Presentación de PowerPoint

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ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
Objetivo:
Simular la Iluminación de un escenario real, para renderizar objetos CGI
1-INTRODUCCIÓN
1.1 Iluminación Clásica
1.2 Iluminación Basada en la Imagen
1.3 Procesos
2-CAPTURANDO LA LUZ
2.1 Fotografía Omnidireccional
2.2 Problema: luces muy brillantes
3-MAPEADO IMÁGENES OMNI.
3.1 Esfera Ideal
3.2 Mapa Angular
3.3 Latitud – Longitud
3.4 Mapa Cúbico
4-RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.1 Introducción
4.2 Sampleado eficiente
4.3 Constelación de luces
4.4 Emisión por importancia
4.5 Sombras e interacciones
5-SIGRAPH 98 RNL
5.1 Vídeo
5.2 Cómo se hizo
Responde a la necesidad de:
Integrar objetos CGI en una escena de imagen real sin que se aprecien
diferencias de iluminación entre los objetos reales y los CGI
6-IBL EN TIEMPO REAL
6.1 Mapeo de Entorno
6.2 Ambiento-Oclusión
7-IBL EN OBJETOS REALES
8-HAGALOUSTEDMISMO
Método de ataque del problema:
Capturar las propiedades de iluminación de la escena real, e iluminar con
estas propiedades los objetos CGI
Javier Marco y Diego Gutiérrez
JAVIER MARCO RUBIO
Técnicas Avanzadas de Informática gráfica
Programa de Doctorado Informática y Sistemas
2006
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
1- INTRODUCCIÓN
Forma clásica de iluminar:
Distribuyendo en el escenario virtual 3D emisores de luz que imiten las fuentes de luz de la escena real
Todos los objetos de la escena real también “difunden” luz (rebotan), aportando iluminación a los
objetos CGI. ¿cómo simulamos con luces estándar estos rebotes?, ¿serían fieles?
¿cómo simulamos la luz aportada por el cielo en la escenas exteriores?
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
1- INTRODUCCIÓN
Iluminación basada en la Imagen
Iluminación ambiental: La luz que llega a un objeto, es el resultado las aportaciones de luz de las
fuentes y de todos y cada uno de los demás objetos de la escena, desde el más grande, al más
pequeño (el polvo es un difusor de luz)
Como sustituto de la escena, usaremos una imagen (HDRI), que mapearemos sobre una
esfera o cubo, en cuyo interior colocaremos los objetos CGI.
La imagen HDRI es una captura de luz que llega al mismo punto de la escena real en el que queremos
colocar los objetos CGI
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
1- INTRODUCCIÓN
Iluminación basada en la Imagen
Los objetos CGI se renderizan tomando como fuente de iluminación, los valores RGB de los
píxeles de la imagen HDRI mapeada en la bóveda de la escena (superficie emisiva).
Izquierda: Escena GCI
iluminada con luces puntuales
clásicas.
Abajo: dos imágenes con render
de iluminación global mediante
dos imágenes HDRI distintas,
simulan iluminación exterior en
dos momentos distintos del día
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
1- INTRODUCCIÓN
IBL – Procesos
La técnica de Iluminación basada en la Imagen consta de dos procesos independientes:
1-Fotografía Omnidireccional: El proceso de captura de la luz que llega a un punto de la escena real
desde TODAS las direcciones. (Light Probe Image, o imagen mapa de entorno HDRI)
2-Render de Iluminación Global: renderizar los objetos CGI, simulando cómo viaja la luz desde la
bóveda con la imagen HDRI, y sus interacciones con los objetos CGI
Paul Debevec: The Campanile
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Fotografía omnidireccional
Una fotografía es la captura de la luz en un punto determinado, y de un
ángulo visual limitado.
Necesitamos capturar la luz que llega desde todas las direcciones.
Además, una imagen de cámara digital, no puede representar todos lo valores de iluminación que
llegan al CCD de la cámara. La luz directa del sol es miles de veces mayor que la que llega de una
zona en sombra. En la foto se produce “recorte” en los valores de iluminación. Necesitamos poder
representar exactamente todos los valores de iluminación sin recortes.
HDRI: Imagen de alto rango, los valores RGB son valores numéricos de alta precisión para
representar todos los valores de luz.
