Técnica y Táctica - Página WEB del IES Seritium

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I.E.S. SERITIUM
MÓDULO: ACTIVIDADES FÍSICO DEPORTIVAS CON IMPLEMENTOS.
PÁDEL:
El Padel fue creado en Acapulco, México, por Enrique Corcuera en 1969, quien
adaptó un terreno de su finca de 20 x 10 mts. Colocando paredes en sus fondos y
laterales. La jet set internacional, de la mano de Alfonso de Hohenlohe, lo llevó a
Marbella, para luego trasladarlo al resto de España.
En 1976, Julio Menditeguy y Nelly Arrieta de Blaquier lo llevan a Argentina, donde
se produce un "boom" deportivo, social y comercial nunca antes alcanzado por deporte
alguno.
Del 21 al 27 de Septiembre de 1992 tuvo lugar, en España, el "I Campeonato del
Mundo de Padel", teniendo como sedes a la ciudad de Madrid y a la Exposición
Universal de Sevilla.
La fase inicial presidida por el Príncipe de Asturias se jugó en el Club de Golf de la
Moraleja de Madrid, clasificándose Argentina y España con facilidad para la fase final
celebrada en Sevilla, en el centro de piragüismo, donde por primera vez en España se
instaló una pista de cristal desmontable y en la que se cumplieron los pronósticos.
Argentina se proclamó campeona del mundo tanto en categoría masculina como
femenina venciendo a España por un rotundo 3/0 mientras que Uruguay quedó en
tercera posición.
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Apuntes Recopilados por: Juan Jesús Aragón Palomino 2ºCFGS
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Los golpes de padel son muy variados ya que van desde un toque de derecha
hasta un globo o un revés, pero en la mayoría de los golpes se realizan una serie de
gestos técnicos que son:
-
Posición de espera: Es aquella en la que el jugador se sitúa esperando el
acercamiento de la pelota esto suele ocurrir cuando la pelota se encuentra en
el campo contrario.
-
Armado: Es la posición que adopta el jugador antes de golpear la pelota y
en la que este se encuentra en posición y con el brazo armado para
contactar con la pelota.
-
Impacto: Se produce cuando la pelota impacta con la pala y el cuerpo del
jugador se encuentra en la mejor posición posible para realizar el golpeo.
-
Terminación: Es la posición en la que acaba el cuerpo del jugador después
de realizar el golpeo.
La mayoría de los golpes se realizan con la empuñadura Continental. Esta
empuñadura se utiliza para volear, para rematar y para el golpe de revés.
Al empuñar la pala lo prioritario es la comodidad del jugador, intentando que golpee
la pelota con la mayor superficie posible de la cara de su pala.
En la empuñadura Continental se coge la pala como si fuese un martillo, de tal
forma que resulte una posición cómoda golpear con el canto de la pala.
Hay jugadores que al volear hacen un pequeño ajuste en la empuñadura
Continental, al pasar de una volea de derecha a una de revés, y otros que prefieren no
cambiarla. Cualquiera de estas dos opciones es correcta.
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Para el golpe de derecha el jugador puede elegir una empuñadura Este o de
Derecha, que parte de la posición Continental, girando un poco la cara de la pala en
dirección al suelo.
Para un buen Globo el jugador girará completamente la cara de la pala, que
mirará al cielo en el momento del impacto.
1. GOLPE DE DERECHA:
Este es uno de los golpes básicos del Padel.
Para realizarlo el jugador tiene que impactar la pelota a la derecha de su cuerpo,
colocándolo de lado.
Se puede realizar de dos maneras:
a) Si la pelota bota por debajo de la cintura, el jugador tiene que dejar caer la
punta de la pala debajo de la pelota, y sin llevar atrás el brazo, impacta la pelota
delante de su cuerpo, continuando el movimiento del brazo hacia adelante, en la
misma dirección de la pelota.
b) Si la pelota bota alta, el jugador elegirá un golpe agresivo, ya que tiene margen
para bajarla. Llevará la pala por encima del hombro y realizará un golpe cortado,
descendente de arriba hacia delante y hacia abajo. La pelota hay que tomarla de
lleno con la máxima superficie de pala. El golpe cortado o Slice, es un golpe
plano descendente.
