las pruebas paralelas implican el desarrollo de distintas alternativas de un diseño,
creado por una misma persona o por distintos diseñadores. Las pruebas iterativas implican tratar un
diseño a la vez, uno tras otro. Nielsen recomienda probar al menos dos diseños además de la versión
inicial pero asegura que cuantas más iteraciones mejor: “Nunca vi a alguien que hubiera realizado
tantas iteraciones que ya no quedara ninguna mejora por hacer en cuanto a la usabilidad respecto de
las últimas iteraciones".
“Los 3 métodos comparten una idea básica: no existe un
diseño de interfaz de usuario perfecto y no es posible lograr
una buena usabilidad solamente poniendo en práctica la
mejor idea que se tenga", afirma Nielsen. “Hay que probar
varias ideas de diseño. Las pruebas competitivas, paralelas e
iterativas son simplemente 3 formas distintas de considerar
alternativas de diseño. Al combinarlas, se logra una gran
diversidad a un costo menor en vez de limitarse simplemente
a un único enfoque.” Y lo más importante, realizar distintos
tipos de pruebas “maximiza sus posibilidades de dar con algo
mejor” que la mejor idea que se tenga.
Nielsen recomienda no confiar en los focus groups
tradicionales, ya que afirma que esta no es una manera eficaz
de juzgar la usabilidad. Hay que observar cuidadosamente lo
que la gente hace con una aplicación en vez de escuchar lo
que tiene para decir acerca de ella.
Si su desarrollador no es capaz de probar la usabilidad,
piense en contratar a una empresa que se dedique a la
evaluación de interfaces. Es así de importante.
Arquetipos para la innovación
Rahul Sen, diseñador de interacción en Ergonomidesing con
sede en Estocolmo sugiere que la mayoría de las aplicaciones
móviles constituyen un arquetipo particular. “¿Es posible
mirar la interfaz de usuario y adivinar lo que hará por
nosotros? Si la respuesta es un sí tentativo, probablemente
significa que su modelo de interacción se basa en un
arquetipo común”. Estos arquetipos pueden ser útiles como
un modo de concentrarse en la función y el diseño de una
aplicación. Sen afirma que al combinarlos es posible
concerbir una interfaz o un modelo de interacción totalmente
nuevos. Entre estos arquetipos se encuentran:
El centrado en la aplicación Las herramientas son las
hacen útil al dispositivo. La experiencia de usuario comienza
con una “gran variedad de aplicaciones en el dispositivo”.
El centrado en la actividad Lo que le da forma al diseño es
aquello que el usuario desea lograr “Las actividades
constituyen la experiencia de interacción”.
El centrado en la secuencia El usuario maneja datos con el
"tiempo como foco principal"; Sen cita a modo de ejemplo el
foco del teléfono KIN de Microsoft en características
basadas en la secuencia.
Instantáneas
de datos
Cantidad promedio de
aplicaciones según el tipo
de teléfono
BlackBerry: 10
iPhone: 37
Android: 22
Palm: 14
Windows Mobile: 13
Fuente: The Nielsen Company
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Aplicaciones más populares
iPhone: Facebook (58%), iTunes
(48%),
Google Maps (47%)
Android: Google Maps (67%),
Facebook
(50%), Weather Channel (38%)
Blackberry: Facebook (51%),
Google
Maps (34%), Weather Channel
(28%)
Fuente: The Nielsen Company
----------------------
24%
Porcentaje de adultos
estadounidenses que utilizan
regularmente una aplicación para
teléfono móvil
Fuente: Proyecto de investigación
de Pew Internet
----------------------
Categorías de las
aplicaciones más populares
1. Juegos
2. Música
3. Redes sociales
4. Noticias & estado del tiempo
5. Mapas/navegación
Fuente: Informe realizado por
Nielsen sobre las aplicaciones
(Nielsen App Playbook survey
----------------------
El centrado en el proceso o en la tarea Permite al usuario
cumplir con ciertas tareas describiendo el proceso de modo
secuencial.
Instantáneas
de datos
El centrado en las personas Basado en la identidad. La
función principal es permitir actividades relacionadas con
redes sociales, como por ejemplo actualizaciones de
estados.
6.5 mil millones
El centrado en las emociones Todavía no existen ejemplos
en una plataforma móvil, pero Sen afirma que el projecto
"We Feel fine" (Nos sentimos bien) [wefeelfine.org] muestra
el potencial. We Feel Fine busca blogs en todo el mundo con
el objeto de crear “una base de datos de varios millones de
sentimientos humanos”.
Ventas de teléfonos
inteligentes (Smartphones)
por marca, Q4 2010
Nokia 28.3 millones
Sen afirma que estos arquetipos de experiencia móvil pueden
ser considerados "prototipos” de futuros medios de
interacción móvil. “Se trata de patrones de experiencia
dominantes a los que nosotros, la Generación Móvil, ya les
habremos pegado, pinchado y atacado una infinidad de veces
a lo largo de nuestras vidas. Con el tiempo, estas
interacciones muy probablemente formen un mapa cognitivo
en nuestra memoria cultural, allanando el camino para más
actos en los que no tengamos que pensar mientras utilizamos
la tecnología".
Evolucionar hacia una
experiencia mejor
Los nuevos prototipos pueden transformar el modo en que
adquirimos y compartimos la información, producimos un
contenido o jugamos a un juego. Como afirma Rachel
Hinman, científica investigadora experimentada en el
laboratorio de investigación de Nokia en Palo Alto, California:
“La experiencia móvil del usuario [Mobile UX] brinda la
oportunidad de inventar nuevas formas de interactuar con la
información."