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Fotografía omnidireccional : Fotografiar una bola espejo
En una foto de una esfera espejo perfecta se ven todo el entorno que rodea a la esfera.
Se toman varias fotos con apertura de diafragma fijo, variando en cada foto el tiempo de exposición,
consiguiendo una serie de fotos con diversas exposiciones de luz de la misma esfera.
Con la serie de fotos, se construye una imagen HDRI que representa fielmente las propiedades de luz de
la escena
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Fotografía omnidireccional : Fotografiar una bola espejo
Ventajas:
Fácil, rápido y barato
Desventajas:
Problema de foco: la cámara ha de estar lejos de la esfera, para no verse demasiado en el reflejo.
Se usan altos valores de distancia focal. Problemas de enfoque y e profundidad de campo
Puntos ciegos: la cámara se ve reflejada. Bajo la esfera (la base que sustenta la esfera. La parte
de entorno apuesta al lado de la cámara, se refleja en la esfera en un área muy estrecha (el
borde) (se puede solucionar con dos fotos tomadas a 90º
Calibración de la esfera: La esfera no refleja la luz al 100%. Se puede calibrar midiendo en una
foto la luz de una superficie, y la luz de esa misma superficie refleja en la esfera.
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Fotografía omnidireccional : Fotografiar una bola espejo
Desventajas (II):
Defectos de superficie de la esfera deforman su reflectividad
Reflexión polarizada: Por efecto Fresnel, los bordes de la esfera reflejan la luz polarizada. Si la fuente de
luz es tiene polarización (como la del cielo), puede fotografiarse más luminosa o más oscura que la
original
Resolución la imagen: No es buen método si se desean imágenes HDRI de mucha resolución.
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Fotografía omnidireccional : Composición de fotografías
Reconstrucción del entorno omnidireccional a partir de “pegar” varias fotografías (panoramas
Quicktime VR)
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Fotografía omnidireccional : Composición de fotografías
Ventajas: a partir de imágenes de alta resolución se consigue un HDRI de muy alta resolución
Desventajas:
Hay que capturar la parte superior e inferior del entorno.
Hay que usar trípodes de rotación especiales para la cámara
para evitar efectos de paralaje.
Hay que montar un panorama para cada serie de fotos
con el mismo tiempo de exposición, pero las fotos deben
“pegarse” exactamente igual en cada panorama.
(programas como Realviz Stitcher los permiten)
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Fotografía omnidireccional : Lentes de ojo de pez
Algunas permiten 180º de entorno con una sola foto. Con 2 imágenes tenemos todo el entorno.
Ventajas: se pueden tener imágenes de alta resolución
Desventajas:
Vignetting: disminición de la intensidad radial. La zona central de la imagen es mas luminosa que
en los bordes (hasta un 50% de diferencia). Se puede calibrar y retocar la foto en postproducción.
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Fotografía omnidireccional : Lentes de ojo de pez
Javier Marco y Diego Gutiérrez
Paul Debevec, realizando una fotografía ojo de pez para la animación Capanile
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Fotografía omnidireccional : Cámaras de Recorrido Panorámico
Camaras panorámicas con sensores CCD muy estrechos en anchura, y muy altos. Mediante una lente
ojo de pez, se capturan 180º verticales.
Un motor de precisión, gira el CCD 360 grados capturando todo el entorno
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Fotografía omnidireccional : Cámaras de Recorrido Panorámico
Ventajas:
Imágenes de mucha resolución.
Sensores CCD de pocos pixeles, pero de muy alto rendimiento
Mediante varias vueltas, se pueden capturar la variación de tiempos de exposición, devolviendo
directamente la imagen HDRI
Desventajas:
Tiempo necesario para el proceso de toma fotográfica (más de un minuto por vuelta)
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Problema: Entornos con fuentes de luz muy brillantes
En general, con tiempos de exposición muy pequeños (1/4000 seg.), y diafragmas muy
cerrados, se pueden capturar todas la propiedades de luz sin problemas de saturación, en
iluminaciones interiores con fuentes de luz puntuales.
Las fuentes de luz interiores pueden ser viarios cientos
de veces más potentes que la reflectividad de los materiales,
pero solo representa el 1% de la escena.