No hay que confundir golpear con efecto cortado, con realizar un movimiento de
muñeca.
Golpeo de derecha.
2. EL GLOBO:
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El globo y el remate son prácticamente los dos golpes más importantes del
Padel.
A diferencia del tenis, el globo se usa como un golpe de ataque destacando este
golpe en jugadores como Cecilia Baccigalupo (tricampeona mundial) y Alejandro
Lasaigues como su arma más importante.
Como realizarlo:
Es un golpe que no requiere de una técnica compleja, pero si éste queda corto
es fatal.
Factores a tener en cuenta cuando efectuamos un Globo:
1. Estar siempre detrás de la pelota; la pelota se impacta delante del cuerpo.
2. Realizarlo sin “pegarle” a la pelota, hay que empujarla. La sensación es la de
estar efectuando el tiro bajo o el agua.
3. Impactar la pelota con la cara de la pala mirando hacia arriba.
4. En el momento justo del contacto, nos flexionamos y elevamos, acompañando la
dirección de la pelota con el brazo. La terminación de este golpe es muy larga,
hacia arriba y adelante.
Cuando utilizarlo:
El Globo, al ser un golpe tan importante, se utiliza en innumerables situaciones:
a) Para hacer que el rival pierda la paciencia y tire un remate fuera.
b) Para restar y para golpear de Contrapared.
c) Para elegir tirar un Globo, lo más importante es no dudar en estas
situaciones:
-
Cuando la pelota da en la red metálica y cae.
-
Cuando da muy poca salida de pared.
-
Cuando el rival está muy pegado a la red.
¿Dónde situarse después de efectuar un globo?
El jugador dará unos pasos hacia delante y esta carrera le ayudará a efectuar un
buen tiro, siendo el objetivo de la misma que el jugador quede colocado correctamente.
¿Cuál es la posición correcta?
Colocarse sobre la línea blanca, en dirección al juego y muy pegado a la pared
lateral. Pudiendo recuperar cualquier variante de remate que le tire su rival.
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¿Por qué el jugador tiene que adelantarse a la línea blanca?
El golpe de smash, por más suave que se golpee, siempre tendrá mucha salida
de pared. No debemos olvidarnos que el remate se efectúa por encima de la cabeza,
por tal motivo las pelotas saldrán mucho de la pared.
Golpeo de globo.
3. LA VOLEA:
En la volea el jugador contesta la pelota sin que bote en el suelo. Se puede volear
desde diferentes lugares de la pista y de derecha o de revés. Conviene coger la pelota
lo más alta posible, para pasar al ataque y hacer un juego ofensivo.
Este golpe se efectúa en diagonal al cuerpo que en el momento del encuentro con
la pelota se coloca de lado.
Golpeo de volea.
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4. EL SMASH:
Este golpe se efectúa por encima de la cabeza, sin dejar que la pelota bote,
colocando el cuerpo de lado.
Remate o Smash.
5. GOLPE DE REVÉS:
Se ejecuta cuando el jugador colocado de lado, golpea la pelota a la izquierda y en
diagonal a su cuerpo.
Utilizaremos los mismos criterios que en el golpe de derecha. Pudiéndose realizar
de dos maneras:
1. Si la pelota al botar queda baja, el jugador realiza un golpe ascendente, de
abajo hacia adelante y arriba.
2. Si la pelota al botar queda alta, el jugador utiliza un golpe descendente plano.
Golpe de revés.
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1. EFECTO LIFTADO:
¿Cómo y cuándo utilizar el efecto liftado?
Es un golpe con efecto ascendente. Se usa poco en Padel, porque si el jugador
elige pegar una derecha liftada, esa pelota dará mucha salida de pared y le quedará
cómoda al rival para contraatacarla.