Mientras tanto, la situación ha mejorado, por lo menos para
algunos usuarios, desde que Nielsen calificara la experiencia
como “lamentable”.
La Dra. Raluca Budiu, especialista en experiencia de usuario
con el Grupo de Norman Nielsen (NN/g) e investigadora
principal en los proyectos de usabilidad móvil del NN/g,
afirma que “Sigue siendo lamentable para muchos usuarios”.
Sin embargo, agrega que la experiencia es muy distinta según
el tipo de teléfono utilizado y si lo que se busca son sitios web
móviles o aplicaciones móviles.
Número de descargas del Apple
Store declaradas por Apple
Fuente: Steve Jobs
----------------------
Apple 16.2
Research In Motion (Blackberry)
14.6
Samsung 9.7
HTC 8.6
Otros 23.5
Total 100.9 million
Fuente: IDC
----------------------
215 mil millones
Pronóstico de ventas de
teléfonos inteligentes a nivel
mundial, 2010-2015
Fuente: The Coda Research
Consultancy
----------------------
“En general, la experiencia en la red móvil suele ser mucho
mejor en los teléfonos iPhone y Android y consideramos que
los usuarios tienen más éxito cuando utilizan aplicaciones que
cuando utilizan la red”. Budiu afirma que “todavía son
demasiados los sitios que no dirigen a los usuarios móviles a la
versión móvil.”
En lo que respecta a los factores que contribuyeron a una
mejor experiencia de usuario, Budiu cita los siguientes:
• Los desarrolladores comprendieron mejor las limitaciones
del diseño para dispositivos móviles y reconocieron que un
sitio móvil no es una versión miniatura de un sitio web
permanente
• Los desarrolladores se concentraron en una experiencia
simplificada, optimizada dentro de las aplicaciones
La tecnología móvil es un objetivo que cambia rápidamente.
Quién sabe qué nueva idea o qué nuevo invento puede
aparecer mañana y cambiar por completo la ecuación de la
interfaz. “Cualquiera que desarrolle un software móvil debe
prestarle casi tanta atención a lo que se viene el próximo año
que a lo que ya se encuentra disponible actualmente” afirma
Pentimalli de Globant. “Si usted es socio de desarrolladores
que se concentran solamente en las tendencias actuales,
usted y sus socios siempre se quedarán atrás. Un
desarrollador de soluciones móviles debe crear las
tendencias.”
Si se tienen en cuenta las sugerencias realizadas en este
trabajo, las posibilidades de satisfacer a los usuarios móviles
serán mucho mayores. Si no está seguro de que una
aplicación o una interfaz hace posible una experiencia de
usuario agradable y productiva, al menos, como dice
Pentimalli “asegúrese de no frustrar al usuario".
Instantáneas
de datos
1. Symbian
2. Android
3. iPhone
Los 3 sistemas operativos
móviles más populares en 2011
Fuente: Gartner
----------------------
159%
Crecimiento del tráfico de datos
móviles a nivel mundial en 2010
Fuente: Indice de conectividad
visual de Cisco (Cisco Visual
Networking Index)
----------------------
79 megabytes > 1.3
gigabytes
Cantidad promedio de tráfico de
datos generado por los teléfonos
inteligentes en 2010 comparada
con la cantidad prevista para
2015
Fuente: Cisco
----------------------
215 kbps > 2.2 Mbps
Velocidad promedio de conexión
de red móvil en 2010 comparada
con la velocidad prevista para
2015
Fuente: Cisco
----------------------
En otras palabras: No cause
sufrimiento.
Otros sitios útiles y más información
Nociones básicas sobre la experiencia móvil
http://www.slideshare.net/Rachel_Hinman/mobile-ux-essentials-6643654
Una presentación realizada por Rachel Hinman, científica investigadora
experimentada del laboratorio de investigación de Nokia en Palo Alto
Nociones básicas sobre la experiencia móvil
http://www.slideshare.net/Rachel_Hinman/mobile-ux-essentials-6643654
Una presentación realizada por Rachel Hinman, científica investigadora
experimentada del laboratorio de investigación de Nokia en Palo Alto
Jakob Nielsen sobre la Usabilidad Móvil
http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html
El célebre “defensor del usuario” explica por qué la experiencia es
“lamentable”.
Nielsen sobre las pruebas
http://www.useit.com/alertbox/design-diversity-process.html
Tres métodos para probar el alto nivel de usabilidad.
Nielsen sobre el Desarrollo ágil y la usabilidad
http://www.useit.com/alertbox/agile-methods.html
Un resúmen del informe sobre las ventajas y desventajas de los métodos
ágiles y la experiencia de usuario.
Superficies pequeñas (Small Surfaces)
http://www.smallsurfaces.com
Contenido útil y bien explicado sobre el diseño móvil, sin la
condescendencia de algunos sitios de diseño.
Directrices de interfaz de usuario para fabricantes
http://www.mobilexweb.com/blog/ui-guidelines-mobile-tablet-design
Una colección de publicaciones de Apple, Motorola, RIM y otros
Informe de Grupo Hammersmith: El Internet de las cosas (The Internet of
Things)
Un informe sobre objetos de red (networked objects) y dispositivos
pequeños (small devices) (febrero de 2010)
http://thehammersmithgroup.com/images/reports/networked_objects.pdf
Johnny Holland Magazine
johnnyholland.org
Un espacio “abierto y colectivo” para compartir información sobre la
interacción entre las personas y los productos.
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