Javier Marco y Diego Gutiérrez
En exteriores, la luz del sol es mucho más potente y concentrada
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Problema: Entornos con fuentes de luz muy brillantes
1ª Aproximación al problema:
Utilización de filtros de densidad neutra
En la toma de secuencias de imágenes, no solo variar el tiempo de exposición, si no también la apertura
de diafragma. (cámara controlada por ordenador para realizar estas variaciones)
Problemas:
Diferentes efectos de Vinetting con diferentes aperturas de diafragma
La variación de tiempo de exposición conlleva una variación geométrica en la exposición de la foro, pero la
variación de la apertura produce variaciones de exposición mas inesperadas.
Hay que calibrar
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Problema: Entornos con fuentes de luz muy brillantes
2ª aproximación al problema:
Calcular la intensidad de la luz por otro método ( esfera difusa)
Aceptamos que la imagen HDRI no nos aporta información de la luz directa del sol.
Usamos esfera espejo que capture fielmente la luz del cielo y las nubes.
Usamos esfera difusa gris con reflectividad conocida fotografiada en la misma iluminación.
Resultado: dos imágenes HDRI corregidas según reflectividades
Esfera espejo reflectancia
Javier
Marco y Diego Gutiérrez
100% (Pclipped)
Esfera difusa reflectancia
100 (blanco perfecto) (Dreal)
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Problema: Entornos con fuentes de luz muy brillantes
2ª Aproximación al problema (II)
Se renderiza una esfera CGI blanca total usando el HDRI de la esfera metálica (Pclipped). El resultado
tiene carencia de luz solar (DClipped)
Si restamos Dreal menos Dclipped, conocemos la luz del sol que nos perdemos
Con esta información podemos crear en la escena CGI una fuentes de luz en la misma dirección e
intensidad radiante, que el sol de la escena real, aportando la luz que no aporta el HDRI Pclipped.
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
2- CAPTURANDO LA LUZ
Problema: Entornos con fuentes de luz muy brillantes
2ª Aproximación al problema (III)
Podemos comprobar la fiabilidad del metodo
comparando el HRDI de la esfera difusa real
Dreal, con el nuevo render usando este método
La diferencia debe ser casi negra
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
3- MAPEO DE IMÁGENES OMNIDIRECCIONALES
La información fotográfica se almacena en una imagen 2D, para luego ser “mapeada” en el
entorno 3D donde se renderizarán los objetos 3D.
Es necesario tener método adecuados de almacenar las imágenes, y la formula que nos pase:
(u,v) -> D=(Dx,Dy,Dz)
(píxeles de la imagen HDRI a el espacio 3D de la escena)
Métodos:
1-Esfera ideal
2-Mapa Angular
3-Latitud-longitud
4-Mapa Cúbico
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
3- MAPEO DE IMÁGENES OMNIDIRECCIONALES
3.1 – Esfera ideal
La imagen HDRI cuadrada contiene la información en un circulo en el dominio u [0,1] , v [0,1].
Dado un punto de la escena 3D (Dx,Dy,Dz), sacamos el píxel del HDRI que le corresponde por la
formula:
Corresponde a los HDRI elaborados de fotos ortogonales a esferas espejo, y se mapea
sobre esfera 3D (la imagen HDRI se refleja horizontalmente, ya que proviene del reflejo de
espejo)
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
3- MAPEO DE IMÁGENES OMNIDIRECCIONALES
3.1 – Esfera ideal
Este método tiene la propiedad de igualdad de
áreas: áreas iguales de la imagen, se mapean en
áreas iguales del espacio 3D. Sirve para calcular
iluminaciones medias de la imagen HDRI
Sin embargo, la parte trasera de la escena, queda muy deformada en la imagen
HDRI(bordes de la esfera), siendo poco apta para usar como imagen de fondo en la escena
CGI
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
3- MAPEO DE IMÁGENES OMNIDIRECCIONALES
3.2 – Mapa Angular
Igualmente el HDRI cuadrado almacena la información en un circulo u [0,1] , v [0,1]
Aspecto similar al de esfera perfecta, pero mapea en más
área la parte trasera del entorno real, no deformando tanto
esta área, siendo buena en fondos de escenario virtual.
Comercialmente es muy usada
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
3- MAPEO DE IMÁGENES OMNIDIRECCIONALES
3.3 – Mapeo Latitud - Longitud
La imagen se almacena en dominio rectangular: u [0,2] , v [0,1]
Es el tipo de mapeado de habitual en cartografía.