El efecto liftado sólo es conveniente como variante de saque y para el golpe de
Contrapared. En la Contrapared es importante pegarle liftado para que la pelota
ascienda y trepe por la pared y así lograr un Globo alto y con un efecto molesto.
En los Remates es muy útil para los golpes ganadores.
2. EFECTO LATERAL:
¿Cómo y cuándo utilizar el efecto lateral?
Es un golpe con efecto descendente, no tan agresivo como el cortado y con un
mayor control. Si tomamos una pelota y le trazamos una cruz, simulando las agujas del
reloj, al pegar con efecto lateral, impactaremos la pelota a las 3 en punto.
Hay que golpear la pelota con toda la cara de la pala, sin cepillarla, como en el
efecto liftado. Cuando el jugador golpea la pelota tiene que realizar un movimiento de
derecha a izquierda, ayudado con una rotación de hombros.
El hombro del brazo que sujeta la pala, al comienzo del golpe, está atrás y
cuando realiza el golpe supera al hombro adelantado.
Este efecto se usa en el Smash Bandeja, en la Volea Ganadora y en la salida
de pared de altura media para mayor control del golpe.
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3. EFECTO CORTADO:
¿Cómo y cuándo utilizar el efecto cortado?
El efecto cortado es un golpe descendente plano. Antes de impactar la pelota el
jugador lleva la punta de la pala por encima de la pelota. Este golpe se impacta a las
12 en punto.
Siempre que la pelota bote alta, golpear con efecto cortado es ideal, pero es un
golpe arriesgado. Hay que tener confianza para hacerlo.
Salvo en el golpe de revés, es solamente de ataque. Por eso hay que saber
combinar la potencia del golpe con el control del mismo.
Golpeo de revés cortado.
Golpeo de derecha cortada.
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1. LA PISTA.
REGLA 1
LA PISTA
El área de juego es un rectángulo de 10 mts de ancho por 20 mts de largo, dividido por
una red, suspendida por un cable metálico y colocada a una altura en su centro de 0,88
mts, elevándose en sus extremos hasta un máximo de 0,92 mts de diámetro máximo.
La línea de saque estará a una distancia de 3 metros del fondo de la pista
La pista está cerrada en su totalidad. En los fondos, por muros de una altura de 3 mts.
En las pistas cubiertas, la altura hasta el techo será de 6 metros como mínimo.
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2. LA PELOTA Y LA PALETA
REGLA 2
La pelota es la misma del juego de tenis. La paleta reglamentaria de Padel no
debe tener más de 45’5 cm. de largo y 24 cm. de ancho.
REGLA 3
Los jugadores estarán cada uno en una parte opuesta de la red.
La elección de lado y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer
juego, se decidirá por suerte (cara o cruz). El que resulte ganador podrá elegir entre
sacar o escoger el campo.
3. EL SERVICIO
REGLA 4
El servicio debe ser efectuado de la manera siguiente:
1. El que lo ejecute estará con ambos pies detrás de la línea de saque y
entre la raya central de esta y la pared lateral, y lanzará la pelota por encima
de la red directamente hacia el cuadro situado en el otro campo, en línea
diagonal, y en primer lugar al que esté situado a su izquierda.
2. El jugador botará la pelota detrás de la línea de saque. En el momento de
golpear la pelota con su paleta, se considerará el saque efectuado.
3. Un jugador manco podrá botar la pelota utilizando su paleta.
REGLA 5
Durante toda la ejecución del servicio, el jugador que efectúe el saque queda
obligado a:
1. Sacar detrás de la línea de saque y entre la raya central de ésta y la
2.
3.
4.
5.
pared lateral.
Botar la pelota en la misma zona.
No tocar con los pies la línea de saque ni pasarse al lado contrario, pues
el saque es cruzado.
En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota por debajo
de su cintura y tener, al menos, un pie en contacto con el suelo.
El jugador no podrá cambiar de posición andando o corriendo.
NOTA ACLARATORIA: Se estimará que el jugador no ha cambiado de posición, andando o corriendo, si
realiza pequeños movimientos con los pies que no afecten a la posición que ha adoptado inicialmente.