La zona central tiene buena resolución, y se va perdiendo hacia arriba y abajo.
Permite rotal el escenario en el eje Y, rotando así el ambiente de iluminación, simplemente
trasladando la imagen en horizontal
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
3- MAPEO DE IMÁGENES OMNIDIRECCIONALES
3.4 – Mapeo Cúbico
Mapeo rectangular de la forma u [0,3], v [0,4]. En este caso tenemos seis formulas de mapeo
diferentes para las 6 caras del cubo 3D sobre el que se mapeará:
Es la proyección equivalente a desplegar
un cubo en 2D.
Las esquinas del cubo almacenan más área
de la imagen que los centros de las caras,
aunque esta deformación es más limitada
que en los métodos de mapa angular y
latitud-longitud
Aunque se requieren seis formulas para el
calculo del mapeo, son operaciones de
menor complejidad computacional.
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
3- MAPEO DE IMÁGENES OMNIDIRECCIONALES
3.4 – Mapeo Cúbico
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
Introducción
Es el segundo punto de la iluminación basada en la imagen.
Una vez capturada la luz en la HDRI, renderizaremos la CGI con esta información
Render Basado en Raytracing: para cada píxel de la imagen a renderizar, determinamos la
luz RGB que le llega lanzando un rayo desde la cámara C hasta que choca con una
superficie de la escena en un punto P. Se calcula la luz de P como una función de sus
propiedades de reflectancia y la luz incidente en P.
Como la escena CGI esta inmersa en una bóveda sobre la que se mapea el HDRI, los rayos
siempre chocan con una superficie 3D
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
Introducción
Casos:
El rayo R choca con la superficie con en entorno HDRI. El píxel a
calcular tendrá los mismo valores RGB que el píxel HDRI con el que
ha chocado el rayo.
El rayo R choca en P con una superficie de los objetos CGI con
propiedad especular (espejo). Se refleja un rayo según vector normal
de la superficie, R’. Si, R’ choca con la superficie emisiva (entorno
HDRI), el valor de luz L’ en ese punto de la superficie HDRI, será la
luz que incide en P (objeto CGI). Si R’ choca con otra superficie
especular, se rebotan rayos de forma recursiva (se limitan el numero
de rebotes).
Con L’, y las propiedades especulares de la superficie del objeto
incidente,
se calcula
luz que rebota en el objeto CGI, y que llega
Javier Marco
y DiegolaGutiérrez
por tanto a pantalla
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
Introducción
Casos:
El rayo R choca en P con una superficie difusa. En teoría, habría que
emitir rayos de rebote en TODAS las direcciones. El total de luz
indecente se denomina su IRRANDIANCIA E. La contribución de
cada rayo R’ (que llega a la superficie aportando luz), es sopesada
con el coseno del ángulo de incidencia de la luz .
Todas las contribuciones de luz se integran sopesadamente:
Por motivos computacionales, un numero limitado K de rayos
serán los lanzados desde P, y por tanto, la Irradiancia en ese
punto será:
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.2 Sampleando la incidencia de luz eficientemente
Problemas de exactitud:
A mayor K (numero de rayos lanzados aleatoriamente desde P), mas exacta la iluminación de la escena
CGI.
Esta exactitud es función de la varianza de la iluminación de la imagen de entorno HDRI.
Por ejemplo, un HDRI de entorno, muy oscuro salvo una fuente de luz muy puntual y potente, precisará
un alto K, para que alguno de los rayos lanzados llegue “por casualidad” a algún píxel del HDRI de alto
valor emisivo de luz, y contribuya al valor de luz en el punto P.
Y aunque así fuera, si un punto vecino de la superficie no tiene esa superficie, se calculará la luz en ese
punto mucho más oscura que la del anterior. Se produce en estos casos imágenes “punteadas”:
Paul Debevec: The Parthenon
Javier Marco y Diego Gutiérrez
Los puntos luminosos corresponde con píxeles de la
imagen en los que algún rayo lanzado ha llegado a
coincidir con la zona de Sol del HDRI, dando aporte de
iluminación. Mientras el resto de puntos no han tenido de
rayo incidente en el sol, por tanto su iluminación
corresponde solo al cielo.