La pelota servida debe pasar por encima de la red y tocar el suelo, dentro del cuadro de servicio que se
halle diagonalmente opuesto o sobre una de las líneas que limitan dicho cuadro.
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REGLA 6
Si un servicio es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente,
todos los tantos marcados en tal situación son correctos, pero el error de posición
deberá ser corregido tan pronto sea descubierto.
REGLA 7
El que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro del cuadro, y deberá
golpearla antes de que bote por segunda vez.
La pelota podrá botar dos veces seguidas dentro del campo, o hacerlo después
de haber dado en una de las paredes; en ambos casos el saque se considera bueno.
Se exceptúa si da en la "esquina" o "canto".
Si la pelota lanzada por el que saca, pasara la red, botara en el campo contrario,
y diera en cualquiera de las redes metálicas que delimitan el campo, sería considerada
como falta.
NOTA: Esta última regla es sólo para el saque.
REGLA 8
El que saca, tendrá derecho a un segundo servicio si hubiera cometido falta en
el primero.
REGLA 9
El que saca, no debe hacerlo hasta que el que resta está preparado, y si el que
resta no está preparado y no hace tentativa alguna para devolver el saque, el que saca
no puede reclamar falta, aunque el saque hubiera sido bueno; así como el que resta no
puede reclamar aunque el saque hubiera sido malo.
REGLA 10
Todo servicio que sea bueno, pero que haya tocado la red, se considerará como
"net" y deberá repetirse.
Si el "net" se produjera en el segundo servicio, el que saca tendrá derecho sólo a
un saque más.
Se considera "net" el servicio que da en la red y bota dos veces en el campo
antes de tocar la tela metálica.
REGLA 11
El Árbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso, el que saque tendrá
derecho a dos servicios.
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REGLA 12
Al terminar el primer juego, el que ha venido restando pasa a sacar, y viceversa.
Y así, alternativamente en todos los juegos subsiguientes del partido.
Si un jugador saca fuera de turno, el jugador que hubiera debido sacar, debe
hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el
error son válidos, pero si ha habido una sola falta del saque antes de apercibirse, ésta
no debe contarse. En el caso de que antes de percatarse del error se haya terminado
el juego, el orden de saque debe permanecer tal y como ha sido alterado.
Si durante un juego, el orden en que restan el saque es alterado por la pareja
que resta, deberá continuar en esta forma hasta el final del juego en que se ha
producido la equivocación. Pero en los juegos subsiguientes de aquel set, la pareja
adoptará la colocación escogida al iniciar el mismo.
REGLA 13
1. Si el jugador que resta estuviera dentro de su cuadro de saque, y allí le golpeara
la pelota o él la tocara con la paleta antes de que ésta hubiera botado, se
considerará tanto del jugador que hubiera efectuado el servicio.
2. Si en el transcurso del juego un jugador golpeara al contrario con la pelota, se
considerará que el jugador golpeado (bien haya sido en su cuerpo o en sus
ropas), habrá perdido el tanto.
REGLA 14
En los dobles, al empezar cada set, la pareja que saca decidirá cuál de los dos
jugadores efectuará el saque, y de ahí en adelante lo harán por turno, sacando cada
juego uno de ellos.
REGLA 15
La pareja que tenga que recibir el servicio en cualquiera de los sets, decidirá cuál
de los dos debe restar el primer servicio, y dicho jugador continuará recibiendo el
primer servicio de cada juego hasta la terminación del set, es decir, que el jugador que
resta no podrá cambiar el lado dentro de un mismo set.
REGLA 16
La puntuación será la misma autorizada por la Real Federación de Tenis d’cho
juego. Los jugadores deberán cambiar de campo en los impares.
REGLA 17
Los partidos podrán ser al mejor de tres o cinco sets.
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REGLA 18
Los jugadores podrán descansar cuando se cambie de lado, es decir, en los
juegos impares, y podrán hacerlo teniendo en cuenta que desde la terminación del
juego anterior, hasta que el juego está preparado para el juego siguiente, transcurrirá
un tiempo máximo de un minuto.