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.2 Sampleando la incidencia de luz eficientemente
Aproximaciones para evitar los problemas planteados (sin aumentar K a un valor prohibitivo)
1-Identificar previamente las fuentes de luz:
Paul Debevec: Fiat Flux.
HDRI panorámico, y la correspondiente identificación de fuentes de luz
Si conocemos las posiciones de las fuentes de luz,
lanzaremos los rayos rebote desde las superficies de
incidencia, directamente hacia las fuentes de luz.
Pero no podemos olvidarnos de las aportaciones de las
zonas más oscuras.
Característica general de las imágenes de entorno
HDRI: grandes áreas de baja intensidad
luz, yy Diego Gutiérrez
Javier de
Marco
pequeñas áreas con mucha intensidad de luz.
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.2 Sampleando la incidencia de luz eficientemente
Aproximación:
Identificar las fuentes de luz en la imagen de entorno HDRI y SUSTITUIRLAS por fuentes de luz
clásicas en la escena 3D.
Render con solo la luz Sol
Render con Iluminación Global
(luz del cielo y nubes)
De esta forma, por render de
iluminación global se renderizan
los objetos CGI, a lo que se
sumará la aportación de luz de las
fuentes clásicas de luz.
Resultado conjunto
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.2 Sampleando la incidencia de luz eficientemente
Paul Debevec: The Parthenon
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.2 Sampleando la incidencia de luz eficientemente
Paul Debevec: The Parthenon
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.3 Convirtiendo la imagen HDRI en una constelación de luces
A partir de la aproximación anterior, podemos tomar la postura radical de sustituir todo el HDRI,
por un conjunto de fuentes de luz clásica, con intensidades tales, que iluminen igual que lo haría
render de iluminación global, pero con menor coste computacional.
Aproximación: se divide la superficie HDRI en regiones de aportación de luz semejante. Por
cada región se crea una fuente de luz (luz de área para las regiones grandes, luz puntual para
las pequeñas), que emite energía lumínica equivalente a la de la región HDRI, y se coloca en su
misma posición.
A partir del HDRI de una cocina, se obtienen
constelaciones de luces clásicas, con más o menos detalle
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.3 Convirtiendo la imagen HDRI en una constelación de luces
La eficiencia del método depende mucho del algoritmo utilizado para la separación del HDRI
-algoritmo de división por mediana
-algoritmo de kolling-Keller
-algoritmo de Ostromoukhov et al. (teselesación de Penrose)
Teselesación de Penrose
División por mediana
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.4 Emisión de rayos por importancia
En el algoritmo clásico de render de iluminación global, se emiten rayos de rebote en direcciones
aleatorias.
Creemos una función de probabilidad, en la que la direcciones de rebote más probables, sean aquella
que llevan a fuentes de luz.
Aproximación computacional:
Se crean funciones de distribución acumulativa de luz de la imagen de entorno HDRI:
Ejemplo 1D:
Javier Marco y Diego Gutiérrez
4 rayos aleatorios se
lanzan (eje vertical),
hasta coincidir con la
grafica de la
distribución
acumulativa. Donde
se ve que tres de los
cuatro rayos,
coindicen con
posiciones de
emisores de luz.
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.5 Sombras e interacciones de luz de los CGI sobre en entorno virtual de imagen real
Hasta ahora: Cómo aporta luz en entorno virtual, sobre los objetos CGI
Falta: Como los CGI, modifican la luz sobre en entorno virtual (sombras y rebotes de luz)
En general interesa resolver las sombras sobre el suelo. A no ser que los CGI estén muy cerca de
otros objetos o paredes, no aportarán ninguna interacción mas.
Paul Debevec: Fiat LuxJavier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
4- RENDER DE ILUMINACIÓN GLOBAL
4.5 Sombras e interacciones de luz de los CGI sobre en entorno virtual de imagen real
1-Construimos un suelo 3D blanco perfecto que coincida con el suelo
del entorno real, y lo renderizamos con la iluminación real.
2-El resultado se divide por la imagen HDRI del entorno. Dando la
imagen de reflectancia del suelo.