4. MUERTE SÚBITA
REGLA 19
Cuando se empata a 6 juegos, puede jugarse una muerte súbita. Ganará el
primero que consiga 7 tantos, teniendo en cuenta que deberá hacerlo con 2 de ventaja.
Sacará en primer lugar el jugador al que le correspondiera, en caso de no haber
habido muerte súbita, y lo hará desde el lado derecho de su pista, sacando una sola
vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado
izquierdo, y así sucesivamente.
Los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos. El vencedor de la muerte
súbita se considera que ha ganado el set por 7-6. En el set siguiente, empezará
sacando el jugador que no hubiera empezado sacando la muerte súbita.
5. DURANTE EL JUEGO
REGLA 20
1. El jugador que golpee dos veces seguidas la pelota, perderá el tanto.
2. Las pelotas acucharadas o empujadas, se considerarán buenas siempre que el
jugador no las haya golpeado dos veces, y realice un solo "swing".
REGLA 21
•
El jugador perderá el tanto:
1. Si el jugador o su paleta (esté o no en su mano), o cualquier objeto que
lleve consigo, toca cualquier parte de la red, incluidos los postes o el
terreno de la parte del campo contrario (incluida la malla metálica),
mientras la pelota esté en juego.
2. Si devuelve la pelota antes de que ésta haya pasado la red.
3. Si toca la pelota, lanzando contra ella la paleta.
4. Si la pelota que está en juego le toca a él o a cualquier objeto que lleve
consigo, excepto la paleta.
REGLA 22
Si un jugador comete un acto, ya sea deliberado o involuntario, que a juicio del Arbitro
moleste a su contrincante para efectuar la devolución, el Arbitro, en el primer supuesto,
concederá el tanto al contrincante, y en el segundo, ordenará que el tanto vuelva a ser
jugado cuando el jugador que ha molestado haya ganado el tanto.
REGLA 23
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1. Una pelota que bota sobre o rozando la línea, se considerará como caída en el
campo limitado por aquella línea.
2. Una pelota que bote en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes de
la "U" y el suelo, se considerará buena. (La pelota familiarmente denominada
"huevo", es buena).
REGLA 24
1. El jugador podrá lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en dicho
campo, y posteriormente se salga del límite de la pista.
2. Si la pelota considerada en el caso anterior volviera al campo de juego, por
haber golpeado un árbol o cualquier objeto ajeno a la pista, se considerará que
el jugador que lanza fuera, gana el tanto, aunque el contrario pudiera
devolvérsela.
3. Si una pelota pasara la red, botara en el campo contrario, se saliera de la pista
por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada
en ésta, será tanto del jugador que lanzó la pelota.
REGLA 25
El jugador podrá devolver la pelota de volea, con excepción del saque. (La modalidad
saque-fondo, es decir, no poder volearse la devolución del servicio, podrá adoptarse
por el país que lo desee).
La pelota no podrá botar más de una vez en el suelo. Una vez que la pelota haya
botado en el suelo, podrá hacerlo en la pared y/o en la red metálica; en cualquier caso,
el jugador deberá devolverla antes de que la pelota bote por segunda vez en el campo.
REGLA 26
Si un jugador golpeara con violencia una pelota y esta botara en el campo contrario,
golpeara en una de las paredes, y volviera al campo del que lanzó, se considerará
"tanto", si el contrario no la hubiera tocado.
Un jugador podrá golpear con la pelota en cualquiera de sus paredes y hacer que esta,
posteriormente, pase por encima de la red y que bote en el campo contrario.
Si la pelota lanzada por un jugador tocara la red metálica antes de pasar la red, y
botara en el campo contrario, se considerará que había sido mala del que la lanzó.
REGLA 27
En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metálica, queda un
espacio; si la pelota pasara por dicho espacio, será buena sólo si a juicio del Árbitro ha
pasado a una altura superior a la de la red.
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