3-se mapea esta imagen sobre el suelo 3D y se renderiza la escena
con los objetos CGI (que no proyectarán sombra sobre el suelo)
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
5-RENDERING WITH NATURAL LIGHT
Presentación de la Iluminación basada en la imagen en Sigraph 98
Paul Debevec: RNL
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
5-RENDERING WITH NATURAL LIGHT
5.1 Cómo se hizo:
1-Adquisición del entorno HDRI con bola metalizada, y secuencia de fotos variando tiempo de
exposición. Se tomaron en dos puntos de vista de 90º
2-Modelado del CGI: primitivas de esferas. Material: cristal, metal y plástico
3-mapeado del HDRI sobre una superficie cúbica que rodea al CGI, y se
Establece su superficie como emisiva.
Marco y Diego Gutiérrez
4-animación de cámara y render de Javier
la escena
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
5-RENDERING WITH NATURAL LIGHT
5.1 Cómo se hizo:
Postproducción de los frames render:
El resultado del render también son imágenes HDRI. Han de ser convertidos para mostrar en pantalla.
1ª aproximación: recortar valores por encima y debajo de un determinado valor. Da resultados poco
realistas:
2ª Operadores de desenfoque que nos aportan efectos similares a los efectos ópticos de las cámaras
(Blooming)
Valores iluminación
Tras aplicar
desenfoque. (Efecto
Bloom)
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
5-RENDERING WITH NATURAL LIGHT
5.1 Cómo se hizo:
Postproducción de los frames render:
Vigneting: Oscurecer la imagen en los bordes añade naturalidad a la imagen:
Máscara de vignetting
Fotograma bruto
Fotograma con mascara aplicada
Aparecen detalles en las ramas
del fondo no apreciables en el
fotograma original.
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
6- Iluminación Basada en la Imagen en tiempo Real
6.1 Mapeo de entorno:
La imagen omnidireccional se mapea directamente sobre la superficie del objeto a iluminar.
Análogamente a un objeto espejo perfecto, al que se le mapea el entorno directamente para simular lo
que reflejan, los objetos de superficie difusa reflejan también el entorno (pasado por filtros de
convolución de desenfoque).
Material especular
Material difuso
Pero mediante esta técnica no se tienen en cuenta interacciones entre objetos CGI, y sombras
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
6- Iluminación Basada en la Imagen en tiempo Real
6.2-Ambient oclusion
Tomando la suposición de una imagen de entorno poco compleja
Se calcula en render de iluminación global, con un solo rayo de rebote.
Esta técnica se usa en conjunción con la técnica anterior (que es la que da la aportación de
color en las superficies de los objetos)
Primer paso: Se usa este algoritmo simple de iluminación basada en la imagen con un
entorno de iluminación homogéneamente blanco y las superficies de los objetos difusas
neutrales. El resultado es un “mapa de oclusión”
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
6- Iluminación Basada en la Imagen en tiempo Real
El mapa de oclusión se multiplica por una imagen con los colores de superficie difusa reales de los
objetos CGI:
Imagen con objetos mapeados con
entorno difuso
Resultado del producto
Demo Ejecutable para ATI9700
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
7- Iluminación Basada en la Imagen en Objetos reales
¿Podemos razonar a la inversa?
Colocar objetos o personal reales en un entorno CGI sintetico, e iluminar el objeto o personal real con
la misma iluminación que la iluminación CGI.
Propiedad: Una foto del objeto con una fuente de luz, mas otra foto del objeto con otra fuente de luz,
es una foto del objeto como si le iluminasen las dos luces.
Podemos además variar la iluminación de una foto, cómo si variase la intensidad y color de la luz con
la que se tomó, consiguiendo cualquier variación de iluminación:
=
+
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
7- Iluminación Basada en la Imagen en Objetos reales
Si realizamos una colección de fotos, con fuente de luz en todas la posiciones posibles:
Javier Marco y Diego Gutiérrez
ILUMINACIÓN BASADA EN LA IMAGEN
8- Hagalo usted mismo:
Realviz Stitcher:
http://stitcher.realviz.com/products/ST/index.php
Elaboración de panoramas a partir de varias fotografías
HDRShop:
http://gl.ict.usc.edu/HDRShop/
Software para la elaboración de mapas HDRI
Posee además pluggins para conversión de imágenes HDRI en constelaciones de luces, compatible
con los más importantes programas 3D del mercado.
Dosch Design:
http://www.dosch3d.com/products/hdri/?PHPSESSID=48abd487106f2b24c667813aed550940
Posee una extensa colección de mapas HDRI a la venta
Javier Marco y Diego Gutiérrez
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